bat-300 – v3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_c_regras_ww2_1-300.pdf · bat-300 –...

20

Upload: hoangduong

Post on 01-Dec-2018

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada
Page 2: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20041

Nota préviaReconhecendo que num trabalho desta natureza nem sempre se conseguetransmitir as ideias com a clareza suficiente para serem plenamenteentendidas, agradeço que me contactem para o esclarecimento de dúvidassobre a interpretação das regras, pois elas não reclamam perfeição.

INTRODUÇÃO

Este sistema de simulação deriva da Simulação paraModernos, que pode encontrar neste site. Foi intenção doautor apresentar um modelo base de estrutura de regras quepermitisse aos jogadores variar de época sem terem quededicar muito tempo a folhear os manuais para seidentificarem com novas regras, de cada vez que resolvemmudar de ambiente de campanha: espero ter conseguido.As regras foram concebidas para a realização de jogos delivre execução, no modo de simulação aberta.

Livre execução, porque podem ser adaptadas a qualquercenário, terreno ou organização de forças: não estãoenquadradas em qualquer Teatro de Operações em especial.

Simulação aberta, porque os responsáveis pelas decisões damanobra, os jogadores, têm acesso à mesa de jogo:conhecem as posições da força opositora em pormenor, o quelhes facilita a coordenação de meios.

A simulação destina-se ao jogo com modelos à escala 1/300,adoptando o conceito da organização em efectivo reduzido, deque se fala no Suplemento Organizações.

Um Suplemento Aviação, de simples aplicação, permiteintroduzir o meio aéreo estabelecendo uma dimensão "cúbica"no campo de batalha.

Para se conseguir um sistema de jogo, fluido quanto bastepara manter algum interesse no seu desenvolvimento, commanobras constantes que colocam aos jogadores desafios deavaliação táctica, tornou-se necessário simplificarempenhamentos complexos, tratando apenas algumas dasvariáveis do campo de batalha, passíveis de seremtransportadas para uma mesa de jogo.

As variáveis não controláveis numa simulação, são assituações imprevisíveis com as quais qualquer comandanteem campanha tem de lidar: o resultado do lançamento dosdados e o comportamento do adversário, são exemplos devariáveis não controláveis pelos jogadores.

Pela economia de espaço, de investimento em tempo parapintura, verba para adquirir modelos e a variedade que omercado apresenta, a escala 1/300 encontra, em especial nosadeptos iniciados e naqueles para os quais o cenário e oexercício da manobra de forças é o objectivo principal, osadeptos de eleição.

1. EFECTIVOS

O efectivo é organizado em pequenos grupos que designamospor Grupos Tácticos. Estes grupos podem ser puros deinfantaria, carros de combate ou mistos. No primeiro caso, têmcomo base o pelotão e no segundo a companhia; seadoptarmos o conceito do efectivo reduzido proposto noSuplemento Organizações.

A organização em Grupos Tácticos, com este ou outro critério,é essencial para se pôr em prática o princípio do fogo emovimento aplicando o sistema de acção alternada, uma dasbases da simulação.

Aos Grupos Tácticos, são associadas as armas de apoio,orgânicas da companhia ou do batalhão ou que a este tenhamsido atribuídas: metralhadoras pesadas, morteiros, carros decombate, canhões anticarro e outras, cujos momentos de tiroe de movimento passam a ser os mesmos.

Explo: Uma companhia de infantaria, apoiada por umacompanhia de carros de combate, apresenta uma articulaçãoem quatro Grupos Tácticos: três pelotões de infantaria ecompanhia de carros. As armas de apoio da infantaria foramatribuídas pelos pelotões.

2. INICIATIVA

No início das Fases de Tiro e de Movimento, os jogadoresdeterminam, pelo maior número conseguido no lançamento deum dado, quem tem a iniciativa na fase.O jogador com iniciativa, escolhe um dos seus grupos tácticose faz fogo, ou move se for essa a fase, com as armas eelementos que desejar.

A seguir, será o outro jogador a escolher um grupo pararealizar o tiro ou fazer o movimento (depende da fase) e assimsucessivamente, até terem activado os grupos queentenderem e dentro destes os elementos que acharemconveniente.

Se o jogador recusar a iniciativa para a fase, quer dizer quenão vai fazer o tiro, ou mover, com qualquer grupo táctico: ooutro jogador acciona os seus grupos por qualquer ordemuma vez que não vai haver actividade por parte do adversário.

Os fogos indirectos, têm execução simultânea e portanto nãoé necessário determinar a iniciativa.

Exercer a iniciativa, obriga a examinar a situação de cadagrupo táctico e a decidir, dentro do plano geral da Forçaestabelecido para o turno, qual o grupo que mais beneficiará oconjunto com a sua acção.

3. CAPACIDADE OPERACIONAL

A posse e o controle do terreno são os objectivos do jogo.Para o conseguir, é necessário desgastar a capacidadeoperacional do adversário, obrigando-o a retirar parareorganizar.

Page 3: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20042

A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliadapela manutenção do equilíbrio entre o efectivo de combate e ode apoio orgânico directo. A taxa de desgaste que este podesuportar até ser obrigado a retirar, depende da missão.

Destacamentos em marcha, 40% Em defesa preparada, 50% Em defesa preparada com ordem para reter, 60%

Nos resultados com decimal de 5 ou mais, arredondar para o número inteirosuperior.

Para o cálculo da capacidade operacional, é atribuída aseguinte pontuação.

1 ponto: equipa de infantaria, bazooka, metralhadora emhalf-track ou jeep.

2 pontos: metralhadora ligeira. 3 pontos: metralhadora pesada. 4 pontos: carros blindados e de combate com arma até

50mm de calibre. 6 pontos: carros de combate com arma cal. superior a

50mm e até 76mm. 8 pontos: carros de combate com arma cal. superior a

76mm.As armas de tiro indirecto, artilharia e morteiros, não sãocontabilizadas.

RetiradaDurante a retirada, é obrigatório mover metade do efectivo emcada turno. A retirada, ou ruptura do contacto, é umaoperação de difícil execução: há uma quebra acentuada nopotencial de fogo como é fácil de verificar.

No exemplo anterior, temos um destacamento com umaCapacidade Operacional de 42 pontos (3 pel. inf. mais metr.pesada, 24 pontos e comp. de carros, 75mm, 18 pontos).Em marcha, as perdas suportáveis são de 17 pontos; nadefesa 21 e na defesa para reter 25.Adicionalmente, podemos estabelecer uma regra pararendição e captura ao atingir os 70% de perdas.

4. SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO

A simulação é jogada por turnos que representam umafracção de tempo real. Como no campo de batalha as váriasacções de combate ocorrem em simultâneo, torna-senecessário dividir o turno em segmentos manejáveis (fases)criando uma sequência para a realização dos fogos, domovimento e de outras acções de combate.

Fase 1: Comando e Transmissões˘ Serve para fazer o ponto da situação, estabelecer planos,

efectuar transmissões, pedir apoio aéreo, fogos deartilharia e morteiros.

Fase 2: Tiro Indirecto˘ Neutralização das áreas de efeitos do tiro indirecto

terminado; colocação do tiro com chegada prevista parao turno em curso; verificação do efeito do fogo emexecução.

˘ Os aviões chegados no turno anterior são colocados noponto de ataque.

˘ As unidades de terra fazem fogo contra aviões.

Fase 3: Tiro Directo Anticarro˘ Determinar a iniciativa.˘ Tiro anticarro com carros de combate, blindados e

canhões anticarro.˘ Ataque a posições de infantaria com munição explosiva.˘ Tiro com metralhadoras, por opção ao fogo anticarro.

Fase 4: Tiro Directo de Infantaria- Determinar a iniciativa.- Tiro com as equipas de infantaria e metralhadoras

montadas em viaturas de transporte de tropas.- Tiro com “bazookas“ contra carros e posições de

infantaria.

Fase 5: Movimento- Determinar a iniciativa.- Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos que

não tenham feito fogo ou que não estejam a cumprir umaSupressão.

- Os aviões em turno de chegada são colocados na mesa.- Os aviões que realizaram ataque abandonam a mesa.

Fase 6: Aquisição de Alvos- Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os jogadores

procuram detectar elementos opositores ainda nãoreferenciados pelo fogo.

Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguinte naFolha de Controle do Jogo e retiram-se as marcas deSupressão.

O EFEITO DO TERRENO

5. ADQUIRIR/REFERENCIAR

Adquirir, é usado em conjugação com a Tabela deDetecção/Aquisição, para localizar elementos opositores pelaobservação e Referenciar quando estes se revelam pelo fogo.Em ambos os casos, é necessário ter Linha de Vistadesimpedida desde o elemento que adquire/referencia, até aoalvo.

