cenário paz guerreira

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Entertainment & Humor


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Livro projeto para a criação do RPG Paz Guerreirahttp://www.thgames.com.br/forum/viewtopic.php?f=2&t=14&sid=a3ef74465585872bc67ea3af6121f52d

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Page 1: Cenário paz guerreira
Page 2: Cenário paz guerreira

Um Livro de rPG Criado Por voCê!Ajude-nos a tornar o GURPS Paz Guerreira um cenário com a sua cara!

Parabéns! Por receber o Cenário Paz Guerreira, você poderá fazer parte da criação da versão final do livro! Este material – que com sua contribuição se tornará o “GURPS Paz Guerreira” - contém os ele-

mentos básicos do mundo de Anthar, suas civilizações e descrições. Entretanto, uma grande parte do conteúdo foi deixada propositadamente de forma aberta para que os jogadores opinem, sugiram e critiquem. Dessa forma suas idéias, sugestões e opiniões nos permitirão criar um suplemento mol-dado por aqueles que, para nós, são os mais importantes: os jogadores.

Nosso fórum virtual (www.thgames.com.br/forum) possibilitará que você mande suas críticas, dúvidas e sugestões, bem como apontar os pontos fortes que não devem ser alterados. Assim, tere-mos a certeza de que um suplemento de sucesso, que traga tudo aquilo que os jogadores desejam, seja concebido e criado.

Pela primeira vez no Brasil, uma obra de RPG é idealizada levando em consideração a vontade daqueles que a utilizarão e que terão a oportunidade de junto conosco fazer história. Contamos com a sua boa vontade e com o potencial criativo de sua mente para termos a certeza de que, juntos, acertaremos.

Este livro será feito por você!

Page 3: Cenário paz guerreira

Créditos

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aUtoriaPiatã Müller, Rodrigo Cavalcante, Eduardo Hayashi

orientação e insPiraçãoTalal Husseini

CoLaboraçãoGuido Faoro Conti, Luciano Sampaio, Marcelo Silveira, Talal Husseini

revisãoCamila Müller, Marina Almeida

iLUstraçõesAthos Sampaio, Cassiano Pinheiro, Chantal Wagner Kornin, Claudio Pozas, Estêvão Prado, Harald Stricker, Heberth Alves, Raquel Maciel, Ricardo Freire, Rodolfo Perissé, Wagner Polak

diaGramaçãoLuciano de Sampaio

CaPa/ContraCaPaClaudio Pozas, Wagner Paraíba, Harald Strecker

montaGem de CaPaEduardo Hayashi

aGradeCimentos esPeCiaisAlice Mika, Camila Müller, Carlos Guerra, Douglas Quintas Reis, Leila Corrá, Luciano de Sampaio, Marina Almeida, Ricardo Freire, Roberto Pompeo, Talal Husseini, Wagner Paraíba

Agradecemos também aos deuses e a todas as demais pessoas que nos auxi-liaram e apoiaram nesse projeto.

Page 4: Cenário paz guerreira

Religião ................................... 57Cidade do CapriCórnio ................... 58

História ................................... 58Política .................................... 59Sociedade ................................ 59Cultura Militar ....................... 61Economia ................................ 61Religião ................................... 61

Cidade de aquário ......................... 62História ................................... 62Política .................................... 62Sociedade ................................ 63Economia ................................ 64Cultura Militar ........................ 64Religião ................................... 65

Cidade de peixes ............................ 66História ................................... 66Política .................................... 66Sociedade ................................ 67Cultura Militar ........................ 67Economia ................................ 68Religião ................................... 68

Cidade de Bhuvar .......................... 69História ................................... 69Política .................................... 69Sociedade ................................ 69Economia ................................ 70Cultura Militar ........................ 70Religião ................................... 70

Montanhas azuis .......................... 71Nômades Montanos ................ 71História ................................... 71Regiões e Culturas................... 71Sociedade ................................ 72Cultura Militar ........................ 72Economia ................................ 72Religião ................................... 72

Floresta dos quatro ventos.......... 72Os “Ohitikas” .......................... 73História ................................... 73Política .................................... 73Sociedade ................................ 74Cultura Militar ........................ 74Economia ................................ 76Religião ................................... 76

terras áridas ............................... 77Os Filhos do Vento .................. 77História ................................... 77Política .................................... 78

paz Guerreira ............... 7

CaMpanhas ................. 10Gêneros........................................ 10

Filosófico ................................. 10Capa e Espada ......................... 11Investigativo ........................... 11Intriga Política ........................ 11Épico ....................................... 12Estratégia ................................ 12

aBranGênCia ................................. 12Local ....................................... 12Campanha de Área .................. 13Campanha de Arcos de Estórias ..................... 13Campanhas “Base e Missões” .. 13

teCnoloGia ................. 14

MitoloGia ................... 15

historia ..................... 18ÚltiMas dinastias ......................... 20

Cidades-estado .......... 22Cidade de anthar .......................... 22

História ................................... 22Política .................................... 23Sociedade ................................ 23Cultura Militar ........................ 24Economia ................................ 25Religião ................................... 25

Cidade de áries ............................. 26História ................................... 26Política .................................... 26Sociedade ................................ 27Cultura Militar ........................ 27Economia ................................ 28Religião ................................... 28

Cidade do touro ........................... 29História ................................... 29Política .................................... 29Sociedade ................................ 30Cultura Militar ........................ 30Economia ................................ 31Religião ................................... 31

Cidade dos GêMeos ........................ 32História ................................... 32Política .................................... 33Sociedade ................................ 33Cultura Militar ........................ 34Economia ................................ 35Religião ................................... 35

Cidade do CaranGuejo ................... 36História ................................... 36Política .................................... 36Sociedade ................................ 37Cultura Militar ........................ 37Economia ................................ 39Religião ................................... 39

Cidade do leão ............................. 40História ................................... 40Política .................................... 41Sociedade ................................ 42Cultura Militar ........................ 42Economia ................................ 43Religião ................................... 44

Cidade de virGeM .......................... 45História ................................... 45Política .................................... 45Sociedade ................................ 46Cultura Militar ........................ 47Economia ................................ 47Religião ................................... 47

Cidade da Balança ........................ 48História ................................... 48Política .................................... 48Sociedade ................................ 49Cultura Militar ........................ 50Economia ................................ 50Religião ................................... 50

Cidade de esCorpião ...................... 51História ................................... 51Política .................................... 52Sociedade ................................ 52Economia ................................ 52Cultura Militar ........................ 53Economia ................................ 54Religião ................................... 54

Cidade do saGitário ...................... 55História ................................... 55Política .................................... 55Sociedade ................................ 56Cultura Militar ........................ 56Economia ................................ 56

Page 5: Cenário paz guerreira

sumário

5

Sociedade ................................ 78Cultura Militar ........................ 79Economia ................................ 79Religião ................................... 79

loCais de poder .......... 80Anfiteatro Colossal ................. 80Capela Magna .......................... 80Cidade Alta ............................. 81Grande Templo ....................... 81Pirâmides ................................ 81Templo de Bhuvar ................... 81Templo Maior .......................... 82Jardins Elevados ...................... 83Vulcão Anthar ......................... 83

virtudes e triunFos ..... 84eixo do poder ............................... 85

Humildade .............................. 85Admiração ............................... 86Força ....................................... 86Liderança ................................ 86Carisma ................................... 86

eixo da realeza ............................ 86Obediência .............................. 86Nobreza ................................... 87Honra ...................................... 87Cavalaria ................................. 87Genealogia .............................. 87

eixo do senado ............................. 87Retidão .................................... 87Coragem .................................. 88Respeito .................................. 88Regulamento ........................... 88Instituições ............................. 88

eixo do iMpério ............................. 88Paciência ................................. 88Valor ....................................... 89Determinação .......................... 89Destino .................................... 89Magia do Estado ...................... 89

prudênCia ..................................... 89o outro lado .............................. 90

O Caminho Sombrio ................ 90Triunfos .................................. 90Trilha da Potência ................... 90Avidez .................................... 91

Indiferença .............................. 91Violência ................................. 91Demagogia .............................. 91Comando ................................. 91Trilha da Manipulação ............ 91Insolência................................ 91Soberba .................................. 92Sofisma ................................... 92Impetuosidade ........................ 92Domínio .................................. 92Trilha da Opressão .................. 92Egocentrismo ......................... 92Temeridade ............................ 92Arbitrariedade ........................ 93Corrupção ............................... 93Tirania..................................... 93Trilha da Dominação ............... 93Cólera ...................................... 93Inclemência ............................ 93Voracidade .............................. 94Secessão .................................. 94Lei dos Homens ....................... 94

MaGia .......................................... 95psiquisMo ..................................... 95

MaGia e psiquisMo ....... 95

Criaturas ................... 96Desalmados ............................. 98Elementais da Natureza .......... 98Fantasmas ............................... 98O Dragão ................................. 99Leões Legendários ................... 99Licantropo ............................... 99Minotauro ............................... 99Zumbis .................................. 100Ciclopes................................. 100

novasarMas ............................... 101Taiaha ................................... 101Khanda .................................. 101Chakkar ................................. 101Kirpan ................................... 101Macuahuitl ............................ 101

oBjetos enCantados .................... 101

equipaMento ............. 101Itens de Poder .......................102

personalidades.........105

ideias de aventuras...109

reFerênCias...............112

Page 6: Cenário paz guerreira

introdução

6

Um Cenário criado por você!RPG (role-playing game) ou “jogo de interpreta-

ção de personagens” é um jogo colaborativo em que os jogadores assumem “papéis” de personagens e que tem por atributo principal a imaginação. Há um narrador ou Mestre do Jogo que ambienta um cenário e propõe uma história. Esta se desenvolve conforme a decisão dos jogadores através de seus personagens.

Nestes mais de 15 anos experienciando diverti-das e maravilhosas histórias, tanto aquelas em que propus como Mestre do Jogo, as quais os jogadores levaram a direções que jamais imaginei; como na-quelas que, junto com diversos amigos, ajudei a de-cidir o rumo no papel de jogador, encontrei, entre muitas coisas boas, excelentes amizades e a mais pura diversão.

Uma boa história num jogo de RPG nasce de uma idéia seguida de uma boa conversa e um consenso. Então, criam-se os personagens, suas histórias e espera-se que o Mestre do Jogo conduza todos até o ponto de partida. Assim, libera-se a mente para que trabalhe sem preconceitos ou limites. É aí que a diversão começa.

A idéia de criar um cenário de RPG trazendo o universo de Paz Guerreira surgiu da mente de um filósofo que pretende, por fim, trazer uma mensa-gem poderosa e diferente da que estamos acostu-mados. Esta mensagem é sobre lutarmos todas as guerras dentro de nós. Dessa forma, se o fizermos com dedicação e determinação, venceremos a nós mesmos. Quando atingimos essa meta, conflitos externos deixam de fazer sentido e podemos, como seres humanos, finalmente viver em PAZ. Assim, quem sabe, poderemos ver as guerras, conflitos e combates somente como parte de um bom jogo de RPG, junto com nossos amigos?

Sendo o RPG um jogo colaborativo, em que nin-guém perde e todos ganham, quisemos ressaltar esse aspecto de colaboração e contar com as idéias e desejos daqueles que o jogarão, para desta forma

criar algo que atenda exatamente àquilo que seus usuários desejam. A maneira que encontramos de tornar isso possível foi com a elaboração de um “li-vro projeto”, que entregamos agora a mestres e jo-gadores, para que os mesmos, baseados em sua ex-periência o utilizem e possam apontar tudo aquilo que poderia tornar o futuro RPG Paz Guerreira um cenário atrativo e completo.

Nossa proposta é reunir excelentes idéias pro-venientes muitas vezes de pessoas que as possuem e não encontram meios para divulgá-las em lar-ga escala. É ouvirmos o que as pessoas, que tem como “hobbie” jogar RPG, desejam ver nos livros, e transformar suas sugestões em descrições e regras para que se sintam realizadas e satisfeitas com a aquisição que fizeram.

Sugerimos o sistema GURPS devido à grande versatilidade do mesmo e por se tratar de um sis-tema desenvolvido e aperfeiçoado durante os últi-mos 30 anos. Ficaremos orgulhosos de adicionar a uma linha de produtos conhecidos no mundo in-teiro um suplemento criado por brasileiros e base-ado numa obra literária de um autor de nosso país.

Para chegarmos ao que apresentamos neste ma-terial, além de “incomodar” o autor de Paz Guer-reira, Talal Husseini, para obtermos referências, conceitos e orientação, acredito que cada um que participou da criação desta obra, em algum mo-mento teve que vencer algo dentro de si mesmo. O que queremos é trazer para este universo mara-vilhoso do Reino de Anthar a possibilidade de que, divertindo-se, cada um, através de seus persona-gens e das histórias, vença também algo dentro si.

Neste material, descrevemos o conceito Paz Guerreira para que quem se depare pela primeira vez com o mesmo possa começar a compreendê-lo.

Trouxemos também algumas ferramentas para ambientar e auxiliar novos jogadores e Mestres de Jogo a conversarem, planejarem e criarem suas campanhas. Bem como para que encontrem a me-lhor maneira de usar o cenário.

Page 7: Cenário paz guerreira

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introdUção

Falamos sobre Anthar, seus habitantes, suas culturas, sua mitologia e também sobre como os deuses atuam e interagem com o mundo. Abrimos as portas das cidades-estado que fazem parte da Aliança dos Doze, da recém-criada cidade de Bhu-var e a cosmopolita capital, Anthar. Andamos por áreas selvagens e inóspitas como as Terras Vazias, Montanhas Azuis e Terras Áridas. Revelamos al-guns dos misteriosos locais de poder e iniciação no caminho das dezesseis pétalas.

Atenuando ainda mais a linha que divide a realidade do sonho, traçamos paralelos entre o mundo real e o mundo imaginário, transportando as grandes civilizações da nossa história (em seu ápice) para as cidades do mundo de Anthar, possi-bilitando encontros e cruzamentos entre culturas que, de outra forma, jamais poderiam coexistir.

Chegamos então ao ponto em que o cenário Paz Guerreira se tornará diferentemente único: as Vir-tudes. Aqui é onde através de muita interpretação e vontade, tanto o Mestre do Jogo quanto os joga-dores poderão aplicar de forma prática os conceitos da Paz Guerreira. Não ambicionamos que necessa-riamente todos vençam o Caminho das Dezesseis Pétalas. Não é impossível, mas se tornaria mais possível em campanhas épicas ou onde os perso-nagens fossem criados com uma pontuação alta. O que propomos é que cada jogador saboreie através da interpretação todo o aprendizado que envolve desenvolver pelo menos uma Virtude. Se isso ins-pirar em ao menos uma pessoa a vontade de aplicar esses conceitos fora da mesa de jogo, poderemos nos considerar satisfeitos e teremos assim cumpri-do a nossa missão.

Após esse tão fascinante tópico, apresentamos algumas criaturas que podem ser encontradas em Anthar.

E então, vamos para a última parte desta via-gem, explicando como a magia e o psiquismo fun-cionam em Anthar. Mostramos um pouco dos ob-jetos não tão comuns e até alguns encantados.

Por fim, apresentamos algumas das personali-dades deste fascinante cenário e encerramos pro-vocando a sua imaginação com algumas idéias de aventura para você se divertir com seus amigos.

No cenário literário brasileiro, poucas vezes te-mos a oportunidade de contar com uma obra-prima para utilizarmos como inspiração com o intuito de criar um cenário de RPG. Com muita coragem, apoio e pouquíssimas horas de sono, decidimos abraçar esta chance com nossos corações e aliar muitas

coisas boas de uma única vez: a mensagem da Paz Guerreira, a possibilidade de transformá-la em um jogo de RPG e a alegria de realizar um sonho. Este material é para você exercer algo que consideramos mágico: transformar idéias em algo real.

Explore, brinque, crie. Busque além dos limites. Rodrigo Cavalcante

Sobre os Autores•Talal Husseini – É o autor da obra literária Paz

Guerreira. Especialista em Filosofia do Oriente e do Ocidente pela Organização Internacional Nova Acrópole, e em filosofia das artes marciais. Faixa Preta, graduado Soke na Arte Marcial fi-losófica do Nei Kung. É Diretor Internacional do Instituto de Artes Marciais Filosófica Bodhi-dharma desde 2007. Atualmente dirige a Nova Acrópole do Paraná. É empresário, presidente do Grupo TH Prime.

•Piatã Müller – Filósofo e autor da obra de con-tos “Histórias Antigas das Terras do Leste”, po-rém em seu coração é um poeta. Mantém um site de poesias www.piatamuller.com.br onde seu material pode ser apreciado. Empresário e praticante de artes marciais, aos 21 anos de ida-de instrui jovens pelos caminhos da filosofia à maneira clássica e na Arte Marcial Filosófica Nei Kung. Esta é a sua primeira “aventura” publi-cando RPG’s e declara que foi uma ótima expe-riência que pretende repetir. Tem como hobbies jogar basquetebol, jogos de baralho, cinema e viajar muito pelo Brasil. É nascido em Maringá, uma bela cidade do estado do Paraná e atual-mente mora na capital, Curitiba.

•Rodrigo Cavalcante – Entusiasta de jogos de interpretação, card games e “live-action”, pra-tica essas atividades por mais de 20 anos e já experimentou sistemas e cenários demais para se lembrar de todos. É apaixonado pelo conhe-cimento, leitor assíduo das mais diversas obras produzidas pela humanidade, com especial afei-ção por romances de ficção.

•Eduardo Hayashi – Além de outras 326 ativida-des, é filósofo, músico erudito e regente de coral, atividade que realiza de forma voluntária pelo amor à arte. Gerente de TI e programador, con-seguiu em meio a tudo isso encontrar um tempo desde a adolescência para jogar e ler várias obras de RPG.

Page 8: Cenário paz guerreira

Paz Guerreira

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Senhores, foi uma honra viver ao seu lado. Lembro-me bem de cada aula de história, de cada torneio de lutas em que participei e também daqueles em que os vi lutar. Vocês se lembram? Lembram das brincadeiras que faziam quando eram pequenos? Lembram das aventuras que en-frentavam quando eram jovens? Hoje chegou o dia, senhores. Hoje chegou o dia de serem tudo aquilo que sonharam em vida.

Foram honrados? Satisfizeram suas mulheres? Fizeram felizes suas famílias? Não há mais volta. Sintam a brisa que vem do norte... Ela traz as últi-

mas palavras de despedida da nossa terra. Se foram felizes e mantiveram o coração vivo

até hoje, eu os felicito, sois nobres! Sorte daqueles que saldaram as suas dívi-

d a s antes do dia de hoje. E daqueles que dei-

x a -r a m coisas im-portantes por fa-zer, eu tenho pena, pois alguém mais as terá de fa-zer. Senhores, irmãos meus, suas vidas foram dignas? Se foram, não se preocupem, os deuses se ajoelharão ante nós quando adentrarmos no mundo dos mortos.

Irmãos meus, todos sabem por que es-tão aqui? Todos sabem o motivo de suas escolhas? Não quero enganá-los, cavalheiros. Tenham cer-teza, é a dor que os espera. Eu não lhes prometo outra coisa a não ser seu próprio medo! Camara-

das! Qual foi a real motivação para estarem aqui hoje, diante de mim? A glória os desconhecerá! A história não conhecerá seus nomes! Ninguém sa-berá onde morreram ou de onde vieram! Por que? Por que, senhores? Por que centenas de homens viriam ao final do mundo para morrer em anoni-mato?

Meus amigos, hoje ouvi um cavaleiro estran-geiro dizer que não fará a menor diferença se lu-tarmos ou não, pois as forças que enfrentamos são infinitamente superiores às nossas; seremos varridos como areia ao vento! Sabem o que pen-so? É verdade! Não temos a menor chance de sobreviver. Então eu lhes pergunto, cava-lheiros, qual é o maldito motivo que os fez estarem aqui parados, diante de mim?!

- Minha pala-vra,

se-nhor!

Sua pa-lavra? Quem

respondeu isso, foi você? Sua palavra? Se

for pela sua palavra eu lhe dispenso, soldado! Está livre

da sua palavra por ordem do rei! Mais alguém? Quem pode

me dizer por que funesto motivo está aqui?- Por minha honra, senhor!

Sua honra? Sua honra morreu hoje quando o sol apareceu no horizonte, meu caro. É livre para viver como homem honrado! Sua honra não fará a menor diferença quando a primeira lança trespas-sar um dos nossos corações.

Page 9: Cenário paz guerreira

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Paz GUerreira

- Pela minha família e pela minha cidade, senhor!

Sua cidade está distante, meu nobre! Um sol cálido a esquenta e por suas ruas seus filhos brin-cam sorridentes. Sua esposa certamente está a fazer o almoço. Soldado, hoje sua família não po-derá ajudá-lo! Eles nem sequer sabem onde você está agora, nem saberão onde cairá seu corpo inerte! Soldado! Hoje nem sequer os deuses são testemunhas de nossa dádiva.

- Pelo meu rei, senhor!!! Pelo meu rei e pelos meus irmãos!

Sim, senhor! Aqui temos um combatente sábio! Senhores, hoje poderão chorar, pois não haverá ninguém para repudiá-los. Hoje poderão exaurir suas forças e não haverá ninguém para acalentá-los no final do dia. Cavalheiros, hoje podem lem-brar-se de todos os seus sonhos, mas não haverá sequer uma alma compadecida. Meus irmãos, a força de nossos ancestrais nos acompanha, mas hoje, eles não poderão nos ajudar.

Homens valentes! Senhores nobres! Guerreiros fiéis! Lutem por mim! Porque sou eu quem está aqui hoje! Cavaleiros! Aspirantes a heróis! Mor-ram comigo, porque sou eu quem os acompanha-rá quando o sangue parar de cair. Homens de fé, Anthar nunca viu homens como vocês em toda a história.

Olhem à sua direita! Aí está a única pessoa que os protegerão no dia de hoje! Olhem à sua esquer-da! Aí está a única pessoa para a qual deverão entregar suas vidas hoje! Lutem por seus irmãos, pois eles são os únicos que não os abandonarão no momento da morte! Sim! Lembrem-se de suas famílias e da nossa cidade! Guardem a honra e mantenham suas palavras! Tomem para si a gló-ria dos deuses, mas não se esqueçam senhores, somos nós os que hoje morreremos aqui!

Que o inferno nos tema! Que o chão estremeça quando adentrarmos nos portões do submundo! Que a morte conheça o pavor ao ter que nos le-var! Todos os homens morrem, mas poucos têm a chance de viver! É nossa única chance, senhores. A única chance de vencermos hoje é aceitarmos que já morremos. Desafortunado seja aquele que sobreviver hoje, pois terá que se lembrar de cada rosto que esteve aqui e contar nossa história!

Hoje, cavalheiros, vocês vão descobrir quem realmente são!

O conceito da Paz Guerreira trata da batalha eterna entre o bem e o mal, que se trava desde o início dos tempos, e que se arrastará até que a última alma atravesse os campos da mortali-dade. Essa batalha assumiu várias formas com o passar do tempo, provocando a queda de gran-des civilizações e a ascensão de outras, destruiu a vida de muitos homens, e glorificou a de tantos outros.

Alguns, com o passar do tempo, descobriram a verdade que está por trás dessa batalha sem fim. Perceberam que por mais que se lute constante-mente pela paz, a guerra nunca deixa de existir. Essa guerra permeia a vida de tantos homens, movimenta exércitos e constrói cidades... Mas é somente nas cidades que têm origem no interior do ser humano é que a guerra pode ser vencida e a paz, finalmente encontrada. Entenderam que a verdadeira guerra se trava dentro do coração dos homens. Descobriram a Paz Guerreira.

Dizem que esses especiais guerreiros busca-ram desenvolver a Paz Guerreira e dominaram a arte de “vencer sem lutar”, um conceito que guarda uma verdade marcial permeada de um conteúdo profundamente filosófico e humanista.

Aquele que controla a sua guerra interior pode se retirar da batalha exterior e definir os rumos da realidade. Pode verdadeiramente construir o seu próprio destino.

Para todo aquele que se propõe a seguir por este caminho, faz-se necessária a disposição e a conquista das virtudes guerreiras, que são como troféus de batalha para aquele que adentram o campo de guerra da Paz Guerreira.

Os mais sábios ensinam: “Se queres a paz, en-tão prepara-te para a guerra.”

O que um guerreiro faz? Luta, conquista, avança, domina. Fundamentalmente, protege os demais, que não têm em conta esta especial forma de encarar a vida e seus inúmeros desa-fios. Um guerreiro enfrenta todas as porfias, ele se alimenta das dificuldades, e deixa a batalha mais forte do que quando a adentrou.

“Não há poder sobre quem não teme”O guerreiro não se deixa intimidar por nada.

Ao contrário, domina o seu próprio medo e o converte em força. Um guerreiro aprende a lidar

Page 10: Cenário paz guerreira

Cenário de rPG – Paz GUerreira

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com o medo, assimilá-lo e dominá-lo, essa é a fonte do seu poder.

“Toda a vida consiste em aprender a morrer, e aprender a fazê-lo com honra e dignidade.”

O guerreiro sempre pensa na morte. Convive com ela, aprende a dominá-la. Quando um guer-reiro reconhece que sua alma é imortal, e que a morte é uma mera passagem desse mundo para um outro ainda desconhecido, ele passa a im-perar sobre sua personalidade mortal. Algumas pessoas ainda sentem o pânico diante da morte, o guerreiro a conhece de perto e a enfrenta com honra.

“Ouça o seu interior... que permite vencer sem lutar, onde não existe a violência e onde a guerra e o amor se encontram, gerando o ser mais má-gico: a Paz Guerreira!”

A tradição guerreira filosófica revela à cons-ciência algo fundamental que em geral tem sido esquecido, apagado da memória humana: que tudo ao nosso redor guarda uma Ordem, que nada vem do acaso. Essa Ordem, que é chama-da de Deus por alguns, se manifesta nas leis da natureza e não na vontade dos homens. O guer-reiro sabe que é inútil lutar contra a Ordem na-tural do universo, ao contrário, luta sempre em seu favor e carrega consigo a força da Justiça e da Sabedoria.

Todos os que de alguma forma almejaram al-cançar a Paz Guerreira carregavam consigo uma verdade sagrada e universal, que atravessou o tempo e as guerras, e que tornou invencíveis aqueles que a souberam empregar:

A verdadeira guerra se trava no interior.

A verdadeira paz é uma Paz Guerreira.

Page 11: Cenário paz guerreira

CamPanhas

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Dentro do universo Paz Guerreira e do mundo de Anthar, são inúmeras as possibilidades de es-tórias que podem ser criadas. É interessante que antes do jogo começar haja uma conversa entre o Mestre do Jogo e os jogadores sobre qual estilo de jogo trará diversão e satisfação a todos. É váli-do ressaltar que um jogo de interpretação (RPG) além de entreter é uma ferramenta poderosa no desenvolvimento de diversas habilidades que podem ser usadas na vida como forma de cres-cimento e evolução. O Cenário é parte essencial do jogo e é o que definirá os rumos da estória e o que se deseja explorar por todos os envolvidos. É fundamental que traga como retorno a diversão e que o tempo utilizado nesta atividade gere a sensação de ter sido bem aproveitado.

Quando falamos de fantasia logo nos vêm à mente feitos incríveis como força descomunal, magia, criaturas e seres extraordinários e diver-sos elementos que são fruto de nossa imagina-ção e dão cor e sabor às situações vividas pelos personagens de uma estória. Isso é o que torna tanto estes como o cenário algo que vai além do corriqueiro e que nos permite explorar toda a ca-pacidade de nossa imaginação. No entanto, uma “fantasia realística”, com elementos corriquei-ros, está mais perto da história real e de todas as possibilidades de feitos possíveis por um ser humano real.

Entre o real e o fantástico há uma infinidade de maneiras e doses para balanceá-los e chegar ao ponto exato de onde seu grupo conseguirá obter a satisfação e diversão almejados e é sobre algumas dessas “áreas cinza” que queremos fa-lar neste capítulo.

GênerosO Gênero é uma maneira de identificar do

que as pessoas vão gostar. Se um grupo se di-

vertiu bastante com uma estória dentro de um determinado gênero é bem provável que este mesmo grupo apreciará uma outra estória ou campanha dentro deste mesmo gênero. Cada gênero atrai determinadas pessoas e é o que os faz reservarem um tempo e saírem de suas casas para interpretarem os personagens que viverão as aventuras. Poucas campanhas ou aventuras possuem apenas elementos de um só gênero e é a sua combinação em diversas medidas que cria cenários únicos para o seu jogo. Os exemplos que daremos a seguir são apenas diretrizes e não devem ser encaradas como “escrito em pedra”. Afinal, o que atrai um grande número de pesso-as para os jogos de interpretação é a liberdade de desenhar e viver estórias únicas. Cada gênero será responsável por enfatizar que tipo de emo-ções serão vividas e também definirá o quanto as ações dos personagens afetará o mundo à sua volta.

FiLosóFiCoDentro da obra literária “Paz Guerreira”, de

onde é baseado este suplemento, talvez os con-flitos internos dos personagens tenham uma importância maior do que os conflitos externos. Explorar personagens que devem se desenvolver internamente através de experiências e decisões em busca das Virtudes é o tema aqui. Não bas-ta realizar uma missão ou determinada tarefa apenas mecanicamente, o que contará mais será o entendimento de quais foram as lições apren-didas pelos personagens no decorrer do enfren-tamento dos desafios. Se nada foi aprendido durante uma “jornada”, significa que as perso-nagens não “puseram suas almas” na solução dos problemas e que devem passar por desafios similares e de preferência mais intensos, para que possam dar um passo adiante na busca de suas evoluções pessoais. O grande objetivo neste gênero é a evolução pessoal de cada um. Refletir

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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sobre a maneira e as razões para vencerem de-terminado desafio é muito mais importante do que vencer o desafio em si. O “estado de espíri-to” produzido aqui é de interiorização e reflexão profunda, resultando em enorme satisfação a cada nova descoberta.

CaPa e esPadaDentro do gênero “Capa e Espada” o objetivo

é conduzir os personagens por estórias permea-das com muita ação. A idéia principal é que seja emocionante. As decisões devem ser tomadas de maneira rápida, pois hesitar pode significar fra-cassar. Aqui estão clássicos exemplos da litera-tura: salvar uma donzela em perigo, impedir que pequenas vilas sejam pilhadas por vilões, acabar com os planos de pessoas maléficas. O foco aqui é a intensidade das aventuras em que geralmen-te uma boa briga e um plano bem executado tra-rão a vitória e o sucesso. Habilidades de luta bem desenvolvidas são um pré-requisito, bem como uma grande espirituosidade e audácia por parte dos personagens. Neste gênero os resultados são mais importantes do que os caminhos percorri-dos para se obtê-los e do que se “aprendeu” du-rante essa caminhada. O foco aqui são os grande feitos ao invés das peculiaridades individuais dos heróis.

investiGativoQuando o tema envolve um mistério ou pro-

blema aparentemente sem solução em que o caminho para desvendá-lo abrange a busca de

pistas e sua interpretação, o gênero torna-se investigativo. A emoção gerada deve ser o cons-tante suspense. É fundamental a capacidade de não desanimar perante inúmeros “becos sem saída” com os quais os personagens se depara-rão. Aqui, nada deve ser óbvio, pois pistas que desviarão o grupo do caminho certo serão uma constante. Tantos os personagens como os jo-gadores devem ter em mente que a solução virá através de investigações intensas, de uma enor-me capacidade de dedução e observação, além de ousadia. Também devem estar preparados para correrem riscos, pois um criminoso poderá di-ficultar muito a vida daqueles que pretendem expô-lo. O gênero investigativo é recomendado para grupos de jogadores que apreciam um bom enigma e para narradores que são muito habili-dosos em imaginar e criar situações complexas. A grande recompensa não deve ser somente des-vendar um crime e um mistério, mas enfrentar a frustração de deduções errôneas e o sentimento de que uma falha por parte do investigador pode inocentar um culpado, ou, pior ainda, submeter um inocente a um destino injusto.

intriGa PoLítiCaEspionagem, ações sutis, planejamento, co-

nhecimento dos adversários são apenas alguns dos elementos que se deve ter em mente quando se escolhe jogar uma campanha de intriga polí-tica. O “clima” neste estilo de jogo é o de incer-teza e tensão mental. Um bom político, em prol de alcançar seus objetivos, deve valer-se de uma grande dose de diplomacia além de ter a capa-cidade de olhar para as situações sob um amplo ângulo. Planejamento a longo prazo também é algo presente, pois, no universo das relações in-terpessoais, raramente os resultados são obtidos de maneira rápida. Antes, deve-se conhecer a pessoa de quem se quer algo, seus interesses e motivações. Saber como tornar alguém favorá-vel e cumprir os favores que se promete é indis-pensável para aquele que quer se manter em sua posição. É importante lembrar que todo aquele que adquire poder político quase nunca pre-tende abrir mão deste poder, apesar de sempre existir uns poucos que realmente exercem suas funções de maneira digna, estes geralmente são aqueles que entendem que desenvolver Virtudes e usá-las no planejamento e execução de planos

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CamPanhas

é a melhor maneira de se construir uma civili-zação justa onde todos possam se preocupar, principalmente em resolver seus conflitos inter-nos. Um bom político não é aquele que ocupa um determinado cargo para usufruir de privilégios para si mesmo, mas aquele que se vê em posi-ção de realizar ações que visem uma melhoria de condições de vida para todos. Ou, pelo menos, que consiga ser visto desta forma pelas demais pessoas...

ÉPiCoNo gênero épico o ambiente geral é apresen-

tado de forma que os personagens estão desti-nados a enfrentarem desafios... Épicos. Salvar uma nação, um reino ou até mesmo o mundo faz parte do dia-a-dia destes destemidos e ini-gualáveis heróis. Geralmente, para se conseguir o grande objetivo final, os personagens devem realizar uma série de tarefas menores, que ainda assim não deixam de ser extremamente difíceis e importantes. O sentimento gerado neste gêne-ro de jogo é o de urgência, grandiosidade e difi-culdade na realização de tudo que envolve lutar pelo destino de muitos. As ações dos persona-gens afetam o destino de incontáveis pessoas e se falharem serão responsáveis pelo sofrimento de muitos. Os personagens devem ser lembrados constantemente da grande responsabilidade que pousa por sobre seus ombros, ao mesmo tempo que, se obtiverem sucesso, serão os grandes he-róis cujos feitos serão lembrados e cantados pela eternidade. Salvar o mundo ou impedir que um grande mal prospere nunca deve ser uma tarefa fácil, mas uma que exija um comprometimento total dos personagens com o objetivo.

estratÉGiaDentro desta linha, desenvolve-se uma cam-

panha de forma que o que define o sucesso dos personagens são suas capacidades de angariar e analisar informações e com base nestes estu-dos planejarem suas ações frente a capacidade do lado opositor. Normalmente, os personagens estarão no comando de unidades ou tropas e as suas decisões determinarão o sucesso de seus recursos. Isto resulta num elevado grau de res-ponsabilidade, pois em muitos casos terão que responder a alguém de estatura hierárquica su-perior tanto por seus sucessos como por suas

falhas. Também, a maneira com a qual lideram seus subordinados l h e s conferirá fama ou infâ- mia e suas conseqüências. O foco neste tipo de gênero é gerar uma sensação de “peso da respon-sabilidade”, desen-volver a capacidade de liderança e fazer com que os joga-dores conheçam bem as qualidades e fraquezas dos recursos à sua dis-posição e descobrir qual a melhor ma-neira de empregá-los para obterem sucesso com o me-nor número de per-das. Devem ter em mente que são respon-sáveis por outras vidas e se isso for tratado com descaso, poderá afetá-los diretamente em sua busca pelo desenvolvimento de virtudes.

abranGênCiaUma Campanha pode abranger desde um úni-

co local até todo o mundo de Anthar. Isso defi-ne o quanto os personagens verão e conhecerão, sendo o ponto de partida para que o Mestre do Jogo planeje suas aventuras. Resulta-se disso o questionamento acerca do ponto de vista dos personagens sobre o ambiente. Escolher dife-rentes áreas de abrangência permite uma liga-ção entre aventuras, o que novamente admite aventuras intermediárias. Inserir elementos se-cundários que funcionem como “ganchos” para novas aventuras gera oportunidades para uma mudança de abrangência.

LoCaLCampanhas locais são aquelas onde as aven-

turas se passam em um determinado local. Um

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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resulta na finalização de um desafio maior, o que faz com que encontros e determinadas situações deixem os personagens mais próximos ou dis-tantes do objetivo final. Como a campanha lo-cal, as de Arco de Estórias são limitadas; quando objetivo final é atingindo, a campanha acaba. A definição precisa de cada local e o que há em cada um é fundamental para a continuidade da campanha, bem como planejar um novo arco de estórias que se siga ao que se acabou.

CamPanhas “base e missões”

Quando os personagens realizam missões em diversos locais, porém partindo de uma base da qual as informações e as ordens são emanadas, podemos dizer que é uma campanha de “base e missões”. Este tipo de campanha funciona bem quando pelo menos um personagem tem a ha-bilidade de permitir, através de feitiçaria, que o grupo percorra longas distâncias em pouco tem-po, da mesma forma que Haggi o fazia na obra Paz Guerreira. Muito se perde em termos de co-nhecimento de terreno entre a base e o local da aventura, porém cria-se uma atmosfera dinâmi-ca de forma que em pouco tempo os personagens podem conhecer diversos locais em Anthar.

Este formato funciona muito bem em cam-panhas orientadas para ação em que os longos períodos de viagem são evitados. É proporciona-da a sensação irreal de paisagens e distâncias, entretanto, permite ao Mestre de Jogo o enfoque no planejamento das aventuras propriamen-te ditas. Ao contrário da campanha de arcos de estórias, este tipo de campanha não possui um ponto final; sempre há a possibilidade de uma nova aventura.

Criar uma base em que os personagens pos-sam angariar informações e se prepararem antes de partir para suas aventuras é também um ele-mento deste tipo de campanha. É melhor quan-do esta “base” é detalhada e todos, jogadores e Mestre de Jogo, estão bem familiarizados com ela. Uma sugestão para a quebra no ritmo pode ser uma aventura do tipo “um dia na vida dos personagens” ou um ataque à própria base. Ou-tros elementos como infiltrações, traições ou fa-miliares em perigo podem adicionar elementos divertidos à campanha.

prédio público, bairro, cidade, masmorra são exemplos de locais onde várias aventuras de uma campanha podem acontecer. Tudo depen-derá da escolha de determinado tipo de jogo. Um campo de batalha ou masmorra podem ser ex-celentes cenários para uma campanha baseada em ação. Por sua vez, um prédio público como o Senado na Cidade-estado de Leão seria o lo-cal adequado para uma campanha política. Ge-ralmente um croqui deste lugar é tudo o que se precisa para dar aos jogadores a visão de mundo que seus personagens precisam. Outras opções como masmorras ou ruínas podem ser o come-ço de uma série de aventuras, desde que estes lugares revelem que há bem mais neles do que inicialmente se pensou.

Esse tipo de campanha é limitada pois, uma vez que se tenha explorado todo o local, vencido ou perdido a batalha, ou ainda, esgotado de al-guma forma as possibilidades que o local tenha a oferecer, o Mestre do jogo deverá enviar os per-sonagens para algum outro lugar se os jogadores insistirem em querer continuar a campanha. O ponto positivo é que o novo local oferecerá no-vos desafios e novas oportunidades para o Mes-tre do jogo conduzir uma nova campanha.

CamPanha de áreaCampanhas de área abrangem se não toda a

Anthar, pelo menos uma boa parte, como por exemplo, toda a região à volta do lago Yamuna e suas cidades-estado. Este tipo de campanha dá aos personagens uma visão maior de mundo e envolve vários tipos de relevo, clima, culturas e criaturas. As possibilidades aqui também se multiplicam, pois os personagens se movimen-tam bastante para cumprir as várias tarefas e executar suas missões. Isso exigirá dos persona-gens algumas habilidades de sobrevivência e de como lidar com as diversas culturas com as quais terão contato. Pode-se dizer que esta é a abran-gência de campanha mais comum em diversos sistemas e cenários de jogos de RPG.

CamPanha de arCos de estórias

Assim como seriados de televisão, esse esco-po de campanha envolve uma série de estórias ligadas por uma direção pré-determinada que

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teCnoloGia

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No mundo de Anthar estão presentes diversas culturas e cada uma delas abrange níveis tecnoló-gicos diversos. Podemos encontrar, via de regra, uma variação que abarca desde tribos bárbaras até a idade dos Descobrimentos. O narrador deve ter em mente que a maior parte dos produtos e elementos pertencentes aos povos mais avança-dos tecnologicamente possui um preço elevado e sua disponibilidade é bastante limitada no res-tante do reino. Está geralmente à disposição dos mais ricos e poderosos e se localiza em comuni-dades onde o comércio é mais difícil.

Em Anthar, os habitantes de cada cultura são incentivados a prezar sua Identidade acima de tudo. Esse sentimento coletivo faz com que difi-cilmente uma cidade se “apodere” de elementos de outra, pois, embora isso possa representar um avanço exteriormente, macula sua alma e sua cultura, sua Identidade.

Deve-se também ter em mente que cada cul-tura tem suas especialidades. Enquanto uma determinada civilização pode conter muitos

avanços na área de medicina, no campo da cons-trução civil, por exemplo, ainda poderia estar nos primórdios de seu desenvolvimento. Se esta cultura particularmente não enfoca em grandes construções ou no requinte das mesmas, ou ain-da não se importa com conforto, seus habitan-tes poderiam se encontrar morando em casas de barro ou em tendas. Recomenda-se uma leitura detalhada da descrição de cada civilização, em que estas particularidades podem ser melhor ob-servadas.

Outro fator que merece atenção é que em An-thar a magia e os poderes mentais são presentes e podem influenciar a evolução tecnológica de cada cultura, pois, se determinada necessidade é suplantada pelo uso de tais poderes extraordiná-rios, é natural que as pesquisas e o desenvolvi-mento estejam direcionados para as áreas onde estes poderes não atuam ou deixam a desejar. O equilíbrio desses fatores é de responsabilidade do narrador e este deve adequá-lo sempre ao seu estilo e gênero de campanha.

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mitoloGia

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O mistério do surgimento do gênero humano e da Verdade é algo que preenche completamen-te o espírito da humanidade desde que ela existe. Todas as culturas pensaram acerca da realidade de Deus e dos deuses, dos seres divinos e regen-tes da natureza. Homens de todos os lugares e épocas quiseram desvendar as cortinas do real e do eterno.

