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8/19/2019 POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCH PARA O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MA…
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ANA CLARA DIAS BERNARDINO
POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DEPROGRAMAÇÃO SCRATCH PARA O
PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DEMATEMÁTICA
LAVRAS – MG2015
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ANA CLARA DIAS BERNARDINO
POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCHPARA O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA
Monografia apresentada ao Colegiado do
Curso de Matemática, para a obtenção dotítulo de Licenciada em Matemática.
Orientadora
Dra. Rosana Maria Mendes
LAVRAS – MG2015
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ANA CLARA DIAS BERNARDINO
POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCHPARA O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA
Monografia apresentada ao Colegiado doCurso de Matemática, para a obtenção dotítulo de Licenciada em Matemática.
APROVADA em 25 de junho de 2015.
Dra. Evelise Roman Corbalan Góis Freire UFLA
Dr. Ronei Ximenes Martins UFLA
_________________________________________________
Dra. Rosana Maria Mendes
Orientadora
LAVRAS – MG
2015
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AGRADECIMENTOS
A Deus, pela minha vida, por me acompanhar em todos os momentos,
sendo meu refúgio em meio às dificuldades diárias, por permitir a realização
deste sonho.
Aos meus pais Cinara e João, que contribuíram para me tornar quem
sou. Pelo incentivo e auxílio, cada um a seu modo e conforme suas
possibilidades, por me ensinarem que o amor nos torna melhores.
À minha irmã Maísa, pelo apoio e incentivo, por tudo o que fez por
mim.
Ao meu namorado Luis Otávio, pelo companheirismo, incentivo e
grande apoio. Sua presença trouxe um novo sentido para a minha vida.
Aos amigos que conheci durante o curso de Licenciatura em
Matemática, pelos momentos de estudo, pelo apoio, por me fazerem persistir.
Aos participantes do Curso de Introdução ao Scratch.
À professora Dra. Rosana Maria Mendes, pela orientação, pelo grande
apoio no desenvolvimento deste trabalho, pelas valiosas contribuições ao longo
do curso, em diversas disciplinas, por evidenciar com seu entusiasmo o que é ser
professora.
A todos os professores que tive durante toda a minha vida, que
influenciaram minha escolha profissional. Sem vocês este trabalho não seria
possível.
Meus sinceros agradecimentos a todos os familiares, amigos e
professores que me incentivaram e, de alguma maneira, contribuíram para tornar
a caminhada mais amena.
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RESUMO
A presente pesquisa buscou investigar as potencialidades do Scratch para o processo ensino aprendizagem de Matemática. O objetivo foi analisar asestratégias utilizadas pelos sujeitos no processo de resolução de problemasgerados durante a utilização do software Scratch e como elas podem contribuir para a aprendizagem de conceitos e conteúdos matemáticos. Apresentou-se uma breve discussão sobre a utilização de computadores na Educação em umaabordagem instrucionista e em uma abordagem construcionista. Ressaltou-se oque apontaram as pesquisas acadêmicas sobre a utilização do Scratch no ensinode Matemática. A pesquisa foi desenvolvida em uma abordagem qualitativa e osdados foram produzidos durante um Curso de Introdução ao Scratch. Os sujeitosda pesquisa foram seis estudantes do Ensino Superior. Os momentos deutilização do software foram registrados em gravações de áudio e imagem dastelas dos computadores. Para a análise, foram considerados os registros orais eescritos dos sujeitos, bem como os jogos desenvolvidos durante o Curso, que foidividido em quatro etapas distintas: Familiarização, Experimentar, Criar eCompartilhar. A análise dos dados permitiu discutir como a utilização doScratch ofereceu aos sujeitos oportunidades de elaborar diferentes estratégias deresolução de problemas. Tais estratégias evidenciaram potencialidades desse
software para o processo ensino aprendizagem de Matemática. Os sujeitostiveram oportunidade de explorar diversas noções matemáticas como: ângulos,localização e deslocamento utilizando o referencial cartesiano, noção dedistância, proporcionalidade, ampliação e redução de figuras, variáveis, adiçãode números positivos e negativos, aleatoriedade de números, interseção,operadores lógicos.
