capítulo dos grÁficos

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Capítulo Dos GRÁFICOS Sistemas Multimedia y Realidad Virtual

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Page 1: Capítulo Dos GRÁFICOS

Capítulo Dos

GRÁFICOS

Sistemas Multimedia y Realidad Virtual

Page 2: Capítulo Dos GRÁFICOS

C.A.M_______________________________________ ________________________________________ 2

PROPIEDADES DE LA LUZ Y EL COLOR. .......................................7 AMPLITUD.......................................................................................................................................7 Longitud de onda .............................................................................................................................7 Color aditivo en la luz directa........................................................................................................7 Colores sustractivos en la luz reflejada........................................................................................7 Reflexión............................................................................................................................................8

Dispersión de la luz ......................................................................................................................8 Reflexión especular.......................................................................................................................8 Toques de luz ................................................................................................................................8 Reflexión difusa.............................................................................................................................9

Transmisión de la luz ......................................................................................................................9 Refracción ......................................................................................................................................9 Sombras..........................................................................................................................................9

PERCEPCIÓN DEL COLOR ...................................................... 10 Color subjetivo ...............................................................................................................................10

BRILLANTEZ..............................................................................................................................10 MATIZ..........................................................................................................................................10 SATURACIÓN ............................................................................................................................11 ESPACIO DE COLOR ................................................................................................................11 TEMPERATURA DEL COLOR.................................................................................................11

Teorías de la percepción del color...............................................................................................11 Fenómenos de la visión a color....................................................................................................12 Visión a color anormal ..................................................................................................................12

MONITORES .................................................................... 12 TRC a Color .....................................................................................................................................14 Atributos de los monitores ...........................................................................................................14 Ajustes de los monitores...............................................................................................................15

TECNOLOGÍA DE EXHIBICIÓN ............................................... 15 Memoria de vídeo ..........................................................................................................................15 Definición el dispositivo vs. Definición de la imagen............................................................16 Definición de color ........................................................................................................................17

Definición de color mejorada ....................................................................................................19 Mapeo de colores ........................................................................................................................19 Corrección gamma y mapeo de color de 24 bits.....................................................................19 Combinación (dithering)............................................................................................................20 Aliasing y Anti-aliasing .............................................................................................................20

Concesiones respecto a la memoria ............................................................................................20 BufferEs de pantalla ...................................................................................................................20

Como mejorar la VELOCIDAD...................................................................................................20 VÍdeo coprocesado .....................................................................................................................20 Aceleradores de gráficos............................................................................................................21 Paso de punto ..............................................................................................................................21 Tamaño.........................................................................................................................................21 Tasas de barrido..........................................................................................................................21

GRAFICOS DE MAPA DE BITS VS. ESTRUCTURADOS ..................... 22 COMPRESIÓN JPEG..................................................................................................................23

POSTSCRIPT (Gráficos estructurados) .....................................................................................23 TECNOLOGÍA DE TIPOS DE LETRA .......................................... 24

ADOBE TYPE MANAGER (ATM) .............................................................................................24

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MODELOS DE COLOR EN COMPUTADORES.................................. 25 SISTEMA DE IGUALACIÓN DE COLORES PANTONE.....................................................26

SISTEMAS DE COORDENADAS DE DOS Y TRES DIMENSIONES ........ 28 PROGRAMAS DE PINTURA..................................................... 28

Control de color ..............................................................................................................................28 Las tablas de consulta de color en acción...................................................................................29 Colores de primer y segundo plano............................................................................................29 Color de 24 bits ...............................................................................................................................29

INSTRUMENTOS Y MODOS DE PINTURA ................................... 29 Efectos de pintura...........................................................................................................................29 Efectos de alteración ......................................................................................................................31 Efectos de llenado ..........................................................................................................................32 Selección y transformación de areas...........................................................................................32

Selección.......................................................................................................................................32 Transformación ...........................................................................................................................32

Efectos especiales ...........................................................................................................................32 MÁscaras..........................................................................................................................................33

PROGRAMAS DE DIBUJO ESTRUCTURADO.................................. 34 Objetos .............................................................................................................................................34 Capas ................................................................................................................................................34 Efectos especiales ...........................................................................................................................34 Definición........................................................................................................................................34 Lo mejor de ambos mundos .........................................................................................................34

PROGRAMAS DE ILUSTRACIÓN............................................... 35 Trayectorias .....................................................................................................................................35 Manipulación de texto...................................................................................................................35 Manipulación de objetos ..............................................................................................................35 Gráficas ............................................................................................................................................35 Empleo de mapas de bits con programas de ilustración.........................................................36

ANIMACION EN DOS DIMENSIONES ....................................... 36 TIPOS DE ANIMACIÓN BIDIMENSIONAL..........................................................................36

HOJEADO RÁPIDO...................................................................................................................36 ANIMACIÓN EN CELULOIDE ...............................................................................................36 ANIMACIÓN DE OBJETOS......................................................................................................37

CUESTIONES DE VELOCIDAD Y MEMORIA ......................................................................39 COMPRESIÓN DEL MOVIMIENTO.......................................................................................39 ACCESO DIRECTO A DISCO ..................................................................................................39

GRAFICOS EN TRES DIMENSIONES......................................... 39 MODELADO TRIDIMENSIONAL............................................................................................40

TIPOS DE MODELADORES.....................................................................................................40 PROPIEDADES SUPERFICIALES............................................................................................41 ENTORNO DE MODELADO ...................................................................................................41

DESCRIPCIÓN DE ESCENAS TRIDIMENSIONALES.........................................................41 EJECUCIÓN EN TRES DIMENSIONES ...................................................................................42

MODELOS DE SOMBREADO..................................................................................................42 MAPEO ........................................................................................................................................43 OTRAS OPCIONES DE EJECUCIÓN......................................................................................44

ANIMACIÓN EN TRES DIMENSIONES ................................................................................44 VINCULACIÓN Y JERARQUIA ..............................................................................................44

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MOVIMIENTO AUTOMATIZADO ........................................................................................44 EXHIBICIÓN Y GRABACIÓN DE LA ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL......................44

SOFTWARE PARA PROCESAMIENTO DE IMÁGENES....................... 45 ESPACIO DE COLOR...................................................................................................................45

Controles básicos ........................................................................................................................45 Creación de paletas.....................................................................................................................46

REMUESTREO ...............................................................................................................................46 INTERCAMBIO DE FORMATOS DE ARCHIVOS................................................................46 SELECCIÓN AVANZADA ..........................................................................................................46 OPERACIONES CON CANALES E IMÁGENES MÚLTIPLES ...........................................48 FILTROS ..........................................................................................................................................48

DIGITALIZACIÓN DE IMÁGENES DEL MUNDO REAL...................... 51 OTRAS HERRAMIENTAS DE GRÁFICOS ..................................... 52

CAPTURA DE PANTALLAS.......................................................................................................52 CONVERSIÓN DE ARCHIVOS DE GRÁFICOS....................................................................52 CLIP ART.........................................................................................................................................52 FOTOGRAFÍAS DE INVENTARIO...........................................................................................52 SOFTWARE DE BIBLIOTECA....................................................................................................52 GENERADORES ALGORÍTMICOS..........................................................................................52 MANIPULACIÓN DE TIPOS DE LETRA ................................................................................52 TABLETAS ......................................................................................................................................52

EMPLEO DEL COLOR ............................................................ 54 Psicología del color ........................................................................................................................54 Color natural ...................................................................................................................................54 Armonía del color...........................................................................................................................55 Contraste de color...........................................................................................................................55 Continuidad y diferenciación del color .....................................................................................55 Que sea simple................................................................................................................................55

CÓMO USAR FUENTES DE LUZ ............................................... 55 EMPLEO DE LA PERSPECTIVA ................................................. 55 TIPOGRAFÍA Y TITULOS ...................................................... 56

Anatomía de un tipo ......................................................................................................................57 Tamaño y peso ............................................................................................................................57 Regleta ..........................................................................................................................................57 Espaciado .....................................................................................................................................57 Alineación ....................................................................................................................................57

Clasificaciones de tipos.................................................................................................................57 Empleo de tipos ..............................................................................................................................58

Conceptos generales ...................................................................................................................58 Cuerpo de texto...........................................................................................................................58 Tipo de presentación ..................................................................................................................58 Las letras como arte ....................................................................................................................58

FUNDAMENTOS DE DISEÑO.................................................. 59 Como establecer un diseño...........................................................................................................59

La plantilla de diseño .................................................................................................................59 Como atraer al público ..................................................................................................................59 COMO GUIAR LA VISTA...........................................................................................................60 Como mantener el interés.............................................................................................................60

Como trabajar con marcos .........................................................................................................61

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TÉCNICAS DE GRÁFICOS DE COMPUTADOR ................................ 62 Como elegir la definición adecuada ...........................................................................................62

Orden de conversión de imágenes digitalizadas....................................................................62 Diseño de CLUT a nivel de proyecto .......................................................................................63 Diferentes programas, diferentes ventajas ..............................................................................63

Como trabajar con mapas de bits ................................................................................................63 Cambios de escala.......................................................................................................................63 Ángulos ........................................................................................................................................63 Duplicación..................................................................................................................................63 Grabaciones progresivas............................................................................................................63 Anti-aliasing ................................................................................................................................63

Como trabajar con animación ......................................................................................................63 Archivos más pequeños .............................................................................................................64 Animar durante la presentación ...............................................................................................64 Ideas para animación..................................................................................................................64 Animación del ciclo de color .....................................................................................................64

Como trabajar con digitalizadores y procesadores de imágenes...........................................65

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PARTE 1: Tecnología de Gráficos ________________________________________ 6

Parte 1: Tecnología de Gráficos

En esta parte se explicarán los conceptos básicos de la transmisión de la luz en la naturaleza, su percepción por el ojo humano y la representación y exhibición de éstos en los ordenadores.

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PPRROOPPIIEEDDAADDEESS DDEE LLAA LLUUZZ YY EELL CCOOLLOORR.. La luz es simplemente una banda más de longitudes de onda del espectro electromagnético y como tal presenta todos los atributos de las mismas. Algunos de ellos son:

AMPLITUD Las fuentes de luz emiten en todas direcciones, percibiendo el ojo humano la amplitud de las ondas como brillantez o luminancia. Estas ondas de luz en el espacio no sufren pérdidas, pero en la tierra, debido a los gases existentes en la atmósfera, la amplitud de las ondas decae siguiendo la relación Pot=Pot/distanc2.

