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FORMAÇÕES DE COMBATE – 2ª GM INTRODUÇÃO Depois de defrontarmos o mesmo adversário várias vezes, no jogo como na vida real, vamos percebendo qual a táctica que este costuma usar e começamos também a utilizá-la. Em termos de Simulação, isto significa que as técnicas e tácticas que a seguir se apresentam, apesar de serem decalcadas do modelo alemão umas, e do inglês e americano outras podem ser praticadas livremente pelos jogadores, independentemente da nacionalidade das suas tropas. Apesar desta "universalização", ainda fica um espaço razoável para a caracterização das forças que acaba por se impor naturalmente, pelas características do armamento próprio de cada nação. Optei por manter a referência ao momento do conflito e às circunstâncias em que cada formação foi adoptada, para facilidade de organização das forças adversárias. FORMAÇÕES DO BATALHÃO BLINDADO Figura 1 Na época 1939-1940, altura da invasão da Polónia, o batalhão blindado alemão era formado por três companhias de carros ligeiros Panzer I e II, (substituídos ao fim de algum tempo pelo Panzer III com o canhão de 37mm) e uma companhia de carros médios Panzer IV 7,5cm L/24 (cano curto). Na figura, temos o batalhão na formação em Cunha, com uma das companhias ligeiras adiantada e a companhia de carros médios (companhia média) recuada. Os Panzer IV localizavam os canhões anticarro da defesa quando estes abriam fogo sobre a companhia da frente, atacando-os com munição explosiva (HE): o escudo dos canhões anticarro não dava grande protecção contra o efeito das granadas explosivas, tornando as guarnições muito vulneráveis. Na realidade, o canhão de 75mm era uma peça de artilharia de pequeno calibre que podia ser usada no tiro directo e ainda utilizar munição anticarro. A companhia era mantida fora do alcance eficaz das armas anticarro da defesa. Figura 2 A formação em "V" (1941), contando apenas com duas companhias ligeiras, é a consequência da escassez dos novos Panzer III, rearmados com canhão de 50mm, e da necessidade de os lançar sem demora na batalha: a 3ª companhia de cada batalhão ficava retida na sede da Divisão para treino das guarnições. AS "FRENTES PAK" Enquanto os Tiger e os Panther não começaram a sair das linhas de produção, os alemães tiveram de enfrentar os T34 e os KV1 em situação de inferioridade numérica e de potencial de fogo: as posições tinham-se invertido. Enquanto aguardavam a reposição do equilíbrio de forças, os alemães desenvolveram soluções de recurso, uma das quais foi a criação das "Frentes Pak". Estas Frentes consistiam numa série de posições de armas anticarro instaladas em profundidade, montadas junto de áreas florestadas e edificadas. Cada posição era guarnecida por cerca de dez canhões anticarro que disparavam em salva, à ordem de comando, concentrando o fogo em apenas um ou dois alvos, para aumentar as probabilidades de provocar baixas. Para deter assaltos frontais, eram implantadas minas à frente das posições: a infantaria fazia a protecção dos flancos. Perdida a mobilidade no campo de batalha, os carros de combate foram deslocados para reforço das frentes anticarro. Como a infantaria que fazia a protecção dos flancos não tinha capacidade anticarro para deter ataques muitos intensos, era frequente os carros de combate serem chamados para restaurar as posições em risco de ceder. VAmorim 1

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FORMAÇÕES DE COMBATE – 2ª GM INTRODUÇÃO Depois de defrontarmos o mesmo adversário várias vezes, no jogo como na vida real, vamos percebendo qual a táctica que este costuma usar e começamos também a utilizá-la. Em termos de Simulação, isto significa que as técnicas e tácticas que a seguir se apresentam, apesar de serem decalcadas do modelo alemão umas, e do inglês e americano outras podem ser praticadas livremente pelos jogadores, independentemente da nacionalidade das suas tropas. Apesar desta "universalização", ainda fica um espaço razoável para a caracterização das forças que acaba por se impor naturalmente, pelas características do armamento próprio de cada nação. Optei por manter a referência ao momento do conflito e às circunstâncias em que cada formação foi adoptada, para facilidade de organização das forças adversárias. FORMAÇÕES DO BATALHÃO BLINDADO Figura 1 Na época 1939-1940, altura da invasão da Polónia, o batalhão blindado alemão era formado por três companhias de carros ligeiros Panzer I e II, (substituídos ao fim de algum tempo pelo Panzer III com o canhão de 37mm) e uma companhia de carros médios Panzer IV 7,5cm L/24 (cano curto). Na figura, temos o batalhão na formação em Cunha, com uma das companhias ligeiras adiantada e a companhia de carros médios (companhia média) recuada. Os Panzer IV localizavam os canhões anticarro da defesa quando estes abriam fogo sobre a companhia da frente, atacando-os com munição explosiva (HE): o escudo dos canhões anticarro não dava grande protecção contra o efeito das granadas explosivas, tornando as guarnições muito vulneráveis. Na realidade, o canhão de 75mm era uma peça de artilharia de pequeno calibre que podia ser usada no tiro directo e ainda utilizar munição anticarro. A companhia era mantida fora do alcance eficaz das armas anticarro da defesa.