Palavras-chave: Matemática. Desenvolvimento de jogos. Software Scratch.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1 Tela do SuperLogo 3.0, com exemplo de sequência de comandos ... 18
Figura 4.1 Tela inicial do Scratch 2.0 ............... .......................... ..................... 38
Figura 4.2 Captura de tela do jogo “Pong Game remix” no Scratch .................. 40
Figura 4.3 Tela inicial do Scratch 1.4 ............... .......................... ..................... 41
Figura 5.1 Exemplo de união de blocos durante a etapa Familarização ............ 65
Figura 5.2 Comando para girar 360º .......................... ......................... ............. 66
Figura 5.3 Blocos da categoria Movimento ......................... ......................... .... 71
Figura 5.4 Combinação de comandos para o deslocamento do ator ..... ............. 73Figura 5.5 Erro de sintaxe da linguagem de programação durante a
Familiarização......................................... .......................... .......................... .... 76
Figura 5.6 Forma correta de encaixar os blocos na estrutura condicional .......... 77
Figura 5.7 Programação para o inseto (à esquerda) e para Dan (à direita) ......... 79
Figura 5.8 Comando para o deslocamento da bola para o gol .......... ................. 80
Figura 5.9 Comandos para a bola retornar para a posição inicial (à esquerda) e
tentativa de sincronizar o movimento dos atores (à direita) .............................. 81
Figura 5.10 Tentativa de simular o chute da bola utilizando estrutura condicional ....................................................................................................................... 82
Figura 5.11 Programação da princesa (à esquerda) e do dragão (à direita) ........ 84
Figura 5.12 Comandos utilizados pela Equipe 1 na primeira atividade ............. 89
Figura 5.13 Programação utilizando mudança do estilo de rotação ............... .... 90
Figura 5.14 Programação utilizando o bloco “se tocar na borda, volte” ........ .... 91
Figura 5.15 Programação envolvendo ângulo como mudança de direção ......... 92
Figura 5.16 Tentativa de fazer o ator de movimentar por 100000 segundos ...... 94
Figura 5.17 Comandos para interatividade entre o ator e o usuário ............... .... 98Figura 5.18 Tentativa de formar frase usando o nome digitado pelo usuário ..... 99
Figura 5.19 Operador que possibilita formar frases com o nome digitado ....... 100
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Figura 5.20 Sobreposição de blocos para formar frases utilizando o nome
digitado pelo usuário .................................... ........................... ...................... 102Figura 5.21 Tentativa de utilizar a resposta digitada pelo usuário ................... 102
Figura 5.22 Tentativa de utilizar uma variável ............................................... 105
Figura 5.23 Maneira incorreta (à esquerda) e correta (à direita) de atribuir valor à
variável no Scratch .......................... .......................... ......................... ........... 106
Figura 5.24 Tentativa de formar frases utilizando a respostado usuário .......... 108
Figura 5.25 Utilização de estruturas de repetição para movimentar a bola ...... 111
Figura 5.26 Comandos para tornar o movimento aleatório (à esquerda) e
comandos para fazer a bola aparecer e desaparecer (à direita) ........................ 113Figura 5.27 Estrutura condicional para que o ator dissesse uma frase ao alcançar
a bola ......................... .......................... ......................... .......................... ...... 114
Figura 5.28 Estrutura de repetição e outros comandos para tornar o movimento
aleatório ......................... .......................... .......................... ......................... .. 115
Figura 5.29 Utilização de comando específico para aleatoriedade de números 118
Figura 5.30 Substituição de blocos “adicione...” por “vá para...” ................... 118
Figura 5.31 Sensores para o movimento do ator de acordo com as setas do
teclado ............................................ .......................... .......................... .......... 119Figura 5.32 Estruturas condicionais utilizando Sensores e noção de movimento
horizontal e vertical no plano cartesiano ......................................... ............... 121
Figura 5.33 Comando utilizando ângulo como mudança de direção .... ........... 126
Figura 5.34 Gestão de eventos e conjuntos de comandos independentes ......... 128
Figura 5.35 Construção do labirinto utilizando editor gráfico .......... ............... 133
Figura 5.36 Versão final do labirinto construído no editor gráfico .................. 136
Figura 5.37 Comandos para apresentar o jogo ao usuário .................... ........... 137
Figura 5.38 Programação utilizada para a primeira pergunta no jogo “LabirintoAnimado” ..................................................................................................... 138
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Figura 5.39 Blocos condicionais aninhados (à esquerda) e gestão de eventos (à
direita). ................................................ ......................... ......................... ....... 143Figura 5.40 Pano de fundo e atores do jogo “Capture as Bananas” ................. 148
Figura 5.41 Programação do movimento do macaco no jogo “Capture as
Bananas”....................................................................................................... 149
Figura 5.42 Comandos para determinar as coordenadas da posição inicial e a
direção da primeira banana do jogo “Capture as Bananas” ............................. 150
Figura 5.43 Comando para mudança de direção localizado antes da estrutura
condicional ........... ......................... ........................... .......................... .......... 150
Figura 5.44 Comandos para o movimento da banana e para a contagem de pontos .......... ................................... .............................. ......................... ....... 152
Figura 5.45 Momento de teste do contador de pontos do jogo ........................ 153
Figura 5.46 Programação para que o macaco dissesse uma frase após capturar
determinada quantidade de bananas ....................................... ........................ 154
Figura 5.47 Duplicação de ator ......................... ........................... .................. 155