No mundo de Anthar existem muitas crenças diferentes representando conhecimentos muito profundos que tem, na realidade, uma mesma origem. A Verdade maior, seja ela qual for, é una, eterna e conhecida somente pelos grandes sá-bios. O povo comum pode se desenvolver através do caminho das virtudes e do amor pela sabedo-ria para algum dia chegar a conhecer os Grandes Mistérios. No entanto, até que isso aconteça, os homens se baseiam em lendas e mitos, ensina-mentos e tradições para entender e explicar o surgimento do Universo, da sua Cidade, do seu povo e da sua cultura. Os sábios sabem que tudo faz parte de uma mesma verdade que se expressa de diferentes formas conforme o tempo e o lu-gar, pois cada momento possui características e necessidades específicas, ao contrário dos ele-mentos divinos que são atemporais.

Todos os povos de Anthar vêem a presença de Deus no seu mundo e falam da sua expressão de diversas maneiras. Para muitos a própria natu-reza é a expressão máxima de Deus; para outros os seres divinos são invisíveis e regem a nature-za e seus elementos, como o vento e a chuva, as florestas e a possibilidade de boas colheitas; al-guns se referem aos deuses como astros e cons-telações; há aqueles que acreditam na existência de seres divinos dentro de absolutamente todas as coisas como um sistema paralelo de evolução, presente até mesmo no interior de seres ínfimos, como uma cadeira ou flor; muitos povos falam

dos deuses aumentando as características hu-manas, concebendo toda a sua linhagem divina; outros mesclam características humanas com animais, inclusive em suas representações; e há também, aqueles que acreditam que existe um único Deus criador e observador.

É importante ressaltar que as diferenças entre uma crença e outra existem na medida da igno-rância de cada um. Conforme o grau de sabedo-ria de cada personagem aumenta, ele percebe que é possível ser adepto a qualquer crença, pois todas representam um mesmo conhecimento profundo e eterno. São símbolos diferentes de uma mesma verdade, são ângulos de visão di-ferentes de um mesmo todo. Porém, essa visão é grandiosa demais; esse “todo” é simples e ao mesmo tempo muito complexo para a mente hu-mana, que só é capaz de ver e conceber na sua própria medida.

Os símbolos se tornam, então, a ferramenta mais importante para o homem lidar no mundo concreto com o que não pode ser concebido ou visto, tocado e apreendido. O símbolo é a melhor maneira encontrada de expressar o invisível e de explicar o mistério, pois todos aqueles que che-garam a ouvir a Voz do Silêncio e a ver a Luz da Verdade disseram que era algo que estava muito além do alcance das palavras e do pensamento humano.

Deve-se saber que cada mito real, moldador de civilizações, foi criado por um ser sábio de algum tempo antigo e que perdurou com algumas alte-rações até os dias atuais. Esse mito é um conglo-merado de ensinamentos profundos, de diversas naturezas. Tais preceitos podem ser compreen-didos de formas diferentes, de acordo com a ca-pacidade de cada um.

Quando a ignorância atinge um nível alto acredita-se no mito ao pé da letra, alimentan-

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mitoLoGia

do-se a crença, por exemplo, de que deuses pais matavam realmente deuses filhos; que sacrifi-car mulheres para que os deuses fiquem felizes signifique literalmente arrancar seus corações; ou que por realizar uma dança, o Sol realmente vá nascer. Quando a sabedoria é alta acredita-se piamente em eventos como esses, porém de forma simbólica. Sabe-se que o deus Kronos, por exemplo, comia a todos os seus filhos. Mas ele é na realidade uma representação do tempo, que aniquila todas as suas criações; assim como é sa-bido que o coração de uma mulher é necessário para que uma civilização possa florescer, mas o é porque as virtudes de uma mulher são funda-mentais para inspirar os homens em suas con-quistas internas e externas, assim como tam-bém para ensinar às crianças os valores através de um método pedagógico correto e repleto de amor. O mesmo conhecimento profundo não di-fere no exemplo da dança em homenagem ao sol, neste caso o astro é cultuado e venerado real e enfaticamente, mas o sol físico é apenas um sím-bolo do sol interno que cada um de nós carrega dentro de si, e o mais importante é lembrar-se diariamente dele, exaltá-lo e chamá-lo à vida, para que todos os dias possa nascer e trazer luz para quem o carrega e para aqueles que têm a sorte de cruzar o caminho de um homem virtu-oso. Todos esses são conhecimentos de um valor inestimável, que quando bem compreendidos possuem a capacidade de guiar os diferentes po-vos em direção a uma sociedade justa, esperança de qualquer homem bom.

O mundo de Anthar é um conglomerado de diversas culturas e civilizações e em todas elas existiram seres sábios e seres ignorantes, por-tanto, a realidade dos seres divinos é diferente para cada um. Deus, como ser único e onipo-tente, é o grande observador; é a causa derra-deira de todas as coisas, tudo veio dele e tudo a ele retornará; não pode ser visto nem tocado e nenhuma pessoa tem a capacidade de interagir diretamente com Ele. No entanto, existe uma infinidade de seres que em muitos casos são tão poderosos para os seres humanos quanto o pró-prio Deus. Os homens, conforme a necessida-de, podem e devem inserir-se no mundo divino. Todavia, na maioria dos casos, a realidade e a

interação com a presença divina se relacionam diretamente com a quantidade de fé e virtude que cada personagem possui. Quanto maior a virtude, maior a intimidade com os deuses. Quanto menos se acredita na presença divina e menos virtude se demonstra, menos concreta esta será para o personagem.

Qualquer deus real é bom, pois trabalha para a evolução da humanidade e transfere os arqué-tipos da Justiça e da Beleza. Existem seres po-derosos e invisíveis com capacidades muito su-periores às dos homens comuns, mas que são de natureza totalmente maligna. No entanto, esses seres não são deuses, embora aos olhos dos ho-mens comuns parecem estar num mesmo pata-mar de poder.

Considera-se que homens muito especiais, exponenciais únicos na história de Anthar, po-dem se tornar semi-deuses. Esses são os Heróis, que posicionam-se entre os homens comuns e os deuses. São seres humanos que conseguem evoluir até níveis inimagináveis, superar uma quantidade interminável de titânicas provas e obter um nível excelso de virtude. Diz-se que estes homens são filhos de deuses com mortais, constituindo assim um símbolo, pois todas as tradições concebem a humanidade como filha dos deuses, ou seja, cada homem é um deus em si. Assim como uma gota possui a mesma cons-tituição do oceano, os Heróis são aqueles que se identificam com esses aspectos divinos dentro de si, e por acreditarem na força de seu coração, conseguiram após grandes esforços concretizar, ao menos em parte, o reino dos céus na terra.

Em Anthar esses conceitos divinos estão for-temente arraigados nas pessoas, pois os deu-ses interagem na forma de sinais, revelações e forças da natureza. Cabe a cada personagem desenvolver uma conexão maior com o divino através do autoconhecimento e exteriorizá-lo de forma moral, justa e concreta através de atos e palavras.

O único caminho conhecido para que um per-sonagem domine todos os aspectos inferiores relacionados às suas próprias fraquezas e defei-tos é através do desenvolvimento das Virtudes. Assim, cada vez mais se aproximará do que é su-perior e divino.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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história

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A caravana leonina chegou em pequeno nú-mero à Cidade de Peixes. Os guardas já haviam sido avisados e não houve resistência alguma para a entrada. Os olhos curiosos e pouco convi-dativos fitavam os leoninos à medida que cruza-vam a cidade. A missão que Gaius carregava con-sigo não poderia ser mais importante. A Cidade de Peixes continuamente revelava nos últimos meses uma posição política ambígua, nunca dei-xando à mostra suas reais intenções. Um grande conflito se aproximava e a Cidade do Leão, líder da aliança do oeste, necessitava de um aliado no norte. A Cidade de Peixes sugeria estar em um excelente ponto estratégico, já que permitira fa-cilmente ataques às Cidades de Caranguejo e de Áries, dois fortes e perigosos inimigos. No en-tanto, um falso aliado que mudasse de lado no último momento poderia por toda a guerra a perder.

Os olhos de Gaius apreciaram discretamente a bela arquitetura do Grande Templo que reluzia santidade e realeza, em contraste às toscas ca-sas distribuídas pelo resto da cidade. A pequena comitiva chegou escoltada às portas do castelo central. Os portões se abriram de forma intimi-dadora. Mesmo sabendo que se tratava de uma cordial recepção, nenhum leonino estava sen-tindo-se muito confortável.

Havia Cavaleiros do Grande Templo por todos os lugares do castelo, pareciam não notar a pre-sença de hostis estrangeiros. As portas do salão real deram passagem a Gaius e seus companhei-ros, vindos com a missão de protegê-lo, mais do que ajudá-lo nas negociações. O rei se aproxi-mou para cumprimentar os viajantes.

-Salve, senhores. Salve, Gaius.-Salve, Majestade – saudou Gaius em tom

cordial, ajoelhando-se. Pareceu-lhe de extrema inteligência e bom grado o rei saber antecipada-mente o seu nome.

-Ora, não é necessário este tipo de formalida-des. Como lhes foi a viagem?

Uma amigável, mas cuidadosa conversa come-çou entre o rei e Gaius, enquanto alguns Cavalei-ros do Templo permaneciam em atenta guarda e os demais leoninos sem saber muito o que fazer. Um generoso almoço foi servido, regado ao me-lhor vinho da região. Gaius tomou o cuidado de não beber em demasia, a ponto de diminuir-lhe a atenção e o bom senso.

-Mas diga-me, Gaius, sei da posição bem defi-nida da Cidade do Leão, sei também que tu sabes da minha – na realidade, todos sabiam com rigor que o mais difícil era conhecer qual a real posi-ção da Cidade de Peixes. - No entanto, ainda não percebo quais são tuas expectativas em relação a nossa conversa.

-Prezada majestade, agradeço o teu interesse. E inclusive, agradeço também os especiais ensi-namentos com os quais me brindou hoje acerca da fabricação do vinho. No entanto, vim de longe para saber de outras coisas. Todo o Reino de An-thar nota a honra empregada por Vossa Senhoria em todos os acordos políticos, mas devo dizer-lhe que o povo da minha cidade anseia por saber a tua posição em relação à aliança do leste, já que tivemos a triste queda da Aliança dos Doze.

-Grande Gaius, admiro vossa atenção diante de nossa humilde cidade. Mas devo dizer-lhe que ainda me sinto na obrigação de aguardar o de-correr de mais alguns fatos, antes de poder lhe responder satisfatoriamente.

-Perdoe-me, Majestade, não tenho a capaci-dade de entender. Estamos na iminência de uma grande guerra, quais fatos mais Vossa Senhoria deverias esperar? – Gaius sentia a hora de pres-sionar, ainda que não pudesse mostrar qualquer hesitação.

O rei divertia-se diante da conversa, mas sabia que seu teor era de máxima importância e devia cuidar quais informações gostaria de revelar.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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-A guerra ainda não aconteceu e meu povo está cansado de batalhas. Nós lutamos por justi-ça e pela vontade divina, meu caro Gaius, e ain-da não vejo tais termos.

-Sobre a vontade divina, Minha Majestade, acredito que é um assunto apenas da tua alçada e da dos sacerdotes. Mas a justiça vive dentro de cada coração leonino. A capital foi tomada, a Ci-dade de Áries logo descerá das montanhas, Tou-ro já está com seu exército em marcha e é sabido que a Cidade do Caranguejo não confrontará a capital – Gaius sabia que apenas a verdade se-ria capaz de comover o rei, a questão, portanto, estava em como colocá-la diante de seus olhos.

-Minha cidade está tomada de interesses, pre-zado Gaius. Cada Cavaleiro do Grande Templo poderia sozinho vencer dezenas de homens. No entanto, seus corações são muito valiosos para jogá-los num mar de sangue, o que me deixa sem alternativas, pois não possuo um exército com-pacto e sob meu total comando. Os piscianos que vivem na minha cidade não lutarão contra a ca-pital Anthar, sabes disso.

-Não é isso que peço, Majestade. Peço apenas para que possas acolher nossas tropas, antes que às arianas. A Cidade de Peixes não poderá sair livre deste conflito, devido a sua localidade. Se Vossa Alteza não puder abrigar nossas tropas é evidente que inevitavelmente serás obrigado a abrigar tropas arianas e cancerianas, sob risco de perder o domínio da cidade.

-És atrevido em tuas palavras, nobre Gaius. Porém, percebo-as como verdadeiras. No entan-to, que garantias terias de não sofrer um ataque funesto da Cidade do Leão, tendo eu aberto a mi-nha casa e estando à mercê de vossas intenções?

-Oh, grande Majestade, prezamos mais que a vida, a nossa palavra! Porém, entendo tua posi-ção. Eu mesmo não arriscaria as milhares de vi-das piscianas, se estivesse no teu lugar.

-Vejo que és um homem sensato – o rei tomou um gole de vinho.

-Então proponho o seguinte, permita que nossas tropas acampem ao redor de vossa cida-de, usufruindo apenas dos mantimentos neces-sários. Não há necessidade de adentrar a cidade, incorrendo assim no receio do povo pisciano. As tropas leoninas ficarão felizes em acampar em solo amigo.

-Se eu fizesse isso, estaria trazendo a guerra para a minha cidade – o rei se mostrava arguto, impenetrável.

-Meu Senhor, a guerra virá para a tua cidade e para todo o reino. As tropas leoninas virão até a Cidade de Peixes, resgatá-la ou defendê-la. Dei-xe, por Deus, que seja para protegê-la.

-Nós sabemos nos defender, meu caro Gaius – isso conformava uma contradição com o que o rei havia falado anteriormente, mas Gaius achou melhor não explorar esse ponto – Não será, na realidade, que desejais obter um local estratégi-co para realizar os ataques à Cidade do Caran-guejo e Áries?

Sim, essa era a real motivação. Gaius sabia que o rei conhecia esse fato. Mas colocá-lo assim, abertamente, parecia dificultar um pouco a situ-ação. Não é bom sinal assentir secamente ao que é falado em uma negociação. O tom é semelhan-te a uma confissão, e confissão remete a culpado.

-Senhor, nós atacaremos se preciso for. Queira Deus que não – Gaius sabia a forte presença do Deus Único na cultura pisciana, por isso tomara muito cuidado em não falar deuses, o que seria comum na Cidade do Leão.

-Pois bem, traga o selo real do teu Imperador e eu assinarei os termos autorizando a vossa es-tadia nos arredores de minha cidade. Sejais rápi-dos ou os arianos chegarão primeiro.

-Agradeço imensamente, minha Alteza. Mas o Imperador me perguntará quais são as nossas garantias.

-A palavra do Grande Mestre dos Cavaleiros do Grande Templo.

Gaius sabia, não poderia haver melhor garantia.

Dizem os sábios que a História é um ser vivo, e tal qual, toda a natureza se repete e se reinventa, se transforma e reforma a ela mesma, arrastan-do os que a ignoram e elevando os que dela ou-sam fazer parte.

A história da humanidade de nosso mundo começou, segundo as lendas, quando os deuses ainda dividiam a Terra com os humanos, e cria-turas gigantescas e colossais mantinham a paz e a harmonia, até que um atrevido Titã, residente da Terra dos tempos celestes, decidiu roubar o fogo sagrado que os deuses guardavam somente para si. Esse fogo era mágico e tinha a capaci-dade de ligar a Terra ao Espaço Sagrado de onde os deuses vieram. Conta-se, então, que irado o Deus Maior, senhor da vida e da morte, regente do Poder, ordenou que acorrentassem o Titã ao mais alto rochedo, onde uma águia seria enviada

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história

todos os dias para comer-lhe o fígado que se re-generaria dia após dia, tal fora sua ousadia!

E assim aconteceu. A partir daquele momen-to, os homens tinham a capacidade de entender os mistérios do Universo, de conceber grandes idéias e o mais importante, adquiriram a capa-cidade de sonhar. Os sonhos são a ligação mági-ca entre a humanidade e os deuses. No entanto, utilizando-se mal do fogo sagrado, os homens aprenderam a vaidade e a inveja, tornaram-se gananciosos e mesquinhos, tolos e covardes. E sem opção, os deuses tiveram que partir, pois já não podiam mais conviver com os homens. As-sim, geração após geração, os homens foram se esquecendo de onde vieram.

Porém, por sorte, alguns nobres homens co-rajosos e valentes solicitaram uma reunião com os deuses, logo antes de sua partida. Conta-se que uma pira de centenas de metros ardia no topo da mais alta montanha e ao redor dela as vozes profundas e estrondosas dos deuses dia-logavam com as quase inaudíveis vozes huma-nas. Naquele dia foi selado um pacto. Os deuses prometeram ensinar tudo o que sabiam aos reis, e estes por sua vez, prometeram ensinar tudo aos demais tornando-se mestres dos seus servi-dores. E assim foi criado um sistema que dava a possibilidade para toda a humanidade retornar à companhia divina, bastando apenas merecê-lo. Aqueles nobres homens, reis de outrora, juraram não parar de lutar até que a Verdade pudesse no-vamente imperar e os homens pudessem subir até os deuses ou quem sabe os deuses retorna-rem a Terra.

Cada um dos doze reis interpretou à sua ma-neira os ensinamentos dos deuses e consolidou uma civilização, que com o tempo se tornaram totalmente distintas umas das outras, mas o seu fundamento permaneceu sempre o mesmo, pois fora baseado nos ensinamentos dos deuses.

Conta o mito que essa mesma Humanidade construiu coisas incríveis, dominou os quatro elementos, adquiriu conhecimentos de tecno-logia inimagináveis e fabricou armas que pode-riam aniquilar qualquer reino com o estalar dos dedos. Os reis daquele tempo, crendo-se supe-riores aos céus, decidiram tomar o mundo da mão dos deuses e trazê-lo para si. Erro grave... Foram aniquilados do dia para a noite, enquanto a Natureza feroz chorava suas mortes.

Alguns poucos que sobraram e sabiam o ta-

manho do erro cometido partiram levando o máximo de conhecimento possível e criaram com o tempo grandes civilizações de poderes e magia formidáveis. Dezenas de milhares de anos se passaram até que se chegasse à Era de Peixes, a qual os tocou viver. Todas as grandes civiliza-ções do passado caíram deixando apenas seus resquícios, os quais alguns conhecemos até hoje. A História aguarda ansiosamente até o dia em que o Senhor da História descubra novamente os conhecimentos da Paz Guerreira e possa mais uma vez criar uma grande civilização.

ÚLtimas dinastias

Há muitos anos que os Grandes Reis conhe-cedores dos mistérios do céu e da terra partiram deste mundo, sem deixar governante à altura. Tanto tempo se passou que não sobraram deles mais que nomes mal traduzidos e façanhas des-conhecidas.

Uma Idade Média obscura pairou quando caiu o último Grande Rei. Desde então alguns dos go-vernantes têm tentado com maior ou menor vi-gor reunir todos os homens em direção ao mes-mo objetivo novamente. Todo o conhecimento existente e abundante de então foi extermina-do, aniquilado e pulverizado de todas as formas possíveis. Todas as grandes bibliotecas deixaram de existir defendidas em vão por rios de sangue inocente. Os templos profanados ruíram sob acusações fúteis. Os pensadores puderam ape-nas optar por entre acovardarem-se e calar a sua verdade ou morrerem anonimamente defenden-do suas crenças.•Ano 0 a 34 da Era de Peixes: Data do início do rei-

nado de Fizar Norgan. Sendo o comandante geral das tropas de Anthar em uma ação coordenada com as principais cidades de poderio militar tomou o poder destituindo o antigo rei, do qual nem restou o nome, trás matá-lo friamente. Tentou transformar Anthar na capital do reino e instaurou o chamado Império Negro. Seu reinado acabou com seu assassinato após várias tentativas falidas, conluio de diversas cidades de interesses contrários.

•Ano 36 a 42 da Era de Peixes: Vog Nilsur, rei da Cidade do Leão consegue invadir Anthar após dois anos de guerra civil. Com dezenas de interesses con-trários consegue manter o poder durante pouco tem-

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po e morre em batalha numa invasão mal sucedida à pequena cidade de Escorpião.

•Ano 42 a 87 da Era de Peixes: Após formar alian-ça com a cidade de Escorpião e com a cidade mági-ca, o jovem e promissor rei de Rubatis, Jehan Tar, consegue após quinze anos de guerra restabelecer a paz. Nos últimos anos de sua vida se transfere para Anthar decretando-a oficialmente como capital do reino, sendo visto como traidor por parte da elite de Rubatis. Deixa como sucessor o seu filho, Gihon Tar.

•Ano 87 a 105 da Era de Peixes: Gihon Tar tem so-mente filhas. No ano 100 uma batalha crucial é venci-da por um novo líder, que assume o posto de batalha como comandante após a morte do general, seu nome é Gur Medhavin. O Imperador Gihon Tar o nomeia general de campo. Apenas um ano depois Gihon Tar se retira do poder e dá lugar ao próprio Gur Medha-vin, que segue sob sua tutela e conselhos.

•Ano 105 a 138 da Era de Peixes: Gur Medhavin, ain-da que sob sua própria recusa, aceita o cargo de Im-perador, governando a partir de Anthar. Segue à risca todos os conselhos e direções que seu mestre Gihon Tar indica. Após a morte do mestre, Gur Medhavin tem uma trajetória formidável em busca da concre-tização do que um dia Gihon Tar sonhou: unir nova-mente todo o reino e formar mais uma vez a Aliança dos Doze. Deixa atrás de si um rastro de glória, dizen-do que realizava tudo em nome de seu mestre e que fazia muito mais do que até mesmo Gihon Tar ousara sonhar. Após sete anos duros de guerra, obteve nos seus últimos sete anos de vida a paz. Durante esse período deu acesso a alimentos para todos com uma agricultura eficiente, promoveu a educação calcada no senso de justiça, na vivência moral, na importân-cia de falar a verdade, no domínio do medo. Deu su-porte à cultura e à ciência, criando bibliotecas e uni-versidades, fundou templos, permitindo a liberdade de religiões, exceto a feitiçaria. Fundou uma escola de dirigentes, onde se poderiam preparar aqueles que fossem exercer cargos públicos. Teve muitas realiza-ções, mas decretou que a partir dali existiria apenas um Reino, resguardando o Império para quando os Grandes Homens retornassem. Sentindo o momen-to de sua partida para o outro lado do mundo, deixa como sucessor o homem mais sensato que conhece, Tantor Sokárin, pois seu filho tinha apenas 8 anos es-tando indisponível para governar.

•Ano 138 a 168 da Era de Peixes: Tantor Sokárin torna-se um monarca zeloso e dá continuidade às melhorias incentivadas por Medhavin. No entanto, as forças das trevas no final de sua gestão começam a importuná-lo sorrateiramente, insistentemente, pre-vendo o momento de fragilidade se aproximando na próxima troca de poder. Tantor educa seu filho para ser rei e após a morte abrupta do pai Venir Sokárin assume o trono.

•Ano 168 a 191 da Era de Peixes: Venir Sokárin rei-na com magnificência, no entanto, demonstra ter

várias vacilações. Interesses menores corrompem o reinado de dentro para fora a começar pelo rei. Já em sua velhice e enfermidade há uma grande expec-tativa por saber quem será o sucessor, pois há diver-sos interesses em jogo. O primeiro ministro Adaran Zir é um forte candidato à sucessão do trono. Outro candidato forte é o filho de Venir, Golan Sokárin. No entanto, há forças mais poderosas por trás dessa escolha.

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Cidades-estado

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Cidade de anthar

“A virtude não muda o mundo, quem muda o mundo são os homens.

A virtude só muda os homens.”

históriaA história de Anthar é um paradoxo para

qualquer historiador. Ela centraliza o desen-volvimento e a referência de cada época por ser a capital e ao mesmo tempo esconde uma in-

finidade de questões respectivas à cada cidade do reino, das quais, certamente, muitos nunca saberão.“A realidade nem sempre é o que você vê, e o que você vê nem

sempre é a realidade.”Haggi, importante diplomata anthariano

Após o surgimento das Doze Cidades, há mi-lhares de anos, um cataclisma se abateu sobre o mundo e, após uma longa Idade Negra, sur-giu em meio ao caos uma bandeira para uni-los. Camponeses, comerciantes e guerreiros fugiam do horror - do qual hoje se tem poucos detalhes, e ninguém faz questão de sabê-los - em direção à uma pequena vila onde um grupo de resisten-

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tes havia conseguido expulsar o exército tirano da região e prometia abrigar todos os necessita-dos. Muitos não tinham conhecimento da loca-lização desse vilarejo, mas sabiam que deveriam seguir até encontrar “o grande vulcão Anthar”. A cidade do vulcão rapidamente cresceu e cen-tralizou o poder político no reino como capital, permitindo o surgimento da Aliança dos Doze. Há cerca de duzentos anos atrás, Anthar recebeu imigrantes advindos de todas as cidades do reino e em poucos anos quadriplicou o seu tamanho.

Devido a um crescimento rápido e desprovido, a cidade se organizou primeiro como pôde, res-tando até hoje muitos resquícios de seu bravo, mas desestruturado nascimento. Longos anos de batalha se sucederam até que o grande exército reunido conseguisse vencer determinantemente o exército tirano. Assim, naturalmente, o enor-me vilarejo ganhou o nome do vulcão e cedeu o mesmo nome ao reino, mais tarde transforman-do-se na Capital Anthar, do grande reino de An-thar, conformado pela Aliança dos Doze.

PoLítiCaToda a cultura de Anthar é eclética e recebe

contribuições das mais diversas regiões do reino. No âmbito político não é diferente. Inicialmente, como capital, teve uma condução baseada exclusi-vamente no poderio e direção militar, condiciona-dos pelas grandes guerras da época. No entanto, com o tempo conseguiu desenvolver e estruturar um importante e sólido sistema político, criando até mesmo uma tradição política própria.

Quem governa a cidade é o Rei, que detém grande parcela do poder e da responsabilidade de fazer todos os cidadãos prosperarem e terem uma vida de realização de seus interesses. A sucessão ao cargo de maior condutor da cidade acontece através da escolha pessoal do Rei, so-mente revelada 60 dias após a sua morte, atra-vés de uma placa que contém o nome do cidadão comum escolhido. Esta placa, além de ser guar-dada num templo, passa por um processo alquí-mico que a torna infalsificável. Esse processo foi instaurado alguns séculos antes, após um grave erro no processo de sucessão, que mergulhou a capital e o reino numa guerra cível que durou mais de dez anos.

“Um líder é um canal do Poder”Princípio civilizatório

Além do Rei, há também um considerável gru-po de senadores que são conselheiros do Rei e representantes do povo. Tem como função mos-trar ao monarca as reais necessidades da cidade e sugerir soluções. O grupo coordena, também, diversos processos administrativos para o bom funcionamento da Cidade a partir do Ministério.

O principal desafio do Rei e da cidade é manter a união e a direção de todas as cidades do reino que avançam invariavelmente com um atrito de interesses. Os diversos períodos de luz e trevas pelos quais a capital passou faz com que ela seja vista e percebida de muitas formas diferentes por cada cidade. O trabalho diplomático é exaus-tivo, constante e determinante. Uma guerra ou sério conflito entre quaisquer duas cidades do reino pode por rapidamente toda a estabilidade por terra.

soCiedadeA Cidade de Anthar possui uma sociedade

incrivelmente eclética e dinâmica. O trabalho é uma constante no estilo de vida anthariano. Existem correntes filosóficas e artísticas, no entanto, o que se prima é a constância nos ne-gócios, a agilidade na realização, a eficácia nos compromissos. Poucas pessoas se dão ao luxo de parar para refletir sobre a vida e admirar a na-tureza.

Povos de absolutamente todas as cidades do reino, em maior ou menor grau, são encontrados na capital. Para muitos, a adaptação ao ritmo e aos costumes da cidade não é fácil. Códigos de honra implícitos em muitas cidades, costumes tradicionais e uma cortesia refinada não têm muito espaço na engenhosa máquina que nunca descansa. Porém, por ter muito a oferecer, todo tipo de povo a procura, ainda que seja para per-manecer alguns dias e voltar à sua terra natal. A entrada e saída da cidade é livre e comum a todos.

“Ao contrário, alegria era o que se via, a alegria de quem tem certeza.

A convicção sobre o seu ideal não o deixava se calar,

falou sobre a injustiça que imperava em Anthar naquele momento,

não porque ele fora preso e agora seria executado, pois é melhor ser injustiçado do que cometer uma injustiça,

mas porque as pessoas

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Cidades-estado

estavam sendo afastadas dos deuses, porque os homens voltavam as

costas às tradições e à sua natureza superior, atendo-se às questões da personalidade.”

Relato sobre a morte de um mártir anthariano em tempos de injustiça

Não há divisão alguma de castas ou segrega-ção oficial de classes sociais. Todavia, uma divi-são nítida ocorre gerada pela diferença do nível de poder aquisitivo de seus moradores, podendo variar imensamente de um cidadão para o outro. A honra é valorizada, mas não medida. Atua-se muitas vezes da forma correta mais por medo das possíveis conseqüências do que por uma forte convicção interior. O que é ampla e cons-tantemente medido é o status de cada cidadão dentro dos nichos sociais. Status esse gerado principalmente pela ocupação de cargos impor-tantes dentro da cidade e da demonstração sutil de grande poder financeiro.

Os escravos são aceitos desde que originários de outra cidade. Anthar possui leis e regras próprias, porém mantém, na medida do possível, o respeito à cultura de cada povo que habita a cidade.

A maioria das penas aplicadas por delitos leves

ou médios são multas que devem ser pagas em moedas de ouro ou de prata. Para delitos mais graves, a pena é a prisão. O conceito de encar-ceramento é único no reino. Trancafiam-se em grandes prisões os delinqüentes por tempo re-lativo à gravidade do delito, pois ninguém pode ser condenado sem um julgamento justo.

É notável a grande quantidade de “homens do dever” que habitam a cidade. São grandes conhecedores das leis e oferecem seus serviços àqueles que vão ser submetidos a algum julga-mento. Uma grande quantidade de médicos e tendas medicinais também se fazem presentes.

CULtUra miLitarA cultura militar de Anthar é realmente res-

peitável. Uniu a grandes tradições marciais mo-dernos estudos de tática e uma considerável tec-nologia, com amplas contribuições da Cidade do Capricórnio.

Todos os cidadãos nascidos em Anthar são obrigados a apresentarem-se ao serviço mili-tar a partir dos dezoito anos de idade. Uma vez por ano são escolhidos os jovens que poderão se integrar às tropas do exército e caso queiram, seguir uma admirável carreira por toda a vida.

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Os exames são principalmente de ordem física, ainda que haja também pequenas avaliações psi-cológicas e intelectuais. Muitos dos jovens não desejam participar do treinamento nem mesmo por um ano, período mínimo para os escolhidos. Porém, sabendo que a decisão não lhes pertence, procuram diversas formas de burlar o sistema. Por outro lado, há também uma grande quan-tidade de jovens que sonha com o dia de serem reconhecidos como soldados de Anthar.“O guerreiro deve ser educado por meio de provas e desafios

para superar seus próprios limites.”Ensinamento anthariano

O treinamento acontece de forma especiali-zada. Há diversos grupos diferentes dentro das tropas da cidade, cada um especializado em um determinado tipo de ação. Os jovens devem es-colher a qual grupo querem pertencer e devem demonstrar diante dos avaliadores as habilida-des necessárias. Existe mais de uma dezena de pequenas divisões, porém as principais são ape-nas três:

• Infantaria: É o maior contingente do exército. Pos-sui dentro grupos de elite, de sacrifício, de ataque e de defesa. Utilizam a lança longa, a espada longa e o escudo.

• Cavalaria: Em menor número, formam a potência e a velocidade do exército. Já demonstraram por várias vezes serem o ponto de decisão entre a vitória e a derrota de grandes batalhas, através de estratagemas rapidamente alterados quando necessário.

• Arquearia: Grande grupo de atiradores, municiados dos melhores arcos e flechas do reino, alcançam dis-tâncias incríveis com uma precisão inacreditável. São subdivididos em:

• atiradores de elite, especialistas em eliminar ini-migos importantes, não lhes é permitido errar se-quer um tiro;

• atiradores à distância, maioria que fica na reta-guarda lançando flechas a uma grande distância. Conhecidos principalmente pelo seu alcance, unem de forma ímpar potência e técnica;

• arqueiros combatentes, modalidade de hábeis lu-tadores que, tendo boas habilidades em combate corpo a corpo, adentram o campo de batalha com um pequeno arco e liquidam os inimigos a uma curta distância. Quando estão ocupados com al-gum oponente, sua principal característica é atirar em alvos em movimento sem acertar acidental-mente aliados.

O exército da capital é na realidade o maior e mais respeitado do reino. Ainda que todas as ou-tras doze cidades se unissem, não seria suficien-te para batê-lo em quantidade. E é justamente

isso que assegura em grande parte o andamento do reino e a posição de Anthar.

eConomiaA economia da maior cidade do reino é extre-

mamente sólida. Centenas de especiarias se en-contram nos mercados espalhados pela cidade. A competição é alta e a demanda também. “Se não encontrar em Anthar o que procura, não encontrará

nem nas Montanhas Azuis!”Ditado popular

Há uma robusta agricultura que abastece dia-riamente as feiras antharianas. A pecuária é pra-ticada em larga escala e existem caravanas in-cessantes que chegam das montanhas do norte trazendo o resultado de um dia de trabalho de dezenas de escavações. As principais moedas utilizadas como sistema de troca são o cobre e a prata, tendo aparição em não raras exceções, também o ouro.

Artigos de luxo são uma forte fonte de lucro. São vendidos na própria cidade e amplamente exportados para algumas cidades do reino que mantém um consumo constante desse tipo de material, como perfumes raros, tecidos e jóias elaboradas.

reLiGiãoA capital congrega dezenas de templos das

mais diferentes crenças. Todos têm espaço para os seus cultos. No entanto, a espiritualidade não é assunto difundido na maioria dos governos.

A cidade possui o deus Montu, senhor da guer-ra e da paz guerreira, como regente. É conheci-do por ter uma cabeça de falcão e um disco solar na fronte. Representa a força guerreira do Sol. É uma divindade trazida da Cidade do Sagitário que tornou-se senhora da Capital do Reino de Anthar. Não obstante, os cultos acontecem em baixa escala, de forma independente e um tanto quanto aleatória, existindo inclusive, diversas residências sem altar algum.

“... recitando algumas palavras na língua dos sacerdotes, concluiu a consagração da estátua e do templo. O Destino

dos homens e da civilização estava lançado, pois agora havia um trono seguro na terra para Montu, o Deus da Paz

Guerreira...Montuhotep

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Cidades-estado

Cidade de áries

“Lutamos em prol de nossa honra e orgulho;Marcharemos sobre a cabeça de nossos inimigos;

Mostraremos nossa fúria;Triunfaremos contra o mal que nos persegue”

históriaOs arianos instituíram sua cidade-estado de

forma estruturada há relativamente pouco tem-po. Antes existiam apenas diversas tribos bárba-ras distribuídas por entre as regiões montanho-sas do leste.

Conta-se que um povo bárbaro chegou em embarcações com proa de dragão pelas águas de além-leste e através de sua valentia e destemor galgou as regiões montanhosas conquistando todas as tribos que lá existiam. Uma grande for-

taleza foi construída à beira de um grande rio, permitindo assim a resistência aos ataques dos habitantes das redondezas. “O fim do mundo não será suficiente para engolir a glória em

nossos corações!”-Herói ariano ao partir da antiga terra

Com o decorrer do tempo, criou-se a união desses povos sob um mesmo comando e, ao re-dor daquela fortaleza transformada em um im-ponente castelo, surgiu a mítica e temida Cidade de Áries.

PoLítiCaO comandante militar e guerreiro maior é o

rei, que dita e toma todas as principais decisões de sua cidade-estado. Não existe uma nobreza. No entanto, reconhece-se uma divisão entre os grandes proprietários de terras chamados Jarls, que possuem certa autoridade frente aos demais. O povo é livre, mas possui poucas ou nenhuma propriedade; comumente são comerciantes ou lavradores e são conhecidos pelo nome de Karls.

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Já os Thralls são prisioneiros de guerra, aria-nos que criaram grandes dívidas ou que comete-ram crimes contra outro ariano. Portanto, caso não sejam banidos da cidade, tornam-se escra-vos sob a propriedade geralmente de um Jarl. Seu proprietário tem completa autonomia e respon-sabilidade sobre ele e, inclusive, detém o direito de vida e de morte de seu escravo.

“Que a lei se cumpra, que nós cumpramos a lei,

que nós façamos a lei ser cumprida.”-Ditado ariano

As regras e leis, direitos e punições, são discu-tidas ao ar livre pelo rei e pelos mais exemplares combatentes vivos, em torno de uma fogueira. Não se faz nenhum registro escrito, a transmis-são do que pode e deve ser feito vem através da própria cultura de forma oral e folclórica. No entanto, não é raro o rei mudar de idéia sobre determinado assunto surpreendendo a todos, sendo que, na maioria das vezes, desperta ainda mais respeito e admiração em seu povo.

soCiedadeA Cidade de Áries se situa no alto das monta-

nhas e seus habitantes preferem viver isolados do restante do reino. Como seu clima é extrema-mente gelado devido à altitudo, a vida na Cidade de Áries é bastante comunitária, todos procu-ram se ajudar mutuamente no cumprimento das tarefas. O trabalho é dividido segundo as habi-lidades e especialidades de que cada um dispõe. As moradias são grandes e contêm, na maioria dos casos, famílias completas, Pai, mãe, todos os seus filhos homens e suas esposas, todas as fi-lhas que ainda não se casaram e os netos, vivem sob o mesmo teto.

A maioria dos arianos são agricultores e de-senvolvem a atividade da cidade-estado como se fosse uma grande fazenda. Além deles, encon-tra-se um grande número de ferreiros, pastores e pescadores que usufruem da grande quantidade de rios e lagos próximos à cidade.

“Filha, peca forte, mas crê mais ainda, e serás salva.”-Pai transferindo seus ensinamentos

A educação e a formação dos jovens acon-tecem dentro da própria família, pela relação

de pai e filho, e se dão principalmente através do trabalho, pois as crianças começam cedo a ajudar os adultos em seus afazeres. Conforme crescem, obtêm um número maior e mais com-plexo de responsabilidades. As famílias de Jarls geralmente se dedicam ao ofício da política ou da guerra, enquanto os Karls mantêm os demais afazeres, em grande parte, manuais.

O homem é o responsável pela defesa da famí-lia e pelas principais atividades econômicas. As mulheres são extremamente obedientes e qua-se sempre realizam trabalhos como cozinhar, limpar e cuidar dos doentes. Quando se casam, mudam-se para a casa da família do marido e, se comprovado sério motivo, elas têm direito ao divórcio. Aos maridos lhes é permitido comu-mente ter concubinas e matar mulheres compro-vadamente adúlteras.

CULtUra miLitarO amor à aventura, à conquista e à glória é a

principal arma que os arianos possuem em qual-quer campanha militar. Desde pequenos são criados entre lendas antigas e histórias de ba-talha de seus próprios conhecidos que lhes inci-tam a crescerem como guerreiros e lutarem para tornarem-se heróis.

“Um guerreiro não desiste do que ama. Ama o que faz.”-Pensamento comum aos guerreiros arianos

A cidade foi construída nas montanhas ne-vadas ao sul, o que faz dela, estrategicamente, uma cidade muito difícil de ser tomada. Utilizam lanças, machados e escudos como principais ar-mamentos, além de resistentes armaduras que, muitas vezes, um homem de qualquer outra cidade não consegue sequer levantar. O deste-mor alia-se facilmente à sua força física e ao seu tamanho avantajado. Aceitam guerrear contra qualquer povo se a causa se faz necessária, não demonstram temer a morte e apreciam o cheiro de sangue.“Rumo ao Valhalla onde somente os bravos guerreiros vivem

para sempre.”-Guerreiro ariano

Por serem excelentes armeiros, possuem um grande nível na qualidade de todo o seu equipa-mento, com resistência quase inquebrantável.

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Cidades-estado

Os mais temidos guerreiros arianos são co-nhecidos como Berserks. Vestem-se com casacos de pele de urso ou de lobo e diante do inimigo mostram um frenesi violento e insano, motivo de pavor para a grande maioria das linhas ini-migas e de risos e piadas para os arianos após as batalhas.

eConomiaDurante muito tempo foram conhecidos ape-

nas por serem saqueadores, obtendo grandes ri-quezas através de grandes barbáries. No entan-to, após a entrada da Cidade de Áries na Aliança das Doze essa natureza foi controlada e direcio-nada apenas a povos bárbaros que começavam a se tornar uma ameaça para o Reino de Anthar.

“Aceita a riqueza. Mas vive pela verdadeira glória!”-Rei ariano

Como atividade econômica, é desenvolvida a exportação de ferramentas, armas e armaduras para as cidades mais próximas. Internamente, existe um amplo comércio relacionado à pesca e à agricultura. Os arianos são, em grande parte, auto-suficientes, mas não se importam em rece-ber mercadorias advindas de outras cidades.

reLiGiãoOs arianos possuem uma rica e vasta mitolo-

gia e adoram seus deuses em diversas ocasiões

através de eventos coletivos. Não erguem tem-plos. Quando muito, mantêm altares de pedra ou madeira dentro de suas casas, em algum lo-cal pela cidade ou, o que é mais comum, pela natureza.“Sagrada será minha vida porque vivi pelos deuses. Sagrada

será minha morte porque morri pela minha cidade.”-Oração ariana

Seus ensinamentos e crenças são transmiti-dos pelo próprio desenrolar da cultura, de forma muito folclórica, sem a necessidade de muitos símbolos ou qualquer livro.

Adoram principalmente três divindades:• Odin: É o Deus da Sabedoria, da Guerra, da Morte e

da Vitória. Em tempos de batalha, é impossível não se amparar nele. Vive em Asgard, a cidade dos deu-ses, onde tem seu trono. É conhecido com o “Pai de todos”. Os mortos trazidos pelas Valquírias se sen-tam com ele no Castelo de Valhalla, onde ele pode presidir os banquetes.

• Freya: É a líder das Valquírias, guias dos mortos. A Deusa mãe, senhora da fertilidade e do Amor, da Be-leza, da Música e das flores. É quem detém o poder da magia e da adivinhação, assim como da riqueza, já que as suas lágrimas, quando caem na terra, trans-formam-se em ouro.