A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximaspara uma identificação “amigo/inimigo” em diferentes tipos deterreno e postura do alvo.

6. LINHA DE VISTA

A linha de vista é bloqueada em toda a extensão da mesa dejogo por:

edifícios, elevações, bosques, linhas deárvores e áreas batidas por fogos indirectos(HE e fumos).

A linha de vista é parcialmente interrompida por obstáculoslineares.

muros, taludes, sebes, arbustos e viaturas.

As equipas de infantaria, não bloqueiam a linha de vista.

Nota: As linhas de árvores, são representadas por árvorescom os intervalos preenchidos por vegetação.Arbustos, pode ser interpretado como linhas de mato alto,muito característico das margens dos cursos de água.

7. DESENFIAMENTO

É a porção de terreno atrás de um obstáculo linear que não évista pelo observador.

Muros, taludes e sebes, 10cm. Arbustos, 20cm. Carros, 5cm.

Estes valores são reduzidos para metade quando oobservador se encontra numa linha de encosta.

Page 4: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20043

8. ELEVAÇÕES

Na Simulação de Combate Táctico, apenas são consideradaspequenas porções de terreno com elevação suficiente parapoderem constituír um objectivo táctico.

As elevações são representadas por pedaços de cartão,cortiça ou outro material, com cerca de 3mm de espessura,cortados com a forma e dimensões convenientes.

Para distinguir a zona de encosta da área de cume, traçamosuma linha a toda a volta a 2,5cm do limite, a que chamamoslinha de encosta.

Os elementos afastados da linha de encosta (colocados naárea de cume) só podem ser observados a partir de outraselevações. O jogador deve clarificar bem a sua intenção deposicionamento quando coloca elementos próximo da linha deencosta.

As elevações criam uma zona de desenfiamento de 5cm aoredor, para os elementos colocados na linha de encosta: estedesenfiamento pode ser neutralizado colocando unidades naencosta.

OcultaçãoPara efeitos de protecção/ocultação, a linha de encostaequivale a talude, a zona de encosta a sebe e a área de cumea terreno descoberto.

Na figura, o elemento 1 (infantaria ou carro) pode serdetectado/adquirido na condição de "entre arbustos" por seencontrar a menos de 2,5cm da sebe (zona de cor clara).O elemento 2 está na área desenfiada: não pode ser visto poradversários a mais de 2,5cm da sebe.O elemento 3 está fora da área de desenfiamento (a mais de10cm da sebe): pode ser observado como alvo a descobertopor um adversário do outro lado, que se encontre a mais de10cm da sebe. O exemplo aplica-se a muros e taludes.

9. BOSQUES

Para representar as áreas de bosque, comece por colocar asárvores que definem os contornos da mancha arborizada.Desta forma, evitará futuras dúvidas quanto à representaçãodo limite do bosque e a definição da zona de orla, que seestende 5cm para o interior.

Os elementos que se encontram em bosque, só podemobservar para o exterior e daí serem observados, estando nazona de orla.

Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna “interior debosques” só se aplica quando o observador e o alvo seencontram dentro da área de bosque.

A figura, mostra os três tipos de posicionamento numaelevação e as suas limitações e vantagens:1 - está na linha de encosta, em abrigo: pode observar B e C

mas não A que se encontra no desenfiamento;2 - em posição na encosta, "entre arbustos": observa A, B e C;3 - afastado da linha de encosta, na situação de "descoberto",

só pode ser observado do cume de outra elevação.

10. MOVIMENTO

A Tabela de Movimento indica a distância máxima que ainfantaria e os carros podem percorrer em cada turno,considerando o tipo de terreno e as deduções a fazer pelapassagem de obstáculos.

Regras gerais

1. Na fase de movimento, só podem ser movidos os carrose a infantaria que não tenham feito fogo nas fases de tiro.

2. Os movimentos não podem terminar com o carro ouequipa sobrepondo um obstáculo.

3. Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno,aplica-se a taxa menor indicada na tabela.

4. Ao recuar, os carros que percorrem mais de metade dataxa de movimento permanecem com a frente virada namesma direcção.

5. Para recuar e mudar de direcção (rodou mais de 90graus) desconta metade à taxa de movimento.

6. Vaus e zonas demarcadas de culturas, são dois casos de"terreno acidentado".

Movimento rápidoEste movimento, exclusivo da infantaria, corresponde a umaacção rápida com custos de fogo no turno seguinte, tanto noavanço como na retirada.Só pode ser realizado com um intervalo de dois turnosnormais: portanto, em cada três turnos, uma equipa poderealizar um movimento rápido.

O movimento é de 10cm No turno seguinte a equipa não faz fogo

Para identificar este tipo de movimento, colocar uma marca junto da equipa.

Embarque / desembarquePara poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro: nodesembarque é colocada a igual distância.

O embarque e o desembarque, em half-track, pode serconjugado com o movimento do carro. Neste caso, descontar1/2 à taxa de movimento do carro: esta regra representa amobilidade da infantaria mecanizada.

Page 5: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20044

Obstáculos com água

Procura de vausPara procurar um vau num curso de água, desloque umelemento de reconhecimento até 7,5cm da margem e lanceum dado: se saír 4 ou mais, encontrou um local de passagem.Para determinar as condições de transposição, condicionadaspela consistência do leito e a transponibilidade das margens,faça novo lançamento.

1 - 2 : Carros de combate e half-tracks não passam3 - 4 : Interdito a viaturas de rodas5 : Só a infantaria apeada pode passar6 : Passagem sem restrições

Se não existir vau nesse ponto, ou existindo não oferecer otipo de passagem que se quer, fazer nova tentativa noutroponto, afastado 15cm e assim sucessivamente. A nãoexistência de condições, estende-se entre dois pontos dereconhecimento.

COMBATE

11. REGRAS GERAIS

• Só podem ser atacados, os elementos que se encontremà distância de detecção/aquisição ou que já tenham sidoreferenciados pelo fogo.

• A distância de aquisição é medida entre o ponto maisavançado do elemento que adquire e o correspondentedo alvo.

• O atacante deve poder traçar uma linha recta, semobstrução, até ao alvo.

• As acções de fogo, são limitadas a uma por arma ouequipa de infantaria em cada turno de jogo.

• Os elementos que fizerem fogo não podem mover nafase de movimento.

• O fogo dos elementos que formam um Grupo Táctico édistribuído de uma só vez, em cada turno, e não pode seralterado.

12. ATAQUE CONCENTRADO

Supressão - Concentração de FogosAs regras introduzem a noção de “supressão do alvo”: um alvonão neutralizado por um ataque, pode ficar inibido de ripostarde imediato. No entanto, se a concentração de fogo for muitointensa e ajustada, este pode ser efectivamente neutralizado:um alvo com supressão, pode ser eliminado por acumulaçãode supressões no mesmo turno.

O princípio da concentração de fogos, aplicado à infantaria eaos carros, está directamente relacionado com o efeito desupressão: a sua aplicação reforça a importância daidentificação de alvos prioritários: aqueles que impedem arealização da manobra.

Destine vários elementos de um Grupo Táctico para atacar omesmo alvo. Se este for eliminado sem que se tenhamesgotado todas as possibilidades, o fogo dos restantes é dadocomo feito: é uma acção simultânea que o jogador só poderesolver por partes.

13. RUPTURA DO CONTACTO

Esta acção de combate é realizada de cada vez que o jogadordecide mudar uma posição de combate; da infantaria ou dequalquer outro elemento.A manobra implica o alto ao fogo e o movimento; procurandoseguir por itinerários que dêem protecção dos fogos e daobservação (desenfiamento) até à nova posição escolhida.

Ao afastar um elemento 2,5cm, ou mais, de um obstáculolinear ou linha de árvores, este deixa de poder ser atacado poropositores que se encontrem do outro lado, mantendo-sedentro da área de desenfiamento: no entanto, também nãopode atacar alvos que se encontrem do outro lado doobstáculo que abandonou.

14. FOGO PARA ALVOS EM MOVIMENTO

Durante a fase de movimento, os elementos que não fizeramfogo e ainda não moveram, podem atirar sobre alvos que seexponham no seu campo de tiro, desde que percorram maisde metade da distância máxima da tabela, dentro do campode observação do atacante.

Execução: O jogador que resolve atacar um alvo em movimento

(equipa de infantaria ou carro) terá, primeiramente, quedeixar o adversário concluir o movimento do grupo tácticoa que este pertence.