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LISTA DE TABELAS
Tabela 3.1 Níveis de escolaridade dos sujeitos das pesquisas acadêmicas sobre a
utilização do Scratch na Educação ......................... .......................... ................ 26
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LISTA DE QUADROS
Quadro 3.1 Pesquisas acadêmicas sobre a utilização do Scratch na Educação
....................................................................................................................... 24
Quadro 3.2 Pesquisas realizadas com estudantes do ensino fundamental (Brasil)
e ensino básico (Portugal). ....................... .......................... ......................... .... 27
Quadro 3.3 Pesquisas realizadas com estudantes de Licenciatura em
Matemática e professores .............................................................................. 27
Quadro 4.1 Cronograma do “Curso de Introdução ao Scratch” ......................... 48
Quadro 4.2 Códigos para a Transcrição .......................... ......................... ........ 58
Quadro 4.3 Códigos para as Aulas Presenciais ........................ ......................... 59
Quadro 4.4 Assuntos para transcrição das aulas presenciais ............................. 60
Quadro 4.5 Instrumentos utilizados para a análise da pesquisa ......................... 62
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SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO ....................... .......................... ......................... ............. 10
2
REFERENCIAL TEÓRICO ........................... .......................... ................ 14
2.1 Softwares que podem ser utilizados para o ensino da Matemática na
abordagem construcionista ......................... ......................... ......................... 17
2.2
A programação em Scratch como recurso para a aprendizagem ........ 20
2.3
O uso de jogos no ensino da Matemática .......................................... 21
3
A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO: O ESTADO DO
CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS................................. 24
4
METODOLOGIA ............................. .......................... ......................... .... 36
4.1
O enfoque qualitativo da pesquisa .................. .......................... ........ 36
4.2
Aspectos técnicos de utilização do software Scratch ......................... 38
4.3
Reflexões sobre a primeira experiência de aula com o Scratch .......... 43
4.4
O “Curso de Introdução ao Scratch” ........................ ......................... 46
4.5
Sujeitos da pesquisa ............................................ ......................... .... 54
4.6
Procedimentos metodológicos para a constituição dos dados ............ 57
4.7
Organização dos dados para análise ...... .......................... ................. 61
5
DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS .......................................... ........ 63
5.1
Familiarização – Conhecer o Scratch................................... ............. 64
5.2
Experimentar – Atividades propostas pela pesquisadora ................... 85
5.2.1
Primeira atividade ......................... ........................... .................... 86
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5.2.2
Segunda atividade ............................................... ......................... 97
5.2.3
Terceira atividade ......................... ........................... .................. 109
5.3
Criar – Desenvolvimento de projeto para aula de Matemática ......... 129
5.3.1
Desenvolvimento do jogo “Labirinto Animado” ......................... 132
5.3.2
Desenvolvimento do jogo “Capture as Bananas” ............. ........... 144
6
CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................... .......................... .............. 157
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................... ......................... ........... 161
ANEXO A – Ficha de análise das pesquisas acadêmicas sobre a utilização doScratch na Educação ............................ .......................... ......................... ...... 166
ANEXO B – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ........................... 167
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INTRODUÇÃO
Durante o curso de Licenciatura em Matemática, vivi experiências que
possibilitaram ampliar minha visão sobre o papel do professor de Matemática,
bem como conhecer e discutir diferentes metodologias de ensino, formas de
avaliação, desafios da docência, entre outras questões essenciais para a minha
formação.
Nessa trajetória, as leituras e discussões a respeito de diferentes teorias emetodologias de ensino provocaram inquietações e novos questionamentos,
característicos do eterno processo de aprender e de aprender a ensinar. Nesse
contexto, participar dos períodos de Estágio Supervisionado possibilitou a
articulação entre teoria e prática, assim como participar do Programa
Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), que propiciou minha
convivência com a atividade docente de maneira mais ativa.
A partir dessas experiências vividas nos estágios, no PIBID, no grupo de
estudos Ludens1
(Grupo de Estudos e Pesquisas em Jogos na EducaçãoMatemática) e no ambiente universitário, percebo que o professor pode
encontrar maneiras de proporcionar aos estudantes caminhos que gerem a
necessidade de aprender mais, que possibilitem o desenvolvimento da autonomia
e estimulem a capacidade de formular e resolver problemas de forma criativa.
Nesse sentido, é necessário buscar conhecer diferentes recursos e
metodologias que permitam ampliar as possibilidades para lidar com conceitos e
conteúdos matemáticos de maneira que possam fazer sentido para os estudantes.
1 Os encontros do grupo Ludens aconteciam às terças – feiras, no Laboratório de Ensinode Matemática (LEM) da Universidade Federal de Lavras (UFLA).
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Esses recursos e metodologias têm suas peculiaridades, vantagens e
limitações. Cabe ao professor conhecê-las e adaptá-las de acordo com ascaracterísticas e necessidades de seus estudantes, bem como as possibilidades do
ambiente escolar em que se encontram. Esse é um grande desafio, mas a vontade
de atentar-se para essas questões já é um bom começo.