• Thor: É o mais forte dos deuses, Senhor do Trovão. É filho de Odin e possui um martelo mágico que, sem-pre que arremessado, volta às suas mãos. Possui uma honestidade simplória e uma grande repugnância contra o mal.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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Cidade do toUro

“Nós iremos morrer! Nós iremos morrer! Nós iremos viver!Nós iremos morrer! Nós iremos morrer! Nós iremos viver!

Este é o homem cabeludoQue atingiu

E fez o sol brilhar de novoJuntos! Todos juntos!

Juntos! Todos juntos, o sol brilha de novo!”

históriaConta a lenda que a Cidade do Touro surgiu

com a vinda do Domador de Baleias das distan-tes terras de Hawaiki. Viajou em uma canoa, cruzando os mares de além-leste, passando por inúmeras ilhas desconhecidas do Reino de An-thar. Foi assim o primeiro grande líder, aquele capaz de tirar o povo da escuridão.

A canoa na qual o Domador de Baleias vinha afundou, e em meio ao nada marítimo, pediu

força a seus ancestrais. Com essa força foi capaz de encantar uma baleia, na qual pôde montar e chegar até as desconhecidas terras de Anthar. Quando chegou, começou a civilizar a humani-dade ali existente e, antes de sua morte, fundou o que viria a ser a calorosa e receptiva Cidade do Touro.

A Cidade do Touro é uma grande tribo muito bem ordenada. A mentalidade de união é traba-lhada desde o berço e a família exerce um papel de fundamental importância no crescimento das crianças.

PoLítiCaA estrutura política da Cidade do Touro se dá

pelo Moral, que é um termo próprio que resume os conceitos de autoridade, controle, influên-cia e, principalmente, prestígio. Para além das questões sociais, representa também a Alma e a centelha divina presente em cada um.

Existem três diferentes tipos de Moral:• Há o Moral adquirido; são as condições que não se

podem escolher, derivadas de cada nascimento. Nele estão incluídas as estruturas física, familiar, de saú-de, etc.

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Cidades-estado

• Há o Moral próprio, em que os demais membros da cidade outorgam-no por mérito e que pode ser con-quistado e aumentado em vida.

• Por último, há um Moral grupal, que define e caracte-riza o grupo ao qual os membros da cidade pertencem.

“Quem tem o dente, tem a mandíbula.”-Ditado taurino

Tal prestígio deve ser sempre mantido através da conduta adequada. O Moral cria uma hierar-quia que se estende através das famílias e as tor-na instituição estatal por excelência. O ancião é o patriarca da família e a conduz de acordo com as decisões tomadas pelo Chefe da Cidade. Dessa maneira, a Cidade do Touro mantém constante-mente uma estrutura coesa e firme.

soCiedadeA Cidade do Touro possui uma escola chama-

da de Grande Pai, sede de reuniões, onde aconte-ce a instrução oral dos jovens. Devido à tradição taurina ser completamente verbal, a palavra tem um valor muito significativo dentro do estado. Conciliar as palavras com os atos é uma prática natural enraizada profundamente em sua cultu-ra. As punições para com aqueles que desviam a conduta são severas, já que, quando se age sem moral, não somente o próprio Moral é perdido, mas também o dos seus ancestrais e o da cidade.

Os taurinos portam diversas tatuagens em seus corpos, sempre fazendo referência à Pitau, planta que, mesmo em um pequeno espaço de terra e com uma minúscula semente, desabro-cha imensas folhas e ramificações para todos os lados. Cada tatuagem marca uma conquista pró-pria como, por exemplo, a maioridade através da capacidade de adquirir responsabilidades para com a cidade, haver passado por provações im-postas pelos anciões, ou mesmo granjear feitos heróicos em batalha. Essas tatuagens represen-tam também a forma de seu Moral.

“Mesmo com pouco, pode-se ser grande.”-Sabedoria taurina

A estrutura da Cidade do Touro é centrada em três edifícios principais:

• “A Grande Casa do Deus da Guerra” é o edifício polí-tico por excelência. Lá se reúnem somente os homens para resolver assuntos pertinentes aos indivíduos ou à própria cidade. É também a casa de julgamen-tos onde assuntos pessoais podem ser resolvidos e o local onde acontecem as principais cerimônias da cidade.

• “A Casa de Reunião” é onde os habitantes da tribo se encontram informalmente e é de livre acesso a todos. Lá se discutem os trabalhos cotidianos e são realizados os ofícios e as artes. Além disso, são ce-lebradas as cerimônias aos Deuses tutelares neste local, onde a educação dos jovens é ministrada, em sua maior parte.

• “A Casa da Comida” é o grande refeitório onde todas as refeições são servidas, das quais todos participam em conjunto, simbolizando a partilha do alimento fí-sico, que é também a divisão do alimento espiritual.

“Deixe-me ser um com a terra Esta é a nossa terra que treme

E é o meu tempo! É o meu momento! Nossa dominação

Nossa supremacia vai triunfar E seremos colocados no topo

Samambaia de prata!”-Canção taurina

A formação taurina começa desde o berço em forma de brincadeiras e jogos simbólicos, que têm como objetivo desenvolver a agilidade, fle-xibilidade, coragem e destreza nas crianças. O grande professor se torna o exemplo, à medida que os estudos dos ofícios e das artes lhes são paulatinamente introduzidos e sua participação na cidade se faz mais presente.

Seu cumprimento tradicional se dá tocando a testa e o nariz simultaneamente, algo ao mesmo tempo íntimo e confrontante. A testa representa a força e o nariz, a bondade.

CULtUra miLitarNa guerra, a sua coragem e força só são igua-

ladas e talvez excedidas pelo seu cavalheirismo. Os taurinos enviam comida e munições para os inimigos sitiados, a fim de que estes possam lu-tar em igualdade de condições. Têm como práti-ca comum avisar em voz alta que estão se apro-ximando para que os inimigos possam abaixar a cabeça, visto que pretendem atirar.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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Possuem uma dança típica guerreira, prepa-ratória para a luta de jovens aguerridos contra inimigos imaginários. Nota-se a elasticidade e o excelente manejo com as clavas, terminan-do com uma grotesca careta, expondo toda a língua, com a intenção de intimidar o inimigo. Batem no peito e convidam “gentilmente” o ini-migo para o combate. Sempre que possível, re-alizam tal dança diante dos oponentes antes de iniciar a batalha.

“Vou te devorar, vou quebrar a sua cabeça com minha taiaha, comerei seu coração!”-Trecho de música cantada vorazmente

durante a dança guerreira

Aprendem a dominar a Taiaha, um instru-mento de luta, feito com uma madeira especial, que se assemelha a um bastão de 1,5 metros. Desde o início, compreendem que para dominar a Taiaha é preciso respeitá-la.

“Para dominar a Taiaha é preciso respeitá-la. Trate-a como extensão de seu próprio corpo,

pois é isso o que ela é.”-Instrução militar taurina

Os taurinos treinam uma postura de combate específica e aprendem a se movimentar marcial-mente. Possuem uma técnica única de esbugalhar os olhos para ameaçar, uma forma de fitar muito específica, semelhante ao olhar da baleia, canali-zando a energia e o poder deste animal sagrado.

As armas e instrumentos são feitos de ossos, pedra ou madeira, com exceção dos mais valio-sos, que são talhados em uma rocha verde extre-mamente dura.

“A guerra é a expressão da vida e nós a celebramos todos os dias.”

-Ancião explicando acerca dos rituais diários taurinos

eConomiaA economia na Cidade do Touro é baseada

principalmente no sistema de trocas. Troca-se para tornar qualquer intercâmbio justo. Tal mo-dalidade econômica inviabiliza a inserção tau-rina dentro do comércio das demais cidades da Aliança das Doze. Ainda assim, aquelas cidades ou grupos mercantis que se adaptam às permu-tas simples e práticas dos taurinos conseguem excelente abertura de mercado e obtém grandes benefícios com itens para importação, já que os taurinos são muito abertos a outras culturas e bem receptivos a novidades que não interfiram diretamente no seu modo de viver.

reLiGiãoOs taurinos surgiram da batalha entre o Céu

e a Terra e, sendo eles filhos desses dois deuses, têm em si as características de ambos.

“Antigamente, a terra sentia um grande vazio. Ela esperava ser povoada por alguém que a amasse.

Esperava por um líder. E ele veio montado em uma baleia.

Um homem que lideraria um novo povo.-Nosso ancestral, o Domador.”

O Deus maior cultuado é chamado Tu-Ma-tauenga, que, segundo as tradições, foi quem deu origem à Guerra Interior e aos guerreiros. Outros deuses são Ranginui e Papatuanuku, res-pectivamente os deuses do céu e da terra.

Mas,indiferente à religião, para os taurinos, tudo está vivo e tudo está dotado de uma inte-ligência ou é derivado de uma inteligência su-perior. Por isso, qualquer elemento da Natureza é passível de admiração, respeito e adoração. O sol, a lua, as estrelas, a chuva, o vento, as mon-tanhas, as árvores e os animais possuem um es-pírito divino que os une.

“Todo o tocado pelos raios do sol, oculto nas profundezas da terra

ou submerso na infinidade do mar, possui ânima.”

-Sabedoria taurina

Um de seus ritos mais admiráveis e impor-tantes é o rito funerário. No momento em que o recém falecido é enterrado, sua família exalta seus feitos em vida trazendo à tona seu Moral e reafirmando os laços familiares daqueles ali pre-sentes. Para os taurinos, a morte é algo natural e, como nos ciclos, a vida dá lugar à morte e essa à vida, mas é ao Moral que os cantos, monumen-tos e ritos são celebrados.

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Cidades-estado

Cidade dos Gêmeos

“A realização da verdade é mais elevada do que qualquer outra coisa.

Mais elevado ainda é levar uma vida veraz.”

históriaDa união de comunidades religiosas e guerrei-

ras surgiu o povo que é conhecido desde as ter-ras mais próximas às mais distantes como “Os Discípulos”.

O fundador da Cidade foi Guru Nanak, que pregou e viveu, assim como seus seguidores, uma vida de unidade com Deus. Aboliu comple-tamente conceitos muito próprios da cultura re-ligiosa da época e fez todos acreditarem que não importavam as diferenças de nascimento e que deveriam seguir a doutrina Waheguru.“Em certa feita, um Guru nos encontrou quando oferecíamos

a água do Sagrado Rio ao sol em um banho ritual - Porque jogam a água para cima dessa maneira?

- Oferecemos aos nossos ancestrais. Então o Guru imediatamente adentrou o rio e começou

a jogar água para o lado oposto - O que está fazendo?

- Estou mandando água para a minha fazenda que está muito seca.

- Como a água poderá alcançar sua plantação se está tão afastada?

- Se a água pode alcançar seus ancestrais que estão na região do sol, por que não poderá alcançar

minha plantação, que está muito mais perto? Quando entendi o que queria dizer...

Me joguei aos seus pés, aos pés de Guru Nanak.”-Relato de um geminiano

Depois de Guru Nanak vieram outros nove reis, que fizeram avanços diplomáticos e assentaram a Cidade dos Gêmeos no reino de Anthar. Erigiram templos e criaram uma forte e estruturada con-dição militar. Por trazerem uma nova doutrina, foram obrigados a se defender incansavelmen-te e durante décadas permaneceram em guerra contra praticamente todas as cidades e vilas da região.

O décimo e último rei é conhecido como Guru Gobind Rai e foi ele quem terminou de compilar todos os escritos sagrados geminianos. O Livro do Décimo Rei rege a vida particular e coletiva dos Discípulos, mantendo assim uma sociedade unida e aparentemente impenetrável. Não há passo dado por um mestre, que não possua fiéis seguidores.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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A Cidade dos Gêmeos é reconhecida, do mais sábio ao mais ignorante, pelo seu símbolo sagra-do, chamado Khanda. Todo templo geminiano possui o símbolo na entrada. Nele constam as quatro armas mágicas geminianas:

• Espada de duplo fio, chamada também Khanda, que representa o conhecimento do divino e o poder cria-dor de Deus;

• Chakkar, uma arma circular, que simboliza a unidade de Deus;

• E os dois Kirpans, simbolizando os poderes tempo-rais e atemporais.

PoLítiCaA comunidade geminiana é regida por um

Conselho Central composto pelos Mestres Mata, que seguem os Livros Sagrados para bem gover-nar seu povo.

Além dos Mestres Mata, o governo é composto pelos Khalsas, líderes guerreiros que alcançaram um grande nível em sua vida discipular e uma grande liderança frente à sociedade. Eles são os patriarcas das famílias e as células do Estado. É de sua responsabilidade manter sua família na direção de Waheguru.

Cada líder político é também um líder religio-so, guerreiro e moral. Toda guerra travada é feita apenas em nome da divindade. Toda caminhada leva ao mesmo fim.

soCiedadeOs geminianos são prontamente identificá-

veis por seus turbantes, por seus longos cabelos e barbas. Os mais comprometidos com os ensi-namentos e que demonstram maior nível através de sua vida diária realizam a sagrada cerimônia de iniciação e se tornam Khalsas.

“Essa cerimônia consistiu em uma grande prova para aque-les cinco guerreiros. Guru Gobind Rai convocou os geminia-

nos e explicou que precisavam criar uma fraternidade de guerreiros cujo compromisso fosse ainda mais firme do que o

dos geminianos em geral. Pediu que se apresentassem cinco voluntários dispostos a fazer qualquer sacrifício pelo povo

geminiano.

Cinco guerreiros se apresentaram, e Gobind Rai chamou-os um a um para entrar em sua tenda, que estava iluminada

por dentro, de modo que todos que estavam do lado de fora apenas viam as sombras projetadas na parede da tenda. O primeiro guerreiro se aproximou do Guru Gobind e, depois

de ouvir rápidas palavras, ajoelhou-se e pousou sua cabeça sobre um pedestal. Então, o Guru sacou sua espada e dece-pou a cabeça do guerreiro. Todos estremeceram do lado de

fora, pois não imaginaram que o sacrifício solicitado fosse a própria vida.

Gobind Rai saiu da tenda com a espada pingando sangue e chamou o segundo guerreiro, ressaltando novamente a necessidade de oferecer a própria vida em prol da causa.

Os quatro voluntários se mantiveram fortes no seu ideal, e foram, um a um, entrando na tenda, onde a cena do primeiro

se repetia.

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Cidades-estado

Todos entenderam a mensagem do Guru e, depois disso, centenas de homens e mulheres se apresentaram como

voluntários para dar a vida ao Guru. Porém, este pediu que os cinco guerreiros aparecessem, pois a decapitação fora

apenas uma encenação para extrair de cada geminiano o que havia de mais puro no seu coração e o compromisso mais

profundo possível. Centenas foram batizadas pelo próprio Guru, adentrando na ordem dos Khalsas.”

Nas famílias, os Khalsas são os representantes dos Gurus e até mesmo do próprio Waheguru. São a essência e a identidade da sociedade ge-miniana.

Os geminianos são incentivados a prestar au-xilio a todo e qualquer ser necessitado e a fazer isso por amor a Waheguru, que se manifesta através do padecente. Por esse mesmo fato, todo e qualquer ato que leve ao sofrimento de alguém é condenado por qualquer geminiano. O furto, o adultério e os meios ilícitos são estritamente proibidos e severamente punidos.

É fato conhecido que os Gurus em batalha curam não somente seus soldados, mas também os de seus inimigos. Demonstram pouco interes-se para com as pessoas de fraca disposição de ca-ráter, que levam uma vida sem honra e sem dig-nidade. São muito devotos e meditativos, sendo absorvidos na oração por várias horas do dia, recitando hinos legados pelos Mestres de sua cultura para sempre manterem seu referencial e não se esquecerem do caminho a ser trilhado.

Por mais benevolentes que sejam os geminia-nos, são um povo guerreiro e sempre tomam as armas para defender sua religião, suas famílias e seus meios de vida. Os geminianos não são ex-pansivos e tampouco são coniventes com nações que buscam subjugá-los.

CULtUra miLitarAs crianças são educadas pelas palavras dos

Gurus e pelo Livro do Décimo Rei, seu livro sa-grado. Desde tenra idade, participam das fun-ções do Estado, realizando trabalhos menores, como manutenção de criações e pastoreio, ge-rando um compromisso com a sociedade e um senso de responsabilidade.

Conforme seu desenvolvimento, o infante as-sume funções mais expressivas, sempre sendo educado a seguir os retos meios de vida prega-dos pela religião geminiana, até ser intimamen-te ligado aos negócios da família. Durante sua formação pessoal, as lutas em arenas e a prática da guerra são matérias obrigatórias a todos os jovens.

Já na idade adulta, aqueles que decidem seguir o caminho dos Gurus, podem se tornar Khalsas, guerreiros santos que assumem o lugar de corpo na dinastia dos Gurus.

A arte marcial praticada pelos geminianos é chamada de Gakta, mesmo nome de um bastão

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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usado para os treinamentos de lutas com es-pada. Esses treinamentos marciais são diários, iniciado já na infância. As crianças começam a aprender desenvolvendo a observação através do acompanhamento das práticas ministradas pelo Guru. As demonstrações públicas dessas habili-dades marciais também são freqüentes e come-çam em tenra idade.

Desde cedo lhes é ensinada a importância da higiene, que se reflete no cuidado que dedicam, por exemplo, aos cabelos, sempre limpos e arru-mados de forma a não ficar um único fio solto. Essa também é uma forma de vivenciarem a im-pecabilidade do guerreiro, que deve estar pre-sente em todo e em cada um de seus atos, in-clusive nas palavras que profere. Um Khalsa tem sempre que manter a qualquer custo a palavra dada. Por isso, jamais profere comentários nega-tivos ou inúteis.

O código de ética Khalsa, em cujas diretrizes o guerreiro Khalsa é instruído desde o seu ba-tismo, consiste, resumidamente, nas seguintes regras:

• cultivar o Deus único e meditar diariamente em seu nome;

• guardar seus símbolos e viver de acordo com os ensi-namentos dos Gurus;

• nunca remover nenhum pêlo de qualquer parte de seu corpo;

• não usar álcool, tabaco ou qualquer outro intoxicante;

• praticar as armas e estar pronto para defender os fracos;

• acrescentar Singh depois de seu nome se homem, e Kaur se mulher;

• nunca roubar ou jogar;

• usar vestuário simples e modesto;

• saudar outro Khalsa dizendo ”O Khalsa pertence a Deus, a Vitória pertence a Deus”;

• manter a palavra empenhada a qualquer preço.

Segundo essas diretrizes, os Khalsas mantêm constantemente um grupo de fiéis zeladores do Estado, expoentes no domínio da doutrina ge-miniana e exemplos a serem seguidos, inspiran-do os mais jovens e honrando os mais velhos, sendo um grupo de elite pronto para qualquer eventualidade.

eConomiaA base material desta Cidade é a agricultura.

Os cultivos principais são cevada, arroz, algodão e trigo. Os geminianos trabalham o solo com técnicas especiais por eles criadas, em que cada cultivo deve ser feito com profundo respeito e sentido de agradecimento a terra.

Mantêm relações comerciais principalmen-te com a Cidade de Aquário, uma vez que esta aprecia sua qualidade na produção de algodão e de especiarias como canela e pimenta.

reLiGiãoA Cerimônia de Iniciação da Ordem é tida

como parte da evolução espiritual e se dá quan-do o iniciante está pronto para viver completa-mente as expectativas do Guru Gobind Singh. Espera-se que todos os geminianos se tornem Khalsas ou que estejam trabalhando para alcan-çar esse objetivo.

A cerimônia de batismo dos Khalsas consis-te em beber do Amrit (água açucarada oferecida em uma adaga), na presença de cinco geminia-nos membros da Ordem dos Puros, assim como na presença do Guru. Então, é pedido ao inicia-do que use os símbolos físicos dos Puros todo o tempo, bem como seguir sempre o código de conduta.

É-lhes ensinado que em qualquer lugar em que os Puros se reúnam, o Espírito descerá sobre eles e que poderão conferir essa Iniciação. Os inicia-dos prometem manter uma vida de pureza em concordância com os ensinamentos dos Gurus.

Concebe-se um único Deus todo-poderoso e criador de tudo. Todas as coisas existentes par-tem desse espírito primeiro, que se denomina Waheguru. Tudo o que acontece no Universo, parte da vontade de Waheguru e a existência de todas as coisas é o testemunho de sua própria existência.

Tudo o que existe no universo tem duas par-tes: uma é a sua manifestação, seu corpo, e outra é a sua essência, o sopro que Waheguru inspira em tudo. Portanto, de acordo com a essenciali-dade, tudo e todos são um só e esse ponto se en-contra em Waheguru.

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Cidades-estado

Cidade do CaranGUejo

“Nada, nada, mas nada de verdade vive no Reino de Anthar Pois a vida em Anthar é como um sonho do qual desperta-

mos com a morte”

históriaConta-se que os habitantes da Cidade do Ca-

ranguejo eram povos indígenas que vieram de um lugar muito distante, de uma ilha mítica e desconhecida. Guiados pela vontade dos deuses, peregrinaram até encontrar o lugar onde deve-riam criar sua nova cidade.

O ponto exato foi demarcado por um augúrio. Quando chegaram ao ponto onde hoje se encon-tra a Cidade do Caranguejo, viram uma águia descer dos céus e capturar uma serpente. Nesse local demarcaram o centro do que viria a ser o grande Império de Caranguejo.

Receberam como herança uma vasta e profun-da cultura dos povos que habitavam naquela re-

gião, absorvendo em grande parte suas crenças, mitos e símbolos. Rapidamente fez-se aliança com outras duas cidades vizinhas. Unindo esse fato ao rápido desenvolvimento cultural e mili-tar, sucedeu-se o suficiente para que conquistas-sem em poucos anos todos os povos da região, formando com o desenrolar das décadas uma grande e preciosa cidade.

PoLítiCa O Imperador é o regente da ordem da Cida-

de; líder do exército que conjuntamente com um conselho de sacerdotes guia seu povo tomando as principais decisões cabíveis. O Imperador su-cessor é sempre escolhido pelo atual Imperador e pelo conselho de sacerdotes, que por sua vez, são grandes conquistadores e guerreiros, tendo em sua história uma rápida expansão que absorveu todos os povos da região, transformando-os com o tempo também em cidadãos.“O sol necessita de sangue humano como alimento, para que

possa renascer a cada dia.”-Sabedoria de Caranguejo acerca do sol interno de cada

um e do sacrifício que deve se fazer para estar realmente vivo todos os dias

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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soCiedadeA vida na Cidade do Caranguejo é muito místi-

ca e leva em grande consideração o contato com a natureza. Lida-se naturalmente com animais selvagens sem grandes problemas.

Há um forte senso hierárquico em toda a so-ciedade, que é naturalmente respeitado por to-dos. A nobreza é formada pela família real, pelos sacerdotes e pelos chefes dos grupos guerreiros. Plebeus que tenham realizado grandes proezas em prol da Cidade do Caranguejo também são considerados nobres e podem participar das mesmas reuniões e decisões. O restante da po-pulação é constituído principalmente de lavra-dores, artesãos e comerciantes que trabalham incansavelmente dentro da Cidade e em seus arredores.

Há também escravos, que são tratados com bastante rigor, mas sem injustiça. De certa for-ma, são protegidos por não possuírem as condi-ções necessárias para sobreviverem em saudável paz conforme os costumes da Cidade.

“A amizade é uma chuva de flores preciosas.”-Sabedoria de Caranguejo

Possuem conhecimentos sobre a natureza e o Universo que não são encontrados em nenhum outro lugar do reino. Tratam a sabedoria de for-ma muito prática e natural. Possuem um amplo desenvolvimento na medicina, com profundos conhecimentos sobre os efeitos curativos e alu-cinógenos de diversas ervas e plantas. Têm um grande conhecimento astronômico que lhes per-mite regular as ações e construções da Cidade conforme os desígnios celestes. Suas constru-ções encontram-se dispostas em território con-forme o posicionamento dos astros. O calendá-rio, regido e criado pelos sacerdotes da Cidade do Caranguejo, é utilizado em todo o reino e princi-palmente na capital Anthar.

CULtUra miLitarA cultura militar da Cidade do Caranguejo

é muito forte e exige o máximo da nobreza de cada um.

“Damos sabedoria aos rostos e endireitamos os corações.” Chefe de Caranguejo

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Cidades-estado

Qualquer homem pode ser convocado à guerra em prol da expansão ou defesa da Cidade do Ca-ranguejo. No entanto, os cidadãos desenvolve-ram uma hierarquia muito prática e fática dentro do aspecto militar, tornando verdadeiros nobres os de mais alta classe. Mede-se o nível de cada guerreiro pela quantidade de inimigos captura-dos em combate, que a seguir terão a função de escravos dentro do reino.

• Nenhum ou um soldado capturado em batalha: Não possuem nome e são tratados como guerreiros não profissionais. Não possuem valor nem prestígio pe-rante a sociedade.

• Guerreiros Otomis: Capturam dois inimigos em bata-lha. Já entram para a casta dos que são considerados verdadeiros guerreiros, ainda que de pouco brio.

• Guerreiros Crocodilos: Capturam três inimigos em combate. Vestem-se como crocodilos utilizando, in-clusive, como roupa de guerra, a pele de um crocodilo que eles mesmos tenham caçado sozinhos.

• Guerreiros Pumas: Capturam quatro inimigos em combate. Vestem-se como pumas, com a pele da su-çuarana que eles mesmos tenham caçado sozinhos.

• Guerreiros Águias: Aqui está o começo da elite do exército de Caranguejo. São reconhecidos por terem

uma eficácia e precisão incríveis. Mesmo quando sozi-nhos, são difíceis de serem enfrentados e não se dei-xam abalar por absolutamente nada, mantendo sem-pre a nobreza e a honra. Capturaram cinco inimigos em combate e se vestem como águias de cor rubra.

• Guerreiros Jaguares: Possuem uma frieza e valentia fora do comum. Sabem mover-se sorrateiramente e pegar o inimigo desprevenido. São verdadeiros ofi-ciais e profissionais da arte da guerra. Capturam seis soldados inimigos em batalha e se vestem com a pele de um jaguar capturado solitariamente. Aqueles que capturam mais de seis inimigos raspam o cabelo atrás da orelha esquerda, de forma a representar o símbolo maior de prestígio e honra; qualquer cidadão os reco-nhece como os seres mais valorosos do império.

As principais armas utilizadas são a lança, o arco e flecha e a espada característica de nome Macuahuitl. Todas elas são feitas de pedra de ob-sidiana, espécie de rocha vulcanizada que possui um corte extremamente afiado e torna a lâmina resistente. A pedra de obsidiana, quando expos-ta à luz do Sol, reluz sua cor verde-escura e traz coragem a quem a porta.

“O maior poder de um homem é a sua força de vontade.”-Ditado de Caranguejo

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Os cidadãos concebem, na realidade, a exis-tência de uma dupla guerra que pode ser travada ao mesmo tempo. A primeira delas é sagrada e se expressa na forma de conquista e defesa de sua cidade. A outra é a guerra florida, na qual a alma floresce triunfando sobre as debilidades da matéria.

eConomia“Não para sempre no Reino de Anthar:

só um pouco aqui

ainda que seja de jade se quebra,

ainda que seja de ouro se rompe,

ainda que seja de pena de quetzal se solta,

não para sempre no Reino de Anthar,

só um pouquinho aqui.”

-Poema típico

A economia da cidade encerra dentro de si um paradoxo muitas vezes inexplicável ao ponto de vista de outras cidades. Os cidadãos possuem uma grande habilidade na área de mineração, o que lhes permite exportar em grande quantida-de para outras cidades do reino e principalmente preencher toda a sua cidade com metais e pedras preciosas como ouro, prata, esmeralda e jade. Apreciam muito essas pedras, portando muitas vezes adornos em si ou colocando-os em suas casas. No entanto, possuem um grande despre-zo pela excesso de riqueza material, fruto de sua profunda religião e filosofia.

Acreditam profundamente no poder que as pedras transmitem através de sua vibração, mas não as consideram elementos de riqueza mate-rial. Sua moeda são as sementes de cacau chama-das cacahualt, utilizadas para fazer certas tran-sações comerciais, ainda que muitas vezes seja necessário o uso de algum outro tipo de moeda para realizar uma troca pessoal ou comercial.

reLiGião“O sábio, uma luz, uma teia

Uma grande tocha que não se apaga

Sua é a tinta negra e roxa

Dele são os códices, dele são os códices

Ele é escritura e sabedoria

É caminho, guia verdadeiro para outros

O sábio é cuidadoso e guarda a tradição

Sua é a sabedoria transmitida

Ele é quem a ensina

Faz sábias as faces alheias

Faz com que tenham um rosto

Desenvolve-as

Abre seus ouvidos

Ilumina-as

É mestre de guias

Põe um espelho diante dos outros

Fá-los sensatos, cuidadosos

Faz que neles surja um rosto

Fixa-se nas coisas

Regula seu caminho

Organiza e ordena

Aplica sua luz sobre o mundo

Conhece o que está sobre nós

E na região dos mortos”A religião da cidade, assim como toda sua

sabedoria, é baseada na observância e na rela-ção com a natureza. Praticamente todos os seus símbolos, lendas e mitos explicam a criação do Universo e do seu povo através de animais que representam forças da natureza.

Veneram dezenas de deuses, mas através dos séculos dois deles se tornaram mais importantes dentro da sua cultura religiosa. O primeiro deles é Huitzilopchtli, representado por um pássaro colibri que tenta de todas as maneiras alcançar o Sol. Ele é símbolo da guerra e da evolução, que acontecem através de uma luta interior.

“Em toda parte está tua casa,

doadora de Vida a esteira de flores,

tecida com flores por mim.

Sobre ela te evocam os príncipes.”

-Trecho de oração

O outro deus é Quetzacoaltl, a serpente em-plumada, que mostra o esforço humano no mun-do material ao ter que se rastejar, mas que ao mesmo tempo deseja e tem a capacidade de voar para retornar ao seu verdadeiro lar. Fala-se ain-da de um deus impalpável, invisível, que está em todos os lugares e ao mesmo tempo em nenhum. Ele é tudo e o nada, não podendo ser representa-do; não tem sequer nome, refere-se a ele apenas como “aquele graças a quem vivemos”.

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Cidades-estado

Cidade do Leão“O homem é a inteligência, é a sabedoria,é, numa palavra, o deus que está em nós, e que em nós constitui a espécie de

alma mais perfeita, aquela que Deus deu a cada um como um gênio, que nós dizemos residir na parte superior do

nosso corpo, e que nos eleva desta terra em direção ao nosso parentesco celeste!”

- Juliano, Imperador leonino

históriaO povo leonino é conhecido por um passado

glorioso, em que através de inúmeras batalhas em momentos separativos e de caos, interesses e alienações, conseguiu unir durante séculos a Aliança e a capital em um só reino. Esse passado memorável é lembrado pelos leoninos com ful-gor, pois graças a eles o mundo pôde novamente se unir, cada cidade mantendo sua cultura, seus costumes e suas divindades. Ao mesmo tempo, todos puderam se beneficiar do grande aporte dado em termos de segurança militar, livre co-mércio e de todos os avanços em termos de enge-

nharia que chegaram até os confins do império. Conta-se que qualquer homem de discernimento e moral tinha orgulho em dizer que era leonino, não importando onde nascera ou fora criado.

No entanto, o que poucos sabem é que esse império e essa cidade foram criados muito mais através da diplomacia do que das guerras. Foi graças à inteligência estratégica e à arte da ora-tória que a Cidade do Leão chegou a ser uma das mais importantes de toda a Aliança dos Doze.

No início, eram apenas agricultores que em tempos difíceis se uniam para defender suas fa-mílias e terras. Mas o decorrer dos séculos fez com que esse povo se tornasse um só, criando um dos mais poderosos exércitos já vistos.

Quirino, o primeiro Rei, fundador da cidade, lutou junto com seu irmão e aliados contra seu tio no antigo trono. Conta a história que guer-reou com virginianos e balancenses, vencendo inúmeras batalhas, mostrando ser um excelente guerreiro e general. Depois de sua morte tornou-se a divindade tutelar do povo leonino, tendo como símbolo maior a sua lança.

Dessa forma, a Cidade do Leão adquiriu uma

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extensa lista de qualidades, pois se conformou de elementos de quase todas as culturas da alian-ça. Conseguiu unir à sua praticidade e eficácia os grandes conhecimentos militares da Cidade de Escorpião, a engenhosidade da Cidade do Capri-córnio, a iniciativa da Cidade de Áries, a relação com a natureza da Cidade do Touro, a tecnologia da capital Anthar e até mesmo a magia da Cida-de do Sagitário. “Um Império não se constrói com força, mas com diplomaciaTerritórios não se conquistam com armas, mas com oratória

Cidades não se fazem com pedras, mas com homensEstandartes não ostentam cores vazias,

mas os símbolos de um Ideal”Poema leonino

PoLítiCaA Cidade do Leão provê apenas uma subsis-

tência simples e frugal para os governantes, pois a soberba e a corrupção podem custar a própria vida. Os homens públicos de Leão têm que abrir mão de suas vidas pessoais para se dedicarem à arte de governar povos.

O grande general Cesar foi um dos maiores conquistadores que a Cidade do Leão já viu. Quando inebriado pelo poder, pretendeu tornar-se mais importante do que a própria Cidade e,

apesar de suas conquistas, foi assassinado pe-los senadores. Em outra ocasião, Otavius, outro grande general, mandou exterminar dois terços de todo um Senado plenamente corrupto.

Nessas condições ninguém aspiraria a car-gos públicos. Mas não na Cidade do Leão, onde os governantes sabem que servir à Cidade e ao povo leonino é um sacerdócio, uma honra. Um sacerdócio duro, feito para homens duros.

“Nosso ideal não é para homens comuns, é para homens nobres.”

Senador leonino ao ser questionado acerca das desvan-tagens de ser um homem de política em sua Cidade

A Cidade do Leão já passou por algumas for-mas políticas, como monarquia e república, no entanto, há alguns séculos o que se mantém em vigor é o Império. O Imperador leonino reúne em si o poder eclesiástico, o poder militar e o po-der político. Trata-se de um grande general que através do seu poder moral pode guiar os rumos da Cidade. Ele conta com um Senado, que tam-bém é formado por grandes homens da socieda-de. Os senadores são líderes poderosos, chama-dos oficialmente de Paters ou Patrícios, mas são conhecidos por todos como Rex. São chefes de famílias que possuem centenas de pessoas, pois adentram não só os parentes consangüíneos, mas também sócios, clientes, amigos, etc. O Se-

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Cidades-estado

nado representa a voz do povo. “Os leoninos são incríveis, mas sua política é formidável.”

Ditado conhecido por toda a Aliança dos Doze

Os Rex têm o dever de garantir a segurança de suas famílias, enquanto a Cidade tem o dever de garantir a educação. Um Rex é considerado homem de tanta sabedoria que inclusive muitas vezes é quem conduz a religião de sua própria família. Em sua maioria são empresários que protegem os seus familiares, inclusive financei-ramente.

Qualquer cidadão leonino pode se tornar Im-perador, mesmo que não tenha nascido na Cida-de do Leão. O Senado escolhe dois nomes pos-síveis para o cargo e realiza um pleito em que o povo vota no que mais lhe convém. Caso ne-nhum dos dois nomes agrade, outros dois nomes são oferecidos.

soCiedadeO leonino sempre foi e é, por natureza, agri-

cultor. Tem para si que deve domar e lavrar a ter-ra hostil. Nunca deixou seus laços com as tradi-ções ligadas a terra, estes estão intrinsecamente arraigados à sua formação. De seus diversos an-cestrais foi herdado o respeito pela força e pela disciplina, pela lealdade, frugalidade e tenaci-dade. Esses valores são respeitados por todos e conhecidos como “costumes dos pais”.

“O trabalho duro endurece os homens.” Máxima leonina

O leonino é profundamente apegado às suas tradições, mas procura manter um certo dis-cernimento para assimilar os elementos úteis e saudáveis de outras culturas, principalmente quando estas são conquistadas e integradas à sua cidade.

O seu item de maior valor é a palavra. Qual-quer leonino, do imperador ao escravo deveria saber que a durabilidade do império depende do respeito à palavra empenhada.

“Quando a palavra falhar, ruir-se-á tudo o que construímos.”

Imperador leonino em discurso

Um leonino de origem nobre deve expressar Virtus, a Força Viril, vista e exemplificada prin-cipalmente através dos oficiais. Trata-se do ser-viço pela Cidade, através de magistraturas em cargos civis ou dos mandos no serviço militar,

implicando não só a valentia física e a habilidade com armas, mas também a coragem moral e di-versos outros dons de um comandante.

A cultura leonina é, na realidade, um senso cultural que procura integrar o que há de me-lhor em cada povo com quem mantém relações, levando à prática tais elementos. O leonino apli-ca com excelência o que os outros pensam, age quando os outros contemplam, edifica o que os outros apenas sonham.

“- Esse monumento não é mais do que pedras e tijolos...- Mas em cada pedra há o coração de um leonino!”

- Diálogo entre um leonino e um estrangeiro em frente ao Coliseu

Na Cidade do Leão há uma forte corrente filo-sófica conhecida como Estoicismo. Prega-se um desenvolvimento totalmente prático, adquirindo o domínio sobre os desejos e vícios. Segundo os estóicos, a filosofia é para ser vivida e não apenas pensada ou estudada em academias. A sabedoria pode ser encontrada tanto no escravo quanto no Imperador e deverá ser igualmente valorizada em qualquer dos casos.

CULtUra miLitarOs leoninos, principalmente no aspecto mili-

tar, possuem uma extrema capacidade de aplicar os ensinamentos recebidos. A força que em dado momento sobrepujou o mundo conhecido vinha da qualidade de seus guerreiros. A aristocracia oferece oficiais acima do comum e a plebe uma disciplinada e destemida infantaria.

O principal traço da tradição marcial leonina é a capacidade de congregar esforços e atuar em conjunto em detrimento do heroísmo individual, mesmo havendo sempre admiráveis façanhas de legionários. Trata-se de uma visão prática e aus-tera do ofício da guerra.

“Conhecimento e obediência: esta é a disciplina leonina.”-Instrução de formação militar leonina

No museu central da Cidade do Leão, ainda hoje pode se apreciar uma verdadeira estátua viva, a petrificação da disciplina leonina. Trata-se de um legionário que montava guarda nas proximidades da Capital, quando o vulcão An-thar se enfureceu e resolveu cobrir a cidade com a lava incandescente. O legionário assistiu ao fogo corroer-lhe a carne e sugar-lhe a vida sem arredar pé da posição de guarda que lhe tinha sido ordenada manter. As feições de uma angús-

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tia retida e nobre ainda podem ser observadas por entre os contornos petrificados que envol-vem o guerreiro até hoje.

“Não devemos ter apenas corpos fortes, mas também almas robustas.”

General para o seu exército em treinamento

O alistamento é obrigatório, ainda que para a maioria dos jovens trata-se de um sonho a ser realiza- do. Entre os dezoi-to e os vinte e u m anos aconte-ce o alista-mento que

dura, em m é - dia, vinte e cinco anos. Aqueles que serviram às legiões são considera-dos legionários mesmo depois de completados seus anos de serviço.

Quando se finaliza a Provação, o jovem é pro-movido a Recruta, um estágio intermediário en-tre civil e militar. Para receber a efetivação ofi-cial como militar deve obter o signaculum, uma placa de metal pendurada ao pescoço por uma espécie de colar, simbolizando que agora ele per-tence ao exército. E por fim, deve-se prestar um juramento ante aos deuses e ao Imperador.

A instrução militar é um dos fatores mais importantes no êxito do exército da Cidade do Leão. Aos olhos dos antigos, a arte da guerra é uma ciência, uma disciplina que se pode ensinar e aprender, como outra ciência qualquer.

“Coloque na vanguarda da batalha um soldado de grande valentia, porém sem instrução,

e verá como ele parecerá uma criança” Frase dita por um célebre filósofo leonino

A instrução permite aprender a suportar me-lhor as feridas e não enlouquecer com a dor. Des-sa forma, a disciplina não se refere a uma obedi-ência cega às ordens, mas a aprender a respeitar seus chefes, executar uma ordem com a mesma

seriedade tanto para construir acampa-mentos e limpar seus equipamentos quanto para marchar sobre o inimi-go. O exército leonino aplica o prin-cípio de estudar para vencer.

“Uma batalha é vencida com meses de antecedência

através do planejamento.”-Cipião, o negro, um dos maiores gene-

rais leoninos já conhecidos

Os legionários devem ser capazes de construir o que seja necessário com

mais rapidez do que os bárbaros. Esse rigor na construção de obras de grande porte tem como objeti-

vo, além de habituar os soldados a trabalharem juntos e coordenados, mostrar aos inimigos sua inferiori-

dade, conduzindo-os ao de-sânimo.

O exército leonino é co-nhecido por rapidamente ar-

mar cercos à volta de cidades inimigas, formando uma nova muralha em torno da original, minan-do assim seus oponentes, vencendo sem lutar. Também é conhecida sua grande capacidade de, em pouco tempo, construir poderosas máquinas de guerra, como gigantescas catapultas e balis-tas (para arremesso de lanças), bem como torres de assalto às quais nenhuma muralha, por mais forte que seja, é capaz de resistir.

Além disso, são habilidosos na arte de fazer aterros, desviar cursos d’água, represar rios e outras tantas engenhosidades que, aliadas à pa-ciência e à inteligência, os levaram a ser temidos e respeitados.

eConomiaOs leoninos, por haverem conquistado a faça-

nha de em certa época unir o mundo conhecido, adquiriram uma relação única com o comércio e com os acordos entre as cidades, por mais lon-gínquas que fossem.

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Cidades-estado

Sua economia própria é baseada na agricultu-ra e, de modo geral, são auto-suficientes. No en-tanto, apreciam as mais diversas variedades de alimentos e especiarias que se pode encontrar. Compram de tudo e vendem de tudo.

Por manterem uma excelente relação diplomá-tica com praticamente todas as cidades da Alian-ça, e até mesmo com alguns povos bárbaros, pos-suem um amplo crédito e status. A seriedade dos leoninos em relação aos pactos, estatutos e patri-mônios é conhecida em qualquer lugar.

“A família é meu bem mais querido, a palavra é meu bem mais precioso.”

-Leonino conversando com um balancense

É interessante observar como está distribuída a Cidade do Leão. Esta é uma das mais organiza-das e planejadas, pode-se apreciar obras primas de engenharia como aquedutos que a atraves-sam de ponta a ponta, assim como belos monu-mentos e calçamentos impecáveis. Ao redor da cidade estão os pagos, a região agricultora. Nela trabalham principalmente os delinqüentes ou pessoas de menor nível moral e intelectual, que se mostraram incapazes de suportar a grande pressão da cidade.

