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  • 8/19/2019 POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCH PARA O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MA…

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    ANA CLARA DIAS BERNARDINO

    POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DEPROGRAMAÇÃO SCRATCH PARA O

    PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DEMATEMÁTICA 

    LAVRAS –  MG2015

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    ANA CLARA DIAS BERNARDINO 

    POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCHPARA O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA

    Monografia apresentada ao Colegiado do

    Curso de Matemática, para a obtenção dotítulo de Licenciada em Matemática.

    Orientadora

    Dra. Rosana Maria Mendes

    LAVRAS –  MG2015

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    ANA CLARA DIAS BERNARDINO

    POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCHPARA O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA

    Monografia apresentada ao Colegiado doCurso de Matemática, para a obtenção dotítulo de Licenciada em Matemática.

    APROVADA em 25 de junho de 2015.

    Dra. Evelise Roman Corbalan Góis Freire UFLA

    Dr. Ronei Ximenes Martins UFLA

     _________________________________________________

    Dra. Rosana Maria Mendes

    Orientadora

    LAVRAS –  MG

    2015

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    AGRADECIMENTOS

    A Deus, pela minha vida, por me acompanhar em todos os momentos,

    sendo meu refúgio em meio às dificuldades diárias, por permitir a realização

    deste sonho.

    Aos meus pais Cinara e João, que contribuíram para me tornar quem

    sou. Pelo incentivo e auxílio, cada um a seu modo e conforme suas

     possibilidades, por me ensinarem que o amor nos torna melhores.

    À minha irmã Maísa, pelo apoio e incentivo, por tudo o que fez por

    mim.

    Ao meu namorado Luis Otávio, pelo companheirismo, incentivo e

    grande apoio. Sua presença trouxe um novo sentido para a minha vida.

    Aos amigos que conheci durante o curso de Licenciatura em

    Matemática, pelos momentos de estudo, pelo apoio, por me fazerem persistir.

    Aos participantes do Curso de Introdução ao Scratch.

    À professora Dra. Rosana Maria Mendes, pela orientação, pelo grande

    apoio no desenvolvimento deste trabalho, pelas valiosas contribuições ao longo

    do curso, em diversas disciplinas, por evidenciar com seu entusiasmo o que é ser

     professora.

    A todos os professores que tive durante toda a minha vida, que

    influenciaram minha escolha profissional. Sem vocês este trabalho não seria

     possível.

    Meus sinceros agradecimentos a todos os familiares, amigos e

     professores que me incentivaram e, de alguma maneira, contribuíram para tornar

    a caminhada mais amena.

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    RESUMO

    A presente pesquisa buscou investigar as potencialidades do Scratch para o processo ensino aprendizagem de Matemática. O objetivo foi analisar asestratégias utilizadas pelos sujeitos no processo de resolução de problemasgerados durante a utilização do  software Scratch e como elas podem contribuir para a aprendizagem de conceitos e conteúdos matemáticos. Apresentou-se uma breve discussão sobre a utilização de computadores na Educação em umaabordagem instrucionista e em uma abordagem construcionista. Ressaltou-se oque apontaram as pesquisas acadêmicas sobre a utilização do Scratch no ensinode Matemática. A pesquisa foi desenvolvida em uma abordagem qualitativa e osdados foram produzidos durante um Curso de Introdução ao Scratch. Os sujeitosda pesquisa foram seis estudantes do Ensino Superior. Os momentos deutilização do  software  foram registrados em gravações de áudio e imagem dastelas dos computadores. Para a análise, foram considerados os registros orais eescritos dos sujeitos, bem como os jogos desenvolvidos durante o Curso, que foidividido em quatro etapas distintas: Familiarização, Experimentar, Criar eCompartilhar. A análise dos dados permitiu discutir como a utilização doScratch ofereceu aos sujeitos oportunidades de elaborar diferentes estratégias deresolução de problemas. Tais estratégias evidenciaram potencialidades desse

     software  para o processo ensino aprendizagem de Matemática. Os sujeitostiveram oportunidade de explorar diversas noções matemáticas como: ângulos,localização e deslocamento utilizando o referencial cartesiano, noção dedistância, proporcionalidade, ampliação e redução de figuras, variáveis, adiçãode números positivos e negativos, aleatoriedade de números, interseção,operadores lógicos.

    Palavras-chave: Matemática. Desenvolvimento de jogos. Software Scratch.

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    LISTA DE FIGURAS

    Figura 2.1 Tela do SuperLogo 3.0, com exemplo de sequência de comandos ... 18

    Figura 4.1 Tela inicial do Scratch 2.0 ............... .......................... ..................... 38

    Figura 4.2 Captura de tela do jogo “Pong Game remix” no Scratch .................. 40

    Figura 4.3 Tela inicial do Scratch 1.4 ............... .......................... ..................... 41

    Figura 5.1 Exemplo de união de blocos durante a etapa Familarização ............ 65

    Figura 5.2 Comando para girar 360º .......................... ......................... ............. 66

    Figura 5.3 Blocos da categoria Movimento ......................... ......................... .... 71

    Figura 5.4 Combinação de comandos para o deslocamento do ator ..... ............. 73Figura 5.5 Erro de sintaxe da linguagem de programação durante a

    Familiarização......................................... .......................... .......................... .... 76

    Figura 5.6 Forma correta de encaixar os blocos na estrutura condicional .......... 77

    Figura 5.7 Programação para o inseto (à esquerda) e para Dan (à direita) ......... 79

    Figura 5.8 Comando para o deslocamento da bola para o gol .......... ................. 80

    Figura 5.9 Comandos para a bola retornar para a posição inicial (à esquerda) e

    tentativa de sincronizar o movimento dos atores (à direita) .............................. 81

    Figura 5.10 Tentativa de simular o chute da bola utilizando estrutura condicional ....................................................................................................................... 82

    Figura 5.11 Programação da princesa (à esquerda) e do dragão (à direita) ........ 84

    Figura 5.12 Comandos utilizados pela Equipe 1 na primeira atividade ............. 89

    Figura 5.13 Programação utilizando mudança do estilo de rotação ............... .... 90

    Figura 5.14 Programação utilizando o bloco “se tocar na borda, volte” ........ .... 91

    Figura 5.15 Programação envolvendo ângulo como mudança de direção ......... 92

    Figura 5.16 Tentativa de fazer o ator de movimentar por 100000 segundos ...... 94

    Figura 5.17 Comandos para interatividade entre o ator e o usuário ............... .... 98Figura 5.18 Tentativa de formar frase usando o nome digitado pelo usuário ..... 99

    Figura 5.19 Operador que possibilita formar frases com o nome digitado ....... 100

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    Figura 5.20 Sobreposição de blocos para formar frases utilizando o nome

    digitado pelo usuário .................................... ........................... ...................... 102Figura 5.21 Tentativa de utilizar a resposta digitada pelo usuário ................... 102

    Figura 5.22 Tentativa de utilizar uma variável ............................................... 105

    Figura 5.23 Maneira incorreta (à esquerda) e correta (à direita) de atribuir valor à

    variável no Scratch .......................... .......................... ......................... ........... 106

    Figura 5.24 Tentativa de formar frases utilizando a respostado usuário .......... 108

    Figura 5.25 Utilização de estruturas de repetição para movimentar a bola ...... 111

    Figura 5.26 Comandos para tornar o movimento aleatório (à esquerda) e

    comandos para fazer a bola aparecer e desaparecer (à direita) ........................ 113Figura 5.27 Estrutura condicional para que o ator dissesse uma frase ao alcançar

    a bola ......................... .......................... ......................... .......................... ...... 114

    Figura 5.28 Estrutura de repetição e outros comandos para tornar o movimento

    aleatório ......................... .......................... .......................... ......................... .. 115

    Figura 5.29 Utilização de comando específico para aleatoriedade de números 118

    Figura 5.30 Substituição de blocos “adicione...” por “vá para...” ................... 118

    Figura 5.31 Sensores para o movimento do ator de acordo com as setas do

    teclado ............................................ .......................... .......................... .......... 119Figura 5.32 Estruturas condicionais utilizando Sensores e noção de movimento

    horizontal e vertical no plano cartesiano ......................................... ............... 121

    Figura 5.33 Comando utilizando ângulo como mudança de direção .... ........... 126

    Figura 5.34 Gestão de eventos e conjuntos de comandos independentes ......... 128

    Figura 5.35 Construção do labirinto utilizando editor gráfico .......... ............... 133

    Figura 5.36 Versão final do labirinto construído no editor gráfico .................. 136

    Figura 5.37 Comandos para apresentar o jogo ao usuário .................... ........... 137

    Figura 5.38 Programação utilizada para a primeira pergunta no jogo “LabirintoAnimado” ..................................................................................................... 138

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    Figura 5.39 Blocos condicionais aninhados (à esquerda) e gestão de eventos (à

    direita). ................................................ ......................... ......................... ....... 143Figura 5.40 Pano de fundo e atores do jogo “Capture as Bananas”  ................. 148

    Figura 5.41 Programação do movimento do macaco no jogo “Capture as

    Bananas”....................................................................................................... 149

    Figura 5.42 Comandos para determinar as coordenadas da posição inicial e a

    direção da primeira banana do jogo “Capture as Bananas” ............................. 150