A escolha do recurso adequado é permeada pelos objetivos do professor
e suas concepções sobre o ensino de Matemática, pelo conteúdo matemático que
se pretende tratar, pelas características e necessidades de cada estudante. Entre
os recursos, podemos citar: materiais manipulativos, jogos, softwares, ambientes
virtuais, entre outros. Nesta pesquisa, buscamos2
compreender quais as potencialidades de um software para o ensino de Matemática. Para tanto,
recorremos a autores como Papert (1986) e Valente (1999, 2005), que trataram
sobre a utilização da tecnologia na Educação.
Para a escolha do software que iríamos utilizar nesta pesquisa,
realizamos buscas sobre os softwares livres disponíveis para o Linux, pois as
escolas públicas do Estado de Minas Gerais, em geral, utilizam esse sistema
operacional. Dentre os softwares encontrados, escolhemos o ambiente de
programação Scratch principalmente por ter sido desenvolvido em uma perspectiva construcionista, podendo dar oportunidades para que os estudantes
tivessem uma postura mais ativa no processo de construção do conhecimento.
Outro aspecto considerado nessa escolha foi o fato de que o Scratch
pode ser utilizado on-line e pode ser instalado nos sistemas operacionais Mac,
Windows, e em algumas versões do Linux (32 bits).
Apesar de não conhecer esse software anteriormente, tive contato com
outra linguagem de programação denominada Pascal, durante o terceiro período
do curso de Matemática, na disciplina Algoritmos e Estruturas de Dados I (AEDI), que era obrigatória para o curso. Nessa disciplina, pude estudar conceitos
2 Foi utilizada a primeira pessoa do plural para referir-se à pesquisadora e à orientadora.
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específicos de programação. Contudo, para aprender a utilizar o Scratch não é
necessário conhecer outras linguagens de programação.O Scratch, objeto de estudo desta pesquisa, foi desenvolvido com o
objetivo de tornar mais simples, lúdica e intuitiva a programação de jogos,
histórias interativas e animações. Além de criar seus projetos de interesse, as
pessoas podem compartilhá-los na comunidade on-line do Scratch, bem como
discutir e modificar os projetos de outros, pois o código-fonte é livre.
Segundo Resnick et al. (2009), ao programar e compartilhar projetos,
crianças e adultos podem aprender conceitos matemáticos e computacionais
importantes, bem como pensar de forma criativa, planejar sistematicamente etrabalhar de maneira colaborativa.
Assim, a presente pesquisa buscou investigar: “quais são as
potencialidades do Scratch para o processo ensino aprendizagem de
Matemática?”.
Para responder à questão de investigação, tivemos como objetivo
“analisar as estratégias utilizadas pelos sujeitos no processo de resolução de
problemas gerados durante a utilização do software Scratch e como elas podem
contribuir para a aprendizagem de conceitos e conteúdos matemáticos”. A partir desse contexto, apresentamos como esta pesquisa está
estruturada.
No Capítulo 2, apresentamos uma breve discussão sobre a utilização de
computadores na Educação considerando as abordagens instrucionista e
construcionista. Também exibimos os aspectos que permitem refletir sobre a
utilização do Scratch em ambiente educacional e o uso de jogos como recurso
para as aulas de Matemática.
No Capítulo 3, apresentamos o que apontam as pesquisas acadêmicassobre a utilização desse software no ensino de Matemática.
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No Capítulo 4, descrevemos como esta pesquisa foi construída, expondo
as etapas e os aspectos que consideramos relevantes, bem como relatando os procedimentos para a produção e análise dos dados.
O Capítulo 5 refere-se à descrição e análise dos dados desta pesquisa a
partir das estratégias de resolução das situações-problema produzidas no Curso
de Introdução ao Scratch.
Por fim, no Capítulo 6, apresentamos as reflexões finais e sugestões para
novas investigações referentes ao uso do Scratch no ensino de Matemática.
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REFERENCIAL TEÓRICO
O desenvolvimento tecnológico provocou mudanças em diversos setores
da sociedade e a inserção de tecnologias no ambiente educacional tornou-se um
desafio. Afinal, a utilização de computadores e outros recursos tecnológicos na
educação implicam mudanças nas propostas pedagógicas e na prática docente.
Nesse sentido, Borba e Penteado (2010) destacam que a informática possibilita
mudanças dentro do próprio conhecimento e que pode haver ressonância entre
dada pedagogia, mídia e visão de conhecimento. Além disso, na perspectiva
desses autores, a tecnologia não irá acabar com a escrita ou com a oralidade, mas
provavelmente “haverá transformações ou reorganizações” (BORBA;
PENTEADO, 2010, p. 49).
