apostila confeccao dos jogos inkscape completa

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  • SUMRIO

    INTRODUO ................................................................................................................................................. 1

    1. CONSTRUO DOS JOGOS PONTOS TURTICOS DO BRASIL ...................................... 2

    1.1 DOMIN I ............................................................................................................................................ 2

    1.2 DOMIN II ......................................................................................................................................... 5

    1.3 JOGO DA MEMRIA ......................................................................................................................... 8

    2. CAPTURA DE TELA NO GOOGLE EARTH: salvando as imagens para as peas do jogo ........... 11

    2.1 Escolha dos locais e imagens ........................................................................................................... 12

    2. 2 Salvar imagem .................................................................................................................................. 14

    2.3 Retirar as informaes (camadas) desnecessrias .................................................................. 15

    3. CONSTRUINDO OS JOGOS NO PROGRAMA DE DESENHO INKSCAPE .............................. 17

    3.1 Tamanho da pgina ............................................................................................................................ 17

    3. 2 Navegando pela tela ........................................................................................................................ 18

    3.3 Ajustando o Zoom ............................................................................................................................. 18

    3.4 Inserir Linha-Guia ............................................................................................................................ 19

    3.5 Desenhar a moldura dos jogo (duas etapas) ............................................................................... 19

    3.6 Agrupar objetos ................................................................................................................................ 22

    3.7 Duplicar objeto ................................................................................................................................. 22

    3.8 Inserir imagem Funo Importar ............................................................................................... 22

    3.9 Redimensionando e Cortando a imagem .................................................................................... 23

    3.10 Ordenar Objetos ............................................................................................................................ 24

    3.11 Inserir texto .................................................................................................................................... 25

    3.12 Modelo da carta final Domin I ................................................................................................... 25

    SUGESTES BIBLIOGRFICAS ............................................................................................................ 26

    ANOTAES ................................................................................................................................................ 28

  • 1

    INTRODUO

    Algumas noes so bsicas durante a alfabetizao cartogrfica

    no Ensino Fundamental como as diferentes vises (oblqua, horizontal

    e vertical), o alfabeto cartogrfico (ponto, linha e rea), a construo

    da noo de legenda, a proporo e a escala, a lateralidade, referncias

    e orientao espacial, destacados pelos autores dos PCNs. Entretanto a

    alfabetizao cartogrfica no ensino de Geografia vem apresentando

    lacunas quanto ao material didtico utilizado nas aulas, que aborda

    essas noes de forma generalista e descontextualizada com o lugar de

    vivncia do aluno.

    O uso de jogos confeccionados com recursos computacionais de

    desenho a partir de mapas e imagens de sensoriamento remoto so

    opes de propostas atrativas para auxiliar a introduo das noes

    cartogrficas no Ensino Fundamental.

    Apresentaremos neste fascculo procedimentos detalhados para

    a construo de trs jogos (domins e jogo da memria). Os jogos so

    usados para trabalhar noes cartogrficas e confeccionados de forma

    artesanal a partir de fotos areas e imagens de satlite (disponveis

    gratuitamente na plataforma do Google Earth).

    O objetivo contribuir com sugestes de jogos que podem ser

    usados como exemplos para a elaborao desse materiais para uso

    pedaggico em outras regies.

  • 2

    1. CONSTRUO DOS JOGOS PONTOS TURTICOS

    DO BRASIL

    1.1 DOMIN I

    Este jogo composto por peas retangulares dividas em duas partes (ou "pontas"

    como so chamadas no Domin original). Em uma ponta (direita) encontram-se fotografias

    de um objeto (vertical ou horizontal), e na outra ponta (esquerda) um texto referente a outro

    objeto. Cada imagem encaixa-se com um texto especfico. Este jogo busca despertar no aluno

    a interpretao de paisagens e relacion-las em um contexto.

