71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

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Games

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GAMES E A SUA INFLUÊNCIA SOCIAL NA FORMAÇÃO DOS JOVENS

12 – João Vitor De Mello Belli

15 - Luis Felipe Furlanetto da Silva

22 - Natália Bersan Peres

23 - Pedro Henrique Nakano Del Medico

27 - Tábata Murari

Turma 71B/81B

2013

2

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Sumário1. Introdução..........................................................................................................................41. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica.........................................................41. 2. Objetivo geral.................................................................................................................41. 3. Objetivo específico.........................................................................................................52. Dados coletados................................................................................................................52. 1. População......................................................................................................................52. 2. Amostra..........................................................................................................................53. Questionário.......................................................................................................................64. Dados coletados................................................................................................................84. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?...................................................................................84. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?.....................................................................................94. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?.....................................................................114. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?.......................................................124. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua família?.................................................................................................................................134. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?............................................144. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?..................................................................154. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?................................164. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?..................................................................174. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?..............................194. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?....................................................................214. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?.............................224. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?..............................................................254. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?...................264. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?...........................................................274. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?. .284. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?...........................294. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?.......................................304. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?...........................................................314. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?.......................................................324. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?..............................................334. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?................................................344. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?................................................................354. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?.....................375. Considerações finais........................................................................................................396. Dificuldades e sugestões.................................................................................................407. Referências gerais...........................................................................................................418. Anexos..............................................................................................................................428. 1. Anexo 01......................................................................................................................428. 2. Anexo 02......................................................................................................................488. 3. Anexo 03......................................................................................................................508. 4. Anexo 04......................................................................................................................539. Miniatura dos Slides.........................................................................................................55

3

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1. Introdução

1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica

Desde a invenção dos computadores pessoais, e com a evolução a respeito do modo

de como eram manipulados, percebeu-se que além de realizarem cálculos e

armazenarem textos e/ou documentos, também havia a possibilidade de utilizá-los para o

lazer e diversão, e foi a partir deste pensamento que surgiram os primeiros jogos para

computadores, dentre eles o Pong, Snake e Space War.

No inicio eram jogos simples e inocentes que tinham como objetivo servir apenas

como um passatempo para aqueles que utilizavam computadores. Entretanto, com o

passar do tempo os computadores e tecnologias evoluíram e o que antes era considerado

apenas como passatempo, passou a ser um assunto sério e depois cada vez mais

polêmico, pois estes passaram a ser culpados pelo desrespeito e violência crescente dos

jovens, mas seria isso correto? É realmente certo afirmar que jogos violentos geram

jovens violentos? E que quanto mais se joga, “mais burro” se fica? E foi baseado nessas

questões e no fato de que nós também tivemos nossa infância marcada por ao menos um

jogo, que escolhemos esse tema, analisando essas “marcas” no jovens de hoje em dia.

1. 2. Objetivo geral

O objetivo geral deste trabalho é a pesquisa e análise sobre a influência social dos

games na formação dos jovens atualmente, ou seja, se o fato da pessoa ter passado um

certo período de tempo de sua vida imerso em jogos (sejam eletrônicos ou não) de

caráter violento, educativo ou até mesmo sexual, afetou de forma significativa a vida e o

desenvolvimento do mesmo aos olhos de familiares e do restante da sociedade em si.

4

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1. 3. Objetivo específico

Nossos objetivos específicos se resumem a analisar os seguintes pontos:

• Influência na convivência social;

• Influência na área educacional;

• Influencia de caráter negativo ou positivo;

• Consequências das influências para os entrevistados.

2. Dados coletados

2. 1. População

A população é representada por estudantes do Ensino Fundamental e do Ensino

Médio da cidade de Bauru com, aproximadamente, 59.557 estudantes, segundo o IBGE.

2. 2. Amostra

A amostra é representada por 200 estudantes do Ensino Fundamental e Médio de

Bauru nas seguintes escolas:

• CTI - UNESP;

• Alfa Beta;

• Centro Educacional – SESI 358.

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3. Questionário

1. Gênero:

(a) Feminino (b) Masculino

2. Idade: __ ______ anos (completos)

3. Você estuda e/ou trabalha?

(a) Estudo (b) Estudo e trabalho

4. Em qual modo você costuma jogar?

(a) Multi Player (b) Single Player

(c) Ambos

5. Em sua opinião, os jogos atrapalham o

seu relacionamento com sua família?

(a) Sim (b) Não

6. O que os seus pais dizem sobre os jogos?

(a) Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu

queira

(b) Apoiam, mas controlam o tempo gasto

jogando

(c) Discordam, mas jogo mesmo assim

(d) Discordam e não me deixam jogar

(e) Deixam para você a responsabilidade

7. Você discute com seus pais?

(a) Sim, sempre (b) Sim, às vezes (c) Não

8. O motivo das discussões tem a ver com

os jogos?