    Figura 5.43 Comando para mudança de direção localizado antes da estrutura

    condicional ........... ......................... ........................... .......................... .......... 150

    Figura 5.44 Comandos para o movimento da banana e para a contagem de pontos .......... ................................... .............................. ......................... ....... 152

    Figura 5.45 Momento de teste do contador de pontos do jogo ........................ 153

    Figura 5.46 Programação para que o macaco dissesse uma frase após capturar

    determinada quantidade de bananas ....................................... ........................ 154

    Figura 5.47 Duplicação de ator ......................... ........................... .................. 155

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    LISTA DE TABELAS

    Tabela 3.1 Níveis de escolaridade dos sujeitos das pesquisas acadêmicas sobre a

    utilização do Scratch na Educação ......................... .......................... ................ 26 

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    LISTA DE QUADROS

    Quadro 3.1 Pesquisas acadêmicas sobre a utilização do Scratch na Educação

     ....................................................................................................................... 24 

    Quadro 3.2 Pesquisas realizadas com estudantes do ensino fundamental (Brasil)

    e ensino básico (Portugal). ....................... .......................... ......................... .... 27 

    Quadro 3.3 Pesquisas realizadas com estudantes de Licenciatura em

    Matemática e professores .............................................................................. 27 

    Quadro 4.1 Cronograma do “Curso de Introdução ao Scratch” ......................... 48 

    Quadro 4.2 Códigos para a Transcrição .......................... ......................... ........ 58 

    Quadro 4.3 Códigos para as Aulas Presenciais ........................ ......................... 59 

    Quadro 4.4 Assuntos para transcrição das aulas presenciais ............................. 60 

    Quadro 4.5 Instrumentos utilizados para a análise da pesquisa ......................... 62 

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    SUMÁRIO

    INTRODUÇÃO ....................... .......................... ......................... ............. 10 

    REFERENCIAL TEÓRICO ........................... .......................... ................ 14 

    2.1  Softwares que podem ser utilizados para o ensino da Matemática na

    abordagem construcionista ......................... ......................... ......................... 17 

    2.2 

    A programação em Scratch como recurso para a aprendizagem ........ 20 

    2.3 

    O uso de jogos no ensino da Matemática .......................................... 21 

    A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO: O ESTADO DO

    CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS................................. 24 

    METODOLOGIA ............................. .......................... ......................... .... 36 

    4.1 

    O enfoque qualitativo da pesquisa .................. .......................... ........ 36 

    4.2 

    Aspectos técnicos de utilização do software Scratch ......................... 38 

    4.3 

    Reflexões sobre a primeira experiência de aula com o Scratch .......... 43 

    4.4 

    O “Curso de Introdução ao Scratch” ........................ ......................... 46 

    4.5 

    Sujeitos da pesquisa ............................................ ......................... .... 54 

    4.6 

    Procedimentos metodológicos para a constituição dos dados ............ 57 

    4.7 

    Organização dos dados para análise ...... .......................... ................. 61 

    DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS .......................................... ........ 63 

    5.1 

    Familiarização –  Conhecer o Scratch................................... ............. 64 

    5.2 

    Experimentar –  Atividades propostas pela pesquisadora ................... 85 

    5.2.1 

    Primeira atividade ......................... ........................... .................... 86 

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    5.2.2 

    Segunda atividade ............................................... ......................... 97 

    5.2.3 

    Terceira atividade ......................... ........................... .................. 109 

    5.3 

    Criar –  Desenvolvimento de projeto para aula de Matemática ......... 129 

    5.3.1 

    Desenvolvimento do jogo “Labirinto Animado” ......................... 132 

    5.3.2 

    Desenvolvimento do jogo “Capture as Bananas” ............. ........... 144 

    CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................... .......................... .............. 157 

    REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................... ......................... ........... 161 

    ANEXO A –  Ficha de análise das pesquisas acadêmicas sobre a utilização doScratch na Educação ............................ .......................... ......................... ...... 166

     

    ANEXO B –  Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ........................... 167 

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    INTRODUÇÃO

    Durante o curso de Licenciatura em Matemática, vivi experiências que

     possibilitaram ampliar minha visão sobre o papel do professor de Matemática,

     bem como conhecer e discutir diferentes metodologias de ensino, formas de

    avaliação, desafios da docência, entre outras questões essenciais para a minha

    formação.

     Nessa trajetória, as leituras e discussões a respeito de diferentes teorias emetodologias de ensino provocaram inquietações e novos questionamentos,

    característicos do eterno processo de aprender e de aprender a ensinar. Nesse

    contexto, participar dos períodos de Estágio Supervisionado possibilitou a

    articulação entre teoria e prática, assim como participar do Programa

    Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), que propiciou minha

    convivência com a atividade docente de maneira mais ativa.

    A partir dessas experiências vividas nos estágios, no PIBID, no grupo de

    estudos  Ludens1

      (Grupo de Estudos e Pesquisas em Jogos na EducaçãoMatemática) e no ambiente universitário, percebo que o professor pode

    encontrar maneiras de proporcionar aos estudantes caminhos que gerem a

    necessidade de aprender mais, que possibilitem o desenvolvimento da autonomia

    e estimulem a capacidade de formular e resolver problemas de forma criativa.

     Nesse sentido, é necessário buscar conhecer diferentes recursos e

    metodologias que permitam ampliar as possibilidades para lidar com conceitos e

    conteúdos matemáticos de maneira que possam fazer sentido para os estudantes.

    1 Os encontros do grupo Ludens aconteciam às terças – feiras, no Laboratório de Ensinode Matemática (LEM) da Universidade Federal de Lavras (UFLA).

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    Esses recursos e metodologias têm suas peculiaridades, vantagens e

    limitações. Cabe ao professor conhecê-las e adaptá-las de acordo com ascaracterísticas e necessidades de seus estudantes, bem como as possibilidades do

    ambiente escolar em que se encontram. Esse é um grande desafio, mas a vontade

    de atentar-se para essas questões já é um bom começo.

    A escolha do recurso adequado é permeada pelos objetivos do professor

    e suas concepções sobre o ensino de Matemática, pelo conteúdo matemático que

    se pretende tratar, pelas características e necessidades de cada estudante. Entre

    os recursos, podemos citar: materiais manipulativos, jogos, softwares, ambientes

    virtuais, entre outros. Nesta pesquisa, buscamos2

      compreender quais as potencialidades de um  software  para o ensino de Matemática. Para tanto,

    recorremos a autores como Papert (1986) e Valente (1999, 2005), que trataram

    sobre a utilização da tecnologia na Educação.

    Para a escolha do  software  que iríamos utilizar nesta pesquisa,

    realizamos buscas sobre os  softwares  livres disponíveis para o Linux, pois as

    escolas públicas do Estado de Minas Gerais, em geral, utilizam esse sistema

    operacional. Dentre os  softwares  encontrados, escolhemos o ambiente de

     programação Scratch principalmente por ter sido desenvolvido em uma perspectiva construcionista, podendo dar oportunidades para que os estudantes

    tivessem uma postura mais ativa no processo de construção do conhecimento.

    Outro aspecto considerado nessa escolha foi o fato de que o Scratch

     pode ser utilizado on-line e pode ser instalado nos sistemas operacionais Mac,

    Windows, e em algumas versões do Linux (32 bits).

    Apesar de não conhecer esse  software anteriormente, tive contato com

    outra linguagem de programação denominada Pascal, durante o terceiro período

    do curso de Matemática, na disciplina Algoritmos e Estruturas de Dados I (AEDI), que era obrigatória para o curso. Nessa disciplina, pude estudar conceitos

    2 Foi utilizada a primeira pessoa do plural para referir-se à pesquisadora e à orientadora.

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    específicos de programação. Contudo, para aprender a utilizar o Scratch não é

    necessário conhecer outras linguagens de programação.O Scratch, objeto de estudo desta pesquisa, foi desenvolvido com o

    objetivo de tornar mais simples, lúdica e intuitiva a programação de jogos,

    histórias interativas e animações. Além de criar seus projetos de interesse, as

     pessoas podem compartilhá-los na comunidade on-line do Scratch, bem como

    discutir e modificar os projetos de outros, pois o código-fonte é livre.

    Segundo Resnick et al. (2009), ao programar e compartilhar projetos,

    crianças e adultos podem aprender conceitos matemáticos e computacionais

    importantes, bem como pensar de forma criativa, planejar sistematicamente etrabalhar de maneira colaborativa.

    Assim, a presente pesquisa buscou investigar: “quais são as

     potencialidades do Scratch para o processo ensino aprendizagem de

    Matemática?”. 

    Para responder à questão de investigação, tivemos como objetivo

    “analisar as estratégias utilizadas pelos sujeitos no processo de resolução de

     problemas gerados durante a utilização do  software Scratch e como elas podem

    contribuir para a aprendizagem de conceitos e conteúdos matemáticos”. A partir desse contexto, apresentamos como esta pesquisa está

    estruturada.

     No Capítulo 2, apresentamos uma breve discussão sobre a utilização de

    computadores na Educação considerando as abordagens instrucionista e

    construcionista. Também exibimos os aspectos que permitem refletir sobre a

    utilização do Scratch em ambiente educacional e o uso de jogos como recurso

     para as aulas de Matemática.

     No Capítulo 3, apresentamos o que apontam as pesquisas acadêmicassobre a utilização desse software no ensino de Matemática.