Figura 2 A formação em "V" (1941), contando apenas com duas companhias ligeiras, é a consequência da escassez dos novos Panzer III, rearmados com canhão de 50mm, e da necessidade de os lançar sem demora na batalha: a 3ª companhia de cada batalhão ficava retida na sede da Divisão para treino das guarnições.

AS "FRENTES PAK" Enquanto os Tiger e os Panther não começaram a sair das linhas de produção, os alemães tiveram de enfrentar os T34 e os KV1 em situação de inferioridade numérica e de potencial de fogo: as posições tinham-se invertido. Enquanto aguardavam a reposição do equilíbrio de forças, os alemães desenvolveram soluções de recurso, uma das quais foi a criação das "Frentes Pak". Estas Frentes consistiam numa série de posições de armas anticarro instaladas em profundidade, montadas junto de áreas florestadas e edificadas. Cada posição era guarnecida por cerca de dez canhões anticarro que disparavam em salva, à ordem de comando, concentrando o fogo em apenas um ou dois alvos, para aumentar as probabilidades de provocar baixas. Para deter assaltos frontais, eram implantadas minas à frente das posições: a infantaria fazia a protecção dos flancos. Perdida a mobilidade no campo de batalha, os carros de combate foram deslocados para reforço das frentes anticarro. Como a infantaria que fazia a protecção dos flancos não tinha capacidade anticarro para deter ataques muitos intensos, era frequente os carros de combate serem chamados para restaurar as posições em risco de ceder.

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O êxito das Frentes Pak dependia da boa camuflagem das posições, de forma a permitir o tiro de surpresa a curta distância, provocando um número de baixas de tal ordem que desorganizasse o ataque. Os russos adoptaram a mesma táctica equilibrando a batalha, até que os alemães surgiram com os novos carros de combate Tiger e Panther. Figura 3 – A resposta alemã aos T34 e KV1 russos (76mm e 85mm) foi a construção do Panther, com um canhão de 7,5cm L/70 e do pesado Tiger com uma peça de 8,8cm que para além de ser uma boa arma anticarro, também disparava granadas HE de grande potência. O batalhão passou a contar com duas companhias médias, equipadas com o novo Panther e ou o Panzer IV 7,5cm L/48 (cano comprido) por questões de produção, e uma companhia pesada com o Tiger. A táctica foi revista: a companhia pesada foi colocada na ponta da cunha; as companhias médias seguiam nos flancos, um pouco recuadas. Os Tiger localizavam e atacavam os canhões anticarro e os autopropulsados SU usando granadas explosivas e anticarro: nos flancos, as companhias médias estavam prontas para explorar as brechas conseguidas na defesa. Um pequeno efectivo de engenharia e infantaria acompanhava a companhia da vanguarda para garantir o impulso do ataque limpando o terreno de obstáculos e minas. Nesta configuração táctica, o ataque era normalmente precedido por uma preparação com fogos de artilharia. Se houvesse disponibilidade, a força aérea também estava presente com os seus caças-bombardeiros. O Comando do batalhão, com o qual seguiam as equipas de observação avançada da artilharia e de ligação com os caças-bombardeiros, seguia logo atrás da companhia da vanguarda.

