workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão
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Workshop sobre ensino médio e mídias, apreseTRANSCRIPT
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Luciana Barbosa Candido CarnielloEspecialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006)
Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação
Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq)
Bárbara Mônica Alcântara GratãoEspecialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004)
Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e EducaçãoFormadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
Anápolis) na área de tecnologias educacionais.Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis
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Tennis for Two - 1958
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Space War - 1961
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PONG (sucessor do Tennis For Two) - 1972
Tela do PONG
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Em 1974 surgem os jogos coloridos
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ATTARI - 1977
ALGUNS JOGOS:
PAC MAN,
DONKEY KONG
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Nativos Digitais (Prensky – 2001)
Luciana B.C. Carniello
Homo Zappiens (Veen & Vrakking – 2006)
Geração Ciber, Geração da Rede
Geração D, N, Y, Z, Digital,
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Os jovens que nasceram a partir da década de 80,tem contato com controle remoto e telas dediferentes formas e funções:
Luciana B.C. Carniello
Telefone celular, computador, televisão,videogamesiPOd , mp3
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• Executam multitarefas
Luciana B.C. Carniello
•Mantêm diversos tipos de relacionamento na
rede.
• Entendem o mundo “virtual” como extensão
do mundo “real”.
• Consideram a Internet uma fonte rica
de informações.
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• Recebem e passam informação rapidamente, usando várias mídias;
Luciana B.C. Carniello
• Colocam na rede seus próprios textos, fotos, vídeos
• Agilidade no pensamento e nas ações quando
estão conectados.
• Conseguem ler e aprender através da tela do
computador (métodos não lineares). Preferem
imagens a textos.
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Luciana B.C. Carniello
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Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
Nasceram antes da década de 80 e só passaram ater contato com o computador depois de algumtempo de vida.
Luciana B.C. Carniello
Quanto mais tardio for este contato, mais difícilserá integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal eprofissional do indivíduo.
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• Os imigrantes digitais são os que conseguiram aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais, outros menos.
Luciana B.C. Carniello
• Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente, mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no passado.
Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
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Luciana B.C. Carniello
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Luciana B.C. Carniello
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• Mandam email, e ligam logo após para perguntar se a pessoa o recebeu;
Luciana B.C. Carniello
• A Internet é sempre a segunda fonte de informação;
• Necessitam mandar imprimir um texto digital quando querem alterá-lo, para depois digitar as modificações registradas no papel;
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Luciana B.C. Carniello
• Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;
• Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em vez de aprenderem com o seu uso;
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Luciana B.C. Carniello
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Luciana B.C. Carniello
As novas tecnologias trazem consigo
novas formas de ensinar e
principalmente novas formas de
aprender.
Os professores: imigrantes
digitais.
Os alunos: nativos digitais. E
agora?
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Luciana B.C. Carniello
E como os nativos digitais vêem a
escola?
“O Homo Zappiens parece considerar as
escolas instituições que não estão conectadas
ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006)
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das novas tecnologias –
mudanças nas formas de ler, relacionar com a sociedade,
comunicar, trabalhar e viver.
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Por que não novas formas de ensinar e aprender?
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Luciana B.C. Carniello
Em fevereiro
deste ano, o
Brasil possuía
176 milhões de aparelhos
celulares.http://www.teleco.com.br/nc
el.asp
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Luciana B.C. Carniello
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“...micro mundos computadorizados interativos.”(TURKLE, 1989, p. 59)
***Estimuladores da mente.
Edutainment - Serious Games
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Jogos X Filmes
Cenários, personagens, roteiro
POUCA INTERATIVIDADE
Jogos X Sites
Mesma interface digital e visual
REGRAS E ESTRATÉGIAS
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objetivos mais
próximos do
currículo escolar
PÚBLICO
ESPECÍFICO
objetivos educacionais
muito bem definidos,
não necessariamente de
uma pedagogia escolar.
ESTRATÉGIAS E
TECNOLOGIAS
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Divertidos? Interessantes?
Atraentes?
FACILITAR o aprendizado com games, em vez
de APRENDER com games =
aprendizado voluntário
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• Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas:
1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem imposições.
2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”.
“...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador".
3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo introduz uma perfeição momentânea na confusão da vida.
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Duas funções básicas:
Uma distinção notória:
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Os desafios proporcionados pelo jogo fazemcom que o indivíduo se esforce para buscarrespostas, soluções ou até mesmo adaptaçõesa situações problemáticas ESFORÇOVOLUNTÁRIO.
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“As atividades lúdicas influenciam amplamente e de maneira
surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da
criança.”(Moura, Sena 2007)
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Espírito de Jogador
PerformanceSimulação
ApropriaçãoMultitarefas
Inteligência Coletiva
Senso críticoNegociação
Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies
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• Trabalho em grupo
• Saber aprender (e de forma rápida)
• Iniciativa
• Criatividade
• Saber resolver problemas
• Tomar decisões (pouca
informação disponível)
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Raciocínio e processamento de informações mais rápidos.
Processamento paralelo, não linear.
Acesso randômico, e não passo a passo.