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     No Capítulo 4, descrevemos como esta pesquisa foi construída, expondo

    as etapas e os aspectos que consideramos relevantes, bem como relatando os procedimentos para a produção e análise dos dados.

    O Capítulo 5 refere-se à descrição e análise dos dados desta pesquisa a

     partir das estratégias de resolução das situações-problema produzidas no Curso

    de Introdução ao Scratch.

    Por fim, no Capítulo 6, apresentamos as reflexões finais e sugestões para

    novas investigações referentes ao uso do Scratch no ensino de Matemática.

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    REFERENCIAL TEÓRICO

    O desenvolvimento tecnológico provocou mudanças em diversos setores

    da sociedade e a inserção de tecnologias no ambiente educacional tornou-se um

    desafio. Afinal, a utilização de computadores e outros recursos tecnológicos na

    educação implicam mudanças nas propostas pedagógicas e na prática docente.

     Nesse sentido, Borba e Penteado (2010) destacam que a informática possibilita

    mudanças dentro do próprio conhecimento e que pode haver ressonância entre

    dada pedagogia, mídia e visão de conhecimento. Além disso, na perspectiva

    desses autores, a tecnologia não irá acabar com a escrita ou com a oralidade, mas

     provavelmente “haverá transformações ou reorganizações” (BORBA;

    PENTEADO, 2010, p. 49).

     Nesse contexto, Valente (1999) aponta que, em meados década de 50, os

     primeiros computadores com capacidade de programação e armazenamento de

    informação começaram a ser comercializados e, nessa época, já aconteceram as

     primeiras experiências do seu uso na educação, mas a ênfase dada nessa época

    era praticamente a de armazenar informação e transmiti-la ao estudante. No

    entanto, é necessário reconhecer os potenciais educacionais desses recursos.

     Nesse sentido, concordamos que o “computador pode ser também utilizado para

    enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o aprendiz no processo de

    construção do seu conhecimento” (VALENTE, 1999, p. 1). 

    Werneck (2006) enfatiza que o termo construção do conhecimento pode

    ser entendido em dois sentidos. O primeiro refere-se à constituição do saber

    realizada pelo estudioso, cientista, filósofo, a qual resulta da reflexão e da

     pesquisa sistemática que produz novos conhecimentos. Nesse sentido, o

    “homem não „descobre‟ o conhecimento pronto na natureza, mas relaciona os

    dados dela recebidos constituindo os saberes” (WERNECK, 2006, p. 175). A

    outra possibilidade refere-se “ao modo pelo qual cada um apreende a informação

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    e aprende algum conteúdo. Neste caso, o sujeito não propriamente „constrói” o

    saber, somente apropria-se de um conhecimento já estabelecido” (WERNECK,2006, p. 175). Desse modo, o conteúdo é “passível de modificações, e cada um

    vai apreendê-lo de modo semelhante mas não idêntico” (WERNECK, 2006, p.

    176). Assim, entendemos que a construção do conhecimento mencionada por

    Valente (1999) corresponde ao segundo sentido destacado por Werneck (2006).

     No entanto, Valente (1999) adota esse termo para referir-se à construção do

    conhecimento em uma perspectiva construcionista3. Consideramos que pode

    haver construção do conhecimento em outras perspectivas.

    Valente (1999) destaca que o computador pode ser usado tanto paracontinuar transmitindo a informação, ou seja, para reforçar o processo

    instrucionista, quanto para criar condições para o estudante construir seu

    conhecimento. Os  softwares podem ser desenvolvidos nessas perspectivas. No

    que se refere à abordagem instrucionista podemos citar os  softwares tutoriais e

    os de exercício-e-prática.

    Quando o computador transmite informação para o aluno, ocomputador assume o papel de máquina de ensinar e aabordagem pedagógica é a instrução auxiliada por ele. Essaabordagem tem suas raízes nos métodos tradicionais deensino, porém em vez da folha de instrução ou do livro deinstrução, é usado o computador (VALENTE, 1999, p. 1).

    Em um software tutorial, “a informação que está disponível ao aprendiz

    foi definida e organizada previamente. Ele está restrito a esta informação e o

    computador assume o papel de uma máquina de ensinar” (VALENTE, 1999, p.

    90). O autor também aponta que, nesse tipo de software, o estudante lê ou ouve a

    informação fornecida, avança pelo material selecionando opções, responde

     perguntas utilizando o mouse ou digitando a resposta. Assim, não temos pistas

    “se está entendendo o que está fazendo. Ele pode até estar processando ainformação fornecida, mas não temos meios para nos certificar se isso está

    3 Trataremos mais adiante sobre o construcionismo. 

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    acontecendo” (VALENTE, 1999, p. 90). O autor afirma que, para verificar se

    esse processo está ocorrendo ou não, seria necessário apresentar ao estudantesituações-problema que o obriguem a usar as informações fornecidas.

    Além disso, geralmente, um tutorial não tem “condições de corrigir a

    solução de um problema aberto com mais de um tipo de solução, em que o

    aprendiz pode exercitar sua criatividade e explorar diferentes níveis de

    compreensão de um conceito” (VALENTE, 1999, p. 90). Assim, o professor

    teria que verificar se houve construção do conhecimento e, “comparativamente à

     programação, os tutoriais oferecem poucas pistas sobre como o aluno está

     pensando” (VALENTE, 1999, p. 90).  No caso dos softwares do tipo exercício-e-prática, como o próprio nome

    indica, apresenta-se ao estudante uma informação, ou supõe-se que este já a

    detenha, e fazem-se questionamentos sobre o determinado assunto.

    Portanto, tutoriais e  softwares de exercício-e-prática apresentam lições

    ou exercícios e a ação do estudante se limita “a virar páginas de um livro

    eletrônico ou realizar exercícios” (VALENTE, 1999, p. 90). Entendemos que

    esses podem ser utilizados em sala de aula, dependendo dos objetivos do

     professor, e desde que este procure interagir com os estudantes propondoreflexões sobre o que estão fazendo.

    Além da abordagem instrucionista, há a construcionista, que, como

    aponta Maltempi (2005), foi criada pelo matemático Seymour Papert e

    compartilha a ideia construtivista de Piaget de que o desenvolvimento cognitivo

    é um processo ativo de construção e reconstrução, no qual o conhecimento não

     pode ser apenas transmitido. Na abordagem construcionista, o computador é um

    instrumento que viabiliza esse processo de construção do conhecimento.

    Quando o aluno usa o computador para construir o seuconhecimento, o computador passa a ser uma máquina paraser ensinada, propiciando condições para o aluno descrevera resolução de problemas, usando linguagens de

     programação, refletir sobre os resultados obtidos e depurar

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    suas idéias por intermédio da busca de novos conteúdos enovas estratégias. Nesse caso, o software utilizado pode seros software (sic) abertos de uso geral, como as linguagensde programação, sistemas de autoria de multimídia, ouaplicativos como processadores de texto, software paracriação e manutenção de banco de dados (VALENTE, 1999,

     p. 2).

    A criação de situações propícias para a construção do conhecimento

    geralmente estão vinculadas ao “desenvolvimento de projetos, pois o aprendiz

    tem mais oportunidade de aprender quando está ativamente engajado na

    construção de um artefato sobre o qual possa refletir e mostrar a outras pessoas”

    (MALTEMPI, 2005, p. 265).

    2.1  Softwares  que podem ser utilizados para o ensino da Matemática na

    abordagem construcionista

    Maltempi (2005) destaca que, se forem empregadas adequadamente,

    diversas ferramentas computacionais podem ser consideradas construcionistas.

    Também enfatiza que, na perspectiva construcionista, além do estudante e do

    computador é necessário um ambiente que incentive a discussão, tenha materiais

    de referência, permita ao estudante progredir conforme sua necessidade, entre

    outras características dos ambientes construcionistas. Além disso, o professor é o

    mediador desse processo.

    Um exemplo prático de como o construcionismo pode ser aplicado na

    educação, principalmente na Matemática, trata-se da linguagem de programação

    Logo4, desenvolvida por um grupo de pesquisadores do Massachusetts Institute

    of Technology (MIT), em 1968, sob a direção de Seymour Papert. Entre os

    trabalhos que discutem o uso da linguagem Logo na educação, podemos citar

    4  Download  gratuito da versão SuperLogo 3.0 disponível em:. Acesso em: abr. 2015.

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    Papert (1986), Valente (1993, 1996, 1999), Miskulin (1994), Calani (1981), Dias

    (1998), Garcia (1995), Silva (2003), entre outros.Para programar na linguagem Logo, tem-se a Tartaruga como objeto

    gráfico que pode caminhar na tela, por meio de comandos que devem ser

    digitados. Por exemplo, com os comandos “pf 80” e “pd 90”, a Tartaruga se

    movimenta 80 passos para frente e gira 90 graus para a direita. Ao combinar

    sequências de comandos como esses, é possível desenhar figuras, como ilustra a

    Figura 2.1.

    Figura 2.1 Tela do SuperLogo 3.0, com exemplo de sequência de comandosFonte: Dados da pesquisadora

    Para Valente (1999), o uso da programação tem destaque como

    ferramenta educacional, pois por meio da resolução de problemas utilizando esse

    tipo de linguagem, têm-se descrições escritas de um processo de pensamentoutilizado pelo estudante, o qual pode ser examinado, discutido com outros e

    depurado.