Então, faz a declaração de ataque para alvo emmovimento e indica o, ou os atacantes, que deverãopertencer todos ao mesmo grupo táctico e executa oataque: o factor de eficácia das armas é reduzido de 1ponto para a infantaria e 2 pontos para o tiro anticarro.

Os alvos que terminarem o movimento em posições acoberto, são colocados a meio do percurso paraverificação do resultado: se for favorável, será nesseponto que o impacto é considerado. Se o tiro falhar, oalvo é reposto na posição alcançada.

Nota: A prática do fogo para alvos em movimento, só deve serintroduzida quando os jogadores já dominam bem a mecânicadas regras ou em jogos com pouco efectivo, para nãoperderem o controle das outras acções do jogo.

INFANTARIA

A infantaria é representada em bases de equipa com15x15mm. No Suplemento Organizações são indicados ostipos de bases a formar: a exacta dimensão das bases e aquantidade de figuras a colocar em cada uma, não temqualquer influência nas regras.

15. INFANTARIA EMBARCADA

Sendo um jogo de combate mecanizado, toda a infantaria étransportada em viaturas blindadas de meia-lagarta (half-track) com metralhadora montada.

Um desenvolvimento táctico, pode levar ao combate comalguma infantaria “montada” e ao uso da metralhadora docarro em apoio da infantaria apeada. Neste caso, ter ematenção as seguintes restrições:

A infantaria não pode disparar armas anticarro. De cada lado do carro, só uma equipa pode fazer fogo:

nesse turno, o carro não pode mover. As equipas deduzem 1 ponto ao factor de eficácia e

encurtam a distância de combate para 20cm. Os carros não podem mover no turno em que fazem fogo

com as metralhadoras ou outras armas que os equipem. Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria e da arma

do carro, no turno em que este é feito: os atiradores estãoem abrigo.

Page 6: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20045

16. ARMAS ANTICARRO

Bazookas, P.I.A.T. e panzerschereck, também podem serempregues contra a infantaria, quando esta se encontraprotegida por abrigo duro (muro, talude, etc.). Deduzir 1 pontoao factor de eficácia: todo o resultado da tabela elimina o alvo.

17. INFANTARIA vs. CARROS

A infantaria pode atacar carros (excepto carros de combate)com o fogo de armas ligeiras, procurando o Efeito Supressivo.Usar a tabela da infantaria, para determinar o factor deeficácia e aplicar os seguintes modificadores:

Todo o resultado da tabela indica efeito supressivo. Considere a situação de alvo a descoberto para carros

sem blindagem e entre vegetação para half-tracks ecarros blindados.

Efeitos: Carros blindados: na fase de movimento, recuam à taxa

máxima, mesmo que tenham feito tiro no turno: no turnoseguinte não fazem tiro mas podem mover.

Half-tracks: não movem nem fazem fogo no turno. Carros não blindados: ficam imobilizados; a infantaria é

desembarcada.

BLINDADOS

18. SECTOR DE TIRO

A prontidão dos carros de combate para o tiro, implica ter aarma apontada na direcção de ameaça mais provável, parapoder responder prontamente em caso de ataque, ou atacarse localizar um alvo. Numa formação de carros de combate,distribua os sectores das armas para não ficar sem poder deresposta numa direcção.

Na simulação táctica, os sectores de observação e tiro sãodefinidos pelo eixo de rotação da torre e os cantos do casco.

Na fase de movimento, avalie bem a situação antes deapontar a arma para um sector de tiro, pois no turno seguintesó poderá atacar os alvos abrangidos por esse sector.Para responder a um ataque vindo de outro sector, terá deficar um turno sem fazer fogo, para rodar a torre na direcçãodo ataque.

Os carros blindados com pequenas torres, tipo Sdkfz 222,Humber, Daimler, etc., com armas de calibre inferior a 60mm,não são abrangidos por esta regra.

Restrições

O combate com carros de combate e carros blindados,apresenta as seguintes restrições e limitações:

Ao tomar posição na linha de encosta das elevações, oscarros de combate passam a ter um alcance mínimo de20cm, que representa a limitação da capacidade dedepressão da arma nesta situação.

Os carros de combate e os blindados, quando fazemfogo anticarro não podem usar a metralhadora e vice-versa.

No turno em que o atirador faz fogo com a metralhadora,o carro não pode mover: só pode ser alvejado no turnoem que faz fogo.

Quando a metralhadora é suprimida, o carro fica comuma quebra permanente de 2 pontos no factor deeficácia.

Canhões anticarro Demoram um turno a posicionar e a preparar para o fogo.

No primeiro disparo de uma posição, têm umabonificação de 1 ponto no FE: na resposta, os carros decombate deduzem 2 pontos ao FE.

Têm um sector de tiro de 30 graus, igual para carros detorre fixa tipo Stug.

19. MUNIÇÃO EXPLOSIVA

Os carros de combate, usam munição explosiva para sedesembaraçarem das armas ligeiras anticarro e no apoio àinfantaria que os acompanha, atacando pontos de forteresistência que a impeçam de progredir.

Para o tiro com esta munição, usar a tabela de eficácia doscarros e introduzir directamente os seguintes ajustamentos:

Para alvos a mais de 20cm, deduzir 2 pontos aofactor de eficácia.Não aplicável aos “canhões/obuses”, tipo Sherman10,5cm ou StuG III de cano curto.

Qualquer dos resultados indicados na tabela eliminao alvo.

Page 7: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20046

20. MUNIÇÃO DE FUMOS

É utilizada para neutralizar o campo de tiro das armasanticarro da infantaria, como alternativa à munição explosiva,em especial quando o FE oferece poucas probabilidades. Nãodestrói a arma mas inibe-a, dando ao carro a possibilidade deprocurar uma posição mais favorável sem a ameaça de umataque.

Execução:Para este tipo de tiro não é necessário fazer teste de eficácia:2cm à frente do alvo, colocar uma marca de fumos com 3cmde frente por 1cm de largura.Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão damesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turnoseguinte.

NOTA: Na fase de preparação do jogo, fazer a atribuição dasdotações de munições explosivas (HE) e de fumos (WP) paraos carros de combate.

TABELAS

As tabelas para os vários tipos de combate, baseiam-se naeficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo. Os númerosaleatórios simulam todos os aspectos do campo de batalhanão quantificáveis nem mensuráveis, incluindo a sorte eindicam os resultados prováveis.

21. TABELA DE EFICÁCIA

O factor de eficácia (FE) representa o rendimento médio deuma arma ou conjunto (equipas de infantaria) contra um alvopadrão, em circunstâncias ideais de tiro: ambiente, reacçãoevasiva do alvo e grau de precisão do atacante.

O factor de eficácia é ajustado ao tipo de alvo (infantaria,carros) e à forma como este se apresenta: a descoberto, emcasco desenfiado, oculto por arbustos, etc. O reajustamento éfeito pelos modificadores, apresentados em tabela própria oude forma directa, como no caso da infantaria.

No combate blindadoNa tabela do combate blindado, encontramos dois númerosseparados por um ponto (- . -): algarismo da esquerdarepresenta o factor de eficácia e o algarismo da direita o valordo potencial de ataque.

O tiro só tem efeito, quando o potencial de ataque for igual ousuperior ao potencial defensivo do alvo na parte visada: aodeclarar o tiro, o jogador diz se vai atacar de frente, de lado outraseira.

22. TABELA DE RESULTADOS

As Tabelas de Resultados de Combate (TRC) indicam oresultado do ataque, por conjugação do factor de eficácia como valor conseguido no lançamento de dois dados.No caso da infantaria, introduz modificadores por leituradirecta: para um alvo em bosque ou vegetação, só são válidosresultados entre 2 e 7, para alvo em abrigo entre 8 e 12 e paraalvo a descoberto, entre 2 e 12.

23. TABELA MODIFICADORA

A Tabela Modificadora tem a função de ajustar o factor deeficácia ao tipo e postura do alvo (a descoberto, entrevegetação). Subtraindo o valor modificador ao FE padrão,obtemos o factor de eficácia final.

ROTINA GERAL DE TIRO

1. Todo o tiro (blindados e infantaria) é feito por GruposTácticos, alternadamente por cada jogador, depois delançados os dados para determinar a iniciativa.

2. O tiro dos Grupos Tácticos, em cada fase, é distribuídode uma só vez: o jogador indica as armas e equipasatacantes e os respectivos alvos. Os casos de AtaqueConcentrado devem ser bem esclarecidos.

3. O jogador dá início ao fogo: escolhe um elemento emede a distância entre a extremidade da arma e a partemais avançada do alvo.