Figura 4 - Quando os combates se deslocaram para terrenos mais abertos e se tornaram mais fluidos (após a batalha do Kursk) a formação e a táctica do batalhão foram alteradas. Organicamente, o batalhão passou a quatro companhias: três de carros médios e uma de carros pesados. Tacticamente, a companhia pesada foi recuada na formação e a sua posição ocupada pela companhia média adicionada. As companhias de carros passaram a integrar infantaria, constituindo, assim, unidades mistas de carros-infantaria.

Figura 5 - Mostra a reacção clássica desta formação a um ataque de flanco. A companhia pesada manobra para se posicionar no terreno e formar uma base de fogos para deter e fixar o atacante; a companhia que segue na vanguarda é redireccionada para o flanco do atacante. A companhia engajada rompe o contacto e faz um movimento envolvente para a retaguarda do ataque. A companhia que segue no flanco oposto coloca-se em posição de cobertura às companhias engajadas, isolando a área de batalha.

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igura 6 – O ataque em frente estreita é dirigido a uma

ataque é feito com unidades avançando em coluna:

ataque pode ser precedido por fogos de preparação da

ara não dar a entender ao adversário qual o ponto de

desencadeado o ataque, as unidades blindadas

ão sendo possível vencer a resistência no ponto

igura 7 - A primeira unidade a romper a linha defensiva, vança para o interior procurando destruir as reservas e

às reservas para fechar a brecha rupos de Reacção A e B) e o atacante desloca

Fdefesa em linha, no ponto que o atacante considera ser o mais fraco; onde tem mais possibilidades de abrir uma brecha que o conduza à retaguarda da defesa. Ouma após outra, vão chegando unidades frescas à zona do combate, submetendo a defesa a uma pressão constante que esta normalmente não consegue suportar por muito tempo, acabando por ceder. Oartilharia e pela acção de caças-bombardeiros. Pataque escolhido, o avanço é feito em frente alargada com unidades de reconhecimento, carros de combate e infantaria na vanguarda, levando o defensor a dispersar unidades para igualar a extensão da frente e não ser surpreendido por uma manobra de envolvimento pelos flancos. Uma vezque participaram na manobra de diversão juntam-se à coluna para formar a reserva do ataque: a infantaria motorizada mantém o contacto com a defesa para a fixar nas posições e não serem deslocadas em auxílio da brecha; o reconhecimento faz a protecção dos flancos. Nescolhido, as unidades que seguem a unidade de contacto são dirigidas para outro ponto da linha defensiva.

Faos apoios da unidade opositora engajada, enquanto as unidades que a seguem procuram alargar a brecha e proteger os flancos. O defensor recorre (Gunidades para as reter (A e B), enquanto outras (C) continuam a incursão bem para o interior das posições até alcançarem as linhas de reabastecimento e os postos de comando para desorganizarem todo o esquema defensivo. As unidades de reconhecimento que participaram na aproximação dirigem-se para as áreas da retaguarda, isolando a zona de combate.

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Se relermos estes apontamentos, vamos encontrar muitas ideias para jogos. Construa, por exemplo, um cenário para pôr em prática a táctica defensiva da Frente Pak. Na orla de uma zona florestada, instale baterias anticarro e marque um campo minado à frente das posições. “As regras não incluem campos de minas nem trabalhos para a sua abertura. A razão é simples: tratando-se de um sistema de regras dedicado ao exercício da táctica nos escalões mais baixos, não faz sentido introduzir factores que quebrem a dinâmica do jogo com tarefas complexas e demoradas, principalmente se considerarmos o tempo de que os jogadores normalmente dispõem para resolver um cenário.” Nos flancos da posição, instale uma unidade de infantaria. Uma unidade de carros de combate é mantida em reserva para apoiar o flanco da infantaria, enfrentar um ataque pelo outro flanco ou fazer uma manobra envolvente a um dos flancos do atacante, obrigando-o a dispersar meios, e a aliviar a pressão até então exercida num só ponto. Alguma artilharia, com fogo pré-planeado para bater a área fronteira ao campo minado e os acessos aos flancos da posição, ajudará ao desgaste da força atacante. Use a regra da Capacidade Operacional para resolver o ponto de ruptura do confronto. Teste a situação com diferentes relações de armamento e efectivos. A situação da figura 7, “Ataque em Frente Estreita” pode ser a sugestão para uma série de jogos interessantes, mais ou menos complicados, conforme o tipo e a quantidade de efectivos que os jogadores resolvam colocar em jogo. À partida, quatro jogos: dois do tipo “encontro” entre forças em movimento (unidades defensivas e atacantes A’s e B’s) e outros dois de desgaste de posições; entre a infantaria atacante e a guarnição das posições nos flancos da brecha, para “agarrar” a defesa ao terreno. Mais uma vez, é a regra da Capacidade Operacional que vai ditar os movimentos consequentes do resultado dos primeiros jogos. Conseguirão as “Forças de Reacção” da defesa deter e empurrar o incursor para a brecha conseguida? Será que as duas posições defensivas se aguentam e fazem o atacante romper o contacto, ou serão elas obrigadas a fazê-lo e a abandonar as posições que ocupam deixando desprotegido o flanco das unidades amigas que tentam deter o incursor? O conhecimento e a exploração dos princípios e conceitos tácticos, é um exercício interessante e uma alternativa à “reconstituição histórica” que, em abono da verdade, nunca o será. Também já naveguei por essas águas, creiam, mas o mais próximo que se pode chegar, é referir este ou aquele batalhão, regimento, etc. que participou na acção e recordar o local dos combates. No entanto é uma opção tão boa, e às vezes a única possível para muitos jogadores, como qualquer outra, em especial se tivermos em atenção a escassez da informação sobre o assunto que chega ao conhecimento dos interessados.