LONGITUD DE ONDA Como la frecuencia de la luz es tan alta, normalmente utilizamos este valor para diferenciar unas ondas de otras; estas longitudes suelen estar dadas en nm, estando la luz entre 380 y 760 nm, o en Ángstrom, estando en este caso entre 3800 y 7600. Este parámetro nos va a dar el color de la luz, siendo rojo en las longitudes largas y violeta en las cortas; dentro de estos dos tenemos el resto de la gama de colores; sin embargo, generalmente los colores puros no se encuentran en la naturaleza, siendo casi todas las fuentes naturales policromáticas, es decir, que están formadas por una combinación de longitudes de onda.

COLOR ADITIVO EN LA LUZ DIRECTA Todos los colores existentes están formados de combinaciones de longitudes de onda, estando la percepción humana basada en la teoría tricromática del color; es posible obtener cualquier color mezclando tres colores básicos o primarios. La luz directa, que es la percibida directamente de la fuente es de naturaleza aditiva, estando formada por tres colores primarios, rojo, verde y azul, siendo posible con estos números obtener todas las variaciones de color perceptibles. Sin embargo, existen circunstancias especiales cuando mezclamos los primarios de forma equilibrada; las mezclas iguales de dos de los tres primarios producen un color complementario: rojo y azul producen el magenta; rojo y verde producen el amarillo y verde y azul producen el turquesa. Cantidades idénticas de los tres colores primarios producen diversas intensidades de gris, mientras que si estos primarios están con toda su intensidad producirán el color blanco; la ausencia de todos los primarios es la ausencia de color, y por lo tanto el negro.

COLORES SUSTRACTIVOS EN LA LUZ REFLEJADA En el mundo real, casi toda la luz que llega a los ojos de alguien se encuentra formada por el encuentro entre la luz directa y los objetos circundantes; por ello, esta luz se encuentra influenciada por las propiedades que tienen las ondas de reflexión, absorción, refracción y difracción. Una cosa a tener en cuenta es que los objetos en sí no tienen propiedades de color; lo que ocurre es que los materiales reflejan ciertas longitudes de onda, absorbiendo otras. Cuando decimos que un objeto tiene un color determinado es porque ese objeto se encuentra reflejando esa longitud de onda y absorbiendo el resto. Por ello, podemos decir que la luz reflejada es de naturaleza sustractiva, ya que los objetos solamente reflejan ciertas longitudes de onda, quedándose con otras. Estas propiedades del color se tienen que tener en cuenta cuando queramos imprimir en medios reflectantes; en este caso las combinaciones no se hacen con los colores primarios, sino

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con los sustractivos primarios, siendo éstos magenta, turquesa y amarillo; estos son los colores complementarios de los primarios aditivos, siendo la propiedad recíproca, es decir, sumando estos colores sustractivos primarios podemos conseguir colores primarios aditivos.

REFLEXIÓN Al igual que en el resto de ondas, la luz se refleja en los objetos con un ángulo que será igual al complementario del ángulo de incidencia; además, tanto los ángulos de incidencia como de reflexión se encontrarán en el mismo plano, por lo que solamente vemos aquellas ondas de luz que se reflejan sobre planos que hacen intersección con nuestros ojos, por lo que en realidad la luz que nosotros vemos será una combinación de las fuentes de luz directa y de las reflexiones. DISPERSIÓN DE LA LUZ Además de toda la luz reflejada, tenemos que tener en cuenta que las ondas de la luz chocan con los gases de la atmósfera, haciendo que estos vibren y produciendo por tanto nuevas fuentes de luz, aunque con amplitudes reducidas. Este efecto produce la luz difusa, que llena nuestro mundo visual aún en ausencia de luz directa del sol. REFLEXIÓN ESPECULAR La tersura de una superficie va a influir en la brillantez de dicha superficie; las ondas de luz viajan, y cuando inciden en una superficie tersa, se reflejan sobre planos casi paralelos entre sí, lo que se conoce como reflexión especular, y si la superficie es plana, no presentará distorsión. Sin embargo, las superficies no planas producen una distorsión ya que los ángulos de incidencia varían a lo largo de la superficie. TOQUES DE LUZ En cualquier lugar en el que se produzca una reflexión de luz directa va a producir un punto caliente o toque de luz, siendo más grande cuanto más cerca de la fuente se encuentre, y más brillante cuanto más brillante sea la fuente de luz. Además, los objetos lisos que presentan la propiedad de reflexión especular producirán un toque de luz pequeño y bien definido, mientras que cuanto más áspero sea, más extendido y atenuado se verá el toque de luz. Existen dos propiedades que tienen los toques de luz; una de ellas es que si se mueve la fuente o el observador, el toque de luz parecerá también moverse debido a la alineación de los planos reflectantes con los ojos y varían con la relación entre el ojo y la fuente de luz o el objeto. La segunda trata de la reflexión de distintas longitudes de onda para producir el color, ya que existen materiales en las que siempre se va a reflejar unas longitudes de onda, mientras que otros materiales reflejarán distintas longitudes de onda dependiendo del ángulo

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de reflexión; en este caso, los ángulos abiertos producen toques de luz del mismo color que la fuente mientras que los ángulos agudos dan un ligero toque al color de la superficie. REFLEXIÓN DIFUSA Es el caso opuesto a la especular; este fenómeno es debido a la rugosidad de los materiales, lo que hace que cada parte de la superficie refleje la luz con distintos ángulos; cuanto más rugosa sea, mayor diferencia existirán entre los ángulos. A los materiales que cumplen esta propiedad se les llama mates, reflejando la superficie la luz de igual forma en todas direcciones, no produciendo toques de luz.

TRANSMISIÓN DE LA LUZ Además de la reflexión o absorción de la luz, tenemos objetos que transmitirán las ondas hacia el lado contrario, con una mayor o menor resistencia, lo que nos dará el grado de transparencia del objeto. Además, la naturaleza final de la luz vendrá determinada por el grosor del objeto, densidad del material y su color. Al igual que la superficie de los objetos va a tener propiedades especulares, los materiales internos también van a tener estas propiedades, tanto la transmisión especular como la difusa. REFRACCIÓN Una onda que viaja por el espacio va a sufrir refracción al entrar en otro medio; esto es aplicable también a la luz al ser una onda electromagnética. SOMBRAS Cualquier onda que choque contra una superficie mayor que su longitud de onda será reflejada, por lo que cualquier medio opaco hará que se produzca una sombra en el lado opuesto a la fuente de luz, debido a que estas ondas serán reflejadas y no pasarán al otro lado. La longitud de esta sombra dependerá de la distancia con la fuente de luz y del tamaño de dicha fuente; cuanto más perpendicular sea la fuente de luz, menor será la sombra; cuanto más grande sea la fuente de luz, más difusa será la sombra. Además, hay que tener en cuenta que las sombras no son negras, ya que en dicha sombra vamos a tener distintas ondas debidas a las reflexiones y demás fuentes de luz, por lo que en una zona de sombra en la que lleguen ondas de otra fuente de luz, esta sombra será más brillante.

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PPEERRCCEEPPCCIIÓÓNN DDEELL CCOOLLOORR

COLOR SUBJETIVO El ojo humano percibe el color con procesos aditivos en la luz directa y sustractivos en la reflejada; además, los componentes básicos de la percepción son brillantez, matiz y saturación.

Colores Aditivos Colores sustractivos BRILLANTEZ Es simplemente la percepción de cuanto es algo de oscuro o claro, siendo visualizada mediante una serie de grises, que irán del blanco al negro.

MATIZ Se refiere a los colores espectrales del ojo, siendo éstos rojo, naranja, amarillo, verde, azul y púrpura, aunque luego existe gran cantidad de colores subjetivos dentro de éstos.

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SATURACIÓN También conocido como croma, es la intensidad de un matiz sumado a su brillantez. Si no tenemos saturación en la luz, ésta no tendrá color, y se le conoce como acromática.

ESPACIO DE COLOR Se puede visualizar las tres propiedades como un espacio de color tridimensional. El eje central es el eje de la brillantez; los matices son círculos alrededor del eje y luego la posición respecto al eje de la brillantez es la saturación. Con estas coordenadas, es posible describir cualquier color. TEMPERATURA DEL COLOR Los colores de un lado de la rueda del color son cálidos (rojo, naranja, etc), mientras que los del extremo opuesto son fríos (azul, verde, etc); Además, cada matiz tiene un lado relativamente cálido y otro relativamente frío.

TEORÍAS DE LA PERCEPCIÓN DEL COLOR La cantidad de luz que incidirá en la retina vendrá determinada por el iris, estando esta formada por bastones y conos (los primeros para la noche, siendo menos sensibles al color y los otros para el día). Estas células, dependiendo de los colores existentes, producen una serie de alteraciones químicas que son convertidas en señales eléctricas que son enviadas al cerebro para ser interpretadas. La primera teoría en cuanto a la percepción del color, conocida como Young-Helmholtz, postulaba que los receptores de color detectaban el rojo, verde y azul; esta teoría explica bien las mezclas de color, aunque los colores primarios no son los únicos que explican la forma en la que funciona el ojo. Existe luego la teoría del color oponente; uno de los apoyos principales de esta técnica es la presencia de imágenes persistentes negativas en la visión humana. Uno de los aspectos que apoya esta teoría es la presencia de imágenes persistentes; si se mira durante un tiempo a un área de color uniforme, veremos esa misma imagen pero con el color opuesto; esta teoría concluye que debe haber tres tipos de discriminadores del color: azul/amarillo, rojo/verde y negro/blanco, de forma que los receptores discriminarían entre sus colores oponentes.

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Luego existe la teoría del proceso oponente, que es una unión de las dos anteriores, en la que se dice que los conos responden a los distintos tercios del espectro visible enviando señales a los tres discriminadores oponentes, y éstos a su vez responden alterando las frecuencias que envían al cerebro.

FENÓMENOS DE LA VISIÓN A COLOR Esta última teoría, la del proceso oponente es la que mejor explica los fenómenos de la visión a color; esta teoría explica por que a colores iguales, unos se verán más claros que otros dependiendo del fondo y también el por qué los ojos se cansan ante una prolongación de visión de color intenso; las señales producidas fluctúan considerablemente, produciendo un esfuerzo. Estos contrastes se conocen con el nombre de colores vibrantes, siendo el fenómeno más notorio cuanto más opuestos se vuelven en matiz y temperatura; Algo relacionado con esto es el hecho de que el empleo de colores opuestos para diferenciar el color es perjudicial en situaciones de visión prolongada. La proporción de los colores también afecta; por ejemplo, si tenemos un fondo amarillo, y un cuadrado y una raya rojos de las mismas características de color, el cuadrado parecerá más saturado debido a la influencia del amarillo.