    Figura 1. Esquema das peas

    Sua confeco se d em 5 passos:

  • 3

    1) Escolha dos objetos ou reas: Selecionar as fotos dos objetos que iro compor as peas

    do lado direito;

    2) Elaborao dos textos: Redigir pequenos textos referentes as imagens;

    3) Confeco das peas1: Com o auxlio do programa de desenho, montar as peas do jogo

    lembrando que a imagem e o texto correspondente no podem ficar na mesma pea, e que o

    jogo dever ser fechado (no sobrando imagem ou texto desconectados);

    4) Impresso e Recorte das peas: fundamental que a impresso seja colorida.

    Figura 2. Exemplo do domin I

    1 Etapa descrita detalhadamente no captulo 3.

    Sugestes de locais

    Reserva Ecolgica, Rios importantes, Cemitrio, Aterro

    Sanitrio, Aeroporto, Terminal de nibus, Ginsio ou Clube e

    Fbrica.

    Dica! O papel couche de gramatura 230

    permite uma tima qualidade e

    durabilidade das peas!!

  • 4

    5) Regras: indicado, que junto com o domin, se disponibilize as regras para os

    participantes.

    Instrues - Jogo Domin I

    Nmero de participantes: de 1 a 4

    Nmero de cartas: 15

    Objetivos do jogo:

    -Encaixar a imagem do lado direito da pea com o seu texto referente que se encontra em uma

    outra pea.

    - Este jogo busca despertar no aluno a interpretao de paisagens e relacion-las em um contexto

    - Este um jogo de cooperao, em que os participantes devem juntos encaixar as peas.

    Regras:

    - Separar os grupos de at 4 pessoas.

    - Embaralhar as cartas.

    - Distribuir todas as cartas sobre a mesa com as imagens viradas para cima, para que todos

    visualizem as imagens e possam juntos encaixar todas as cartas.

    Fim do jogo:

    O jogo finaliza quando todos os participantes colocarem suas cartas no local correto, formando

    um circuito fechado com todas as cartas.

    Boa sorte!

  • 5

    1.2 DOMIN II

    Este jogo tem a mesma dinmica que o anterior, entretanto o encaixe das peas ocorre

    entre uma imagem de satlite (viso vertical), e uma foto (viso horizontal ou oblqua) do

    mesmo objeto ou local. As imagens de satlite podem ser retiradas2 do Google Earth

    (recurso gratuito).

    Figura 3. Esquema das peas

    Devido ao fato de trabalhar com imagens nas posies vertical, oblqua e horizontal,

    espera-se que o aluno observe imagens por diversos ngulos, porm perceba que se referem

    ao mesmo objeto ou local, e assim compreendam a construes de mapas uma vez que eles

    sentem dificuldade de interpretao por no estarem acostumados com a viso vertical. O

    jogo estimula essa relao.

    2 Etapa descrita no captulo 2.

  • 6

    Os passos para sua confeco so parecidos com o anterior:

    1) Escolha dos objetos ou reas: Selecionar os objetos ou reas a serem estudadas. Aps a

    escolha dos objetos, deve-se providenciar as fotografias areas ou imagens de satlite (viso

    vertical), que formam um lado da pea e as fotografias (viso horizontal ou obliqua) para o

    outro lado da pea;

    2) Confeco das peas3: Com o auxlio do programa de desenho, montar as peas do jogo,

    lembrando que as imagens de diferentes perspectivas do mesmo objeto no podem ficar na

    mesma pea, e que o jogo dever ser fechado;

    3) Impresso e Recorte das peas: fundamental que a impresso seja colorida.

    Figura 4. Exemplo do domin II

    4) Regras: indicado, que junto com o domin, se disponibilize as regras para os

    participantes.

    3 Etapa descrita detalhadamente no captulo 3.

  • 7

    Instrues - Jogo Domin II

    Nmero de participantes: de 1 a 4

    Nmero de cartas: 15

    Objetivos do jogo:

    - Encaixar a imagem frontal do lado direito da pea com sua imagem vertical que se encontra em

    uma outra pea.

    - Este um jogo de cooperao, em que os participantes devem juntos encaixar as peas.

    Regras:

    - Separar os grupos de at 4 pessoas.

    - Embaralhar as cartas.