Visual antes do textual.
Aprendem jogando
![Page 39: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/39.jpg)
Fronteira: Jogo X Trabalho X Estudo
Sensação positiva em relação à tecnologia
ATITUDE
Conectividade, não solidão, atividades síncronas.
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Onde os jovens
praticam todas
estas habilidades?
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Conjunto de
conhecimentos e
habilidades que são
aprendidos fora da
escola.
Mudança no papel da
escola e dos
professores.
Jovens aprendem em
um contexto onde não
há pressão.
![Page 42: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/42.jpg)
Os processos
educativos ocorrem em
vários locais além da
escola.
Os sujeitos aprendem
em diferentes lugares,
de diferentes formas,
em diferentes
contextos.
Espaços pedagógicos:
momentos/lugares como os jogos
eletrônicos, os filmes, as revistas, as
bibliotecas, os jornais, os brinquedos,
os anúncios publicitários...
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Luciana B.C. Carniello
![Page 44: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/44.jpg)
![Page 45: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/45.jpg)
Questões norteadoras:
Anotações, registros, notas, diários
Cadernetas, papel, caneta e lápis
ou
Planilhas eletrônicas e editores de texto e de apresentações?
![Page 46: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/46.jpg)
“Notamos um descompasso entre o ritmo da evolução tecnológica e o da evolução de
nossos processos educacionais.”José Carlos Antonio (2008)
Formação continuada dos educadores.
![Page 47: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/47.jpg)
Você é um professor digital?
*Projeto Pérola – Professores
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A tecnologia evolui rapidamente...
![Page 49: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/49.jpg)
E a escola? Como está
evoluindo?
Já não basta perder o
medo do computador. É
preciso mais que isso!
![Page 50: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/50.jpg)
Habilidades de um professor digital
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1) Possuir um endereço de e-mail e
utilizá-lo pelo menos duas vezes por
semana
2) Possuir uma página atualizável na
internet
3) Participar ativamente de “grupos
de discussão”
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4) Possuir algum programa de
troca de mensagens on-line, com
colegas de profissão na lista de
contatos
5) Assinar algum periódico on-line
sobre educação e lê-lo
regularmente
6) Preparar as aulas usando os
programas de edição de textos,
imagens, etc...
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7) Fazer pesquisas na internet
regularmente e selecionar os sites
mais úteis
8) Preparar aulas que utilizem a
sala de informática com conteúdos
pedagógicos.
9) Manter o contato com o
computador, por pelo menos uma
hora por dia
![Page 54: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/54.jpg)
10) Manter-se atento para as novas
possibilidades de uso das
tecnologias
Note que na lista acima não foi
incluída em nenhum item a
necessidade de se possuir um
computador, porque de fato não é
preciso possuir algum para ser um
professor digital, ou mesmo para
incluir-se digitalmente.
![Page 55: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/55.jpg)
Faça o teste!
Some ponto para cada
item da lista que se
aplicar a você. Caso
você some mais que
cinco pontos, já pode
se considerar como
parte da vanguarda
dos professores
digitais!
Dani Oiveira (Cet – Uniso
![Page 56: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/56.jpg)
![Page 57: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/57.jpg)
• Televisão
• Violência
• Pesquisa da profª Lynn Alves
Isolamento X Comunidades de aprendizagem
Análises descontextualizadas – resultados restritos
Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva
Interação com jogos não produz violência automaticamente.
Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos, liberação do estresse diário.
![Page 58: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/58.jpg)
“ A cultura da passividade
(assistir) estaria sendo
substituída pela cultura da
interatividade (participar
ativamente). Os jovens de hoje
tem realmente déficit de atenção,
mas para os padrões antigos de
aprendizagem!”
(MATTAR-2010)
![Page 59: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/59.jpg)
![Page 60: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/60.jpg)
![Page 61: Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022042700/5593e5171a28abcc758b470b/html5/thumbnails/61.jpg)
É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância
racional de números. O Sudoku é proveniente de um
acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em
japonês.
O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da
década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines.
Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9
constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões.
Certas células já contêm números, chamados de dados.
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Além dos métodos de resolução o Sudokuapresenta também seu grau de dificuldade, variando conforme a capacidade de cada pessoa.
O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio lógico dos estudantes, pois este requer bastante atenção e análise para obter uma solução satisfatória.
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No começo do jogo, busque o número que está presente
em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com
ele, como no exemplo a seguir, em que estamos
procurando possíveis locais para colocar o número "6":
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Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e
colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar
isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam
as possibilidades do "6" aparecer:
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Após verificar as jogadas, coloque o número no(s)
local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:
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Repare que agora, podemos "matar" mais um "6".
Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:
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Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem –2010
ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base dolivro disponível em < http://www.lynn.pro.br>
http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago-behind-the-arguably-first-video-game/
http://www.midiativa.tv/blog/?p=603
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JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatoryculture: media education for the 21st century. MacArthurFoundation, 2006. Disponível em
<http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>
http://www.marcprensky.com/writing
http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/
http://www.soportugues.com.br
http://www.somatematica.com.br