(a) Sim (b) Não (c) Não discuto

9. Há quanto tempo você joga? ________

ano(s)

10. Quanto tempo você passa jogando

diariamente? _________ hora(s)

11. Onde você prefere jogar?

(a) Computador (b) Xbox

(c) PlayStation (d) Nintendo Wii (U)

(e) Portáteis

12. Qual a sua média de gastos com jogos

por mês? ________ reais (caso não gaste,

escreva 0)

13. Você possui jogos violentos?

(a) Sim (b) Não

14. Você acredita que jogos violentos podem

te influenciar?

(a) Sim (b) Não

15. Você possui jogos educativos?

(a) Sim (b) Não

16. Em sua opinião, os jogos atrapalham o

seu desempenho escolar?

(a) Sim, um pouco (b) Sim, muito (c) Não

6

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17. Como você descreveria seu

desempenho escolar?

(a) Péssimo (b) Ruim (c) Bom

(e) Ótimo

18. Você já repetiu o ano em algum

momento? (a) Sim (b) Não

19. Você joga utilizando o celular?

(a) Sim (b) Não

20. Você conseguiria parar de jogar?

(a) Sim, facilmente

(b) Sim, com dificuldade

(c) Sim, por um tempo

(d) Não conseguiria

21. Você deixa de sair de casa para jogar?

(a) Sim (b) Não

22. Qual é o seu gênero de jogo favorito?

(a) Aventura (b) Esportes (c) Tiro

(d) RPG (e) Terror (f)Horror

(g) Outros

23. Você se considera viciado?

(a) Sim (b) Não

24. Você já participou de torneios ou

maratonas de jogos?

(a) Sim (b) Não

Nº ___________

7

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4. Dados coletados

4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr (%) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Masculino 102 51 102 51Feminino 98 49 200 100

... ... ... ... ...Total 200 100 200 100

8

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4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?

ROL ORDENADO

11 14 14 14 15 15 15 16

11 14 14 14 15 15 15 16

12 14 14 14 15 15 15 16

12 14 14 14 15 15 15 16

12 14 14 14 15 15 15 16

13 14 14 14 15 15 15 16

13 14 14 14 15 15 15 16

13 14 14 14 15 15 15 16

13 14 14 15 15 15 15 17

13 14 14 15 15 15 15 17

13 14 14 15 15 15 16 17

9

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13 14 14 15 15 15 16 17

13 14 14 15 15 15 16 17

13 14 14 15 15 15 16 17

13 14 14 15 15 15 16 17

13 14 14 15 15 15 16 17

14 14 14 15 15 15 16 17

14 14 14 15 15 15 16 17

14 14 14 15 15 15 16 17

14 14 14 15 15 15 16 17

14 14 14 15 15 15 16 17

14 14 14 15 15 15 16 18

14 14 14 15 15 15 16 18

14 14 14 15 15 15 16 18

14 14 14 15 15 15 16 19

Intervalos(xi)

Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr (%) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

11 |-------- 13 5 3 5 313 |-------- 15 78 39 83 4215 |-------- 17 100 50 183 9217 |-------- 19 17 9 200 100

... … ... ... ...Total 200 100 200 100

Idade Máxima 19 ... Média 15

Idade Mínima 11 ... Moda 15

Amplitude 8 ... Mediana 15

Número de Classes 4 ... Desvio Médio 0,88

Comprimento de Classe 2 ... Desvio Padrão 1,18

10

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4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr (%) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Estudo 182 91 182 91Estudo e trabalho 18 9 200 100

... ... ... ... ...Total 200 100 200 100

11

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4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr (%) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Single Player 79 40 79 40Multi Player 39 20 118 59

Ambos 82 40 200 99... ... … ... ...

Total 200 100 200 99

12

Estudo Estudo e trabalho

91%

9%

Ocupação

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4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua

família?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 23 12 23 12Não 177 88 200 100… ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

13

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4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Apoiam, e me deixam jogar oquanto eu queira

27 14 27 14

Apoiam, mas controlam o tempoque passo jogando

66 33 93 47

Discordam, mas jogo mesmo assim 30 15 123 62

Discordam e não me deixam jogar 2 1 125 63

14

Sim

Não

12%

88%

Relacionamento familiar

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Deixam para você aresponsabilidade

75 37 200 100

… … ... ... ...Total 200 100 200 100

4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Não 56 28 56 28Sim, às vezes 120 60 176 88Sim, sempre 24 12 200 100

... ... ... ... ...Total 200 100 200 100

15

Opinião dos pais

Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu queira

Apoiam, mas controlam o tempo gasto jogando

Discordam, mas jogo mesmo assim

Discordam e não me deixam jogar

Deixam para você a responsabilidade

37%

14%

33%

15%

1%

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4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Não 132 66 132 66Não discuto 39 19 171 85

Sim 29 15 200 100

16

Não Sim, às vezes Sim, sempre

28%

60%

12%

Discussão com os pais

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... ... ... ... ...Total 200 100 200 100

4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?