    - Distribuir todas as cartas sobre a mesa com as imagens viradas para cima, para que todos

    visualizem as imagens e possam juntos encaixar todas as cartas.

    Fim do jogo:

    O jogo finaliza quando todos os participantes colocarem suas cartas no local correto, formando um

    circuito fechado com todas as cartas.

    Boa sorte!

  • 8

    1.3 JOGO DA MEMRIA

    As peas construdas neste jogo tiveram suas imagens captadas pelo satlite do

    Google Earth, com pontos tursticos do Brasil. Assim, o aluno dever encontrar os pares

    iguais nas cartas identificando-as. Sua confeco simples, resumindo-se em 4 passos:

    1) Delimitao dos pontos: Selecionar os pontos da imagem de satlite (Google Earth), da

    regio desejada que se pretenda trabalhar, e transform-las em fotos.

    2) Confeco das peas4: Inserimos os pontos selecionados (fotos) em um programa

    computacional de desenho, o que permitir o corte das imagens, correo da nitidez,

    insero de molduras e a determinao do tamanho das cartas, foi escolhido 6cm x 5cm).

    Todas as peas devem ser duplicadas.

    4 Etapa descrita detalhadamente no captulo 3.

  • 9

    Figura 5. Exemplos de Cartas

    3) Impresso e Recorte das peas: Quando possvel, a impresso das peas deve ser feita em

    material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservao do material.

    Aconselha-se que a impresso seja colorida, uma vez que, os alunos iro utilizar das chaves

    de interpretao5 para montar os pares de cartas.

    4) Regras: Um dos pr-requisitos do jogo a existncia de regras6. indicado, que junto

    com as peas, que se disponibilizem as regras para os participantes.

    5 A utilizao das chaves de interpretao, como a tonalidade, textura, forma, tamanho, feies associadas aos terrenos etc, auxiliam o reconhecimento dos diferentes objetos na imagem vertical. 6 [...] o jogo um atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias [...](HUIZINGA, 2008, p.33) (Grifo nosso)

  • 10

    Instrues Jogo da Memria

    Nmero de participantes: de 2 a 5

    Nmero de cartas: 30

    Objetivos do jogo:

    -Encontrar os pares iguais das cartas e identificar cada local.

    - Localizar os locais no mapa.

    Regras:

    - Embaralhar as peas.

    - Organizar as peas com as imagens viradas para baixo, no deixando nenhuma pea sobre a outra

    - Decidir a ordem de cada jogador.

    - O jogador vira duas peas de modo que todos os outros possam visualizar as imagens.

    - Quando levantar peas iguais o jogador forma um par e fica com as cartas e joga outra vez.

    - Quando o jogador no formar o par, ele deve coloc-las na posio original, com a imagem virada

    para baixo.

    Fim do jogo:

    O jogo finaliza quando todos os pares so formados. Ganha o jogo quem conseguir formar e

    identificar mais pares de cartas.

    Boa sorte!

  • 11

    2. CAPTURA DE TELA NO GOOGLE EARTH: salvando as

    imagens para as peas do jogo

    A aquisio de imagens na plataforma Google Earth de fcil acesso e compreenso,

    constituda de imagens orbitais e fotografias areas verticais coloridas naturais (menos

    frequentes). As Geografias, ali, vistas de cima, so muito verossimilhantes quelas

    percorridas diariamente por ns (CAZETTA, 2011, p. 178). Essa verossimilhana facilita

    no seu manuseio e na interpretao das imagens, pois nosso sentimento de realidade est

    associado ao nosso sentimento de familiarizao (SILVA, 2006, p. 77 apud CAZETTA,

    2011, p. 179).

    Para descarregar o programa necessrio fazer o download no site

    http://www.google.com.br/earth/download/ge/agree.html. Este processo fcil e voc

    encontrar as instrues do passo a passo no link a cima.

    Depois de instalado, na primeira vez que se abre o programa, ir aparecer uma opo

    de uma passeio guiado para conhecer os recursos bsicos do Google Earth. Para quem no tem experincia com esse programa, vale a pena explorar um pouquinho!

    Dica!!