VISIÓN A COLOR ANORMAL Gran parte de la población, principalmente los hombres, sufren de esta visión conocida como daltonismo, en la que existe dificultad para diferenciar los colores. Una de las formas más comunes es la diferenciación entre rojo y verde, aunque también existen problemas para la diferenciación del amarillo en sus diversas formas. Esto afecta a aproximadamente el 8.5% de los hombres de raza blanca, al 3 % de los hombres negros y al 5 % de los asiáticos; en cuanto a las mujeres, solamente el 0.5 % de todas las mujeres lo padecen. Además, personas normales ven proporciones diferentes de amarillo, y la vejez puede llegar a hacer que el ojo aumente el amarillo de los colores y suprima el azul.

MMOONNIITTOORREESS El TRC (Tubo de Rayos Catódicos) es el tubo de imagen usado para crear imágenes en monitores, televisores, radar, osciloscopios. En un TRC, un cañón de electrones dispara rayos de electrones a los puntos de fósforo coloreado (píxeles) en el interior de la superficie de la pantalla del monitor. Cuando los puntos de fósforo brillan, se produce una imagen por persistencia. Un TRC es básicamente un tubo de vacío con un cátodo (el emisor del haz electrónico) y un ánodo (la pantalla recubierta de fósforo) que permite a los electrones viajar desde el terminal negativo (cátodo) al positivo(ánodo). El yugo del monitor, un anillo formado por dos bobinas electromagnéticas, desvía la emisión de electrones (horizontal y vertical) repartiéndolo por la pantalla, para "pintar" las diversas líneas que forman un cuadro o imagen completa.

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El patrón básico a seguir es la línea de barrido (línea horizontal de píxeles) Se aplica corriente en formas de diente de sierra para que se recorra toda la pantalla (retrazado o apagado horizontal). Se conoce como sincronía horizontal.

Análogamente se aplica verticalmente, la onda ahora es sincronía vertical, produciendo el retrazado vertical. Cuando llega abajo se produce un intervalo de apagado vertical. Entrelazado: primero líneas pares, luego impares. No entrelazado: Todas a la vez. Cada pantalla completa se redibuja 30 veces por segundo.

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TRC A COLOR Para el color los TRC son combinaciones de los tres colores primarios rojo, verde, azul.. La pantalla del monitor está recubierta internamente con puntos o barras fosforescentes; como vimos anteriormente. Los puntos se reúnen en grupos de tres, denominados "triadas". Tres cañones lanzan un haz de electrones a través de una máscara de sombra para excitar los tres elementos fosforescentes de cada triada. El haz de rayos controla el resplandor de los puntos fosforescentes de la triada. Puesto que los tres elementos fosforescentes del color se disponen muy próximos entre sí, se ven como un solo píxel. Cuando se muestra una imagen escaneada, el color de cada píxel queda determinado por los valores del color en el archivo de imagen escaneado.

ATRIBUTOS DE LOS MONITORES Reglaje: Intensidad comparativa de los tres cañones para producir una fidelidad de color precisa. Foco: Nitidez de los píxeles.

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Distorsión: Anomalías en general. Es un ejercicio subjetivo, se pueden hacer algunas preguntas:

• ¿Esta borrosa la imagen cerca de los bordes de la pantalla? • ¿Esta nítida o manchada la imagen? • ¿Es fiel el color? • ¿Son los colores files en los bordes? • ¿Se ven rectas las líneas verticales y horizontales?

AJUSTES DE LOS MONITORES • Convergencia: Precisión con la que los tres cañones de electrones bombardean sus

puntos objetivo. Es necesario dejar que el monitor se caliente 20 minutos antes de usarlo.

• Contraste y Brillantez: Igual que el TV. • Tamaño h: Espacio horizontal que ocupará una imagen estándar en el área de

exhibición. • Tamaño v: Espacio vertical que ocupará. • Desmagnetización: Los monitores se magnetizan aunque se desmanetizan al

apagarlo. Este botón es para hacerlo cuando se quiera.

TTEECCNNOOLLOOGGÍÍAA DDEE EEXXHHIIBBIICCIIÓÓNN Las señales que alimentan los cañones de electrones son generadas por los circuitos de pantalla del computador. Pueden estar integrados en la placa o en forma de tarjeta gráfica.

MEMORIA DE VÍDEO Todas las imágenes se crean y almacenan en memoria y cuando se necesita exhibir una imagen se utiliza un área de memoria llamada memoria de vídeo o pantalla. La memoria se muestra repetidamente según lo visto anteriormente por medio de un CDA. La diferencia entre la memoria estándar y la de video, es que la primera hace la representación conceptual y la segunda ajusta la representación.

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DEFINICIÓN EL DISPOSITIVO VS. DEFINICIÓN DE LA IMAGEN Definición del dispositivo es la medida del número de píxeles que es posible representar en un espacio dado en un dispositivo de salida (monitor, impresora), se mide en puntos por pulgada dpi. Definición de pantalla se da como el número de píxeles que hay en una línea de barrido horizontal multiplicada por el número de líneas. Son independientes. Ejemplos dpi.

50 dpi

75 dpi

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PARTE 1: Tecnología de Gráficos ________________________________________ 17

150 dpi

3 x 5 Image 50 dpi 75 dpi 150 dpi

Single Color or Line art

5KB 11KB 42KB

8 bit grayscale 37KB 83KB 330KB

24 bit color 110KB 248KB 989KB

DEFINICIÓN DE COLOR Cada píxel se representa en la memoria de video con un número. Dicho número es la representación numérica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un píxel, más variedad de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definición y con una cierta cantidad de colores. El total de planos de bits empleados para representar un gráfico se denomina mapa de bits. Luego la representación depende del monitor.

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3 bits por píxel – Tamaño del fichero 22,407 bytes

4 bits por píxel - Tamaño del fichero 24,681

5 bits por píxel – Tamaño del fichero 44,187 bytes

6 bits por píxel – Tamaño del fichero 47,517

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8 bits por píxel – Tamaño del fichero 53,941 bytes

original (Imagen JPG- 24 bits por píxel)

DEFINICIÓN DE COLOR MEJORADA Actualmente se utilizan 24 planos de bits=16.7 millones de colores, suficiente para que el ojo perciba las imágenes con fotorrealismo. Una pantalla emplea color directo si se puede representar un objeto real. Los gráficos de 32 bits, son los 24 más 8 de canal alfa, que realiza superposiciones o máscaras pero no tienen nada que ver con la definición del color. Principalmente para transparencias. Para todo esto se necesita mucha memoria y se requiere mucho tiempo de transferencia. MAPEO DE COLORES Se hace mediante CLUT (color look-up table) Se utiliza para codificar imágenes RGB, que normalmente no utilizan todos los colores posibles. Se utiliza una tabla (biblioteca de vectores) con los colores más utilizados. Cada píxel se representa con el índice de la tabla correspondiente a su color.

• Imagen RGB de 24 bits de color que solo usa 256. • Se construye una tabla de 256 entradas y en cada una de ellas se guarda un color (24

bits). • En lugar de usar 24 bits/píxel, ahora se usan 8 bits/píxel. Tasa de compresión 3:1

Con lo cual, el número de colores que podemos exhibir simultáneamente es limitado. CORRECCIÓN GAMMA Y MAPEO DE COLOR DE 24 BITS La corrección Gamma compensa las diferencias en la muestra de color sobre diferentes dispositivos de salida; de esta forma, las imágenes se muestran idénticas cuando se visualizan en monitores diferentes.

Page 20: Capítulo Dos GRÁFICOS

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COMBINACIÓN (DITHERING) Si dos píxeles de distinto color están suficientemente próximos uno al otro, el cerebro promedia, percibiéndolos como un color intermedio.

ALIASING Y ANTI-ALIASING Aliasing, los bordes se ven escalonados en lugar de suaves. El problema es visible sobre todo en las líneas diagonales, en donde se nota marcadamente el escalonado. Y el anti-aliasing es el proceso que suaviza el aspecto de los bordes añadiendo colores de transición.

CONCESIONES RESPECTO A LA MEMORIA Como la memoria de pantalla es limitada surgen distintas posibilidades. BUFFERES DE PANTALLA Buffer de cuadro: Memoria requerida para contener los datos de una sola pantalla. Como se necesita muy rápido se emplea doble buffer, en uno la actual, en otro la siguiente.

COMO MEJORAR LA VELOCIDAD VÍDEO COPROCESADO El coprocesamiento de gráficos dedica circuitos a procesar y presentar video sin ayuda de la CPU. Envía instrucción de control y el coprocesador se encarga del resto.

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ACELERADORES DE GRÁFICOS Renovación de pantalla: Tiempo que tarda en redibujarse una pantalla después de que una operación lo modifique. Imágenes de 24 bits tardan más que las de 8 bits y de definiciones bajas. Para mejorar se utiliza acelerador de gráficos, que se encarga de realizar una serie de funciones relacionadas con la presentación de gráficos en la pantalla, que de otro modo, tendría que realizar el procesador. Diferencia aceleradores gráficos y de procesador, primero representar, segundos crean imágenes. PASO DE PUNTO El dot pitch o paso de punto es la distancia existente entre dos puntos adyacentes. Cuanto más fino, mayor nitidez, ya que la imagen coincidirá con la definición original. TAMAÑO Cuanto más definición se requiere memoria más grande y el precio aumenta. TASAS DE BARRIDO Para conectar un monitor a una tarjera de pantalla es necesario que coincidan las tasas de barrido. Monitores multisincronía o multibarrido se ajustan automáticamente a las tasas de sincronía de intervalos especificados.

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PARTE 1: Tecnología de Gráficos ________________________________________ 22

GGRRAAFFIICCOOSS DDEE MMAAPPAA DDEE BBIITTSS VVSS.. EESSTTRRUUCCTTUURRAADDOOSS Hay dos tipos de gráficos:

• MAPAS DE BITS: cada píxel se representa con uno o más planos de bits. Y sus características más importantes son:

o No tienen porque tener la misma definición que la pantalla, pero las imágenes con definición real mayor que la de la pantalla no son apropiadas para la representación final de la imagen en la pantalla.

o Una desventaja importante es que tienen dependencia con la resolución, es decir, que como un mapa de bits es una descripción literal de la imagen, no son aptos los cambios de escala y perspectiva.

o Los archivos de imágenes de mapas de bits son bastante grandes. o Y por último resaltar que se realiza una compresión con redundancia

automática.

• y GRAFICOS ESTRUCTURADOS: también llamados gráficos orientados a objetos o vectoriales, en lugar de definir todos los puntos de una imagen, describen objetos tales como líneas, rectángulos y polígonos. Además a estas descripciones se le añaden atributos como puntos de anclaje, tamaño, ángulos, posición, grosor de la línea y características de hueco/relleno. Una vez definido todo esto, genera un mapa de bits con la misma definición que el dispositivo de salida. Sus características más importantes son:

o Son independientes del dispositivo o independientes de la definición, al contrario que los mapas de bits.

o Y resuelven el problema del tamaño de los mapas de bits.