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MANUAL DE JOGO

Este pequeno "Manual" resume-se a alguns conceitos gerais de jogo, com base nas regras de Simulação da 2ª Guerra Mundial. São pequenas anotações que muitas vezes "passam ao lado" durante os jogos mas que no fundo todos conhecem. TERRENOS ELEVADOS As elevações são pontos fortes naturais. Oferecem boa protecção e possibilitam uma ruptura do contacto em

segurança, atravessando o cume e descendo a contra-encosta. Quando for atacado de posições em terreno elevado, mova as suas tropas para uma elevação para neutralizar a

vantagem da ocultação e abrigo do adversário. As elevações protegem as tropas que se aproximam, ocultando-as na área desenfiada da base. Ataque os elementos

em aproximação antes que estes possam alcançar esta zona de protecção. Se houver infiltração, coloque-se na encosta. Fica menos protegido mas anula a vantagem do adversário.

DEFENSIVA Não denuncie posições até que o adversário se aproxime à

distância eficaz das armas. Então, faça fogo com todos os meios disponíveis para conseguir o

máximo de efeito. Depois, pode insistir no ataque ou romper o contacto com parte do

efectivo e ocupar posições mais recuadas, ficando novamente oculto.

SUPRESSÃO O efeito de Supressão inibe o adversário de responder ao fogo e mover durante um turno, e põe fora de combate por

acumulação de resultados no mesmo turno. É especialmente adequado quando se quer eliminar um alvo importante, para além da distância eficaz das armas. Concentre o fogo de vários elementos no mesmo alvo para beneficiar da acumulação de resultados. As equipas devem ser colocadas, ou manobrar, suficientemente próximas umas das outras para se auto-protegerem. A

distância eficaz das armas é que determina esta distância. FLANQUEAMENTO A forma mais eficaz de disputar uma posição adversária, é atacando pelos lados ou envolvendo pela retaguarda. Divida a atenção do adversário fazendo fogo de cobertura enquanto move as equipas pelo flanco para as posições de

ataque. Estude o terreno antes de iniciar um flanqueamento. Ele é menos eficaz quando o inimigo está protegido em todas as

direcções e você não está em superioridade numérica. Além disso, se o adversário tiver superioridade numérica, pode atacar as suas equipas de flanqueamento.

RECONHECIMENTO As unidades de reconhecimento têm a missão de localizar as forças opositoras e

informar sobre a sua natureza, intenções e dispositivo, dando às unidades do Corpo Principal, tempo para se organizarem para o combate.

Dependendo dos meios disponíveis, podem empreender acções de retardamento enquanto a Força Principal se organiza para manobrar ou ocupar o terreno.

Se se vai deslocar numa área que não controla, envie equipas de reconhecimento para explorar o terreno.

As equipas de reconhecimento são geralmente formadas por pequenos grupos de infantaria ou de carros blindados, transportando armamento ligeiro.

O seu efectivo e armamento não permite enfrentar fortes resistências. Não devem envolver-se em combates decisivos. Depois de detectarem a presença de forças hostis e comunicado ao Comando da Força, podem fazer envolvimentos

para explorar o terreno nos flancos.