ROL ORDENADO

0 2 4 5 6 8 9 10

0 2 4 5 7 8 9 10

1 2 4 5 7 8 9 10

1 2 4 5 7 8 10 10

17

Não

Não discuto

Sim

66%

19%

15%

Motivo das discussões

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1 2 4 5 7 8 10 10

1 2 4 5 7 8 10 10

1 2 4 5 7 8 10 10

1 2 4 5 7 8 10 11

1 2 4 5 7 8 10 11

1 3 4 5 7 8 10 11

1 3 4 5 7 8 10 11

1 3 4 5 7 8 10 11

1 3 5 5 7 8 10 11

1 3 5 5 7 8 10 11

1 3 5 6 7 8 10 12

1 3 5 6 7 8 10 12

1 3 5 6 7 8 10 12

2 3 5 6 7 9 10 13

2 3 5 6 7 9 10 14

2 3 5 6 7 9 10 14

2 3 5 6 7 9 10 14

2 3 5 6 7 9 10 15

2 3 5 6 7 9 10 15

2 4 5 6 7 9 10 16

2 4 5 6 7 9 10 16

Intervalos(xi)

Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr (%) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

0|-------- 5 62 31 62 31 5|-------- 10 91 45 153 76 10|-------- 15 43 22 196 98

18

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15|-------- 20 4 2 200 100... … ... ... ...

Total 200 100 200 100

Tempo Máximo 16 ... Média 6

Tempo Mínimo 0 ... Moda 10

Amplitude 16 ... Mediana 6

Número de Classes 4 ... Desvio Médio 2,91

Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 3,50

4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?

ROL ORDENADO

0 1 1 2 2 3 4 7

0 1 1 2 2 3 4 7

0 1 1 2 2 3 4 7

19

Page 20: 71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

0,5 1 1 2 2 3 4 7

0,5 1 1 2 2 3 5 7

0,5 1 1 2 2 3 5 7

0,5 1 1 2 2 4 5 7

0,5 1 1 2 2 4 5 8

0,5 1 1 2 2 4 5 8

0,5 1 1 2 2 4 5 8

0,5 1 1 2 2 4 5 8

0,5 1 1 2 2 4 5 8

0,5 1 1 2 3 4 5 8

0,5 1 1 2 3 4 5 8

0,5 1 1 2 3 4 5 9

0,5 1 1 2 3 4 5 9

0,5 1 1,5 2 3 4 5 10

0,5 1 1,5 2 3 4 5 10

1 1 1,5 2 3 4 6 10

1 1 1,5 2 3 4 6 10

1 1 2 2 3 4 6 10

1 1 2 2 3 4 6 10

1 1 2 2 3 4 6 12

1 1 2 2 3 4 6 12

1 1 2 2 3 4 6 18

Intervalos(xi)

Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr (%) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

20

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0|-------- 5 154 77 154 77 5|-------- 10 37 18 191 95 10|-------- 15 8 4 199 99 15|-------- 20 1 1 200 100

... … ... ... ...Total 200 100 200 100

Horas Máximas 18 ... Média 3

Horas Mínimas 0 ... Moda 1

Amplitude 18 ... Mediana 2

Número de Classes 4 ... Desvio Médio 2,11

Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 2,78

4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada

21

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(FAC (%) )

Computador 106 41 106 41Nintendo Wii U 14 5 120 46

PlayStation 60 23 180 69Portáteis 27 10 207 79

Xbox 55 21 262 100... ... ... ... ...

Total 262 100 262 100

4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?

ROL ORDENADO

0 0 0 0 0 10 50 100

22

41%

5% 23%

10%

21%

Plataforma

Computador

Nintendo Wii U

PlayStation

Portáteis

Xbox

Page 23: 71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

0 0 0 0 0 10 50 100

0 0 0 0 0 15 50 100

0 0 0 0 0 15 60 120

0 0 0 0 0 20 60 150

0 0 0 0 0 20 60 150

0 0 0 0 0 25 70 150

0 0 0 0 0 25 70 150

0 0 0 0 0 25 70 150

0 0 0 0 0 30 100 178

0 0 0 0 0 40 100 180

0 0 0 0 0 40 100 200

0 0 0 0 0 40 100 200

0 0 0 0 0 40 100 200

0 0 0 0 0 40 100 200

0 0 0 0 3 50 100 200

0 0 0 0 5 50 100 200

0 0 0 0 5 50 100 200

0 0 0 0 5 50 100 200

0 0 0 0 10 50 100 250

0 0 0 0 10 50 100 250

0 0 0 0 10 50 100 300

0 0 0 0 10 50 100 300

0 0 0 0 10 50 100 400

0 0 0 0 10 50 100 1000

23

Page 24: 71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

0|--------- 200 186 92 186 92200|--------- 400 12 6 198 98400|--------- 600 1 1 199 99600|--------- 800 2 0 199 99

800 |--------- 1000 1 1 200 100... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

Gasto Máximo 1000 ... Média 44

Gasto Mínimo 0 ... Moda 0

Amplitude 1000 ... Mediana 0

Número de Classes 5 ... Desvio Médio 56,46

Comprimento de Classe 2000 ... Desvio Padrão 96,55

24

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4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 127 64 127 64Não 73 36 200 100... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

25

Sim Não

64%

36%

Posse de jogos violentos

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4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 29 15 29 15Não 171 85 200 100... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

26

Sim

Não

15%

85%

Influência dos jogos violentos

Page 27: 71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 51 25 51 25Não 149 75 200 99,5... ... ... ... ...

