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    Orientadora Aline Manzini 

    PNAIC – Bertioga

    Junho/2014

    Quantifcação,registros

    e agrupamentos- JOGOS E ATIVIDADES

    -

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    Reaç!es necess"rias para

    construção #o conceito #e numero• Comparação• Classifcação

    • Sequenciação• Ordenação• Seriação• Conservação

    • Grafsmo (grafa do numero)

    Os pr$%imos si#es apresentam sugest!es #e &ogos e ati'i#a#es (ue tra)a*am estes conceitos+

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    COELHINHO PROCURANDO A TOCAObjetivo do jogo: Contagem de 2 em 2 Materiais: • 1 tabuleiro; • 1 dado com três faces azuis e com três faces vermelhas,

    contendo apenas o número 2 nas faces; • peões coelhinhos!"

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    Desenvolvimento:

    • #s $ogadores dever%o &a$udar' o coelhinho a encontrar

    sua toca saltando sobre as casinhas do tabuleiro" #

     $ogador poder( &sair' da toca inicial somente )uando

    cair uma face azul no dado" Caso contr(rio, nela permanecer( at* )ue isso ocorra" +e cair uma face azul

    avana duas casas" +e cair uma face vermelha volta duas

    casas" -anha o $ogo o $ogador )ue conseguir chegar

     primeiro . última casa onde est( a toca!"• # mesmo $ogo pode ser $ogado com outro dado: /, /, /

    azul e /, /, / vermelho, e0plorando a contagem de / em

    /"

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    o%o estava na casinha " 3uantas vezes 4(rio ter( )ue $ogar o dado e )ue corestêm )ue cair para )ue ele possa chegar na casinha 25 o mais r(pido poss6vel7 8(

     preenchendo as casinhas pelas )uais o coelhinho dever( passar"

    Caio teve muita sorte9 m todas as rodadas do $ogo sorteou nos dados: 2 azul, o )ue

    lhe permitiu avanar sempre e ganhar o $ogo" screva as casas pelas )uais Caio passou para

    chegar . toca do coelhinho"

    PROLEMATI!ANDO "ITUA#$E" AP%" O &O'O:

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     JOGO ESADAS E

    SERE.TES

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    O/JETIVO DO JOGO0 Chegar primeiro ao cem.

    1ateriais0 Um dado e uma peça para cada jogador mover notauleiro (podem ser moedas! ot"es! tampas de re#rigerante! etc.).

    Desen'o'imento0

    $) %ecidir quem começa&') a sua ve! cada jogador lança o dado e anda a quantidade decasas que sair no dado&*) Se cair na casa onde tem uma escada! o jogador avança at+ acasa onde a escada chega& se cair na casa onde tem uma serpente!o jogador regressa at+ a casa onde est, a caeça da serpente& a

    regra do jogo + -suir- pela escada e -descer- pela serpente&) Ganha o jogo quem terminar o percurso primeiro.

    Variações: Jogar com dois dados para a realização de adição.

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    Variaç!es #o &ogo0Esca#as e serpentes

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    Exemplo de Atividade:

      Solicitar para uma criança que separe um

    grupo de 4 alunos por uma característica: Usaóculos, usa boné, tem olhos claros, tem cabelos

    enrolados.

      Os demais alunos deer!o descobrir qual

    característica "oi escolhida.

    2ASSI3IA45O

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    o

    u

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     JOGO DA /A.DEJA• / necess,rio que cada criança tenha uma andeja ou

    cai0a de papelão contendo $1 ojetos! que podemser sucatas variadas! e um dado tradicional adaptadocom relevo ou de material emorrachado.

    •  Cada criança jogar, o dado! na sua ve! retirando de sua andeja aquantidade de ojetos indicadas pelodado. Ganhar, o jogo quem primeiroconseguir esvaiar a andeja.• 2ode3se usar o princ4pio dareversiilidade e da mesma #orma

    encher novamente a andeja.

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    3A6E.DA RIVED

    5nimação com diversos jogos online

    %ispon4vel em6

    http677rived.mec.gov.r7atividades7matematica7#aenda7mat$8ativ$.s9# 

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    5 #aenda

    • %eve3se procurar os pintinhos perdidos atr,sou so os ojetos do cen,rio! lemrando3seque o n:mero de pintinhos a seremencontrados + igual ao n:mero de ovosquerados! re#orçando o conceito traalhadona atividade anterior.

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    urra• O aluno deve contar os

    animais e responder aquantidade encontrada emcada esp+cie (porco! vaca!ovelha)! clicando no n:merocorrespondente no alão de#ala do Seu ;+.

