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Jorge Garnica Dispositivos, Estilos y Paradigmas III Diseño de Interfaces de Programación Sesión 10

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Jorge Garnica

Dispositivos, Estilos y Paradigmas III

Diseño de Interfaces de Programación

Sesión 10

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Índice

• Introducción• Objetivos Generales• Objetivos específicos1. Tema 1.1. Subtema2. Tema 2.1. Subtema2.2. Subtema• Bibliografía

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Introducción

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Objetivos Generales (a la unidad)• Ofrecer una visión general de los

dispositivos de interacción.• Conocer diferentes estilos y

paradigmas de interacción.• Mostrar el estado actual y la

evolución futura de la interacción

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Objetivos específicos (a la unidad)

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REALIDAD AUMENTADA

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Corrientes Existentes• Aplicar la realidad virtual al mundo

real.– Se aumenta o mejora la visión que

el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada.

– La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas

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Corrientes Existentes

• Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella.– El usuario interactúa con el mundo

real, que está aumentado con información sintetizada.

–No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática

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Computadores Corporales

• Objetivos:– Llevar encima el

computador.– Interactuar con el

usuario según el contexto.

– Enlazar la información del entorno personal con la de un sistema informático

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Computadores Corporales

• Características:–Comodidad–Naturalidad– Integración con la vestimenta

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Comparación de los paradigmas de Interacción

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Conclusiones

• Existe una amplia variedad de dispositivos de interacción. Es importante conocer sus posibilidades para saber cómo aplicarlos.

• Existen diferentes formas de realizar la interacción.

• El problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirán el estilo de interacción idóneo en cada caso.

• En el futuro coexistirán todos los estilos de interacción en una mezcla que mejorará el conjunto

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Actividad: Consideraciones

• El trabajo será desarrollado en grupos integrados por 4 participantes como máximo (excepcionalmente 5).

• La frase “el mundo es la interfaz” resume bien la idea de la realidad aumentada de hacer de los objetos cotidianos los protagonistas de la interacción. Así, se han visto en clase varios ejemplos de sistemas que son controlados por objetos cotidianos como una mesa, un lápiz o incluso una corriente de aire, haciendo que la interfaz se vuelva invisible.

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Actividad: Consideraciones

• La actividad consiste en imaginar un posible escenario en el que un objeto cotidiano sea la interfaz que permita realizar una determinada tarea. No se trata de buscar sistemas existentes, ya sean experimentales o comerciales, sino de dejar volar nuestra imaginación y pensar en algún sistema que realice una tarea concreta y que sea controlado de una manera simple y natural por un objeto de aspecto corriente, y que pueda ser realidad en un futuro no muy lejano.

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Actividad: Consideraciones

• Presentar la idea concebida en el archivo DIP-GXX, el cual deberá ser entregado por correo hasta el día 18 de Mayo del 2016.

• Adicionalmente deberá preparar un .ppt / .pptx para usarlo en su exposición.

• Se recomienda revisar los siguientes enlaces:– http://tangible.media.mit.edu/– La página web del Tangible Media Group del MIT

dirigido por Iroshi Ishii.– www.artfutura.org– La página web de ART FUTURA

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Actividad: Consideraciones

• Las exposiciones se desarrollaran el lunes 19 de Mayo, cada equipo contara con 10 minutos de exposición. Necesariamente los integrantes del grupo deben asistir para ser considerados en la nota de exposición.

• La calificación será en función de la originalidad y utilidad del sistema propuesto, así como de sus posibilidades de hacerse realidad.

• El trabajo corresponde a 10 puntos en la práctica 3 (La práctica sobre los otros 10 puntos).

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FIN DE LA UNIDAD