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EMPREGO DO ARMAMENTO Metralhadoras As metralhadoras destinam-se a apoiar a acção da infantaria. Use-as para

fixar o oponente nas posições antes de lançar um assalto. Na defensiva, instale-as de forma a baterem os caminhos de aproximação

mais favoráveis à infiltração das forças oponentes. As metralhadoras fazem tiro de "área" podendo abranger mais do que um alvo.

Não mova as metralhadoras com as equipas de manobra, pois ficarão sem fogos de apoio durante o movimento.

Morteiros

São mais eficazes quando empregues contra alvos agrupados e posições de armas de apoio (metralhadoras, morteiros, canhões anticarro).

Estão indicados para bater alvos a grandes distâncias e podem fazer fogo de posições sem observação do alvo (tiro indirecto). O tiro é orientado por um observador avançado.

Também podem lançar fumos para proteger o avanço da infantaria ou dar cobertura durante uma retirada.

Tal como as metralhadoras, não devem acompanhar a infantaria no assalto, mas antes dar-lhe fogo de apoio. Use os morteiros contra concentrações de tropas, posições fortemente defendidas e carros ligeiros.

ARMAS ANTICARRO A melhor defesa contra os carros de combate adversários, são os seus próprios carro de combate; no entanto, tem o

recurso dos canhões anticarro e das bazookas. Disponha estas armas com critério e dê-lhes protecção. A emboscada é a melhor forma de ataque aos carros de combate. No caso de falhar o primeiro tiro, o adversário terá a

chance de responder. Por isso, uma segunda arma anticarro, colocada noutra posição (canhão AC por exemplo) fará fogo de protecção, se

necessário. De outra forma, permanecerá oculta. Procure atacar os pontos de blindagem mais fraca, fazendo fogo dentro da distância mais eficaz.

CANHÕES ANTICARRO REBOCADOS Apesar de serem armas cujo destino principal é a luta contra carros, também podem atacar alvos de infantaria a

grandes distâncias, empregando munição HE. Como são armas rebocadas, têm grande dificuldade em mudar de posição durante o jogo, pela demora nas manobras

de saída e entrada na posição. Por isso, assegure-se de que as coloca num local protegido e com bom campo de tiro.

APOIOS E REFORÇOS Para além das armas de apoio orgânicas das Unidades de Infantaria, podemos incluir no contingente, obedecendo a

certos princípios e regras, carros de combate, blindados, half-track's e outros veículos armados, para diversificar os cenários e as situações de jogo.

Seguidamente, se apresentam alguns tópicos sobre as limitações, vantagens e condições de emprego destes meios adicionais.

HALF-TRACK'S São transportes de tropas de meia-lagarta, ligeiramente blindados e com

excelente capacidade todo-o-terreno. Protegem a infantaria do fogo das armas ligeiras, possibilitando o seu

desembarque já muito próximo do objectivo com cobertura de fogo do armamento montado.

Podem transportar a infantaria em ataques rápidos aos flancos e retaguarda das posições adversárias.

INFANTARIA MOTORIZADA Desloca-se em viaturas de rodas, o que limita a mobilidade e a rapidez de acção. Emprega-se em acções de limpeza de bolsas de resistência, ultrapassadas pelas unidades da vanguarda e bem

localizadas. Guarnecem pontos-chave e consolidam as posições conquistadas.

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CARROS BLINDADOS São viaturas de rodas, ligeiramente blindadas e armadas, velozes, de reduzidas dimensões e alguma capacidade todo-

o-terreno, especialmente concebidas para desempenharem missões de reconhecimento. O reconhecimento visa a recolha de informações sobre o terreno (melhores itinerários) e o adversário (como se desloca,

tipo de unidade, efectivo, etc.). Como são vulneráveis, em especial a curtas distâncias, deslocam-se aproveitando ao máximo a protecção e cobertura

encontrada no terreno. Só combatem para garantir a sobrevivência. CARROS DE COMBATE Como têm uma visibilidade do campo de batalha muito limitada, quando

se deslocam em terreno denso ficam muito vulneráveis às emboscadas das armas anticarro. Por isso, destaque equipas de infantaria para a vanguarda para limpar o terreno.