Os escravos na Cidade do Leão são invejados em muitas outras cidades, pois vivem sob ampa-ro de um senhor que se encarrega de proteger sua família e educar seus filhos. Dispõem até mesmo de aposentadoria e não precisam ir à guerra.

É de conhecimento geral o evento em que, es-tando todas as tropas leoninas em campanha, a Cidade foi invadida por uma aliança de arianos e piscianos. Não havendo homens disponíveis, os escravos solicitaram permissão às suas senhoras para pegar as armas de seus maridos e ir à luta. Após a vitória retornaram para suas casas e de-volveram as armas a seus donos.

“Prefiro ser escravo na Cidade do Leão do que homem livre em qualquer outra cidade do reino.”

-Escravo ao ser questionado por sua senhora por não haver fugido

Os impostos na Cidade do Leão são realizados na forma de mutirões. Quando o Imperador da Cidade solicita, todos os capazes se unem para trabalhar e construir algo em prol da Cidade, e todos devem comparecer. Aquele que por mo-tivos muito claros não puder comparecer deve,

então, pagar um tributo de forma a compensar sua ausência.

“A riqueza não é de quem a conquista, mas de quem a necessita.”

Pensamento leonino

reLiGiãoOs leoninos, de forma geral, acreditam que os

deuses os olham e os acompanham em todos os momentos, reservando-lhes sua piedade ou ira, segundo sua observância e seus desígnios. No entanto, esses deuses podem ser os de qualquer religião. Em seu Panteão há lugar para todas as divindades, de todos os povos.

“Não há religião superior à Verdade.”Sabedoria leonina

As crenças dos homens não podem jamais so-brepujar o poder dos deuses, que é respeitado em cada ação do cidadão leonino. A gens, ou a família leonina, é a base da sua sociedade e deve ser preservada, protegida e cultivada como as sementes nos campos, para frutificar e susten-tar as gerações futuras, com homens e mulheres valorosos.

Os Pontífices são homens como quaisquer ou-tros, mas que possuem uma grande religiosidade e demonstram isso na família, no trabalho e no cotidiano, sendo considerados elos entre os ho-mens e os deuses.

A religião leonina se expressa dos mínimos aos maiores detalhes. Por acreditarem que o mundo é um só e que todos são oriundos da mesma ori-gem, construíram todas as estradas que até hoje ligam a Aliança dos Doze. Deus, seja qual for, está em todas as coisas, até mesmo nas partes administrativas e na política.

“Se você é capaz de fazer coisas boas pelos outros... isso é suficiente.”

Pontífice leonino

Há uma religião central, leonina por excelên-cia, tendo como Deus maior o Deus Quirino e também vários outros como divindades podero-sas. As divindades mais veneradas são o Deus do Poder, o Deus da Guerra, a Deusa do Amor e o Senhor das Portas, que em tempos de paz tem as portas de seu templo fechadas e em tempos de guerra as mantém abertas.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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Cidade de virGem

“Os sábios têm sobre os ignorantes as mesmas vantagens que os vivos têm sobre os mortos.”

históriaNas regiões próximas ao grande lago Yamuna,

diversos povos de diferentes culturas habitavam pequenas vilas e cidades. Tais cidades muitas vezes guerreavam entre si por questões econô-micas, políticas e territoriais. Após diversos en-traves e interesses econômicos, conta-se que a princesa de um desses povos foi raptada; dando origem a uma das maiores guerras já conhecidas.

Todos esses povos se uniram e velejaram pelo lago Yamuna até a costa dessa cidade, da qual não sobrou nem sequer o nome, somente ruínas. Conta-se que suas muralhas eram inexpugná-veis, mas que graças à engenhosidade de um dos generais, que sugeriu criar um cavalo de madei-ra e deixar de presente aos inimigos, fingindo a desistência, conseguiram adentrar os muros e

vencer a batalha que já durava longos anos, ani-quilando aquela antiga cidade.

“A larga praia a todas não bastava, E apertaria as tropas. Numa escala

Montavam pois, do golfo enchendo a fauce Que abrangem vasta os promontórios ambos.

Juntos os reis, para o combate olharem, Tristes vêm vindo às lanças arrimados.”

Trecho de “A Guerra de Ílios”

Após essa guerra, um grande poeta reuniu nos mais belos versos já vistos toda a mitologia e tra-dição oral desses povos para contar os louváveis feitos realizados naqueles grandiosos eventos. A difusão dessas histórias entre a população ins-pirou-os enquanto Ideal de Sociedade e, a par-tir disso, todas as vilas e pequenas povoações se uniram em uma única magnífica cidade aos pés do lago Yamuna, nomeada Cidade de Virgem.

PoLítiCaConsidera-se que a organização estatal vir-

giniana seja uma das mais avançadas e aprimo-radas. Foram os precursores da democracia no mundo de Anthar, configurando um complexo laboratório político que resultou em um modelo de governo bem sucedido.

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Cidades-estado

Para a maioria dos cargos eleitorais não há vo-tação, mas sim um sorteio, em que somente são elegíveis os Eupátridas e a alternância é obriga-toriamente de um ano. Para o cargo de gover-nador e de estratego, líder das forças militares, há uma votação em que apenas os cidadãos vir-ginianos – obrigatoriamente do sexo masculino, maiores de dezoito anos e filhos de pai e mãe virginianos – podem votar. Esses dois cargos são reelegíveis indefinidamente.

Caso algum político ou cidadão influente seja acusado de ir contra os interesses e os ideais da Cidade de Virgem, faz-se uma votação em que, se é atingido um número mínimo de votos, o ci-dadão é exilado por um período de dez anos. A isso se chama de ostracismo.

“Nunca traremos desgraça para a nossa Cidade,por nenhum ato de desonestidade ou covardia,

nem jamais abandonaremos nossos companheiros sofredores.

Lutaremos pelos ideais e pelas coisas sagradasda cidade, isoladamente ou em conjunto.

Respeitaremos e obedeceremos às leis da Cidadee tudo faremos para despertar respeito e reverência

naqueles que, estando acima de nós, inclinam-sea reduzi-las a nada. Lutaremos incessantemente

para estimular a consciência do cidadão pelo deverurbano. Assim, por todos esses meios, transmitiremosessa Cidade, não menor, porém maior, melhor e ainda

mais bela do que nos foi transmitida.”-Juramento virginiano que o torna cidadão,

feito aos dezessete anosPara um virginiano tornar-se um cidadão é

necessário que ele seja reconhecido como um verdadeiro Indivíduo, consciente de si mesmo e de seu papel na sociedade e na vida da Cidade de Virgem. Para isso, ele é submetido a uma educa-

ção e formação obrigatória a partir dos sete anos de idade, direcionada por um único instrutor que o pai escolhe, já que a cidade não dispõe de escolas. Essa consciência, formação e responsa-bilidade lhe dão o direito de votar.

soCiedadeA sociedade virginiana destaca-se pela preo-

cupação com o desenvolvimento artístico e cul-tural do seu povo, mostrando como seu maior expoente o pensamento. Desde cedo as crianças aprendem a questionar as idéias e a si mesmas em busca da verdade. Constata-se que do con-fronto de duas idéias diferentes surja uma maior e mais verdadeira.“Às crianças que se deixe uma boa herança, antes de consci-

ência que de ouro.” -Um dos maiores filósofos virginianos,

conhecido como Ombros Largos

A população virginiana é dividida em:• Eupátridas: São os grandes proprietários de terras,

em sua maioria são trabalhadas por escravos.

• Georgói: Pequenos proprietários de terras que con-tam apenas com a família para cuidar de todos os afazeres.

• Demiurgos: Trabalhadores livres, como artesãos, co-merciantes, médicos, professores, etc.

• Metecos: Estrangeiros integrados, geralmente dedi-cados ao comércio.

Na maior encosta existente dentro da cidade, chamada de Cidade Alta, existem alguns dos mais belos templos. É o local onde diversos buscadores da Verdade se encontram para discutir idéias ele-vadas como a Bondade, a Beleza e a Justiça.

A arte é amplamente difundida e faz parte da cultura cotidiana do povo. Um grande expoen-

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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te virginiano, não encontrado igual em todo o Reino de Anthar, é o teatro. Através da comédia, do drama e da tragédia os virginianos podem não somente se divertir, mas se aprofundar nos conhecimentos misteriosos de forma intuitiva. Não é raro ocorrer um processo de catarse em que, através do entendimento de conceitos pro-fundos, chora-se e purifica-se a alma.

“A sabedoria consiste em ordenar bem a nossa alma.”-Ombros Largos

Além do culto ao pensamento e ao belo, existe também o apreço pela parte física. Os virginia-nos entendem que para sustentar grandes idéias, é necessário ter um corpo plenamente apto. Por isso desenvolvem-se cotidianamente no treino de diversos esportes nos ginásios. Promovem, inclusive, a cada quatro anos, as Olimpíadas, onde se reúnem os principais atletas de todo o Reino de Anthar em disputas atléticas. A finali-dade das competições é superar a própria limita-ção, ao invés de vencer os companheiros.

CULtUra miLitarOs virginianos passaram longas décadas lu-

tando pela paz. Seu exército é respeitável, mas são realmente imbatíveis apenas dentro da água. Através da hegemonia do imenso lago Yamuna, conseguiram grandes vitórias e conquistas.

Já travaram longas guerras contra a Cidade de Escorpião, tendo em uma ocasião a cidade con-quistada. E também contra a Cidade de Balança, conseguiram repelir o numeroso séquito de guer-reiros librianos da época e garantir sua perpetui-dade cultural. No entanto, apenas após a união do Império de Anthar e da Aliança dos Doze os virgi-nianos conseguiram a tão almejada paz.

“Sob a direção de um forte general, não haverá jamais soldados fracos.”

-Grande pensador virginiano conhecido como Parteiro de Almas

O Pancráceo é um de seus principais sistemas de treinamento de luta, treinado também como esporte. Trata-se de um combate desarmado em que o objetivo é incapacitar totalmente o opo-nente, sem restrições quanto ao tipo de golpes. A Cidade de Virgem produz grandes estrategas, que são conhecidos por vencerem batalhas de forma magistral, mesmo tendo todas as circuns-tâncias a favor do inimigo.

eConomiaExiste uma forte cultura agricultora na Cida-

de de Virgem, no entanto, é o livre comércio que se destaca. Os virginianos não exportam somen-te idéias, mas são também produtores de arte, artesanato e diversas especiarias apreciadas em outras cidades do reino.

“É preferível ser dono de uma moeda do que escravo de duas.”

Provérbio virginiano

A economia da cidade se faz viva fundamen-talmente em um único lugar, a Ágora, praça em meio aos edifícios públicos, onde centenas de mercadores se reúnem diariamente e montam uma grande feira acessível a todos os virginia-nos. Nessa praça, além do comércio, também se realizam julgamentos, debates e diálogos.

reLiGiãoOs maiores sábios virginianos trouxeram pro-

fundos conhecimentos míticos da Cidade do Sagi-tário que, com o tempo, adquiriram formas e his-tórias completamente virginianas. Há inúmeras lendas que falam desde a criação do mundo por deuses, até o nascimento de semideuses, homens filhos de um ser divino com um mortal, que se-guem uma saga própria e no final conquistam seu espaço no céu, tornando-se deuses também.

“Conhece-te a ti mesmo e conhecerás o Universo e os deuses.”

Frase inscrita na entrada do templo de Apolo

Essas histórias inspiram profundamente todo o povo virginiano, pois se entende que cada um pode viver sua saga heróica e vencer terríveis monstros interiores. Sua mitologia é tão vívida e presente que sabem, inclusive geograficamente, onde diversos fatos míticos ocorreram. Acredi-tam fazer parte de um tempo e lugar mágicos, regidos por grandes deuses.

Alguns dos deuses adorados são:• Atena: A principal deusa, regente da cidade, guerrei-

ra e senhora da sabedoria. • Zeus: O maior dos deuses, senhor do poder e do tro-

vão. Retratado com um raio na mão esquerda e a Deusa da Vitória na palma da sua mão esquerda, de asas abertas.

• Poseidon: Senhor das águas fartas, irmão de Zeus. Conta-se que seu palácio está no fundo do lago Ya-muna.

• Hades: Senhor dos submundos, implacável e inven-cível, senhor da morte. Também irmão de Zeus.

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Cidades-estado

Cidade da baLança

“Eu fui instruído pelos deuses a fazer a justiça presente na terra, a destruir o mal e os maus a fim de que os fortes não

possam oprimir os fracos, a propiciar o bem estar ao povo e a erguer-me como o deus-sol para iluminar a terra.”

históriaA Cidade da Balança é considerada por muitos

a mais antiga de todo o Reino de Anthar. Sua his-tória começa dezenas de séculos atrás com um grande rei chamado Gilgamesh, que, valendo-se do poder recebido dos deuses, e da sua magni-ficência, conquistou todos os povos da região, submetendo-os ao seu domínio e à sua cultura, ampliando incrivelmente o alcance do seu povo em alguns anos. Esse rei conseguiu assim criar a Cidade da Balança, tornando-se o primeiro rei do Império de Balança. Gilgamesh, no entanto,

sendo meio deus e meio humano, não se con-formava com as limitações do seu lado huma-no, tornou-se arrogante o suficiente para irritar os deuses, e eles enviaram um outro semi-deus para ensinar-lhe uma valorosa lição. Enkidu fez com que Gilgamesh defrontasse-se com seu lado mais humano e entendesse que o caminho para a luz começa com a Humildade.

“Em magnificência, não há outra cidade que se lhe aproxime.”

Importante historiador virginiano

PoLítiCaNo alto da estrutura está o Rei da Cidade, o

monarca absoluto que tem total poder legislati-vo, judicial e executivo. É considerado o repre-sentante terrestre de Deus. Além dele, há um grupo de políticos que o ajuda nas questões ad-ministrativas.

Existem basicamente três classes sociais apenas:

• Os Filhos do Homem: É a classe mais alta, de homens livres.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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• Os Mushkenum: São cidadãos livres, mas de menor prestígio e obrigações.

• Os Wardum: São os escravos, propriedades dos Fi-lhos do Homem, mas que podem possuir terras.

Toda a política e todas as leis da Cidade da Ba-lança são baseadas no Código do Rei, conjunto de leis elaboradas pelo primeiro grande rei da ci-dade. Utiliza-se basicamente a idéia do olho por olho e dente por dente. Tal código contempla o comércio, a família, o trabalho e as propriedades.

“Se um médico fizer uma larga incisão com uma faca de ope-rações e matar o paciente, suas mãos deverão ser cortadas.

Se um construtor construir uma casa para outrem, não fizer a casa bem feita, e se a casa cair e matar seu dono, então

o construtor será condenado à morte; Se morrer o filho do dono da casa, o filho do construtor deverá ser condenado à

morte.”

Trecho do Código do Rei

soCiedadeA Cidade da Balança se destaca principalmen-

te pela sua arquitetura que congrega de forma magnífica refinamento, esplendor e luxo. Dire-

tamente das margens do grande rio que beira a cidade erguem-se, imponentes, imensas mura-lhas que circundam a cidade de forma protetora. São tão largas que um carro de quatro cavalos pode percorrê-las por dentro. Foram construídas sucessivamente através das dinastias dos reis.

No centro da cidade encontra-se a conhecida Torre da Balança. O monumento mais alto co-nhecido dentro do Reino de Anthar, com deze-nas de metros de altura. No alto reside um lindo templo em homenagem ao grande deus Marduk.

“A torre que se encontra com o céu.” Como é conhecida a Torre da Balança

A entrada da cidade é um portão esplendoroso com imagens suntuosas de touros e dragões. Do rio deriva-se um importante sistema de irriga-ção minimamente projetado que abastece farta-mente toda a cidade.

“Eia, edifiquemos para nós uma cidade e uma torre cujo cume toque os céus, e façamo-nos um nome, para que não

sejamos espalhados sobre a face de toda a terra”

Livro Sagrado da Criação

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Cidades-estado

A cultura artística é grande e influencia em grande parte as cidades mais próximas, prin-cipalmente a Cidade de Virgem. A maioria da população não sabe ler. No entanto, diversos re-gistros literários, econômicos e legislativos são feitos em tábuas de madeira. Há também apre-ciáveis conhecimentos astronômicos que permi-tiram o desenvolvimento da divisão dos dias em 24 horas e das horas em 60 minutos e são ampla-mente utilizados nas demais cidades do Reino de Anthar, principalmente na capital.

CULtUra miLitarA Cultura Militar da Cidade da Balança é bem

presente na vida cotidiana da população. Diversos soldados circulam a cidade constantemente na condição de “olhos do rei” possuindo praticamen-te a mesma autoridade e autonomia. Para tomar qualquer tipo de decisão a respeito de penalida-des necessárias, é simples, basta seguir o Código do Rei e tudo estará dentro dos conformes.

“Eu sou o Grande Rei, Imperador de Balança, que todos daqui até os confins da terra me conheçam como seu deus!”

O segundo Grande Rei em campanha militar, após arrasar um vilarejo inteiro

A principal característica do exército balan-cense é o seu número. Em termos de quantidade fica abaixo apenas do poderoso exército da capi-tal. A união de inúmeros povos acostumados com a guerra propiciou a criação de um dos maiores exércitos já vistos, o que faz com que isso seja uma peça fundamental nas alianças de qualquer guerra. No entanto, a Cidade da Balança tem como histórico uma quantidade considerável de quebra de alianças conforme interesses próprios, muitas vezes definidos nos últimos momentos, pendendo ora para um lado, ora para outro.

eConomiaA economia da Cidade da Balança é certamen-

te a mais próspera do Reino de Anthar. Pode-se encontrar uma infinidade de pequenos negócios por toda a cidade. A concorrência é grande e o que mais vale na hora de fechar um acordo co-mercial é a negociação.

“Os alicerces da minha realeza são tão firmes como os do céu e da terra”

Grande Rei

Ao contrário da grande maioria das cidades, fala-se e ensina-se acerca das leis do dinheiro abertamente. Os pais ensinam os filhos e é de interesse real que todos sejam prósperos, no en-tanto, é sabido que por uma lei natural a maior parte da riqueza naturalmente acabará ficando sempre como uma minoria mais conhecedora dos aspectos econômicos.

É difícil olhar para alguma esquina e não ver objetos valiosos ou decorações que encheriam os olhos de qualquer transeunte, mesmo que nobre. O ouro e a prata são artigos conhecidos de todos e fazem parte do cotidiano da população.

“Os homens de ação são favorecidos pela deusa da boa sorte”

Faz parte da cultura balancense a crença na deusa da boa sorte. Segundo as tradições dos mercadores, sabe-se que só recebe a fortuna quem é eleito. Este, para ter sucesso, deve saber aproveitar as oportunidades que lhe forem ofe-recidas pela deusa.

O dinheiro é um meio pelo pelo qual se avalia o sucesso terreno. Ele torna possível o gozo das melhores coisas que a terra pode oferecer. Exis-tem leis simples, porém universais, que gover-nam sua aquisição e dão abundância para aque-les que as praticam com sabedoria.

“Se um homem tem sorte, não há comoprever extensão possível para sua boafortuna. Joguem-no no Grande Rio, e

ele se salvará a nado, com uma pérolana mão.”

reLiGiãoOs balancenses possuem centenas de deu-

ses em seu panteão e são livres para idolatrar e erguer templos ou altares a qualquer um deles. No entanto, o maior deles é o deus Marduk, que organizou o Universo, definiu a residência dos deuses e o curso dos astros. Com seu próprio sangue criou o Homem, pois ele é o Senhor da Vida e o Grande Curandeiro. “Que todos conheçam nossa cidade como o Portal de Deus!”

Conquistadores balancences

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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Cidade de esCorPião

“Este é o meu escudo. Em combate, eu o levo à minha frente,

mas ele não é só meu. Protege o meu irmão à minha esquerda.

Protege minha cidade. Nunca deixarei meu irmão

fora de sua proteção, nem minha cidade sem o seu resguardo.

Morrerei com o meu escudo em minha frente enfrentando o inimigo.”

-Com meu escudo ou sobre ele

históriaOs reis de Escorpião dizem-se descendentes

diretos de Herácles e sempre governaram aos pares.

Eram organizados em tribos e coligações e começaram a adquirir as características de um povo coeso depois das migrações vindas das ter-

ras de além-norte. Nesse contexto, os reinados e as sucessões eram muito conturbados, e a luta pelo poder era constante. Foi nesse momento histórico que nasceu o Espanta Lobos, figura-chave da história escorpiniana. Conta-se que o Espanta Lobos era um líder nato que se tornou dirigente na figura de Regente no reinado de seu sobrinho, que não tinha idade suficiente para assumir o trono.

Depois que seu sobrinho adquiriu idade para reinar, o povo clamou por Espanta Lobos, pe-dindo que este não deixasse o poder. Incomoda-do com a situação que entendia ser pouco ética, deixou o poder para seu sobrinho e foi para as Montanhas Azuis consultar o Oráculo. Pediu ao Deus permissão para formar uma constituição digna de seu povo, tendo obtido resposta fa-vorável. Espanta Lobos então viajou por várias partes do mundo, coletando informação sobre cada cidade da Aliança dos Doze, assim como também da grande capital e, depois de muitos anos, retornou ao Oráculo pronto para implan-tar novas medidas junto a seu povo.

Pediu novamente conselhos ao Deus, que lhe deu as indicações necessárias para cumprir seu

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Cidades-estado

intento. Retornou à cidade de Escorpião e lá foi aclamado por seu povo. Em conjunto com al-guns ilustres cidadãos, formulou as famosas “leis dos lobos”, colocando-as em vigência e se preocupando mais com a aplicação da menta-lidade de união e vivência das virtudes do que com as leis propriamente ditas; grande segredo de seu sucesso.

PoLítiCaHá um rei para a paz, que cuida dos assuntos

políticos e administrativos do Estado e um rei para a guerra, que lidera as constantes campa-nhas militares da cidade. A atividade dos reis é controlada por cinco magistrados, denominados Éforos, a respeito dos quais as informações são parcas, sabendo-se apenas que são sábios de ele-vado conhecimento e que desde tempos imemo-riais conduzem o processo de formação da cidade.

A cúpula do Estado é composta pela Gerusia, que é formada por 28 membros ilustres acima de 60 anos, pelos dois reis e pela Apella, uma as-sembléia da qual todo o povo pode participar. Nas assembléias somente os reis e senadores po-dem propor medidas.

Para regular o poder, há um colegiado de cin-co Éforos com a função de observar e manter o poder dos reis e senadores dentro da mentalida-de escorpiniana.

“As pessoas devem buscar suas leis e não estas determinar o que elas são.”

Ditado escorpiniano

As leis não são escritas em lugar algum, pois elas devem ser incorporadas pelo povo através do exercício continuado como forma de tradição.

soCiedadeUma característica marcante dos escorpinia-

nos é o seu ideal de vida, de bravura, de honra e de valor. São homens, mulheres, velhos e crian-ças de fibra, de elevado domínio sobre a dor e o medo. “Onde a psique de outros homens se desmantela a dos escor-

pinianos se regozija.” Expressão escorpiniana

Há três classes sociais distintas na Cidade. Os espaciatas são os cidadãos que formam a aristo-cracia dominante; os periecos integram a classe formada pelos escorpinianos que não têm direi-

tos políticos, mas gozam de completa liberdade social e econômica; e os ilotas são os que reali-zam os trabalhos desprestigiados.

Os anciãos observam de perto os grupos para verificar a conduta de todos. Os eventuais des-vios e abusos de poder são severamente castiga-dos. O estudo das letras limita-se ao estritamen-te necessário, o restante da instrução consiste em aprender a obedecer, suportar pacientemen-te a fadiga e vencer no combate.

Na Cidade de Escorpião é proibido por lei co-mer em casa, devendo todos participar das Sys-sitias, que são as refeições em conjunto. Desta maneira, todos os cidadãos devem se reunir para compartilhar o pão e as histórias de glória todos os dias. Assim também, quem come de menos ou demais é notado por todos, quem cede aos dita-mes do corpo é censurado pelos demais.

Por uma questão de austeridade e de vida em conjunto, os escorpinianos não têm necessidade de acumular bens. Todos se consideram filhos da cidade e tudo da cidade os pertence. Quem possui bens pessoais de forma demasiada acaba tornando-se mal visto pelos demais.

A formação guerreira tem papel de destaque dentro da educação escorpiniana. Os filhos dos escorpinianos não pertencem a seus pais, mas sim ao Estado. Essa mentalidade gera uma união tão grande, que um escorpiniano se considera ao mesmo tempo pai, filho e irmão de todos.

Tal mentalidade deu à formação escorpiniana uma conotação bem peculiar, pois cada indiví-duo, não visando à sua sobrevivência, mas sim à sobrevivência do Estado, deixa o melhor de si para o futuro, o que é o ideal de todo o cidadão escorpiniano.

As mulheres são conhecidas por serem as mais belas de todo o reino, mas também por serem as mais fortes. A conduta moral e a impecabilidade emocional que carregam consigo alcançam ní-veis extraordinários.

“-Parece que as escorpinianas são as únicas a mandar nos maridos...

- É porque somos as únicas que parimos homens”Conversa entre a esposa do rei e um estrangeiro

eConomiaAs moedas de ouro e prata foram abolidas

dentro da sociedade escorpiniana. A moeda cor-rente é o ferro, de forma que este possui um va-

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lor insignificante em relação ao seu próprio peso. Assim, qualquer quantia considerável se torna um peso absurdo de se carregar. O aço das moe-das é isento de valor real que, assim que rubro, é enviado a ser temperado no vinagre, tornando-o quebradiço e impossível de ser trabalhado.

A principal atividade econômica da Cidade de Escorpião é a agricultura fundamentada na ex-ploração dos ilotas. A própria fertilidade do solo escorpiniano, que parece mais produtivo do que em outras regiões de outros territórios, permitiu que seus habitantes garantissem seu sustento sem a necessidade de realizarem importações.

“Ninguém que vise a dinheiro, a enriquecimento pessoal ou a vantagem para si passa perto da cidade de Escorpião.”

Sabedoria popular

CULtUra miLitarConhecidos e temidos por todo o mundo, os

guerreiros de Escorpião formam o grupo mais admirável já visto. Vivem no treinamento, des-cansam na guerra.

“Minha vida é o treinamento, minha paz é a guerra.”Frase dita por um guerreiro escorpiniano ao ser inda-gado pelo sorriso em seu rosto quando informado que

deveria partir em campanha.

Os escorpinianos desenvolveram uma ciência

militar conhecida como phobologia. Trata-se do constante contato com o medo para que quan-do ele apareça, não seja algo estranho e desco-nhecido. Por isso, os treinamentos e punições na formação da cidade de Escorpião são de uma rigidez impressionante.

Durante a noite, por proibição, lamparinas e tochas não podem ser acesas. Assim, desde pe-quenos, os escorpinianos se acostumam a andar no escuro. Os mortos são enterrados perto dos templos para que a visão da morte lhes seja algo natural desde jovens.

“- Minha senhora, é com muito pesar que lhe digo que seus cinco filhos tombaram bravamente em combate

- Nossa cidade saiu vitoriosa? - Sim, minha senhora.

Conquistamos todas as terras ao norte. - Então, estou feliz.”

Um dos princípios da phobologia é o de reti-rar de si o medo. Para isso, são incentivados dois aspectos importantes da formação escorpiniana: os cantos, que incitando a coragem e os grandes feitos, enchem o coração dos guerreiros de glória pela busca da honra; e o bom humor, cultivado em todos os momentos da vida escorpiniana, sendo este o melhor método para combater o medo.

“- Escorpiniano, suas proezas são admiráveis, suas habi-lidades imbatíveis! Por haver vencido o concurso olímpico

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Cidades-estado

com tamanho brilhantismo, eu, que apenas domino a arte do comércio, ofereço-lhe dois sacos de ouro e um conjunto de

terras ao norte.- Recuso, ainda que com gratidão.

Generosidade não é dar o que sobra.- Ora, por que tanto esforço, campeão...

se não terás ao menos um mínimo de recompensa?- Minha única recompensa é lutar ao lado do rei.”

“Volte vitorioso com este escudo ou morto so-bre ele” é o que todo jovem ouve quando recebe seu primeiro escudo. Dentre todo o armamento de um guerreiro escorpiniano, o escudo é con-siderado o mais importante e sagrado, porque tem por objetivo não defender aquele que o por-ta, mas sim o companheiro que está ao seu lado, a linha escorpiniana, e assim, simbolicamente, toda a cidade. O escorpiniano pode, em meio a uma batalha, deixar cair sua lança, sua espada, seu elmo ou mesmo seu peitoral, mas jamais o seu escudo; ato punido com a morte.

“O rei deu o comando de cessar o ataque, justo quando o escorpiniano se preparava para dar-me o golpe final.

O escorpiniano conteve o golpe e não me matou, ao que estranhei: ´Escorpiniano, você não vai me matar? , ao que ele respondeu: Só há uma coisa melhor do que matar um

inimigo: é obedecer ao meu rei .” Relato de um ariano após ser encontrado ferido

Os escorpinianos compreendem que ser co-rajoso quando isolado é uma dádiva apenas dos deuses e heróis. Para os homens mortais, há apenas um modo de reunir coragem: nas fileiras, com seus irmãos de armas, como parte de sua cidade. Um homem só é digno apenas de dó sem os deuses de sua terra e sem a sua cidade.“Um homem sem uma cidade não é um homem, é um fantas-

ma sem identidade, a vagar perdido sobre a terra.”Sabedoria escorpiniana

O amor ao rei é o ápice do coração do guer-reiro escorpiniano, no entanto, tal amor não se

reflete em ostentações. Todos os guerreiros se tratam de igual para igual e todos têm liberdade para caçoar e zombar os demais. “Certa vez um estrangeiro disse:- Meu rei é grande e podero-

so. Vive em seu palácio e de lá governa todo nosso reino.- O meu é valente e nobre, e dorme na fossa ao lado.”

Conversa com guerreiro escorpiniano

eConomiaA Cidade do Escorpião aboliu a utilização das

moedas do Reino de Anthar em seu território, e instituiu as moedas de ferro, atribuindo-lhes um valor insignificante em relação ao peso, de tal maneira que uma quantia considerável sig-nificava um peso absurdo de se carregar. No processo de forja, são temperadas em vinagre, tornando-as quebradiças e impossível de serem trabalhadas. Assim, a economia de Escorpião é totalmente independente das demais cidades e o comércio, inexistente.

reLiGiãoApesar de reconhecerem vários deuses em seu

panteão, os escorpianos nutrem uma especial devoção pelos deuses Apolo e Ares. Em todas as festividades é realizada uma consagração à es-ses deuses, e o principal monumento da cidade é o Trono de Apolo. Os escorpianos têm também uma especial devoção aos heróis de sua história, tratando-os como deuses e erigindo monumen-tos à sua memória.

“A guerra, não a paz, produz a virtude. A guerra, não a paz, purga o vício.

A guerra, e a preparação para a guerra, suscita tudo que é nobre e digno em um homem”

CódiGo de CondUta do GUerreiro esCorPinianoPreservar a liberdade mais que a vida.

Abster-se do prazer em nome da virtude.Suportar dor e sofrimento em silêncio.

Obedecer ordens irrestritamente.Buscar os inimigos do reino, onde quer que estejam,

e combatê-los destemidamente até a vitória, ou a morte.Nunca faltar com a palavra.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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Cidade do saGitário

“A Justiça é grande, invariável, segura e não foi turbada desde a época de Osíris.”

históriaA Cidade do Sagitário possui a mais antiga

história, e certamente a mais misteriosa. Suas raízes perdem-se no começo dos tempos. Trata-se, com certeza, da mais antiga das cidades da Aliança dos Doze.

Conta-se da existência de povos com grandes conhecimentos mágicos provindos de uma ilha, hoje submersa, no centro do lago Yamuna. Es-ses povos peregrinaram após alguns cataclismos ocorridos na sua região e trouxeram toda a sua sabedoria consigo. Tentaram, então, na medida do possível, recriar a antiga civilização existente.

Na realidade, o que realmente se sabe por to-dos os habitantes do reino Anthar se resume ao próprio desígnio que deram a essa cidade, a “Ci-dade do Mistério” ou a “Cidade Mágica”. Mas os habitantes de Sagitário utilizam apenas a pala-vra Khem para se referir a sua própria cidade.

“Os que pensaram com sabedoria e escreveram para a posteridade, viverão para ela,

sua lembrança não se apagará nos homens se suas sentenças são belas.

Cada um de seus pensamentos continuará vigente como algo inesquecível e realçará a cultura dos grandes.”

Antiga frase de sacerdote sagitariano

PoLítiCaO faraó é o grande representante de Deus no

ambiente terrestre. Ele representa a Lei e a Or-dem Divina devido à sua evolução espiritual.

“A Justiça emana de Deus, e entre os homens se traduz como Lei.”

Grande faraó sagitariano

Perante a Lei deve desvanecer-se o desejo pes-soal para dar lugar ao direito. Na Cidade do Sagi-tário não se busca enfraquecer o forte, mas pro-teger o fraco, promovendo a paz e o equilíbrio.

“Tenho dito a verdade para que a verdade eleve-se até meu Senhor.”

Agricultor sagitariano

Todos obedecem à figura máxima do faraó, e sobre ele recai toda a responsabilidade de evolu-ção do seu povo. Se sua cidade vai bem ou mal, é em consideração sempre a quão bem ou mal vai o faraó. Os estandartes e símbolos são parte constante dentro da política, religião e socieda-

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Cidades-estado

de sagitariana, é através deles que o faraó con-segue transmitir o seu poder a todos os lugares da cidade.

“Para ser obedecido é necessário ser amado, posto que é o coração que se dispõe a escutar, ou não.”

Sabedoria sagitariana

A política sagitariana é extremamente hu-manista, interessa-se pelo Homem e não pelas pequenas rixas existentes entre os cidadãos. Canaliza-se seus afetos, sentimentos, idéias e intuições de uma maneira firme, sem restrições. A autoridade dos governantes não depende de opiniões populares, pois estes não adulam as instintivas e infantis mentalidades que tendem a surgir em meio ao povo, porque os amam pro-fundamente e os guiam para uma Luz Maior, não visando explorá-los em benefício próprio.

soCiedadeTodo sagitariano deve buscar a Verdade, não

por vaidade pessoal, mas como um dever perante a Humanidade de transmitir os conhecimentos. A educação é transcendente, ensina a arte de vi-ver nas terras de Sagitário e no Reino de Anthar.

“O coração de um homem é como um depósito de grãos onde se armazenam respostas de todo tipo,

escolhe as que são boas e expressa-te com elas, mas guarda cuidadosamente em teu interior as más.”

-Ani

A moral configura um estilo de vida; é o es-queleto e o sangue da sociedade sagitariana. A estrutura piramidal e hierárquica se reproduz em todas as camadas da sociedade, até chegar aos níveis mais pessoais dentro do ambiente familiar. O poder do pai na família representa o poder do faraó para a Cidade do Sagitário. O filho deve respeitar seus pais, ser amável em pa-lavras e atos com seus irmãos, evitando a cobiça e outros conflitos pessoais.

“Se teu filho comete injustiças, se não obedece teus desejos,

se abandona a disciplina, se seus atos arruínam tua casa,

se protesta contra tudo o que dizes, deixa-o, posto que não é teu filho, não nasceu de ti.”

-Ptahotep

Os sagitarianos são muito limpos, tanto com seus corpos como com suas vestes. Têm por costu-me lavarem-se várias vezes ao dia, ao levantarem-se e antes e depois das principais refeições diárias.

O matrimônio tem uma importância funda-

mental como célula social e como fonte de felici-dade humana. As mulheres gozam dos mesmos direitos jurídicos e morais. A herança é passada de mãe para filha, reflexo do forte respeito e ve-neração que há pela mulher sagitariana. Cha-mam a esposa de “A Dama da Casa” e “A Esposa Querida”. O amor conjugal é um aspecto essen-cial e primário na Cidade do Sagitário.

O homem que falta com o respeito à mulher sagitariana é castigado com diversas pauladas. Se violenta uma mulher solteira, é castigado com mutilação.

CULtUra miLitarO exército sagitariano não possui um grande

número de soldados, nem constitui uma grande prioridade para a política da Cidade. Ainda assim, trata-se de um grupo de homens extremamente virtuosos e respeitados em todos os cantos do Reino de Anthar, principalmente por seu grupo de arqueiros, que parecem não errar tiro algum.

“ Não sejas duro de coração com um homem, se não podes interceder por ele.”

Instrução sagitariana

Possuem uma força muito valorosa, pois seu senso de dever alcança níveis inimagináveis. Lu-tam apenas pelo faraó e por seu Ideal maior de Justiça e Bondade. Há poucos relatos de suas ba-talhas, já que apenas lutam quando estritamen-te necessário e seus métodos de treinamento são para todos um grande mistério. Os integrantes do exército podem ser reconhecidos pela tatu-agem do Deus Anúbis, em forma de chacal, no braço esquerdo, logo abaixo do ombro.

“Quem enfrenta com valentia uma desgraça, não sentirá todo o rigor de seu infortúnio.”

Instrução sagitariana

eConomiaA Cidade do Sagitário é completamente auto-

suficiente. As relações comerciais com os povos vizinhos são inexistentes. Nada sai da Cidade com destino comercial para outra, nada de outra cidade entra em Sagitário.

A economia é vista como um reflexo da eco-nomia da natureza, onde se observa que há tudo em abundância não falta nada a ninguém. To-dos os bens que possuem são uma dádiva divina. Compartilhá-los é uma maneira útil de expres-sar o agradecimento aos deuses.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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“Se és grande depois de ter sido pequeno, se és rico depois de ter sido pobre,

não sejas avaro com tuas riquezas, já que elas foram concedidas

como um dom de Deus.”

reLiGiãoA religião é tão forte e tão abrangente que

dela se desprende uma moral natural e vital, que em momento algum separa as atividades huma-nas da Justiça Divina. A religião conjuga moral e metafísica, numa combinação dirigida à evolu-ção do homem e à liberação de sua alma. A pas-sagem pelo plano terrestre é apenas um período de prova e aprendizagem que se renova tantas vezes quanto for necessário, até que a alma li-bertada já não tenha que se apoiar na matéria corporal. A fórmula da liberação parte da pure-za e a moral conduzem precisamente a uma vida justa e nobre. Deve-se ficar atento aos próprios erros para repará-los de imediato.

“Na Cidade do Sagitário não existe religião, existe magia.”Ditado popular do Império de Anthar

As sacerdotisas desempenham um papel muito importante na vida religiosa sagitaria-na, sendo respeitadas por todo o povo. Quando se espera o nascimento de um Príncipe, várias sacerdotisas são enviadas junto à Rainha pelo grande Sacerdote. Elas são amplamente admira-das e educadas nas Escolas de Secretos Conhe-cimentos.

Diversas divindades são cultuadas na Cidade do Sagitário, e existe uma infinidade de templos para cada uma. Acredita-se que absolutamente tudo está vivo, e que cada coisa existente neste mundo possui um Deva – um Elemental invisí-vel – em seu interior. Esse Elemental rege uma cidade, guia o crescimento de uma planta, dá as tonalidades de cores de cada pétala de uma flor, resguarda uma casa e até mesmo habita em cada jarro de barro. Por isso, os sagitarianos dão nome a tudo que para eles tenha alguma importância: objetos, plantas, animais e deuses. Algumas das principais divindades são:

• Rá: Chamado de “O Morador do Castelo do Prínci-pe”. É o Deus Sol. Traz a luz a cada ser vivente, origi-nada na “Não-Coisa” antecessora e criadora de tudo o que pode ser visto.

• Amon: “Bendito aquele que morre na Cidade do Sa-gitário, lugar do Silêncio e da Justiça, residência de Amon; a sua alma será uma alma divina”. É a Luz Es-piritual, é o senhor do silêncio e da justiça. É quem dá origem a Rá. Amon-Rá é o “Senhor das Portas”, que como o Sol atravessa todo o céu e que, como a alma humana, atravessa todas as encarnações.

• Osíris: Simboliza o Homem Celeste, aquele que já co-nhece os Grandes Mistérios. Tem o poder da vida e da morte. Rege os mundos ocultos. É aquele que traz a justiça aos homens. É o Deus da Obscuridade ou da Luz Primordial.

• Ísis: É a irmã-esposa de Osíris. Representa o aspecto lunar. É a senhora das águas do universo, que traz energia e saúde. É quem eleva a psique dos homens até a sabedoria.

• Hórus: Filho de Osíris e Ísis; completa a trindade mágica. É o senhor da ressurreição, da luta interior de cada homem que nasce vez por outra por sobre si mesmo. É o vingador, o que atravessa as trevas. É a inteligência vitoriosa.Os conhecimentos dos sábios sagitarianos

conduzem toda a cidade e sabe-se da existência de grande Magos Iniciados. Estes habitam tú-neis subterrâneos de imensa extensão, mas que são inacessíveis a qualquer cidadão. Os conhe-cimentos mágicos se confundem com religião e tecnologia, com filosofia e política. A sociedade sagitariana construiu de forma inexplicável mo-numentos grandiosos em nome de deuses e fara-ós, que são centros iniciáticos onde se pretende que todos os cidadãos sagitarianos se iniciem nos grandes mistérios do Universo algum dia, mesmo que depois de muitas vidas.

“Vós, virginianos, sereis sempre crianças.”Sacerdote egípcio conversando de forma bondosa com um dos mais iminentes filósofos virginianos

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Cidades-estado

Cidade do CaPriCórnio

“Eu te coloquei no centro do mundo Nem celeste nem terrestre,

nem mortal nem imortal. Nós te fizemos.

Tu, como um juiz indicado por ser honrado, és o modelador e fazedor de ti mesmo,

podes esculpir a ti mesmo na forma que preferires. Podes descer até às naturezas inferiores que são brutas. Podes ainda ascender a partir do entendimento da alma

até as mais elevadas naturezas que são divinas. É dado ao homem obter aquilo que escolhe

e ser o que deseja.”

históriaA Cidade do Capricórnio é muito antiga e du-

rante muito tempo manteve-se apagada frente às outras potências do reino. Sempre que pos-sível, mantinha-se neutra e voltada apenas aos seus interesses.

Nos últimos dois séculos, a Cidade do Capri-córnio teve um crescimento muito grande e se

tornou muito rica. A partir de então, a cidade floresceu e se tornou um grande centro bancário e também um centro do pensamento e da arte. A ciência, por conseqüência da livre competição e investigação, chegou a níveis incríveis, até então nunca vistos.

