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  • UTILIZAÇÃO DA LINGUAGEM SCRATCH PARA ABORDAGEM DE MATEMÁTICA FINANCEIRA

    Jane Maria da Silva

    Vanessa Battestin

  • Instituto Federal do Espírito Santo

    PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

    Mestrado Profissional em Educação em Ciências e Matemática

    JANE AMARIA DA SILVA

    VANESSA BATTESTIN

    UTILIZAÇÃO DA LINGUAGEM SCRATCH PARA ABORDAGEM DE

    MATEMÁTICA FINANCEIRA

    Instituto Federal de Educação, Ciência e

    Tecnologia do Espírito Santo Vitória

    2018

  • Copyright @ 2018by Instituto Federal do Espírito Santo Depósito legal na Biblioteca Nacional conforme Decreto nº. 1.825 de 20 de dezembro de 1907. O

    conteúdo dos textos é de inteira responsabilidade dos respectivos autores.

    Material didático público para livre reprodução.

    Material bibliográfico eletrônico e impresso

    (Biblioteca do Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância - Cefor)

    S586u

    Silva, Jane Maria da.

    Utilização da linguagem Scratch para abordagem de matemática financeira[recurso eletrônico] / Jane Maria da Silva, Vanessa Battestin. – Vitória: Editora Ifes, 2018.

    3501kb. : il. ; pdf (Série guias didáticos de matemática ; 63)

    Produto Educacional (Pós-Graduação Stricto Sensu) Instituto Federal do Espírito Santo, Cefor, Mestrado Profissional em Educação em Ciências e Matemática, 2018.

    ISBN: 978-85-8263-397-7

    1. Matemática – Estudo e ensino. 2. Matemática financeira. 3.

    Formação de professores. 4. Software - Scratch. I. Battestin, Vanessa. II. Instituto Federal do Espírito Santo. III. Cefor. IV. Título

    CDD: 510.7

    Viviane Bessa Lopes Alvarenga CRB/06-ES nº745

  • Editora do IFES Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo Pró-Reitoria de Extensão e Produção Av. Rio Branco, nº 50, Santa Lúcia Vitória – Espírito Santo - CEP 29056-255 Tel. (27) 3227-5564 E-mail: [email protected]

    Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática Rua Barão de Mauá, 30 – Jucutuquara Sala do Programa Educimat Vitória – Espírito Santo – CEP 29040-780

    Comissão Científica Drª. Mirian do Amaral Jonis Silva, D.Ed. Drª. Cecília Galvão Couto, D.Ed. Drª. Isaura Alcina Martins Nobre, D.Ed. Drª. Junia Freguglia Machado Garcia, D.Ed.

    Coordenação Editorial Sidnei Quezada Meireles Leite Danielli Veiga Carneiro Sondermann Maria Auxiliadora Vilela Paiva Michele Waltz Comarú Maria das Graças Ferreira Lobino Revisão Jane Maria da Silva Drª. Vanessa Battestin Capa e Editoração Eletrônica Katy Kenio Ribeiro Editoração Eletrônica Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância (Cefor/IFES)

    Produção e Divulgação Programa Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática Centro de Referência em Formação e Educação à Distância Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo

    mailto:[email protected]

  • Instituto Federal do Espírito Santo Jadir José Pela

    Reitor

    Adriana Pionttkovsky Barcellos

    Pró-Reitora de Ensino

    André Romero da Silva

    Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-graduação

    Renato TannureRotta de Almeida Pró-Reitor de Extensão e Produção

    Lezi José Ferreira

    Pró-Reitor de Administração e Orçamento

    Luciano de Oliveira Toledo Pró-Reitora de Desenvolvimento Institucional

    Vanessa Battistin Nunes

    Diretora do Centro de Referência em Formação e Educação à Distância

    Isaura Alcina Martins Nobre

    Coordenadora Geral de Ensino

    Maria Alice Veiga Ferreira de Souza

    Coordenadora Geral de Pesquisa e Extensão

    Fernando Mendes Diniz

    Coordenador Geral de Tecnologia de Informação

    Elton Vinicius Silva Coordenador Geral de Tecnologias Educacionais

  • MINICURRÍCULO DOS AUTORES

    Jane Maria da Silva atua na Educação Profissional desde o ano de

    2010, lecionando disciplinas da área de Gestão e Negócios em cursos

    técnicos ofertados pela Secretaria de Estada da Educação. Atualmente

    também leciona a disciplina de Matemática na Escola Estadual de Ensino

    Fundamental “Gironda”, no município de Cachoeiro de Itapemirim. Faz

    Mestrado Profissional em Educação em Ciências e Matemática, no

    Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática do

    Instituto Federal do Espírito Santo, desde agosto de 2016. Possui

    Bacharelado em Administração, Licenciatura em Matemática Pelo Centro

    Universitário Claretiano; Pós-Graduação em Ensino de Matemática para

    o Ensino Médio (UFES); Pós-Graduação em Educação Profissional e

    Tecnológica (IFES); Pós- Graduação em Planejamento Pedagógico e

    Gestão de Pessoas (FACEL). É professora monitora do Programa de

    Iniciação Científica Júnior da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação

    do Espírito Santo (FAPES).

    Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0401724474187863

    Email: [email protected]

    Doutora em Educação (2012), mestre em Informática (2005) e bacharel em

    Ciência da Computação (2001), todos pela Universidade Federal do Espírito

    Santo (UFES). É professora efetiva do Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes)

    desde 2005. É lotada no Centro de Referência em Formação e em Educação a

    Distância (Cefor), onde atualmente é Coordenadora da Pós-Graduação em

    Informática na Educação (PIE), professora permanente do Mestrado em

    Ciências e Educação Matemática (EDUCIMAT) e líder do grupo de pesquisa

    Educação e Tecnologia. É vice-coordenadora do grupo de trabalho de

    Institucionalização da EaD do Conif (Conselho Nacional das Instituições da

    Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica) desde 2016.

    Foi diretora do Cefor de 2014 a 2019, Coordenadora adjunta da Universidade

    Aberta do Brasil no Ifes (UAB), Coordenadora dos cursos superiores de

    Informática do Ifes / campus Serra; Coordenadora de tutoria, Coordenadora de

    AVA, professora e tutora de cursos a distância do Ifes. Já compôs diversos

    grupos de trabalho sobre EaD no país, dentre eles do Conif, da Setec, da Capes e

    da Sesu, em alguns deles representando o Conif. Atua principalmente nos

    temas: Educação a Distância e Tecnologias Educacionais.

    Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/3807286914973470 Email: [email protected]

    http://lattes.cnpq.br/0401724474187863mailto:[email protected]://lattes.cnpq.br/3807286914973470mailto:[email protected]

  • SUMÁRIO

    1. O QUE É E A QUEM SE DESTINA ESSE PRODUTO EDUCACIONAL? ................................... 8

    2. DISCUTINDO UM POUCO SOBRE O TEMA ............................................................................... 9

    2.1 O ensino da matemática financeira ................................................................................................ 9

    2.2 O uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem ......................................................... 12

    3. A ATIVIDADE ............................................................................................................................... 15

    3.1 Objetivo ........................................................................................................................................ 15

    3.2 Planejamento ................................................................................................................................ 16

    3.3 Desenvolvimento .......................................................................................................................... 18

    3.3.1 Conhecendo o Scratch .............................................................................................................. 18

    3.3.2 Definindo o tema ........................................................................................................................ 23

    3.3.3 Os Objetos de Aprendizagem construídos pelos alunos ...................................................... 26

    3.4 Avaliação das Atividades Aplicadas .............................................................................................. 43

    4. CONCLUSÕES ............................................................................................................................. 46

    APÊNDICES .......................................................................................................................................... 48