Os carros de combate são mais vulneráveis dos lados e à retaguarda, onde a blindagem é mais fraca.

No geral, os carros alemães são superiores aos carros aliados e gozam de nítida vantagem nos duelos carro x carro.

Para terem alguma hipótese de sucesso, os carros aliados têm de usar tácticas de envolvimento e conseguir uma superioridade numérica de 2 ou 3 para 1.

Para recuar, mantenha a frente do carro voltada na direcção do adversário, por ser a de blindagem mais resistente. Deslocar-se-á mais devagar, mas fica menos vulnerável.

Reforçam a defesa anticarro da companhia. Apoiam a acção da infantaria com fogo HE, eliminando posições de armas de apoio. No combate próximo, reforçam o poder de fogo da infantaria com o fogo da metralhadora da torre.

CANHÕES DE ASSALTO No essencial, podemos defini-los como sendo carros de combate sem torre, mantendo a sua forte blindagem. No

entanto, como o canhão é montado sobre o chassi, o seu campo de tiro é muito limitado. A falta da torre reduz grandemente a visão do campo de batalha, tornando-os particularmente vulneráveis aos ataques

de surpresa das armas anticarro. Podem ser empregues como carros de combate, mas com forte protecção da infantaria, nas médias distâncias.

TANQUES DESTROYER São carros de combate com blindagem menos resistente que os carros de combate, com ou sem torre, geralmente

equipados com armas mais potentes. Como a sua blindagem é fraca, não se envolvem no combate próximo com os carros de combate: instalam-se em

posições à retaguarda, com o casco desenfiado, de onde apoiam os carros de que manobram na frente. NORMAS BÁSICAS

Ao ser atacado de surpresa, use o fogo supressivo dos elementos de apoio no seguimento (morteiros, carros de combate) para fixar o adversário nas posições.

Se não encontrar abrigo próximo, avance na direcção do adversário e tente o envolvimento com a parte do efectivo melhor situada para o fazer. Apesar de ser apanhado de surpresa, o adversário está muito próximo e ao encurtar a distância de combate, aumenta as suas probabilidades de sucesso.

Ao detectar a presença de unidades de reconhecimento perto das suas posições, pode adoptar uma das seguintes atitudes: - Não atacar, mudar as suas tropas para posições mais favoráveis e aguardar o melhor momento para o ataque. - Deixar aproximar o reconhecimento até à distância mínima de detecção/aquisição e então desencadear um ataque

maciço.

Para minimizar o efeito do fogo das metralhadoras, não agrupe as tropas: disperse-as e aproxime-se cautelosamente até ao alcance eficaz das armas, seguindo por itinerários cobertos.

Para prevenir um ataque de armas anticarro contra os seus carros de combate, sempre que se desloque em terreno

fechado coloque a infantaria na vanguarda, para localizar e neutralizar as defesas anticarro, antes da passagem dos carros. Se forem encontrados pontos de resistência, os carros de combate, a partir de posições recuadas, fornecem protecção e apoio à infantaria que limpa o terreno, atacando com munição explosiva.

Ao ser atacado por morteiros, tente detectar a sua localização lançando equipas de reconhecimento pelos flancos,

acompanhadas por alguma infantaria, para localizar e neutralizar a arma.

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DESLOCAMENTO PARA O CONTACTO Nota: O exemplo é aplicado à orgânica de forças das regras do site para 2GM. O pelotão manobra com três secções de três figuras cada. Figura 1 – Companhia de Infantaria em marcha para o contacto, reforçada com uma metralhadora pesada, atribuída pela companhia de apoio do batalhão, acompanhada por um carro de combate. A coluna articula-se em três grupos tácticos: Vanguarda, Apoio e Reserva. As bazookas foram distribuídas pelo 1º e 2º pelotões: é o grau de ameaça anticarro esperado que determina a posição das armas AC (incl. carros de combate) na coluna.

Figura 2 – A vanguarda fica debaixo de fogo A secção A abriga-se e responde. A metralhadora pesada junta-se-lhe e o morteiro posiciona-se à retaguarda, formando-se uma Base de Fogos de Apoio. As restantes secções colocam-se em linha; a secção com metralhadora ligeira e a bazooka à esquerda, por ser o flanco mais exposto a um avanço de carros. O morteiro bombardeia a posição atacante com munição explosiva.