Nesse contexto, Valente (1999) aponta que, em meados década de 50, os
primeiros computadores com capacidade de programação e armazenamento de
informação começaram a ser comercializados e, nessa época, já aconteceram as
primeiras experiências do seu uso na educação, mas a ênfase dada nessa época
era praticamente a de armazenar informação e transmiti-la ao estudante. No
entanto, é necessário reconhecer os potenciais educacionais desses recursos.
Nesse sentido, concordamos que o “computador pode ser também utilizado para
enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o aprendiz no processo de
construção do seu conhecimento” (VALENTE, 1999, p. 1).
Werneck (2006) enfatiza que o termo construção do conhecimento pode
ser entendido em dois sentidos. O primeiro refere-se à constituição do saber
realizada pelo estudioso, cientista, filósofo, a qual resulta da reflexão e da
pesquisa sistemática que produz novos conhecimentos. Nesse sentido, o
“homem não „descobre‟ o conhecimento pronto na natureza, mas relaciona os
dados dela recebidos constituindo os saberes” (WERNECK, 2006, p. 175). A
outra possibilidade refere-se “ao modo pelo qual cada um apreende a informação
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e aprende algum conteúdo. Neste caso, o sujeito não propriamente „constrói” o
saber, somente apropria-se de um conhecimento já estabelecido” (WERNECK,2006, p. 175). Desse modo, o conteúdo é “passível de modificações, e cada um
vai apreendê-lo de modo semelhante mas não idêntico” (WERNECK, 2006, p.
176). Assim, entendemos que a construção do conhecimento mencionada por
Valente (1999) corresponde ao segundo sentido destacado por Werneck (2006).
No entanto, Valente (1999) adota esse termo para referir-se à construção do
conhecimento em uma perspectiva construcionista3. Consideramos que pode
haver construção do conhecimento em outras perspectivas.
Valente (1999) destaca que o computador pode ser usado tanto paracontinuar transmitindo a informação, ou seja, para reforçar o processo
instrucionista, quanto para criar condições para o estudante construir seu
conhecimento. Os softwares podem ser desenvolvidos nessas perspectivas. No
que se refere à abordagem instrucionista podemos citar os softwares tutoriais e
os de exercício-e-prática.
Quando o computador transmite informação para o aluno, ocomputador assume o papel de máquina de ensinar e aabordagem pedagógica é a instrução auxiliada por ele. Essaabordagem tem suas raízes nos métodos tradicionais deensino, porém em vez da folha de instrução ou do livro deinstrução, é usado o computador (VALENTE, 1999, p. 1).
Em um software tutorial, “a informação que está disponível ao aprendiz
foi definida e organizada previamente. Ele está restrito a esta informação e o
computador assume o papel de uma máquina de ensinar” (VALENTE, 1999, p.
90). O autor também aponta que, nesse tipo de software, o estudante lê ou ouve a
informação fornecida, avança pelo material selecionando opções, responde
perguntas utilizando o mouse ou digitando a resposta. Assim, não temos pistas
“se está entendendo o que está fazendo. Ele pode até estar processando ainformação fornecida, mas não temos meios para nos certificar se isso está
3 Trataremos mais adiante sobre o construcionismo.
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acontecendo” (VALENTE, 1999, p. 90). O autor afirma que, para verificar se
esse processo está ocorrendo ou não, seria necessário apresentar ao estudantesituações-problema que o obriguem a usar as informações fornecidas.
Além disso, geralmente, um tutorial não tem “condições de corrigir a
solução de um problema aberto com mais de um tipo de solução, em que o
aprendiz pode exercitar sua criatividade e explorar diferentes níveis de
compreensão de um conceito” (VALENTE, 1999, p. 90). Assim, o professor
teria que verificar se houve construção do conhecimento e, “comparativamente à
programação, os tutoriais oferecem poucas pistas sobre como o aluno está
pensando” (VALENTE, 1999, p. 90). No caso dos softwares do tipo exercício-e-prática, como o próprio nome
indica, apresenta-se ao estudante uma informação, ou supõe-se que este já a
detenha, e fazem-se questionamentos sobre o determinado assunto.
Portanto, tutoriais e softwares de exercício-e-prática apresentam lições
ou exercícios e a ação do estudante se limita “a virar páginas de um livro
eletrônico ou realizar exercícios” (VALENTE, 1999, p. 90). Entendemos que
esses podem ser utilizados em sala de aula, dependendo dos objetivos do
professor, e desde que este procure interagir com os estudantes propondoreflexões sobre o que estão fazendo.
Além da abordagem instrucionista, há a construcionista, que, como
aponta Maltempi (2005), foi criada pelo matemático Seymour Papert e
compartilha a ideia construtivista de Piaget de que o desenvolvimento cognitivo
é um processo ativo de construção e reconstrução, no qual o conhecimento não
pode ser apenas transmitido. Na abordagem construcionista, o computador é um
instrumento que viabiliza esse processo de construção do conhecimento.