    O Google Earth tem um ambiente virtual

    dedicado Educao que contempla sugestes para planos de aula,

    fruns para compartilhar ideias, tutorias e vdeos para manusear a

    plataforma e muito mais. Vale a pena conferir!!!

    http://sitescontent.google.com/google-earth-for-educators/

    Dica!!

    Para se aprofundar mais nas ferramentas e possibilidades

    dessa plataforma, o Google Earth disponibiliza tutorias e

    vdeos para Iniciantes (Navegao, como desenhar e

    medir, como procurar imagens, como capturar a tela do

    Google Earth) e para Educadores.

    http://www.google.com.br/intl/pt-BR/earth/learn/

  • 12

    2.1 ESCOLHA DOS LOCAIS E IMAGENS

    A escolha das imagens verticais fundamental para a dinmica do jogo. Procure

    locais e/ou objetos que se destaquem geometricamente na imagem vertical, para facilitar o

    encaixe da imagem frontal.

    Procuradoria Geral da Repblica

    Fotgrafo: Luis Dantas (Panormio)

    Taa Parque Estadual de Vila Velha

    Fotgrafo: Ricardo Ribeiro (Panormio)

    x

  • 13

    A resoluo da imagem tambm essencial. Cuidado ao aumentar o zoom no Google

    Earth e estourar os pixels.

    x

    x

  • 14

    2. 2 SALVAR IMAGEM Clique em Arquivo>Salvar>Salvar imagem...

    Algumas informaes podem prejudicar a visualizao da imagem, como nome de

    rios, estradas e o painel de navegao (canto superior direito da tela do Google Earth).

    Essas informaes podem ser retiradas.

    Dicas!

    - Crie uma pasta na rea de trabalho e salve todas as

    imagens no mesmo local.

    - Salve as imagens com o nome do lugar escolhido.

    Painel de

    navegao

    Informaes, lugares, estradas

  • 15

    2.3 RETIRAR AS INFORMAES (CAMADAS) DESNECESSRIAS 3.2.1 Camadas e Lugares

    Clique com o mouse nas informaes que no devem aparecer na imagem, tirando a

    seleo

    x

  • 16

    3.2.2. Painel de navegao

    Clique em Visualizar>Mostrar navegao>Somente bssola

    ou

    >Nunca

  • 17

    3. CONSTRUINDO OS JOGOS NO PROGRAMA DE

    DESENHO INKSCAPE (PASSO A PASSO)

    Para a descrio do passo a passo do jogo, tomaremos como exemplo o Domin I

    3.1 Tamanho da pgina Para configurar tamanho de pgina, posio da pgina e a unidade padro de

    medida:

    - Clique em Arquivo> Propriedade do Desenho

    A unidade padro em cm

    facilita a noo do tamanho

    das peas

  • 18

    3. 2 Navegando pela tela

    - No teclado: Precione a tecla Ctrl junto com as setas

    - No mouse. Girando a roda do mouse para movimentar verticalmente e pressione Shift

    junto com a roda para movimentar horizontalmente.

    3.3 Ajustando o Zoom - Pressione as teclas - e +

    ou

    - Clique no campo do zoom (no canto direito inferior da tela),digite o valor do zoom em % .

  • 19

    3.4 Inserir Linha-Guia - Clicar com o mouse na rgua e arrastar at o local desejado. Depois de inserida, possvel

    moviment-la, clicando nela e arrastando novamente.

    3.5 Desenhar a moldura dos jogo (duas etapas) 1 - Retngulo:

    1- Clique na ferramenta Retngulo

    2- Clique na janela de desenho e arraste at que o retngulo tenha o tamanho desejado

    Dica

    A linha guia fundamental

    para alinhar as peas!

  • 20

    3- Se o objeto desenhado estiver com preenchimento (colorido), ou com o contorno da

    cor ou espessura no desejada, pressione as teclas Shift + Ctrl + F para abrir a

    caixa de dilogo Preenchimento e Contorno. Nesta janela h 3 abas: Preenchimento,

    Cor do contorno e Contorno. A aba Preenchimento edita a cor do interior do objeto

    selecionado. Os botes abaixo da aba permite escolher os tipos de preenchimento.