    APÊNDICE A – Vídeo Tutorial 1 – Vamos aprender ......................................................................... 48

    APÊNDICE B – Vídeo Tutorial 2 – Primeiros Comandos ................................................................. 48

    APÊNDICE C – Vídeo Tutorial 3 – Movimentação ............................................................................ 49

    APÊNDICE D – Vídeo Tutorial 4 – Tela de abertura ......................................................................... 49

    APÊNDICE E – Vídeo Tutorial 5 – Praticando ................................................................................... 50

    APÊNDICE F – Questionário de validação ........................................................................................ 51

    APÊNDICE G – Questionário de Avaliação para os alunos participantes ..................................... 53

    REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................... 56

  • 8

    1. O QUE É E A QUEM SE DESTINA ESSE PRODUTO EDUCACIONAL?

    Esse produto educacional é destinado a professores que lecionam a disciplina de

    Matemática para alunos do Ensino Médio e é resultado da dissertação de Mestrado

    profissional em Educação em Ciências e Matemática, ofertado pelo Instituto Federal

    do Espírito Santo – Campus Vitória, com o título, “A Linguagem Scratch como apoio

    ao ensino de matemática financeira na perspectiva cidadã”, desenvolvida pela

    professora Jane Maria da Silva sob a orientação Profª. Drª. Vanessa Battestin, com

    o objetivo de contribuir para orientar os docentes no desenvolvimento de projetos

    similares em escolas da educação básica.

    O produto Educacional se encontra dividido em três partes: na primeira parte

    abordamos a matemática financeira e a importância que esta tem para a formação

    cidadã do discente, na segunda parte abordamos a utilização de uma linguagem de

    programação visual que consiste em programar em blocos de comando e que pode

    ser utilizada para o processo de ensino e aprendizagem de vários conteúdos

    matemáticos, inclusive a matemática financeira que foi nosso objeto de estudo. Na

    terceira parte descrevemos o passo a passo da aplicação do projeto e todas as

    atividades desenvolvidas. Elas podem servir de base para utilização da forma como

    foi realizado ou mesmo para ser adaptado para utilizações diversas.

    Gostaríamos de ressaltar que todas as figuras que se encontram neste material

    foram retiradas da página do software Scratch que os alunos utilizaram para

    desenvolverem Objetos de Aprendizagem (jogos e animações).

    Enfatizamos que ao elaborar este material, tivemos a preocupação de contribuir para

    que professores de matemática do Ensino Médio, possam refletir criticamente ao

    ensinar matemática financeira para seus alunos, primando por uma abordagem que

    possibilite que eles construam o conhecimento a partir da reflexão, da prática e do

    compartilhar, sempre em um ciclo virtuoso de melhoria contínua.

    Bom trabalho!

  • 9

    2. DISCUTINDO UM POUCO SOBRE O TEMA

    Neste capítulo apresentamos algumas reflexões sobre o tema Matemática

    Financeira, em que a partir daqui trataremos como MF e seu ensino na etapa do

    Ensino Médio.

    2.1 O ensino da matemática financeira

    Segundo Araújo (1992, p. 13) a Matemática Financeira é um ramo da matemática

    aplicada. Mais precisamente é aquele que estuda o comportamento do dinheiro no

    tempo. Os conceitos essenciais para a sua aprendizagem estão os envolvidos, por

    exemplo, em uma operação de empréstimo por um único período, que é uma

    “operação” financeira básica, na aquisição de um bem financiado, na aquisição de

    um bem à vista com a incidência de desconto, entre outras. Seu objetivo principal é

    verificar e quantificar as transações do mercado financeiro, tomando como base a

    variável tempo, ou seja: quanto “vale” o dinheiro com o passar do tempo. Já para

    Assaf Neto (2016) o objetivo básico da MF é o de efetuar análises e comparações

    dos vários fluxos de entrada e saída de dinheiro de caixa em diferentes momentos

    (ASSAF NETO, 2016, p.1).

    O conhecimento desse assunto é indispensável para que o cidadão conheça as

    práticas econômicas efetuadas pela indústria, pelo comércio e pela prestação de

    serviços, tendo em vista que somos todos consumidores de algum bem ofertado

    pelo mercado. Segundo Assaf Neto (2016), principalmente em um ambiente

    inflacionário da economia é imprescindível que o consumidor se aproprie do

    conhecimento do que acontece com esta em termos de taxas de juros e o peso

    desta taxa para a inflação.

    A Matemática Financeira tem diferentes aplicações na vida cotidiana do cidadão,

    estudá-la é proporcionar conhecimentos que contribuirão para a vida em sociedade,

    haja vista que, somos todos consumidores, compradores de bens e serviços, e,

    como tal devemos estar cientes das situações que envolvem as relações de

    consumo a que estamos expostos.

    A educação financeira trabalhada nas escolas auxilia os educandos a aprenderem o

    trato com finanças o que possibilita contribuir para a sua formação humana, social e

  • 10

    crítica, tornando-os conscientes de seus direitos e deveres no que tange o consumo.

    Nessa perspectiva, abordar a educação financeira através da matemática financeira

    no ensino médio é de suma importância, pois, é nesta etapa que o jovem começa a

    se preparar para o mercado de trabalho, a construir sua identidade quanto cidadão e

    estabelecer relações de consumo dos mais diversos bens e serviços, e, a

    administrar sua vida econômica. E isso é uma excelente oportunidade para a

    construção de aprendizagem que ele levará para o futuro pessoal e profissional.

    Medeiros Junior (2012, p. 11) destaca a importância de se ensinar Matemática

    Financeira, e que esta possibilita clareza da aplicabilidade dos conhecimentos

    matemáticos à saúde financeira do dinheiro, das aplicações em curto, médio e longo

    prazo, independente da quantia que se usa. O importante é que, se crie a

    consciência de que em todas as situações, a utilização do dinheiro com sabedoria é

    imprescindível para a saúde financeira do cidadão.

    Segundo Leal e Nascimento (2008, p.2), é através da MF que o indivíduo adquire o

    conhecimento das técnicas e recursos que lhe permitirá decidir como utilizar o

    dinheiro, ou seja, como investir, como gastar, como poupar, etc.. E através da

    aquisição deste conjunto de conhecimentos, o educando e, futuro consumidor,

    estará preparado para optar por tomar ou não uma decisão de consumo. O que para

    Leal e Nascimento se traduz em:

    [...] saber utilizar o dinheiro, bem como aproveitar-se das ferramentas

    financeiras que o mercado oferece, pode possibilitar ao aluno uma melhor

    saúde financeira e uma vida mais saudável (2008, p. 5).

    A MF é um conhecimento importante para as mais diversas áreas e atividades

    humanas, nas relações econômicas como, por exemplo, nas estimativas das taxas

    de juros. Nas relações comerciais como é o caso das transações bancárias

    individuais ou empresariais, na política econômica do país utilizada para estudo do

    comportamento da economia como um todo e no contexto profissional, onde as

    organizações precisam se relacionar comercialmente com os mais diferentes

    agentes de mercado, e, o profissional capacitado em matemática financeira, muitas

    vezes será o responsável pelo gerenciamento de negócios, como por exemplo,

    quando ocupa o cargo de um gerente de instituição financeira.

    O assunto matemática financeira ou temas ligados ao uso consciente da “moeda”,

  • 11

    na maioria das vezes, não é tratado na escola com o devido aprofundamento que

    deveria, e quando é tratado, faz-se de forma bem superficial ao se ensinar o

    conteúdo de porcentagem, trabalhando exercícios prontos e de forma mecânica.