Quando o aluno usa o computador para construir o seuconhecimento, o computador passa a ser uma máquina paraser ensinada, propiciando condições para o aluno descrevera resolução de problemas, usando linguagens de
programação, refletir sobre os resultados obtidos e depurar
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suas idéias por intermédio da busca de novos conteúdos enovas estratégias. Nesse caso, o software utilizado pode seros software (sic) abertos de uso geral, como as linguagensde programação, sistemas de autoria de multimídia, ouaplicativos como processadores de texto, software paracriação e manutenção de banco de dados (VALENTE, 1999,
p. 2).
A criação de situações propícias para a construção do conhecimento
geralmente estão vinculadas ao “desenvolvimento de projetos, pois o aprendiz
tem mais oportunidade de aprender quando está ativamente engajado na
construção de um artefato sobre o qual possa refletir e mostrar a outras pessoas”
(MALTEMPI, 2005, p. 265).
2.1 Softwares que podem ser utilizados para o ensino da Matemática na
abordagem construcionista
Maltempi (2005) destaca que, se forem empregadas adequadamente,
diversas ferramentas computacionais podem ser consideradas construcionistas.
Também enfatiza que, na perspectiva construcionista, além do estudante e do
computador é necessário um ambiente que incentive a discussão, tenha materiais
de referência, permita ao estudante progredir conforme sua necessidade, entre
outras características dos ambientes construcionistas. Além disso, o professor é o
mediador desse processo.
Um exemplo prático de como o construcionismo pode ser aplicado na
educação, principalmente na Matemática, trata-se da linguagem de programação
Logo4, desenvolvida por um grupo de pesquisadores do Massachusetts Institute
of Technology (MIT), em 1968, sob a direção de Seymour Papert. Entre os
trabalhos que discutem o uso da linguagem Logo na educação, podemos citar
4 Download gratuito da versão SuperLogo 3.0 disponível em:. Acesso em: abr. 2015.
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Papert (1986), Valente (1993, 1996, 1999), Miskulin (1994), Calani (1981), Dias
(1998), Garcia (1995), Silva (2003), entre outros.Para programar na linguagem Logo, tem-se a Tartaruga como objeto
gráfico que pode caminhar na tela, por meio de comandos que devem ser
digitados. Por exemplo, com os comandos “pf 80” e “pd 90”, a Tartaruga se
movimenta 80 passos para frente e gira 90 graus para a direita. Ao combinar
sequências de comandos como esses, é possível desenhar figuras, como ilustra a
Figura 2.1.
Figura 2.1 Tela do SuperLogo 3.0, com exemplo de sequência de comandosFonte: Dados da pesquisadora
Para Valente (1999), o uso da programação tem destaque como
ferramenta educacional, pois por meio da resolução de problemas utilizando esse
tipo de linguagem, têm-se descrições escritas de um processo de pensamentoutilizado pelo estudante, o qual pode ser examinado, discutido com outros e
depurado.
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Nesse contexto, a linguagem Logo, “com a arquitetura matemática com
que foi criada, e a filosofia subjacente a ela, [...] constitui-se em um ambiente deaprendizagem propício para explorar e construir conceitos matemáticos e
geométricos” (MISKULIN, 1994, p. 19).
Com base na linguagem Logo, segundo Maloney et al. (2008), foi
desenvolvido o software Scratch, que substitui a digitação do código pela ação
de clicar e arrastar blocos de código. Trata-se de um ambiente de programação,
lançado em maio de 2007, que permite criar histórias interativas, jogos e
animações, de maneira simples, lúdica e intuitiva.
O Scratch5
foi desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do MIT,sob a coordenação de Mitchel Resnick, em colaboração com o grupo de Yasmin
Kafai da University of California, Los Angeles (UCLA). Neste software, a
programação é feita por meio de blocos de comando que podem ser arrastados
para uma área específica do ambiente e encaixados.
Diante das características de ambos os softwares, podemos notar
algumas diferenças essenciais, como a maneira com que é realizada a
programação em cada um desses. Nesse sentido, programar usando a linguagem
Logo exige que cada linha de código obedeça a restrições sintáticas, podendofazer com que os estudantes concentrem sua atenção sobre a sintaxe6 do código e
deixem de ficar atentos ao significado semântico7. Apesar de o Scratch oferecer
5 O Scratch 2.0 está disponível para download em:. Acesso em: mai. 2015.
6 A sintaxe é um conjunto de regras que define a forma de uma linguagem,estabelecendo como são compostas as suas estruturas básicas (palavras). A sintaxe deuma linguagem de programação é formada por regras léxicas e regras sintáticas. Asregras léxicas descrevem as combinações válidas de caracteres que formam os tokens
(símbolos) da linguagem de programação (palavras reservadas, identificadores,operadores, etc). As regras sintáticas descrevem como os tokens podem ser combinados
para formar instruções válidas (comandos, expressões, dentre outras).