Un mandato es la descripción de las líneas, círculos, rectángulos y polígonos con todos sus atributos.

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Mapa de bits (.BMP) Gráfico Estructurado (.WMF) Tamaño: 126 Kbytes Tamaño: 64 Kbytes COMPRESIÓN JPEG Este tipo de compresión se aplica a imágenes fotorrealistas que requieren un color de 24 bits donde los colores varían sutilmente, incluso entre píxeles adyacentes, lo hace que la compresión de redundancia no sirva y haya que realizar una compresión de imágenes de acuerdo a PAUTAS ÓPTICAS en lugar de estadísticas. Estas pautas ópticas se basan en que las personas distinguen áreas coloridas y bordes con mayor facilidad que las tonalidades sutiles, los detalles y la brillantez absoluta. Por lo tanto JPEG utiliza esto para comprimir las imágenes en función de las variaciones de color y la brillantez, dando lugar a una COMPRESIÓN CON PÉRDIDAS.

POSTSCRIPT (GRÁFICOS ESTRUCTURADOS) Es un lenguaje de descripción de páginas (PLD) estructurado que define las páginas como una serie de objetos abstractos, es decir, en base a coordenadas, formas, curvas y funciones en lugar de describirlas a un nivel detallado enviando el valor de cada píxel de la página. Ha sido especialmente diseñado para comunicar un documento creado por un ordenador a un dispositivo de impresión. Al los dispositivos PostScript se le envían los gráficos en lenguaje PostScript, definiendo coordenadas y la función para trazar y rellenar el gráfico, por lo que sólo se le envían unas decenas de caracteres al dispositivo, al contrario que los mapas de bits, por lo que la velocidad de impresión es mayor ya que la información que se transmite es menor. PostScript tiene una aceptación universal como lenguaje de gráficos estructurados, por lo que es posible adquirir programas avanzados para todas las principales plataformas de gráficos, capaces de enviar salidas a cualquier dispositivos PostScript. La principal desventaja que tiene, es el precio de la licencia de Adobe que nos encarece bastante el precio final del dispositivo de impresión. Hace poco surgió Display PostScript que nos permite enviar archivos PostScript directamente a la pantalla. Display PostScript es una versión ampliada del lenguaje PostScript de descripción de páginas para impresora, diseñado para mostrar imágenes con independencia

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del dispositivo, ya sean monitores, impresoras... Algunos fabricantes de hardware lo han adoptado como método de representación de cualquier tipo de gráficos.

TTEECCNNOOLLOOGGÍÍAA DDEE TTIIPPOOSS DDEE LLEETTRRAA Los tipos de letra son elementos gráficos asignados a las teclas del teclado. Debido a la gran variedad y a los diferentes tamaños de cada una de ellas y a las definiciones de los dispositivos de salida se requieren grandes espacios de almacenamiento y memoria. Los tipos de letra son gráficos y por lo tanto pueden ser:

• Mapas de bits: son parte del buffer de pantalla de la pantalla donde se representa, pero como sería muy costoso almacenar cada uno de los mapas de bits asociados a cada tipo y tamaño lo que se hace es manejar sólo la definición de pantalla y tener disponibles sólo algunos de los tamaños.

• Estructurados o tipos de contorno: es una tecnología de escala variable que utiliza descripciones vectoriales de los tipos para obtener los diversos tamaños utilizando interpolaciones que dan lugar a los mapas de bits. En función de cuando se realice dicha interpolación tendremos dos tipos de letras estructuradas:

o Tiempo no real: antes de utilizar los tipos se le indica al software que construya los tipos de pantalla con el tamaño y definición de pantalla adecuados y además que construya los tipos de impresora correspondientes con la definición específica.

o Tiempo real: Los más utilizados son los tipos PostScript que son descripciones de líneas y curvas que forman los caracteres. Para la exhibición en pantalla se siguen utilizando los tipos en mapas de bits, pero cuando se imprime, lo que se hace es mandar en el momento de la impresión la descripción de contorno PostScript del dispositivo de impresión PostScript que será el que lo interprete (realice todos los cálculos), obteniendo el tamaño deseado y la definición del dispositivo de salida.

Podemos encontrar dos grandes desventajas de los tipos de letra estructurados en tiempo no real frente a los tipos de letra estructurados de tiempo real:

1. El usuario debe determinar previamente todos los tamaños que va a necesitar.

2. Se tienen que construir los tipos de impresora antes de imprimir los documentos en diferentes impresoras con distintas definiciones.

ADOBE TYPE MANAGER (ATM) Hay dos versiones de tipos de letras PostScript:

• De clase 1: en esta clase los tipos se imprimen con mayor rapidez, se generan con mayor fidelidad los tamaños y definiciones porque utilizan ecuaciones cifradas para describir los tipos. Además contienen sugerencias para generar con mayor precisión los tamaños menores de 12 en dispositivos de salida de poca resolución. No son compatibles con todos los clones de PostScript y no contemplan los tipos huecos rellenos con escala de grises o tipos compuestos.

• Y de clase3: no están cifrados por lo que se imprimen más lentamente y con menos fidelidad que los de la clase 1, pero contemplan los tipos huecos, rellenos con escala de grises y caracteres compuestos.

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ATM es un subconjunto de PostScript que interpreta y exhibe los tipos de clase 1 en tiempo real, lo que hace es interpolar sobre la marcha los tamaños de tipos de letra no instalados, generándolos a una velocidad a menor velocidad que si estuvieran instalados, pero con una fidelidad óptima a la definición de pantalla. Para reducir el tiempo de generación de los tamaños de los tipos tiene un buffer temporal por sesión, dónde almacena los mapas de bits que ya ha interpolado. Otra funcionalidad importante es que puede mandar mapas de bits de alta resolución a impresoras que no son PostScript.

MMOODDEELLOOSS DDEE CCOOLLOORR EENN CCOOMMPPUUTTAADDOORREESS Los gráficos se representan en los ordenadores utilizando los modelos de color que tienen tres ejes que lo definen:

• RGB (rojo, verde, azul): tiene controles para manipular los valores de los números que alimentan a los CDA de rojo, verde y azul, además de a cada uno de los cañones de electrones del TRC. No es un método intuitivo para las personas ya que es preciso ajustar al máximo los tres controles para obtener blanco puro y al mínimo para obtener negro puro. Además para cambiar la brillantez total de un color es necesario alterar en idéntico grado los tres controles.

• HSB (matiz, saturación, brillantez) /SHL (matiz, claridad, saturación): este modelo se ajusta a la percepción del color de la mente humana, donde la brillantez determina la magnitud total de intensidad luminosa percibida por el ojo (valor RGB primario más alto), el matiz determina el color espectral añadido a esa intensidad y la saturación determina la cantidad de ese matiz que se añade a la brillantez pura. Es fácil de ajustar e internamente estos valores HSB se convierten internamente a RGB antes de exhibirse.

• HSV (matiz, saturación, valor): es parecido a HSB pero expresa los parámetros en grados y porcentajes.

• HLS (matiz, saturación, luminancia): muy similar a HSB y HSV, pero la luminancia difiere de la brillantez en que su valor es un promedio de los valores primarios RGB más alto y más bajo.

• CYM (turquesa, magenta, amarillo): es el sistema de color sustractivo empleando en la impresión de imágenes. RGB añade colores a una pantalla negra y la intensidad máxima de todos los colores produce el blanco. En impresión el papel es blanco, por lo que hay que restarle colores.

CMYK es un sistema de impresión a 4 tintas: Cian (azul cielo), Magenta, Amarillo y Negro. Utilizado en impresoras actuales. (K: para no confundirlo con Blue).

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SISTEMA DE IGUALACIÓN DE COLORES PANTONE Estándar que sirve de almacén para escoger pinturas como si fuera un almacén a modo de muestrario.

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PARTE 2: Herramientas para gráficos de computador_________________________________ 27

PARTE 2: Herramientas para gráficos de computador

Las tecnologías vistas anteriormente son el fundamento de todas las presentaciones gráficas en computador. El computador tiene varias ventajas frente a los medios tradicionales:

• Es extremadamente preciso. • Permite operaciones, que de otro modo serían muy complicadas (duplicar,

desplazar...) • Permite probar varios cambios, sin tener que volver a hacer el original.

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PARTE 2: Herramientas para gráficos de computador_________________________________ 28

SSIISSTTEEMMAASS DDEE CCOOOORRDDEENNAADDAASS DDEE DDOOSS YY TTRREESS DDIIMMEENNSSIIOONNEESS La creación de gráficos es el traslado y colocación de objetos visuales dentro de un espacio conceptual. En el computador se utilizan tres ejes, según se ve en el gráfico.

En los gráficos bidimensionales, el ordenador solo es capaz de dibujar en los ejes X e Y. Los sistemas de 2 ½ dimensiones son planos, pero ahora el computador cambiar su escala y los gira en un espacio tridimensional. Y por último, los programas de 3 dimensiones consideran los 3 ejes.

PPRROOGGRRAAMMAASS DDEE PPIINNTTUURRAA Los programas de pintura, pintan como si el gráfico tuviera 2 dimensiones, darle otro aspecto lo debe hacer el artista.

CONTROL DE COLOR Se utilizan paletas de color, normalmente se utilizan 8 bits por razones de velocidad. El empleo de 24 bits se utiliza para procesamiento de imágenes, salidas de video cuadro a cuadro y la generación de diapositivas.

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LAS TABLAS DE CONSULTA DE COLOR EN ACCIÓN Los sistemas de color que utilizan ocho bits se consultan en una CLUT, que puede ser especificada por el usuario dando valores de HSB o RGB, o los dos. Los ciclos de color son ruedas de color, de forma que un registro de la CLUT pasa al siguiente, creando un efecto de animación.

COLORES DE PRIMER Y SEGUNDO PLANO • Color de primer plano: Pintura que se utilizará con el elemento seleccionado. • Color de segundo plano: color de fondo, y de borrador. Además no se ve afectado por la acción

de recortar, pegar y desplazar.

COLOR DE 24 BITS Para representar los 16.7 millones de colores se elige un modelo de color y se divide las opciones en intervalos.

IINNSSTTRRUUMMEENNTTOOSS YY MMOODDOOSS DDEE PPIINNTTUURRAA Los instrumentos de los programas de dibujo suelen ser los mismo que los reales (lápiz, pincel, líneas,...). Estos instrumentos tienen atributos asociativos, como grosor de línea y anti-aliasing. Los atributos de tinta podemos dividirlos en dos categorías:

• efectos de pintura que colocan tinta nueva • efectos que reorganizan colores existentes.