    Dessa forma, a escola não aborda o tema de maneira a possibilitar ao educando a

    construção do conceito de “moeda” que lhe sirva para compreender os problemas do

    cotidiano relacionados ao uso do dinheiro. E para Bastos (2007), uma das

    finalidades da escola [...] é a educação para a cidadania, e esta educação deve

    possibilitar aos alunos a compreensão de diversos elementos, dentre eles, os que

    permitem fazer cálculos para analisar as situações econômicas com as quais

    convivem em seu dia a dia [...]. ( p.18).

    O papel fundamental da educação é contribuir para o desenvolvimento das pessoas

    e da sociedade, e isto se faz ainda mais necessário no atual contexto social, nesse

    sentido, identifica-se a necessidade de se construir uma escola que priorize a

    formação do cidadão por meio da práxis. Corroborando com essa ideia, os

    Parâmetros Curriculares Nacionais propõem [...] a formação geral, em oposição à

    formação específica; o desenvolvimento de capacidade de pesquisar, buscar

    informações, analisá-las e selecioná-las; a capacidade de aprender, criar, formar, ao

    invés do simples exercício de memorização [...]. (BRASIL, 1999, p. 16).

    A formação educacional deve possibilitar uma aprendizagem em Matemática

    Financeira que se contextualize com a realidade de vida do aluno, e que foque no

    exercício da cidadania, pois, deve privilegiar a construção de saberes sobre finanças

    e como agir frente às situações de ganhos, rendimentos e investimentos financeiros

    a que estão sujeitos esses indivíduos.

    Neste cenário, o uso de tecnologias aplicadas à educação pode ser uma poderosa

    ferramenta aliada do professor para proporcionar uma formação mais próxima

    possível dessa realidade. O uso de tecnologias no ensino de matemática financeira

    não é algo novo, a utilização de calculadoras científicas, softwares de planilhas

    eletrônicas e outras ferramentas estão cada vez mais presentes no ensino desse

    tema. Porém, acreditamos que estas ferramentas podem ser aplicadas para além da

    simples utilização de fórmulas ou algoritmos.

  • 12

    2.2 O uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem

    Muitos pesquisadores vêm desenvolvendo trabalhos sobre a importância da

    informática na educação e sobre o uso de tecnologias educacionais no processo de

    ensino, principalmente em conteúdos de Matemática. Muito tem se discutido sobre o

    uso de softwares educativos e de outras tecnologias educacionais em atividades

    escolares e, sobretudo, sua eficácia e qualidade na tarefa de conduzir e orientar a

    aprendizagem dos alunos.

    Conforme MORAN (2000) a construção do conhecimento através do contexto

    multimídico, é mais “livre”, menos “rígido”, com conexões mais abertas, que passam

    pelo sensorial, pelo emocional e pela organização do racional; Uma organização

    provisória, que se modifica com facilidade, que cria convergências e divergências

    instantâneas, - que precisa de processamento múltiplo instantâneo e de resposta

    imediata (p. 7).

    Atualmente, uma classe de sistemas computacionais, baseados na ideia de

    ferramentas para uma interação rica em ambientes interessantes, é proposta para

    promover o aprendizado “Construcionista”. O objetivo é encorajar o estudante a

    tomar a iniciativa, e a aprendizagem é entendida não como mera aquisição de

    conhecimento, mas como uma evolução em direção à expertise, na qual

    componentes como planejamento, descrição, execução e reflexão são parte do ciclo

    interativo do aprender (Valente,1993, p. 46). O “aprender fazendo e refletindo” é

    exemplificado em ambientes de modelagem e simulação, micro mundos, ambientes

    de programação e de autoria, aonde, o próprio aluno conduz as ações que servirão

    para proporcionar-lhe aquisição de conhecimento.

    Nossa proposta de sistema computacional a ser utilizado é a plataforma Scratch

    (SCRATCH, 2010) que é uma linguagem de programação visual que foi

    desenvolvida em 2007, pelo Lifelong Kidendarten Group. Grupo de pesquisa liderado

    por Mitchel Resnick, e que faz parte do Media Labs do MIT (Massachuts Institute of

    Tecnology). O Scratch é uma linguagem de programação baseada em blocos de

    comandos que se encaixam criando programas, histórias animadas, simulações,

    jogos músicas. Esta ferramenta que tem seu nome originado da técnica de

    scratching utilizada pelos disk-jockeys (DJ’s) do ritmo de Hip-Hop, que giram os

  • 13

    discos de vinil com suas mãos para frente e para trás de modo a produzir um som

    musical diferente do original. Com o Scratch é possível fazer algo semelhante,

    misturando diferentes tipos clips de mídia (gráficos, fotos, músicas, sons,

    personagens) de forma criativa.

    A ideia do Scratch é proporcionar ao aluno, através de um ambiente de programação

    visual, multimídia e interativo, a construção do seu próprio aprendizado, que ocorre

    através do ciclo: imaginar, criar, praticar, compartilhar, refletir – e então se inicia o

    ciclo novamente (RESNICK, 2007).

    Figura 1: Ciclo de interação do Scratch - Fonte: https://scratch.mit.edu/

    Ao propormos a utilização do software Scratch no ensino de Matemática, estamos

    buscando proporcionar aos educandos conhecerem uma nova ferramenta que pode

    facilitar o ensino da Matemática, dentro de um contexto social e tecnólogo se

    apresenta como uma alternativa possível para contribuir com o ensino de inúmeros

    conteúdos da Matemática, inclusive a Matemática Financeira.

    O ensino com o software livre Scratch é um recurso que pode ser usado em

    diferentes situações escolares, desta forma, configura-se como ferramenta para o

    ensino de matemática, pois é mais uma oportunidade para tentar melhorar as

    relações de ensino e aprendizagem deste componente escolar. Assim, o Scratch

    permite criar contextos educacionais em que os jovens usem a sua criatividade e

    imaginação e “põem em ação um currículo que vai para além do estabelecido e se

    traduz inicialmente por aprendizagens informais”.

    Resnick (2007) propõe um modelo de espiral que apresenta o processo sequencial

    de criação do estudante. Esse modelo inicia-se com Imagine, imaginar o que quer

    fazer, seguido por Create, criar o projeto a partir de suas ideias, Play, divertir-se com

    suas criações, Share, compartilhar suas ideias com outros e Reflect, refletir sobre

    https://scratch.mit.edu/

  • 14

    suas experiências para depois reiniciar o processo, através de reflexão na busca

    pela melhoria contínua do aprendizado. Conforme demonstrado na figura 2.

    Figura 2: Ciclo de aprendizagem proporcionado pelo Scratch

    Para que esse processo aconteça o estudante necessita de apoio do professor para

    apropriar-se dos recursos básicos do programa, explorar a plataforma de

    hospedagem e conhecer alguns jogos desenvolvidos e compartilhados no ambiente

    Scratch, para que, a partir deles busque ideias que possam contribuir para o seu

    projeto ou atividade. O papel do professor é de mediador, dando liberdade e

    autonomia ao aluno para externar suas ideias e criar livremente, só intervindo se for

    solicitado, num processo de construção mediada.

    Para Papert (1986), o educando ao utilizar o computador como uma ferramenta de

    produção de algo do seu interesse e para o qual está bastante motivado, ou seja,

    por meio do fazer, do “colocar a mão na massa”, o envolvimento afetivo torna a

    aprendizagem mais efetiva, dessa forma, o que ele aprende tem sentido e

    significado para ele, pois, quando o sujeito é ativo na construção de seu

    conhecimento e, não apenas um executor de tarefas, ele precisa pesquisar e

    compreender aquilo que ele se propõe a realizar e dessa forma constrói seu

    conhecimento nesse processo.