Total 200 99,5 200 99,5

27

Sim

Não

25%

75%

Posse de jogos educativos

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4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim, um pouco 49 25 49 25Sim, muito 6 3 55 28

Não 145 72 200 99,5... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

28

Sim,um pouco Sim, muito Não

25%

3%

72%

Influência nos estudos

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4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Péssimo 7 4 7 4Ruim 12 6 19 10Bom 139 69 158 78,5

Ótimo 42 21 200 ...... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

29

Opinião sobre desempenho escolar

Péssimo

Ruim

Bom

Ótimo

21%

4%6%

69%

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4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 29 14 29 14Não 171 86 200 99,5... ... ... ... ...

Total 200 99,5 200 99,5

30

Sim

Não

14%

86%

Estudantes repetentes

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4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 149 75 149 75Não 51 25 200 99,5... ... ... ... ...

Total 200 99,5 200 99,5

31

Sim

Não

75%

25%

Entrevistados que jogam pelo celular

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4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Não conseguiria 35 17 35 17Sim, com

dificuldade19 10 54 27

Sim, facilmente 91 45 145 72Sim, por um

tempo55 28 200 100

... ... ... ... ...Total 200 100 200 100

32

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4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 45 22 45 22Não 155 78 200 100... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

33

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4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Aventura 77 18 77 18Esportes 51 13 128 31

Horror 30 7 158 38RPG 52 13 210 51Terror 47 12 257 62Tiro 81 20 338 82

34

Sim Não

22%

78%

Sair de casa

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Outros 68 17 406 100... ... ... ... ...

Total 406 100 406 100

4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 43 22 43 22Não 157 78 200 100... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

35

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36

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4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?

Alternativas Frequência(f)

FrequênciaRelativa (fr %) )

FrequênciaAcumulada

(FAC)

FrequênciaRelativa

Acumulada (FAC (%) )

Sim 48 24 48 24Não 152 76 200 100... ... ... ... ...

Total 200 100 200 100

37

Sim Não

22%

78%

Entrevistados que consideram-se viciados

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38

Sim

Não

24%

76%

Participação em competições

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5. Considerações finais

Durante este projeto, entramos em contato com um grande leque de dados, uns

coletados por nós, outros encontrados pela internet, mas todos levaram a uma única

conclusão: não existe prova concreta de que os jogos influenciam as pessoas de maneira

negativa por si só. Dizemos isso ao levar em conta fatores como, a depressão

desenvolvida antes ou após o contato com o mundo virtual (Anexo 4), fatores psíquicos

da própria pessoa, como algum garoto com tendências psicopatas ou até mesmo

problemas em casa que o levam a se refugiar tão profundamente nos jogos a ponto de se

perder da realidade.

Mas ao afirmamos que os jogos não são influenciadores negativos por si só (sem fator

exterior influenciador), também afirmamos que, eles não conseguem trazer vantagens

sem fatores exteriores da mesma forma, afirmamos então que as vantagens só podem

ser conseguidas a partir do interesse e da socialização dentro do universo dos games,

que combina a tecnologia e a interação humana com a falta de tempo e a correria do dia a

dia das pessoas.

Um exemplo claro disso são os relacionamentos formados em jogos, como LOL

(League of Legends) que, seriam impossíveis em contato pessoal devido a distância ou

até mesmo problemas de saúde que delimitam o espaço de contato de certo alguém. Um

outro exemplo é a “recuperação” de crianças e adolescentes com depressão, devido a

uma série de desafios que tornam a realidade menos interessante, mais que, quando

combinados com relações interpessoais de contato real, podem dar um fim ao sentimento

de solidão do jogador.

Por fim, para nós este trabalho foi importante para retirar todas as dúvidas que a mídia

e nossos parentes colocam para nós sobre esse tema tão polêmico e controverso dos

dias de hoje, afinal de contas, é algo presente no nosso cotidiano e por isso é importante

saber o que você faz no contexto em que vive, e como a sociedade pode te ver.

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6. Dificuldades e sugestões

Algumas das dificuldades que tivemos, foram encontradas no manuseio do Calc e em

outros instrumentos do Libre Office como o Writter e o Impress. Creio que grande parte

disso se dê pelo costume de utilizar o pacote do Windows e por consequência suas

funções, que nos programas do LibreOffice não se encontram ou estão em locais

diferentes. Outra grande dificuldade foi encontrar um tempo em comum para que todos os

integrantes pudessem se reunir.

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7. Referências gerais

Os games invadem a vida. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em:

<http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2012/02/os-games-invadem-vida.html>

Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes. Acesso em 27 de Maio de 2013.