EFECTOS DE PINTURA • Modo normal: Pintamos solo el color del primer plano. • Dibujo cíclico: Se dibuja mientras se recorre el ciclo de color con el color de primer plano.

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• Tinte: Coloca un filtro de color sobre un área de imagen.

Normal

Turquesa es transparente

Negro es transparente

Blanco es transparente

Marrón es transparente

Amarillo es transparente

• Mezcla: Combina el color de tinta con el de los píxeles afectados.

• Aclaración: Aumenta la brillantez de los colores.

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• Oscurecimiento: Efecto contrario.

• Otros efectos: plumín, carbón, crayón...

EFECTOS DE ALTERACIÓN • Suavizado o difuminado: Es similar al anti-liasing. • Marcado: Es lo opuesto. • Manchado, embarrado o mezcla: Efecto de arrastrar el dedo de un área de pintura fresca a otra

con acción decreciente. • Difusión: Crea un aspecto desafocado revolviendo los píxeles. • Efecto mosaico: Tiene el efecto visual de transformar la imagen a una definición menor.

Normal Difuminado Marcado

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EFECTOS DE LLENADO Permite rellenar con un color todos los píxeles hasta encontrar píxeles de distinto color. Existe un llenado de gradiente o rampa que permite rellenar con un intervalo de graduaciones. El llenado de diseño, permite rellenar con una figura un espacio.

SELECCIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE AREAS Nos permite tomar una porción aislada de la imagen y realizar diversas operaciones con ella. SELECCIÓN Podemos seleccionar un área mediante una marquesina, un perímetro. Podemos recortarla, copiarla, pegarla y duplicarla. Además existe el efecto de transparencia.

TRANSFORMACIÓN Podemos transformar una selección de diversas maneras. Cambio de escala, estiramiento, rotación, reflejo, doblado, sesgado, distorsión de forma libre, perspectiva.

EFECTOS ESPECIALES Representan algunas delas diferencias entre las imágenes artísticas generadas por computador y las creadas a mano. Algunos efectos especiales son:

• Mapeo: Elegir un área de un mapa de bits y hacer que se adecue a la forma de otra área. • Simetría: Permite hacer cosas como dibujar una flor con la necesidad de solo dibujar un pétalo. • Rastro: Pueden crear efectos como círculos concéntricos • Trazado: Permite obtener un esquema simple a partir de un elemento complejo.

Algunos programas permiten colocar una fuente de luz imaginaria para generar sombras y toques de luz automáticamente.

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MÁSCARAS Las máscaras permiten definir qué parte de una imagen es transparente a las demás, e incluso un grado de transparencia. Se puede utilizar también el canal alfa, hasta 256 niveles de transparencia.

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PPRROOGGRRAAMMAASS DDEE DDIIBBUUJJOO EESSTTRRUUCCTTUURRAADDOO Están orientados a objetos, las imágenes se crean a base de descripciones, no píxel a píxel. Por ser estructurados, tienen un tamaño menor. Algunas aplicaciones permiten trabajar con capas de pintura y dibujo separadas, con lo cual se utilizan ambas técnicas.

OBJETOS Los instrumentos utilizados son los mismos que con mapas de bits (círculos, rectángulos...) La diferencia es que ahora se puede interactuar con ellos, manipulando sus asas. Los programas más avanzados utilizan curvas de Bezier, versión electrónica de la curva de la Mecánica. Se pueden modificar los atributos en cualquier momento.

CAPAS Cada objeto se dibuja en su propia capa conceptual. Se disponen de mandatos en menú como “enviar adelante” o “enviar atrás”, para reorganizar el orden de las capas.

EFECTOS ESPECIALES Los programas orientados a objetos tienen efectos especiales limitados, como son: estiramiento, cizallamiento, deformación en perspectiva y reflejos. Además las paletas de color, combinación y rellenos de gradiente, son más limitados que en los programas de mapas de bits.

DEFINICIÓN Los programas orientados a objetos normalmente pueden imprimir con una definición mayor que la de la pantalla.

LO MEJOR DE AMBOS MUNDOS Los programas estructurados son mejores para aquellos dibujos donde la información es simple y esta sujeta a cambios constantes. Algunos paquetes ofrecen dos capas, una para dibujo estructurado y otra para mapa de bits. Se pueden intercambiar los elementos, aprovechando ambos.

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PPRROOGGRRAAMMAASS DDEE IILLUUSSTTRRAACCIIÓÓNN Son los paquetes de dibujo PostScript. Son estructurados, y a cada objeto se le liga un mandato PostScript. Son independientes de la definición.

TRAYECTORIAS Es la mayor diferencia con los programas de dibujo estructurados. Una trayectoria es una serie de puntos de anclaje que definen segmentos para formar una figura. Entre dos puntos se pueden trazar:

• Un punto puede ser una articulación de esquina entre dos segmentos de línea recta • Un punto de transición entre dos curvas de Bezeir. • Un punto de transición entre una línea y una curva de Bezeir.

Se pueden quitar o poner puntos según sea necesario.

• Trayectoria Abierta: no forma un ciclo cerrado • Trayectoria Cerrada: forma el contorno de un objeto.

MANIPULACIÓN DE TEXTO Con un paquete de ilustración se pueden manipular tipos de letra PostScript, añadiendo efectos.

MANIPULACIÓN DE OBJETOS Permite duplicación automatizada de un elemento. Elimina aburrimiento y tanteos al crear efectos repetitivos. Ejemplo, el morphing (transición automática entre dos objetos en un número dado de pasos).

GRÁFICAS Permiten una personalización muy grande, ya que combina el control artístico con la maleabilidad de los objetos estructurados.

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EMPLEO DE MAPAS DE BITS CON PROGRAMAS DE ILUSTRACIÓN

Se pueden importar mapas de bits, para tratarlos posteriormente con programas de ilustración. El grado de eficacia de esta función dependerá del programa y de la calidad del mapa de bits.

AANNIIMMAACCIIOONN EENN DDOOSS DDIIMMEENNSSIIOONNEESS La teoría de la animación es bien sencilla; si se realiza una exhibición de imágenes a una cierta velocidad, se percibirá un movimiento. Las personas perciben estas imágenes como movimiento cuando la velocidad es de 16 cuadros (imágenes) por segundo, siendo la velocidad de 24 imágenes por segundo empleada en el cine suficiente para garantizar la continuidad.

En épocas anteriores, todo se hacía mediante dibujos, mientras que en la actualidad el ordenador es muy usado, aunque el efecto visual total es el mismo: presentar suficientes imágenes por segundo para dar la sensación de movimiento; los paquetes de software actuales tienen distintos métodos de para generar las animaciones.

TIPOS DE ANIMACIÓN BIDIMENSIONAL Esta animación tiene una dimensión más, el tiempo, siendo éste la principal diferencia entre unos métodos de animación y otros. Entre estos métodos nos podemos encontrar con: HOJEADO RÁPIDO Este término se deriva de los blocs de hojas que se doblan y liberan para hacer que páginas sucesivas, con variaciones sucesivas, simulen el movimiento. En el caso de un computador podemos ir recorriendo los marcos y pintando en ellos de forma electrónica, aunque es posible importar las imágenes para el fondo, objetos, etc. ANIMACIÓN EN CELULOIDE Esta animación se usa en los dibujos animados; aquí solamente es necesario crear un fondo para una escena, ya que se produce todo en ese fondo, y luego se crean una serie de cels de primer plano que es el movimiento de los personajes, quedando el cuadro final como una serie de cels superpuestos y filmando este cuadro. Por ejemplo, si queremos hacer que un dibujo ande, primero se crean los cels en los que el dibujo anda en un lugar y luego se prepara un fondo con una longitud mayor que el ancho del cuadro; luego, cada cuadro final se crea con un cel de primer plano sobre el fondo con un pequeño desplazamiento horizontal respecto al anterior. Aquí, los movimientos de los dibujos comienzan con bocetos en papel cebolla, solamente de los sucesos clave; luego se colocan las demás capas de papel cebolla sobre las anteriores para estimar el

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movimiento, en un proceso llamado tweening. Una vez que esta prueba se pasa, se entintan o calcan en celuloide transparente, y se pintan las líneas con tinta. Existen programas de animación que simulan lo anterior, como Disney Animation Studio; estos programas se usan cuando queremos emular los dibujos animados tradicionales; el proceso requiere paciencia, práctica, destreza artística y conocimientos de movimiento orgánico.

ANIMACIÓN DE OBJETOS Este término se refiere al movimiento de objetos inmutables en una serie de cuadros; estos objetos bidimensionales son más fáciles de mover, incluso de forma automática, variando la posición y orientación de los objetos en los ejes X e Y, aunque los programas avanzados trabajan con animaciones en 2 dimensiones y media, en las que es posible desplazar y girar objetos bidimensionales sobre un tercer eje.

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En los programas de animación de este tipo, se puede automatizar el proceso; el usuario especifica el número de cuadros, el cuadro inicial o final, posición inicial o final y luego la distancia que debe desplazarse y girarse en cada eje; con estos datos es posible realizar cualquier giro, rotación, etc. Estas automatizaciones se pueden hacer hacia delante o hacia atrás; si es adelante, se define un cuadro y una posición inicial y los movimientos especificados se realizarán en cuadros sucesivos; si se definen una posición y un cuadro finales, los movimientos especificados se realizarán hasta llegar a ese cuadro. También es posible definir varios movimientos automatizados así como animar de forma similar varios objetos y darle prioridad a la visibilidad de los objetos. Otra función muy potente es poder fusionar imágenes, en secuencia o mediante composición controlada. También podemos introducir efectos especiales, como el tweening polimórfico, que crea automáticamente una transición gradual entre dos objetos, que dura un número especificado de cuadros; además algunos programas permiten duplicar el movimiento de objetos.

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CUESTIONES DE VELOCIDAD Y MEMORIA La velocidad con que se podrá reproducir una serie de cuadros va a depender de la cantidad de información que sea necesario procesar y exhibir para cada cuadro; esto además va a influir en el tamaño de los ficheros, aunque existen diversas técnicas para reducir este tamaño. COMPRESIÓN DEL MOVIMIENTO La compresión es una solución común para los problemas de almacenamiento; en el caso de la animación, la compresión almacena el cuadro inicial y después calcula y registra las diferencias entre cuadros sucesivos; a este proceso se le llama diferenciación de cuadros. Luego, la información se comprime empleando un método sin pérdidas llamado codificación de duración (RLE), y para reproducirlo solamente calcula y presenta las diferencias. Esta compresión es muy eficaz cuando tenemos pocos cambios, ya que cuantos más cambios existan, más información tendremos que procesar y almacenar. Esta compresión no se suele hacer en tiempo real, pero sin embargo los reproductores software son capaces de hacerlo casi en tiempo real, realizándose esta compresión en casi todos los programas de animación.