  • 15

    O uso do Scratch proporciona um ambiente criativo que permite a abertura para

    novas descobertas as quais os educandos possam atribuir significado aos

    conhecimentos curriculares, mas de uma maneira mais investigativa, em que o

    conhecimento seja motivo de conquista fruto do trabalho dos alunos ao realizarem

    as atividades com o Scratch.

    3. A ATIVIDADE

    3.1 Objetivo

    Figura 3: Imagem Scratch Figura 4: Financeira

    Nossa proposta de atividade é o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem

    através da plataforma Scratch como apoio ao ensino de Matemática Financeira.

    Segundo Wiley (2000, apud Souza, 2005), Objetos de Aprendizagem (OA’s) são:

    “qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino”. Trata-se

    de materiais muitos importantes para auxiliar o processo de ensino e de

    aprendizagem, pois são capazes de fornecer a capacidade de simular fenômenos

    diversos em ambientes de aprendizagem.

    Eles são recursos capazes de potencializar a prática pedagógica, favorecendo

    novas maneiras de refletir sobre o uso das ferramentas computacionais e as

    tecnologias da informação e da comunicação aplicadas ao processo de ensino,

    primando pela interação e construção coletiva.

    A utilização de OA como ferramenta de apoio ao ensino tem sido muito utilizada por

    professores das mais diversas disciplinas, e quando aplicados no contexto da

    matemática estimulam a curiosidade para resolver problemas, ampliam

    conhecimentos e despertam interesses. Segundo (Nunes, 2004 apud Scolari &

    Cordenonsi, 2007 p.4) “a vantagem dos OA é que, quando bem escolhidos, podem

  • 16

    ajudar como apoio às práticas pedagógicas”, contribuindo para que o professor

    retenha a atenção dos alunos, desperte motivação ou crie contextualização de um

    novo assunto que será abordado.

    O conjunto de atividades desenvolvidas aqui trata da utilização da linguagem de

    programação Scratch para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem

    abordando conteúdos de matemática financeira, numa perspectiva Construcionista,

    que tem por objetivo contribuir para a potencialização da criticidade dos sujeitos

    participantes, uma vez que, espera-se que, ao pesquisar, refletir e elaborar os

    objetos de aprendizagem, esse sujeito crie um olhar diferente sobre o conteúdo

    matemático que está utilizando para desenvolver seu OA.

    Salientamos que este material não se propõe a ser um roteiro engessado para o

    professor utilizar, mas sim, a descrição dos passos de uma experiência exitosa que

    pode ser adaptada de acordo com a realidade do professor, da escola e dos alunos

    que irão utilizá-lo.

    A atividade que propomos trata-se do desenvolvimento pelos alunos de jogos

    simples, por meio da linguagem Scratch, em que o aluno cria seu próprio roteiro e

    conteúdo. Para isso, ele precisa realizar pesquisas, roteiros, mapas conceituais,

    storyboard até chegar ao jogo que projetou desenvolver.

    3.2 Planejamento

    Sugerimos uma sequência para o planejamento e organização das atividades a ser

    desenvolvidas em quatro etapas, sendo a primeira etapa constituída dos momentos

    descritos abaixo.

    Primeiramente, sugerimos realizar a ambientação dos alunos com a plataforma

    Scratch, que pode ser com o apoio de vídeos disponíveis no You Tube (descrição

    dos vídeos utilizados consta no apêndice A, B, C, D, E);

    Exploração da plataforma, através da realização de cadastro de usuário e

    conhecendo trabalhados já compartilhados;

  • 17

    Aprendendo os ambientes importantes da plataforma;

    Manipulado alguns comandos;

    A segunda etapa do planejamento consiste em propor aos alunos que apresentem

    situações de aquisição de bens com incidência de juros, aquisição de empréstimos,

    ou aplicações financeiras, tais como, poupança, fundos de investimentos entre

    outros. O interessante nesta etapa é deixar os alunos livres para buscar informações

    do interesse deles, algo que faça sentido para a sua realidade.

    Com base nas situações apresentadas pelos alunos, analisa-las à luz dos conteúdos

    de juros e deixar que eles proponham as análises. De acordo com as análises

    realizadas pelos alunos, introduzir o conceito de juros simples, juros compostos e as

    diferenças entre eles, sempre abordando a maneira como é praticado no mercado.

    Na terceira etapa deve ser o desenvolvimento do jogo utilizando a plataforma

    Scratch abordando o conteúdo matemático trabalhado, que em nossa proposta, é

    Matemática Financeira.

    A quarta etapa, se trata da avaliação da atividade que pode ser feita de acordo com

    as ferramentas que o professor tiver à sua disposição. No nosso caso, utilizamos a

    ferramenta “Questionário” do GoogleDrive, que oferece os dados já tabulados para

    análise.

    Sugere-se que após planejar a sequência de atividades, o conteúdo a ser

    trabalhado, e os materiais extras, caso necessite, o professor apresente para os

    alunos a proposta de atividade, ou seja, a utilização de programação de

    computadores utilizando uma ferramenta diferente que poderá produzir um jogo ou

    uma animação, abordando conteúdos de matemática, que deverão ser previamente

    definido.

  • 18

    3.3 Desenvolvimento

    3.3.1 Conhecendo o Scratch

    Esta etapa pode ser desenvolvida em formato de oficinas.

    Tema Objetivo Resultado esperado

    Conhecendo o portal https:// scratch.mit.edu

    Conhecer e aprender a acessar a plataforma que hospeda o programa. Aprender a salvar o arquivo na versão on-line e na versão salva no computador.

    Que os alunos se ambientem com a plataforma do Scratch, tanto na versão on-line quanto off-line (baixada no computador).

    Layout da interface do Scratch

    Conhecer a estrutura e a interface do programa e comandos básicos;

    Após este primeiro contato os alunos manipulem os comandos básicos da ferramenta, tais como, inserção de personagens, palco, comandos de movimento e repetição.

    Blocos de comando

    Identificar a sistemática da construção por blocos de comandos através do arrastamento destes.

    Ao final desta oficina os alunos manipulem os blocos de comandos formando pilhas de repetição, de forma a inserir os primeiros comandos no cenário criado na oficina anterior.

    Aprofundando conhecimentos

    Proporcionar aos alunos elaborarem de forma livre, pequenos programas que lhes permitam explorar as possiblidades de criação nesta ferramenta.

    Agora já ambientados com os comandos básicos, nesse momento, tenham conhecimentos suficientes para explorar as potencialidades da ferramenta utilizando sua criatividade. Nenhum tema foi exigido nesta etapa.

    Desenvolvendo um jogo ou animação.

    Consolidar o conhecimento através da criação de um jogo ou animação que aborde uma variedade de comandos.

    Ao final das oficinas os alunos consigam criar animações simples em Scratch, abordando temas da matemática.

    Quadro 1: sugestão de sequência de oficinas de Scratch

    O Scratch é um software livre que está disponível no endereço eletrônico

    . É possível criar uma conta de acesso, visualizar o interior

    e o executável de projetos já compartilhados por outros usuários assim como

    compartilhar seus próprios projetos. O site disponibiliza, no link Ajuda, tutoriais e

    vídeos que auxiliam na melhor compreensão e utilização do software. Para instalar o

    Scratch (versões 1.4 e 2.0) em seu computador, você poderá utilizar o mesmo link.