“A lei suprema da arte é a representação do belo.”-Fenomenal artista capricorniano

A história da Cidade do Capricórnio contem-pla em seu passado recente uma forte religiosi-dade dogmática e uma grande carência de es-truturas básicas, como a educação. No entanto, uma corrente de pensamento virginiano invadiu a cidade trazendo conceitos muito profundos de diversas culturas do reino e fez com que os ca-pricornianos concebessem a vida e o Universo de outra maneira. Foi nesse atrito do que era rígi-do e estagnado, com o passado antigo de outras culturas que promoviam o conhecimento do ser humano e da natureza, que surgiram as obras de arte e de ciência mais magníficas de todo o reino.

“A necessidade é a melhor mestra e guia da natureza. A necessidade é terna e inventora,

o eterno freio e lei da natureza.”-Importante pensador capricorniano

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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final. Os maiores conflitos da Cidade do Capri-córnio acontecem quando os interesses econô-micos e eclesiásticos divergem, tornando a po-lítica inútil e fazendo necessária a força militar.

soCiedadeA cultura social da Cidade do Capricórnio é

baseada no mercantilismo. Existe uma infini-dade de pequenos negócios, em que cada cida-dão tenta, na maioria das vezes, ganhar a vida honestamente. O comércio acontece livremente e é amplamente incentivado, prática esta per-tencente aos costumes do povo. No entanto, nos arredores da cidade, mantém-se uma forte cultura agrária.

A educação que a cidade provê é precária; acontece através de universidades fundadas e di-rigidas pela Igreja. Todavia, desenvolveu-se uma forma paralela de educação, destacando-se por fim como prática principal. Nela, os participan-tes são apenas pessoas realmente interessadas. Oficinas e ateliês de artesãos e artistas localiza-dos dentro das enormes residências de grandes mecenas promovem e custeiam todos os recur-sos necessários. Além disso, ensinam, através de uma relação profunda entre mestre e discípulo, os conceitos da filosofia, principalmente daquela advinda da Cidade de Virgem.

“Lastimável discípulo, aquele que não ultrapassa o mestre.”-Grande mestre capricorniano

Existem muitas elites dentro da Cidade do Ca-pricórnio, e toda a sua população valoriza am-plamente as grandes construções, as vestimen-tas caras e elaboradas e os melhores cavalos. É extremamente importante possuir a maior casa possível, preferencialmente maior que a da fa-mília rival. A arte e os bons modos também são muito valorizados, inclusive, como forma de es-banjar cultura e poder econômico.

“Observei o anjo gravado no mármore, até que eu o libertasse.”

- Gramde artista capricorniano

Pelo forte ambiente competitivo de interesses próprios, obter um pacto profundo e real com alguém, seja de ordem política, econômica ou pessoal, possui um riquíssimo valor, pois na re-alidade, nunca se sabe muito bem com quem se pode contar.

PoLítiCaA Cidade do Capricórnio, desde o início, teve

um frágil e instável sistema político, tendo já concebido em sua história três sistemas políticos diferentes. O primeiro era um sistema grossei-ramente feudal, em que cada um vivia de acordo com seus interesses e sua proteção. Esse siste-ma evoluiu para uma monarquia oligárquica até se transformar no que é hoje, uma democracia nunca concebida de tal forma em nenhum outro lugar do reino.

A troca de governo acontece a cada quatro me-ses, através do sorteio de cidadãos elegíveis. Não é muito simples tornar-se um cidadão elegível; é necessário pertencer a algum grupo de interes-se, como a Igreja ou alguma família importante. No entanto, ainda assim o sistema permite que praticamente todos os grupos de interesse se re-vezem no poder.

“Não prever, é já lamentar.”-Importante filósofo capricorniano

A cúpula política oficial compõe-se do governa-dor e de nove conselheiros, sendo estes escolhidos pelo próprio governador ao ser eleito por sorteio.

Por ser um sistema de gestão muito curto e mudar tão constantemente, quem realmente possui o poder político da cidade é quem detém também o poder econômico.

Uma elite formada por algumas famílias que através de engenharias políticas vivem a guerrear e confrontar seus interesses. No atu-al momento, o maior estadista existente é um banqueiro chamado Lorenzo, que realiza as reuniões que decidirão o futuro da cidade na sua própria sala de jantar. O governador atual freqüenta mais a sua casa do que o ministério, casa esta que é também um centro de promoção da filosofia e da arte.

“Que o teu trabalho seja perfeito para que, mesmo depois da tua morte, ele permaneça.”

-Grande cientista e inventor capricorniano

O único poder que realmente rivaliza com os interesses econômicos da cidade é o poder da Igreja, que na Cidade do Capricórnio é guiado pelo Papa da cidade e por cardeais que vigiam de perto os rumos políticos. Suas palavras ou ne-cessidades possuem um grande peso na decisão

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Cidades-estado

os cavalheiros. Os Justas, torneios geralmente desenvolvidos na forma de festival, acontecem freqüentemente. Realizam-se festas e apresen-tações que duram cerca de uma semana. Nelas, toda a população é favorecida com comidas e

“Não há coisa que mais nos engane do que o nosso juízo.”-Leonardo, artista e arquiteto

A cultura marcial da Cidade do Capricórnio vive através da prática de esgrima e das lanças sobre cavalos, esportes praticados por todos

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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tes. As principais são a agrária, a extração de metais e o comércio de especiarias de várias das cidades localizadas ao oriente no Reino de An-thar. O comércio é livre e a importação e expor-tação de qualquer item que possa ser de valor acontecem quase que de forma independente. Todos os dias entram e saem diversos carrega-mentos nos lombos dos animais quando os por-tões da cidade se abrem.

Há diversos bancos espalhados pela cidade. A maioria deles é mantida por uma família im-portante que geralmente financia um grupo de artistas. Outros bancos existentes também são os criados por alguns Cavaleiros do Gran-de Templo advindos da Cidade de Peixes, que encontraram na distante Cidade do Capricórnio uma excelente receptividade à segurança ofere-cida por seu sistema bancário, assim como tam-bém a suas referências religiosas.

reLiGiãoExiste apenas uma única religião cultuada

na Cidade do Capricórnio. Acredita-se na exis-tência de um Deus único e todo poderoso, onis-ciente e onipresente, ao mesmo tempo bondoso e vingativo.

“Felizes os que ouvem a palavra de Deus e a guardam!”-Lucas

Sabe-se que o ser humano tem apenas uma única vida, onde deve durante o período da sua existência se purificar dos pecados que já vem consigo. Caso o consiga, será recebido no rei-no dos céus. Caso não seja um bom homem aos olhos de Deus, deverá perecer no infortúnio do inferno para toda a eternidade.

“O meu mandamento é este: amem uns aos outros como eu amo vocês.”

-João

Seguem-se principalmente os ensinamentos do Livro Sagrado, no qual todos os dirigentes religiosos baseiam seus cultos. Além do Deus maior, existem muitos santos que são seres ilu-minados e padroeiros de determinadas causas, mas que não possuem o poder de Deus, e assim como todos, também estão subjugados a ele.

bebidas em abundância, podendo também as-sistir às competições que acontecem pelas ruas da cidade.

CULtUra miLitar A Cidade do Capricórnio não possui uma gran-

de força bélica. Os próprios interesses políticos e econômicos não permitem que surja uma união entre todas as forças que a cidade comporta que possa representar e defender a cidade perante o resto do Império de Anthar.

A principal força militar é financiada pelo Papa e por isso sua posição e seus interesses tem uma grande força em qualquer trâmite político. As principais famílias da cidade, que mantém uma estrutura mais sólida, possuem pequenos exércitos próprios, que em alguns casos são bem respeitáveis e tem a capacidade de definir em dado momento o futuro da cidade. Por isso, es-ses exércitos sempre são coringas e bens negoci-áveis em qualquer definição política.

“Para nos tornarmos pessoas de mérito e de valor, o que há de mais certo em nós é confiarmos em nós mesmos.”

Líder militar de uma família influente capricorniana

O exército criado e formado pela Cidade do Capricórnio seria desconsiderável se não fosse por sua engenhosidade bélica, a criação de má-quinas de guerras inovadoras e potentes tornou a Cidade do Capricórnio uma forte aliada para qualquer batalha maior. No entanto, é sabido e notório que seus homens não têm e nem que-rem ter uma natureza guerreira. A maior força bélica realmente surge quando os interesses da cidade se unem ao das famílias e da Igreja, sen-do somente assim uma real potência militar.

Alguns afirmam ter visto em Capricórnio protótipos de máquinas de guerra assustado-ras, como:

• Máquinas voadoras com asas

• Balestras de tiro rápido, montadas em carros

• Barcos que navegam sob a água

• Equipamento que permite andar sobre a água

eConomiaA economia na Cidade do Capricórnio acon-

tece através de uma grande variedade de fren-

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Cidades-estado

niosa cidade. Um grande templo em homenagem às Fortunas foi erguido e entre este e as margens do lago, o palácio de seu soberano.

“Um pássaro nunca faz seu ninho em uma árvore seca.” Avô aquariano quando perguntado por seu neto

se o local escolhido por seu Daimyo os traria boa vida.

Seus poucos e eficientes guerreiros expulsa-ram povos bárbaros, não sem longas batalhas e impávida determinação, até que tornaram a re-gião segura e a tomaram para si. Nos anos subse-qüentes enfrentaram guerras em seu território, porém há mais de um século não se envolvem em grandes disputas. Isso permitiu que aperfei-çoassem suas técnicas de pesca e agricultura e refinassem sua educação, arte e música.

PoLítiCaSeu “Daimyo” – ou Senhor – é quem governa

sobre as demais castas de seu povo. Ele está aci-ma de todos e suas ordens são obedecidas sem questionamentos. Para um súdito, falhar para com seu Daymio só não é considerado maior ato de desonra do que renegar os Kami.

Cidade de aqUário

“O que há de mais belo em nosso mundoÉ honrar o nome do pai

E meu pai é meu mestre.”

históriaOs fundadores da Cidade de Aquário vieram

de terras distantes com a heróica missão de co-nhecer o mundo. E em uma bela manhã, ao de-parar-se com o grande lago Yamuna e a beleza do nascer do sol às suas margens, seu líder reco-nheceu a visão que tivera em um sonho como o local ao qual deveria levar o seu povo para cum-prir seu destino numa existência de contínuo aprendizado.

Tido como o ser mais próximo dos deuses e dos espíritos elevados, ou “Kamis”, o grande líder foi obedecido imediatamente por seus súditos, que começaram a construção de uma bela e harmo-

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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soCiedadeTodo aquele que faz parte desta cultura alme-

ja aperfeiçoar-se e evoluir para que na próxima encarnação seja merecedor de estar numa casta superior e conseqüentemente mais próximo dos Kami.

Com papéis sociais bem definidos, uma das características marcantes dos aquarianos, prin-cipalmente os de castas superiores, é portarem-se com a mesma dedicação, controle e consci-ência em todos os lugares e momentos. Se são impecáveis no ambiente social, na intimidade dos seus lares o devem ser mais ainda.

“O homem comum fala, o sábio escuta, o tolo discute.”Provérbio aquariano

A devoção aos mestres e aos ancestrais é o que há de maior importância para este povo, não deixam suas casas pela manhã sem antes orar e realizar oferendas aos Kami

e seus antepassados. Mestres mui-

tas vezes são c o l o c a d o s em primei-ro lugar e

os Kami e fa-miliares en-tendem e se regozijam q u a n d o isso acon-

t e c e .

Pois t u d o

que um aquariano apren-

Por incontáveis gerações a posição é herdada ininterruptamente e acredita-se que os Daimyos recentes são reencarnações dos mais antigos, que por terem governado com justiça e sabedo-ria, recebem a dádiva de viver mais uma vez e se aperfeiçoarem cada vez mais, sempre em busca de maior aprimoramento em todos os aspectos de sua vida, até merecerem seu descanso eter-no no paraíso junto aos Kami. Por esse motivo o Daimyo e sua família imediata se encontram no topo desta sociedade de castas e são os seres vivos que se encontram mais elevados na Ordem Celestial.

“Se é para buscar abrigo, que seja sob uma árvore grande.”Provérbio aquariano

Tudo que há na Cidade de Aquário pertence ao Daymio, que permite que cada súdito, confor-me a casta a que pertence, desfrute de sua parte. Ele distribui a terra para que seja bem cuidada sob o comando de famí- lias da casta dos Samurais, da qual pertencem os nobres, os guerreiros, o s escribas e os políticos. Os “homens comuns”, que compreende o maior número de cidadãos – cam-poneses e pesca-dores, que reali-zam o trabalho de produção da Cidade. Abaixo está a casta dos prestadores de serviços e comer-cia ntes, os “não-gente”. E, por ú lt imo, a q u e l e s aos quais os piores tra-balhos são rele-gados: os impuros.

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Cidades-estado

e em praticamente qualquer cidade do Reino de Anthar. Para este grupo guerreiro, o que há de mais importante na vida é honrar seu Daymio e sua família.

“Não me saques sem motivo, não me guardes sem honra.”Conduta Bushi

As crianças selecionadas para se tornarem os maiores guerreiros de suas terras começam seu treinamento em torno dos 11 anos de idade.

de em sua vida, ele deve a um mestre. Esse re-conhecimento de uma habilidade superior e o desejo de aprendê-la e superá-la são comuns e encorajados.

eConomiaOs alicerces da economia da cidade são o ar-

roz e o peixe. O primeiro cultivado em larga extensão em terrenos artificialmente alagados próximos ao lago Yamuna. Quando colhido e en-sacado, é recolhido por magistrados (guerreiros apontados pelos chefes das famílias para man-terem a ordem) que deixam a parcela de cada pequena vila ao redor da cidade e levam o ex-cedente para ser vendido pelo Daimyo às outras cidades da Aliança dos Doze, garantindo assim a prosperidade da Cidade de Aquário. Interna-mente, o dinheiro é manipulado pelos “homens comuns” para que observem as necessidades do Samurai a que servem. Estes, por sua vez, pos-suem o conhecimento sobre matemática e finan-ças, supervisionando a manipulação das moedas e cartas de crédito.

“Dinheiro perdido, nada perdido. Saúde perdida, muito perdido.

Caráter perdido, tudo perdido.”Sabedoria aquariana

É considerada uma atividade indigna de um Samurai manusear ou contar moedas, pois sua função principal é servir ao seu Daimyo, algo para que os que estão abaixo não são conside-rados dignos ou capazes de fazê-lo diretamente.

Cada Samurai recebe uma quantidade de mo-edas determinada pelo chefe de cada família e os cidadãos das castas inferiores negociam entre si, através do que produzem ou serviços que pres-tam aos demais.

CULtUra miLitarAqueles que seguem o Código de Conduta do

Guerreiro são conhecidos como Bushis, guerrei-ros portadores de uma espada curva afiadíssima e extremamente precisa. Tal espada representa a própria alma do guerreiro e, portanto, é cuida-da com grande zelo. São poucos e não chegam a conformar um exército aquariano. São imensa-mente respeitados dentro da Cidade de Aquário

CódiGo de CondUta do GUerreiro

Não tenho pais. Faço do Céu e da Terra meus pais.

Não tenho lar. Faço do Hara meu lar.

Não tenho poder divino. Faço da honestidade meu poder divino.

Não tenho poder mágico. Faço da força interior meu poder mágico.

Não tenho vida nem morte. Faço da eternidade minha vida e minha morte.

Não tenho corpo. Faço da coragem meu corpo.

Não tenho olhos. Faço do relâmpago meus olhos.

Não tenho ouvidos. Faço da sensibilidade meus ouvidos.

Não tenho membros. Faço da prontidão meus membros.

Não tenho regras. Faço da minha autoproteção minhas regras.

Não tenho destino. Faço da ocasião meu destino.

Não tenho princípios. Faço da adaptabilidade a todas as circunstâncias meus

princípios.Não tenho tática.

Faço do vazio e da plenitude minhas táticas.Não tenho talento.

Faço do espírito alerta meu talento.Não tenho amigos.

Faço da minha mente minha amiga.Não tenho inimigos.

Faço da imprudência minha inimiga.Não tenho armadura.

Faço da benevolência e da retidão minha armadura.Não tenho castelo.

Faço da sabedoria imutável meu castelo.Não tenho sabre. Faço da vacuidade meu sabre.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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Se golpear após seu inimigo: Mate-o.”Um Mestre Bushi para seu discípulo

Outros combatentes notáveis da Cidade de Aquário são os monges que cuidam dos monas-térios e templos espalhados pelo território da cidade. Estes aperfeiçoaram durante milênios técnicas de artes marciais desarmados e com ar-mas comuns, utilizadas como ferramentas pelos camponeses. Aqueles que tiveram a oportunida-de de ver um monge lutar, dizem que são capazes de feitos incríveis com seus corpos. Ocasional-mente, ensinam suas técnicas para os campone-ses quando estes precisam se defender de algum bandido e não há nenhum Samurai por perto. Esses monges acreditam que seus feitos só são possíveis através de disciplina rígida e ilumina-ção espiritual.“Pouco se aprende com a vitória, mas muito com a derrota.”

-Monge aquariano

reLiGiãoTudo o que vive está organizado hierarqui-

camente conforme o desejo dos Paraísos Celes-tiais. Esta Ordem Celestial os acompanha desde antes de fundarem sua cidade, eles a têm como a sagrada e inquestionável expressão da vontade divina. Para um aquariano, violar ou renegar a Ordem é o mesmo que blasfemar contra o pró-prio cosmos.

“O conhecimento somente pode ser assim chamado quando é assimilado na mente e visto no caráter.”

-Ensinamento aquariano

Rituais e muito respeito às entidades superio-res são parte da vida de um aquariano que, ao nascer, é imediatamente levado a um templo ou altar para ser abençoado. Sua família implora aos Kami e às Fortunas que protejam essa criança. Ao se tornar adulto, se Samurai, passa por um ri-tual em que deve demonstrar publicamente uma variedade considerável de habilidades superio-res como caligrafia, poesia, artes, habilidades de luta para os que se tornam Bushis e habilidades específicas de suas profissões. Se os adultos que julgam cada habilidade aprovam esse jovem, ele então recebe sua espada curta e é considerado um Samurai adulto e plenamente capaz.

O treinamento sempre acontece através de um grande mestre que trata cada aluno como um discípulo fiel, e todos, sem exceção, provêm da casta Samurai.

Desde o início, passam por rígidas tarefas físi-cas e mentais que os preparam para uma vida de serviço e perfeição. Preferem a morte à desonra. Morrer em combate é um privilégio. Caso a sua própria honra, a da família ou de seu Daymio se veja afetada por culpa de uma grave falha come-tida, preferem tirar as próprias vidas através de um ritual chamado Sepukku, onde com as pró-prias mãos e espada, ajoelhados, cortam o ventre deixando suas entranhas à mostra.

“Morte ante a desonra.”Código Bushi

São muito cultos e grandes poemas, quadros e histórias conhecidos nas terras de Anthar fo-ram criados por Bushis. Conhecem técnicas de combate corpo a corpo, também peritos no uso do arco e outras armas de combate, desenvolvem amplas habilidades atléticas e cavalgam com maestria. De um Bushi, assim como de todos os Samurais, pode-se esperar apenas o melhor em todos os aspectos.

É interessante o modo como um duelo se trava entre dois Bushis. Aquele que se sentiu ofendido desafia o oponente, definindo o dia e a hora. An-tes de o duelo começar, cada Bushi declama um poema e, diz-se, desde então já é possível saber o vencedor. O duelo é sempre à morte e dificilmen-te dura mais do que alguns minutos.

“A melhor vitória conseguida é aquela obtida sem derrama-mento de sangue”

Filosofia aquariana

Em sua filosofia e treinamento, atacam sem se preocupar em defender-se, pois acreditam que um golpe perfeito é aquele que desabilita seu oponente, e um Samurai somente deve des-ferir golpes perfeitos. Uma vez por ano, durante algumas semanas, vão até os camponeses e os ensinam a manejar lanças. Estas são armas que são produzidas rapidamente quando necessário, oferecendo assim uma chance de proteção e um exército ao Daimyo.

“Se golpear antes de seu inimigo: Mate-o;Se golpear ao mesmo tempo que seu inimigo: Mate-o;

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Cidades-estado

Por centenas de anos se sucederam guerras sanguinárias às beiras de suas desgastadas mu-ralhas. Sangue foi derramado ano após ano, em busca dos tesouros que o Templo do Grande Rei prometia esconder. Surgiu, assim, uma estir-pe poderosa e extremamente fiel a sua missão. Os Cavaleiros do Templo, como são conhecidos, passaram a proteger toda a rota comercial do les-te e conseguiram assentar seu domínio sobre a Cidade de Peixes, permanecendo esta até os dias de hoje, como uma das mais visadas e cobiçadas.

PoLítiCaA política na Cidade de Peixes é dura e cruel,

o equilíbrio do Estado é mantido precariamen-te na harmonia dos interesses dos nobres que se mantêm unidos contra os demais povos da re-gião que habitam os interiores e as redondezas da cidade. A única garantia que há é o poder bé-lico dos Cavaleiros do Templo, que transmitem o poder e os conhecimentos de mestre a discípulo.

“A vida me foi oferecida, mas pelo preço da infâmia. Por esse preço, a vida não vale a pena ser vivida.”

Cavaleiro do Grande Templo

O Grande Mestre dos Cavaleiros do Templo é denominado rei, e abaixo dele há seu exérci-to. Todos os piscianos se protegem. Quando

Cidade de Peixes

“Nada para nós, Senhor, nada para nós, senão tudo pela glória do Teu nome.”

históriaConta a lenda que nove cavaleiros, numa épo-

ca onde esta se encontrava em plena decadência, partiram em direção à Cidade de Áries, seguindo a rota comercial da época. Tal rota era extrema-mente perigosa, pois inúmeros bandoleiros a es-preitavam em busca facilidades na obtenção de mercadorias e riquezas.

Foi então que, antes de subir a trilha pelas montanhas do leste, o líder daquele grupo de cavaleiros chamado Hugo de Payns, encontrou o que somente era conhecido em mitos conta-dos por anciãos à beira de fogueiras. Em meio ao nada, cercado por dunas de areia, estava o Tem-plo do Grande Rei. Sabendo da importância e do grande perigo que aquele local correria quando todos soubessem de sua existência, decidiram fundar uma cidade em volta daquele templo e chamaram aquela região de Terra Santa.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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CULtUra miLitar“Se desejas estar deste lado do mapa,

te enviaremos ao outro; Se desejas dormir, serás despertado;

Se desejas estar desperto, se te ordenará que descanses em tua cama;

Se desejas comer, a barriga vazia haverás de manter; Se fome não tens, se te ordenará que acabes com a comida;

E com medo ou sem ele deverás permanecer em combate, Até que sejas tu mesmo o último combatente a cair.”

Código dos Cavaleiros do Grande Templo

Protegem-se pelo escudo, pela armadura e pelo elmo, todos concebidos em linhas curvas, denotando a intenção de desviar os golpes e não bloqueá-los. As armaduras são leves, protegen-do apenas partes vitais do corpo, pois entendem que as melhores defesas em combate são a boa técnica e o espírito guerreiro.

“Se por acaso ocorrer dos piscianos serem derrotados, que Deus os receba!”

Máxima dos Cavaleiros do Grande Templo

As espadas são utilizadas na cintura com guarda cruzada, para permitir o desembainhar mais eficiente, em virtude do seu tamanho. O corte é duplo. A guarda reta, formando com o corpo da espada uma cruz.

Os Cavaleiros do Grande Templo são verda-deiros guerreiros que possuem um grande sen-so de transcendência do ato de lutar, cientes de que a verdadeira batalha se trava no interior de cada um. A estrutura militar de impressionan-te envergadura demonstra que são um corpo disciplinado e coeso de monges-guerreiros que renunciaram ao seu alvedrio para obedecer, es-perando-se tal comportamento até dos de mais baixa classe social, quando em campanha ou du-rante a batalha.

“Eu mesmo vi, com meus próprios olhos, os Cavaleiros do Grande Templo cobrirem uma brecha de sua muralha com

seus próprios corpos, imóveis como a própria muralha. Tão logo caía um cavaleiro entrava outro em seu lugar.”

Relato de um canceriano

o Grande Mestre está prestes a partir, escolhe como sucessor o mais apto dentre os Cavaleiros do Templo. Ele tem plenos poderes, mas precisa da aprovação do Capítulo, assembléia de todos os Cavaleiros do Templo, para alguns atos, como declarar guerra ou assinar trégua, alienar ter-ras ou assumir a defesa de um castelo, nomear comandantes provinciais ou oficiais em chefe e acolher novos membros na Ordem.

soCiedadeTodos os cavaleiros usam barba e mantos

brancos com o símbolo pisciano em vermelho. Nenhum adorno ou item em metais preciosos é permitido, salvo com a autorização expressa do rei. Nas montarias também não é permitido ne-nhum adereço extraordinário, o que faz com que os Cavaleiros do Grande Templo pareçam todos iguais. Estes consideram que sua união está no Templo, por isso menosprezam as diferenças pessoais.

Os piscianos são de forma geral, além de gran-des Cavaleiros, magníficos construtores. Cons-troem constantemente numerosos castelos, fortalezas, estradas e catedrais. Conhecem as proporções mágicas, conseguindo reunir e har-monizar os três mundos, o inferior da matéria, com o domínio da arquitetura, em formas qua-dradas; o intermediário da alma, com o domínio da geometria com formas predominantemente triangulares; e o superior do espírito, com o do-mínio dos números, em formas circulares, a re-presentar a perfeição.

Todos os piscianos se tratam pelo nome de “irmão”, não importando a origem de cada um ou se possuem diferentes culturas e famílias. Considera-se que devem relevar a seus diferen-tes tipos de formação e educação em prol de um Ideal Superior. Por esse motivo qualquer real pisciano defende seus irmãos até a morte.

A educação não é plenamente difundida, pois mesmo com a proteção dos Cavaleiros do Gran-de Templo, há diversos tipos de interesse que, na maioria das vezes, conseguem impedir que o co-nhecimento chegue até a maior parte da popula-ção. Os piscianos baseiam sua cultura e sua con-duta no modo de viver dos Cavaleiros do Grande Templo, no entanto, há um grande número de estrangeiros que permanece na cidade em busca de tesouros e glória. Um forte supersticionismo ronda as áreas de mais baixo nível da sociedade. Acredita-se plenamente na existência de bruxas e espíritos malignos, acontecendo, inclusive, de muitas pessoas serem perseguidas por acusa-ções de bruxaria.

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Cidades-estado

násticos, aliada à extrema confiabilidade que transmitem e efetivamente exercitam em seu dia-a-dia, trouxe ao Templo muitas doações e contribuições. Isso tornou muito rica a ordem formada por cavaleiros pobres, a ponto de, além de auto-financiar suas campanhas militares, po-derem manter criações de animais – inclusive cavalos utilizados em combate –; aparelharem suas tropas com os melhores equipamentos mi-litares e emprestar dinheiro para muitos reis.

Muitos viajantes preferem deixar suas rique-zas em posse dos Cavaleiros do Grande Templo, pois viajar com elas é trazer um grande risco para si. Dessa forma os Cavaleiros do Grande Templo criaram um complexo sistema monetá-rio que permite a qualquer pessoa depositar de-terminadas quantias de riquezas em uma cidade e retirá-la em outra, através de um de seus caste-los espalhados pela Aliança dos Doze.

reLiGiãoO cristianismo seguido pelos piscianos é di-

ferente do seguido pela cidade de Capricórnio, portanto os primeiros não respondem ao Papa que lá reside. A autoridade máxima política e religiosa é o Grande Mestre dos Cavaleiros do Templo.

O símbolo pisciano em vermelho sobre o branco exotericamente representa o sangue do mártir sobre o branco da pureza, mas no sentido esotérico da Ordem é um escudo espiritual para proteger os cavaleiros em sua luta interior, que transcende os limites da matéria.

Os Cavaleiros do Grande Templo todos os dias, ao nascer do sol, cravam suas espadas no chão, simbolizando a união de céu e terra, e com o jo-elho direito em terra aguardam o primeiro raio verde de sol para orar, pedindo a Deus que no dia que começa tenham o que merecem, nada mais, nada menos. Ao voltarem-se diariamente para algo maior, esses cavaleiros ganham um poder único, não dado a outros soldados.

Cada Guerreiro do Grande Templo segue fiel-mente os votos de pobreza, obediência e casti-dade, e os piscianos, de forma geral, tentam em sua própria medida imitar o grande exemplo de seus cavaleiros.

“E nós, os Cavaleiros do Grande Templo, te prometemos pão e água,

as modestas roupas desta casa, e muita dor e sofrimento.”

-Recepção feita aos iniciantes da ordem dos Cavaleiros do Grande Templo

O que há de mais importante para os Cavalei-ros do Templo é o seu estandarte, que é dividido em duas metades, uma branca e uma negra, re-forçando a idéia de dualidade. Exotericamente, o negro representa “terror e morte ao inimigo” en-quanto o branco “fé e caridade para os piscianos”. Esotericamente, as cores opostas representam a eterna luta entre o bem e o mal, entre os demô-nios da personalidade e a elevação do espírito.

Os estandartes, além da extrema importância estratégica em batalha, têm um significado muito profundo para o Templo, a ponto de que uma das nove penitências punidas com a exclusão da Or-dem — pena máxima — seja soltar ou abaixar um estandarte no campo de batalha, seja por medo do inimigo, o que é indesculpável, ou mesmo para golpear um inimigo, o que é desculpável segundo o discernimento dos irmãos, caso ocorra.

Os Cavaleiros do Grande Templo nunca são mantidos prisioneiros, pois já é sabido que nun-ca dão qualquer informação sobre suas posições e estratégias, mesmo sob tortura. Quando um inimigo consegue capturar um Cavaleiro do Grande Templo – o que raramente acontece – executa-o imediatamente, pois trata-se de um prisioneiro completamente desinteressante.

Suas unidades de combate geralmente são pe-quenas. Os cavaleiros nunca transitam sozinhos, sempre em duplas, inclusive em campo de batalha.

“Vale cem!”Grito de guerra dos Cavaleiros do Grande Templo,

denotando que um deles em combate vale por cem inimigos.

Os Cavaleiros do Grande Templo lutam sem-pre a cavalo e não fazem treinamentos técni-cos, pois a destreza nas técnicas de combate é um pressuposto para o ingresso na Ordem. Todo aquele que tem ingresso concedido na Ordem já domina, além das técnicas com a lança e a espada longa de duplo corte, também o uso da maça, do punhal e alguns cavaleiros, o machado de duplo corte. Também é necessário o domínio das técnicas em que o próprio cavalo é utilizado como ferramenta de guerra, ao realizar movi-mentos no campo de batalha visando a atingir os adversários com seu lombo ou com as patas – mãos e pés – do animal.

eConomiaA forma simples de como vivem os Cavaleiros

do Grande Templo, dentro dos seus votos mo-

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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desenvolvido. A lei primordial que guia a cida-de nos seus primeiros passos é a da necessidade. Todos trabalham o quanto podem e como po-dem. Não há salários ou pleito a cargos públicos.

“O coração tem sabedoria para encontrar seus próprios caminhos.”

-Ravi

As pessoas seguem a Bakar, não por ser um político, mas porque nele Kadriel depositou sua confiança. Em Bakar, os Bhuvarianos enxergam alguém capaz de guiar todos os outros por um caminho adequado até seus destinos. Assim também, muitos dos que ali se encontram o res-peitam para manter um voto de fidelidade e leal-dade ao Rei de Anthar.

soCiedadeA sociedade de Bhuvar é extremamente ecléti-

ca. Nela, constantemente vê-se trabalhando e re-alizando as refeições lado a lado geminianos, an-tharianos e representantes de alguns povos das montanhas. Os costumes mesclam-se na medida em que cada um, parcialmente, abre mão de sua cultura para aceitar as outras.

O trabalho é uma constante nesta cidade. Não existe o pensamento relacionado aos direitos pes-soais, pois todos são sobreviventes, heróis. Todos trabalham por um mesmo objetivo: construir uma nova cidade que corresponda ao sonho de Kadriel – trazer de volta os tempos dourados do império.

Cidade de bhUvar

“Nós, que caminhamos sobre a Terra, temos que nos elevar em espírito

para nos aproximar do Céu. Cabe a nós fazer a união

entre o céu e a terra, entre a matéria e o espírito, entre o secular e o sagrado,

entre o sonho e a realidade.”

históriaPor ordem do herói Kadriel Vahan e através

da sabedoria de seu mestre Ravi Medhavin, Bakar consegue realizar o impossível: atraves-sar as Terras Vazias. Após longos dias de tra-vessia e diversas mortes em uma penúria de aparentemente triste fim, o grande grupo con-seguiu chegar a uma região considerada habitá-vel e atrativa somente em comparação às inós-pitas Terras Vazias.

“A partir de hoje esta cidade se chamará Bhuvar: o lugar em que Céu e Terra se tocam!”

-Kadriel Vahan

PoLítiCaPor ser uma cidade recém-criada, não possui

um sistema político estritamente formatado e

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Cidades-estado

reLiGiãoNão existe uma religião central, pois a con-

fluência de povos obrigou que cada um seguisse solitariamente suas crenças. Bakar é visto como uma referência espiritual, pois procura tratar o tema de maneira global e filosófica. No entan-to, ainda que seja uma referência, não é um lí-der religioso e nem pretende sê-lo, tratando de promover com que cada um dê continuidade ao culto de seus deuses.

“Nos heróis reside a esperança da humanidade, que pode agora retomar o caminho pelas mãos dos deuses.”

-Bakar

Vê-se, então, uma reprodução do cenário central da capital, onde há uma infinidade de crenças, ex-cetuando-se por uma leve proeminência da crença em Waheguru, advinda da cidade geminiana.

“Não é possível construir uma civilização sem dedicar muito respeito aos valores e à convivência, sem o devido reconhe-cimento e a devida aceitação das tradições, dos valores do

estado, dos valores morais e dos conselhos dos sábios.”- Mestre Ravi

Pequenas incursões às proximidades das Montanhas Azuis e às cercanias da Floresta dos Quatro Ventos são comuns. Existe o contato com alguns povos da floresta, até então desconheci-dos. Absolutamente todos vivem em modestas residências, pois o luxo é algo inexistente.

A construção mais importante da cidade é o misterioso Templo, construído em cima e ao re-dor de uma câmara secreta que já se encontra-va no lugar, encerrando mistérios de um tempo muito antigo.

eConomiaA economia como atividade formal é ine-

xistente na Cidade de Bhuvar. Não mantém quaisquer relações comerciais com nenhuma cidade ou povo. O conceito monetário foi for-çosamente substituído por um mínimo de tro-cas. Se alguém necessita de um serviço, já que na maioria das vezes todos agem como grandes irmãos de uma mesma família, este é realizado sem qualquer tipo de cobrança. Em termos de posses, cada um basicamente tem apenas o ne-cessário para sobreviver.

“Tenham a tendência a esquecer as dívidas de outrem para convosco,

Mas lembrai de todas as que vós tenhais cometido até saldá-las,

Sejam elas de quaisquer tipos.”-Ensinamento antigo

CULtUra miLitarA cultura militar e marcial na Cidade de Bhu-

var tem aspecto invariável e está impregnada em praticamente toda a população, já que a grande maioria é soldado de algum antigo exército ou tem sérias perspectivas de combate, uma vez que a cidade se localiza dentro das Terras Vazias. Por esse motivo, o treinamento é constante. As armas são variadas à mesma maneira da capital. E a Gakta, arte marcial tipicamente geminiana, é amplamente ensinada.

 “Tornemo-nos paladinos das causas justas e difíceis, por-que não há impossíveis, e sim impossibilitados!”

-Kadriel

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reGiões e Culturas

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montanhas azUis

A cadeia de montanhas conhecida como “As Montanhas Azuis” é o local de maior mistério do Reino de Anthar. De lá, tem-se poucos dados concretos, pois o número de aventureiros que se atrevem a escalar seus altos e perigosos cumes é limitado. Há uma grande quantidade de lendas a respeito do majestoso local que reúne um núme-ro considerável de exóticos seres, de raças desco-nhecidas pela humanidade, povos que vivem no alto do mundo próximos aos deuses, sociedades inteiras constituídas que levam uma vida alheia aos problemas cotidianos de Anthar.

Alguns discípulos corajosos sobem suas géli-das trilhas em busca de grandes mestres de sa-bedoria sem nunca mais voltar. Outros retornam em estado de profundo torpor e quando este é passageiro não se lembram de nada. O fato mais conhecido que se tem da região é de um grupo de pergaminhos retirados de uma caverna. Diz-se que possuem toda a história da humanidade. Por ser um material de consulta comum, da pró-pria sociedade lá existente, conseguiu-se trazer valiosos trechos que mostram características de uma sociedade além de espiritual, muito guer-reira, que lá habita, os Nômades Montanos. Cir-culam também estórias sobre um reino lendário chamado Bambshalla que foi fonte de conheci-mento e cultura para as atuais cidades de An-thar. Esse lugar de paz e prosperidade, perfeito e ideal era governado por homens sábios.

“Quando há um sol brilhante, não há espaço para a escuridão.”

nômades montanosA partir do grande espelho cósmico

Sem início e sem fim,Tornou-se manifesta a sociedade humana.

Naquele momento nasceram a liberação e a confusão.Quando ocorreram o temor e a dúvida

Perante a confiança, que é primordialmente livre,Ergueram-se multidões de incontáveis covardes.

Quando a confiança, que é primordialmente livre,Se fez seguir e assim trouxe o deleite,

Ergueram-se multidões de incontáveis guerreiros.A multidão de incontáveis covardes

Ocultou-se em cavernas e selvas.Mataram irmãos e irmãs e comeram sua carne,

Seguiram o exemplo das bestas,Provocaram o terror entre si;

Tiraram assim sua própria vida,Acenderam a grande fogueira do ódio,Agitaram sem cessar o rio da luxúria,

Rolaram na lama da indolência:Nasceu a era da fome e da praga.

Dentre aqueles que se consagraram à confiança primordial— As múltiplas hostes de guerreiros —

Alguns foram às montanhasE ali ergueram belos castelos de cristal.

Alguns foram às terras de belos lagos e de belas ilhasE ali ergueram palácios encantadores.

E ali semearam o arroz, cevada e trigo.Sempre livres de conflito,

Sempre amáveis e generosos,Com sua condição insondável, que existe por si mesma.

-Canção Antiga

HistóriaSabe-se muito pouco sobre esses habitantes

das encostas ao norte. Conta-se que são quase tão antigos quanto as próprias montanhas que

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reGiões e CULtUras

habitam. É um povo nômade que percorre os confins das Montanhas Azuis, e tem a importan-te missão de guardar a mais sagrada das locali-dades no reino de Anthar. Sua cultura e socie-dade se viram afastadas do mundo criando uma fronteira misteriosa e singular. Ainda assim, sua tradição está viva e se apresenta a qualquer um que adentrar nas profundezas das Montanhas Azuis.

Garça branca! Empreste-me suas asas por um momento. Não voarei tão longe com elas.

Da mais alta montanha, eu voltarei.

SociedadeÉ um povo tipicamente guerreiro. Treinam

muitas horas por dia e cuidam muito de sua apa-rência antes das batalhas. Tem um orgulho pró-prio muito distinto. Sua cultura marcial vem de um tempo muito distante. Herdeiros de uma tra-dição oral que percorreu centenas de gerações, mas que graças ao seu isolamento, se mantém fiel aos seus princípios originais. Transmitem oralmente aos seus filhos histórias guerreiras, façanhas do grande rei Guezar e ensinam sobre sua origem ancestral, definindo a coragem como plataforma dessa tradição e o vencer a si mesmo como ápice do poder humano.

Cultura MilitarDedicam suas vidas a proteger sua nação (as

Montanhas Azuis) e expulsar invasores é a sua especialidade.

Seu estilo de vida e de treinamento habituou-os a viver e lutar em grandes altitudes, onde há pouco oxigênio. Ele elemento caracteriza uma grande desvantagem para seus opositores. Não há registro de uma só investida aos locais secre-tos das Montanhas Azuis que não tenha sido efi-cazmente repelido pelos Nômades.

EconomiaNenhuma peça de ouro ou prata vale qualquer

coisa para os Nômades, sua Economia é baseada naquilo que a Natureza pode lhes oferecer no lo-cal em que estiverem.

ReligiãoSuas crenças estão enraizadas em seu padrão

de vida e nas montanhas encantadas que habi-tam. A mãe Terra lhes proporciona tudo o que

precisam em termos de sobrevivência, e em ter-mos de aprendizado pelas grandes adversidades que lhes advém, mas que suportam com alegria

No entanto, os Nômades aprendem a dominar seu Poder Interno através do Drala.

“A magia não é um poder não-natural sobre o mundo dos fenômenos; trata-se antes da descoberta da sabedoria

primordial, da sabedoria inata, no mundo tal qual ele é. É a sabedoria do espelho cósmico”

-Drala.

O drala está em tudo, como um manto que reveste suavemente a vida. Não se trata de um deus, no entanto é uma força divina. Há Drala nas pedras, nas montanhas, nos rios, num flo-co de neve. O poder da sabedoria está em todas as coisas. Quando o guerreiro se conecta com o Drala, ele adentra um mundo sagrado onde as ações justas são as que falam mais alto, sempre.”

O guerreiro possui três dralas. O externo, no qual ele deve alinhar e consagrar seu mundo ex-terior, começando pela sua casa. O interno, que se conquista sentindo a unidade no teu interior e cuidado do modo de vestir-se e de falar. Por úl-timo, o secreto, resultante dos dois anteriores, permite unir o passado e o presente, permite ao guerreiro cavalgar livremente obtendo-a do es-pelho cósmico.

FLoresta dos qUatro ventos

A Floresta dos Quatro Ventos é uma região muito temida, e mais do que temida, desconhe-cida pelo Reino de Anthar de forma geral. O fato de se localizar para além das Terras Vazias faz com que, naturalmente, se torne um lugar pouco atrativo. Os únicos que realmente já se aventu-ram, ainda que em baixa escala, nos mistérios que a floresta esconde em seu antro foram al-guns batedores da Cidade de Bhuvar, localizada nas cercanias do início da floresta. No entanto, as incursões raramente foram muito profundas.