Figura 3 – Decidido o envolvimento, a secção C junta-se à secção B, flanqueando a posição adversária pela esquerda, onde o terreno é mais favorável para este movimento. O morteiro coloca fumos para mascarar o movimento das secções. A metralhadora pesada e a secção A fixam o oponente com fogo contínuo.

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Figura 4 – A vanguarda não consegue vencer a resistência adversária. O Grupo de Apoio é solicitado para um envolvimento pelo flanco direito. A reserva, com o carro de combate, pode reforçar a Base de Fogos de Apoio juntando-se à secção A, ou ser chamada a reforçar um dos flancos, ou ainda fazer um envolvimento pela retaguarda das posições adversárias.

PRINCÍPIOS A RETER: Organizar a coluna em três grupos: Vanguarda, Apoio e Reserva. Os meios disponíveis devem ser distribuídos pelos grupos tendo em conta o tipo de forças opositoras que se espera encontrar e o terreno em que a força se desloca (aberto, arborizado). O pelotão testa pode ser desdobrado em duas ou três viaturas TT, ganhando em mobilidade e rapidez de resposta. A Base de Fogos de Apoio é importante: fixa o oponente nas posições. O movimento envolvente obriga o oponente a deslocar forças para defender o flanco. O duplo envolvimento obriga o defensor a passar de uma para três frentes de combate com a consequente divisão de forças. O esboço de um envolvimento pela retaguarda leva o defensor a colocar a hipótese de retirada para evitar o cerco, ou tentar romper por um dos flancos.

POSIÇÃO DEFENSIVA Nota: O exemplo é aplicado à orgânica de forças das regras do site para 2GM. Figura 1 – Companhia de Infantaria em posição defensiva, reforçada com uma metralhadora pesada, um canhão anticarro e um carro de combate, atribuídos pelo Comando do Batalhão. O pelotão de morteiros do batalhão, posicionado fora da carta, está preparado para fornecer fogos Indirectos de apoio, a pedido do cmdt da companhia, para áreas alvo pré-seleccionados. O dispositivo é organizado em: Linha da Frente, com dois pelotões de atiradores ocupando Pontos Fortes no terreno, Base de Fogos de Apoio, com as metr. pesadas, o morteiro da companhia e o canhão Anticarro, formando a Linha Principal de Resistência, e a Reserva com um pelotão de atiradores e um carro de combate. A figura destaca os campos de tiro das metralhadoras ligeiras dos pelotões e pesadas da companhia, e as posições de pelotão com cobertura de fogos das metr. pesadas.

Figura 2 – Dispositivo de defesa Anticarro Os LGF (Lança Granadas Foguete, vulgo Bazookas), protegendo o flanco das posições de pelotão, e o canhão Anticarro ao centro do dispositivo com possibilidade de corrigir a direcção do fogo para qualquer flanco. A reserva, pronta para acorrer aos flancos para deter um movimento envolvente, ou sair em contra ataque para obrigar o adversário a deslocar forças, aliviando a pressão sobre os Pontos Fortes de Pelotão ou a Linha Principal de Resistência.

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Figura 3 – Não suportando a pressão do ataque, os pelotões retiram para posições alternativas na Linha Principal de Resistência, já previstas, a coberto das cortinas de fumo colocadas pelos morteiros. A reserva, reforça a LPR ou desdobra-se para um dos flancos se necessário.

PRINCÍPIOS A RETER: � Ao posicionar os pelotões da linha da frente, escolha itinerários de retirada, com algum desenfiamento, até às posições alternativas na LPR. � As posições alternativas devem preencher espaços entre as armas de apoio posicionadas na LPR. � A distância entre a LPR e os Pontos Fortes de Pelotão, deve ser inferior à distância eficaz das armas da Base de Fogos de Apoio. � O carro de combate e o canhão anticarro, têm capacidade para tiro com munição explosiva. Utilize-os contra infantaria quando não tiver alvos blindados. � Na selecção de alvos para o fogo indirecto do morteiro do batalhão, incluir os caminhos de aproximação pelos flancos e os locais, à frente dos pontos fortes de pelotão, onde as forças opositoras se possam entrincheirar.