4. Determinada a distância de ataque, consulta a respectivaTabela de Eficácia: cruzando a coluna das distânciascom a da equipa ou arma atacante, encontra o factor deeficácia da arma para aquela distância.

5. O factor de eficácia pode sofrer deduções ereajustamentos, consoante o tipo e a situação do alvo.No combate da infantaria, são indicados nas tabelas porleitura directa; no caso do combate anticarro, consultar atabela modificadora.

6. Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter onúmero aleatório.

7. Consultar a TRC respectiva, cruzar a coluna do FE com ado valor dos dados e aplicar o resultado indicado.

8. No tiro anticarro, se o ângulo entre a perpendicular aocasco do carro e a direcção de tiro for superior a 50graus, o tiro não produz efeito.

NOTA: Os resultados de SM e de SF, no tiro anticarro,destinam-se a determinar a quantidade dos efectivos dereposição nos jogos seguintes, segundo critérios aestabelecer, no caso dos "jogos em série."Percentualmente, as SM devem permitir um maior grau dereposições: por exemplo, uma reposição por cada duas SM euma por cada quatro SF.

Os carros com SF devem recuar até saírem da mesa de jogo.Os carros com SM, só são recuperáveis se o jogador ganhar aposse do terreno, tendo repelido o adversário pelo desgasteda capacidade operacional, ou este tenha retirado poriniciativa própria.

Page 8: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20047

A figura, mostra uma aplicação prática do verificador angulardo tiro anticarro: a linha a tracejado é colocada no pontomédio do plano do alvo.O carro A tem ângulo de tiro lateral. O carro B só tem ângulode ataque frontal: a linha para o tiro lateral não passa peloângulo de tiro.

FOGO INDIRECTO

INTRODUÇÃO

A artilharia e os morteiros, são “apenas” armas de apoio:nunca as encare como solução capaz de resolver todas assituações. A sua eficácia, depende da previsão coordenada dequando e onde se considera oportuno colocar fogos de apoioàs unidades da linha da frente.

A artilharia não é representada na mesa de jogo: faz fogo apartir de posições no mapa e sempre na modalidade de TiroIndirecto.

Os morteiros podem ocupar posições no mapa, como aartilharia, ou acompanhar as unidades na mesa de jogo: nestecaso, podem fazer o tiro indirecto ou o tiro directo,dependendo da situação: têm um alcance mínimo de 30cm.

24. PLANEAMENTO DE FOGOS

Antes do início do jogo, é feita uma lista de alvos para fogoplaneado: por cada unidade de morteiros ou artilharia, podemser escolhidos dois alvos para fogo planeado. As coordenadaspodem ser calculadas na carta, ou por estimativa depois damontagem do cenário.

Se uma unidade com fogo planeado for solicitada parabombardear um alvo não planeado, o fogo planeado éanulado.

O fogo planeado é de execução mais rápida que o fogo deoportunidade: demora 1 turno a ser colocado no alvo. Conta-se como primeiro turno do “tempo de execução” o turnoseguinte ao da ligação com a unidade de tiro.

25. ALVOS DE OPORTUNIDADE

No decurso do jogo, surgem situações em que é necessário oapoio de fogos em pontos do terreno sem fogo planeado: é ofogo para alvos de oportunidade.Para não anular todo o fogo já planeado, é prática usualdestinar uma parte das unidades de fogo indirecto para aexecução de fogo planeado e outra para o fogo deoportunidade. A execução deste fogo é mais demorada que ofogo planeado: 2 turnos.

26. TIRO INDIRECTO

É o tipo de tiro das unidades que se encontram no mapa e dasunidades na mesa de jogo quando têm à sua frenteobstáculos que interrompem a linha de vista, impedindo-as deobservar directamente o alvo.

Sempre que pretendemos fazer tiro indirecto, lançamos umdado na fase 1 do turno, para teste de ligação com a unidadede fogo indirecto: se saír 4 ou mais, a ligação foi conseguida.Numa folha de controle, é anotado o tempo de espera e onúmero do turno em que o fogo vai ser colocado. Se nãoconseguir ligação, tentar nos turnos seguintes.

Indicação de alvosA indicação dos alvos é feita por coordenadas, usando comoreferência o canto inferior direito da largura da mesa. Ocálculo será sempre feito por estimativa.

A coordenada em alcance é medida a partir da origem, nosentido do comprimento da mesa e a coordenada em direcçãona perpendicular: as coordenadas localizam o centro da áreabatida pelo fogo de barragem.

27. TIRO DIRECTO

O tiro directo é feito pelos morteiros que se encontram namesa, desde que possam observar o alvo a partir da posição.A execução é mais rápida que no tiro indirecto: o fogo écolocado no alvo no turno seguinte ao da sua selecção.

As posições de morteiro só são referenciadas pelo fogoquando há elementos amigos, já referenciados, a menos de10cm.

Os morteiros demoram 1 turno a posicionar. Só podemabandonar a posição no turno seguinte ao da verificação daúltima salva da missão que estiver em curso.

Indicação de alvosTomando como referência o morteiro, calcular a distânciadeste ao ponto alvo desejado.

EXECUÇÃO

1. Na Fase de Comando, é feito o registo do tiro; sãocalculadas as coordenadas, indicado o tipo de munição(HE ou fumos) e o número de salvas (turnos) a colocarna zona alvo.

2. Se for tiro indirecto, lançar o dado para obter ligação: seconseguir, aguardar o número de turnos de demora paracolocar o tiro.

3. No tiro planeado, é indicado o código do alvo(coordenadas já calculadas): se for tiro de oportunidade,calcular a distância ao alvo e escrever na folha de tiro.

4. No turno de chegada, o jogador transporta ascoordenadas para a mesa de jogo e assinala o Centro daÁrea Batida com uma marca de fogo.

5. A seguir, é lançado um dado para determinar a precisão.

5 ou 6, no ponto de coordenadas 1 – 7,5cm à esquerda 2 - 7,5cm à direita 3 – 10cm comprido 4 - 10cm curto.

Page 9: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

Victor Amorim / 20048

6. Se houver desvio, recolocar a marca de centro; aplicar overificador, com a maior dimensão paralela à largura damesa.

NOTA: Esta opção é justificada pelo desnível entre a escala das regras(1:2000) e a escala dos modelos (1:300 ou 1:285).

Quando o centro da área batida ficar a menos de 20cmde elementos amigos a descoberto, ou 10cm em abrigo,o fogo é anulado.As áreas batidas pelo fogo de barragem da artilharia emorteiros encontram-se representadas em folha anexa.

7. Fazer teste individual para baixas e não baixas aoselementos abrangidos, total ou parcialmente (com umdado) e aplicar o resultado de acordo com a TRC do tiroindirecto.

As não baixas ficam com a taxa de movimento reduzidapara metade e o FE diminuído em 2 pontos, nesse turno.

O efeito do fogo na área bombardeada é constante emtodas as fases do turno e pelo número de turnos pré-determinado. O fogo só é neutralizado no final do últimoturno. Durante esse tempo, todos os elementos queatravessem a área batida fazem teste de sobrevivência.

8. No turno seguinte, o jogador pode corrigir o tiro,procurando enquadrar melhor o alvo. Para isso, deslocao centro da área batida 5cm, em alcance ou direcção: sópode ser feita uma correcção para cada alvo.

28. FUMOS

As cortinas de fumo, são usadas para bloquear os campos detiro das armas, possibilitando movimentos a coberto. Se nãoforem usadas com critério, podem tornar-se um embaraçopara quem as coloca: assim como impede a observação e ofogo do adversário, também oculta os seus movimentos.

Os fumos cobrem uma área com 12x6,5cm, igual para aartilharia e os morteiros. Não há restrições quanto à distânciada área bombardeada aos elementos amigos, ao contrário doque acontece no fogo com munição explosiva.

DuraçãoAs cortinas de fumo têm uma duração mínima de 2 turnos. Nafase dois do terceiro turno e seguintes, o jogador faz o testeàs condições de dissipação lançando um dado: quando saír 1ou 2, os fumos são retirados no final do turno.

EfeitosOs fumos provocam os seguintes condicionamentos aoselementos, total ou parcialmente abrangidos pela área defumos, ou que na fase de movimento a atravessem:

O movimento é feito a metade da taxa indicada na tabela. O atravessamento é feito em trajectória recta. Não há combate com elementos fora da cortina, nem são

atacados por eles. O combate entre elementos dentro da cortina, é feito com

a dedução de 1 ponto no factor de eficácia. No turno seguinte à saída de uma área de fumos, as

armas fazem fogo com a dedução de 1 ponto no FE.