    Para o nosso jogo, escolha a opo nenhum preenchimento, clicando no boto X.

    Moldura da Imagem:

    Sugesto de tamanho

    Domin: 10X5cm

    Jogo da memria 7X6cm)

    A opo sem

    preenchimento

    (transparente) diferente da

    opo com cor branca

  • 21

    A Aba cor do contorno permite selecionar a cor da moldura. Selecione a opo cor

    uniforme. H uma coleo de seletores de cores (RGB, CMYK, HSL,e Roda). Talvez

    o mais prtico seja o seletor Roda, onde voc gira o tringulo para escolher a cor

    desejada. Na aba contorno possvel escolher o estilo do tracejado, dos cantos e a

    espessura da linha.

    Dica.

    Para escolher as opes descritas a cima (preenchimento e contorno),

    o objeto precisa estar selecionado!!!!

    2 Diviso do retngulo:

    1- Clique na ferramenta de trao mo bezier

    2- Clique onde deseja iniciar a linha e arraste para desenh-la no tamanho desejado,

    finalizando com 2 cliques.

  • 22

    3.6 Agrupar objetos 1 - Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione os objetos com o mouse

    2- Clique em Objeto>Agrupar

    3.7 Duplicar objeto Depois que a moldura do jogo estiver pronta, possvel copi-la para a montagem

    de mais de uma pea.

    1- Selecione o objeto desejado

    2- Aperte as teclas Ctrl + C para copiar e Ctrl + V para colar o objeto

    3.8 Inserir imagem Funo Importar 1- Clique em Arquivo>Importar

    2- Selecione a imagem desejada

    3- Clique na janela de desenho

  • 23

    3.9 Redimensionando e Cortando a imagem A imagem dever ficar no lado esquerdo da pea.

    1- Redimensionando a imagem - Clique em um dos cantos da imagem e arraste at obter

    o tamanho desejado. Pressione a tecla Ctrl, enquanto movimenta o mouse para redimensionar

    a imagem uniformemente (sem distores).

    2- Cortando a imagem com o comando clip, que corta a imagem a partir da rea na qual a

    moldura se sobrepem.

  • 24

    - Desenhe um quadrado no tamanho desejado (ferramenta retngulo - Sugesto de

    tamanho 5X5cm) e posicione sobre a imagem.

    - Mantenha pressionada a tecla Shift, selecione a imagem e a moldura

    - Clique em Objeto > clip > aplicar

    3.10 Ordenar Objetos 1- Selecione o objeto (apenas a imagem)

    2- Clique em Objeto>Recuar um.

    Corte da

    imagem

    Note que a moldura da pea

    ficar por cima da imagem!

  • 25

    3.11 Inserir texto 1- Clique no boto Ferramenta Texto

    2- Clique onde deseja iniciar a caixa de texto e arraste para desenh-la.

    3- Deixe a caixa de texto do tamanho do retngulo branco do lado esquerdo da pea

    4- Ordene a caixa de texto para atrs da camada, assim a moldura da pea ficar em cima

    do objeto

    3.12 Modelo da carta final Domin I

    Sugesto da formatao do

    texto:

    Arial 11pt

    Como descarregar o Inkscape:

    http://inkscape.org/

  • 26

    SUGESTES BIBLIOGRFICAS

    ALMEIDA & PASSINI, E. Y. O espao geogrfico: ensino e representao. Coleo Repensando

    o Ensino. 2a ed. Editora Contexto. So Paulo. 1991.

    ALMEIDA, P. N. de. Educao Ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. 10 ed. So Paulo. Editora

    Loyola, 2000. 295p.

    ALMEIDA, R. D. de. Atlas municipais elaborados por professores: a experincia conjunta de

    Limeira, Rio Claro e Ipena. Campinas, Cadernos Cedes, v.23, n.60, p.149-168. agosto 2003.

    ANTUNES, C. O jogo e a Educao infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir, fascculo

    15/Celso Antunes. Petrpolis: Vozes, 2003. 86p.