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     Nesse contexto, a linguagem Logo, “com a arquitetura matemática com

    que foi criada, e a filosofia subjacente a ela, [...] constitui-se em um ambiente deaprendizagem propício para explorar e construir conceitos matemáticos e

    geométricos” (MISKULIN, 1994, p. 19). 

    Com base na linguagem Logo, segundo Maloney et al. (2008), foi

    desenvolvido o  software Scratch, que substitui a digitação do código pela ação

    de clicar e arrastar blocos de código. Trata-se de um ambiente de programação,

    lançado em maio de 2007, que permite criar histórias interativas, jogos e

    animações, de maneira simples, lúdica e intuitiva.

    O Scratch5

     foi desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do MIT,sob a coordenação de Mitchel Resnick, em colaboração com o grupo de Yasmin

    Kafai da University of California, Los Angeles (UCLA). Neste  software, a

     programação é feita por meio de blocos de comando que podem ser arrastados

     para uma área específica do ambiente e encaixados.

    Diante das características de ambos os  softwares, podemos notar

    algumas diferenças essenciais, como a maneira com que é realizada a

     programação em cada um desses. Nesse sentido, programar usando a linguagem

    Logo exige que cada linha de código obedeça a restrições sintáticas, podendofazer com que os estudantes concentrem sua atenção sobre a sintaxe6 do código e

    deixem de ficar atentos ao significado semântico7. Apesar de o Scratch oferecer

    5  O Scratch 2.0 está disponível para download   em:. Acesso em: mai. 2015.

    6  A sintaxe é um conjunto de regras que define a forma de uma linguagem,estabelecendo como são compostas as suas estruturas básicas (palavras). A sintaxe deuma linguagem de programação é formada por regras léxicas e regras sintáticas. Asregras léxicas descrevem as combinações válidas de caracteres que formam os tokens 

    (símbolos) da linguagem de programação (palavras reservadas, identificadores,operadores, etc). As regras sintáticas descrevem como os tokens podem ser combinados

     para formar instruções válidas (comandos, expressões, dentre outras).

    7 A semântica descreve o significado de construções sintáticas válidas.

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    muitas funcionalidades em comum com Logo, Resnick (2007) destaca que os

     blocos de código podem ser encaixados sem nenhuma preocupação com osconfusos sinais de pontuação e a tradicional sintaxe das linguagens de

     programação. Desse modo, em Scratch, o estudante pode cometer erros de

    semântica, mas não de digitação ou de detalhes da sintaxe da linguagem. Assim,

    segundo Resnick (2007), o Scratch torna a programação acessível para um

     público muito mais amplo e mais jovem.

    2.2 

    A programação em Scratch como recurso para a aprendizagem

    Segundo Resnick (2007), para ter sucesso na sociedade, os estudantes

    devem aprender a pensar criativamente, planejar sistematicamente, analisar

    criticamente, trabalhar de forma colaborativa, comunicar de forma clara, projetar

    de forma iterativa e aprender constantemente. O autor afirma que essas são

    habilidades de aprendizagem do século 21 e que, em muitos casos, as

    tecnologias são usadas nas escolas simplesmente para reforçar as velhas formas

    de ensino e aprendizagem.

    Desse modo, para Resnick (2007), o Scratch é parte de uma novageração de tecnologias projetadas para ajudar a preparar os estudantes para a

    sociedade. O autor também aponta que, no processo de programar em Scratch,

    os estudantes aprendem conceitos matemáticos importantes, em um contexto

    significativo e motivador.

     Nesse contexto, temos a seguinte questão: por que aprender a

     programar? Resnick (2013) afirma que, no processo de aprender a programar, as

     pessoas aprendem muitas outras coisas, pois não estão apenas aprendendo a

     programar, mas estão programando para aprender. Nesse sentido, o autor destacaque, além de aprender ideias matemáticas e computacionais (como variáveis e

    condicionantes), também se aprende estratégias para a resolução de problemas,

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    elaboração de projetos e comunicar ideias, que são habilidades úteis não apenas

     para cientistas da computação, mas para todos, independentemente da idade,interesses ou ocupação.

    Resnick e Rosenbaum (2013) empregaram o termo tinkering  como uma

    abordagem caracterizada por um estilo exploratório, divertido e interativo de

    envolvimento com um problema ou projeto em que as pessoas estão

    constantemente experimentando ideias, fazendo ajustes, aperfeiçoamentos e

    lidando com novas possibilidades. Os autores afirmam que o Scratch foi

     projetado para envolver os jovens em tinkering. 

    Segundo Resnick e Rosenbaum (2013), a abordagem tinkering   estáintimamente ligada com o jogo e muitas pessoas consideram que jogar é apenas

    uma forma de entretenimento ou diversão. No entanto, esses autores consideram

    o jogo como um estilo de se engajar com o mundo, um processo de testar os

    limites e experimentar com novas possibilidades. Também enfatizam que há

    sempre um espírito lúdico subjacente ao processo de tinkering .

    Considerando o aspecto lúdico do Scratch e a possibilidade de trabalhar

    com esse software em uma abordagem tinkering , entendemos que seja possível

    relacionar o Scratch com o jogo.Apresentamos no próximo tópico uma breve discussão sobre o uso do

     jogo como suporte metodológico para as aulas de Matemática.

    2.3 

    O uso de jogos no ensino da Matemática

    Autores como Huizinga (1990) e Caillois (1990) descrevem

    características da atividade jogo. Outros como Grando (1995, 2000), Marco

    (2004), Moura (1994) e Rosa (2004) discutem sobre a importância da utilizaçãode jogos em aulas de Matemática.

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    Para Huizinga (1990), o jogo é um fenômeno cultur al e “é no jogo e pelo

     jogo que a civilização surge e se desenvolve” (HUIZINGA,1990, prefácio). Oautor afirma que todos os jogos têm regras, limites espaciais e temporais.

    Também considera o jogo como uma atividade livre e desligada de qualquer

    interesse material, “conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida

    habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e

    total” (HUIZINGA,1990, p. 16). 

    Segundo Grando (2000), a “intervenção do professor no jogo pode ser

    um fator determinante na transformação do jogo espontâneo em pedagógico”

    (GRANDO, 2000, p. 3). Nesse sentido, a autora afirma que um mesmo jogo pode ser proposto pelo educador para construir um novo conceito ou para fixar

    conceitos. Grando (2000) aponta que o jogo espontâneo tem seu valor

     pedagógico, mas sua pesquisa discute o processo de intervenção pedagógica a

    ser estabelecido, num contexto de aprendizagem matemática em sala de aula.

    Muitas vezes os educadores tentam utilizar jogos em sala deaula sem, no entanto, entender como dar encaminhamentoao trabalho, depois do jogo em si. Também, nem sempredispõem de subsídios que os auxiliem a explorar as

     possibilidades dos jogos e avaliar os efeitos dos mesmos em

    relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática. Agrande maioria ainda vem desenvolvendo as atividades com jogos espontaneamente, isto é, com um fim em si mesmo, “o jogo pelo jogo”, ou imaginando privilegiar o caráter apenasmotivacional. Nota-se uma certa ausência de preocupaçãoem se estabelecer algum tipo de reflexão, registro, pré-formalização ou sistematização das estruturas matemáticassubjacentes à ação no jogo (análise) (GRANDO, 2000, p. 5).

     Nesse sentido, Grando (2000) procurou evidenciar como se poderia

    desencadear a utilização de jogos nas aulas de Matemática, pois se trata de uma

    ferramenta educacional que pode proporcionar aos estudantes a geração de

     problemas e de novas possibilidades de resolução.

     Nesse contexto, Grando (2000) sintetiza sete “momentos de jogo” a

    serem considerados como etapas para realizar atividades de intervenção

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     pedagógica com jogos em sala de aula: familiarização com o material do jogo,

    reconhecimento das regras, “jogo pelo jogo”, intervenção pedagógica verbal,registro do jogo, intervenção escrita, jogar com “competência”. De acordo com a

    autora, esses momentos representaram “a definição de um trabalho pedagógico

     possível e útil de ser realizado em sala de aula” (GRANDO, 2000, p. 207). 

    Segundo Grando (2000), a situação imaginária do jogo pode possibilitar

    o desenvolvimento do pensamento abstrato por meio de processos de

    levantamento de hipóteses e testagem de conjecturas, por meio da reflexão,

    análise, síntese e criação de estratégias diversificadas de resolução dos

     problemas em jogo. Assim, o “processo de criação está diretamente relacionadoà imaginação” (GRANDO, 2000, p. 20). 

    Além disso, Grando (2000) considera que os jogos podem ser utilizados

    nas aulas de Matemática em todos os níveis de ensino, sendo importante que os

    objetivos estejam claros, a metodologia seja adequada ao nível de ensino e que

    seja uma atividade desafiadora para o estudante. Além disso, afirma que o jogo

     pode possibilitar o desenvolvimento da capacidade de “refletir, analisar,

    compreender conceitos matemáticos, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las

    (investigação matemática), com autonomia e cooperação” (GRANDO, 2000, p.28). A autora ainda enfatiza que “o processo desencadeado pelo jogo é

    semelhante ao desenvolvido na resolução de um problema, embora, na situação

    de jogo, o problema se apresente dinâmico” (GRANDO, 2000, p. 32). 