Exemplo de planeamento e emprego do fogo indirecto

A artilharia de 155mm, tem por missão bater as zonas deprovável passagem das formações blindadas (alvos A e B).A artilharia de 10,5cm tem fogo planeado para zonas deprovável ocupação pela infantaria: na vila, alvo 1 e naelevação a sul, alvo 2.O morteiro do batalhão fica disponível para os alvos deoportunidade e os morteiros das companhias para o fogodirecto.

O fogo planeado tem de ser pedido, prevendo a manobra doadversário: a rádio tem de ser testada e aguardados algunsturnos para a colocação. Não esquecer que nesse momentoas nossas tropas têm de se encontrar a alguma distância daárea batida pelos fogos.Nesta Lista, os alvos estão "em espera" e por isso não seencontram preenchidas todas as linhas correspondentes àsmissões esperadas.

Unidade de tiro 155mm 155mm 10,5cm 10,5cmIdent. do alvo A B 1 2

Coordenadas(alcance/direcção) 950/370 680/570 650/360 500/260

Munição

Número de salvas

Turno colocação

Turno levantamento

Page 10: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

V.Amorim/2004 1

INTRODUÇÃO

Sendo a Simulação dirigida às acções em terra, a introdução doelemento aéreo não deve envolver técnicas que pela dificuldadede aplicação possam comprometer o controle da acção das uni-dades de terra.

A aviação é empregue em missões de apoio táctico, enquadradasnuma situação de supremacia aérea atribuída a uma das partes,podendo ser justificada por ataques bem sucedidos às bases daaviação adversária, ou pela vitória alcançada nos combates pelodomínio do espaço aéreo na zona de batalha.

A presença da aviação no jogo, pode ter a finalidade de equilibrar,ou reequilibrar, a relação de forças ou torná-la favorável atacandoobjectivos na primeira linha ou posições importantes à rectaguar-da: concentrações de tropas, Centros de Comando, unidades dereforço em marcha para a linha da frente ou outros objectivos.

Geralmente, este apoio é fornecido por caças-bombardeiros quese encontram em sobrevoo da zona de batalha, aguardando aindicação de alvos: uma equipa de ligação da Força Aérea, inte-grada no Comando das forças de terra, solicita o apoio a pedidodo respectivo comandante.

Estas regras destinam-se à Simulação na escala 1/300: o tipo debase de sustentação dos modelos e a altura do suporte, não temqualquer influência nas regras.

BOMBARDEAMENTO AO SOLO

Geral- Antes do início do jogo, deve ser estabelecido o número de

aviões em apoio, o número de missões aéreas que podemser realizadas e o tipo de cargas à disposição.

- O elemento de ligação da FA deve observar o alvo, ou zonaalvo, da posição que ocupa: normalmente, junto do Comandoda unidade a apoiar.

- Os aparelhos entram sempre pela rectaguarda das posiçõesamigas ou na direcção do avanço.

- A trajectória de ataque segue uma linha recta, definida peloponto de entrada na mesa e o alvo seleccionado.

- Em cada missão, os aparelhos têm uma autonomia de 3passagens sobre a zona do alvo, com o intervalo de um tur-no.

- A marca do ponto de entrada na mesa e a marca de alvo sãomantidas até final da missão: são referências para a segun-da e terceira passagens previstas no plano de apoio aéreo.

- Entre duas missões, tem de haver dois turnos de interrupçãoda actividade aérea.

Alvos SecundáriosNa segunda e terceira passagens, podem ser atacados alvos até15cm à frente do alvo primitivo, na mesma trajectória ou em tra-jectória paralela, até 5cm para cada lado.

ArmamentoNa Simulação, as cargas bélicas e o armamento fixo foram padro-nizados: em missões deste tipo, a precisão dos ataques e o efeitodo fogo de defesa aérea são os factores predominantes no resul-tado do ataque aéreo.

Para além das armas de bordo (canhões e metralhadoras) osaparelhos podem ser municiados com bombas (duas) ou rockets(uma salva) dependendo do tipo de alvos a atacar: as primeirassão destinadas a alvos de infantaria e viaturas ligeiras e os se-gundos a carros de combate.

Na mesma passagem, só pode ser empregue um tipo de arma-mento: bombas, rockets ou as armas de bordo.Os rockets são largados em carga completa; as bombas uma porpassagem ou ambas na mesma.

Áreas de EfeitosAs áreas de efeitos são aplicadas com o centro na marca de alvo,com a maior dimensão paralela ao eixo de voo.

- bombas 7 x 4,5 cm- rockets 10 x 7,5 cm- armas de bordo 2,5 x 10 cm

NOTA: Se forem largadas as duas bombas na mesma passagem, usar a área deefeitos dos rockets.

Os valores da tabela de resultados do Ataque ao Solo, são osmínimos a conseguir com o lançamento de um dado, para neutra-lizar alvos totalmente abrangidos pela área de efeitos.

EXECUÇÃO

1. Na fase de comando e transmissões, o jogador seleccionao alvo e faz o cálculo, por estimativa, da distância entre ocanto da mesa à sua direita e o ponto desejado para a entra-da do aparelho na mesa de jogo.

2. Na mesma fase, é feito o teste às transmissões (5 ou 6 comum dado para conseguir comunicar): se tiver êxito, a missãotem início dois turnos depois (somar 2, ao número do turnoem execução).

3. No final da fase de movimento do turno de chegada, oaparelho é colocado no ponto de entrada, direccionado parao alvo, ainda não denunciado.

4. Na fase de fogo indirecto do turno seguinte, o aparelho écolocado a 25cm do alvo. Neste ponto, é sujeito ao fogo dasarmas de terra com condição para o fazerem.

5. Se resistir ao fogo defensivo, realiza o ataque: é lançado umdado para determinar a precisão.

5 - 6 no ponto alvo1 - 3 6cm à frente2 - 4 6cm curto

6. Uma marca de alvo é colocada no ponto escolhido como tal,e o verificador aplicado com o centro sobre este: é feito oteste para baixas e não baixas a todos os elementos abran-gidos, ainda que parcialmente, pela área de efeitos.

7. No final da fase de movimento do mesmo turno, o aparelhoabandona a mesa.

Page 11: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

V.Amorim/2004 2

ATAQUES EM FORMAÇÃO

O mais usual, é formarem-se esquadrilhas aos pares; assim, seum dos aparelhos ficar fora de combate, o outro pode dar conti-nuidade à missão em curso. Pode ser adoptada a formação emlinha ou em escalão; sobre a esquerda ou sobre a direita, como nafigura abaixo.

Voando em parelha, os aviões seguem eixos de ataque paralelos,afastados 7,5cm. Neste caso, o ponto de entrada na mesa e oalvo são destinados ao "leader" (mais avançado na formação)seguindo o "asa" à esquerda ou à direita.

A figura mostra uma formação de dois aparelhos em escalão sobre aesquerda e a posição do leader e do asa. A existência do asa, pela dis-tância que os separa, só é conhecida quando o leader é colocado a 25cmdo alvo, para realizar o ataque: estão marcados, o intervalo entre astrajectórias e a distância entre aparelhos. Os verificadores de efeitosestão desfasados, representando resultados de precisão diferentes.

O alvo do asa está em linha com o alvo de referência do leader,na perpendicular à trajectória de voo: a precisão do ataque éverificada individualmente. Os aparelhos podem transportar car-gas de tipo diferente.

A formação em parelha aumenta as probabilidades de sobrevi-vência, uma vez que o tiro de terra tem tendência a ser repartidopelos dois aparelhos, em vez de ser concentrado num só.

ATAQUE CONTRA AERONAVES

As forças de terra dispõem do seguinte armamento para se de-fenderem dos ataques aéreos:

- Grupos de canhões antiaéreos- Metralhadoras AA dos carros de combate- Metralhadoras AA dos blindados- Metralhadoras instaladas nos H/Track

Nos grupos de canhões AA, contam-se os sistemas móveis dedefesa antiaérea, tipo Flakpanzer IV/3 Wirbelwind, Half-Track M16e Crusader IIIAA, por exemplo, em versões bitubo ou quádruplas.Os batalhões de carros de combate, podem receber um sistemaquádruplo e os batalhões de infantaria bitubo.Estas armas também podem ser usadas no tiro contra alvos emterra: alcance máximo, 50cm, mínimo 20cm. Fazer as seguintesadaptações para o tiro.

Infantaria:Usar a tabela da metralhadora pesada e somar 1 ponto aos facto-res de eficácia. Para sistemas quádruplos, lançar o dado duasvezes.

Carros:Só podem atacar carros com potencial defensivo 1 ou sem blinda-gem: aplicar os modificadores indicados na tabela de tiro.