7 A semântica descreve o significado de construções sintáticas válidas.
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muitas funcionalidades em comum com Logo, Resnick (2007) destaca que os
blocos de código podem ser encaixados sem nenhuma preocupação com osconfusos sinais de pontuação e a tradicional sintaxe das linguagens de
programação. Desse modo, em Scratch, o estudante pode cometer erros de
semântica, mas não de digitação ou de detalhes da sintaxe da linguagem. Assim,
segundo Resnick (2007), o Scratch torna a programação acessível para um
público muito mais amplo e mais jovem.
2.2
A programação em Scratch como recurso para a aprendizagem
Segundo Resnick (2007), para ter sucesso na sociedade, os estudantes
devem aprender a pensar criativamente, planejar sistematicamente, analisar
criticamente, trabalhar de forma colaborativa, comunicar de forma clara, projetar
de forma iterativa e aprender constantemente. O autor afirma que essas são
habilidades de aprendizagem do século 21 e que, em muitos casos, as
tecnologias são usadas nas escolas simplesmente para reforçar as velhas formas
de ensino e aprendizagem.
Desse modo, para Resnick (2007), o Scratch é parte de uma novageração de tecnologias projetadas para ajudar a preparar os estudantes para a
sociedade. O autor também aponta que, no processo de programar em Scratch,
os estudantes aprendem conceitos matemáticos importantes, em um contexto
significativo e motivador.
Nesse contexto, temos a seguinte questão: por que aprender a
programar? Resnick (2013) afirma que, no processo de aprender a programar, as
pessoas aprendem muitas outras coisas, pois não estão apenas aprendendo a
programar, mas estão programando para aprender. Nesse sentido, o autor destacaque, além de aprender ideias matemáticas e computacionais (como variáveis e
condicionantes), também se aprende estratégias para a resolução de problemas,
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elaboração de projetos e comunicar ideias, que são habilidades úteis não apenas
para cientistas da computação, mas para todos, independentemente da idade,interesses ou ocupação.
Resnick e Rosenbaum (2013) empregaram o termo tinkering como uma
abordagem caracterizada por um estilo exploratório, divertido e interativo de
envolvimento com um problema ou projeto em que as pessoas estão
constantemente experimentando ideias, fazendo ajustes, aperfeiçoamentos e
lidando com novas possibilidades. Os autores afirmam que o Scratch foi
projetado para envolver os jovens em tinkering.
Segundo Resnick e Rosenbaum (2013), a abordagem tinkering estáintimamente ligada com o jogo e muitas pessoas consideram que jogar é apenas
uma forma de entretenimento ou diversão. No entanto, esses autores consideram
o jogo como um estilo de se engajar com o mundo, um processo de testar os
limites e experimentar com novas possibilidades. Também enfatizam que há
sempre um espírito lúdico subjacente ao processo de tinkering .
Considerando o aspecto lúdico do Scratch e a possibilidade de trabalhar
com esse software em uma abordagem tinkering , entendemos que seja possível
relacionar o Scratch com o jogo.Apresentamos no próximo tópico uma breve discussão sobre o uso do
jogo como suporte metodológico para as aulas de Matemática.
2.3
O uso de jogos no ensino da Matemática
Autores como Huizinga (1990) e Caillois (1990) descrevem
características da atividade jogo. Outros como Grando (1995, 2000), Marco
(2004), Moura (1994) e Rosa (2004) discutem sobre a importância da utilizaçãode jogos em aulas de Matemática.
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Para Huizinga (1990), o jogo é um fenômeno cultur al e “é no jogo e pelo
jogo que a civilização surge e se desenvolve” (HUIZINGA,1990, prefácio). Oautor afirma que todos os jogos têm regras, limites espaciais e temporais.
Também considera o jogo como uma atividade livre e desligada de qualquer
interesse material, “conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e
total” (HUIZINGA,1990, p. 16).
Segundo Grando (2000), a “intervenção do professor no jogo pode ser
um fator determinante na transformação do jogo espontâneo em pedagógico”
(GRANDO, 2000, p. 3). Nesse sentido, a autora afirma que um mesmo jogo pode ser proposto pelo educador para construir um novo conceito ou para fixar
conceitos. Grando (2000) aponta que o jogo espontâneo tem seu valor
pedagógico, mas sua pesquisa discute o processo de intervenção pedagógica a
ser estabelecido, num contexto de aprendizagem matemática em sala de aula.
Muitas vezes os educadores tentam utilizar jogos em sala deaula sem, no entanto, entender como dar encaminhamentoao trabalho, depois do jogo em si. Também, nem sempredispõem de subsídios que os auxiliem a explorar as
possibilidades dos jogos e avaliar os efeitos dos mesmos em
relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática. Agrande maioria ainda vem desenvolvendo as atividades com jogos espontaneamente, isto é, com um fim em si mesmo, “o jogo pelo jogo”, ou imaginando privilegiar o caráter apenasmotivacional. Nota-se uma certa ausência de preocupaçãoem se estabelecer algum tipo de reflexão, registro, pré-formalização ou sistematização das estruturas matemáticassubjacentes à ação no jogo (análise) (GRANDO, 2000, p. 5).