    Se preferir, você poderá realizar seu projeto online clicando no link Criar.

    https://scratch.mit.edu/

  • 19

    Figura 5: Tela inicial do Scratch - Fonte: https://scratch.mit.edu/

    Figura 6: Área de programação do Scratch - Fonte: https://scratch.mit.edu/projects/editor/

    Na tela inicial - Figura 5 - é possível identificar três painéis padrão do Scratch, que

    são utilizados para programar. Como podemos observar na Figura 6 os painéis

    estão divididos em: 1 – Palco (localizado na parte lateral esquerda), 2 - Lista de

    Sprites (na parte inferior esquerda), 3 – Área de scripts (localizada à direita).

    https://scratch.mit.edu/https://scratch.mit.edu/projects/editor/

  • 20

    O Palco

    Todo o cenário da animação, jogo, simulação ou outro tipo de projeto desenvolvido

    através do Scratch é construído no Painel 1, Palco, sendo que o mesmo possui

    coordenadas X e Y para apresentar a localização do ponteiro do mouse ou de algum

    personagem.

    É nele onde os scripts se movem e onde o fundo é moldado, o tamanho do palco é

    de 480 passos de largura por 360 passos de altura, o centro do palco possui a

    coordenada “x” igual a 0 (zero) e “y” igual a 0 (zero). O Palco possui seu tamanho

    medido em pixels, porém utiliza-se o termo “passos” para facilitar a localização do

    usuário. Assim o Palco contém coordenadas “x” e “y” de tal forma que o personagem

    pode “caminhar” sobre o eixo “x” 240 passos a direita e -240 passos a esquerda. Ao

    caminhar sobre o eixo “y” o personagem anda 180 passos acima e -180 passos

    abaixo.

    Figura 7: recorte da área de programação - Fonte: Imagem aumentada do campo “Palco”. https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor

    https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor

  • 21

    Lista de Sprites

    No Painel 2, Lista de scripts – figura 8, apresenta-se o nome e a miniatura dos Atores

    (Sprites) do projeto. Através deste painel é possível escolher um novo ator no acervo

    disponível do Scratch, pintar um novo ator, utilizar alguma imagem da câmera do

    computador para criar um novo ator, carregar um novo ator através de uma imagem

    salva no computador e criar um plano de fundo/cenário para o projeto. A cada nova

    inclusão de personagem ele possuirá seu próprio script e sons.

    A aparência de um sprite pode ser modificada pela sua apresentação em uma fantasia

    diferente. Qualquer imagem pode ser usada como uma fantasia – pode-se desenhar

    uma imagem no editor “Pintura”, importar de uma lista ou baixá-la de um website. Você

    pode dar instruções a um sprite, mandar que ele se mova ou que toque música, reaja a

    outros sprites, etc.

    Figura 8: área de Script do Scratch - Fonte: Imagem aproximada do campo “Lista de sprites”.

    https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor, 2018

    Área de Sprites

    O Painel 3 é a Área de Scripts a qual possui três abas de funcionalidades que são

    utilizadas para desenvolver o script. A aba de Scripts (Paleta de Blocos) conforme

    podemos observar na Figura 9 possui dez categorias (paletas) denominadas:

    https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor

  • 22

    Movimento, Aparência, Som, Caneta, Variáveis, Eventos, Controle, Sensores,

    Operadores e Mais Blocos. Cada uma dessas seções (paletas) possui uma cor

    diferente para facilitar o relacionamento entre os mesmos. A aba Fantasias permite a

    realização de várias alterações no personagem selecionado, permitindo a mudança

    das cores do personagem, desenho de objetos, criação de cenários entre outras

    alterações. A terceira e última aba chamada Sons, é utilizada para disponibilizar

    sons para os atores reproduzirem durante a execução do script programado.

    Figura 9: Categorias para programação em Scratch - Fonte: Imagem aproximada do campo “Área de

    Scripts e suas três abas”. https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor, 2018

    Na Área de Scripts também fica a pilha de blocos encaixados, formando um script

    para realizar algum comando que será utilizado para programar os atores (Sprite)

    presentes na animação. É através dos scripts criados com os blocos que os atores

    caminham, giram, falam, tocam música, realizam perguntas, cálculos matemáticos

    ou algo relacionado a ação que se quer programar (desenvolver).

    A ferramenta Scratch utiliza a metodologia "arrastar e soltar", que ao invés de utilizar

    código em formato de texto, define um programa como um conjunto de blocos que

    representam comandos. Esses blocos podem ser arrastados e dispostos de acordo

    com a ordem em que serão executados. Os blocos são divididos em grupos que

    https://scratch.mit.edu/projects/247818566/#editor

  • 23

    representam diferentes recursos de programação, como o tratamento de eventos,

    movimento dos personagens e estruturas de controle computacionais, como

    sequência, repetição e estruturas condicionais. Com o intuito de facilitar o

    aprendizado, os blocos são concebidos de forma que possam ser encaixados a

    outros, conforme pode ser observado na figura 9. Dessa forma, deixam mais

    explícito o propósito de cada um, evitando assim erros de sintaxe.

    O Scratch é uma linguagem de programação baseada na linguagem Logo,

    linguagem de programação desenvolvida por Seymour Papert para ser utilizada com

    crianças. O uso do Scratch possibilita ao aluno desenvolver sua criatividade para

    montar simulações, jogos, animações, explorando seu ambiente, podendo inclusive

    aplicar conceitos estudados em sala de aula. Todas estas características

    possibilitam a aplicação da ferramenta Scratch em contextos escolares,

    possibilitando ser uma ferramenta de grande auxílio do ensino-aprendizagem nas

    escolas.

    3.3.2 Definindo o tema

    Para a elaboração deste material o tema abordado foi “Matemática Financeira”, pois,

    causava-me certa inquietação a dificuldade apresentada por meus alunos quando

    esse assunto era abordado em sala de aula, uma vez que eles não compreendiam a

    diferença na utilização dos juros simples e compostos. Sabendo que, no dia a dia

    nos deparamos com diversas situações nas quais a Matemática Financeira

    apresenta várias aplicações, principalmente, no atual sistema econômico. As

    facilidades de pagamento e o uso do cartão de crédito são duas ferramentas usadas

    cotidianamente e que, se não forem bem avaliadas em seus usos, podem

    comprometer o orçamento doméstico.

    Os conteúdos de Matemática Financeira, abordados são Juros Simples e Juros

    Compostos, que foram definidos em conjunto com os alunos e foram utilizados

    anúncios de financiamentos e empréstimos disponibilizados em encartes, panfletos e

    internet. Demonstramos alguns exemplos que podem ou não serem utilizados pelos

    usuários deste material.

  • 24

    Figura 10: anúncio de produto com desconto para pagamento a vista

    Figura 11: anúncio de uma conhecida rede de lojas de varejo

    Estes e outros exemplos da aplicação de descontos foram analisados e discutidos

    pelos alunos, que questionaram se, realmente esses descontos “são pra valer” ou se

    é apenas “estratégia de marketing”. Orientamos que o objetivo seria analisar a

    situação como uma oferta real de desconto, que em uma situação de consumo o

    que se deve fazer é pesquisar em estabelecimentos comerciais diferentes para

    identificar se a oferta de desconto é real ou não. Realmente, muitos comerciantes se

    utilizam de “falsos” anúncios de desconto para atrair o consumidor, mas que,

  • 25

    consumo consciente significa pesquisar e se planejar antes de adquirir um bem ou

    serviço.

    Com base em ofertas para aquisição à vista, realizamos algumas simulações

    partindo do princípio que poderia ser tomado um empréstimo para esta aquisição,

    em uma situação hipotética. Consideramos que estudar a matemática financeira é

    um assunto de grande relevância visto que diariamente as pessoas se deparam com

    diferentes ofertas e, que por conta da estabilização da economia nacional, muitas

    pessoas passaram a adquirir financiamentos e empréstimos com maior frequência o

    que justifica a aprendizagem da Matemática Financeira. Vale lembrar que não

    fazemos nenhuma crítica a esse tipo de aquisição, desde que ocorra de maneira

    consciente.

    Esta etapa também pode ser trabalhada em formato de oficinas.