Se combinar o uso destas armas para o tiro terrestre, atribua-lhes4 pontos no cálculo da Capacidade Operacional.

NORMAS GERAIS DE TIRO

O tiro contra aviões é feito a uma distância mínima de 10cme máxima de 30cm, para todas as armas: fazer a mediçãodesde a arma até à base do prumo de suporte do aparelho.

O tiro contra aviões só pode ser feito pelas armas que seencontrem dentro do "cone de ataque".

O cone de ataque é definido por um ângulo de 30 graus, paracada lado do eixo de voo e nas distâncias atrás indicadas.

As armas atacam sempre o alvo mais próximo.

No turno em que é feito o tiro AA, os carros não movem nemfazem fogo com outras armas instaladas.

É lançado um dado para verificação de efeitos, por cada trêsmetralhadoras seleccionadas para um mesmo alvo. Os ca-nhões antiaéreos dos sistemas móveis, fazem uma só verifi-cação.

Os aparelhos possuem um valor Defensivo/Evasivo de 12pontos que é degradado de 1 ponto por cada passagem namesa, seguindo a mesma trajectória ou trajectórias corrigi-das.

O valor defesa/evasão sugerido, é igual para todos os tiposde caças-bombardeiros de qualquer nacionalidade. Se qui-ser, diferencie este valor para personalizar cada tipo e nacio-nalidade, ou para sustentar ou reduzir as possibilidades desobrevivência dos aparelhos no decurso do jogo.

Os aparelhos vão acumulando pontos resultantes do fogoantiaéreo. Quando esgotam o valor defesa/evasão ou é con-seguido um resultado de D, o aparelho é derrubado: retirar omodelo do suporte e colocá-lo 30cm à frente do ponto alvo.

A figura mostra o cone de defesa aérea abrindo 30º para cada lado datrajectória de voo e destaca a zona de 10cm que interdita o tiro antiaé-reo. Em destaque, também, o alcance máximo de tiro de 30cm medidodesde a arma à base do prumo de suporte do modelo.

Page 12: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

V.Amorim

Tabela de Resultados do Ataque ao Solo

AlvoArma

Carros decombate

BlindadosH/Tracks

Veículosrodas

Infantaria (b)

Bombas (a) 6 4 4 3

Rockets 4 4 3 3

Armas debordo (a) s/efeito 5 3 4

Os números, são os mínimos necessários para neutralizar alvos totalmenteabrangidos pela área de efeitos.

MODIFICADORES(a) - Para alvos parcialmente abrangidos, somar 1 ponto aos valores da

tabela: se exceder 6, não tem efeito.(b) - A infantaria, a 5cm ou menos de viaturas atingidas por rockets, faz teste

para baixas mesmo que se encontre fora da área de efeitos.

Stukageschwader 2Luftwaff - StG2 "Immelmann"

Tabela de Resultados do Tiro Contra Aviões

Valor do dadoArma 1 2 3 4 5 6

Metralhadoras(grupos de 3) D -1 -2 - - -

Peças AA bitubo D D -2 -3 - -

Peças AA quádruplas D D -3 -4 -5 -

[ D ] - Avião derrubado[- x ] - Valor a deduzir ao factor defesa / evasão do aparelho.

No tiro contra viaturas, corresponde a SM (ver tabela de modificadoresdo combate anticarro)

[ - ] - Sem efeito

609ª Esquadrilha Typhoon2ª Força Aérea Táctica Aliada

Turno Acção dos meios aéreos Acção da força de terra

6

Fase de CMDO e TRMS- Escolha do alvo- Distância do canto à entrada- Teste às transmissões

7 Descida para a altitude de ataque e alinhamento com o alvo.

8

Fase de MOVIMENTO (final)- Coloca o aparelho no bordo da mesa, à distânciaindicada na Missão, apontando na direcção doalvo.

- Identifica a entrada do aparelho- Pela direcção apontada, prevê qual ou quais os alvos.- Prepara a distribuição do fogo Antiaéreo, considerandoas implicações na acção das forças no turno: perde poderde ataque aos alvos terrestres.

9

Fase de FOGO INDIRECTO (final)- O aparelho é colocado a 25cm do alvo- Executa o ataque se não for derrubado

Fase de MOVIMENTO (final)- O aparelho abandona a mesa

Faz nova entrada no turno 11

- Marca a zona de reacção ao ataque aéreo (ângulo edistância) aplicando o verificador angular.

- Escolhe as armas para o tiro e executa-o.

/2004

Sequência Esquemática de um Ataque Aéreo

Suplemento Apoio Aéreo - Tabelas

3

Page 13: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

V.Amorim/2004 1

COMANDO DE COMBATE

Abordar o tema da organização dos Exércitos, é sempre muitocomplicado. Na realidade do campo de batalha, a reposiçãodas perdas era demorada e raramente na quantidade e do tiponecessários. Unidades referidas em relatos históricos comoregimentos, por exemplo, tinham efectivos de batalhão oumesmo de companhia.

Comando de Combate é um modelo de organização em efec-tivo reduzido, aplicável a qualquer nacionalidade ou Teatro deOperações destinado, em especial, aos jogadores que valori-zam mais o aspecto táctico do jogo que a reconstituição.

Normalmente, o Comando de Combate é dividido em trêsGrupos de Combate que são organizados de acordo com otipo de cenário idealizado para o jogo.

As secções; articulação, detalhe das subunidades, equipa-mento, organização da infantaria e proporcionalidade demeios, desenvolvem o conceito deste tipo de organização.

Com base neste modelo, podem ser formados Grupos deCombate de composição diversa combinando diferentes tipose quantidades de subunidades.

O Comando de Combate pode ser reforçado com unidades dotipo das já existentes (comp. de carros, comp. anticarro, comp.infantaria) ou unidades independentes como sejam as compa-nhias de carros pesados (Tiger, Stalin, ) ou unidades de "Elite"que vamos bonificar acrescentando 1 ou mais pontos aosFactores de Eficácia indicados nas respectivas tabelas.

Page 14: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

V.Amorim/2004 2

Articulação de um Comando de Combate

Companhia de Reconhecimento3 pelotões, a 3 viaturas cada

Batalhão de Carros Combate3 companhias, a 3 carros cadaSistema de Defesa Antiaérea

Batalhão de Tanques Destroyer3 companhias, a 3 carros cadaSistema de Defesa Antiaérea

Batalhão de Infantaria Mecanizada3 companhias de atiradoresCompanhia de Apoio

Grupo de Artilharia de CampanhaBateria ligeira (10.5cm/25pdr.)Bateria pesada (155/150mm/5,5")

Detalhe das SubUnidades

Companhias de Atiradores3 pelotões de atiradores- Metralhadora pesada- Morteiro autoportado (80/81mm)

Companhia de ApoioPelotão anticarro a 2 armasPelotão metralhadoras pesadas a 2 armas- Morteiro (10,7cm/120mm)- Pelotão de obuses com 2 armas- Sistema de Defesa Antiaérea

Pelotões de Atiradores- Half-track com metralhadora montada3 bases de atiradores1 base de metr. ligeira1 base de "bazooka"«A arma do carro tem guarnição permanente»

NOTA: Nos pelotões americanos, a metr. ligeira é substituídapela espingarda automática (B.A.R.): as metralhadoras ligeirasestavam concentradas na companhia de apoio e eram distri-buídas pelos pelotões segundo critérios de necessidade edisponibilidade. Podemos incluír 3 metralhadoras ligeiras nacompanhia de apoio americana.O termo "bazooka" é genérico para as armas ligeiras anticarroda infantaria: panzerschereck, PIAT. Lança Granadas Foguete(LGF) é a designação técnica para este tipo de arma.

Equipamento

Apresentada a estrutura geral de um Comando de Combate,passemos à componente do equipamento, com sugestõesgerais para as nacionalidades: a composição efectiva serásempre de comum acordo dos jogadores em face do tipo dejogo, número de participantes, modelos disponíveis e tempopara finalizar o jogo. As tabelas de características e de poten-ciais defensivos contemplam uma larga gama de sugestões.

Companhia de Reconhecimento (por pelotão)

Americanos – 2 jeep’s e 1 M8 GreyhoundIngleses – 3 Humber ou DaimlerAlemães – 2 Kubelwagen e 1 Sdkfz 222

Batalhão Carros Combate (por companhia)

No batalhão americano, existia mais uma companhia ligeira com funções dereconhecimento, equipada com o Stuart M5A1.