Sabe-se da existência de feras imensas devo-radoras de homens. Houve relatos também de locais místicos encontrados dentro da floresta, assim como também do encontro com alguns seres sábios e outros pertencentes ao misterio-so grupo dos elementais. Não obstante, o que há de mais fascinante nas entranhas da Floresta

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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dos Quatro Ventos certamente é o povo que lá habita. Conta-se que numa grande planície para além da própria floresta, antes de se chegar a um conjunto de formações rochosas desconhecido pelo mapa, pode-se encontrá-lo, mas cuidado para que não pense que é um inimigo, pois seus relatos de guerra, assim como sua sabedoria, são formidáveis.

os “ohitikas”“Ó nosso Pai Céu, ouça-nos e faça-nos fortes.Ó nossa Mãe Terra, ouça-nos e dê-nos apoio. Ó Espírito do Leste, envie-nos sua sabedoria,

Ó Espírito do Sul, que possamos trilhar seu caminho de vida,

Ó Espírito do Oeste, que estejamos preparados para a longa jornada,

Ó Espírito do Norte, limpe-nos com seus ventos purificadores”.

HistóriaSua origem remota denota uma grande e dis-

tante ilha, onde todas as tribos eram uma só. Segundo suas lendas, houve uma grande inun-dação e muitas tribos buscaram refúgio nas altas colinas. Inútil. A água não parou de subir e aca-bou por inundar o mundo todo, transformando em pedra a carne e o sangue daquelas pessoas. Enquanto ocorria a grande catástrofe, surgiu no céu uma águia de cabeça branca, aproximando-se de uma bela mulher. Esta, segurando-se fir-memente nas garras do pássaro, foi levada a uma árvore tão grande que não podia ser coberta pe-las águas. Naquele lugar, a mulher deu à luz aos gêmeos que, educados por seu pai águia, funda-ram uma tribo de grande valor e poder.

Sua cultura descende de uma figura sagra-da conhecida como a Mulher Filhote de Búfalo Branco. Ela é uma heroína cultural. Foi quem trouxe aos Ohitikas o cachimbo sagrado. Hoje, o cachimbo da Filhote de Búfalo Branco está em um lugar sacro resguardado por um guardião.

“Está escrito que na próxima vez em que houver caos e disparidade

A Mulher Filhote Búfalo de Búfalo Branco retornará.” -Guardador do Cachimbo da Filhote de Búfalo Branco

Fonte de profundo conhecimento espiritual, a Mulher Filhote de Búfalo Branco é uma poderosa mensageira do Grande Espírito ou Sagrado Mis-tério. Ela mesma é chamada de sagrada e pode-

rosa. Essa personagem lendária tem a beleza da juventude e a sabedoria da eternidade.

PolíticaO novo chefe da tribo é nomeado quando tem,

no mínimo, cinqüenta anos de idade, pois an-tes disso é considerado muito imaturo e inexpe-riente. Para se chegar a esse nível um dia, após a adolescência o jovem passa a ser um Soldado-Cão, aprendendo valores como serviço generoso e lealdade ao povo, virtudes exigidas pelo códi-go. Também deve cumprir a função de sentinela e protetor dos acampamentos. O Clã dos Guerreiros tem uma grande responsabilidade que consiste na formação dos futuros dirigentes da tribo.

O guerreiro forja-se em anos de silêncio duran-te os quais simplesmente recolhe os ensinamen-tos dos anciãos, até que reconheça o significado do valor da Flecha em sua mais pura essência. Ela é veloz para proteger e agir nos momentos cru-ciais. Da mesma forma, um chefe deve ser preciso e destemido, mirando sempre o melhor, o mais elevado, assumindo totalmente a responsabili-dade por toda decisão que tome. A alegria de sua saga de líder é expressa pelo Arco da Beleza, que

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reGiões e CULtUras

pode curvar-se sem quebrar mesmo nos momen-tos em que a tendência é uma grande tristeza. É a força interior a que faz voar a flecha.

“O Arco da Beleza é constituído de puríssimo ouro, irradiando o brilho divino do Avô Sol. Não obstante, é cravejado de pérolas,

símbolos do afeto da Avó Lua. “Relato de um chefe Ohitika

para as crianças, em volta da fogueira

Findo esse período de aprendizados, aos jo-vens mais destacados é oferecida a oportunidade de integrarem um agrupamento de elite: a So-ciedade do Coração Forte.

SociedadeA Mulher Filhote de Búfalo Branco é uma figu-

ra que dá vida a seu povo e está identificada com o búfalo porque representa toda a criação. Este é o animal mais importante para o povo Ohitika, pois lhes dá comida, roupas e até mesmo casas, que são feitas de peles curtidas. Para um Ohiti-ka, o búfalo é um símbolo natural do universo, representando a totalidade e unidade em todas as formas manifestas.

• A Tenda Lua: É onde as mulheres se reúnem durante seu período menstrual para ficarem juntas e se senti-rem em sintonia com as mudanças ocorridas em seus corpos.

• A cerimônia dos Irmãos de Sangue: Dá-se um peque-no corte nas mãos dos guerreiros e estes fazem um juramento. A base da Cerimônia dos Irmãos de San-gue é jurar eterna lealdade a um amigo, agora trans-formado em Irmão.

• Cerimônia da nomeação: A nomeação é um ato má-gico, e o nome “secreto” corresponde a uma nova entidade. O nome guarda uma estreita relação com o “poder” e a natureza profunda. Só um Wazi Wakan, ou xamã, tem o poder para nomear um guerreiro.

• Cerimônia da Contagem de Golpes: As conquistas guerreiras são narradas e os atos de valor e coragem exaltados. O cocar, símbolo do chefe, tem relação direta com a Contagem de Golpes, pois cada pena presente no cocar simboliza uma façanha, um ato de bravura, realizado tanto na guerra quanto na paz.

• Pow-Wows: Reunidos em uma roda, os homens pas-sam a compartilhar o que aprenderam de novo so-bre técnicas de caça, pesca e rastreamento, ao passo que as mulheres trocam novos conhecimentos sobre tingimento de peles, técnicas de artesanato, receitas culinárias e drogas medicinais. Há Círculos de Cura, nos quais se dialoga acerca de novas maneiras de se utilizar as plantas e se estudam as necessidades do povo; conversa-se também sobre visões e sonhos mágicos. Nas reuniões do Clã dos Guerreiros, o as-sunto são os atos de bravura recentemente executa-

dos ou a Contagem dos Golpes. As crianças também trocam novas brincadeiras e repassam as histórias que aprenderam com seus avós. O sentido de Uni-dade do Pow-Wow permite que todos se sintam completamente satisfeitos. O Pow-Wow é também o palco para a Cerimônia dos Irmãos-de-Sangue e a Cerimônia do Sol.

• Cabelos Entrançados: Algumas noites são dedicadas às Histórias e às tradições. Esses Contadores de His-tórias usam uma pequena mecha com tranças e nós, que lhes cai pelo meio da testa e que os caracteriza como professores e historiadores da Tribo.Há diversas competições para pôr à prova o

valor dos jovens, como corridas de cavalo, cano-agem, corrida a pé pela floresta. Os jovens se es-forçam para representar sua tribo, demonstran-do bravura ao representar seu grupo em todas as atividades. Acreditam que o cabelo é a extensão da alma, por isso para cada ocasião há um de-terminado penteado ou corte. Os Ohitikas utili-zam seus cabelos longos sempre enfeitados para representar a paz. Quando alguém querido vem a falecer, os demais desfiam os cabelos a fim de demonstrar a tristeza causada pela morte.

Cultura MilitarToda a formação e doutrina Ohitika permite

que esse povo, como acontece com todos os po-vos guerreiros, desenvolva um profundo senso de unidade entre si e com a natureza traçando uma conduta moral naturalmente, sem a neces-sidade de imposição, o que os possibilita serem talentosos guerreiros que colocam na coragem e na honra o maior dos ideais.

Desde a infância já se enraíza uma sólida base moral. O silêncio, entendido como o repouso ab-soluto ou perfeito equilíbrio entre corpo, mente e espírito, é admirado e respeitado como uma re-presentação da harmonia perfeita. A chave para manter a calma perante as tormentas da vida está na preservação da própria individualidade.

“É o Grande Mistério! O Sagrado silêncio é a Sua voz!

O silêncio traz autocontrole, coragem, perseverança, paciência, dignidade e reverência.

O silêncio é a pedra angular do caráter.”Conversa de um Ohitika com um estrangeiro

Os recém-nascidos são amamentados por to-das as guerreiras, de forma que com o tempo, passem a considerar todas as mulheres da tri-bo como mães, os velhos como avôs, os demais guerreiros seus irmãos. Assim, numa batalha, cada um defende o próximo como um verdadeiro

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irmão, chegando a morrer junto com ele no cam-po de batalha, se for preciso.

Ainda crianças, aprendem dos meninos mais velhos canções de bravura que lhes permitem encarar suas provações com coragem; impulsio-nam os titubeantes e levam os jovens guerreiros a enfrentar a morte sem medo, cumprindo o Có-digo Ohitika.

O Clã dos Guerreiros toma como símbolo uma flecha. Isso se deve à identificação com suas ca-racterísticas. A flecha é reta, precisa e quando sua finalidade é matar torna-se letal. Seus in-tegrantes são intitulados os Bravos Guerreiros, em reconhecimento aos seus méritos marciais. Exaustivamente testados quanto à sua lideran-ça e agilidade, os Bravos Guerreiros encaram a coragem como o principal elemento formativo, sempre impregnada de verdade, bom senso, de-sempenho físico, integridade de caráter e espiri-tualidade.

Os aprendizes devem aprender a dominar as atividades de caça, rastreamento, participação em ataques e participar da Contagem de Golpes. Devem ainda desenvolver a Busca da Visão, a Dança do Sol e a condução de um grupo de caça-dores. Cada conquista obtida é celebrada e com-partilhada com a tribo por meio de sua encena-ção nas danças noturnas. Os atos de bravura são muito valorizados e reconhecidos por todos.

O Sagrado Misterioso é o aspecto mágico Ohi-tika que, quando incorporado pelo coração do guerreiro, este se transforma em ponte entre o céu e a terra, trazendo magia e bondade para to-dos os seres vivos.

“Um homem comum possui os meios naturais de fazer as coisas.

Eventualmente surge um homem que tem o dom de fazer coisas extraordinárias,

esse homem é chamado Sagrado.” -Ancião Ohitika

Dentro do clã guerreiro, o aspecto místico é sempre levado em conta e direciona os passos da tribo. Todo guerreiro deve em sua trajetória de vida alcançar a sua visão, ponto em que entende e participa dos aspectos da natureza. A busca da visão é a meta de todo guerreiro. A razão mais importante na busca da visão é sem dúvida o fato de dar-nos conta de nossa unidade com todas as coisas. Devem ver mais do que podem explicar e compreender mais do que vêem.

“Não é com os olhos que se vê.”

Aforismo Ohitika

A orientação do wazi wakan é fundamental, ele é quem detém o conhecimento dos dois la-dos da natureza e por isso pode guiar o guerrei-ro tanto de um lado quanto do outro. O sonho tem importância determinante, e o sonho obtido na tenda da visão traz a realidade ao coração do discípulo, fundindo os dois “lados da vida” em um só. A visão dita seu destino e se coloca a ser-viço da sociedade fazendo uso de sua vocação. Segundo os mesmos, o modo como os Ohitikas conhecem alguma coisa é transformando-se temporariamente nela.

“Só se pode chegar à visão quando se é capaz de sonhar as coisas por dentro.”

Wazi Wakan Ohitika

O primeiro compromisso de um guerreiro Ohitika é proteger as mulheres, as crianças e os anciãos. Uma vez consagrado como chefe, um homem não deve jamais levantar a voz para uma mulher ou uma criança. Todos os membros dos Clãs dos Guerreiros cuidam de assegurar a pro-teção das gerações vindouras, guardam as mu-lheres, que consideram como um tesouro vivo, como mães e provedoras da tribo e também os anciãos, portadores da experiência e merecedo-res de toda a reverência.

Nos momentos precedentes à saída para a guerra, o profeta ergue uma tenda e lá permane-ce sozinho, prevendo o que está por acontecer. Usando oferendas trazidas pelos guerreiros, pre-para artifícios mágicos e amuletos para protegê-los na guerra. Antes que sejam enviados os ba-tedores, todos aguardam o profeta, reunidos em círculo no centro do acampamento. Este surge, entoa um canto sagrado e revela a cada guerrei-ro seu destino, munindo-o com seu amuleto.

“Hoka hey! É um bom dia para combater, é um bom dia para morrer.

Adiante, corações forte e valentes! Atrás, corações fracos e covardes!”

Os Ohitikas utilizam a “cara-pintada” nas ocasiões de guerra que tem por intenção as-sustar o inimigo e ressaltar a expressão de bra-vura de cada guerreiro. Costumam pintar seus cavalos como extensão da sua pintura. Na hora de surpreender o inimigo, pulando sobre ele, o guerreiro solta um grito de guerra, revelando a sua assustadora imagem. Através deste ato de coragem, ele tenta provocar uma paralisia tem-

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reGiões e CULtUras

porária no inimigo e conseguir uma vantagem na batalha. Nas festividades também pintam o rosto, mas com a intenção de ressaltar a expres-são própria de cada um.

EconomiaNão possuem dinheiro ou riquezas. Vêem nis-

to vãos e tolos desejos, pois a maior riqueza que pode existir está na natureza e em tudo o que a Mãe Terra proveu a seus filhos. Possuem também um grande espírito de união, o que lhes outorga um grande sentido de coletividade e principal-mente de grande desapego das coisas materiais. Apenas em níveis mínimos tem posses e reali-zam trocas no sentido comercial.

ReligiãoNão falam de religião, nem de arte, estrita-

mente, porque para eles a vida natural é essen-cialmente artística e religiosa. A natureza é a “face de Deus”.

“Respeitar todos os seres é uma forma de respeitar a si mesmo.”

Sabedoria OhitikaA mãe terra provê tudo, por isso deve ser ob-

jeto de devoção e amor. Adornam grandes blocos de pedra com tinta verde e vermelha, determi-nando lugares onde os Ohitikas podem orar e oferecer seus sacrifícios. Essas pedras represen-tam uma conversa sagrada.

Vêem no vento o mensageiro de todos os ensi-namentos, uma vez que sempre acompanham os espíritos. O Vento Sul ensina sobre fé, confiança, inocência e humildade. O Vento Norte recomen-da a gratidão e o reconhecimento de toda a sabe-doria que lhes é acessível. O Vento Oeste carre-ga ensinamentos sobre o autoconhecimento. O Vento Leste oferece a iluminação, fomentando o progresso, as novas idéias e a liberdade, afastan-do também os pensamentos obscuros, uma vez que revela a “Ponta Dourada”, ponte para níveis superiores de consciência.

“Oh! Grande Espírito, cuja voz ouço nos ventos, cujo hálito dá vida ao mundo,

ouve-me, sou pequeno e fraco, preciso de tua força e de tua sabedoria,

faz que meus pés andem em beleza, e que minhas mãos protejam as coisas que fizeste.

Faz-me sábio para que eu possa aprender as lições que escondeste em cada folha e em cada pedra.

Faz-me forte, não para ser superior aos meus irmãos, mas para que eu possa enfrentar meu maior inimigo,

Eu Mesmo. Faz que eu esteja sempre pronto a te encontrar,

olhando nos olhos. Para que quando a minha vida se for,

assim como o sol se põe, meu espírito não tenha vergonha de fazê-lo.”

-Oração Ohitika

A tradição Ohitika representa o conhecimento dos cinco elementos através do símbolo do “Ma-nitu”, que consiste em carimbar o dorso do cava-lo com o desenho de uma mão. Somente pode-se falar sobre quatro elementos, pois o quinto, por ser sagrado, é de caráter interno e só é compre-endido por aquele que tenha obtido a “visão”. Os quatro elementos são representados por quatro cores (vermelho, branco, preto e amarelo), qua-tro direções, quatro aspectos da personalidade e pelos quatro ventos que vêm dos quatro cantos do universo e trazem inseridos dentro de si qua-tro tipos de poder, que nascem de um poder úni-co. Os quatro elementos são de domínio público, e o quinto de domínio dos wiza wacan. São eles que conhecem os segredos de seus antepassados.

A Dança do Sol é o ritual guerreiro mais carac-terístico dos Ohitikas. Por meio dela, os guerrei-ros sacrificam suas preces, seu sangue e sua dor e suas próprias vidas pelo bem de toda a nação. A dança costuma ser realizada anualmente, no solstício de verão, durante quatro dias. Somen-te os guerreiros mais valorosos podem executar a dança provando coragem como defensores de seu povo. Tendo sido bem sucedido, o dançarino toma a identidade do líder dirigente.

Para participar do ritual, cada dançarino deve escolher alguém que já tenha participado da dança para ser seu padrinho. Ele assume o dever de promover a coragem e a força de vontade do guerreiro, ambas muito necessárias para supe-rar a prova de dançar durante quatro dias sem ingerir água ou alimentos. Antes da dança, há toda uma preparação que dura meses, incluindo o jejum, as cerimônias de purificação, a busca da visão, além de horas e horas de oração.

O guerreiro deve evitar a todo o custo cair du-rante a dança, pois tal fatalidade não só cau-saria desonra ao seu padrinho (que se sentiria responsável por não o ter preparado adequada-mente), como representa “mau-agouro” para a tribo ou nação.

Quando chega o terceiro dia, cada guerreiro tem a região peitoral perfurada primeiramente com um furador e em seguida com um bastão afiado de cerejeira, que atravessa o tecido con-juntivo entre os músculos. Em seguida, pren-

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dem à estas estacas pequenas faixas de couro, fazendo com que o sangue que vai escorrendo dos pequenos cortes alimente a Mãe Terra. A face e o peito recebem a luz do sol que penetra por um pequeno orifício na tenda.

“Em certa feita um estudioso estrangeiro muito importante, segundo ele mesmo, perguntou ao chefe da nossa tribo:

– Vocês acreditam que por dançar o Sol surgirá no horizonte?

– Você realmente acha que seríamos estúpidos a esse ponto? – e diante do silêncio do estrangeiro nosso chefe continuou

– Sabemos que dancemos ou não o Sol se levantará impávido no horizonte.

Nós dançamos para despertar o nosso Sol interno, dançamos todos os dias para lembrar quem realmente

somos.”.Relato de um Ohitika ancião

Acompanhando o ritual, há o soar do tambor do wiza wakan, cuja forma arredondada repre-senta o universo, sendo o centro a representação do coração pulsante do cosmos.

A visão, o sonho de destino do guerreiro pro-vém do transe criado pela conjuração da dor, do medo, do som do tambor, dos aromas especiais e do gira-carrossel. A dança é repetida ano após ano, até que a visão apareça. É a visão que permite ao dirigente conduzir primeiramente a si mesmo para, então, conduzir seu povo. Nesse momento o “dançarino” vê como vai morrer, ainda que não possa saber quando. Isso lhe tira o medo da mor-te, pois em qualquer situação de perigo diferente da visão, sabe que não vai morrer, e caso se dê a situação agourada, sabe que a hora é chegada e pode entregar seu coração sem peso.

Finda a prova, transbordante de energia, o guerreiro assume a condição de Sagrado. Como logrou curar a si mesmo, o guerreiro adquire também o poder de curar outras pessoas.

terras áridasAs Terras Áridas são uma das regiões mais

inóspitas do mundo de Anthar. Um lindo con-traste: por um lado dunas douradas com um ho-rizonte indescritível e ar límpido. Na escuridão de uma terra sem uma única luz em centenas de quilômetros à volta, as estrelas, tal qual um manto celeste, beijam o chão em inimaginável beleza, abraçada eternamente por um silêncio ensurdecedor. Por outro lado, o forno do infer-no, mais de cinqüenta graus de diferença entre a máxima do meio dia e a mínima na hora que

precede a aurora. A areia pode chegar a oitenta graus centígrados ao meio-dia. Por isso, a ativi-dade da vida acontece de noite e não de dia.

”Contra as Terras Áridas não se luta, ninguém pode vencê-las...”

Antigo ditado

Inúmeros perigos o deserto reserva àquele que quer enfrentá-lo. Sem contar com o calor in-fernal e a sede, se dissimula traiçoeira entre a paisagem a fesh-fesh, areia movediça, que pode engolir um homem em poucos segundos.

Para completar o cenário, em diversos lugares existe uma crosta endurecida de sal que reflete ainda mais fortemente o calor, criando um infer-no escaldante insuportável e que pode se rachar a qualquer momento e consumir alguém de for-ma mais fatal que a areia movediça. Nessa zona, para piorar ainda mais o destino, habitam sob essas crostas milhares de venenosos escorpiões.

os FiLhos do vento“Que outra raça teria sobrevivido

dois mil anos nestas areias?Nem os vermes sobrevivem ao deserto,

Quanto mais uma raça humana.”

HistóriaNão se sabe bem ao certo a sua origem. Alguns

estudiosos dizem serem antigos descendentes da Cidade do Sagitário que peregrinaram para o norte, no entanto, eles se consideram vindos de povos de outra região, desconhecidos de Anthar. Sabe-se que desde há dezenas de séculos trata-se de um povo altamente resiliente, que através de suas peregrinações distantes participou da história de Anthar.

“Esquecidos pelos deuses são aqueles povos.”Comentário numa taverna da capital Anthar

Autodenominam-se “Os Livres”, já que atra-vés de sua tradição e do desenvolvimento e for-mação do seu caráter conseguiram sustentar um tipo de vida totalmente independente, livre de qualquer conforto ou regalia. Não há nada que os prenda a lugar algum. São os povos do deserto; é o deserto que lhes pertence.

“Aparecem e desaparecem em questão de segundos, tal qual o vento emerge misterioso.”

Para descobrir o sentido de serem chamados de “filhos do vento” basta olhar para eles. Nada se vê. Envoltos em véu, permitem que sejam vis-tos somente os olhos. Que mistério maior que os

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reGiões e CULtUras

olhos de um guerreiro? Ao se olhar atentamente para esses olhos, vê-se um vazio que transfere o mistério do vento. O vento é capaz de gerar tempestades, virar barcos em alto mar, destruir uma civilização... Tudo por uma ação invisível. Ao olhar para os olhos desses guerreiros, vê-se essa força silenciosa, de fonte invisível, mas ex-tremamente poderosa. Por isso são conhecidos como “Filhos do Vento”, homens que nascem e morrem livres.

PolíticaAs regras e a lei são a única coisa que possuem.

Apegam-se a isso até as últimas conseqüências. Sem este ponto de estabilidade, enlouqueceriam. Os homens das Terras Áridas não enxergam os li-mites, vêem um horizonte de deserto e de silêncio constante. Portanto, se um Filho do Vento negli-gencia sua regra, perde seu único ponto de apoio e contato com a realidade e desfalece na loucura.

Desenvolvem uma visão da liberdade muito especial, pois não crêem que a igualdade leve o ser humano a ser livre:

“Um homem corajoso não pode ser igual a um covarde, cada um sendo o que é encontra o seu ponto de liberdade.”

Sabedoria dos Filhos do Vento Formam uma confederação sob o comando

de um chefe supremo, o Amenokal, que detém o poder de vida e de morte sobre seus súditos. As decisões mais importantes são discutidas por um conselho dos chefes

Encontram-se cinco classes sociais fechadas. Não se pode passar de uma para outra, pois os Filhos do Vento dão muita importância à nobre-za de sangue.

• Imajeren: A casta nobre, categoria social mais ele-vada. São os guerreiros, estes que têm a responsabi-lidade de manter a segurança de todos. Cumprem a tarefa com total devoção.

• O Povo das Cabras: São a maioria. Cuidam do pasto-reio e da condução das caravanas, confiam os traba-lhos mais pesados à casta dos servidores. Junto a eles encontram-se os Comerciantes, considerados uma subcasta inferior, mas que é tida como a mais culta de todas pelo sistema social, já que muitos deles sa-bem ler e escrever e alguns até mesmo viajaram para além das fronteiras das Terras Áridas.

• Os Servidores: São escravos, os quais têm designados para si os trabalhos mais pesados.

• Os Agricultores: Grupos de homens e mulheres que, na medida do possível, trabalham as terras e são pe-ritos em encontrar água.

• Os Fora de Casta: Artesãos que trabalham com o fer-ro e o couro. Estes não são nômades, mas vão de um acampamento a outro para oferecer seus serviços.

“Nossa vida é muito dura, mas o fato de sermos livres compensa essa dureza.

Se perdermos essa liberdade, perdemos a razão de viver.”Filosofia dos Filhos do Vento

A hospitalidade constitui primeiro manda-mento da antiga lei não escrita dos Filhos do Vento. Na vida difícil do deserto, a hospitalidade aquece os corações e possibilita a sobrevivência. Não importa se seu hóspede é amigo ou inimigo; a regra diz que havendo um hóspede, este deve ser tratado como rei, pois assim ele gostaria de ser tratado.

SociedadeUsam a linhagem materna, são matriarcais.

As mulheres não usam véus e podem até solici-tar o divórcio. Atacar uma mulher é considerado algo totalmente indigno para um Filho do Ven-to. Na sociedade como um todo e de forma geral, somente as mulheres sabem escrever e é comum que também participem de batalhas.

São os homens que não dispensam um véu azul, que começam a usar a partir dos vinte e cinco anos, ocultando todo o seu rosto salvo os olhos. Nunca tiram esse véu, inclusive diante dos membros familiares. Dizem que os prote-ge dos maus espíritos e tem a função prática de proteger contra a inclemência do sol do deserto, das rajadas de areia e do vento forte das Terras Áridas durante suas viagens em caravana. Usam tendas feitas de lã de camelo ou cabra trançada, onde se abrigam.

Os Filhos do Vento fazem distinção entre vá-rias regiões das Terras Áridas, nomeando-as, onde para qualquer outro viajante somente ha-veria mares de areia sem fim. A morte pela sede é o maior terror para um Filho do Vento desde o seu nascimento. Há lugares específicos onde buscam água e os metais para o artesanato. São capazes de saber eficientemente onde existe água, apelando simplesmente para seu instinto, já desenvolvido por muitas gerações. Têm uma espécie de bússola interna tão precisa quanto

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uma pomba. São capazes de se localizarem em qualquer ponto do deserto, mesmo sem contar com os recursos das estrelas e do sol. Existem relatos incríveis, de Filhos do Vento perdidos no deserto que encontraram o caminho de casa mesmo lhes faltando a visão.

“O medo, ansiedade, ódio, amor ou qualquer outro sentimento profundo,

não são bons companheiros para o homem do deserto. Para sobreviver são necessários grande calma, sangue-frio

e domínio de si mesmo.”No deserto, o mehari para um Filho do Vento

é essencial. O mehari é uma espécie de camelo mais magro, mais ágil e mais alto do que o co-mum. Ensinado, pode ser tão inteligente quanto um cão e mil vezes mais útil na terra da areia e do vento. Em última instância, quando não há mais água, quando não só os lábios, mas toda a carne se desidrata, quando o coração cede a um abismo sem volta, quando as possibilidades de sobrevivência se esgotam, um mehari é o último sacrifício, pois ele pode proporcionar água de seu estômago, sangue e uma preciosa reserva de gordura que se extrai da corcova do animal. Esse sacrifício é feito de forma cerimonial e comporta profundo respeito e gratidão pelo animal.

Cultura MilitarDentro do conceito de liberdade, consideram

que para serem livres deve-se sempre falar a ver-dade e cumprir com a sua palavra.

O confronto do guerreiro deve ser sempre honrado e nobre: nunca atacar o inimigo quan-do este esteja no chão ou de costas. Deve-se fa-zer uso das armas de sua bolsa onde se guardam instrumentos de guerra, somente quando for por uma causa justa.

“Só o covarde se enfrenta com quem sabe mais fraco, porque a vitória jamais o enobrecerá.

E só o estúpido luta com seu igual, porque nesse caso apenas um golpe de sorte decidirá a batalha.

O Filho do Vento, o autêntico guerreiro da minha raça,deve se enfrentar sempre com quem sabe mais poderoso,

porque, se a vitória lhe sorri, seu esforço se verá mil vezes recompensado,

e ele poderá seguir seu caminho orgulhoso de si mesmo.”-Relato de um Filho do Vento

A espada Takouba é a posse mais valiosa de um Filho do Vento, sendo que muitas passam de geração a geração com o espírito vitorioso de seus antigos donos. Quando a transferem para o discípulo sucessor, passam uma carga de poder que lhe permite saber coisas sem nunca antes as terem experimentado. Passa a conhecer de algu-

ma forma tudo o que seus antepassados soube-ram. O portador da espada Takouba deve honrar com justiça e verdade todos os seus atos e deve pensar na sua tribo antes que em si mesmo.

“Grande valor temos! Por nossa honra, códigos, regras, coragem e pelo domínio da vida e da morte!”

-Um Imajeren antes de uma batalhaAcostumados desde criança a verem a gran-

des distâncias, sendo o horizonte o seu amigo mais íntimo, possuem uma visão privilegiada. Conseguem observar com exímia precisão. Essa faculdade os capacita a ter uma mira fantástica e a ser grandes atiradores, utilizando esse recurso tanto para a caça quanto para a guerra.

“Os Filhos do Vento são inimigos temíveis, não só pela pre-cisão com o tiro mas pelo seu valor e coragem incomum.”

-Relato de um antigo e poderoso exército derrotado em combate

EconomiaA economia na cultura dos Filhos do Vento

existe de forma muito primitiva. É desenvolvida, quase que exclusivamente, pelos Fora de Casta que recebem em troca por seus serviços manuais itens extremamente necessários e valiosos para as Terras Áridas.

ReligiãoDe acordo com a tradição, todo Filho do Vento

tem dois nomes: um religioso, que usa externa-mente e que o coloca em contato com o mundo; e um interno-secreto, de característica mística, que o coloca em contato com seu poder interior.

Veneram a primeira grande rainha de seu povo, conhecida como A Mãe de Todos Nós, rai-nha ancestral dos Livres.

“Mas, se vos pedirem socorro em nome da religião, estareis obrigados a prestá-lo,

sabeis que Deus bem vê o quanto fazeis.” -Trecho do Livro do Caminho Trilhado

A religião em si é bem formatada e elaborada, ficando a cargo de homens que seguem e ensi-nam os mandamentos do Livro do Caminho Tri-lhado, combinando a crença em outros espíritos e seres divinos da natureza com a tradição mís-tica ancestral. Vários desses homens são capazes de realizar adivinhações com lagartos, espelhos e conchas. Conhecem as influências de Saitan e possuem técnicas para expulsar espíritos malig-nos. Os rapazes raspam a cabeça, deixando ape-nas uma espécie de crista no centro. Isso lhes servirá para que Deus os arraste ao paraíso.

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loCais de Poder

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fices técnico-engenhosos que o palco dispõe im-pressionam até mesmo os olhos dos sábios, pois são capazes de criar desde mares por onde navios reais podem navegar até florestas fechadas habi-tadas por feras. O interior do Anfiteatro Colossal é considerado uma região de Mana Normal.

CaPeLa maGnaA Capela Magna é a maior obra de arte já con-

cebida pelo novo Reino de Anthar. Situada na Ci-dade do Capricórnio, foi feita a partir da iniciativa de um Papa que reconstruiu a cidade e investiu amplamente em obras artísticas. O Papa convo-cou os maiores artistas da época, sendo a grande maioria deles da própria Cidade do Capricórnio. Solicitou-lhes que imitassem as pinturas do mis-terioso Grande Templo, localizado na Cidade de Peixes, mas ainda assim tais pinturas eram um grande mistério para a grande maioria dos habi-tantes do Reino de Anthar.

Essa equipe que conformava uma elite artística teve acesso a lugares secretos do Grande Templo e após anos de trabalho conseguiram reproduzir, em afrescos distribuídos por diversas paredes e pelo teto da capela, as maravilhosas cenas que contam importantes fatos da história da humani-dade. Hoje esses relatos são conhecidos através do grande Livro Sagrado.

A união de obras de arte de tão excelso nível faz com que qualquer pessoa que entre nesse lo-cal sinta uma forte inspiração e clareza de pen-samento. A mente desacelera e se abre para que idéias mais sutis penetrem, encontrando muitas vezes respostas há muito tempo procuradas. Por esse motivo, diversos instrutores gostam de levar seus pupilos à Capela de Sisto para lhes ensinar conceitos mais elevados sobre o universo, e até mesmo sobre a própria arte.

Hoje a Capela Magna é também a residência oficial do Líder religioso de Capricórnio, que não poderia haver escolhido melhor lugar para residir.

Os Locais de Poder representam locais do mundo de Anthar, sejam criados pelos homens ou pela natureza, que por diversas característi-cas são especiais e têm a capacidade de trans-ferir algum tipo de poder ao personagem. Esses poderes podem variar desde elementos bem prá-ticos e simples como aliviar o medo, até forças muito poderosas, como ouvir os próprios desíg-nios divinos ou curar um veneno irremediável.

Porém, é importante que fique claro que mais importante que o poder encontrado em cada lo-cal, é a história que esse local representa. Pois o intuito é fornecer ao Mestre uma lista bem des-crita de locais extremamente úteis para diferen-tes aventuras, caracterizando o objetivo final de uma missão ou quem sabe o início; ou ainda, a única salvação para um grupo de personagens que não deseja morrer em vão.

Fornecemos alguns exemplos com base em todo o material criado dentro do mundo de An-thar, no entanto, contamos com vocês para a criação dos detalhes...

anFiteatro CoLossaLOs imperadores da Cidade do Leão mostraram

ao Reino de Anthar através dessa magnífica cons-trução o poder de seu povo e de sua arquitetura. Com uma forma oval e detalhes de acabamento impressionantes esculpidos em todos os cantos do grandioso anfiteatro, este é capaz de abrigar grande parte de toda a população do Reino de An-thar comodamente assentadas.

No dia de sua inauguração foram realizados cem dias ininterruptos de espetáculos de uma magnitude sem precedentes. Apresentações e jo-gos guerreiros atraíram pessoas dos quatro cantos do reino. Caçadas, batalhas com animais, guerras náuticas e demonstrações artísticas ganharam tamanhos inimagináveis. O coro vibrante de es-pectadores inflamados faz o coração de qualquer homem vibrar de forma intensa e potente, os artí-

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adquirida para a construção do templo não foi utilizada, ficando guardada em seu interior. Com o passar dos anos, por falharem em cumprir com o acordo, a cidade ficou desprotegida.

Em busca de riquezas, o segundo Grande Rei de Balança pilhou a antiga cidade e fez com que os seus registros ficassem esquecidos. Com o passar dos séculos, o templo e as ruínas da ci-dade sumiram baixo a areia de um tempo esque-cido. Todavia, cavaleiros oriundos da decadente Cidade do Leão encontraram o Grande Templo e decidiram toda uma nova cidade ao seu redor, regida pelos agora denominados Cavaleiros do Grande Templo. Seu interior é considerado uma região de Mana Alta.

PirâmidesAs pirâmides são um dos maiores enigmas do

Reino de Anthar. Foram construídas há milhares de anos e resistiram a todas as turbulências, in-clusive as desconhecidas, que aconteceram antes da Era Negra. Chegaram até os dias de hoje como esplendorosos centros mágicos e iniciáticos. São encontradas em algumas cidades, tendo como referência principal a Cidade do Sagitário, e em seguida, a Cidade de Câncer.

São templos que representam diferentes está-gios do conhecimento humano, todos eles muito elevados. Quando alguém que trilha o caminho da sabedoria, atinge o conhecimento necessá-rio e se sente preparado, adentra esses templos (não se sabe exatamente por onde, pois elas não demonstram possuir qualquer entrada), e passa por provas em que deve demonstrar o seu valor e os seus conhecimentos para adquirir um nível superior de sabedoria. Quem vence os desafios específicos de cada pirâmide retorna de lá pos-suindo grandes poderes. O interior das pirâmi-des é considerado uma região de Mana Alta.

temPLo de bhUvarO Templo de Bhuvar é a construção central da

recém-fundada cidade de mesmo nome. Ao co-meçarem as escavações para sua construção, foi encontrado outro templo abaixo no exato lugar indicado para sua construção, intacto, em forma piramidal e de extensão desconhecida. Por den-

Cidade aLtaA Cidade Alta é como se chama o lugar mais

alto da Cidade de Virgem; uma colina se sobres-sai frente ao resto da cidade, mostrando ser o lu-gar mais elevado espiritualmente. Lá os sábios se reúnem para debater grandes idéias, muitas vezes esquecidas pelos homens comuns.

No alto dessa colina observa-se a reunião de alguns templos em homenagem a deuses re-gentes do povo virginiano. O principal deles é o Templo de Atena Parthenos, a deusa guerreira e casta, guardiã maior da Cidade de Virgem. Esse templo impacta a qualquer homem que tenha o privilégio de admirá-lo. É erguido sobre dezenas de altas colunas distribuídas em oito compridas fileiras. Os conhecimentos matemáticos utiliza-dos na obra imitam os números que o Universo utiliza para se expressar em todos os elementos da natureza. Suas medidas são tão primorosa-mente concebidas, que as colunas não são com-pletamente retas; convergem-se levemente para o mesmo ponto, fazendo com que à ilusão do olho humano se note a mais bela estética.

Por ser o local mais alto da cidade é também um ponto estratégico, pois tem-se uma ótima vi-são e vantagem posicional para defesa. Acredita-se que todas as riquezas da Cidade de Virgem lá ficam guardadas. Na Cidade Alta o nível de Mana é considerado normal; o contrário do que acon-tece em toda Anthar.

Grande temPLoO Grande Templo foi construído numa antiga

cidade por um antigo rei que, seguindo os desejos de seu falecido pai, ergueu uma imponente casa para os deuses de sua cidade. Nela foi guardada a Arca do Acordo, que era revestida completamen-te de ouro e continha tábuas com ensinamentos divinos, os quais deveriam ser seguidos a fim de concretizar o acordo tais os deuses.

Para o seu projeto o rei conseguiu o investi-mento de diversos príncipes e nobres e colocou também grande parte de seus próprios recursos, conseguindo assim erguer um poderoso templo. Todas as suas paredes internas e tetos foram exuberantemente trabalhados e revestidos com-pletamente por ouro. No entanto, toda a riqueza

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LoCais de Poder

a iniciação. A área interior do Templo de Bhuvar é considerada uma região de Mana Alta.

temPLo maiorO Templo Maior é um dos edifícios mais anti-

gos existentes, localizado na capital Anthar. Foi ampliado e reformado várias vezes. A constru-ção original data de antes do período do Impé-rio, quando Anthar era apenas uma vila. Possui uma magnitude colossal que faz qualquer ho-mem render-se à sua imponência. A abóbada da nave central é sustentada por quatro estátuas gigantes com os braços estendidos acima da ca-beça. As formas já desgastadas pelo tempo torna impossível contemplar suas feições. Porém, são tão sólidas quanto no dia em que foram conce-bidas. Com mais de quarenta metros de altura, cada uma delas é esculpida em um único bloco de pedra, motivo pelo qual arquitetos, arqueó-logos, historiadores e outros estudiosos de todo o reino gastam anos tentando explicá-las, o que não é possível sem as chaves de conhecimento adequadas.

tro a forma piramidal não se reconhece; o que se vê é apenas um teto em arco. Transita-se por corredores que dão acesso a pequenas salas. Uma vez dentro, nada se pode ouvir do ruído exterior. Ouve-se somente os próprios passos.

Diz-se ser um local que invoca sentimentos estranhos, incomuns, porém positivos, como paz e tranqüilidade. Todas as salas parecem semelhantes. Sabe-se que numa delas há ape-nas duas camas talhadas diretamente na rocha. Cada uma está encostada na parede de um lado da sala. Uma possui o desenho de um meio sol feito para repousar a cabeça e na outra há o de-senho de uma meia lua. Ambos os símbolos fo-ram esculpidos em saliências na rocha. As camas possuem uma concavidade com o formato de um corpo humano e estão destinadas a um mestre e a um discípulo, que devem encaixar-se perfeita-mente em cada concavidade. Estas são câmaras de iniciação. Enquanto estão deitados nelas, o mestre pode guiar o discípulo em jornadas por outros planos que possibilitam levá-lo a alcançar

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onde vivia. Diversos terraços foram construídos um por sobre o outro e foram sustentados por grandes colunas que variam de vinte e cinco a cem metros de altura. Inúmeras árvores, flores-tas tropicais e alamedas de imponentes palmei-ras enriquecem o olhar de qualquer transeunte que deseje passear pela Cidade de Balança. A água do rio que beira a cidade é trazida através de aquedutos para irrigar todas as plantas de forma contínua e Balançada.

Todos os estrangeiros relatam que os perfu-mes distribuídos por esses jardins acalmam, ins-piram e renovam. Certas plantas medicinais ali cultivadas possuem o poder de cicatrizar feridas profundas em minutos e curar os piores venenos.

vULCão antharO Vulcão Anthar é o símbolo máximo de po-

der do reino. Situado exatamente em meio à ca-pital, pode ser visto de absolutamente qualquer lugar da cidade. Sua escalada é extremamente difícil, motivo pelo qual apenas discípulos em treinamento costumam subir suas encostas.

Uma infinidade de lendas menciona o Vulcão Anthar, relatando histórias de deuses e titãs, contando sobre a criação do mundo e suas cida-des e enaltecendo feitos heróicos realizados às beiras do vapor sagrado. Acredita-se que o An-tigo Pacto entre homens e deuses em torno de uma pira imensa foi realizado à sua volta, onde por detrás do fogo divino podia-se apenas ver as silhuetas dos deuses.

No dia em que o ciclo de Anthar terminar, cessando assim sua própria existência, o Vul-cão anunciará o início de seu réquiem, durante o qual todos os sensatos terão tempo de fugir e fundar o berço de uma cidade ainda mais esplen-dorosa que Anthar. Quando todas as prerroga-tivas falham e os homens bons se sentem sozi-nhos, ilusoriamente abandonados pelos mestres e pela vida, eles sobem às duras rochas do vul-cão para conversar com os deuses. Quanto mais próximo do seu calor se consegue chegar, mais nitidamente se pode ouvir as vozes dos deuses da terra, obedientes aos do céu. A área do Vulcão Anthar é considerada uma região de Mana Nula.

O salão principal que desemboca na abóbada tem aproximadamente cento e cinqüenta me-tros de comprimento por oitenta de largura. O pé direito conta com dez metros. Em frente a cada uma das paredes mais longas há uma fileira de colunas com um metro e meio de diâmetro e soberanas faces de leão nos capitéis. O teto é pintado com belos afrescos do tempo da primei-ra união do Império. A entrada do salão se dá por uma das extremidades, enquanto a outra se dá sob a nave numa parte mais alta. Nesta está a estela que contém as placas com os nomes de todos os monarcas e indicações veladas de seus sucessores desde o primeiro Imperador. Quatro soldados montam guarda em torno da estela em turnos de quatro horas, durante os quais perma-necem absolutamente imóveis. Dois do soldados são rendidos a cada duas horas.