    BRASIL. Parmetros curriculares nacionais: Geografia /Secretaria de Educao Fundamental. .

    Braslia: MEC/SEF, 1998. 156p.

    BREDA, T. V. O olhar espacial e geogrfico na leitura e percepo da paisagem municipal:

    contribuies das representaes cartogrficas e do trabalho de campo no estudo do lugar.

    Ourinhos, Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Geografia, 2010. (Trabalho de Concluso

    de Curso).

    CASTELLAR, M. V. S. Educao geogrfica: a psicogentica e o conhecimento escolar.

    Campinas, Cadernos Cedes, v.25, n.66, p. 209-225. 2005. Disponvel em

    http://www.cedes.unicamp.br.

    CASTELLAR, S. (org.) Educao Geogrfica: teorias e prticas docentes. So Paulo: Contexto,

    2005, 167p.

    CAVALCANTI, L. Concepes Tericas e Elementos da Prtica de Ensino de Geografia. In:

    CAVALNCANTI, L.S. Geografia e Prticas de Ensino. Goinia: Editora Alternativa, 2002. P.

    11-46

    CAZETTA, V. Educao visual do espao e o Google Earth. In: ALMEIDA, R. D. de. Novos rumos

    da cartografia escolar: Currculo, linguagem e tecnologia. So Paulo: Contexto, 2011,

    p.177-186.

    CHATEAU, J. O jogo e a criana. Trad. Guido de Almeida. So Paulo: Summus Editorial, 1987.

    139 p.

    CUNHA, M.V. Piaget Psicologia Gentica e Educao. In: Psicologia da Educao. DP&A: RJ, 2003.

    GOOGLE EARTH TUTORIAL. Disponvel em: http://www.google.com.br/intl/pt-BR/earth/learn/.

    INKSCAPE TUTORIAL: BSICO. Disponvel em: http://inkscape.org/doc/basic/tutorial-

    basic.pt_BR.html.

    LEIF, J. BRUNELLE, L. O jogo pelo jogo: A atividade ldica na educao de crianas e

    adolescentes. Rio de Janeiro: Zahar Editores. 1978. 179p.

    LOPES, O. R. Jogo ciclo das rochas: um recurso ldico para o ensino de Geocincias. Campinas, 2007. 139p. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Geocincias (Mestrado).

    Disponvel em http://cutter.unicamp.br/document/?code=vtls000428595.

    MACEDO, L. PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C O jogo e ldico na aprendizagem escolar. Porto

    Alegre: Artmed, 2005. 110p.

  • 27

    PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. Imitao, jogo e Sonho. Imagem e Representao.

    3 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 341p. 1964.

    ROMANO, S. M. M. Alfabetizao cartogrfica: a construo do conceito de viso vertical e a

    formao de professores. In: CASTELLAR, S. Educao geogrfica: teorias e prticas

    docentes. So Paulo: Editora Contexto, 2006. p. 157-166.

    SANMART, N. Didctica de las ciencias en la educacin secundria obligatoria. Madrid: Sintesis

    Educacin, 2002. 382p.

    SANTOS, M. Pensando o espao do homem. So Paulo: Hucitec, 2.ed. 1998.

    SILVA, L. G. Jogos e situaes-problema na construo das noes de lateralidade, referncias e

    localizao espacial. In: CASTELLAR, S. Educao geogrfica: teorias e prticas docentes.

    So Paulo: Editora Contexto, 2006.

  • 28

    ANOTAES

  • 29

  • Elaborao: Thiara Vichiato Breda

    Reviso: Celso Dal R Carneiro

    Contato: [email protected]

    Http:/olharesgeograficos.blogspot.com/

    Parcerias:

    Financiamentos:

    Este material faz parte do Projeto de pesquisa de Doutorado A IMPORTNCIA DO LDICO NA FORMAO DE PROFESSORES DE GEOCINCIAS desenvolvida na UNICAMP-IG, financiado pela FAPESP e orientado pelo Prof. Dr. Celso Dal R Carneiro.