    Desse modo, consideramos possível relacionar o trabalho com jogos em

    contexto de sala de aula e a utilização do Scratch, que também possui um caráter

    lúdico e, como mencionamos anteriormente, pode possibilitar que os estudantes

    desenvolvam competências para a resolução de problemas, como afirma Resnick

    (2013).Diante desse contexto, percebemos a necessidade de investigar o que

    apontaram as pesquisas sobre o uso da programação com o Scratch no processo

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    ensino aprendizagem de Matemática. Apresentamos no próximo capítulo o que

    as pesquisas brasileiras e portuguesas discutiram sobre a utilização desse software.

    A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO: O ESTADO DO

    CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS

    Realizamos uma pesquisa nas Bibliotecas Digitais e nos Repositórios

    Institucionais das Universidades Brasileiras e Portuguesas sobre a utilização doScratch no processo ensino aprendizagem de Matemática e encontramos nove

    trabalhos (Quadro 3.1), sendo sete dissertações de mestrado e duas teses de

    doutorado.

    Quadro 3.1 Pesquisas acadêmicas sobre a utilização do Scratch na Educação

    País Título do Trabalho Ano Tipo

    Brasil

    A Modelagem Matemática e a Realidade doMundo Cibernético

    2012

    Teses deDoutoradoTecnologias digitais e a mudança de paradigma na educação: a aprendizagemativa dos educadores como favorecedora paradiferenciação e sustentação da mudança

    2012

    O uso do software Scratch no ensinofundamental: possibilidades de incorporaçãocurricular segundo professoras dos anosiniciais

    2009

    Dissertaçõesde mestrado

    Usando o Scratch para potencializar o pensamento criativo em crianças do EnsinoFundamental

    2012

    PortugalInterfaces de Comunicação e Ludicidade nainfância: brincriações na programaçãoScratch

    2009

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    Tabela 3.1 Níveis de escolaridade dos sujeitos das pesquisas acadêmicas sobre autilização do Scratch na Educação

    País Nível Quantidade de pesquisas

    Brasil Educação infantil 0Brasil Ensino fundamental 1

    Brasil Ensino médio 0Brasil Educação superior 1

    Brasil Professores 2Portugal Educação pré-escolar 1Portugal Ensino básico 3

    Portugal Ensino secundário 0Portugal Ensino superior 0Portugal Professores 1

    Total 9Fonte: Bibliotecas Digitais e Repositórios Institucionais das Universidades Brasileiras ePortuguesas

    De acordo com a Tabela 3.1, podemos notar que em Portugal a maioria

    das pesquisas foi realizada com estudantes do ensino básico, sendo três trabalhos

    nesse nível de ensino, um trabalho com professores e um na educação pré-

    escolar. Já no Brasil, há apenas um trabalho com estudantes do ensinofundamental, um com sujeitos do ensino superior  –  estudantes de Licenciatura

    em Matemática  –   e a maioria dos trabalhos apresenta os professores como

    sujeitos, sendo dois nesse nível de ensino. Podemos destacar que não foi

    realizada nenhuma pesquisa cujos sujeitos fossem do ensino médio (Brasil) e

    ensino secundário (Portugal).

    As pesquisas de Correia (2013), Gordinho (2009), Marques (2009),

    Martins (2012) e Pinto (2010), foram realizadas com estudantes do ensino

    fundamental (Brasil) e ensino básico (Portugal).

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    Quadro 3.2 Pesquisas realizadas com estudantes do ensino fundamental (Brasil) eensino básico (Portugal).

    Título Autor (a)/Ano País

    Recuperar o engenho a partir da necessidade, comrecurso às tecnologias educativas: Contributo doambiente gráfico de programação Scratch emcontexto formal de aprendizagem

    Marques(2009)

    Portugal

    Interfaces de Comunicação e Ludicidade nainfância: brincriações na programação Scratch

    Gordinho(2009)

    Portugal

    Scratch na aprendizagem da matemática no 1.ºciclo do ensino básico: estudo de caso naresolução de problemas

    Pinto (2010) Portugal

    Usando o Scratch para potencializar o pensamentocriativo em crianças do Ensino Fundamental

    Martins(2012)

    Brasil

    Scratch na aprendizagem da MatemáticaCorreia(2013)

    Portugal

    Fonte: Bibliotecas Digitais e Repositórios Institucionais das Universidades Brasileiras ePortuguesas

    As pesquisas de Gomes (2013), Oliveira (2009) e Voelcker (2012),

    foram realizadas com professores, e a de Dalla Vecchia (2012) foi realizada comestudantes de Licenciatura em Matemática. 

    Quadro 3.3 Pesquisas realizadas com estudantes de Licenciatura em Matemática e professores

    TítuloAutor (a) /

    Ano PaísO uso do  software scratch no ensino fundamental: possibilidades de incorporação curricular segundo professoras dos anos iniciais

    Oliveira(2009)

    Brasil

    A Modelagem Matemática e a Realidade doMundo Cibernético

    Dalla Vecchia(2012)

    Brasil

    http://repositorium.sdum.uminho.pt/browse?type=author&value=Pinto%2C+Ant%C3%B3nio+Sortehttp://repositorium.sdum.uminho.pt/browse?type=author&value=Pinto%2C+Ant%C3%B3nio+Sorte

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    Quadro 3.3 , continuação 

    TítuloAutor (a) /

    Ano País

    Tecnologias digitais e a mudança de paradigma naeducação: a aprendizagem ativa dos educadorescomo favorecedora para diferenciação esustentação da mudança

    Voelcker(2012)

    Brasil

    Repositório de atividades em Scratch com base nasmetas para o 7º e 8º ano do Ensino Básico

    Gomes (2013) Portugal

    Fonte: Bibliotecas Digitais e Repositórios Institucionais das Universidades Brasileiras e

    Portuguesas

     Nas pesquisas destacadas, os autores citaram a relação do  software 

    Scratch com a resolução de problemas.

    Pinto (2010) pretendeu compreender quais as potencialidades do Scratch

    na área da Matemática, dando enfoque à resolução de problemas,

     particularmente o cálculo mental. Além disso, o autor aponta que utilizou o

    modelo de Polya (2003) 9  como suporte teórico no âmbito da resolução de

     problemas. Polya representa uma referência no assunto, pois foi o precursor do

    método de resolução de problemas em Matemática.

    Uma grande descoberta resolve um grande problema, mashá sempre uma pitada de descoberta na resolução dequalquer problema. O problema pode ser modesto, mas seele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdadesinventivas, quem o resolver por seus próprios meios,experimentará a tensão e gozará o triunfo da descoberta.Experiências tais, numa idade susceptível, poderão gerar ogosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a suamarca na mente e no caráter (POLYA, 1995, p. V).

    Portanto, nessa perspectiva, o problema aparece como uma possibilidade

    de desafiar a curiosidade e permitir que o estudante crie suas próprias estratégias

    9 Publicado pela primeira vez em 1945 pela Princeton University Press com o título:”How To Solve It: A New Aspect of Mathematical Method”.  

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     para resolvê-lo. Resolver problemas é uma meta de aprendizagem matemática e

    uma maneira importante de fazer matemática (NCTM, 2000 citado por VAN deWALLE, 2009, p. 57). Esses aspectos também foram destacados pelos

    Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN).

    Em contrapartida à simples reprodução de procedimentos eao acúmulo de informações, educadores matemáticosapontam a resolução de problemas como ponto de partida daatividade matemática. Essa opção traz implícita a convicçãode que o conhecimento matemático ganha significadoquando os alunos têm situações desafiadoras para resolver etrabalham para desenvolver estratégias de resolução(BRASIL, 1998, p. 39).

    Polya (1995) distingue quatro fases de trabalho durante a resolução de

    um problema:

    Primeiro, temos de compreender o problema, temos de perceber claramente o que é necessário. Segundo, temos dever como os diversos itens estão interrelacionados, como aincógnita está ligada aos dados, para termos a idéia daresolução, para estabelecermos um plano. Terceiro,executamos o nosso plano. Quarto, fazemos um retrospectoda resolução completa, revendo-a e discutindo-a (POLYA,1995, p. 3).

    Enquanto os estudantes se ocupam de tarefas baseadas na resolução de

     problemas, esses, ativamente, procuram relações, analisam padrões, descobrem

    quais métodos funcionam e quais não funcionam, justificam resultados, avaliam

    e desafiam os raciocínios dos outros, engajando-se em um pensamento reflexivo

    sobre as ideias envolvidas (VAN de WALLE, 2009, p. 57).

     Neste sentido, Gordinho (2009) apontou que, para criar um projeto no

    Scratch, é necessário pensar numa ideia e depois descobrir como dividir o

     problema em passos menores e concretizá-los usando os blocos de programação.

    Já Marques (2009) destacou como ocorreu a mediação durante as

    atividades com o Scratch, buscando explorar o  software  sem transformar as

    aulas em instrução sistemática, mas sim utilizando a resolução de problemas,

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    espaço para a conquista pessoal e a satisfação cognitiva associada a essa

    conquista” (MARQUES, 2009, p. 175).As pesquisas selecionadas também apontaram a relação entre

     programação e criatividade. Nesse sentido, Marques (2009) aponta que, ao longo

    do percurso escolar deixa-se de usar a imaginação e a criatividade e, como

    consequência, os estudantes não desenvolvem competências para serem

    cidadãos críticos, criadores e construtores.