ACCESO DIRECTO A DISCO Existen algunos formatos que solamente se pueden reproducir desde RAM, aunque los productos más recientes permite hacerlo desde disco, lo que hace que las animaciones puedan ser más largas.

GGRRAAFFIICCOOSS EENN TTRREESS DDIIMMEENNSSIIOONNEESS En estos gráficos, se proporciona una descripción tridimensional de las características de cada objeto, el espacio en el que se moverán, las fuentes de luz y la posición del observador; luego el software realiza los cálculos y genera la escena. Si queremos ver la escena en otra perspectiva, solamente tenemos que cambiar la posición del observador. Este proceso es más parecido al diseño CAD que a los métodos tradicionales de dibujo, consiguiendo animaciones de gran realismo. El proceso para generar estos objetos, se puede dividir en las etapas de modelado, descripción de escenas, ejecución y animación.

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MODELADO TRIDIMENSIONAL Es la forma en la que definimos la forma y demás características de los objetos que se generarán y animarán. Existen distintas formas de modelado: de sólidos, de superficies poligonales, de armazón de alambre y paramétrico, teniendo cada uno de ellos una serie de ventajas y desventajas. TIPOS DE MODELADORES El modelado de sólidos construye los objetos a través de tipos primitivos (conos, cilindros, etc), permitiendo deformar el objeto, hacerle agujeros, etc. Se usa cuando queremos vistas internas de los objetos. El modelado de armazón de alambre emplea esqueletos en dos o tres dimensiones formado por círculos, cubos, etc. Las curvas se manejan como splines (reglas flexibles), que son líneas curvas con relaciones matemáticas entre dos o más puntos. Luego podemos juntar varios objetos de este tipo para formar un objeto, pudiendo deformarlo y modelarlo, y posteriormente podemos añadirle una superficie (skinning), lo que es difícil de conseguir con otras técnicas.

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El modelado de superficies poligonales emplea polígonos bidimensionales que se pueden agrupar para obtener objetos, siendo el triángulo el más usado; sin embargo, esta técnica no es buena para conseguir superficies tersas o redondeadas. Además, se pueden proyectar polígonos, círculos, etc, para añadir una tercera dimensión; esto se suele usar cuando queremos dar tres dimensiones a un objeto bidimensional ya existente, y también es posible tornear los objetos proyectados alrededor del eje de proyección. PROPIEDADES SUPERFICIALES Una vez que tenemos el objeto, se especifican sus propiedades superficiales, como color, material, índice de refracción, etc, con lo que tendremos los objetos preparados para el proceso de ejecución. ENTORNO DE MODELADO Modelar objetos tridimensionales con la pantalla y el ratón es algo complicado, y se usan dos técnicas para resolver el problema de la interfaz con el usuario: vista universal y vista triple. En la vista universal, existe una ventana donde vemos el objeto, haciendo la navegación mediante rotaciones, acercamientos, etc, controlados por el ratón o combinaciones de teclas. En la triple, tenemos una pantalla para cada uno de los tres ejes, y luego en la que se ve el objeto modelado.

DESCRIPCIÓN DE ESCENAS TRIDIMENSIONALES Una vez que tenemos los objetos, es necesario introducirlos en una escena; dependiendo del paquete que sea, se describirán las escenas en el software de modelado, en el ejecución o en el módulo de control del movimiento.

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Para describir una escena, lo primero es definir la orientación (o postura, attitude) de los objetos, que se hace mediante tres factores: rodado (roll), que es la rotación en el eje X, desvío (raw), que es la rotación en el Y, y la inclinación (pitch), que es en el eje Z, existiendo algunos paquetes que permiten incorporar imágenes bidimensionales (mapas de bits). Luego tenemos que especificar las fuentes de luz (intensidad, color y foco), y finalmente especificar la posición del observador.

EJECUCIÓN EN TRES DIMENSIONES Este proceso convierte las descripciones de los objetos tridimensionales en archivos gráficos bidimensionales que serán exhibidos en la pantalla. Algunos paquetes utilizan tecnología de trazado de rayos para simular los efectos de las reflexiones; para hacerlo realmente, tendría que hacer cálculos infinitos, por lo que se hacen los cálculos para los píxeles visibles en la pantalla; sin embargo, debe tener en cuenta que objetos son visibles y cuáles no, que se realiza con el algoritmo de superficie oculta. MODELOS DE SOMBREADO Al realizar el trazado de rayos, se debe tener en cuenta la forma de los objetos, su reflectividad, etc, lo que hace que aunque se limite a los píxeles visibles, haya que realizar gran cantidad de cálculos, lo que puede necesitar mucho tiempo. Por ello, existen modelos de sombreado sin el modelo de rayos, que son menos reales pero más rápidos y se usan en la fase de pruebas. El sombreado de Lambert o sombreado plano, es el método más rápido; con este método, se sombrean todos los puntos de una superficie de igual forma, por lo que los plazos de ejecución son bajos, aunque por tanto carece de tonalidades y toques de luz. El sombreado de Gouraud lo que hace es hacer una media de las normales de las superficies cercanas para establecer una normal para el vértice y luego calcula el sombreado de este vértice. Luego, hacemos lo mismo con los vértices de un polígono, produciendo un sombreado difuso. Este sombreado es más realista que el anterior y bastante rápido, pero tiene problemas cuando existen curvaturas en el objeto. El sombreado de Phong comprueba los valores de sombreado para cada píxel. Este método necesita más tiempo, pero produce sombras mucho más precisas.

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A- Modelo de Alambres B- Modelo de Alambres con Aristas Virtuales C- Aristas Virtuales D- Aristas Virtuales Resaltadas E- Líneas Ocultas F- Iluminado de Lambert G- Iluminado de Lambert con Aristas Originales H- Iluminado de Lambert con Aristas Virtuales I- Iluminado de Gouraud J- Iluminado de Pong K- Iluminado de Lambert con cada Polígono de diferente color

MAPEO Es el proceso de aplicar una imagen bidimensional a una superficie tridimensional. Existen distintas formas de mapeo: En el mapeo de proyección “proyectamos” una imagen bidimensional en una superficie de tres dimensiones; también se le llama mapeo de textura cuando la superficie tiene una textura especial. Luego están los sombreadores procedimentales donde se crea un mapa de la textura superficial, pudiendo darle características como las betas de la madera. El mapeo de reflexión es como el de proyección, aunque se crea la ilusión de que la imagen está reflejada. Luego tenemos el de protuberancias que traducen la brillantez de los píxeles a valores de altura o profundidad y por último tenemos el de opacidad, donde la brillantez de la imagen determinada la opacidad de la superficie.

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La mayoría de estos esquemas tienen distintas posibilidades: especificar las coordenadas, solamente proyectar o hacer que el mapa envuelva a la superficie, tener mapas más pequeños que la superficie, etc. OTRAS OPCIONES DE EJECUCIÓN Además de éstas, tenemos otras opciones que son un término medio entre calidad y rapidez; por ejemplo, podemos desactivar el anti-aliasing, proporcionar modelos de baja definición con respecto a la densidad de píxeles, etc. Además, los paquetes más avanzados permiten formatos de salida distintos a los de un monitor, como los grabadores de películas.

ANIMACIÓN EN TRES DIMENSIONES Igualmente es una serie de cuadros que parecen movimiento cuando se les ve en una secuencia rápida; cada cuadro se ejecuta por separado y luego se le da sensación de movimiento mediante cambios de iluminación, en el ángulo del observador, etc; dependiendo del cambio que se haga, producirá una sensación de movimiento diferente: cambiando la posición de un elemento, parecerá que se desplaza independientemente a los demás; si cambiamos la posición de la cámara, el usuario podrá alejarse o acercarse, etc.

VINCULACIÓN Y JERARQUIA Al igual que en el mundo real, en el mundo de las animaciones tenemos que vincular objetos para manipularlos a la vez dentro de una escena; cuando modelamos una construcción de este tipo, el cambio de posición de un elemento debe de afectar a la posición del resto de elementos. La jerarquía lleva asociada el concepto de movimiento restringido donde le damos a objetos movimientos en solamente ciertas direcciones y con ciertos ángulos; los programas avanzados permiten al usuario la definición de estos tipos de movimientos, lo que le da realismo a ciertos tipos de movimientos. Además de la jerarquía en los movimientos, podemos vincular los objetos con la cámara o fuentes de luz, para dar sensación de seguimiento a objetos. MOVIMIENTO AUTOMATIZADO En la animación tridimensional también usamos cuadros clave, calculando el software el número de cuadros intermedios y proporcionando un boceto de la animación con armazones de alambre o cajas, antes de realizar la animación final. EXHIBICIÓN Y GRABACIÓN DE LA ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL Una vez que hemos generado la animación, tenemos que guardar las imágenes. Estas imágenes normalmente serán de 24 bits, por lo que no es posible animarlas actualmente debido al tiempo de cómputo; la solución sería bajar el número de bits de las imágenes, o guardar las animaciones en video. Una vez que hemos ejecutado cada cuadro, se graba en una grabadora de vídeo, de forma que al reproducirlo en tiempo real, veremos la animación con todo su esplendor.

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SSOOFFTTWWAARREE PPAARRAA PPRROOCCEESSAAMMIIEENNTTOO DDEE IIMMÁÁGGEENNEESS Hay varias características importantes que hay que tener en cuenta, en cuanto al avance que han sufrido los procesadores con imágenes:

ESPACIO DE COLOR Existen dos tipos de procesadores de imágenes: a color y de escala de grises. La aplicación más original y difundida de los procesadores de imágenes a color es la preparación de separaciones de color de fotografías digitalizadas para impresión. Pero la evolución de los gráficos por computador hace que muchos de estos programas puedan trabajar en CMYK, RGB, HSB y otros espacios de color, donde cada componente del espacio de color representa un canal que se puede editar y manipular individualmente. CONTROLES BÁSICOS Estos controles se utilizan fácilmente con ayuda de histogramas y afectan a los atributos comunes de una imagen como puede ser la brillantez que controla la luminancia de todos los píxeles, el contraste que afecta al equilibrio entre las partes oscuras y claras de la imagen, la ecualización que distribuye los valores de brillantez de los píxeles uniformemente dentro del intervalo de brillantez mejorando el contraste, la corrección gamma que afecta a los valores de la mitad del intervalo como son los detalles de sombras. Estos controles de atributos comunes también se pueden utilizar en canales individuales o a componentes de un espacio de color.