Disponível em:

<http://delas.ig.com.br/filhos/videogame-faz-mal-so-para-5-dos-

adolescentes/n1237839912028.html>

Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento. Acesso em 27 de

Maio de 2013. Disponível em:

<http://www.tecmundo.com.br/pesquisa/40208-consumo-de-midia-nao-esta-relacionado-a-

comportamento-violento-diz-estudo.htm>

Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão. Acesso em 27 de Maio

de 2013. Disponível em:

<http://noticias.r7.com/saude/noticias/tratamento-com-jogo-de-computador-ajuda-jovens-

em-depressao-20120419.html?question=0>

41

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8. Anexos

8. 1. Anexo 01

Os games invadem a vida

Os jogos simulam experiências reais e as atividades humanas são planejadas para fluir

como games – o nome disso é gameficação.

DANILO VENTICINQUE COM ANDRÉ SOLLITTO

FASE 2 - A realidade

O paulista Bruno Foschi, estudante de ciências aeronáuticas. A paixão por games

simuladores de voo influenciou sua escolha profissional (Foto: montagem sobre fotos de

Rogério Cassimiro)

No livro Êxodo para o mundo virtual, de 2007, o pesquisador americano Edward

42

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Castronova faz uma previsão assustadora para o futuro próximo. Em uma ou duas

gerações, centenas de milhões de pessoas devem abandonar ou diminuir seus afazeres

no mundo real para se refugiar em universos virtuais criados por desenvolvedores de

jogos. O movimento parece ter começado. Para muitos, os jogos se tornaram mais

interessantes e mais gratificantes do que a realidade. “Os games suprem necessidades

humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer”, afirma a desenvolvedora de jogos

Jane McGonigal, autora do livro Reality is broken (A realidade está quebrada). A tese

defendida por Jane é simples: comparada aos games de sucesso, a vida é um jogo

desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador. Para mudar

isso, a solução é incorporar à realidade elementos que tornam os games agradáveis,

como a criação de rankings e a distribuição de pontos pelas tarefas realizadas.

A gameficação – esse é o nome dado ao uso de jogos na simulação de atividades da

vida real – é um fenômeno que está se tornando visível na vida pessoal, nas atividades

empresariais e até na pesquisa médica. Uma das iniciativas mais notáveis é o projeto

FoldIt, que transformou em game de computador a complexa tarefa de desvendar as

estruturas de proteínas. Desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Washington,

o game desafia jogadores comuns, sem formação em biologia, a desvendar pela internet

quebra-cabeças que demorariam anos para ser resolvidos por computadores. Os

amadores trabalham na tela de seus micros, em casa, e suas soluções são enviadas para

o computador central da universidade. Em três semanas, usuários do FoldIt conseguiram

desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas tentavam

entender havia dez anos sem sucesso. As descobertas feitas pelos mais de 40 mil

jogadores já foram tema de dois artigos da prestigiada revista de ciências Nature – não

pela inusitada colaboração, mas pela relevância das descobertas.

Os exemplos do uso de games não param aí. O programa Nike+ permite que os

usuários mantenham um diário de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas,

comparando seus resultados aos de outros competidores e ganhando “medalhas” virtuais

quando aprimoram seus tempos. A gameficação é um dos trunfos também da rede social

FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com amigos. Os

participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo, como

parques e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas como ir a cinco

pizzarias diferentes. Pela primeira vez em muitos anos, a internet está ajudando seus

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usuários a sair de casa.

Por sua capacidade de mobilizar os jogadores para cumprir tarefas, a gameficação se

tornou uma das palavras da moda no mundo empresarial. Bancos e multinacionais de

tecnologia incorporaram a mecânica dos games a processos de seleção e treinamento,

com jogos que simulam situações cotidianas de cada profissão e atribuem pontuações

aos jogadores. O principal atrativo no mundo corporativo é a possibilidade de aprimorar

técnicas antes de colocá-las em prática. Depois de um treinamento sobre negociações,

um funcionário pode testar – jogando – sua capacidade de negociar. A avaliação de seus

pontos fortes e fracos é quase instantânea.

William Veloso, gerente assistente do Bradesco. Nos jogos de treinamento, ele ocupa o

lugar do cliente – e tem de negociar com o banco (Foto: Filipe Redondo/ÉPOCA)

No McDonald’s, que intensificou a aposta na gameficação nos últimos três anos, um

bom desempenho nos jogos de treinamento pode render até prêmios em dinheiro. Os

games desafiam o usuário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à

economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. É um jogo

de estratégia, em que o funcionário administra recursos. O objetivo é fazer a lanchonete

virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. “A gente consegue levar de forma lúdica

o que eles aprenderão na prática”, afirma o gerente de treinamento André Pimenta. O

desempenho dos participantes é acompanhado ao longo de um ano, e os primeiros

colocados são premiados com vales-compras que podem chegar ao valor de R$ 10 mil,

válidos em lojas parceiras.