Americanos –2 Sherman 75mm e 1 Sherman de 76mmUnidade AA - Half-track M16 4x20mm

Ingleses –2 Sherman 75mm (ou Cromwell) e 1 Firefly 76mmUnidade AA - Crusader III 2x20mm

Alemães - 2 Panzer IV e 1 PantherUnidade AA - Flakpanzer IV/3 Wirbelwind 4x20mm

Batalhão de Tanques Destroyer (por companhia)

Americanos – 3 M10 de 76mmIngleses – 3 M10 76mmAlemães – 3 StuG III ou StuG IV 7,5cm

Os carros de combate de maior calibre podem ser reunidos na mesmacompanhia, para concentrar o máximo poder de fogo.

Batalhão de Infantaria Mecanizada (comp. de apoio)

AliadosPelotão anticarro: canhão rebocado de 57mmPelotão de obuses: Sherman M4 10,5cm

AlemãesPelotão anticarro: Marder II/III ou o StuG III 7,5cm.Pelotão de obuses: Half-track Sdkfz 251/9, com o canhãocurto 7,5cm L/24 ou StuG III com a mesma arma.

A figura acima pretende esclarecer que o conceito de "metra-lhadora pesada" não tem a ver com o calibre da arma masantes com a aplicação de um tripé à metralhadora ligeiraconferindo-lhe maior precisão no tiro a grandes distâncias epermitindo fazer o fogo referenciado.As metralhadoras 12,7cm, por vezes referidas como "pesa-das", são especialmente destinadas ao tiro contra carros deblindagem ligeira e aviões voando baixo.

Page 15: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

BAT-300 – V3.1

V.Amorim/2004

ORGANIZAR A INFANTARIA

A infantaria é organizada em bases de equipa, com 15x15mm:o número de figuras a colocar nas bases, assim como asdimensões, não tem qualquer influência nos factores de eficá-cia. Os principais tipos de bases a formar, são:

˘ atiradores com espingarda˘ espingarda automática B.A.R. (USA)˘ metralhadora ligeira˘ metralhadora pesada˘ lança granadas foguete (bazooka)˘ morteiros

Podem ser formadas bases de Comando de Batalhão, inte-grando a actividade dos observadores avançados de artilhariae infantaria, ou separadamente.

Bases Especiais

O método de jogo mais comum é o da Simulação Aberta, noqual todos os intervenientes têm acesso à mesa de jogo eportanto conhecem a colocação e o armamento de que oadversário dispõe.Para compensar esta situação, pode ser utilizado um sistemaque põe em dúvida a identificação exacta das equipas deinfantaria, até que estas sejam referenciadas pelo fogo ouadquiridas pela observação.

A aquisição pela observação, não identifica a verdadeira composição daequipa.

Bases de embuste - São bases de atiradores, usadas paramanter o adversário no desconhecimento da sua verdadeiranatureza, até que este decida empregar a arma. Na faceinferior é feita uma inscrição ou sinal que indica a base querepresentam, por explo: metralhadora ligeira, metralhadorapesada, morteiro.

As bases de embuste só são trocadas pela verda-deira, quando referenciadas pelo fogo.

Bases duplas - São bases de atiradores, acompanhadassecretamente pela equipa de bazooka: ao decidir empregar abazooka, o jogador pode colocar a respectiva base num raiode 5cm da sua base de acompanhamento.Enquanto não forem separadas, abase acompanhante cumpretodas as penalizações sofridaspela base de infantaria, incluindoa eliminação.

As bases duplas, uma vezdesdobradas, não podem voltar

Estes dois tipos de bases devface inferior.

Quando uma base de embuste da, o adversário continua no dverdadeira formação.

Como as armas ligeiras anticarro da êxito no ataque de surpresa a curtas situação especial: bazooka, P.I.A.T. gardas anticarro, como a russa PTRregra.

PanzerfaustO panzerfaust era umaarma individual anticarrodescartável de utilizaçãoa muito curtas distâncias,distribuída profusamenteentre a infantaria alemã: no jogo, qualquer base de atiradorespode ter atribuída uma ou mais destas armas.

A não visibilidade imediata deste tipo de armas, tem o objecti-vo de retraír movimentos demasiado “ousados” das formaçõesmecanizadas em terreno desfavorável, ou penetrando “heroi-camente” uma linha defensiva da infantaria, levando o jogadora ponderar a situação: a infantaria desembarca para limpar oterreno preparando a passagem dos carros.

PROPORCIONALIDADE DE MEIOS

A formação de um destacamento deve ter em conta a missãoque lhe propomos que desempenhe. O esquema de proporci-onalidade abaixo apresentado, é uma contribuição para queesse objectivo possa ser alcançado com êxito.

Como se pode ver, para a conquista de uma posição é dese-jável um equilíbrio entre carros de combate e infantaria meca-nizada.Defender e manter uma posição, é tarefa para a infantariamotorizada com forte contribuição das armas de tiro indirecto.Na defesa, os carros de combate e a infantaria mecanizadaconstituem reserva móvel para acorrer a brechas ou explorarum contra ataque.

A regra de proporcionalidade é dirigida às forças de vanguar-da e às unidades no seguimento: a um destacamento com amissão de conquistar uma posição, deve seguir-se outro cujacomposição permita «segurar» o objectivo. O elemento devanguarda, em princípio, continuará o avanço para o objectivoseguinte, apoiado na posição recentemente tomada, guarne-cida por unidades de infantaria motorizada.Por vezes, à unidade que conquista é dada ordem para ga-rantir a posse do objectivo por um período de tempo determi-nado.

ComponenteObjectivo

CarrosCombate

InfantariaMecaniz.

InfantariaMotoriz. Artilharia

Conquistarposição -Conquistar

P.I.A.T.

a ser reunidas.

em ser identificados na

ou base dupla é elimina-esconhecimento da sua

infantaria assentam o seudistâncias, foi criada estapanzerschereck e espin-S-41enquadram-se nesta

e manter

Defender emanter posição

DestruirForça opositora

Componente forte

Componente pouco forte

- Não essencial

3

-

Page 16: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1

Tabela de Detecção / Aquisição (m/m)

Tipo de ProtecçãoAlvo a detectar Sem

protecçãoTaludes,muros

Entre * *arbustos

Interior debosques

Infantaria 250 175 125 75- Blind. rec.to- viat.tipo jeep- Canhão AC

400 250 175 100

Outrasviaturas 500 400 250 150

( * ) muros, taludes, sebes e arbustos( * * ) sebes, arbustos e orlas de bosques

Tabela de Eficácia da InfantariaDistâncias em (m/m)Equipa 75 125 250 375 500

Espingarda 5 3 1Esping. aut.BAR (USA) 4 3 2Metralhadora pesada 7 6 5 3 2Metralhadora ligeira 7 5 4 2 1Metralhadora montadaem viatura 5 4 3 2 1

BosqueAmbiente de combate

Terreno descoberto

A distância máxima para o combate em bosque (25cm) é extensiva aoscarros de combate e outras armas.

Modificadores do Combate AnticarroAlvo Dedução

ao FECorrecções à TRCanticarro

- Bllindados rodas- Half-track * * -1

SF passa a D* * SM - carro imobilizado;arma neutralizada;infantaria desembarca.

- Transportes de rodas *- AT rebocados -2 SF e SM passam a D*

* carro e inf. eliminados- Meia silhueta a)- Entre arbustos b) -1

- Casco desenfiado c) -1 SM não tem efeito

a) Torre e casco parcialmente ocultos: no geral, carros nãototalmente visíveis.

b) Sebes, linhas de árvores, arbustos e orlas.c) Carro de combate com o casco oculto por obstáculo duro

Tabela de Resultados do Tiro IndirectoElemento a verificarValor dos

dados Carrocombate

- Blindados- Half-track

Outrasviaturas Infantaria

1-23 S14 S D S5 S D D D6 S D D D

S - Supressão: não faz fogo nem move no turnoS1 - Carro imobilizado: infantaria desembarca na fase de movimento.D - Destruído

No fogo de artilharia de calibre superior a 120mm,todas as S passam a D.

NOTA - Duas supressões em turnos seguidos elimina.