    Tema Objetivo Resultado esperado

    Propondo o problema a ser estudado (apresentação do problema).

    A partir da narrativa de um dos alunos, estudar as alternativas de aquisição de um determinado bem dentro das propostas do fornecedor.

    Esperamos que os alunos expressem os conhecimentos existentes sobre matemática financeira.

    Construção de planilha com os dados do problema para análises.

    Identificar todas as variáveis que compõem o problema que está sendo estudado

    Espera-se que os alunos consigam analisar as variáveis do problema analisado.

    Cálculos matemáticos envolvendo as formas de financiamento e cálculos de juros.

    Identificar os conceitos fundamentais da matemática financeira (juros simples e compostos)

    Espera-se com esta etapa os alunos diferenciem juros simples de juros compostos, bem como sua aplicação nas atividades de aquisição e financiamento.

    Aprofundando conhecimentos

    A partir dos conhecimentos produzidos na etapa anterior, propor outras situações de aplicabilidade.

    Resolver outros problemas de ordem financeira utilizando os conhecimentos construídos até o momento.

    Proposição das soluções possíveis para o problema inicial.

    Partindo dos conhecimentos construídos, propor soluções para o problema apresentado pelo aluno.

    Esperamos que ao final das oficinas os alunos consigam analisar de forma crítica as alternativas de aquisição de bens de consumo, aplicando para isso os conhecimentos em matemática financeira.

    Quadro 2: Sugestão de sequência de oficinas de Matemática Financeira

    Lima e Pereira de Sá (2010, p. 2 apud Amorim, 2014, p 29, 30.) dizem que é

    importante provocar a criticidade do aluno e a Educação Financeira deve alertá-lo

  • 26

    para possíveis fraudes em propagandas bem como se colocar como consumidor

    conscientizado. Skovsmose afirma que preparar os alunos para o mercado de

    trabalho é uma preocupação da educação tradicional, mas também preparar os

    indivíduos para lidar com aspectos da vida social que incluam aspectos culturais e

    políticos. “Em resumo, um dos objetivos da educação deve ser preparar para uma

    cidadania crítica” (SKOVSMOSE, 2013, p. 87).

    3.3.3 Os Objetos de Aprendizagem construídos pelos alunos

    Para o desenvolvimento das atividades propostas os alunos foram orientados a

    seguir uma metodologia para desenvolvimento de software. Trata-se de uma

    metodologia baseada em Extreme Programming, abordado por Nascimento e Nobre

    (2009) como alternativa para construção de Objetos de Aprendizagem.

    Figura 12: Metodologia XisOA, 2009.

    De forma resumida podemos sintetizar esta metodologia em quatro processos

    principais, onde cada um se subdivide em outros processos:

    1) No Processo de Especificação são descritos os objetivos, as habilidades, os tipos

    de atividades a serem desenvolvidos, os conhecimentos prévios necessários para

  • 27

    o desenvolvimento destas, e as estratégias pedagógicas que serão adotadas.

    2) No Processo de Produção, os OA’s tiveram as funcionalidades determinadas,

    testadas e reformuladas em caso de necessidade, tudo na mesma versão.

    3) No processo de validação os artefatos criados devem ser levados à apreciação de

    um grupo de avaliadores que após testarem OA’s, os avaliam conforme os

    seguintes requisitos:

    a) Interatividade com o usuário;

    b) Visual atraente e moderno;

    c) Facilidade de utilização;

    d) Apresenta instruções claras e objetivas;

    É importante o professor definir uma metodologia de trabalho para que os alunos

    não se sintam perdidos, e também para o próprio professor definir o que irá trabalhar

    com os alunos, como irá trabalhar e o que espera alcançar.

    4) No processo de especificação orientamos os alunos a utilizarem o formato

    storyboard e, alguns seguiram nossas orientações, esta tarefa é importante, pois,

    possibilita ao desenvolvedor ter uma ideia prévia do seu OA, mas salientamos

    que não é obrigatória, no nosso caso, contribuiu para que os alunos

    visualizassem como seria seu produto final.

    O Storyboard é um esboço da ideia geral do que se pretende desenvolver e, após os

    alunos realizarem esta tarefa foi solicitado que eles detalhassem melhor essa ideia,

    criando o passo a passo a passo conforme idealizado, com a finalidade de socializar

    com os demais membros do grupo de trabalho as ideias que desenvolveram.

    Demonstramos abaixo como os alunos esboçaram seus jogos através do storyboard.

  • 28

    Figura 13: Storyboard de jogo

    Figura 14: Storyboard de jogo

    Figura 15: Storyboard de jogo

    Figura 16: Storyboard de jogo

  • 29

    Demonstramos a seguir o passo a passo do desenvolvimento de dois jogos

    abordando Matemática Financeira, criado dentro das atividades do projeto. A

    descrição que se segue é de um dos jogos criados cujo desenvolvedor seguiu todos

    os passos de criação conforme orientado. A tela abaixo demonstra o produto final

    desenvolvido.

    Jogo A

    Figura 17: Tela inicial do jogo “Aprendendo MF”.

    Os alunos elaboram a ideia do jogo e a apresentaram em uma das oficinas para

    planejamento da sequência das atividades. É importante ressaltar que o material de

    planejamento demonstrado a seguir foi inteiramente desenvolvido pelos alunos.

    Os alunos idealizaram o jogo “Matemática Financeira”, que aborda conteúdos de

    Juros Simples e Juros Compostos, em que a personagem apresenta a diferenças

    entre essas modalidades de juros e sua utilização no mercado consumidor.

  • 30

    Figura 18: Slide de apresentação da ideia de um dos jogos para desenvolvimento.

    Figura 19: Slide de apresentação da ideia do jogo para desenvolvimento.

  • 31

    Figura 20: Slide de apresentação da ideia do jogo para desenvolvimento

    Figura 21: Slide de apresentação da ideia do jogo para desenvolvimento

    Após elaborarem um esboço do que pretendiam desenvolver, os alunos iniciaram o

    processo de pesquisas para implementarem o jogo planejado. Tal etapa se deu após

    a oficina de Matemática Financeira.

    No momento seguinte os alunos retornaram para o laboratório de informática para

    iníciarem o desenvolvimento de seus objetos de aprendizagem na plataforma

    Scratch, conforme as ideias apresentadas no storyboard e no detalhamento. Nem

  • 32

    todos quiseram criar o storyboard, e não impusemos que eles o fizessem, uma vez

    que, esta tarefa foi opcional. Já no ambiente de desenvolvimento os alunos

    começaram a pesquisar e organizar seus jogos.

    Figura 22: tela do scratch com jogo em desenvolvimento

    Figura 23: tela do scratch com jogo em desenvolvimento

    Os alunos definiram que gostariam de trabalhar com Juros Simples e Juros

    Compostos porque não compreendiam com clareza porque essa distinção e quando

    se utilizava um ou outro e, dadas às possibilidades de utilização do Scratch eles

    concluíram que poderiam desenvolver um OA dentro das expectativas e das

  • 33

    limitações que eles possuíam em relação à lógica de programação, e ao mesmo

    tempo buscando a qualidade esperada. Nos seus entendimentos, trabalhar com um

    conteúdo mais básico da Matemática Financeira possibilitaria contemplar essas

    variantes.

    A seguir detalhamos o jogo “Matemática Financeira” que foi desenvolvido por uma

    dupla de alunos.

    Ao clicar na bandeira verde na parte central e superior da página o jogo inicia-se,

    conforme apresentado na imagem.

    Figura 24: Tela “Iniciar” do jogo de MF

    Na sequência a personagem se apresenta e questiona o usuário se ele sabe fazer

    cálculos de juros simples e juros compostos. A resposta do jogador digitada no

    teclado é lida, interpretada pelo programa e devolvida uma resposta convidando-o a

    relembrar os conceitos caso ele a resposta seja “SIM”, ou conhecer esses conceitos

    caso sua resposta seja “NÃO”.