     Nessa perspectiva, Gordinho (2009) destaca a relação entre o Scratch e

    como as crianças aprendem, pois esse contribui para o desenvolvimento da

    capacidade criativa.A relação que se encontra entre a educação de infância eeste tipo de programação é a própria aprendizagem dascrianças nessas idades; sendo esta aprendizagem um cicloque começa no imaginar, passa para a criatividade, jogar,

     partilhar, repensar, e voltar a imaginar. Sendo estaidealização perfeita para as necessidades dos dias de hoje,ajudando as crianças a serem mentes criativas e autónomas(GORDINHO, 2009, p. 95).

    Além da criatividade, Gordinho (2009) destaca a presença da ludicidade

    nas atividades com o Scratch e aponta a importância do aspecto lúdico nodesenvolvimento da criança.

    As manifestações da ludicidade possibilitam a incorporaçãode valores, desenvolvimento cultural, assimilação de novosconhecimentos, desenvolvimento da sociabilidade e dacriatividade. Por intermédio do lúdico, a criança encontra oequilíbrio entre o real e o imaginário, oferece a oportunidadede desenvolvimento de maneira satisfatória. Brincar é umacto criador (GORDINHO, 2009, p. 40).

    Os autores também afirmaram que, durante o desenvolvimento de

    atividades e projetos no Scratch, o erro foi encarado como meio para aprender. Nesta perspectiva, Marques (2009) destacou que alguns estudantes

    desenvolveram, em casa, projetos interessantes com o Scratch, por sugestão nas

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    aulas, sendo que alguns persistiram e dedicaram muitas horas na construção de

     projetos mais complexos. O que também pode ser percebido no trabalho deCorreia (2013), quando apontou que, nos projetos desenvolvidos pelos

    estudantes com o Scratch, estes pensaram, criaram, experimentaram, formularam

    hipóteses para corrigir erros, reviram e corrigiram quando foi necessário.

     Nesse sentido, Pinto (2010) aponta que o Scratch possibilita desenvolver

    capacidades avaliativas, pois os estudantes podem refletir sobre os

     procedimentos que usaram para resolver o problema, detectando erros e

    reformulando suas próprias resoluções, promovendo, de maneira construtiva, o

    desenvolvimento de conceitos matemáticos.Essa perspectiva de encarar o erro como algo benéfico foi destacada por

    Papert (1986), que utiliza o termo bug   para se referir ao erro e o processo de

    debugging  (depuração) é encontrar ou eliminar o erro.

    Os erros são benéficos porque levam a estudar o queaconteceu, a entender o que aconteceu de errado, e, atravésdo entendimento, a corrigi-los. A experiência com a

     programação do computador leva as crianças a “acreditar”no debugging  de maneira mais efetiva do que qualquer outraatividade (PAPERT, 1986, p. 141).

    Outro aspecto relevante encontrado nestas pesquisas refere-se à

     possibilidade de nesse software serem exploradas competências relacionadas à

    Matemática como o desenvolvimento do raciocínio lógico, concepção de

     projetos, desenvolvimento de ideias, entre outras. Aspecto já defendido por

    Papert (1986):

    Em muitas escolas, atualmente, a frase “instrução ajudada por computador” (computer -aided-instruction) significafazer com que o computador ensine a criança. Pode-se dizerque o computador está sendo usado para “programar a

    criança”. Na minha perspectiva, é a criança que deve programar o computador e, ao fazê-lo, ela adquire umsentimento de domínio sobre um dos mais modernos e

     poderosos equipamentos tecnológicos e estabelece umcontato íntimo com algumas das ideias mais profundas das

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    ciências, da matemática e da arte de construir modelosintelectuais (PAPERT, 1986, p. 17).

    Entre os conceitos matemáticos discutidos nas pesquisas, destacamos

    medida, geometria, álgebra, referencial cartesiano, aritmética básica,

    deslocamento de objetos, variáveis, cálculo mental, números racionais,

    ampliação e redução de figuras.

    Em geral, cada pesquisa discutiu conteúdos matemáticos variados, mas

     podemos destacar que em uma das pesquisas abordou-se o cálculo mental e nas

    outras quatro discutiram-se conceitos relacionados à geometria. Esse fato nos

    levou a refletir sobre o motivo de esse tema ser o mais explorado nas pesquisas.

     Nesse sentido, Martins (2012) destaca que geometria básica é uma atividade

    visual e o feedback  é automático, pois permite que todos detectem o sucesso ou

    insucesso no momento em que veem a figura.

     Nas pesquisas em que os sujeitos foram os professores, seja em

    formação inicial ou continuada, os autores Gomes (2013), Oliveira (2009) e

    Voelcker (2012) discutiram sobre as relações entre o uso da tecnologia e o

    currículo. No Brasil, de acordo com os PCN, os computadores podem ser

    utilizados nas aulas de Matemática “como auxiliar no processo de construção deconhecimento; como meio para desenvolver autonomia pelo uso de  softwares 

    que possibilitem pensar, refletir e criar soluções” (BRASIL, 1998, p. 44).

     Neste sentido, Oliveira (2009) destacou que a escola possui currículos

    conservadores e enfrenta dificuldades em incorporar as novas possibilidades

    educativas propiciadas pela tecnologia. Apesar dessas dificuldades, Voelcker

    (2012) defende que o uso do Scratch pode migrar para o sistema escolar, sendo

    incorporado ao currículo como recurso de autoria.

    Gomes (2013) apresenta algumas orientações das metas curriculares dePortugal que se relacionam com a exploração de ambientes computacionais.

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    Criar um produto original de forma colaborativa e com umatemática definida, com recurso a ferramentas e ambientescomputacionais apropriados à idade e ao estádio dedesenvolvimento cognitivo dos alunos, instaladoslocalmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam ummodo de pensamento computacional, centrado na descriçãoe resolução de problemas e na organização lógica das ideias(HORTA et al., 2012, p.13).

    O Scratch é uma das ferramentas citadas como exemplo no documento

    das metas curriculares de Portugal (HORTA et al., 2012).

    As pesquisas apontaram a questão da formação inicial e continuada dos

     professores para o uso da tecnologia. Oliveira (2009) destacou a necessidade dafamiliarização das professoras com as tecnologias digitais, que pode ser

    construída se houver formação adequada para a utilização dos recursos, não se

    restringindo à simples instrumentação de uso do  software. A autora ainda

    afirmou que os professores precisariam se sentir seguros, caso contrário, o

     software dificilmente seria utilizado em sala de aula.

    Em função do desenvolvimento das tecnologias, umacaracterística contemporânea marcante no mundo dotrabalho, exigem-se trabalhadores mais criativos e versáteis,capazes de entender o processo de trabalho como um todo,

    dotados de autonomia e iniciativa para resolver problemasem equipe e para utilizar diferentes tecnologias e linguagens(que vão além da comunicação oral e escrita). Isso faz comque os profissionais tenham de estar num contínuo processode formação e, portanto, aprender a aprender torna-se cadavez mais fundamental (BRASIL, 1998, p. 27).

    Segundo Oliveira (2009), como a maioria dos professores da educação

     básica não foram preparados na formação inicial para usar o computador como

    recurso para a aprendizagem, as próprias escolas poderiam favorecer, de alguma

    forma, a formação continuada dos seus professores para incorporar astecnologias nos processos de ensino e aprendizagem.

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    uso da tecnologia como uma das possibilidades para desenvolver competências

    de resolução de problemas. No âmbito dessas pesquisas, o principal  software utilizado foi o Scratch e constatou-se que este pode contribuir para o

    desenvolvimento dessas competências. Contudo, tornam-se necessárias algumas

    questões para direcionar o trabalho dos professores com o Scratch. Entre essas,

    citamos a formação para lidar com a tecnologia, especialmente com esse

     software, a intencionalidade, a forma de avaliar os estudantes, a postura e

    mediação do professor.

    4  METODOLOGIA

     Neste capítulo, apresentamos os caminhos metodológicos utilizados

    durante o desenvolvimento desta pesquisa, descrevendo as etapas e os aspectos

    que consideramos fundamentais, tais como a exploração do  software, a

     preparação do “Curso de Introdução ao Scratch”, bem como o ambiente e o

     período em que foi realizado esse Curso, as atividades desenvolvidas, os

     participantes. Além disso, expomos os processos de produção e análise dos

    dados, os registros orais e escritos, a entrevista coletiva, os projetos

    desenvolvidos pelos participantes durante o Curso.

    4.1 

    O enfoque qualitativo da pesquisa

    Esta pesquisa foi realizada com enfoque qualitativo, tendo como

    referência os autores Bogdan e Biklen (1994) e Flick (2009).

    Em uma pesquisa qualitativa, segundo Bogdan e Biklen (1994), os dados

    são descritivos e os investigadores abordam o mundo minuciosamente,

    considerando que tudo tem potencial para permitir uma compreensão mais

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    Por fim, como destacado por Bogdan e Biklen (1994), em uma pesquisa

    qualitativa os dados tendem a ser analisados de forma indutiva e os

    investigadores não recolhem os dados com o objetivo de confirmar hipóteses

     prévias, mas sim de construir as abstrações à medida que os dados vão sendo

    agrupados. Desse modo, os dados constituídos nesta pesquisa foram

     possibilitando o reconhecimento de questões importantes que consideramos

    tendo como base o referencial teórico.