Tabela de Movimento (m/m)

Tipo de Terreno DeduçõesElementoa mover Em

estradaFora dasestradas

- Bosques- Terrenoacidentado

- Arbustos- Linhas árvores- Obstáculos lineares *

Subirelevações

Carroscombate 150 100 75 -50 -30

Outrasviaturas 200 150 75 -50 -30

Infantaria 50 50 50 -25

Tabela de Resultados do Combate da InfantariaFactores de EficáciaValor

dados 1 2 3 4 5 6 7 Situação do Alvo

2 D D S D D D3 S S D D D4 S S S S S S5 S S S S S S6 S S S S7 S

- Bosque- Entre vegetação

8 S S9 S S S S S10 S S S S D D11 S S D D S S12 D D D S S

- Abrigo- Half-track

A de

scob

erto

S - Supressão: não atira nem move no turno. Duas supressões no mesmo turno, elimina.D - Destruído

Tabela de Resultados do Combate AnticarroFactores de EficáciaValor

dados 1 2 3 4 5 6 7 8 92 SF D SF SM D3 SF SF SF D D SF4 SM SM SM SM SM SF D SM SM5 SM SM SF D SF6 SM SM SF D7 SM SM8 SM9 SM SM SM SM SM SM10 SM SF SF D SM11 SM SF SF D SF D SM SF SF12 SF SF SF D SF

SF - Todo o armamento neutralizado. Lançar um dado: se 1 ou 2 pode mover, excepto no turno.SM - Carro imobilizado. Lançar um dado: se 1 ou 2 pode fazer fogo (turnos seguintes) descontando 2 pontos ao FE.D - Destruído

NOTA: Se um carro com SM ou SF sofrer outro destes resultados, fica eliminado.

Page 17: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1

AMERICANOS

Distâncias (mm)CARROS E ARMAS

125 250 350 450 600 700 800 900

M36 90mm 9.12 9.12 8.12 7.11 7.10 6.10 5.10 3.9Sherman M4A3E2Wolverine M10Sherman M4A4 76mmHelcat

9.11 8.11 7.11 6.10 6.10 5.9 4.9 2.8

Sherman M4A3 75mmSherman M4A4 75mmChaffee M24

9.9 8.9 7.8 6.8 5.8 4.7 3.7 1.6

Stuart M5A1; Locust M22M8 Greyhound AC 7.6 6.6 5.5 3.5

75mm M5 AT 9.11 8.10 7.10 6.10 5.9 4.8 3.8 2.7

57mm AT 8.9 7.8 6.8 5.8 4.7 2.7 1.6

Bazooka 7.10

INGLESES

Distâncias (mm)CARROS E ARMAS

125 250 350 450 600 700 800 900

Comet Mk I 9.12 8.12 7.12 6.11 5.11 4.11 2.11 1.9

M4A4 Firefly; Archer;Aquilles M10; 76mm AT 9.12 8.12 7.12 5.11 4.11 3.10 2.9 1.8

Churchill Mk VIICromwell Mk IV 9.9 8.9 6.8 5.8 4.8 3.7 1.7 1.7

Valentine; Crusader IIIChurchill Mk IV6pdr. (57mm) AT

9.9 8.8 7.7 6.7 5.6 3.5

25pdr (8,8cm) AT (G/H) 9.7 9.6 9.6 7.5 6.5 5.5 4.4 3.4

Crusader Mk II; Matilda IIDaimler Mk I ACAEC Mk I ACHumber Mk IV

6.6 5.5 4.5 3.4 1.4

P.I.A.T 5.9

TABELA DE RESULTADO

S DO COMBATE BLINDADO

ALEMÃES

Distâncias (mm)CARROS E ARMAS 125 250 350 450 600 700 800 900

Tiger IIJagdpantherNashorn TD

9.12 9.12 9.12 8.12 7.11 6.11 5.11 4.10

Tiger I 9.12 9.12 9.12 9.12 6.11 5.11 4.11 3.10PantherJagdpanzer IV 9.12 9.12 8.12 7.12 5.12 4.12 3.11 2.10

Panzer IVH;StuG III;Hetzer (38)tStuG IV; Marder II

9.11 8.10 6.10 5.10 4.10 3.9 2.9 1.9

StuGIII (curto)Sdkfz 234/3 8.6 7.6 5.6 4.5 3.5 2.4 1.4

Panzer IIIJ; Puma AC;Pak38/40 AT 9.9 8.8 7.7 6.6 5.5 4.5 2.4

Sdkfz 222; 231; 232234/1 AC 5.3 4.2 1.2

75mm LG/40 AT 9.10 8.9 7.8 5.7 4.5 2.4 1.3

PanzerSchreck 5.11

RUSSOS

Distâncias (mm)CARROS E ARMAS

125 250 350 450 600 700 800 900

KV-2; SU-152 9.12 8.12 8.12 7.12 7.12 6.12 5.11 3.11

SU-100 9.12 9.12 8.12 8.12 7.12 6.12 5.12 3.12

Stalin I 9.12 9.12 8.12 7.12 6.11 5.11 4.11 3.10

Stalin II; SU-122 9.12 9.12 9.12 8.12 8.12 7.12 6.11 5.10

T-34/85; KV-85; SU-85 9.12 9.11 8.11 7.10 5.10 4.10 3.9 2.9

T-34/76; KV1C; SU-76 9.10 8.10 7.9 6.9 5.8 4.8 3.8 2.7

57mm M1943 AT 9.12 8.12 6.12 6.12 3.12 1.10

76.2mm M1942 AT 9.12 9.12 8.12 5.11 4.10 3.10 2.914,5mm PTRS-41esping. AT 5.3 4.3 2.2

Page 18: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1

AMERICANOS

Potencial defensivoCarro / Arma Tipo Arma

F L RM36 TD 90mm 5 4 4Wolverine M10 TD 76mm 4 4 4Helcat M18 TD 76mm 2 1 1Sherman M4A4 76mm 5 5 4Sherman M4A3 75mm 5 5 4Sherman M4A3E2 76mm 7 7 5Stuart M5A1 Tk lig. 37mm 7 3 3M24 Chaffee Tk lig. 75mm 3 3 2M22 Locust Tk lig. 37mm 3 3 3M8 "Greyhound" AC 37mm 2 2 2

INGLESES

Potencial defensivoCarro / Arma Tipo Arma F L RArcher TD 76mm 6 5 5Aquilles M10 TD 76mm 4 2 1Comet Mk I 77mm 8 4 4M4A4 Firefly 76mm 7 5 4Churchill Mk VII 75mm 10 8 8Valentine III 57mm 6 5 5Matilda II 40mm 8 7 7Cromwell Mk IV 75mm 7 3 3Churchill Mk IV 57mm 9 7 7Cruzader Mk III 57mm 4 3 3Cruzader Mk II 40mm 4 3 3Humber Mk IV AC 40mm 2 1 1Daimler Mk I AC 40mm 2 1 1AEC Mk IV AC 40mm 2 2 2

ALEMÃES

Potencial defensivoCarro / Arma Tipo Arma F L RJagdpanther TD 8,8 cm 8 4 4Nashorn TD 8,8cm 5 3 3Marder II TD 7,5cm 4 2 2Jagdpanzer IV TD 7,5cm 8 3 2StuG IV TD 7,5cm 8 3 3StuGIII TD 7,5cm 7 3 3StuG III TD 7,5cm curto 5 3 3Hetzer (38)t TD 7,5cm 6 2 2Wespe TD 10.5 cm 2 2 2Tiger I 8.8cm 10 8 8Tiger II 8.8cm 12 8 8Panther 7,5cm 8 5 4Panzer IVH 7,5cm 7 3 3Panzer IIIJ 50mm 6 3 3Sdkfz 234/2 "Puma" AC 50mm 3 1 1Sdkfz 222;231;232234/1 AC 20mm 1 1 1

Sdkfz 234/3 AC 75mm curto 3 1 1

RUSSOS

Potencial defensivoCarro Tipo Arma F L RSU-122 TD 122mm 5 5 5SU-100 TD 100mm 7 5 5SU-85 TD 85mm 5 5 5SU-76 TD 76mm 4 2 2Stalin II 122mm 12 9 6Stalin I 85mm 12 9 6T-34/85 85mm 6 5 5KV-85 85mm 8 6 6T-34/76 76mm 5 5 5KV1C 76mm 9 8 8KV-2 SP 152mm 9 8 8SU-152 SP 152mm 7 5 5

TABELA DE CARACTERÍSTICAS DOS CARROS DE COMBATE

Page 19: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

Simulações de Combate -1939/45 BAT-300 - V3.1

ÁREAS DE EFEITO DO TIRO INDIRECTO

Page 20: BAT-300 – V3amorim.planetaclix.pt/wargames-historicos/7_C_Regras_WW2_1-300.pdf · BAT-300 – V3.1 Victor Amorim / 2004 2 A Capacidade Operacional de um destacamento, é avaliada

Folha de Controle de Jogo

Fases do TurnoTurno

Nº Comando eTransmissões Tiro Indirecto Tiro Directo

AnticarroTiro Directo de

Infantaria Movimento Aquisiçãode Alvos

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

Sim.Comb.1939/45