  • 34

    Figura 25: início do jogo de MF

    O jogo em questão traz a abordagem de “Juros Simples” e “Juros Compostos” e as

    fórmulas que são utilizadas para os referidos cálculos.

    Figura 26: Conceito de “Juros Simples” abordado na explicação da personagem do jogo.

    Os alunos adotaram nos comandos do jogo a fórmula de juros simples e suas variantes.

    J = C x i x n

    Onde:

    J = valor dos juros expresso em unidades monetárias

  • 35

    C = capital. É o valor em $ representativo de determinado momento.

    i = taxa de juros, expressa em sua forma unitária ( / 100);

    n = prazo

    Para os cálculos de juros compostos foi aplicada a fórmula: FV = PV (1+i) n

    Onde:

    FV = Valor Futuro (ou montante);

    PV = Valor Presente (ou capital);

    I = taxa de juro;

    n = tempo

    As taxas de juros se referem sempre a uma unidade de tempo (mês, semestre, ano

    etc.) e podem ser representadas equivalentemente de duas maneiras: taxa

    percentual e taxa unitária.

    A taxa percentual refere-se aos “centos” do capital, ou seja, o valor dos juros a cada

    centésima parte do capital. Por exemplo, um capital de R$ 1.000,00 (um mil reais)

    aplicado a 20% (vinte por cento) ao ano rende de juros, ao final deste período: R$

    1.000,00 / 100 x (um mil dividido por cem, vezes vinte) = $10,00 x 20 = $ 200,00. O

    capital de R$ 1.000,00 tem dez centos (1.000 / 100 = 10). Como cada um deles

    rende 20, a remuneração total da aplicação no período é, portanto, de R$ 200,00

    (duzentos reais).

    A taxa unitária centra-se na unidade de capital. Reflete o rendimento de cada

    unidade de capital em certo período de tempo. No exemplo acima, a taxa percentual

    de 20% ao ano indica um rendimento de 0,20 (20% / 100) por unidade de capital

    aplicado, ou seja: R$ 1.000 x (20/100) = R$ 1.000,00 x 0,20 = R$ 200,00. A

    transformação da taxa percentual em unitária se processa simplesmente pela divisão

    da notação em percentual por 100. Para a transformação inversa, basta multiplicar a

    taxa unitária por 100.

    Note que, para cada etapa ou tela do jogo, existe um conjunto de comandos criados

    a partir dos blocos de programação, conforme demonstrado a seguir.

  • 36

    Figura 27: Bloco de comandos utilizados para a configuração da tela apresentada na figura 17.

    Na figura 27 encontra-se uma parte da sequência dos comandos do OA para

    demonstrar quantos comandos precisam ser construídos para uma ação, às vezes

    simples, e como isso demanda uma logicidade no pensar do desenvolvedor, o que

    não é muito diferente da construção em linhas de comando utilizada na

    programação usual.

    Além dos conceitos descritos acima, o software Scratch proporciona através de seus

    comandos “variáveis”, “operadores”, “sensores” e “controle” os recursos necessários

    para realizar, entre outras possibilidades, operações matemáticas com ou sem

    substituições de variáveis, construções de figuras geométricas, manipulação das

    coordenadas cartesianas, raciocínio lógico usando condicionalidades do tipo “se,

    senão” e movimentos de objetos/scripts.

  • 37

    Figura 28: Bloco de comandos utilizados para a configuração da tela do jogo.

    Pode-se ainda elencar como potencialidades do software, o desenvolvimento da

    criatividade, a manipulação de mídia, construções de programas que coordenam

    simultaneamente animações, textos, músicas, sons e gráficos, além de permitir o

    compartilhamento das produções no sítio próprio do aplicativo.

  • 38

    Jogo B

    O segundo OA que apresentamos é o “Supermarket” que aborda o conceito de juros simples

    e juros compostos numa situação de compra em supermercado. Os alunos que

    desenvolveram esse jogo adoram todas as etapas de planejamento sugeridas por nós nas

    oficinas. Demonstramos abaixo a apresentação criada para socializar com o grupo a

    estrutura do jogo. Salientamos que, a fase de planejamento é de extrema importância para

    que os alunos possam compreender o que eles querem desenvolver e buscar as

    informações, os recursos e os conhecimentos necessários para alcançarem seu propósito.

    Figura 29: Slide de apresentação da ideia

    Os alunos apresentaram a ideia do jogo em uma apresentação de slide em que

    demonstraram o que pretendiam desenvolver e a que resultado esperavam alcançar.

  • 39

    Figura 30: Slide de apresentação da ideia

    Os desenvolvedores buscaram seguir todas as etapas do planejamento de execução

    que lhes foi proposto.

    Figura 31: Slide de apresentação da ideia

    Determinar o objetivo que se pretende alcançar com um OA é muito importante, visto

    que, sem um objetivo definido este se torna somente mais um “joguinho” sem

  • 40

    sentido.

    Figura 32: Slide de apresentação da ideia

    Os alunos se preocuparam também em descrever na sua apresentação as

    estratégias que devem ser abordas para ensinar o jogo que eles desenvolveram. No

    seu entendimento isso é importante para que o aluno consiga conectar o conteúdo

    do jogo com algo da sua realidade.

    A seguir demonstramos o código de funcionamento do jogo Supermarket que foi

    desenvolvido como estratégia de ensino dos conteúdos de juros simples e juros

    compostos.

  • 41

    Figura 33: Slide de descrição detalhada – Bloco de Comandos

    Figura 34: Slide de descrição detalhada – Bloco de Comandos

  • 42

    Figura 35: Slide de descrição detalhada “Tela do Scratch”

    Figura 36: Slide de descrição detalhada “Tela do Scratch”

  • 43

    Neste jogo os alunos abordaram o conteúdo de Juros Simples e Juros compostos

    numa situação onde a personagem estuda as alternativas de aplicação com

    remuneração simples e composta. No ambiente de um supermercado ela demonstra

    para o jogador que os juros simples são usados em situações financeiras do nosso

    cotidiano de curto prazo e, também, na diferença para as transações de longo prazo.

    Os desenvolvedores desse jogo utilizaram os conceitos teóricos e as fórmulas

    trabalhadas nas oficinas de matemática financeira e que também foram adotadas na

    criação de outros jogos. Não detalharemos estes conteúdos aqui porque já o fizemos

    na descrição do Jogo A.

    3.4 Avaliação das Atividades Aplicadas

    Adotamos dois momentos para avaliação das atividades desenvolvidas. O primeiro

    buscou avaliar os jogos criados e o segundo tratou de uma autoavaliação pelos

    alunos envolvidos no projeto.

    Para a avaliação e validação dos OA utilizamos um grupo de 36 alunos do ensino

    médio de turmas da 2ª e 3ª série, que após testarem os jogos responderam a um

    questionário online via Google Forms. Os critérios de avaliação foram definidos

    conforme os objetivos que definimos que esperaríamos alcançar. Sugerimos que o

    professor que utilizar esta atividade a faça adequando-a a sua realidade e objetivos.

    O questionário deve avaliar questões como apresentação do OA, usabilidade,

    importância, facilidade de interação, conteúdo abordado e contribuição para a

    aprendizagem. Para demonstrar como pode ser o processo de avaliação dos

    Objetos de Aprendizagem, apresentamos na figura 44 uma das questões que

    compuseram o questionário de avaliação dos OA’s, conforme APÊNDICE F.