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OPERAÇÕES DE SECTOR

Operações de Sector, é um modo de resolução de cenários alargados, com vários Grupos de Combate actuando numa área de batalhão (ou outro nível) conduzindo a empenhamentos em diferentes pontos da zona de acção, até que uma das partes ceda território por desgaste da sua Capacidade de Missão. O objectivo principal do jogo deve ser a conquista de território. A destruição da força opositora, por si só, não será um objectivo. No entanto, pode acontecer, por persistência do opositor em enfrentar uma situação particularmente desfavorável, ou por este não ter feito a ruptura do contacto enquanto tinha efectivos e posições favoráveis para o fazer.

«ESTRUTURA»

Comece por arranjar um mapa ou simplesmente

desenhar um esboço como o da figura ao lado. Represente apenas os caminhos, elevações, bosques, cursos de água e pontes.

Trace os limites do Sector de Batalhão, criando

um corredor onde se vai desenrolar a acção.

Divida o sector em duas áreas de companhia. À rectaguarda, estabeleça uma Área de Apoio que se estende por toda a frente do batalhão e onde é instalado o Comando do Batalhão, a Companhia de Reserva e outras unidades colocadas à disposição do batalhão.

A linha de transição da área de apoio para as

áreas de companhia, constitui a Linha de Fase. É a partir da LF que as Companhias de Combate dão início à acção.

O passo seguinte, para as forças que vão

avançar no terreno, é marcar uma Linha de Posições Finais (LPF) que indica a profundidade máxima do avanço. A sua existência é justificada por imperativos de apoio logístico e de fogos. As unidades da rectaguarda têm de retomar o distanciamento às unidades da frente, para não descontinuarem o apoio.

Para as forças instaladas no terreno, com uma

missão defensiva, é estabelecida uma Linha de Resistência Final (LRF) definida pelas posições mais recuadas do plano defensivo, normalmente logo atrás da Linha de Fase.

A seguir, os jogadores identificam os pontos-

chave do terreno, em cada sector de companhia, que as tropas terão de conquistar, ou manter, se estiverem na defensiva. Estes objectivos são enquadrados por um rectângulo representando as dimensões da mesa de jogo, à escala do mapa ou esboço. É esta a porção de terreno que será representada na mesa.

Ao passar a área de jogo para a mesa, o cenário

é completado com casas, linhas de árvores, zonas de cultura limitadas por muros e sebes, etc..

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Simulações de Combate_ 2ª GM

«PLANEAR JOGOS DE CONTINUIDADE»

Os jogadores podem escolher entre um Jogo de Encontro, em que ambas as partes avançam no terreno, ou um Jogo Defensivo no qual uma das forças se encontra pré-posicionada no terreno, ocupando posições em profundidade e a outra desenvolve uma acção de exploração ou uma acção ofensiva sobre uma posição conhecida.

O planeamento do jogo é feito ao nível de Batalhão, que pode ser reforçado com armas anticarro, unidades de

reconhecimento, carros de combate, etc., de acordo com o tipo de acção e as características do terreno, idealizados pelos jogadores.

Com a lista de efectivos completa e a dotação das armas atribuída, passa-se à fase de organização das Companhias

de Combate.

São elaboradas as Ordens de Operações para as companhias, incluíndo o plano de apoio de fogos, a cedência de armas (da comp. de armas pesadas) e a atribuição de reforços.

Se o batalhão foi reforçado com unidades de reconhecimento, anticarro, carros de combate ou outras, é estabelecido

um critério de atribuição às companhias de manobra, baseado nas características de missão de cada uma: tipo de terreno em que se vai deslocar (aberto, arborizado) e de oposição esperada (armamento e efectivo). A seguir, é feito o cálculo da capacidade de missão das Companhias de Combate.

As Ordens de Operações emitidas pelo Comando do Batalhão, são traduzidas em planos tácticos pelas Companhias,

que se organizam para o combate dispondo as forças no terreno, para a defesa, ou organizando as colunas de marcha para se deslocarem para os objectivos.

São marcados os itinerários de progressão e os objectivos de marcha (locais de passagem obrigatória) para

coordenação com os planos das Un amigas que actuam nas áreas adjacentes.

Exercendo uma acção de coordenação, o Posto de Comando do batalhão, com base nos relatos da acção enviados pelas Companhias de Combate, gere os fogos de apoio, aplica reservas e reforços previstos ou necessários e, se necessário, conduz as unidades para planos de alternativa, já previstos ou adaptados.

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