Nos espaços entre as colunas há estátuas, a começar pelos deuses patronos do País ao fun-do, na abóbada; prosseguindo com seus dirigen-tes em direção a porta, dos mais antigos para os mais recentes. Ao fundo, grandes estandartes com os símbolos do Reino pendem do teto. Um tapete vermelho vai da porta ao altar.

No Templo Maior é onde são realizadas as ce-rimônias mais importantes do reino. Nessas oca-siões, vinte arautos postam-se ao longo do tape-te logo na entrada, dez de cada lado, formando um corredor de trombetas das quais pendem os estandartes reais em versão menor. O Templo é aberto a todos os transeuntes bem trajados e que não representem perigo para o local. Caso contrário, guardas especialmente treinados im-pedirão a entrada. A área do Grande Templo é considerada uma região de Mana Normal.

jardins eLevadosO segundo Grande Rei da Cidade de Balança,

que fez magníficas obras arquitetônicas, cons-truiu grandes muralhas e aquedutos, potencia-lizou a economia e cultura da cidade-estado, construiu para sua esposa oriunda de outro lo-cal, imensos jardins suspensos no alto das mais elevadas construções. Estas cruzavam grande parte da cidade e chegavam até o palácio do rei. Sua rainha estava com saudades das florestas de

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Virtudes e triunfos

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Quando a flor das dezesseis pétalas nasce em algum lugar do Universo, se instaura o Império das dezesseis pétalas. O domínio das virtudes sobre os defeitos, com a virtude governando o mundo. Aparecem assim os quatro eixos que governam o mundo: o eixo do poder, o eixo da realeza, o eixo do senado e o eixo do império.

Neste cenário que com sua ajuda está sendo criado, assim como na obra literária, é através do desenvolvimento das Virtudes que um per-sonagem adquire os meios de compreender o verdadeiro conceito da Paz Guerreira e de se beneficiar da verdadeira Prudência. Isso não significa que todos os personagens devem per-seguir este difícil, porém recompensador cami-nho. Essa busca se torna cenário principal ape-nas se o estilo de jogo escolhido pelos jogadores e pelo mestre foi o Filosófico. Isso não impede que nos demais estilos se explorem persona-gens mais “realistas” e que ao longo de suas carreiras e vidas desenvolvam uma ou várias das 16 Virtudes.

Sentimos a necessidade de relembrar que o importante num jogo de interpretação (RPG) é a diversão e esse é o conceito principal: que todos os envolvidos se divirtam usando ele-mentos do universo de Anthar em suas Cam-panhas. Abaixo, descrevemos as virtudes das 16 pétalas através do conceito Paz Guerreira. É importante observar que cada Virtude deve-rá ser tratada como uma Vantagem dentro do sistema GURPS uma vez que este foi escolhido para a criação do cenário.

As Virtudes são separadas por eixos. Cada eixo poderia ser definido com um dos pilares so-bre o qual se constrói um verdadeiro cidadão e num sentido mais amplo, uma verdadeira civi-lização. Sempre que um personagem desenvolve e adquire todas as quatro Virtudes de um deter-minado Eixo, ele alcança a Virtude relacionada àquele eixo e, conseqüentemente, benefícios adicionais. Queremos sua juda para definirmos quais os custos e pré-requisitos para se adquirir e quais os benefícios que as Virtudes devem con-ferir aos personagens que as adquirem. Também pretendemos definir quais benefícios adicionais são conferidos quando um personagem adquir todas as Virtudes de um mesmo eixo.

eixo do Poder

O verdadeiro Poder é aquele emanado dos deuses e do Universo. Os homens podem apenas ser o seu canal de expressão. Poucos homens têm essa capacidade. Os que a conquistam têm a ha-bilidade de realizar grandes feitos e mover cen-tenas de pessoas em direção a um objetivo em comum. São pessoas poderosas, das quais não é necessário que nada se diga acerca delas, pois o seu magnetismo fala por si só. Esses homens afortunados são portadores do Carisma, que é a expressão do Poder na terra. Para se desenvolver o Carisma é necessário conquistar quatro virtu-des primeiramente.

hUmiLdade “Por que o mar é tão grandioso, tão profundo e

tão poderoso? Porque decidiu ficar pelo menos um pouco abaixo de todos os rios do mundo.”

Em PAZ GUERREIRA, Humildade é assumir o seu lugar dentro de si mesmo. Um personagem se torna humilde quando aceita sua condição de servo em relação aos seus mestres e deuses e passa a servi-los com devoção e entrega. Servir aos deuses quer dizer cumprir aquilo que lhe foi designado e se encaminhar para o seu destino, que de alguma forma, já foi escrito por eles.

Se o personagem nasceu para ser um líder, deve assumir essa responsabilidade, pois seria arro-gância possuir todas as raras habilidades de um líder e não utilizá-las para um bem maior. Se a na-tureza do personagem é a de ser um soldado, este também deve assumir o seu papel e desempenhá-lo da melhor maneira possível. Essa mentalida-de é válida desde as menores coisas, como saber qual é o seu lugar em uma mesa de jantar, até os maiores feitos, como saber posicionar-se dentro da hierarquia militar, política ou profissional.

Faz-se necessário salientar que a prostração e resignação se dão apenas sob os mestres e os deuses. Diante dos seus iguais o personagem deve mostrar altivez e força. O homem sábio encontra em seu coração aquilo que é determinação dos deuses, não precisa que alguém lhe diga. O que ainda não encontrou a sabedoria segue as pala-vras do sábio e honra os deuses da mesma forma.

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virtUdes e triUnFos

admiração “A verdade, por mais que pareça obscura, ao final prevale-

cerá, pois dela emana a luz. Para aqueles que vêem com o coração não há escuridão. Vejam, pois, com a consciência.”

Admiração é a capacidade que o personagem tem de reconhecer em outras pessoas qualida-des e características positivas e admirá-las por isso. É ter a capacidade de apreciar quando uma roupa fica melhor em outra pessoa do que em si mesmo, é admirar a espada de alguém quando esta é melhor do que a sua, é ver as virtudes que o outro desenvolveu e o personagem ainda não.

Essa visão permite que se possa desenvolver uma percepção mais próxima da verdade, sem as amarras da inveja e da cobiça. Os pontos positi-vos dos demais devem ser vistos com bons olhos e nunca ser razão que provoque uma visão dimi-nuída de si mesmo. Ao invés do sentimento de frustração provocado pela ausência do que ainda não se conquistou, deve-se ter o deleite de per-ceber que aquilo em si é uma vitória ou realiza-ção, independentemente de quem a conquistou.

Força “A força é a virtude que compartilham

todos os guerreiros de um clã, não uma questão pessoal,

mas sim um poder coletivo.”A única e verdadeira Força provém da união

de várias pessoas por um objetivo comum. Por muito forte que alguém seja solitariamente, essa força nunca poderá se comparar à força da união, pois quando os corações se unem o ganho de seu potencial está na escala exponencial. Fazer par-te de um grupo torna possível o que de outra for-ma seria apenas distantemente almejado.

O personagem que desenvolve essa virtude tem a consciência de que a Força não provém de si, mas sim de uma força superior que o utiliza como um canal e da qual ele agora também faz parte.

Liderança “O guerreiro que canaliza o poder se torna representante

desse atributo divino na terra. A isso chamamos liderança.”Liderar é perceber nas pessoas suas melhores

capacidades, mesmo aquelas que ainda não de-sabrocharam, e possuir a preciosa habilidade de fazer com que cada uma floresça no seu maior esplendor. Liderar vai pra muito além de saber

dar ordens. Um bom líder é capaz de conduzir o grupo por caminhos ou situações que eles acre-ditavam ser impossíveis de percorrer. Ele enxer-ga nos seus dirigidos virtudes que mesmo estes desconhecem e descobre maneiras de fazer com que eles as busquem dentro de si e as desenvol-vam até níveis extraordinários.

CarismaQuando um personagem domina as quatro

virtudes do Eixo do Poder adquire o verdadeiro Carisma, tornando-se um portador do Poder. Esse Poder exala por seus poros, é sentido atra-vés de um forte magnetismo na presença do per-sonagem e até mesmo no modo como fala. Uma aura invisível o acompanha, fazendo com que a grande maioria das pessoas apreciem a sua pre-sença e dêem valor ao que ele fala, afastando e gerando temor naqueles que lutam contra a evo-lução da humanidade.

eixo da reaLeza

A coroa da realeza é aquela que outorga ao homem sábio a conquista do real. Os homens nobres se distinguem por seu coração e por suas virtudes. Por onde passam, quer queiram ou não, se lhes faz notória sua virtude. A maneira de an-dar ou falar é suficiente para o bom observador notar a distinção que o nobre carrega dentro de seu coração.

obediênCia “A obediência é o grau de consciência

que permite ver de forma clara e direta os homens e mulheres de condição superior e servi-los. Esse pacto dá sentido à vida, uma causa por que lutar.”

O personagem Obediente entende que todos os seres vivos servem a alguém ou a algo e a única e verdadeira liberdade é aquela na qual se escolhe conscientemente a quem servir. Aque-les que renegam os deuses tornam-se escravos de seus próprios desejos e paixões. Aqueles que optam por servir aos deuses e aos mestres, com o tempo vêem-se livres das suas limitações físicas e têm possibilidades de se tornarem superiores ao que um dia poderiam ter imaginado. Obe-

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Cavalaria significa pertencer a uma Ordem. Uma Ordem é um grupo de pessoas que traba-lha em conjunto por um mesmo objetivo e segue fielmente um mesmo código de conduta. Portan-to, para conquistar a virtude da Cavalaria, esta deve ser outorgada por alguém de patente sufi-ciente do grupo ao qual se pretende adentrar, na grande maioria dos casos devendo ser aceito por todos os integrantes. É importante ressaltar que cada cultura ou grupo possui seu próprio código e o personagem deve seguir apenas o código da sua Ordem.

A maioria das Ordens conhecidas é de guerrei-ros e cavaleiros, no entanto, existem Ordens de artistas, construtores, assassinos, ladrões, co-merciantes e todas as que a imaginação do Mestre do Jogo puder alcançar. Caso não seja uma Ordem de cavaleiros, o personagem não será sagrado Ca-valeiro. Porém, possuirá a virtude da Cavalaria recebendo o respectivo título em sua Ordem.

GeneaLoGiaEm Paz Guerreira o personagem que conquista

as quatro virtudes do Eixo da Realeza adquire a Genealogia. Esta é o reencontro com sua estirpe. É ser reconhecido interna e externamente por sua verdadeira linhagem: a espiritual. Não importa o que aconteça, o personagem agora tem plena consciência de que descende de uma linhagem divina que vêm desde o mais elevado dos deuses, passa pelos mestres de sabedoria e chega até ele, o que lhe outorga uma grande responsabilidade que deverá honrar de agora em diante.

eixo do senadoretidão

“É um toque de sobriedade e de seriedade, que permite discernir e selecionar conscientemente e com disciplina os

instintos animais das faculdades da inteligência do homem superior.”

A Retidão é alcançada quando o personagem consegue subjugar seus instintos e paixões fa-zendo com que a razão prevaleça. A Retidão é a força interna do guerreiro, a que lhe permite manter o controle sobre os seus atos e continuar

diência é seguir estrita e fielmente o que o seu mestre lhe assinala. Em GURPS Paz Guerreira, a Obediência é a virtude que firmará o laço in-condicional entre o discípulo e seu mestre, pois ambos, em verdade, têm os mesmos objetivos e sonhos. E estes se ligam em um elo sagrado atra-vés da Obediência.

nobreza “A nobreza não é uma característica, mas um estado,

um espírito. Você é nobre enquanto cultiva esse espírito no seu coração. Quando ele o deixa, você deixa de ter atitudes

altruístas e passa a ser um homem comum, que pensa apenas em si mesmo.”

Em Paz Guerreira, ser nobre não é ser de de-terminada família ou possuir algum título. No-breza é pensar nos outros antes de pensar em si mesmo. Nobre é aquele que dá o que tem de me-lhor sem esperar nada em troca, pois ele perten-ce à única linhagem real, a do espírito bondoso. E essa generosidade é igualmente compensadora para quem dá e para quem recebe, pois ambos ganham energia com esse tipo de ação.

honra “Você teve a honra necessária para

deixar a espada embainhada quando muitos a usariam. Você teve a honra necessária para

sacar a espada diante da morte certa, mantendo-se fiel aos seus princípios e ao seu Mestre,

quando muitos se deixariam tomar por sua natureza inferior e pelo terror,

que é campo fértil para a traição.”O personagem honrado é aquele que sabe se

portar diante de absolutamente qualquer situ-ação segundo os seus princípios e as pessoas e grupos que representa. O personagem deve hon-rar seu pai através do cumprimento de seus en-sinamentos, se este lhe foi importante em sua educação; o personagem deve honrar sua esposa e seus amigos, sua família e sua cidade, através do que cada um destes elementos espera de sua conduta. No entanto, o elemento mais importan-te e imprescindível do ser honrado é a palavra. O homem honrado mantém sua palavra a qualquer preço e jamais trai o seu mestre.

CavaLaria “O rei é o que mais se sacrifica. Abre mão de sua própria vida para encontrar a vida própria do conjunto. Não há peso maior

para a personalidade que ser um Príncipe, exceto ser um rei, nem um bem maior para a alma que ser canal da esperança.”

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virtUdes e triUnFos

aprende a ver as leis do Universo em cada folha de árvore e entende a importância dele mesmo seguir essa lei, pois ele é parte do Todo.

institUiçõesA união das quatro virtudes do Eixo do Senado

outorga ao personagem a vantagem Instituições. As Instituições são a reunião de diversos líderes nobres em torno de um objetivo legislativo. O Po-der e a Realeza, para adquirirem solidez e durabi-lidade, devem assentar-se sobre uma base sólida e bem estruturada no mundo concreto, para que desta forma a verdadeira Justiça possa surgir na sociedade. O personagem, nesse momento, usa a capacidade de organizar os esforços da maneira correta conforme a própria natureza ou ao menos compreende essa lei e sabe como seguir por ela, obtendo assim, diversos benefícios.

eixo do imPÉrio

O Império é o domínio do espírito sobre a matéria. Trata-se de quando o ser humano con-segue fazer imperar suas virtudes sobre suas debilidades. É a união de céu e terra de que tan-tas tradições falam. No mundo, o único ser que tem a capacidade de unir tamanhas forças é o Homem e este somente pode fazê-lo dentro de si, pela força de seu coração. Porém, essa união divina e terrestre, por estar concretizada agora, pode expressar-se plenamente no mundo terres-tre, levando a todos os seres a chama da Bonda-de e o calor da Justiça.

PaCiênCia “A paciência é uma das mais importantes armas

para se estruturar a estratégia de aproximação indireta e para o guerreiro exercer controle

sobre sua própria natureza e sua força.”A Paciência se compõe de dois aspectos: um

dirigido àqueles que o guerreiro comanda e pe-los quais é responsável e outro dirigido ao inimi-go a quem se deve vencer, se possível sem luta. Com os seres queridos o personagem adquire Paciência ao demonstrar extrema compreensão por quem o cerca, nunca aceitando críticas e bai-xos julgamentos, pois sabe colocar-se no lugar

sendo quem escolhe ser. Portanto, quem detém esta virtude dificilmente é manipulado, principal-mente por motivos de baixo nível. A inteligência domina a impulsividade e a violência, que nada mais são do que frutos desgarrados do medo.

CoraGem “Dor, medo, desejo, prazer e outras sensações do corpo

são instintivas e podem obscurecer o julgamento do homem. A coragem é colocar a razão acima desses elementos,

não permitindo que tomem conta da sua mente e ditem o seu comportamento.”

Coragem é agir por dever. O personagem que age com o coração não se deixa levar por baixos instintos, por tendências, hábitos ou por qual-quer coisa que o impeça de agir por dever. A Co-ragem é ditada pela razão. Mesmo em situações desvantajosas o personagem tem a capacidade de manter o pleno discernimento.

resPeito “O respeito é uma virtude cidadã.

Não é possível construir uma civilização sem dedicar muito respeito aos valores e à convivência,

sem o devido reconhecimento e a devida aceitação das tradições,

dos valores do estado, dos valores morais e dos conselhos dos sábios.”

Respeito é compreender que os valores das tradições e das culturas estão acima das pesso-as, de forma que se distanciam do mundo dos homens e se aproximam do mundo dos deuses. Aqueles que reconhecem e respeitam as tradi-ções, naturalmente se aproximam dos deuses. O personagem aprende a aceitar as leis e os valores morais da sua cultura, mas também das demais. Aprende-se o valor e a importância da convivên-cia para a conquista de qualquer grande objetivo.

reGULamento “Ao Caos primordial, o Deus criador empregou Inteligência

para gerar o Universo. E o fez segundo a Lei, que estava presente desde a criação e antes dela, e agora rege e ordena

todo o Universo.”O regulamento decreta um estágio em que

o personagem reconhece e aceita que por cima dos homens e das tradições reinam os Deuses e que tudo o que está manifestado provém de uma harmonia cósmica regida por eles. Aquele que compreende essa harmonia enxerga seu reflexo em todas as coisas, deixa de ser parte da Cria-ção e começa a se unir ao Criador. O personagem

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Destino não é aleatório. Todos haveremos de nos encontrar no mesmo lugar, e o personagem com-preendeu que lugar é esse e o quão distante está. Como filho do próprio Universo, o Destino tam-bém possui algo de divino e algo de terreno, são as duas pontas de uma mesma verdade. Verdade essa em que não existe passado nem futuro, e sim apenas um único tempo que é a eternidade.

maGia do estadoA conquista das quatro virtudes do Eixo do

Império faz o Reino dos Deuses presente na ter-ra. A Magia do Estado é a concretização da Jus-tiça Divina por simples humanos. O Estado é a organização formal de uma sociedade compos-ta por indivíduos, conscientes de seu papel na construção de um mundo novo e melhor. Trata-se de um corpo social que antepõe a necessidade transcendente de cada elemento do grupo às ne-cessidades materiais, aos interesses particulares ou biológicos. O personagem adquiriu o poder de ser a ponte última que liga homens e deuses.

PrUdênCiaA conquista dos quatro Eixos: Força, Realeza,

Senado e Império despertam no personagem a verdadeira Prudência. Ela consiste em primeiro lugar no domínio sobre si mesmo, que nada mais é do que, nas situações de maior tensão, manter a calma tanto dentro quanto fora. Ante o perigo, essa atitude se torna uma visão lúcida do que é necessário fazer para vencer. Em segundo lugar, da ação consciente, que é a substituição dos re-flexos e reações instintivas por uma iniciativa inteligente. E por último conquistar sem produ-zir reação no adversário, anulando-o sem neces-sidade de violência

de cada um, entendendo as circunstâncias pelas quais cada um está passando. Diante do inimigo o personagem deve mostrar saber esperar o mo-mento certo para o ataque, reunindo em si uma arma muito poderosa, pois sabe grupar todo o seu poder em um só golpe.

vaLor “O valor é filho da coragem!

O valor é movido por princípios e não por interesses! O valor é a virtude mais importante para um guerreiro.

Ele pode carecer de quaisquer outras virtudes, mas não desta, sob pena de cair em dois pecados mortais:

a traição e a covardia!” O personagem que adquiriu o Valor age por um

amor próprio que prima nos momentos em que deve cumprir com uma ação, apesar de todas as conseqüências, da perda, do fracasso e da morte. O Valor é a ação do guerreiro que reconhece um ideal maior que ele mesmo, mostrado estar pron-to a se sacrificar pelas suas mais altas aspirações.

determinação “A determinação é uma questão tática que canaliza

a energia e a iniciativa para a mesma direção, gerando movimentos positivos que permitem

ver soluções de forma inteligente.”A força da Determinação que o personagem

adquire é o poder de concretização. Ao que o personagem se determina, consegue realizar. O que ele deseja, obtém. O que ele fala, aconte-ce. Sua força é tamanha que consegue romper a inércia de qualquer situação e movimentar toda a energia para o ponto que ele deseja. Não há obstáculos páreos para o homem determinado, tudo se tornam meios para o seu fim.

destino “Nas águas do rio Destino,

cada um escolhe como quer navegar, se para os lados, se contra a corrente, se pelas bordas parando a cada curva

e muitas vezes nelas se detendo por tempo demasiado, ou se pelo centro, fluidez, onde o caminho para o Oceano

é certo, apesar de todos os obstáculos que possam aparecer.”

O Destino é a virtude do personagem que em grande parte já descobriu quem realmente é e por conseqüência sabe onde vai chegar. Conhece o plano dos deuses e vê os obstáculos do caminho apenas como parte da construção do seu próprio Destino. O Destino é construído por cada um a cada passo, a cada escolha. No entanto, esse

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dade. Todo Mago Negro sabe que conhecimento é poder, e por esse motivo é que veta o acesso ao conhecimento aos demais, deixando apenas para si os segredos mais ocultos e importantes.

Disciplina infalível e desconfiança incondi-cional são as ferramentas que permitirão quem segue “a outra trilha” não ser abatido em seu ca-minho. Não se pode confiar em ninguém quando suas ferramentas são a mentira, a enganação e a tramóia. Um verdadeiro Mago Negro sabe que estará sempre sozinho, pois admitir uma relação pura com alguém implantaria nele a semente do amor, e esse seria o começo de sua destruição.

Quem segue esta trilha também possui discí-pulos, afinal sempre haverá alguém que deseja ser poderoso e conquistar a Supremacia, isso faz parte do instinto de poder presente em cada ser humano. Um discípulo de um Mago Negro deve estar sempre preparado para encontrar em sua própria falha as piores punições; este é o preço do aprendizado. Habilidades incríveis são neces-sárias para se tornar extremamente útil, porém, não deve mostrar-se competente e poderoso o suficiente para desafiar seu Mestre, ou ele o des-truirá. Essa é a única forma de adquirir conheci-mento e sobreviver

Os Grandes Magos Negros, que sempre per-manecem ocultos aos olhos dos humanos tolos e ignorantes, trabalham arduamente para libertar a Humanidade do poder dos deuses, pois acredi-tam que estes os usam a seu bel-prazer. Por isso, o objetivo final do Mago Negro é servir a si mes-mo e libertar-se do poder divino.

É quando um ser humano, ao invés de domi-nar a si mesmo com o objetivo puro de vencer os aspectos de sua personalidade, o faz com o objetivo de usar esse domínio para satisfazê-la e a partir daí dominar e oprimir os demais atra-vés da tirania. Chega-se a um ponto em que sua influência e capacidade de domínio atingem tal magnitude que até o Império se curva sob seus pés e ele conquista a Supremacia.

triUnFos

Trilha da PotênciaPara desenvolver o poder pessoal, um Mago

Negro conhece a si mesmo nos seus mais íntimos detalhes. Isso implica em conhecer todos os seus defeitos, saber quais são suas piores fraquezas e

o oUtro LadoComo Anthar é um mundo dual, muitos devem

estar se perguntando sobre o “outro caminho”, aquele que os dominadores seguem. O “Cami-nho da Paz Guerreira” é um caminho de serviço e doação de si mesmo, onde o que importa é ver a Humanidade como um todo e crescer em direção ao Divino. Por outro lado, o que chamaremos de “O Caminho das Sombras”, é um caminho de po-der pessoal e dominação, no qual o que importa é subjugar a Humanidade e dominá-la para que os desejos de um indivíduo sejam realizados em detrimento dos demais.

Um Verdadeiro Mago é alguém que adquiriu consciência de sua existência como alma e de seu poder, porém um Mago Negro é aquele que decide por dominar, valorizar e servir o aspec-to material e egoísta de sua personalidade.  Ao contrário do que se possa pensar, tornar-se um verdadeiro “Mago Negro” é tão ou mais díficil do que escolher o Caminho da Paz Guerreira, pois aqueles que já o são não terão outro interesse a não ser o de usar quem opta pelo poder pessoal. Um Mago Negro deve dominar e vencer muitos aspectos de si mesmo e ser impecável, pois, uma falha seguindo “A outra trilha” significa ser do-minado eternamente ou morrer.

o Caminho sombrioTrilhar o Caminho das Sombras exige um

grande esforço e dedicação; pessoas de mente fraca deveriam desistir antes mesmo de come-çar. Devem ter em mente que as recompensas serão de grande magnitude, porém, nunca advi-rão de sentimentos puros ou nobres. Um Mago Negro será temido ao invés de admirado, será bajulado ao invés de elogiado. Várias pessoas se aproximarão e se tornarão servis porque sabem que podem ter vantagens pessoais se estiverem em alta conta com aquele que trilha o caminho da escuridão, no entanto, nunca procurarão nele um amigo.

Subjugar, usar, dominar e fazer sofrer é o que lhe traz satisfação e prazer. Fazer com que uma grande vontade presente em alguém se dobre, deve ser seu objetivo. Angariar tesouros mate-riais mundanos e encantados deve ser uma meta e manipular sicofantas e aliados, uma necessi-

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não devem necessariamente ser seguidos primei-ramente pelo aprendiz. Na grande maioria dos casos são visões parciais que apenas apresentam um único lado da questão pretendida. Trata-se da arte de conduzir habilmente as pessoas atra-vés de suas paixões e instintos, apresentando modelos e verdades que podem não ser reais ou estar de acordo com a opinião do aprendiz.

ComandoEsta é a coroa final que premia aqueles que

completaram a Trilha da Potência. O desejo ex-tremo pelo poder, a frieza necessária para passar por grandes empecilhos, a violência utilizada nos momentos certos e uma lábia convincente outorgam ao Mago Negro o Comando. Através dele se ganha uma forte presença intimidadora que simplesmente faz os dirigidos obedecerem, quer queiram ou não. Adquire-se também uma habilidade de ampla visão sobre os acontecimen-tos e uma capacidade única de unir os esforços em uma só direção: na de seus mais puros e ínti-mos interesses.

triLha da maniPULaçãoEssa é a parte do Caminho das Sombras onde

a vontade do Aprendiz passa a exercer influência sobre as demais pessoas. Por possuir um maior conhecimento acerca da manipulação, acredita ser extremamente superior aos demais e digno de governá-los. Pela sua experiência, adquire a capacidade de reconhecer as qualidades e fra-quezas de cada ser humano. Sabe como explorar cada debilidade e usar para seu próprio interesse a força única que cada um traz dentro de si. Des-sa maneira, ele compreende quais os meios e os benefícios que lhe conferem a Secessão.

Insolência.O Aprendiz deve aprender a tornar-se inso-

lente para que possa seguir o que seus próprios desejos e arbítrios lhe indicam. Não deve aten-der à vontade de outrem que não seja o seu pró-prio Mestre, e ainda assim, apenas enquanto isso estiver dentro de seu círculo de interesses. Com essa conquista, nada o dissuadirá do que ele acredita. Não obedecerá a deuses, leis ou homens. Não será fraco perante si mesmo, mas forte perante seus objetivos. Nem mesmo o mais arguto dos diplomatas ou o maior dos reis será

tomar consciência de seu lado espiritual. Para conquistar essa trilha o Mago Negro deverá es-conder suas debilidades e negar insistentemente seus valores espirituais. Ele se livra da moralida-de passando a enxergar sem remorso suas pró-prias ações. Não há auto-punição ou crises de consciência, atingindo assim o Anonimato.

Avidez Esse é o melhor começo para aquele que quer

conquistar os mais altos poderes. O aprendiz deve desejar ardentemente o seu objetivo e não medir esforços para conquistá-los. Com essa ca-pacidade a sua mente sempre conseguirá encon-trar os meios para realizar o que é pretendido. Obstáculos, dificuldades e debilidades são ape-nas problemas alheios que não fazem com que o Mago Negro se desvie do caminho.

IndiferençaQuando para o dominador a vida dos demais

passa a não ter valor ele adquiriu o triunfo da Indiferença. Dessa maneira, ele jamais se abala ou tem compaixão por qualquer ser. Presencia as mais hediondas cenas sem sentir qualquer tipo de remorso; isso simplesmente não o afeta-rá. Assim, usará a vida como mais uma de suas ferramentas e não hesitará em enviar para mor-te quantos forem necessários para atingir seus objetivos. Afinal, para ele, os fins sempre justifi-cam os meios.

ViolênciaO aprendiz reconhece que a Violência é um

atributo inerente à natureza e ao que há de mais baixo e animalesco no ser humano. Por isso, ele a conhece e admira, resguardando os devidos cuidados. Sabe de sua força desmedida e de como pode ser potencializada para causar os piores danos, invadindo a autonomia e a integridade fí-sica, moral ou psicológica de cada inimigo.

DemagogiaO Mago Negro mostra através da manipulação

de diversas pessoas toda a sua potência. Sabe utilizar a força e a lábia na medida certa fazendo com que todo um grupo de seres inferiores a ele e ao seu grau de consciência, realize o que ele deseja. Os conceitos apresentados aos liderados

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virtUdes e triUnFos

Aqueles que conseguem completar com prima-zia a Trilha da Manipulação conquistam a facul-dade do Domínio. Através da perfeita utilização de manipulações de todos os tipos, enganações conceituais e ilusões visuais, o Aprendiz conse-gue alcançar um poder velado que leva inúmeras pessoas a fazerem o que se quer sem que estas se apercebam de tal fato. Muitas louvarão, ama-rão e agraciarão o Mago Negro, acreditarão que é a última esperança de sua sociedade ou talvez o último expoente de virtude dos últimos tem-pos, sem saberem, no entanto, que estão sendo sistematicamente manipuladas. O Domínio é a capacidade de lidar com o melhor e pior que a so-ciedade tem, explorando suas fraquezas e sedan-do suas potencialidades. Os homens acreditarão que são livres, mas não passarão de meros servos dos desejos de seu Mago Negro.

triLha da oPressãoConhecendo os desejos comuns à maioria dos

homens, o Mago Negro aprende a satisfazer os seus dirigidos dando-lhes o mínimo necessário, mas os faz crer que isso é o máximo. Adquire a capacidade de oprimir os desejos alheios que não colaboram para o cumprimento de seus objeti-vos. Seu julgamento é sempre visto como corre-to; é obedecido sem restrições. Aqueles que são oprimidos vêem claramente a incapacidade que têm de superar o domínio exercido e ao mesmo tempo observam os benefícios pessoais de con-tinuar a seu serviço. Isso faz com que aquele que triunfa dentro desta trilha conquiste e exerça a Autocracia

Egocentrismo Triunfar aqui é elevar o indivíduo acima das

tradições e da cultura, reconhecendo que es-tão abaixo do poder de domínio que o homem é capaz de exercer. É colocar-se na posição cen-tral onde tudo deve girar ao redor do Aprendiz sombrio. O que é cobiçado termina por subjugar quaisquer outros fatores, negando assim a sub-missão aos desígnios dos deuses ou de um bem maior. O bem é o próprio bem.

Temeridade Uma possível vitória não deixará de aconte-

cer por quaisquer motivos. Se ela é possível de acontecer, assim será. O Aprendiz entende que

capaz de convencê-lo do contrário que ele defi-niu para si mesmo como verdade.

Soberba Um Aprendiz dentro do caminho negro deve

saber que seus conhecimentos e suas capacida-des são muito superiores aos homens comuns. Portanto, deve expressar sua preponderância em todos os atos. Dessa maneira, aqueles que o rodeiam poderão reconhecê-lo como um ser superior, até mesmo pela maneira de caminhar ou falar. Sua autoridade se verá amplamente au-mentada, seguida de perto por seu status social. Não importa qual é a sua linhagem original, se o Mago Negro é reconhecido por alguém, esse alguém deve sentir que ele é capaz de qualquer coisa, inspirando certos cuidados. O Aprendiz muitas vezes será bajulado, conquistará facil-mente posições sociais e até mesmo cargos im-portantes dentro de uma sociedade.

Sofisma Essa é uma das mais belas artes das quais o

Mago Negro dispõe para conquistar seus insus-peitados objetivos. Com essa característica, o Aprendiz adquire a capacidade de racionalmente convencer das mais absurdas idéias até mesmo as mais elevadas mentes. A verdade se trans-formará em mentira e a mentira em verdade, como num passe de mágica. Os heróis se trans-formarão em covardes a serem desdenhados e os covardes em exemplos inspiradores. Por ar-gumentos lógicos e concatenados o Mago Negro fundamentará a validez de qualquer empreitada e injustiça, mas para isso, deverá possuir uma mente arguta e preparada.

ImpetuosidadePara completar a Trilha da Dominação, o

Aprendiz deve saber ser enérgico quando as si-tuações o exigem, o que não é raro. Sua violên-cia se exacerba através de um ímpeto irrefreável. Os desafios são sempre pequenos, os adversários sempre inferiores. O que deve ser feito será fei-to, e o mais brevemente possível. O Mago Negro possui uma força própria que o faz ser temido e respeitado, que lhe abre caminhos e lhe traz inu-meráveis conquistas.

Domínio

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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TiraniaEsse é o governo de um homem só. Um úni-

co ser toma para si todo o poder de que a sua sociedade dispõe. Se o Aprendiz for genial, tra-rá todos os benefícios para si. E ainda que haja mazelas em sua sociedade, fará parecer que os culpados são outros e não ele. Além disso, luta-rá bravamente contra os “perigosos revolucio-nários que colocam a segurança do Estado em risco”. Caso o Aprendiz conquiste tal nível, mas não possua tão elevado grau de argúcia, seu go-verno será baseado na intimidação pela força. Centenas de pessoas desejarão sua morte, mas através de uma intrincada rede de chantagens e jogos de interesses é que poderá manter com ab-solutismo seu cobiçado poder.

triLha da dominaçãoQuando o aprendiz deste caminho sombrio

é capaz de negar totalmente o que lhe é espiri-tual em favor da matéria, este conquista a Do-minação. A mera menção de seu nome é capaz de causar medo no coração e paralisia na mente das pessoas. Aqui, ele dominou e triunfou sobre todas as debilidades de seu ser. Um pensamento seu é capaz de se tornar realidade e são poucos os que conseguem ver através de sua rede de manipulação, intriga e dissimulação. Por ter se libertado do domínio dos deuses, recebe o poder de realizar a Letra da Lei.

CóleraA Coléra é um dos maiores poderes que um

Mago Negro pode possuir. Tudo aquilo que lhe ofender ou indignar certamente será alvo de uma imensa descarga de ódio e fúria. Essa habi-lidade outorga ao Aprendiz a capacidade de fazer ser ouvido em qualquer situação, de provocar o medo e o pânico nos mais corajosos guerreiros com o olhar, de parar exércitos com seu bramido e matar sem pensar. A dor, o cansaço e o medo não o atingem, pois ele se torna superior a qual-quer fator externo, sendo que nada o abala.

InclemênciaInvejado por qualquer jovem Aprendiz do

caminho negro, este é um poder que outorga a seu portador uma impiedade absoluta e extre-mamente respeitada. Aí reside a própria ciência da guerra exterior e do caos. Entristecendo os

as conseqüências de seus atos não têm a menor importância se o objetivo foi conquistado. O Mago Negro não pode em momento algum te-mer o destino, a mão dos deuses, as autoridades ou os heróis. Somente há um ser no mundo que deve ser temido: o seu mestre; todos os demais são descartáveis. Isso outorga ao Aprendiz um grande poder frente às adversidades e frente ao medo. Ainda que sua atitude seja inconseqüente, compreende que não haverá problemas, desde que ele não esteja dentre os prejudicados.

Arbitrariedade Acredita que o que é melhor para si passa a ser

o melhor para todos. Baseado em suas próprias premissas e “quereres”, o discípulo do Caminho das Sombras distorce a lei ou as regras a seu fa-vor, procurando as interpretações que melhor lhe convêm, independentemente do que é justo. Para ele, o único julgamento válido é o que pro-vém de suas ambições, não importando quem ou o que sairá prejudicado pelo mesmo. O que im-porta é a realização de seus desejos e a satisfa-ção de seus próprios caprichos mais instintivos e animais. Inspirando os demais a perpetuarem a arbitrariedade, ele começa a quebrar os princí-pios dos indivíduos.

CorrupçãoCorromper é tornar algo pútrido, degenerar.

Tocando o íntimo dos desejos das personali-dades das pessoas, o Mago Negro é capaz de fazê-las abrir mão de sua moralidade e valo-res. Incute no corrompido a idéia de que este é mais importante que os demais. Quando isso acontece, os indivíduos passam a dar mais va-lor a si próprios do que ao coletivo criando a separatividade. Quando vários que detêm os maiores cargos dentro de uma civilização se corrompem, a estrutura social se degenera por conseqüência. Afinal, todos tendem a seguir os exemplos de seus governantes. Desta forma, se concebe um sistema em que o corruptor conse-gue dominar aproveitando-se da fraqueza dos demais. Ao abrir mão totalmente de seus valo-res, o Mago Negro ganha a liberdade, pois não há ato que não possa ou deva ser feito.

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virtUdes e triUnFos

deuses e fazendo salivar qualquer Mago Negro, a Inclemência coroa no Aprendiz a dureza final de seu coração. Nenhuma fraqueza o penetrará. Nunca perdoará. Nunca retrocederá. Deverá ser inclemente com seu próprio destino, pois este somente pertence a ele e nenhum outro ser, divi-no ou terrestre, pode interferir no seu caminho.

Voracidade“Eu não quero tudo. Eu quero mais. E agora.”

Para que haja triunfo, o homem deve consu-mir o que deseja de maneira voraz e implacável. Deve atacar e apropriar-se de tudo, pois tudo o pertence. Deve ser rápido em seu julgamento para que dúvidas não surjam, bem como em seus ataques para que o inimigo não tenha tempo de defender-se. Hesitar pode significar dar tempo para os oponentes pensarem; hesitar significa possibilidade de falha. Esse é um pecado que não deve ser cometido. O Aprendiz que se torna vo-raz ganha um poder de fogo descomunal. Adqui-re a capacidade de concentrar toda sua potência em um único objetivo durante o tempo que seja necessário, extrapolando quaisquer padrões ou conveniências. O Mago Negro consumirá tudo o que estiver em seu caminho até chegar ao seu objetivo final.

SecessãoEste é o último grau de conhecimento que o

aprendiz da Trilha Sombria adquire. Ele agora possui as ferramentas necessárias para negar totalmente os desígnios dos deuses sobre si. Ele vê os obstáculos como algo a ser removido e se torna capaz de direcionar sua existência para a direção que seus desejos determinarem.

Lei dos HomensApós conquistar as quatro Propriedades da

Trilha da Dominação, o Aprendiz recebe a capa-cidade de criar um governo completo longe da regência dos deuses. As leis divinas não pode-rão mais se aplicar a essa sociedade e apenas a vontade daqueles homens e do seu líder negro serão satisfeitas. Todos os planos dos deuses e a hierarquia do Universo não poderão mais afetar diretamente os desígnios deste Mago Negro e de seu povo. A Humanidade estará aos seus pés; seu poder será pleno e os deuses completamente es-quecidos.

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maGia e Psiquismo

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Feiticeiros e Psis em Anthar não são muito comuns. Aqueles que praticam ou possuem tais habilidades, normalmente mantém segredo. Apenas aqueles que mais amam e confiam sa-bem de tais extraordinárias capacidades. Prati-car livremente é um benefício para muito poucos e geralmente são mantidos sob observância das autoridades máximas de cada cultura. Muitas vezes são conselheiros espirituais de reis, faraós ou chefes de Cidades-estado.

maGiaEm Paz Guerreira a verdadeira Magia é aquela

proveniente daqueles que escolhem o “Caminho das Dezesseis Pétalas”, ou seja, que possuem um Mestre de Sabedoria e desenvolvem todas as Vir-tudes não importando se para o bem ou para o mal. Este tipo de Magia é proveniente não só de um conhecimento místico, mas adquire-se tam-bém pelo domínio de si mesmo, tornando-se um canal para poderes superiores. A chave aqui é: um Mago Verdadeiro é o canal para poderes su-periores advindos dos deuses e do cosmos.

Um personagem não precisa ter aptidão mági-ca, para ser um Mago Verdadeiro, tampouco ter habilidades específicas de magia ou pasiquismo.

Todo aquele que pratica magia, porém não possui um Mestre de Sabedoria, é considerado um Feiticeiro, mesmo que sejam chamados de magos em suas próprias culturas.

Anthar é um mundo onde, salvo alguns locais específicos, o Mana é considerado baixo. Logo, qualquer tentativa de se realizar qualquer magia é mais difícil.

PsiqUismoPsiquismo é raro, porém não inexistente em

Anthar e a orientação de alguém treinado é ne-

cessária para o seu aprendizado e desenvolvi-mento. Essa raridade se dá em função do mau uso dessas habilidades no passado. Uma aversão foi criada e usuários de tais habilidades muitas vezes foram mortos apenas por terem talentos psíquicos. Discrição e uma boa escolha de como utilizar poderes psíquicos são fundamentais para quem quer sobreviver.

A falta de material de estudos e o reduzido nú-mero de pessoas que possuam tal conhecimento fazem, muitas vezes, os poderes mentais serem considerados apenas lendas em Anthar.

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Criaturas

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O rei sorria amplamente, admirando do terra-ço do palácio toda a extensão de terras que esta-va aos seus pés. Nunca pensara que seria tão fá-cil. Após manipular diversas pessoas de poder e se utilizar de apenas um pouco de magia negra, conseguira subir ao cume do poder do reino. O mundo estava aos seus pés, não poderia haver melhor sensação.

É certo que, naquele exato momento, cente-nas de tropas vindas de todas as Cidades do rei-no se dirigiam à capital, com sérias intenções de guerrear. No entanto, o rei sabia muito bem que todos os exércitos do reino unidos não eram pá-reos para o poderoso exército de Anthar, e além do mais, ele tinha conhecimento dos pontos fra-cos de cada líder de cada Cidade. Portanto, era muito provável que ao menos metade deles pas-sasse para o seu lado e se rendesse ao seu poder. Seus interesses e medos falariam mais alto. Era o plano perfeito: com todos os exércitos do reino aniquilados seria muito mais fácil invadir Cida-de por Cidade, provocando o horror com o qual sonhava e detendo finalmente a hegemonia dos quatro cantos da terra.

Na realidade, o maior prazer do rei no mo-mento era saber que detinha o poder de vida e de morte de centenas de pessoas, talvez milha-res, principalmente, de uma pessoa em especial, a Princesa de Balança. Estava agora sob sua pos-se, capturada, detida e amarrada em seu próprio quarto. Fruto de regozijo e dos maiores medos do rei.