“Os games ajudam o profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de

treinamento do Bradesco, Glaucimar Peticov. Há dez anos, o banco usa jogos como parte

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do treinamento de diversos setores. A complexidade varia de acordo com o treinamento:

há desde jogos presenciais, com papéis e tabuleiros, a complexas simulações on-line de

negociações e transações bancárias. “A aprovação dos funcionários é praticamente

unânime. É o aprendizado pela experiência”, diz ela. William Veloso, gerente assistente

do Bradesco, passou por um treinamento recente em que os gerentes assumem o papel

do proprietário de uma empresa que tem de negociar empréstimos com o banco. “Nesse

tipo de simulação, você consegue ver a tomada de decisão por outro lado e antecipar as

necessidades da empresa”, diz ele. “Tem tudo a ver com nosso dia a dia.”

Com o crescimento da procura por treinamento por meio de games, algumas

empresas se especializaram em oferecer esse tipo de programa – e em adaptá-lo às

necessidades de cada mercado. “No início, o público principal eram as escolas de

negócios, mas hoje em dia até concessionárias de veículos apostam no treinamento com

games”, afirma Antonio Dirceu de Miranda, diretor da BR Academy, uma empresa

brasileira de gameficação. Nos próximos meses, a empresa deverá entregar jogos para

administração de aeroportos e hospitais. Os treinamentos on-line, feitos em parceria com

uma empresa indiana, funcionam como simulações extremamente detalhadas da gestão

de recursos em cada área. Em um game feito para o mercado da moda, o jogador precisa

decidir não só o tipo de roupa que produzirá, mas também a maneira como vai divulgar

sua marca, qual é o preço e o público dos produtos, quantas peças serão produzidas e

quanto os funcionários devem receber.

45

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O bioquímico David Baker, da Universidade de Washington, criador do jogo on-line FoldIt.

O game recrutou milhares de jogadores para desvendar a estrutura de proteínas (Foto:

Ted S. Warren/AP Photo)

Mesmo quando não cumprem objetivos tão práticos, as horas dedicadas aos games

não são totalmente desperdiçadas. Usados com moderação, os jogos chegam a trazer

benefícios neurológicos. Uma pesquisa da Universidade de Rochester, nos Estados

Unidos, demonstrou que jogos de guerra aumentam em até 25% a velocidade com que os

jogadores tomam decisões na vida real. O departamento de publicidade do Exército

chegou a criar um jogo, o America’s army, baseado em simulações usadas no treinamento

de soldados. Nos fóruns reservados aos fãs do jogo, veteranos narram suas experiências

no Exército de verdade. O game é considerado a mais bem-sucedida estratégia do

Exército para incentivar o engajamento dos jovens. A experiência adquirida nos games

também passou a ser bem-vista por empresas. A analista de marketing Priscila Queiroz,

de São Paulo, jogadora de World of warcraft desde 2006, diz ter citado o jogo como um

exemplo de experiência de liderança numa entrevista de emprego em uma grande

empresa de tecnologia. Foi contratada.

46

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Os jogos também podem ser usados para descobrir vocações profissionais. Meses

depois que Guitar hero foi lançado, inúmeras escolas de música receberam jogadores

decididos a trocar a guitarra de brinquedo por um instrumento de verdade. No ano

passado, o espanhol Lucas Ordoñez, fã do game de corrida Gran turismo, tornou-se um

piloto profissional – de verdade – após vencer um campeonato do jogo. Ele participou das

24 horas de Le Mans, uma das provas mais tradicionais do automobilismo. Chegou em

segundo lugar em sua categoria. Neste ano, já foi contratado pela Nissan e deverá seguir

a carreira. Outro caso em que a experiência no game precedeu a vida real ocorreu com o

estudante Bruno Foschi, de 22 anos. Fã de games simuladores de voo, ele decidiu levar a

paixão a sério e entrou na Faculdade de Ciências Aeronáuticas da PUC do Rio Grande do

Sul. No fim do ano, estará habilitado para pilotar aviões de verdade. “Os jogos me

ajudaram a ter noções básicas de como preparar uma rota, fazer cálculos e prever como

o avião responde aos comandos”, diz Foschi. Num mercado de jogos cada vez mais

realistas e cheios de detalhes, exemplos como o dele devem se tornar mais comuns. É

mais um passo no encurtamento da distância entre os jogos e a vida real.

Comentários

O artigo em questão trata sobre a gameficação (uso de jogos na simulação de

atividades da vida real) e seus benefícios a sociedade. Segundo a pesquisadora

americana Jane McGonigal, autora do livro Reality is Broken (A realidade está quebrada),

“Os games suprem as necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer.”,

ou seja, comparada a games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos

desafios não estão à altura da capacidade do jogador. A solução é incorporar à realidade

os elementos que fazem dos games agradáveis como rankings e distribuição de pontos

por tarefas realizadas.

Focando em exemplos benéficos da gameficação, a matéria relata o uso dos games

em novas descobertas científicas, realização de testes vocacionais e até mesmo no

aprimoramento de técnicas de funcionários em certas empresas, “Os games ajudam o

profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de treinamento do Bradesco,

que utiliza a dez anos jogos como parte do treinamento de seus funcionários.