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CREACIÓN DE PALETAS Es la capacidad para convertir miles o millones de posibles colores en una tabla de consulta de color con definición de ocho bits o menos. Las paletas limitadas se utilizan para lograr un efecto artístico o para reducir el tamaño de los archivos. El umbral es la brillantez que se utilizará como punto de corte para convertir una imagen con más de un plano de bits en un sólo plano de bits en blanco y negro, así todo lo que rebase el umbral será blanco y todo lo demás será negro. Después viene el proceso de posterización que reduce la imagen a un número de colores determinado por el usuario.

REMUESTREO Se utiliza para obtener el tamaño o la definición adecuados de las imágenes digitalizadas para una representación.

INTERCAMBIO DE FORMATOS DE ARCHIVOS Es la capacidad que tienen los procesadores de imágenes de importar y exportar una gran variedad de formatos ayudándose de operaciones con el tamaño, la definición de una imagen y con la definición de color.

SELECCIÓN AVANZADA La selección avanzada es que muchos procesadores de imágenes permiten definir áreas de selección empleando líneas y trayectorias orientadas a objetos para afinar así con gran precisión el perímetro del área antes de realizar una operación sobre ella. Una vez definida el área de selección se pueden realizar casi todas las operaciones globales sobre ella. Las áreas seleccionadas se pueden recortar y pegar y los niveles de transparencia determinaran la cantidad de la imagen de fondo que se verá a través del objeto pegado, mientras que la sutilización o viñeteo lo que hace es pegar un objeto aumentando la transparencia hacia los bordes de modo que se funda suavemente con el fondo.

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OPERACIONES CON CANALES E IMÁGENES MÚLTIPLES Está disponible en los programas más avanzados y nos permite crear canales adicionales para utilizarlos como máscaras y superposiciones que se pueden manipular independientemente para después combinarse con la imagen original.

FILTROS Se pueden aplicar a imágenes completas o áreas para mejorar realizar mejoras sutiles o para modificarla radicalmente. Aplicar un filtro a una imagen requiere muchos cálculos, por lo que puede requerir un acelerador de procesador. Hay varios tipos de filtros:

• FILTROS DE DIFUMINACION: suavizan la imagen reduciendo el contraste entre píxeles adyacentes.

• FILTROS DE NITIDEZ: aumentan el contraste entre píxeles adyacentes para crear un efecto de afocamiento.

• FILTROS PARA ELIMINAR PUNTOS: eliminan los patrones de puntos que se obtienen de digitalizar una imagen creada originalmente con el proceso de impresión a color.

Imagen después de aplicar un filtro de eliminación de puntos

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Imagen después de aplicar un filtro de eliminación de puntos de una número de puntos mayor

Imagen real

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Algunos otros efectos disponibles en paquetes avanzados son: • Realzado: crea el efecto de estampar o elevar una impresión de una imagen en una superficie.

• Trazado: destaca los bordes y desecha el resto de la imagen.

• Mosaico: promedia los píxeles dentro de cuadritos de cierto tamaño, uniformando el color dentro de cada cuadrito.

• Facetas y cristalización.

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DDIIGGIITTAALLIIZZAACCIIÓÓNN DDEE IIMMÁÁGGEENNEESS DDEELL MMUUNNDDOO RREEAALL Los digitalizadores o scanner permiten capturar cualquier imagen en un ordenador. Hay varios tipos de digitalizadores:

• Digitalizadores de alimentación de hojas que se utilizan para obtener archivos de texto a partir de documentos escritos.

• Digitalizadores de mano que son los más económicos y sirven para digitalizar imágenes pequeñas pero tienen restricciones espaciales y son menos precisos.

• Digitalizadores de cilindro que sirven para digitalizar imágenes de muy alta definición para producción de impresos.

• Digitalizadores de video que sirven para capturar imágenes de una cámara de video. • Digitalizadores de base plana que son los más utilizados ya que son como fotocopiadoras

pequeñas cuyo resultado al digitalizar una imagen es un mapa de bits. Podemos tener: o digitalizadores de un bit que sólo producen blanco y negro en función de un umbral

determinado por el usuario que se utiliza para la digitalización de dibujos de líneas. o Pero hay otros digitalizadores de 4 bits de escala de grises, donde podemos distinguir

entre 16 niveles de gris. o Y los digitalizadores de ocho bits de escala de grises que nos proporcionan 256 niveles

de gris y son adecuados para fotografías en blanco y negro. o Los digitalizadores de color proporcionan 8 bits por cada uno de lo componentes RGB

para producir una imagen de 24 bits.

También es importante la definición óptica que tengan estos digitalizadores que pueden tener métodos de interpolación que aumentan la definición percibida, promediando la información existe para agregar píxeles entre los digitalizados. El software de digitalización utilizado por estos digitalizadores pueden ser programas dedicados o módulos para procesadores de imágenes, que ofrecen una función de digitalización que efectúa un barrido rápido de la imagen para obtener una aproximación en la pantalla. También se puede especificar la definición y escala de la digitalización, donde la escala determina el tamaño físico de la imagen final y la definición determina el grado de detalle que se aprecia. Normalmente también disponen de otros controles para la brillantez, el contraste y la corrección gamma. El formato más común donde se guardan las digitalización son los archivos .TIF.

• Digitalizadores de diapositivas que son más adecuados para obtener diapositivas que los de base plana ya que producen más luminancia y saturación que las fotografías impresas.

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OOTTRRAASS HHEERRRRAAMMIIEENNTTAASS DDEE GGRRÁÁFFIICCOOSS Los procesadores de imágenes y los digitalizadores son las herramientas principales para tratamiento de gráficos pero puede haber otras herramientas que nos resulten útiles como son:

CAPTURA DE PANTALLAS Obtienen el contenido exacto de una pantalla. Se ejecutan en modo residente en memoria y se invocan mediante combinaciones especiales de teclas. El mapa de bits resultante puede importarse en programas estándar de pintura para utilizarse posteriormente.

CONVERSIÓN DE ARCHIVOS DE GRÁFICOS Existen programas dedicados que sirven para realizar conversiones entre la gran cantidad de tipos archivos de gráficos existentes.

CLIP ART Este término viene de imágenes preproducidas que se adquieren en papel, se recortan y se pegan en un diseño. Son archivos compactos e independientes de la definición y no son directamente compatibles con pantallas de mapas de bits. Hay herramientas de conversión de archivos y de captura de pantallas que pueden convertir estas ilustraciones en mapas de bits. Suelen ser dibujos de líneas sin rellenar que se pueden manipular de diversas formas utilizando programas de pinturas y casi siempre se pueden manipular sus partes de forma independiente.

FOTOGRAFÍAS DE INVENTARIO Hay agencias que ofrecen decenas de miles de fotografías de todos los temas, siendo una materia prima excelente para la digitalización.

SOFTWARE DE BIBLIOTECA El software de biblioteca nos ayuda a tener una base de datos que nos organiza gran cantidad de información que podamos tener almacenada en un disco duro o en un CD-ROM, asignando descripciones a cada una de los archivos de las imágenes para que después podamos realizar búsquedas por palabra clave.

GENERADORES ALGORÍTMICOS Los generadores algorítmicos producen diseños sobre la marcha con base en controles que determinan dibujo, veta, color, formas de onda, etc. Es posible hacer ajustes finos de estos controles y ver cómo se materializa los diseños en la pantalla para después guardar estos controles como archivos de ajustes de controles y también como mapas de bits estándares.

MANIPULACIÓN DE TIPOS DE LETRA Hay programas que están diseñados para crear efectos especiales con letras como pueden ser estiramientos, comprimir, torcer y arquear los diferentes tipos de letras.

TABLETAS Los artistas tienen dificultades para dibujar con el ratón. Las tabletas de gráficos ofrecen una alternativa más intuitiva controlada por una pluma. La mayoría son sensibles a la presión, y los valores de presión pueden servir para controlar aspectos intuitivos como el grosor del trazo, el color del pinces y la densidad de aerógrafo en los paquetes de gráficos y procesamiento de imágenes más avanzados.

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PARTE 3: Cómo emplear Gráficos Se presentan conceptos básicos de diseño y se ofrecen ideas para aprovechar las herramientas de gráficos de computador

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EEMMPPLLEEOO DDEELL CCOOLLOORR El empleo correcto del color hace más comprensible un mensaje y es capaz de comunicarse con el subconsciente. Hay algunas pautas que ayudaran a elegir el color.

PSICOLOGÍA DEL COLOR Los colores pueden transmitir distintas sensaciones (rojo-alerta, naranja-atención, negro-maldad...) Las combinaciones de colores pueden tener significado también (banderas, rojo, blanco, azul, estados unidos-patriotismo). Así mismo las marcas (rojo-blanco, coca cola). Hay que elegir los colores dependiendo del público.

COLOR NATURAL Los colores tienen ciertas cualidades en la naturaleza.

• Colores fríos son efectivos como colores de fondo. • Colores cálidos primer plano. • Colores limítrofes para media distancia.

Se debe dar mayor brillantez y saturación a aquellos que estén en primer plano. Los colores oscuros tienen más peso que los claros. Los objetos con colores oscuros deben estar en la parte baja, para no restar protagonismo al primer plano. Para comunicar realismo, debemos fijarnos en el mundo real.

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ARMONÍA DEL COLOR Los colores producen mejor resultado si son elegidos de acuerdo a la armonía del color (como interactúan). Utilizar los colores que están en el lado opuesto (complementos directos) produce resultado vibrante. No se debe tener un color saturado durante mucho tiempo, tiene que contrastarse con uno no saturado. Se pueden destacar en los colores dos tipos de complementos: Complemento triádicos: los que están separado por 120º en la rueda de color. Complemento divididos: Separados +-30º en la rueda de color.

CONTRASTE DE COLOR Es la diferencia de brillantez entre dos áreas. Máximo contraste, la silueta, 100% contra 0% de brillantez. Hay que tener en cuenta el contraste simultáneo (colores de primer plano se ven diferente dependiendo del segundo plano).

CONTINUIDAD Y DIFERENCIACIÓN DEL COLOR Los colores sirven para establecer relaciones conceptuales: se asignan colores a conceptos que comparten el mismo nivel jerárquico.

QUE SEA SIMPLE Cuantos más colores mayor es la complejidad, por lo tanto el uso de color cuanto más simple mejor.

CCÓÓMMOO UUSSAARR FFUUEENNTTEESS DDEE LLUUZZ Las sombras añaden profundidad y realismo a cualquier imagen gráfica. Destacaremos los siguientes conceptos importantes, relacionados con sombras: Sombras proyectadas: Cualquier sombra que se “proyecta” abajo y hacia un lado de un elemento gráfico. Es popular porque es como se suele percibir la luz normalmente. Traslucencia: Sirve para crear sombras tenues, permite a los materiales porosos filtrar la luz hacia los interiores como si fuera realmente de verdad.