- Diga-me, prezada senhorita, aceitaria jantar comigo esta noite? – o rei gostava de brincar.

- Adoraria, mas hoje já tenho compromisso marcado – a sutileza afiada da princesa era sem-pre admirável.

- É mesmo? Posso saber do que se trata?- É claro, eu não esconderia nada do senhor.

Hoje à noite estarei em uma festa importantís-sima, como convidada de honra.

- Nossa... Parece bom. Será que eu não pode-ria te acompanhar como seu convidado de hon-ra? – o rei mostrava constantemente seus ins-tintos à flor da pele.

- Seria agradável, no entanto, vejo certa im-possibilidade, dada ao fato de que estaremos festejando a queda da sua tirania. E a probabili-dade do senhor estar morto é grande – a argú-cia refinada da Princesa de Balança era fruto de anos de diplomacia.

O fato de alguém ter a mera capacidade de pensar em algo diferente ao seu grande poder fazia instantaneamente os nervos do rei saírem de controle, principalmente com tamanha iro-nia e ousadia. O rei, sem hesitar um só segundo, soltou um forte tapa com as costas da mão na face esquerda da princesa. Esta não fez sinal al-gum que delatasse a dor sentida.

- Estúpida! Ao final do dia terás deixado de ser virgem, isso sim!

A alguns andares abaixo do quarto do rei, um pequeno grupo adentrava furtivamente o palá-cio. Deixando o mínimo de guardas reais mor-tos, o grupo avançava agilmente pelos amplos corredores. Um jovem homem, com não mais de 19 anos, praticava o arco com maestria, desfe-rindo até então apenas setas certeiras. Outro, já senhor, andava a passos firmes e convictos; li-derava o grupo e trazia segurança a cada um dos integrantes, como se soubesse exatamente o que fazia e qual seria o destino de todos. Um terceiro homem acompanhava o grupo a certa distância, mantendo-se protegido sempre na retaguarda. Muitos não acreditavam em seus poderes, mas ele já os havia comprovado em diversas ocasi-ões, através do poder da mente; do desenvol-vimento profundo de suas virtudes conseguira dominar certos poderes mágicos, fundamentais para o sucesso da missão. Por último, estava um diplomata que, além de ser excelente lutador, mesmo sem armas, trabalhava no ministério e

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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já tivera a oportunidade de conhecer todos os caminhos e cantos do palácio real.

Haviam conseguido o mais difícil: chegar até as portas do quarto do rei. Ele deveria estar lá dentro naquele momento... Se não estivesse, a execução do plano decorrida até então seria em vão. Só havia um jeito de descobrir. Dois guar-das permaneciam estáticos ao lado da porta de entrada. O grupo invasor se comunicava por si-nais. Quando o jovem arqueiro já puxava mais uma flecha de sua aljava, o aprendiz de mago fez sinal para que esperasse. O aprendiz fechou os olhos e se concentrou enquanto recitava o que pareciam ser mantras em uma língua desconhe-cida. O diplomata que espiava os dois guardas percebeu a atenção deles diminuir, como se es-tivessem com muito sono.

- Há uma proteção magia naquela entrada. Não consigo afetá-los plenamente – sussurrou o aprendiz.

- Não podemos falhar agora... – o líder per-manecia concentrado, avaliando todas as possi-bilidades.

- Você consegue ver algum objeto em cima da porta com formato de dragão ou monstro? – o aprendiz perguntou ao diplomata.

- Sim, consigo ver algo parecido com a cabeça de um dragão saindo da parede. É assustadora!

- É isso que está me impedindo de afetá-los.- Deixa comigo... O diplomata se levantou e saiu andando nor-

malmente, em direção aos dois guardas. O líder detestava esse tipo de atitude impulsiva que podia por tudo a perder, mas agora não havia mais o que fazer, apenas esperar. O diplomata se aproximou sorrindo.

- Alto lá! - Bom dia, cavalheiros – o diplomata parecia

estar passeando em um parque.- Quem lhe permitiu a entrada?- Venho a pedido do Senador Rohel. - O rei ordenou expressamente que não quer

ser incomodado nesta manhã.Era sinal de que o rei estava realmente no

quarto, excelente.- Cavalheiros, porque haveria eu de querer in-

comodar o rei? Soube que está muito bem acom-panhado...

- Quem lhe deu esta informação?!- Ora... Os boatos correm rapidamente aqui

no ministério. Digam-me, ela é tão bonita

quanto dizem?O guarda que havia permanecido calado até

então resolveu falar.- Tão bonita quanto dizem? É muito mais... É

a própria encarnação da beleza, andando sobre duas pernas.

- Que sorte vocês têm. Todavia, não quero incomodá-los mais com as minhas curiosidades. Apenas preciso daquele símbolo ali. O Senador Rohel quer fazer uma cópia para o rei colocar no seu escritório. Ele garantiu que antes mesmo do final da tarde a peça estará de volta.

- Está bem. Quando o diplomata avançou para pegar a

peça foi surpreendido.- Espere! Deixe que eu pego...- Muito obrigado, senhor. Tenham um bom

dia.- Bom dia – disseram os dois secamente.Quando o diplomata se afastou pouco mais do

que cinco passos os dois guardas desabaram sob um sono profundo e irresistível.

- Excelente trabalho – disse o líder.- E ainda dizem que eu faço magia... – brincou

o aprendiz.O rei estava calmo novamente e desfrutava de

seu café da manhã. A princesa, porém, recusa-va-se a comer.

- Que uvas maravilhosas... De verdade, você deveria provar.

A porta se abriu. O rei imediatamente levan-tou-se, rapidamente furioso mais uma vez.

- Quem vocês pensam que são?! O líder se aproximava serenamente, com pas-

sos firmes e tranqüilos.- Aqueles guardas de meia tigela... Eu disse

que não queria ser incomodado! E você? O que pensa que está...

O líder retirou a espada da bainha com extre-ma habilidade e sem ao menos dar chance ao rei, cortou-lhe a cabeça.

O golpe de estado agora poderia ser efetivado. O poder do Império poderia retornar às mãos da antiga linhagem, ou quem sabe, de alguma ain-da mais competente. Mas o certo é que a mor-te de milhares de homens fora evitada. Os reis, imperadores e governadores de cada cidade fica-riam muito felizes em saber que a capital do rei-no iria guerrear com ninguém e que a Princesa de Balança estava liberta.

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CriatUras

Em Anthar, além dos humanos, existem di-versas criaturas que habitam os mais variados locais. Essas criaturas são vistas geralmente por aqueles que as procuram por algum motivo ou por aqueles que de alguma forma chamam a sua atenção. Geralmente permanecem isoladas. A seguir, descrevemos alguns desses seres que po-dem ou não fazer parte das aventuras.

Anthar possui diversas criaturas próprias e algumas comums a diversas literaturas. Neste capítulo destacamos as principais e necessita-mos definir suas características sistêmicas.

desaLmadosOs desalmados são humanóides

produzidos cientificamente pelo mais cruel tirano que assolou o Reino de Anthar, há duzentos anos. Após o ressurgimento da Aliança dos Doze, ficaram esquecidos no tempo. Al-guns rumores, ouvidos por pou-cos, relatam que ainda existem estas vis criaturas.

Sua estatura ultra-passa a de um homem e meio. Surgem atra-vés do cruzamento de humanos com animais, possuindo diferentes ca-racterísticas bestiais em um corpo grotescamente humano, altamente proje-tado, com músculos desen-volvidos até além do limite da condição humana. N ã o possuem vonta-de própria, são totalmente con-trolados por seu comandante que os ordena através de comandos simples como “Atacar!” e “Alto!”. Praticamente não se afetam por ferimentos, ainda que profun-dos. Um desalmado pode facilmente vencer um agrupamento de vinte homens bem treinados e armados. Para vencê-los, é necessário neutra-lizá-los completamente. Caso contrário, nunca cessam seu ataque até que se lhes ordene.

eLementais da natUrezaOs Espíritos Elementais são formas de vida

dentro dos quatro elementos. Não vivem no mesmo campo da matéria manifestada. Moram em outros planos, normalmente fora do alcance visual e auditivo humano. No entanto, a nature-za contempla múltiplas variações, como o dia e a noite, as estações do ano, diferentes cargas de eletricidade estática, altitudes, latitudes, pres-sões atmosféricas, temperaturas, estados do ar; somados às influências dos astros e locais com propensão magia. Isso faz com que os Elemen-tais estejam sujeitos a um maior grau de mate-

rialização, fazendo-se visíveis aos olhos hu-manos, ainda que raramente.

São mais velhos do que o próprio homem e existem desde que o mundo existe.

São habitantes e custódios dos ele-mentos, guardiões das pequenas

e grandes coisas do mundo. Eles elaboram as tonalidades de cor das flores e distribuem o aro-ma pelas florestas.

Por possuírem uma gama imensa de variações de for-mas e descrições, é difícil o

seu detalhamento. No entanto, não se lhes pode atribuir valorações

acerca de seu caráter, considerando-os bons ou maus. Como os humanos, cada um possui sua índole e seus in-teresses. Há dos mais nobres e divi-nos, aos mais egoístas e infantis. Há os que servem aos magos brancos e também os que servem aos magos

negros. De qualquer forma, conformam uma grande po-tência da natureza e dizem

os sábios que é prudente não interagir com eles, quando não se

sabe o que se está fazendo.

FantasmasOs fantasmas fazem parte da crença da gran-

de maioria dos povos. Suas descrições e pecu-liaridades variam um pouco conforme a região e a cultura. No entanto, há fatos bem concretos

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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dentro da história de grande parte das cidades do reino que confirmam enfaticamente a sua existência. Todas as descrições coincidem no ponto de que os fantasmas são seres que morre-ram sem terminar alguma missão muito impor-tante e, neste caso, somente poderão ser libertos após a realização de sua missão. Também existe a possibilidade de que tenham ficado acorrenta-dos ao plano terrestre após a morte, através de um encantamento ou objeto encantado, pos-suindo conhecimento de magia negra. Se isso ocorrer, o objeto encantado deve ser destruído. A pior das situações é a de encantamento, pois este deve ser desfeito através de conhecimentos ainda mais complexos.

A sua atuação no mundo concreto não é corri-queira, aparecem apenas quando invocados por algum tipo específico de magia extremamente poderosa ou quando se vêem envolvidos em uma causa de seu real interesse. As leis que os regem são desconhecidas, mas é amplamente notório que têm total condição de interferir no plano concreto, se assim desejam. Armas comuns não os podem ferir, a única maneira de combatê-los é através da utilização de magia.

o draGãoConta a lenda que, quando a hu-

manidade vivia em profunda escuridão e não possuía a consciência que caracteri-za o ser humano, um grande ser divino se apiedou dos pobres homens que padeciam em sua igno-rância e, ainda que contra a vontade dos deuses, trouxe para o Reino de Anthar uma chispa divina, sagrada, para que os homens pudes-sem tomar consciên- cia de s i mesmos e, com o tempo, algum dia, alcançarem a sabedoria. Conta-se que esse ser majestoso vive no cume mais alto das Montanhas Azuis, aguardando o dia em que toda a h u -manidade adquira nível suficiente para voar com ele de volta aos céus do infinito.

Leões LeGendáriosOs Leões Legendários são duas criaturas ir-

mãs, idênticas, que já estiveram sob posse de alguns povos durante a história do Reino de Anthar. A última vez em que se ouviram relatos deles, estavam sob domínio de povos próximos aos Ohitikas, na região da Floresta dos Quatro Ventos.

Obedecem sem restrições a seus comandan-tes, tornando-se máquinas de guerra e até mes-mo comedores de homens, se assim necessário. São muito maiores do que um leão comum e contam algumas lendas que possuem asas dou-radas. Segundo o mito, para tê-los como aliados é necessário dominá-los, vencê-los em combate e possuir o coração dourado.

LiCantroPoTodas as culturas falam de animais bestiais,

desprovidos de razão humana. Fala-se que são origi- nários de um tempo muito antigo,

de extrema decadência da huma-nidade, em que os homens se afas-taram da sabedoria, manipulados

por magos negros. Com ins-tintos desenvolvidos ao máximo, confundiram-se

em seu torpor e cruzaram com animais, dando origem a uma raça bestial, de meio humanos e meio lobos. São seres extrema-mente infelizes, amaldiçoados pelo destino e pela sua própria

fraqueza, temidos em florestas des-conhecidas e montanhas distantes.

minotaUroConta-se que, há muito tem-

po atrás, havia um grande labi-rinto do qual nenhum guerreiro saía

vivo, pois além de perder-se em uma infinidade de becos sem saída, havia uma

fera com corpo de homem e cabeça de touro que os aniquilava sem piedade. As lendas falam de um herói virginiano que o conseguiu vencer e, com a ajuda de sua esposa, retornar para fora

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CriatUras

do labirinto. No entanto, há muitos relatos de homens apavorados que, em algumas grutas das montanhas do norte, conseguiram escapar de uma fera com as mesmas características e que portava um grande machado.

zUmbisOs zumbis são produzidos através do que há

de mais desenvolvido em termos de magia ne-gra. Pessoas que têm pouca força de vontade e pouco desenvolvimento espiritual são mani-puladas de tal forma que se lhes corta o Fio de Prata, soltando a alma em algum mundo desco-nhecido, porém sem que o corpo morra. Desta forma, o corpo permanece com energia própria, sentimentos e pensamentos, mas todos eles muito primitivos, pouco mais desenvolvidos do que os dos animais. Tornam-se ferramentas per-feitas para trabalhos escravos e perigosos, pois são altamente manipuláveis, já que não possuem vontade própria.

CiCLoPesPossuem uma enorme estatura. Extremamen-

te robustos, chegam a medir nove metros de al-tura. Contam com uma força terrível, capaz de manter à distância com um simples pau ou pe-dra, qualquer fera. Possuem apenas os sentidos do tato, da audição e da visão. Esta última se faz possível por um único olho no centro da fron-te, com o qual é capaz de ver também o mundo astral. Não possuem a capacidade da fala desen-volvida, apenas emitem sons guturais e monos-silábicos.

Acredita-se que se comunicam através do pensamento, uma vez que há diversos relatos de seus poderes parapsicológicos. Sabe-se que vi-viam em cidades construídas com grandes blocos de lava vulcânica, utilizando as rochas sem polir ou talhar. Na Cidade de Virgem são conhecidos como Ciclopes, e em muitas outras pelo termo genérico de gigantes. O último relato conhecido da presença de um Ciclope foi há muitas décadas atrás, na Floresta dos Quatro Ventos.

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equiPamento

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Algumas culturas – descritas no cap. 6 – pos-suem armas específicas, que são descritas na se-ção Novas Armas, abaixo. Essas armas têm dis-ponibilidade razoável apenas na cultura em que se originam, ou na capital Anthar. Será muito difícil você encontrar um Chakkar na feira de ar-mas na cidade de Aquário, por exemplo.

novasarmastaiaha

A Taiaha é a arma tradicional dos habitantes da Cidade do Touro. Suas medidas de compri-mento normalmente são entre um metro e meio e um metro e oitenta centímetros. É uma arma de madeira para combate corpo-a-corpo usada para golpes em balanço ou estocadas rápidas. Possui três partes principais: arero (língua), nor-malmente esculpida em madeira ou lapidada em pedra, upoko (cabeça), a base de onde a língua se projeta e o ate (fígado), a longa lâmina chata de madeira, usada para golpear e bloquear. A língua não é usada em combate.

khandaDe lâmina normalmente ampla e pesada, a

Khanda é uma das armas típicas utilizadas pelos guerreiros da Cidade dos Gêmeos. Do cabo, pro-jeta-se um pequeno espeto de metal na direção oposta da lâmina. Ao contrário de outras espadas de lâmina retas pelo mundo, que foram concebi-das primariamente para estocadas com a ponta, a Khanda é usada para desferir golpes em balanço.

ChakkarO Chakkar ou disco de arremesso, é um anel

achatado de metal que possui um diâmetro entre vinte e sessenta centímetros e a lâmina exterior

é afiada. É arremessada, usando um movimento circular de corpo e atinge distâncias com efici-ência de dano de até 30 metros.

kirPanO Kirpan é ao mesmo tempo uma arma para

defesa e um símbolo. Para os geminianos ,repre-senta os poderes temporais e atemporais. É usada na cinta, de maneira que fique sempre bem visí-vel de forma que quem a veja, se desencoraje de atacar quem a porta. Também é usada como meio de prevenir que a violência ocorra a alguém que não possa se defender. Se alguém intenciona fazer mal a algum indefeso saberá que encontra resis-tência se por perto alguém portar um Kirpan.

maCUahUitLTípica dos guerreiros da Cidade do Carangue-

jo, a Macuahuitl é uma arma com o formato de uma espada de madeira. Suas laterais são crave-jadas com pequenas lâminas feitas de obsidiana, um vidro vulcânico que os habitantes de Caran-guejo usam comumente. É feita para golpear em balanço, causando cortes doloridos.

objetos enCantados

Os objetos Encantados são itens de certa rari-dade em Anthar. São frutos de extensos rituais que envolvem tempo e a habilidade de artesãos que tenham desenvolvidas muitas Virtudes.

Os objetos encantados são criados para um propósito específico e para serem usados de maneira adequada. O Mestre do Jogo deve ter o cuidado de criar itens com uma finalidade e en-tregá-los aos personagens que têm por destino receber esse objeto.

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eqUiPamento

itens de PoderOs itens de poder são mais do que simplesmente objetos encantados. São muitas vezes criados por

deuses ou mestres de sabedoria, destinados a grandes homens e mulheres que dominaram vários aspectos de si mesmo. Muitos destes objetos estão sob custódia, aguardando que verdadeiros e dig-nos heróis ou vilões surjam para utilizá-los em prol de uma causa maior. Estes são alguns exemplos, o Mestre do Jogo deve sentir-se livre para criar itens de acordo com suas campanhas e heróis.

Chave da VidaA chave da vida é um amuleto cobiçado em

todo o Reino de Anthar e encontra-se custo-diada pelos sacerdotes dentro da Cidade do Sa-gitário. Acredita-se que ela contenha a chave para desvendar todos os mistérios do homem e do Universo. Quem a carrega possui o poder de curar rapidamente qualquer ferimento desejado e inclusive, acreditam alguns, trazer homens e mulheres do reino dos mortos.

Colar SagradoExiste um colar extraído do Grande Templo

que é custodiado em lugares desconhecidos por Cavaleiros do Grande Templo. Conta-se que tem o formato de uma cruz e quem o porta nunca é atingido por qualquer espécie de projéteis.

Khanda SublimeO povo geminiano utiliza com devoção sua es-

pada de duplo fio Khanda. No entanto, acredita-se que exista uma Khanda Sublime, escondida com algum Guru desconhecido, aguardando o momento certo para vir ao mundo. Essa arma, através do conhecimento do divino outorgado ao seu portador, transmite o poder de criar terra, água ou fogo onde estes não existam.

Kami do CorteO que na Cidade de Aquário é conhecido como

“Kami do Corte” é uma katana sagrada, pas-sada de pai para filho numa linhagem sagrada de Bushis. Somente o ”Verdadeiro Guerreiro” a pode carregar com honra, pois seu poder é tanto que não há nada que ela não seja capaz de cortar.

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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Calendário do SolMuitas lendas da Cidade do Caranguejo con-

tam sobre o poder das estrelas e do Sol sobre os homens. Diz-se que um velho xamã conseguiu reunir esses poderes em uma pedra magia, cir-cular, que se utilizada sabiamente permitia alte-rar o tempo conforme desejado. No entanto, to-dos os sábios dizem que cobiçá-la é ledo engano, pois utilizá-la de forma inábil traria a ruína para seu portador e seu povo.

Pote de Tinta NegraO último Grande Chefe taurino deixou como

lembrança um objeto de poder que nunca reve-lou como o conseguiu. Trata-se de um pequeno pote onde é preparada a Tinta Negra, que deve ser passada de forma específica no corpo do guerreiro antes da batalha, duplicando sua for-ça e provocando um pavor instantâneo em seus inimigos.

Manto do LeãoA Cidade do Leão ficou conhecida em determi-

nada época por seus grandes atributos diplomá-ticos. Boatos começaram a girar desde então de que grande parte dessas conquistas se deu devi-do ao fato dos Imperadores leoninos utilizarem um manto mágico, que fazia com que qualquer pessoa gerasse automaticamente grande simpa-tia e admiração por quem o utilizasse.

Pena da JustiçaEsta foi a pena com a qual foi escrito o Códi-

go do Rei, da Cidade da Balança. Conta-se que só grandes legisladores podem escrever com ela, mas quem consegue fazê-lo adquire o poder de saber a Verdade e as pequenas dúvidas do dia a dia po-dem ser rapidamente esclarecidas, mas também os mistérios do universo são desvendados.

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eqUiPamento

Martelo do TrovãoConta-se que um grande deus desceu em certa

feita à rude Cidade de Áries e ao retornar emer-gencialmente ao seu castelo divino esqueceu seu martelo na mesa de um banquete. Tal martelo poderia outorgar a seu portador uma força des-comunal, digna dos deuses. Todavia, os relatos através da história desta arma encantada pare-cem não passar de boatos.

Escudo do Espanta LobosEsse é o escudo que, segundo a lenda escorpi-

niana, o rei Espanta Lobos recebeu de um gran-de mestre nas Montanhas Azuis. Sua função é proteger o seu povo de todos os males. Conta-se que quem o porta possui o poder de defender de através de magia um grupo de até quarenta e nove companheiros em combate, sendo impossí-vel feri-los mortalmente.

Colar das Musas

Muitos gênios relatam que suas obras não são de sua propriedade, pois advém de grandes idéias trazidas por seres divinos, chamados musas. Na Cidade do Capricórnio há uma antiga lenda urbana que conta que as maiores obras já criadas no Reino de Anthar foram feitas por grandes homens que portavam um colar mági-co. Este colar lhes permitia entrar em contato direto com nove entidades divinas que podiam contar-lhes segredos sobre o céu, a história e os homens.

Cálice da VirgemAcredita-se que na Cidade Alta localizada na

Cidade de Virgem exista um cálice sagrado. Qualquer pessoa pode beber dele, e quem o fizer, terá sua principal virtude potencializada.

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Personalidades

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As Personalidades aqui descritas são os perso-nagens encontrados na obra Paz Guerreira, tan-to heróis como vilões. O objetivo é que o Mestre do Jogo, caso queira, tenha disponível para sua utilização nas campanhas, as descrições de pes-soas importantes do mundo de Anthar.

kadrieL

Kadriel é um jovem funcionário do ministério indicado pelo próprio rei Sokárin para desempe-nhar esta função. Enquanto desenvolve um bom trabalho planejando e executando projetos que visam o bem da população, quem leva os louros é o Ministro, um homem que se contenta em pa-recer competente.

De bom coração, Kadriel sonha com uma An-thar onde os valores dos antigos grandes Im-peradores sejam vigentes e a educação, moral e bons costumes sejam o modo de vida novamen-te. Praticante da arte marcial filosófica Nei kung, Kadriel busca compreender seu lugar no mundo e medita sobre de que maneira pode viver para que cumpra os desígnios dos deuses.

É surpreendido pelo Rei Sokárin, que o chama para uma reunião privada e declara que o esco-lhera para ser o próximo Rei de Anthar. Sokárin revela também a Kadriel que sempre acompa-

nhou sua vida e sua carreira no Ministério e não acredita que haja alguém mais preparado para assumir tal papel.Quando o Rei Sokárin pede a placa que carrega o nome do sucessor para trocá-la pela placa que carrega o nome de Kadriel, um desconforto é gerado para aqueles que anseiam pelo poder em Anthar. Agora Kadriel terá que vencer os corruptos e a si mesmo para evitar que o pior aconteça...

ravi

Ravi é um Mestre de Sabedoria, algo que demo-rou mais de uma encarnação para se conseguir. Ele entende seu papel dentro de Anthar e nesta reencarnação reencontra-se com Kadriel para continuar a guiá-lo pelo caminho das Virtudes. É descendente da linhagem real do antigo e glorio-so Imperador Gur Medhavin, conhecido por seus sábios conselhos e suas longas caminhadas. Seu conhecimento sobre os Mistérios é vasto e sua missão de milênios é impedir o cruel Ayamarusa de ter êxito em trazer o sofrimento a Anthar.

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PersonaLidades

dhara

Com seus profundos olhos verdes, esta bela Anthariana escolheu exercer o dom para o qual nasceu: curar as pessoas. Dhara é médica e exer-ce sua profissão com muito zelo e satisfação. Sempre disposta a se interpor entre a injustiça e àqueles que não podem se defender, ela se torna parte do grupo que auxilia Kadriel em sua bata-lha interna. Ambos sentem em seu íntimo que há uma conexão entre eles que transcende os li-mites desta vida.

bakar

Bakar é o fiel companheiro de Kadriel e o acompanha desde a sua infância. Seus ombros largos já serviram diversas vezes para prote-ger Kadriel, e seu grande tamanho já persuadiu muitos brigões a mudarem de idéia. Apesar de parecer rústico e de psicologia simples, Bakar é um sábio à sua maneira. Dotado de um grande coração, possui a capacidade de vencer dentro de si sentimentos menores e de conquistar Virtudes que podem lhe trazer grandes recompensas.

haGGi

É um dos maiores diplomatas que Anthar pos-sui; é requisitado para as maiores missões de or-dem política. Suas habilidades em negociação são extraordinárias, sendo um mediador por natu-reza. É tão hábil socialmente que é capaz de até mesmo freqüentar a corte inimiga sem ser perce-bido como ameaça. Sua integridade é inabalável. É um personagem único, que com sua clareza e habilidade de entender os motivos e sentimentos de cada ser humano, consegue fazer com que dois rivais acabem concordando em uma disputa.

nakan

Nakan é o grande líder da Aliança das Doze Ci-dades e é rei da Cidade dos Gêmeos. Um homem de honra sem igual, está disposto a abandonar

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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lhe é pedido. O que o Capitão não sabe é que ele é uma das peças sendo manipuladas para um grande esquema. Traído pelo amor à sua famí-lia, um grande conflito é instaurado dentro de si. Afinal, o Capitão da Guarda Real tem por ju-ramento e obrigação de alma ser o mais leal ho-mem do Rei. Dentro de si, e sem saber, o Capitão também carrega em si grande nobreza.

sokárin

Sokárin é o Rei de Anthar que está nos seus úl-timos dias. É um homem sábio e de bom coração. Através de um sonho, em que vestido de arma-dura negra e comandando um grande e poderoso exército, que também vestia negro como sua cor, se viu defronte a um conjunto de forças armadas igualmente numeroso e imponente. Porém to-dos os guerreiros, inclusive seu Rei, usavam ar-maduras brancas. Durante a batalha enfrentou o general oposto que, aproveitando de um segun-do de distração de Sokárin, o feriu mortalmen-te. O Rei caído no chão e sem esperança acordou deste simbólico sonho no exato momento em que o Rei vestido de armadura branca retirou seu elmo e revelou a Sokárin sua própria face. Este, tocado pelo sonho, percebeu como durante os longos anos de seu reinado havia se transforma-do, de um homem justo e idealista, em alguém que estava cansado demais para impedir que a corrupção fosse pouco a pouco penetrando e ma-culando o seu belo Reino.

Como forma de buscar a redenção através de um último ato, Sokárin decide trocar o nome de seu sucessor gravado na placa alquímica, que é

até o que lhe é mais valioso para seguir fiel às suas convicções. Nakan carrega em si um gran-de poder e uma grande missão, que ainda está por descobrir e realizar.

adaran

Adaran é o Primeiro-Ministro, braço direito do rei Sokárin no comando do reinado de An-thar. Um homem distinto, de hábitos impecáveis e reputação ilibada, é tido como o principal pro-vável sucessor do Rei Sokárin, mesmo sem carre-gar o sangue real. O que quase ninguém tem co-nhecimento é que Adaran trilha o caminho para se tornar um verdadeiro Mago Negro, conduzido pelo terrível Ayamarusa, seu Mestre de Sabedo-ria. Ambos já têm definido um plano para trazer a dominação e o sofrimento a toda Anthar, go-vernando sob a égide do medo e da opressão.

CaPitão

O Capitão é um nobre comandante das tropas da Cidade de Anthar. Ao ter sua família sob risco de vida, é chantageado e acaba cedendo ao que

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PersonaLidades

oFis

É um homem sombrio, assistente do palácio de Anthar. Espécie de encarregado geral, a quem se atribui as funções mais variadas, inclusive serviços duvidosos, que são os que mais lhe dão prazer. É um homem de poucas palavras e raras são as pessoas que já o viram sorrir. Cumpre com empenho e eficiência todas as suas tarefas. Não gosta de nenhum tipo de conforto e não se im-porta em sentir dor e incômodo. Cruel, faz parte daqueles que anseiam pelo poder em Anthar.

ivis

Filha de Nakan, prometida como noiva à Ga-rat. Mulher de extrema e refinada beleza. Quan-do conhece Haggi, sente que em seu coração desperta um sentimento maior pelo diplomata, e que seus destinos ainda se cruzarão um dia. Mulher de fibra e fortes convicções, ainda desco-brirá uma heroína dentro de sí.

guardada a sete chaves. Assim que requisita a placa, um plano para acabar com sua vida é en-gendrado por aqueles corruptores que desejam o poder a qualquer custo.

senador roheL

O Senador Rohel é o Chefe do Conselho dos Anciãos, que tem como atribuição ser o Custó-dio das Tradições. É homem de olhar sereno e experiente, não aceita a decadência do sistema educacional e político. O Senador, além de ser um idealista em seu coração, possui capacidades extraordinárias de poderes da mente.

eGas

Conhecido como o “Velho Leão”, é o coman-dante maior da Cidade do Leão. Grande general, tem sua honra intacta e é conhecido por sua ira e valentia. Dentro da Aliança dos Doze ocupa uma posição estratégica e importante. Apesar da liderança da Aliança oficialmente pertencer a Nakan, de Gêmeos, muitos líderes, no final das contas, seguem o que ele determinar.

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reGiões e Culturas

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Essa seção é destinada a ser uma ferramenta de ajuda à imaginação do Mestre do Jogo. Muitas vezes, a data da próxima sessão está marcada e o tempo para preparar a aventura seguinte é pou-co. À medida que a habilidade de conduzir uma boa aventura se desenvolve, os jogadores se tor-nam mais ávidos para enfrentarem seu próximo desafio. Use os exemplos abaixo como um guia para dar início ao seu processo criativo como MJ. Muitas idéias de aventuras são velhas conheci-das porém, raramente os jogadores se cansam quando encontram novos elementos únicos que tornam cada experiência excitante e especial.

Labirintos e masmorrasPode-se dizer que este tipo de aventura já foi

e será o mais jogado por aqueles que apreciam um cenário de fantasia. Porém, como dito ante-riormente, nunca dois labirintos ou masmorras são iguais. Tampouco, são os motivos que levam os personagens a explorá-las e vencer seus de-

safios. Abuse de novos elementos e situações in-comuns. Armadilhas que requerem que dois ou mais jogadores ajam juntos para vencê-la valori-za o trabalho em equipe e desperta a imaginação dos jogadores. Criaturas incomuns, ataques sur-presa, elementos místicos, charadas, desafios de lógica e falta de iluminação são apenas alguns dos inúmeros elementos que tornam essas aven-turas únicas.

Uma boa maneira de usar este tipo de aventu-ra dentro do conceito da “Paz Guerreira” é usar de mitos que ensinam como vencer as dificulda-des dentro de cada um. Algumas vezes uma ati-tude de valor ou um comportamento digno são muito eficientes como solução de problemas.

Labirintos e masmorras podem ser desde ru-ínas ou construções abandonadas até desafios de caráter dentro de um templo ou local de po-der. Pessoas excêntricas que protegem seus bens mais preciosos, também constroem esse tipo de desafio para proteger o que lhes é precioso ou até mesmo resguardar um velho forte ou castelo.

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reGiões e CULtUras

Cavernas subterrâneas são exemplos de labirin-tos naturais. Geralmente não foram construídas por criaturas inteligentes e nem sempre podem ser exploradas. Desmoronamentos, áreas inun-dadas, quedas repentinas, fungos venenosos po-dem ser percalços que exigem dos jogadores uma série de habilidades, pensamento rápido e muita determinação para serem superados.

jornadas LonGasUma aventura que exige uma longa jornada

para se atingir um objetivo, muitas vezes se pro-va extremamente divertida quando se encontra uma infinidade de possibilidades pelo caminho. Um grupo de ladrões disfarçados de comercian-tes ou pessoas que necessitam de ajuda, um ani-mal selvagem que possa estar cruzando a estrada bem na hora em que os personagens estiverem passando, um grito de socorro vindo da flores-ta adjacente são alguns dos exemplos de situa-ções que podem tornar uma viagem mais lenta ou emocionante. Muitas vezes, um mestre para ensinar um discípulo, o enviará numa jornada para escalar uma difícil montanha ou terreno e o verdadeiro ensinamento não será chegar ao fim da jornada, mas aquilo que se aprendeu durante o caminho. Na maioria das jornadas, os perso-nagens terão a oportunidade de passar por lu-gares interessantes e encontrar o mais variado tipo de situações, como por exemplo, uma vila que sofre de uma praga, uma ponte fechada por uma autoridade local ou até mesmo uma cidade que não deveria estar ali. Se desviar for uma opção, tal escolha pode levar os personagens a enfrentar perigos naturais ou a encontrar locais extraordinários que jamais o teriam fei-to, se não tivessem se desviado da rota.

A l g u m a s vezes, uma longa e peri-gosa jornada pode ser pal-co de diversas aventuras e até mesmo de uma campanha. Basta que se explorem to-das as possibilidades.

Usar literatura de referência, modificar seus ele-mentos e adaptar-se à realidade de Anthar são ferramentas que o ajudará a criar odisséias úni-cas e divertidas de jogar.

PerseGUiçõesUm animal selvagem ou monstro que ameaça

uma vila ou cidade, um criminoso que seqües-trou uma donzela, um charlatão que enganou várias pessoas numa cidade vendendo remédios falsos ou até mesmo um espião que roubou per-gaminhos com informações valiosas podem ser alvos de uma perseguição. Rapidez, astúcia, ha-bilidade de rastreamento e agilidade mental po-dem ser fatores decisivos para se obter sucesso numa perseguição. Em algumas culturas caçar um animal selvagem pode ser sinônimo de pro-var o seu valor.

Durante uma perseguição os personagens po-derão ser levados aos mais inesperados locais e armadilhas e isso pode acontecer dentro ou fora de uma cidade e até mesmo dentro de uma gran-de construção pública ou castelo. Às vezes, deve-se capturar o alvo sem ser visto ou identificado. Uma perseguição ou caçada pode ser sobre ape-nas um ou também sobre diversos alvos relacio-nados ou não. Isso pode levar a não apenas uma, mas uma série de aventuras ou até mesmo uma campanha.

CombateO u t r o tipo de aventura clássica é

aquela que envolve a prepa-ração e realização de um

combate. Defen-der sua cidade de um ataque, atacar um gru-

po de ban-didos que m o n t o u um acam-pamento pr óx i mo a uma e s t r a d a , r e t o m a r uma pro-

p r i e d a d e r o u b a d a ,

ser um solda-do lutando uma

guerra... As possi-bilidades são inú-

meras. Muitas vezes, a

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Cenário de rPG – Paz GUerreira

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preparação para um combate é tão ou mais impor-tante do que lutar a batalha. Inteligência, plane-jamento e observação são ferramentas poderosas quando quer se garantir um mínimo de vantagem ao enfrentar os oponentes. Desde imensos cam-pos de batalha até uma luta um a um, o impor-tante é sempre não subestimar o inimigo. Saber escolher por que combater pode ser o diferencial entre a honra e a desgraça. Algumas vezes, erra-se no julgamento e descobre-se que o inimigo é mais poderoso. Dessa forma, faz-se importante saber a hora de fugir ou de se render. Isso pode salvar não só a vida de mais pessoas mas também a sua própria, fazendo assim com que se tenha a chance de lutar num outro dia.

esPionaGemNuma aventura desta natureza, os persona-

gens podem desempenhar um papel importante para o lado o qual defendem. Observar a linha inimiga para saber o que o oponente planeja, ob-ter informações ou objetos importantes e desco-brir planos secretos são algumas idéias para uma aventura de espionagem. Os personagens devem estar psicologicamente preparados para convi-verem com a tensão de serem descobertos, po-dendo ser presos ou até mesmo podem se tornar o alvo de uma perseguição. Adicionar elementos ou dificuldades inesperadas pode exigir que a capacidade de pensar rápido seja a diferença en-tre a vida e a morte. Em diversas culturas, es-piões ou traidores são executados sem piedade; e para evitar esse triste destino, desenvolvem diversas habilidades que os ajudam a não serem pegos. Conhecimento do terreno ou contatos são ferramentas extremamente úteis.

O roubo de algo extraordinário ou de um local extremamente protegido pode ser o cenário de uma grande aventura, principalmente se o obje-to roubado servir para um bem maior. Algumas vezes, quando o lado ao qual pertence está em desvantagem, até o mais nobre cavalheiro pode ser obrigado a tomar atitudes extremas, o que contribui para se trabalhar conflitos internos de personalidade e convicções. Algo extremamen-te importante ou difícil de ser conseguido pode gerar conteúdo pra não somente uma, mas para uma série de aventuras.

diPLomaCiaFormar uma aliança, representar alguém de

estatura social elevada em determinada ocasião, fechar um grande negócio ou angariar um alia-do são exemplos de uma aventura de diplomacia. O foco é sempre conseguir um beneficio de al-

guém, oferecendo algo em troca. Muitas vezes, para que se tenha sucesso numa missão diplo-mática é necessário que se conheça com quem se está negociando, sua personalidade, hábitos e cultura. Assim, saber o que não fazer em de-terminada negociação ou evento é tão ou mais importante do que saber o que fazer. Algumas negociações levam bastante tempo e envolve uma série de negociações menores que se tor-na um pré-requisito para que os lados envolvi-dos adquiram confiança um no outro. Esse tipo de aventura funciona muito bem se um ou mais jogadores possuem personagens com habilida-des sociais bem desenvolvidas. Freqüentemente são nobres, homens de negócios ou palacianos. Sorrisos, presentes e frases bem colocadas são fatores diferenciais para o sucesso deste tipo de missão. Muitas vezes, diplomatas são espiões disfarçados e isso somado à necessidade de ser impecável em seu disfarce pode fazer com que arrisque não somente o sucesso de uma negocia-ção, como até mesmo a própria vida.

investiGaçãoGeralmente é alvo de uma investigação algo

que aconteceu e que até o determinado momen-to esteja sem explicação. Quanto mais complica-da a descoberta dos detalhes, uma maior busca por evidências será necessária. Isso se consegue através de pistas que podem ser obtidas de di-versas formas. Uma observação minuciosa da cena alvo, conversas com possíveis testemunhas ou pessoas que possam saber qualquer pedaço de informação relativo ao fato são os caminhos mais comuns. Geralmente, uma investigação precisa de suspeitos e estes, por sua vez, serão o alvo de tais escrutínios. Esta se torna uma op-ção excelente quando se quer uma aventura com pouca violência ou com poucos combates, apesar de não ser regra. Trazer elementos que confun-dam os jogadores e que tornem a investigação mais excitante e detalhada muito enriquece este tipo de aventura. Uma investigação pode gerar conseqüências para os investigadores, princi-palmente quando o suspeito é provado culpado e possui elevada posição social. Também pode ocorrer dos investigadores concluírem erronea-mente que um suspeito inocente é culpado. Nes-te caso, o Mestre do Jogo, de alguma maneira, deve fazer com que essa informação chegue aos jogadores, devendo observar como os mesmos encararão os fatos.

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referênCias

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referênCias

Para tornar o cenário de GURPS Paz Guerreira uma experiência mais completa e divertida e para uma maior compreensão dos conceitos, melhor ambientação e engrandecimento pessoal, sugeri-mos a seguinte literatura:

HUSSEINI, Talal. Paz Guerreira. Edições Nova Acrópole, 2011. GIBRAN, Gibran Khalil. O profeta. Editora Re-cord, 1891. LIVRAGA, Jorge Angel. Os mitos do século XX. Edições Nova Acrópole. LIVRAGA, Jorge Angel. Ankor, o discípulo. Edi-ções Nova Acrópole. CERVANTES, Miguel de. Dom Quixote de La Mancha. Editora Itatiaia, 1964. V. LORENZ (trad.), Francisco. Baghavad Gita. Editora Pensamento.Meditações de Marco Aurélio. Editora Madras.BLAVATSKI, Helena Ptrovna. A voz do silêncio. Editora Pensamento.UNGER, Miles J. O magnífico. Editora Larousse.HOMERO. Ilíadas. Editora Ática.HOMERO. Odisséia. Editora Ediouro.FIGUEROA, Alberto Vazquez. Tuareg. Editora IPMPOWERS, Tim. Os portais de Anúbis. Editora 34. PRESSFIELD, Steven. A guerra da arte. Editora Ediouro.PRESSFIELD, Steven. Portões de fogo. Editora Objetiva.MANFREDI, Valério. Alexandros. Ed. Montena.PLATÃO. A república. Várias edições.PLATÃO. Banquete. Várias edições.ARISTÓTELES. Ética a Nicômaco. Várias edições.PLOTINO. Eneadas. Várias edições.JACQ, Christian. Ramsés. Editora Bertrand.

Filmes Recomendados:Ágora. Direção de Alejandro Amenábar. Mod Produções, Espanha, 2009.Gladiador. Direção de Ridley Scott. Dream Work e Universal Studios, Estados Unidos da América, 2000.O feitiço de Áquila. Direção de Richard Don-ner. Warner Bros e Fox, Estados Unidos da América, 1985.O nome da rosa. Direção de Jean Jacques An-naud. Warner Bros, Estados Unidos da Amé-rica, 1986.Os sete samurais. Direção de Akira Kurosawa. Japão, 1954.Ran. Direção de Akira Kurosawa. Greenwich Film Productions, Japão, 1985.Jodhaa Akbar. Direção de Ashutosh Gowariker. Ashutosh Gowariker Productions, Índia, 2008.Excalibur. Direção de John Boorman. Warner Bros, Inglaterra, 1981.Encontro com homens notáveis. Direção de Pe-ter Brook. Inglaterra, 1979.Giordano Bruno. Direção de Giuliano Montaldo. Itália, 1973.Enterrem meu coração na curva do rio. Direção de Yves Simoneau. Warner Bros, Estados Unidos da América, 2007.

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