A gameficação também se mostra presente no exército americano, segundo uma

pesquisa da Universidade de Rochester nos Estados Unidos, os jogos de guerra

47

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aumentam em até 25% da velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida

real, motivo pelo qual o departamento de publicidade do Exército criou o jogo America's

Army baseado em simulações usadas no treinamento de soldados.

8. 2. Anexo 02

Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes

Segundo pesquisa, 95% dos jovens jogam sem problemas e tempo passado diante do

monitor não está ligado à dependência.

Sinais de dependência, como ser incapaz de deixar de jogar, não tem nada a ver com

o tempo passado na frente do videogame.

Estudo publicado na semana passada aponta que, embora jogar videogame seja uma

atividade inofensiva para a maioria dos adolescentes, uma pequena porcentagem de

gamers pode estar exageradamente envolvida pelo passatempo.

Baseada em uma extensa pesquisa envolvendo mais de 4.000 alunos do ensino

médio de Connecticut, nos Estados Unidos, a análise constatou que, dentre aqueles que

jogavam games no computador ou em um console de vídeo, apenas 5% relataram sinais

indicativos de obsessão pelos jogos – como vontade irresistível de jogar, tentativa

frustrada de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente ao jogar. Tais

comportamentos são similares aos sinais de alerta no diagnóstico de dependência ao

álcool, às drogas e aos jogos de azar.

Os pesquisadores constataram que, dentre os 95% dos gamers que não se

enquadraram na categoria problemática, houve poucas evidências de que jogar estivesse

relacionado a quaisquer efeitos negativos na saúde ou nas atividades acadêmicas. Os

adolescentes que jogavam videogames não apresentaram maior probabilidade de beber

ou usar drogas, além de apresentarem, inclusive, menor probabilidade de fumar.

Uma exceção apareceu entre as garotas gamers: elas apresentaram maior

probabilidade de envolvimento em brigas mais graves. Mas a grande maioria das meninas

participantes do estudo não relatou nenhum comportamento violento grave.

48

Page 49: 71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

As constatações, relatadas na revista especializada “Pediatrics”, apontam que os

videogames fazem parte do comportamento normal para a maioria dos adolescentes.

Rani A. Desai, principal pesquisadora do novo estudo, comentou por e-mail que

resultados de estudos anteriores levaram pessoas a acreditar que os videogames

poderiam causar comportamentos agressivos nos adolescentes. “Mas, pesquisas muito

cuidadosas, assim como este estudo, não apoiam esta ideia”, disse ela. Para realizar a

pesquisa, Desai e seus colegas da Escola de Medicina da Universidade de Yale

entrevistaram 4.028 estudantes sobre a prática de jogos eletrônicos e vários outros

comportamentos relacionados à saúde.

No total, 76% dos garotos e 29% das meninas disseram que jogavam videogames ou

jogos de computador. Dentre eles, 6% dos meninos e 3% das meninas relataram sinais de

problemas com a prática. Em comparação ao uso de videogames em geral, a prática

problemática foi relacionada a riscos mais altos de desenvolver depressão, tabagismo,

uso de drogas e envolvimento em brigas com meninos e meninas. Dentre os

adolescentes que já fumavam regularmente, por exemplo, 8% deles eram gamers

problemáticos, contra 4% que disseram que nunca haviam fumado. Mas, segundo os

pesquisadores, ainda não está claro se a prática exagerada de jogos eletrônicos causa ou

não tais problemas, se a mesma foi um resultado deles ou simplesmente coexistia com

uma tendência à dependência.

Índice consistente

“A correlação não é igual à causalidade. Adolescentes fumantes podem igualmente

apresentar maior probabilidade de desenvolver problemas com os games – e não ao

contrário. Não podemos afirmar nada com estes dados”, disse Desai. Segundo a equipe

da pesquisadora, a conclusão é que o índice de problemas com games dentre os

adolescentes “é baixo, mas não insignificante”. Embora a amostra do estudo consistisse

de escolas de um único estado, Desai ressaltou que o índice de gamers problemáticos de

5% é consistente com outros índices de diversos distúrbios compulsivos já estudados.

Segundo Desai, existem alguns sinais de problemas aos quais os pais devem ficar

atentos. Ela diz que a quantidade de tempo que os adolescentes passam jogando não é,

por si só, um sinal definitivo de problema. “Mas, se o adolescente está negligenciando a

escola e as atividades sociais que não estão relacionadas aos games, ou se não está se

49

Page 50: 71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

alimentando ou dormindo para poder jogar, estas sim são razões preocupantes”, ela

complementou.

Desai aconselha que os pais preocupados com os filhos gamers comecem levantando

a questão junto ao pediatra. Se necessário, o médico pode recomendar um profissional da

área de saúde mental.

