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Professor: Eduardo Coelho UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO E ESTATÍSTICA

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Page 1: Desenvolvimento de sistemas hardDiagrama de interação. Aspectos dinâmicos de sistemas. Conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que poderão ser enviadas

Professor: Eduardo Coelho

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO E ESTATÍSTICA

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Diagrama de interação: mostra uma interação formada por um conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que poderão ser trocadas entre eles.

Diagrama de Sequência: é um diagrama de interação que dá ênfase à ordenação temporal das mensagens.

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Diagrama de interação.

Aspectos dinâmicos de sistemas.

Conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que poderão ser enviadas entre eles.

Dá ênfase à ordenação temporal das mensagens.

Faz a modelagem de aspectos dinâmicos.

É construído a partir do Diagrama de Casos de Usos.

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1. Coloca-se primeiro os objetos que participam da interação no nível superior do diagrama, ao longo do eixo X.

2. O objeto que inicia a interação é colocado à esquerda e objetos mais subordinados vão crescendo à direita.

3. As mensagens que esses objetos enviam e recebem são colocadas ao longo do eixo Y, em ordem crescente de tempo, de cima para baixo.

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É uma solicitação de execução de uma operação em outro objeto.

Representa a requisição de um objeto remetente a um objeto receptor para que este último execute alguma operação definida para a classe.

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Uma mensagem simples é utilizada quando a natureza da mensagem não é relevante.

Uma mensagem síncrona indica que o objeto remetente espera que o objeto receptor processe a mensagem antes de recomeçar o seu processamento.

Uma mensagem assíncrona é aquela na qual o objeto remetente não espera a resposta para prosseguir com seu processamento.

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Objetos de entidade: é um repositório para alguma informação manipulada pelo sistema. Armazenam informação persistente do sistema. Ex.: objeto pedido.

Objetos de fronteira: objetos que traduzem os eventos gerados por um ator em eventos relevantes ao sistema. Existe para que o sistema possa se comunicar com o mundo exterior.

Objetos de controle: Servem como uma ponte de comunicação entre objetos de fronteira e objetos de entidade. São eles os responsáveis por controlar a lógica de execução correspondente a um caso de uso.

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Resumindo:

Se comunicar com atores - fronteira

Manter as informações do sistema - entidade

Coordenar a realização de um caso de uso - controle

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E se as classes de entidade fossem Pedido, ItensPedido e Produto?

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1. Para cada caso de uso, defina um conjunto de cenários relevantes.

2. Para cada cenário definido, faça o seguinte: a) Posicione os atores, objeto de fronteira e objeto de controle no

diagrama.

b) Para cada passo do cenário selecionado, defina as mensagens a serem enviadas de um objeto a outro.

c) Adicione objetos de entidade à medida que a sua participação se faça necessária no cenário selecionado.

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1. Cada cenário relevante para cada caso de uso foi considerado?

2. As mensagens que um objeto recebe estão consistentes com as responsabilidades ele atribuídas?

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FormulárioInscrição (Fronteira)

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ControladorInscrição (controle)

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Inserir um aluno na lista de espera de uma disciplina

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Disciplina (entidade)

Pré-requisito

Código

Nome

Quantidade de créditos

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