    • s coloc,3los dentro doscercados! devem contarnovamente e! se

    encontrarem di#erença entre

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    asa

    • O aluno deve ordenar os cestos de #rutas(quantidade crescente) que estão sore a mesaarrastando3as com o mouse. 5 quantidade de#rutas em cada cesto + aleat>ria! e nem sempre

    + sequencial.

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    DO1I.7 8 DEDOS EQ9A.TIDADES

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     JOGOS DE TA/92EIRO

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    DO1I.7 GIGA.TE

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    /O2I:E GIGA.TE• 2ara cada pino derruado! um ponto.• @ariaç"es6 pinos que valem ' pontos par

    contagem de dois em dois. (trAs em trAs !cinco em cinco....)

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    VIRA - VIRA• 1ateria0

     Bampinhas e ola• O)&eti'o #o &ogo0 @irar o maior numero detampinhas

    • Desen'o'imento0

    • 5s tampinhas devem estar no chão viradaspara cima. Cada criança deve lançar umapequena ola sore elas tentando vira3las aocontr,rio. O jogador recolhe as tampinhas

    viradas (ou registra numa taela).

    @ariaç"es6 a parte interna da tampinha (que inicialmente est, virada para ai0o)

    constar quantos pontos vale esta tampinha.

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    /I.GO

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     Joanin*as e 3o*as• nvestigar di#erentes #ormas de representar um n:mero

    (decomposição de n:meros).• 1ateria0 Dolhas (tauleiro de jogo)! para cada aluno ou par de

    alunos. Seis EjoaninhasF! ou outros ojetos para contagem. ria em que apareçaUm determinado n:mero de joaninhas(poder, haver outro conte0to). 5s joaninhas voam entre as duas #olhas.

    Ser, que podemos arrumar as joaninhas nas #olhas! de outra #ormaHIegistar as descoertas das crianças no quadro(nota6 considerar 1J$ di#erente de $J1).%iscutir com as crianças #ormas poss4veis

    de organiar os registos.

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    AVE.TA2 .91;RIO -Vecro

    • :merospara serem

    colocados naordem.

    • Kolsos parapreenchercom a

    quantidade

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    'L

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    o

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    I.29S5O :IER>RQ9IA@arie o numero central e a quantidade depregadores. Iealiando desliamentos ascrianças compreenderão o que 1 + igual a'J*! MJ1! $J...

    5tividade tam+m verifca se a criança #acorrespondAncia cardinal ou ordinal.

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     JOGO DA 1E17RIA

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    Q9A2 /IO EST>?

    • Cada criança recee uma fcha comum numero e procura em que ico

    est,• Os n:meros podem seguir ou nãosequencia.

    • 5s crianças podem colocar numpratinho a quantidade de minhoca(ou milho).

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     NOGO O=

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    .91ERO E Q9A.TIDADE

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    ETA2AS

    • Colocar a p+tala de quantidade sorea ?or no local correspondente.

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    oocar nas cai%in*as a(uanti#a#e a#e(ua#a+

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    o)re e #esco)re• ual o numero ao lado dodescoertoH• 2ode3se usar tam+m como ingo.

    • Paterial6• Cai0a de

    ovos etampinhas

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    2igue, igue

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    Se(uencia num@rica• :meros

    pintados nochão.

    • 5 criançadeve pularnos quadrado

    seguindo aordemnum+rica.

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     JOGO DA 1E17RIA 1AIS E1E.OS

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    ORDE1 RESE.TE EDERESE.TE

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    O/RA DA SEQ9E.IA

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    E.TO;IA

    DESORDE.ADA

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    SEQ9E.IA

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    a#a um no seu )uraco• Voc 'ai precisar0• 3 uma cai0a&• 3 rolos de papel toalha (pode ser potes de

    iogurte! copos descart,veisQ)&• 3 tampas de re#rigerante&• 3 cola&

    • 3 tesoura&• 3 papel para encapar a cai0a.• roce#imento0• Daça #uros na tampa e encape a cai0a. Corte os

    rolos de papel toalha no tamanho adequado ecole3os dentro da cai0a. Coloque n:meros (veja

    na imagem).• omo )rincar0• s! outracriança tirar para con#erir se o colega havia

    :

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    Complete os espaços com os n:meros que #altam.2reste astante atenção para descorir a l>gica de cada #ase.

     Jogo educativo online com sequência lógica.Dica para o e#uca#or

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    Quantas =rutas tem?Descrição0 5jude o Dor#o a contar quantas #rutas de cores

    di#erentes e0istem

    • http677999.#und$.universoneo.com.r7inde0.phpHtasTvie9VidL*

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