EEMMPPLLEEOO DDEE LLAA PPEERRSSPPEECCTTIIVVAA Proyección paralela: Colocar un objeto en un plano paralelo a la pantalla y se extiende a lo largo de ambos ejes sin alterar su tamaño.

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Los objetos realmente tridimensionales se vuelven más pequeños con la distancia y se pierden en un punto de desaparición (fuga).

TTIIPPOOGGRRAAFFÍÍAA YY TTIITTUULLOOSS • Tipo: Colección de caracteres alfabéticos y numéricos de un solo tamaño y estilo. • Diseño de letra: Grupo completo de tipos que tienen un parecido de familia. • Familias de tipos: Son las series afines, como redonda, negrita y cursiva.

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ANATOMÍA DE UN TIPO TAMAÑO Y PESO Los elementos tipográficos se miden en puntos, equivalente a 1/72 de pulgada (0.35 mm).

• Tamaño en puntos: distancia desde el ascendente más alto al descendente más bajo. • Disposición de un tipo: Describe el espacio horizontal relativo requerido para los

caracteres. • Peso de un tipo: Grosor relativo del trazo.

En el siguiente gráfico se pueden ver las principales características de una fuente.

REGLETA Espacio que hay entre dos líneas de texto (interlineado) ESPACIADO

• Espaciado proporcional: El espacio horizontal varia dependiendo de cada letra. • Espaciado de palabras: Distancia entre las palabras. • Kerning: Espaciado negativo, junta más las letras por motivos estéticos.

ALINEACIÓN Centrado, justificado, izquierdo....

CLASIFICACIONES DE TIPOS Se ha podido clasificar la inmensa variedad de caracteres como derivados de alguna de estas cuatro clases o familias estilísticas del romano: romana antigua (Garamond, Elzevir...), romana moderna (Didot, Bodoni), palo seco y egipcia.

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Otros tipos: Forman grupo aparte los tipos de escritura, inspirados en las caligrafías clásicas o manuscritos corrientes, las escrituras estilizadas, decorativas y figurativas y los que imitan la escritura dactilográfica.

EMPLEO DE TIPOS Pueden tener dos funciones:

• Cuerpo de texto: parte principal del texto • Tipos de presentación: para el resto, encabezados, subtítulos...

CONCEPTOS GENERALES Se debe evitar el empleo de más de dos familias de tipos en una pantalla para evitar confusión. Tener cuidado con las combinaciones de tipos. La continuidad a lo largo de la presentación es importante. CUERPO DE TEXTO Se percibe en dos niveles: carácter: actitud psicológica del espectador.

• Global: Todo el cuerpo de texto debe ser agradable y provocativo. • Impresión formal: justificado. Impresión informal = izquierda. • Impresión artística = derecha, centrado. No se debe acabar con línea huérfana (una

sola palabra). Tampoco con palabras viudas (palabras solas en la primera línea de nueva columna).

TIPO DE PRESENTACIÓN Importantes porque dicen algo de manera inmediata y subconsciente acerca del mensaje y de quien lo escribe. Distintos tipos de letra dependiendo de título, texto... Hay múltiples recomendaciones, se pueden ver en las revistas, periódicos... LAS LETRAS COMO ARTE Se pueden hacer distintas modificaciones en las letras para el diseño. A continuación se muestran unos ejemplos:

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FFUUNNDDAAMMEENNTTOOSS DDEE DDIISSEEÑÑOO En el diseño profesional, no solo se deben modificar imágenes, se deben diseñar para transmitir lo deseado.

COMO ESTABLECER UN DISEÑO Una vez que se establezca un estilo hay que continuarlo, a no ser que el mismo cambio de estilo supongo el estilo en sí. LA PLANTILLA DE DISEÑO La plantilla puede servir tanto para desarrollar un estilo como para crear una serie de imágenes con continuidad.

COMO ATRAER AL PÚBLICO Debemos tener un objeto dominante para capturar la atención de los lectores. Se puede establecer la dominancia por tamaño, color, contraste o nitidez.

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COMO GUIAR LA VISTA Un buen diseño aprovecha el hecho de que las personas estamos acostumbradas a leer de izquierda a derecha y de arriba abajo para facilitar al usuario el seguimiento del diseño que estamos haciendo, en lugar de confundirlo.

COMO MANTENER EL INTERÉS Para destacar algo debemos diferenciarlo del resto, si tenemos todo centrado, algo puesto cerca de una esquina, atraerá la atención. Hay que evitar que todas las formas sean iguales y las imágenes planas, empleando varios planos y perspectivas.

Ejemplo perspectiva A veces, es más interesante que una imagen no sea del todo realista, atrae más la atención, esto se logra con herramientas de diseño. También se puede dar sensación de movimiento a las imágenes mediante ángulos y sombreados.

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Efecto Movimiento

COMO TRABAJAR CON MARCOS El efecto de los marcos es el de confinamiento y aislamiento. Pero también, pueden evitar que los objetos floten sin propósito y ser decorativos. Las fotografías digitalizadas tienen sus propios marcos, que conviene que sean difuminados a fin de adecuarlo al fondo.

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También podemos usar en estas imágenes el cambio de escala o el encuadre, para destacar partes de la fotografía.

TTÉÉCCNNIICCAASS DDEE GGRRÁÁFFIICCOOSS DDEE CCOOMMPPUUTTAADDOORR

COMO ELEGIR LA DEFINICIÓN ADECUADA Por razones de exhibición y tamaño de archivos se utilizan las tablas CLUT en las presentaciones computerizadas. Trabajar con CLUT implica:

• Establecer el número de planos de bits: Cuantos menos planos de bits el archivo será más pequeño y los tiempos de carga, presentación y animación más cortos. Se deben capturar las imágenes con 24 bits aunque luego se empleen menos, para mayor flexibilidad.

• Elegir los colores exactos de la paleta: Normalmente se utiliza una paleta estándar, aunque hay programas que utilizan paletas adaptativas que ofrecen la mejor selección para una imagen dada. Además existen las paletas personalizadas, definidas por el usuario. Existen paletas predefinidas para tipos de imágenes. Para el dithering, se utiliza la combinación de difusión.

ORDEN DE CONVERSIÓN DE IMÁGENES DIGITALIZADAS El orden de conversión afecta a la calidad en la digitalización. Primero debemos reducir la definición física, para que la paleta de colores solo afecte a los píxeles que estarán en la imagen final. Si se usa solo una parte de una imagen, quitar primero la parte no deseada, para que el proceso de reducción de colores no tenga en cuenta los que no se utilicen.

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DISEÑO DE CLUT A NIVEL DE PROYECTO Al determinar paletas de colores, hay que tener en cuenta como se combinaran en un proyecto. Si las paletas de dos imágenes consecutivas son distintas, en el intercambio se verán mal los colores hasta que se cargue la nueva paleta del todo. Una primera solución es el fundido a negro en las transiciones. Si se desea una transición suave es conveniente que las fotografías compartan la paleta (Macromedia director incluye facilidades para esto). Se pueden coger segmentos de cada imagen y crear una paleta común. Si las imágenes son de 8 bits, se ampliaran a 24 bits. Y luego se seguirá el proceso. DIFERENTES PROGRAMAS, DIFERENTES VENTAJAS Cuantas más herramientas utilicemos más flexibilidad tendremos. El empleo de múltiples programas es más fácil cuando éstos manejan los mismos formatos de archivos. Los formatos más incompatibles son los mapas de bits (idóneos para manipular imágenes digitalizadas) y los archivos PostScript (para dibujos mecánicos y manipulación de letras).

COMO TRABAJAR CON MAPAS DE BITS Como las imágenes de mapas de bits tienen bordes escalonados, debemos cuidar la imagen para no perder más definición. CAMBIOS DE ESCALA Se deben crear los elementos con el tamaño que tendrán en la presentación y no cambiar la escala a una escala mayor, ya que se pierde definición. Se puede trabajar en una escala más grande y luego en la presentación, se desecharan píxeles, con lo cual ganaremos en definición. ÁNGULOS Los bordes se ven bien cuando la orientación es vertical u horizontal, cualquier otra inclinación produce degradación. Se intenta utilizar ángulos que minimicen esta degradación, primero 45º, si no, 30º y 60º y después 15º y 75º. DUPLICACIÓN Mediante la duplicación podemos ahorrar mucho tiempo. Un ejemplo es la corrección de un logotipo mal digitalizado. GRABACIONES PROGRESIVAS Una vez que un elemento se integra en un mapa de bits, es difícil extraerlo. Por ello se debe hacer en varias etapas. ANTI-ALIASING Se pueden pulir en las imágenes de mapas de bits este efecto, pero teniendo cuidado, ya que puede desvanecer las líneas delgadas y las letras pequeñas.

COMO TRABAJAR CON ANIMACIÓN La animación necesita más recursos, pero se pueden utilizar técnicas para crear animaciones manejables y sin saltos.

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ARCHIVOS MÁS PEQUEÑOS Conviene reducir la CLUT al mínimo para comunicar la idea sin perder valor estético, porque así utilizaremos menos planos de bits. Es recomendable, que la animación quepa dentro de un marco invariante. La compresión evita el almacenamiento y el redibujado de información redundante. Cuanto más compleja sea la imagen, menos eficaz será la compresión de movimiento. Hay que minimizar los efectos a utilizar. ANIMAR DURANTE LA PRESENTACIÓN Hay un paquete que permiten la manipulación de objetos durante la presentación, con lo que los requerimientos serán solo los de un cuadro y un objeto. Algunos paquetes de presentación manejan mandatos de dibujo. Son eficaces para imágenes simples. IDEAS PARA ANIMACIÓN Hay tantas técnicas de animación como de diseño. Los dibujos de línea, manuscritos... pueden ser dibujados a vista del espectador. Otro efecto, es que la imagen se “arme” ante el espectador. También podemos crear movimientos a partir de modificaciones de imágenes.

ANIMACIÓN DEL CICLO DE COLOR Los efectos de variación cíclica de los colores pueden simular animación con solo cuadro. Para ello bastará con cambiar los colores de los registros de la CLUT. También se puede simular efectos de destellos. El texto se pinta con un color y el fondo con otro y se alternarán los colores.

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COMO TRABAJAR CON DIGITALIZADORES Y PROCESADORES DE IMÁGENES El trabajo con digitalizadores y procesadores de imágenes, tiene las mismas consideraciones que el trabajo con mapa de bits. Debemos colocar el material fuente lo más vertical posible antes de la digitalización. Debemos reemplazar texto digitalizado con texto creado empleando tipo real siempre que se pueda. Muchos procesadores de imágenes contienen filtros para mejorar la calidad de imágenes con fotografías o sombreados. Conviene digitalizar con la mayor calidad posible. Aunque hay que tener en cuenta que a mayor calidad, mayor recursos necesitamos.