    4.2 

    Aspectos técnicos de utilização do software  Scratch

     Na Figura 4.1, apresentamos o ambiente de programação Scratch 2.0 e,

    em seguida, descrevemos sucintamente os principais elementos que compõem a

    tela inicial.

    Figura 4.1 Tela inicial do Scratch 2.0Fonte: Dados da pesquisadora

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    1)  Seleção de idioma: Alterar para o idioma de preferência do usuário;

    2)  Menu principal: Arquivo, Editar, Dicas, Sobre;3)  Edição do ator selecionado: Duplicar, Apagar, Aumentar, Reduzir;

    4)  Ajuda do bloco: Informações (em Inglês) sobre o bloco selecionado;

    5)  Selecionar modo de exibição: Alternar entre modo de edição e modo de

    apresentação;

    6)  Iniciar e Parar: Botões para iniciar e parar Scripts;

    7)  Palco: Local de visualização dos atores e do resultado da sequência de

    comandos utilizada. Ao iniciar o programa, o objeto que aparece no palco é

    a imagem do gato;8)  Atores: Exibe todos os atores utilizados no projeto. Pode-se selecionar um

    ator e editá-lo;

    9)   Novo ator: Escolher ator da biblioteca, Pintar novo ator, Carregar ator a

     partir de arquivo, Usar imagem da câmera para criar ator;

    10)  Novo pano de fundo: Escolher pano de fundo da biblioteca, Pintar novo

     pano de fundo, Carregar cenário a partir de arquivo, Usar imagem da câmera

    como pano de fundo;

    11)  Abas para as opções: Roteiros, Fantasias e Sons;12)  Categorias de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Variáveis,

    Eventos, Controle, Sensores, Operadores, Mais blocos.

    13)  Blocos de comando: Cada categoria de comando possui vários blocos

    14)  Área de edição: Depende da aba selecionada (item 11). Quando a opção

    Roteiros for selecionada, nesta área é feita a programação, utilizando-se a

    união dos blocos.

     No Scratch, é possível realizar diferentes ações para atingir o mesmoresultado esperado e unir diferentes mídias, como música, imagens e texto, no

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    mesmo projeto. Pode-se utilizá-lo em diversas disciplinas, desde a Educação

    Infantil até o Ensino Superior. Na comunidade10  on-line do Scratch, foram compartilhados diversos

     projetos desenvolvidos por crianças e adultos, de países variados. Na Figura 4.2,

     podemos observar um exemplo de jogo que foi disponibilizado nesse site.

    Figura 4.2 Captura de tela do jogo “Pong Game remix” no Scratch Fonte: Comunidade on-line do Scratch11.

    Após escolher o Scratch, em novembro de 2013, exploramos o  software 

    com o objetivo de reconhecer suas funcionalidades. Nesse momento, foi

    utilizada a versão Scratch 4.2, de 30 de junho de 2009, cuja tela inicial

    apresentamos na Figura 4.3. Essa versão foi utilizada nas pesquisas mencionadas

    no Capítulo 3.

    10 A comunidade online do Scratch está disponível em: .

    Acesso em: nov. 2013.

    11 Disponível em:. Acesso em: fev.2015.

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    Figura 4.3 Tela inicial do Scratch 1.4Fonte: Dados da pesquisadora

    Ao abrir o Scratch, procuramos identificar os elementos que

    compunham sua interface gráfica e descobrir a utilidade de cada um desses.

    Fizemos anotações sobre as impressões que tivemos, bem como as facilidades e

    dificuldades encontradas, buscando perceber relações desse  software  com

    conceitos matemáticos e procurar pistas sobre como os estudantes poderiam

    encarar esses elementos.

    Alguns dos ícones como selecionar idioma, salvar, compartilhar, crescer

    objeto, encolher objeto, trocar para modo de apresentação, pareciam familiares

     para nós e foi fácil relacionar o símbolo ao significado, por serem utilizados em

     programas que já usamos ou por serem intuitivos. Assim, apesar de não

    conhecermos exatamente a influência desses itens, pudemos imaginar as

    respectivas funções. A tesoura, que nesse software tratava-se do símbolo (ícone)

     para “apagar”, também foi fácil compreender, pois associamos de imediato à

     palavra “recortar”, que apresenta em alguns programas função semelhante a

    apagar.

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    Já outros ícones não faziam tanto sentido para nós. Por exemplo, os

    ícones para “ir para palco pequeno” e “trocar para palco cheio” não foramcompreendidos no primeiro momento, tanto pelos símbolos que não estávamos

    habituadas a ver, quanto pelo fato de não saber o que representava a palavra

    “palco” nesse programa. O ícone “duplicar” também não foi óbvio, pois o

    símbolo era desconhecido. Contudo, não houve grandes dificuldades em

    compreender esses e outros elementos, pois ao posicionar o cursor do mouse

    sobre esses, eram exibidas caixas de diálogo contendo as ações que eram

    realizadas ao clicá-lo.

    Prosseguindo com a exploração do  software, percebemos que ascategorias de comando possuíam cores diferentes e seus respectivos blocos eram

    da mesma cor. Havia oito categorias de comando: Movimento, Aparência, Som,

    Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis. A categoria Movimento, por

    exemplo, era azul e os blocos que apareciam ao selecionar essa categoria

    também eram azuis. O mesmo ocorria com as demais categorias. Dessa forma,

    concluímos que a maneira como as cores estavam organizadas poderia facilitar a

    identificação dos blocos durante a programação.

    Também notamos que na tela inicial havia duas regiões onde estavamindicados valores para “x” e “y”, logo relacionamos ao plano cartesiano.

    Observamos que os valores localizados na parte superior, próxima à aba

    “Comandos”, apresentava as coordenadas iguais a zero e a imagem do gato

    estava na parte central do palco, então percebemos que aquelas coordenadas

    indicavam a posição do gato. Já os valores localizados logo abaixo do palco,

    alteravam de valor conforme o deslocamento do cursor do mouse. Também

    vimos que as coordenadas cartesianas estavam presentes em blocos da categoria

    Movimento.Após realizar essa exploração inicial, acessamos a página da

    comunidade on-line do Scratch, vimos alguns dos projetos compartilhados e

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    fizemos pequenos projetos, inspirados pelo que tínhamos visto. Nesses projetos

    utilizamos poucos blocos de comando e tinha um caráter também exploratório, pois ainda não conhecíamos bem o  software. Com o objetivo de aprender mais

    sobre como utilizar os comandos, buscamos informação na comunidade on-line

    e encontramos guias e dicas, que estavam disponíveis em texto e em vídeo.

    Alguns desses guias estavam em Inglês e outros em Português. À medida que

    consultávamos esses materiais, íamos experimentando as dicas no  software,

    acrescentando outros blocos, modificando a programação. Desse modo,

    aprendemos como utilizar vários blocos que não havíamos utilizado durante as

     primeiras explorações e os exemplos variados que vimos nos ajudaram a terideia dos jogos, histórias e animações que podiam ser feitos.

    Assim, consideramos importante a busca por projetos compartilhados e

    materiais de apoio para aprender sobre o  software  e dar continuidade ao

    desenvolvimento de nossos projetos.

    4.3 

    Reflexões sobre a primeira experiência de aula com o Scratch

    Durante o segundo semestre de 2014, cursei a disciplina denominadaLaboratório para o Ensino de Matemática, em que discutimos o uso da

    tecnologia na educação e uma das atividades propostas foi a regência de uma

    aula utilizando um  software  educacional de nossa escolha. Como já havíamos

    iniciado o estudo do Scratch, consideramos que aquela seria uma boa

    oportunidade para apresentá-lo aos demais estudantes da turma, entendendo que

    isto poderia auxiliar no planejamento das aulas em que realizaríamos a

    constituição de dados desta pesquisa.

    Em outubro de 2014, verificamos que o Scratch não estava instalado noscomputadores do Laboratório de Informática onde aconteciam as aulas dessa

    disciplina. Assim, solicitamos que o setor responsável o instalasse e vimos que

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    estava disponível para download  uma versão mais recente, o Scratch 2, versão

    427. Naquele momento, percebemos que as alterações realizadas nessa versãonão implicariam mudanças nas atividades que havíamos planejado e, portanto,

     passamos a utilizá-la.

    Essa regência foi realizada durante uma aula dessa disciplina, com

    duração de 1h40, que foi dividida em três momentos principais. Inicialmente,

    falamos sobre as características do Scratch, e como era feita a programação,

    mostramos a comunidade on-line e explicamos como fazer o download . No

    segundo momento, que teve duração de 50 minutos, demos início à regência. Por

    fim, apresentamos nossa avaliação da qualidade do Scratch, com base emGladcheff, Zuffi e Silva (2001).

    Essa aula foi inspirada em uma atividade realizada por Correia (2013),

    que se tratava de programar o desenho de polígonos regulares (quadrado e

    triângulo). Assim, planejamos quatro atividades. A primeira consistia em

    escolher um ator e programar de forma que desenhasse um quadrado. Na

    segunda, deveriam desenhar um retângulo e, na terceira, um triângulo equilátero.