(Tradução: Claudia Batista Arantes)

Comentários

A reportagem em questão aponta que apesar dos games serem uma atividade

inofensiva para a maioria dos jovens, uma pequena porcentagem dos mesmos podem

estar exageradamente evolvida pela atividade. Baseada em uma pesquisa envolvendo

mais de 4.000 alunos do ensino médio de Connecticut, nos Estados Unidos, onde apenas

5% relataram sinais significativos de obsessão pelos jogos como vontade irresistível de

jogar, tentativas frustradas de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente

após jogar, sensações essas que são similares a dependência do álcool, drogas e jogos

de azar.

8. 3. Anexo 03

Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento, diz estudo.

Influência de conteúdos de mídia não parece ser um indicador que represente risco para a

criminalidade adulta.

Por Paulo Felipe Vidal em 27 de Maio de 2013.

50

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Todos nós, gamers, torcemos o nariz quando uma catástrofe criminosa acomete os

noticiários e, logo em seguida, as autoridades colocam os games como responsáveis pelo

comportamento do agressor. Mas um estudo conduzido pelo doutor Christopher J.

Ferguson, professor associado e membro da comissão de Psicologia da Universidade

Internacional A&M, do Texas, revela que o consumo de mídia – games, filmes, séries etc –

não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento.

Os dados foram coletados de um órgão institucional de pesquisa para saúde de

adolescentes e mostraram que a variação genética é um fator proeminente para um

eventual comportamento agressivo. Esses dados correspondem a 58% em mulheres e

20% em homens.

“Basicamente, descobrimos que o fator genético e algumas questões sociais podem

ser indicadores de futuros comportamentos agressivos”, disse Ferguson. “Apesar da

contínua preocupação sobre as influências de conteúdos de mídia, a exposição a tais

conteúdos não parece ser um indicador que represente risco para a criminalidade adulta”,

continuou.

51

Page 52: 71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

Ferguson ressaltou que um elemento sozinho não necessariamente determina um

comportamento adulto violento, mas sim uma combinação de fatores. “O núcleo familiar

de uma criança somado ao status socioeconômico dela pode ser uma possibilidade de um

futuro comportamento criminoso”, frisou o doutor.

“As pessoas eventualmente julgam alguns dos conteúdos de mídia, mas a questão é

se ela pode ser um indicador de comportamento agressivo. A resposta parece ser não”,

completou.

Comentários

O artigo em pauta revela que, segundo um estudo conduzido pelo doutor Christopher

J. Ferguson um professor associado e membro da comissão de Psicologia da

Universidade Internacional A&M do Texas, o consumo de mídia (games, filmes, séries,

etc) não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento.

O estudo mostra que a variação genética é um fator proeminente para um eventual

comportamento agressivo, dados que correspondem a 58% em mulheres e 20% em

homens. Ele também demonstra que a variação genética sozinha não determina um

comportamento adulto violento, mas sim por uma combinação de fatores, dentre eles o

núcleo familiar e o status socioeconômico de uma criança.

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8. 4. Anexo 04

Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão

O game SPARX faz usuário lidar com a raiva e a dor

Um jogo de computador projetado para tratar adolescentes com depressão se

mostrou tão eficaz quanto a terapia, informaram médicos neozelandeses em artigo

publicado na edição desta quinta-feira do Jornal Médico Britânico (BMJ, na sigla em

inglês).

Pesquisadores da Universidade de Auckland testaram um jogo interativo em 3-D

chamado SPARX em 94 jovens diagnosticados com depressão. Os adolescentes tinham,

em média, 15 anos de idade.

O SPARX convida o usuário a participar de sete desafios durante quatro a sete

semanas em que seu avatar tem que aprender a lidar com raiva e dor e transformar esses

sentimentos negativos em pensamentos positivos.

De acordo com diversos métodos de análise da depressão, o SPARX, usado por três

meses, foi tão eficiente quanto a terapia convencional.

Além disso, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram pelo menos quatro

das sete fases do jogo se recuperaram completamente. Em grupos de apoio

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convencionais, o percentual dos que são totalmente curados é de 26%.

Sally Merry, professora do Departamento de Psicologia Médica disse:

— o uso do programa resultou em uma redução clínica significativa da depressão, da

ansiedade e do desânimo, e em uma melhora da qualidade de vida.

Os adolescentes também deram uma boa avaliação para o SPARX, afirmando que

gostaram de poder jogar em casa e aprender no seu próprio ritmo.

Ainda que a terapia em grupo tenha níveis de aprovação similares, 80% disseram que

recomendariam a terapia pelo computador para outras pessoas.

Comentários

A reportagem trata sobre um dos benefícios que os games proporcionam, que é o da

possibilidade de formação de relações sociais, o que ajuda jovens em depressão. O

experimento contido nele foi realizado com um grupo de 94 jovens americanos com, em

média, 15 anos de idade e diagnosticados com depressão, a eles foram entregues 7

desafios dentro de um jogo para serem realizados em 4 semanas.

Os resultados foram positivos, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram

pelo menos quatro das sete fases se recuperaram totalmente contra 26% de recuperação

em grupos de apoio convencionais. Ainda 80% disseram que recomendariam a terapia

pelo computador a outras pessoas.

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9. Miniatura dos Slides

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