  • 44

    Figura 37: Questão que compôs o questionário de avaliação dos OA’s

    Para a avaliação das atividades do projeto pelos alunos participantes também

    utilizamos um questionário online disponibilizado no Google Drive. Esta etapa é

    importante para colhermos as respostas dos alunos em relação à sua participação

    nas ações do projeto, é através desta avaliação que podemos identificar a eficácia

    ou não do trabalho desenvolvido. Sugerimos que para esta avaliação o professor

    faça as adequações que julgar necessário para identificar os resultados. Lembramos

    que, o modelo utilizado em nossa pesquisa visou contribuir com os objetivos a que

    nos propusemos.

    Utilizamos o questionário online por se tratar de uma ferramenta que proporciona a

    tabulação dos dados de maneira automática. O questionário que aplicamos

    encontra-se no APÊNDICE G.

  • 45

    Figura 38: Questão que compôs o questionário de avaliação do projeto pelos alunos participantes

    Outras questões foram avaliadas pelo nosso questionário, porém, não serão

    abordadas aqui uma vez que, cabe ao professor que utilizar este guia, desenvolver

    seu próprio instrumento de avaliação.

    A avaliação que fizemos frente às colocações dos alunos são que as atividades

    desenvolvidas com a utilização do Scratch contribuíram para a construção de muitas

    habilidades, competências e conhecimentos nos alunos participantes, conforme

    relatos dos próprios envolvidos e, os dados identificados no questionário aplicado.

    Na construção das sequências de comandos com os blocos do Scratch é

    oportunizado ao aluno a exploração de estruturas algébricas, conteúdos que

    envolvem números e operações matemáticas, utilização de elementos da geometria

    analítica e da geometria plana. Tudo isso ao passo em que manipulam, localizam e

    movem objetos dentro da ferramenta.

    O Scratch utiliza comandos matemáticos para a programação em blocos, por essa

    razão, durante o desenvolvimento das atividades os alunos podem apresentar

    algumas dificuldades em relação à lógica de programação, nesse momento o

    professor deve estar preparado para dar suporte e orientar os alunos na busca pelos

    caminhos para sanar suas dúvidas.

  • 46

    4. CONCLUSÕES

    O planejamento das atividades deve ser adaptado ao público que se quer atingir,

    bem como o conteúdo a ser trabalhado. O que pretendemos é demonstrar que é

    possível se trabalhar com Scratch abordando inúmeros conteúdos, não apenas os

    de juros simples e juros compostos. Este material não pretende ser um manual de

    Scratch, pois sabemos que existem vários desses disponíveis na plataforma do

    aplicativo e em outros ambientes.

    O objetivo principal das ações desenvolvidas no projeto de pesquisa que resultou

    neste guia foi promover que os alunos envolvidos buscassem pesquisar sobre a

    Matemática Financeira com a abordagem na Educação Financeira dos jovens, e, o

    quanto ela é importante para sua vida. Ao utilizar a criação de jogos com uma

    ferramenta de construção visual como o Scratch o aluno necessita aplicar várias

    habilidades, atitudes e competências para desenvolver os conhecimentos

    necessários a fim de obter o resultado esperado, dentre elas, a capacidade de

    pesquisar e selecionar informações importantes, a habilidade de manusear o

    computador, a competência de trabalhar em equipe e o raciocínio lógico matemático

    para transformar um conjunto de blocos de comandos em uma sequência lógica de

    orientações.

    Percebemos que trabalhar o ensino da matemática utilizando recursos diferenciados

    como a linguagem Scratch, proporciona no aluno uma interação com o computador

    que, delineia-se um processo em espiral, no qual é programando uma ideia inicial,

    que podemos chamar de hipótese, e a testa através da manipulação dos códigos.

    Assim, se algo não sai conforme o planejado, o educando tem a possibilidade de

    refletir, propor novas hipóteses e testá-las novamente.

    A sequência de atividades descritas neste material foi desenvolvida utilizando o

    conteúdo de Matemática Financeira para trabalhar a construção do pensamento

    financeiro nos alunos participantes, pois nosso objetivo foi o de trazer a Matemática

    Financeira para a realidade dos alunos e demonstrar o quanto o seu entendimento é

    importante para a vida cotidiana, uma vez que, todos nós somos consumidores de

    bens e serviços e fazemos o uso do dinheiro para a aquisição destes. Buscar formas

    lúdicas de compreender as nuances financeiras por trás das relações de consumo é

    de suma importância para construirmos um conhecimento e um pensamento

  • 47

    financeiro que vai além do receber, comprar e pagar.

    O ambiente de desenvolvimento do Scratch proporciona que o aluno coloque em

    prática conhecimentos adquiridos e que desenvolva novos conhecimentos a partir da

    pesquisa e da experimentação, pois, essa ferramenta possibilita ao aprendiz

    potencializar aspectos lógicos matemáticos importantes para a aprendizagem. Para

    o ensino da matemática o Scratch abre inúmeras possibilidades para que as práticas

    educativas sejam transformadoras, baseando-se na construção do conhecimento

    pelo aluno e tendo o professor como mediador.

    Estudar Matemática Financeira pode sim contribuir para a construção de um

    pensamento financeiro nos envolvidos, uma vez que, para o desenvolvimento dos

    OA’s (jogos) eles precisarão pesquisar e buscar informações com vista a criar as

    situações que pretendem desenvolver no jogo em questão. Com isso, tendem a

    compreender situações do cotidiano que envolvem relações de consumo no que diz

    respeito ao uso do dinheiro e todas as implicações positivas e negativas desta

    relação.

    Desta forma existem inúmeras possibilidades que podem ser desenvolvidas

    atividades com o ambiente Scratch no ensino de Matemática. Acredita-se que muitas

    propostas podem ser construídas por professores e alunos. Para isto é importante

    que ambos conheçam suas características, potencialidades, necessidades e

    interesses, para que juntos possam construir um processo de ensino e

    aprendizagem mais prazeroso que realmente atinja os objetivos que buscamos na

    educação.

  • 48

    APÊNDICES

    APÊNDICE A – Vídeo Tutorial 1 – Vamos aprender

    Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=hJkOC9-Vhso

    APÊNDICE B – Vídeo Tutorial 2 – Primeiros Comandos

    Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=xc1pppq42sM

    https://www.youtube.com/watch?v=hJkOC9-Vhsohttps://www.youtube.com/watch?v=xc1pppq42sM

  • 49

    APÊNDICE C – Vídeo Tutorial 3 – Movimentação

    Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=lG1RoI2isws

    APÊNDICE D – Vídeo Tutorial 4 – Tela de abertura

    Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=e71jETcrR0I

    https://www.youtube.com/watch?v=lG1RoI2iswshttps://www.youtube.com/watch?v=e71jETcrR0I

  • 50

    APÊNDICE E – Vídeo Tutorial 5 – Praticando

    Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=SQ5Fr-dG7wg

    https://www.youtube.com/watch?v=SQ5Fr-dG7wg

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    APÊNDICE F – Questionário de validação

  • 52

  • 53

    APÊNDICE G – Questionário de Avaliação para os alunos participantes

  • 54

  • 55

  • 56

    REFERÊNCIAS

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    didáticas: duas aplicações cotidianas. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-

    Graduação em Educação em Ciências e Matemática. Instituto Federal de Educação Ciência

    e Tecnologia do Espírito Santo, 2014. Disponível em:

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    ASSAF, Neto Alexandre. Matemática Financeira e suas aplicações. São Paulo: Atlas, 2016.

    BASTOS, Antonio Sergio Abrahão Monteiro. Noções de porcentagem, de desconto e de

    acréscimo na Educação de jovens e adultos. Dissertação de Mestrado. Mestrado Ensino

    de Ciências e Matemática - Universidade Cruzeiro do, 2007. Disponível em:

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