    Em seguida, seria proposta a construção de um projeto em que o usuário

    informasse as medidas dos lados de um quadrado e o programa realizasse ocálculo da área utilizando essas medidas. Depois, poderiam fazer o mesmo

    utilizando retângulos e triângulos. Os objetivos dessas atividades eram: retomar

    as características de polígonos (quadrado, retângulo, triângulo), quanto aos lados

    e ângulos internos e externos, bem como o cálculo da área desses polígonos.

    Esperávamos que os estudantes percebessem que esse  software  utilizava a

    medida do ângulo externo para construir essas figuras e desenvolvessem

    competências para resolução de problemas, como: raciocínio lógico,

    decomposição de problemas complexos em partes mais simples, identificação eeliminação de erros.

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     No início da aula, solicitamos que os estudantes abrissem o Scratch,

    começamos a mostrar os itens que compunham a tela inicial e as categorias decomando, falando sobre esses. No entanto, percebemos que não ficaram atentos

    a essa apresentação, pois todos estavam explorando o  software, conversando

    sobre o que encontravam e conseguiam fazer, demonstrando muito interesse em

    conhecer. Nesse momento, decidimos encerrar a apresentação e permitimos que

    explorassem durante dez minutos antes de iniciarmos a atividade, pois

    consideramos que desse modo também poderiam aprender.

    Ao término desse período, alguns disseram que queriam continuar

    explorando, mas solicitei que todos iniciassem as atividades, pois não teríamosmuito tempo. No entanto, alguns continuaram explorando o  software  e

    demoraram alguns minutos para iniciar essas atividades, além de se distraírem

    com comandos como os de som, por exemplo, durante o desenvolvimento

    dessas. Assim, concluímos que, em outra oportunidade, poderia ser interessante

    disponibilizar mais tempo para os estudantes conhecerem o  software  e não

    apresentar todos os itens.

    Outra questão relevante refere-se à maneira com que essa aula foi

    conduzida. Para iniciar a atividade, questionamos os estudantes sobre ascaracterísticas de alguns polígonos (quadrado, retângulo, triângulo equilátero),

    quanto aos lados e aos ângulos. À medida que respondiam aos questionamentos,

    foram feitas anotações no quadro aproveitando-se as respostas. Em seguida, os

    convidamos a usarem o Scratch para desenhar as representações desses

     polígonos. A princípio, deixamos que refletissem e tentassem construir sozinhos.

    Depois, os observamos ativamente, oferecendo sugestões com base nas ideias

    que apresentavam. Ao final, foi feita a socialização das maneiras que utilizaram

     para resolver as situações problema. Nesse contexto, notamos que essa dinâmica metodológica permitiu que

    tivessem uma postura ativa, mas necessitou de mais tempo do que planejamos e

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    não foi possível iniciar a construção da última atividade, sobre o cálculo de

    áreas. Desse modo, concluímos que, para desenvolver atividades um pouco maiscomplexas, talvez fosse necessário mais que uma aula de 50 minutos, se os

    estudantes ainda não estivessem familiarizados com o Scratch.

    Portanto, essas reflexões influenciaram o planejamento das aulas do

    “Curso de Introdução ao Scratch”, sobre o qual trataremos a seguir.

    4.4 

    O “Curso de Introdução ao Scratch” 

    Considerando-se que o nosso objetivo geral foi “analisar as estratégias

    utilizadas pelos sujeitos no processo de resolução de problemas gerados durante

    a utilização do  software  Scratch e como elas podem contribuir para a

    aprendizagem de conceitos e conteúdos matemáticos”, poderíamos ter como

     participantes dessa pesquisa estudantes da educação básica, estudantes da

    Licenciatura em Matemática ou professores de Matemática. Como mencionamos

    no capítulo anterior, houve apenas uma pesquisa brasileira cujos sujeitos eram

    estudantes da educação básica, então seria interessante que outras fossem

    realizadas nesse nível de ensino. As pesquisas também apontaram a necessidadede preparação para o uso da tecnologia, em especial o Scratch, durante a

    formação inicial e continuada dos professores. Essa preparação deve ser feita por

     professores.

    Diante desse contexto, optamos por realizar a constituição de dados

    desta pesquisa em um Curso para estudantes da Licenciatura em Matemática,

     pois estes teriam um conhecimento matemático que poderia possibilitar que

    analisássemos o potencial pedagógico do Scratch e, além disso, seria uma

    oportunidade para que conhecessem o  software  e para possibilitar reflexõessobre o uso deste na escola. Contudo, não tivemos a pretensão de elaborar esse

    Curso  para “formar professores para a utilização do Scratch em sala de aula”,

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     pois, apesar de o curso ter sido realizado com estudantes da graduação, não

    somos favoráveis a pensar que quem não é professor possa fazer formação de professores. Há um grupo de educadores matemáticos que compartilham desta

    ideia. Não foi nesta perspectiva que os dados foram constituídos com estudantes

    da graduação.

    Desse modo, o “Curso de Introdução ao Scratch”  foi realizado no

     período de 10 a 27 de fevereiro de 2015, no Departamento de Ciências Exatas da

    Universidade Federal de Lavras (DEX/UFLA). O público-alvo tratava-se de

    alunos do curso de Licenciatura em Matemática e professores de Matemática da

    Educação Básica, mas estudantes de outros cursos também poderiam participar.Assim, com o intuito de sintetizar o objetivo, o curso foi intitulado “Programar

    com o  software  Scratch para aprender Matemática”. Contudo, de agora em

    diante, usaremos o termo “Curso de Introdução ao Scratch” ou simplesmente

    “Curso”. 

    O Curso foi registrado na Pró-Reitoria de Extensão e Cultura da UFLA

    (PROEC), o qual teve 30h de duração, com cinco aulas presenciais de 1h40,

    totalizando 8h20, e 21h40 de aulas não presenciais, com coordenação da

     professora Dra. Rosana Maria Mendes, docente do DEX, e teve como prelecionista Ana Clara Dias Bernardino. Apresentamos, no Quadro 4.1, o

    cronograma do Curso.

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    Quadro 4.1 Cronograma do “Curso de Introdução ao Scratch” 

    Aula 1 - Dia 10/02/15 (Presencial) das 21h às 22h40 

    Dinâmica Metodológica da Aula

      Apresentação do cronograma do curso e do software Scratch;

      Familiarização dos participantes com o software;

      Reconhecimento das funcionalidades do software. 

    Aula 2 - Dia 12/02/15 (Presencial) das 19h às 20h40 

    Dinâmica Metodológica da Aula

      Atividades para garantir a compreensão da maneira de utilizar o

     software e praticar algumas de suas funcionalidades. Uma dessas é

    um exemplo de construção de jogo;

      Proposta de construção de projeto (jogo, história ou animação) para

    ser utilizado em uma aula de Matemática.

    Aula 3 - Dia 13/02/15 (Não Presencial)

    Dinâmica Metodológica da Aula

      Exploração dos projetos compartilhados na comunidade on-line do

    Scratch;  Continuação da construção do projeto/ plano de aula iniciado no

    encontro anterior. 

    Aula 4 - Dia 18/02/15 (Não Presencial)

    Dinâmica Metodológica da Aula

      Leitura para a aula 4:  COSTA, A.; MOLINA, M. Gamelabs e

    aprendizagem: Considerações epistemológicas sobre o ambiente

    de autoria Scratch na educação. IX Seminário de Jogos

    Eletrônicos, Educação e Comunicação. PUC São Paulo, 2013.Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-

     jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdf. 

    Acesso em: mar.2014.

    http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdfhttp://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdfhttp://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdfhttp://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdf

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    Todas as aulas presenciais foram realizadas no período noturno, para

    que pudessem participar os estudantes da Licenciatura em Matemática quetrabalhavam durante o dia. Além disso, escolhemos realizar o Curso no período

    das férias na UFLA, pois os estudantes teriam mais horários disponíveis à noite

    e os laboratórios de informática também estariam disponíveis.

    Para planejar as aulas do Curso, procuramos fazer uma analogia com os

    “momentos de jogo”, apontados por Grando (2000), durante a realização de

    atividades de intervenção com jogos em sala de aula. Esses “momentos de jogo” 

    foram estudados durante as reuniões do grupo de estudos Ludens. Apresentamos,

    a seguir, esses momentos e como enxergamos sua relação com o  software Scratch.

    1º) Familiarização com o material do jogo;

    “ Neste primeiro momento, os alunos entram em contato com o material

    do jogo [...] e experimentam o material através de simulações de possíveis

     jogadas” (GRANDO, 2000, p. 43). 

     No caso do Scratch, esse momento também pode ser considerado, pois

    se trata do primeiro contato dos estudantes com o  software, explorando oscomandos, tentando realizar algumas ações, reconhecendo a maneira de utilizá-

    lo. Assim, denominamos essa primeira fase como  Familiarização, que ocorreu

    na primeira aula do Curso.

    2º) Reconhecimento das regras;

    “O reconhecimento das regras do jogo, pelos alunos, pode ser realizado

    de várias formas: explicadas pelo orientador da ação ou lidas ou, ainda,

    identificadas através da realização de várias partidas-modelo” (GRANDO, 2000, p. 43).

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     No nosso caso, consideramos que o reconhecimento das regras sintáticas

    da linguagem e da maneira de utilizar o  software também faz parte da primeirafase, ou seja, da Familiarização.