Nesse sentido, Grando (2000) procurou evidenciar como se poderia
desencadear a utilização de jogos nas aulas de Matemática, pois se trata de uma
ferramenta educacional que pode proporcionar aos estudantes a geração de
problemas e de novas possibilidades de resolução.
Nesse contexto, Grando (2000) sintetiza sete “momentos de jogo” a
serem considerados como etapas para realizar atividades de intervenção
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pedagógica com jogos em sala de aula: familiarização com o material do jogo,
reconhecimento das regras, “jogo pelo jogo”, intervenção pedagógica verbal,registro do jogo, intervenção escrita, jogar com “competência”. De acordo com a
autora, esses momentos representaram “a definição de um trabalho pedagógico
possível e útil de ser realizado em sala de aula” (GRANDO, 2000, p. 207).
Segundo Grando (2000), a situação imaginária do jogo pode possibilitar
o desenvolvimento do pensamento abstrato por meio de processos de
levantamento de hipóteses e testagem de conjecturas, por meio da reflexão,
análise, síntese e criação de estratégias diversificadas de resolução dos
problemas em jogo. Assim, o “processo de criação está diretamente relacionadoà imaginação” (GRANDO, 2000, p. 20).
Além disso, Grando (2000) considera que os jogos podem ser utilizados
nas aulas de Matemática em todos os níveis de ensino, sendo importante que os
objetivos estejam claros, a metodologia seja adequada ao nível de ensino e que
seja uma atividade desafiadora para o estudante. Além disso, afirma que o jogo
pode possibilitar o desenvolvimento da capacidade de “refletir, analisar,
compreender conceitos matemáticos, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las
(investigação matemática), com autonomia e cooperação” (GRANDO, 2000, p.28). A autora ainda enfatiza que “o processo desencadeado pelo jogo é
semelhante ao desenvolvido na resolução de um problema, embora, na situação
de jogo, o problema se apresente dinâmico” (GRANDO, 2000, p. 32).
Desse modo, consideramos possível relacionar o trabalho com jogos em
contexto de sala de aula e a utilização do Scratch, que também possui um caráter
lúdico e, como mencionamos anteriormente, pode possibilitar que os estudantes
desenvolvam competências para a resolução de problemas, como afirma Resnick
(2013).Diante desse contexto, percebemos a necessidade de investigar o que
apontaram as pesquisas sobre o uso da programação com o Scratch no processo
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ensino aprendizagem de Matemática. Apresentamos no próximo capítulo o que
as pesquisas brasileiras e portuguesas discutiram sobre a utilização desse software.
3
A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO: O ESTADO DO
CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS
Realizamos uma pesquisa nas Bibliotecas Digitais e nos Repositórios
Institucionais das Universidades Brasileiras e Portuguesas sobre a utilização doScratch no processo ensino aprendizagem de Matemática e encontramos nove
trabalhos (Quadro 3.1), sendo sete dissertações de mestrado e duas teses de
doutorado.
Quadro 3.1 Pesquisas acadêmicas sobre a utilização do Scratch na Educação
País Título do Trabalho Ano Tipo
Brasil
A Modelagem Matemática e a Realidade doMundo Cibernético
2012
Teses deDoutoradoTecnologias digitais e a mudança de paradigma na educação: a aprendizagemativa dos educadores como favorecedora paradiferenciação e sustentação da mudança
2012
O uso do software Scratch no ensinofundamental: possibilidades de incorporaçãocurricular segundo professoras dos anosiniciais
2009
Dissertaçõesde mestrado
Usando o Scratch para potencializar o pensamento criativo em crianças do EnsinoFundamental
2012
PortugalInterfaces de Comunicação e Ludicidade nainfância: brincriações na programaçãoScratch
2009
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Tabela 3.1 Níveis de escolaridade dos sujeitos das pesquisas acadêmicas sobre autilização do Scratch na Educação
País Nível Quantidade de pesquisas
Brasil Educação infantil 0Brasil Ensino fundamental 1
Brasil Ensino médio 0Brasil Educação superior 1
Brasil Professores 2Portugal Educação pré-escolar 1Portugal Ensino básico 3
Portugal Ensino secundário 0Portugal Ensino superior 0Portugal Professores 1
Total 9Fonte: Bibliotecas Digitais e Repositórios Institucionais das Universidades Brasileiras ePortuguesas
De acordo com a Tabela 3.1, podemos notar que em Portugal a maioria
das pesquisas foi realizada com estudantes do ensino básico, sendo três trabalhos
nesse nível de ensino, um trabalho com professores e um na educação pré-
escolar. Já no Brasil, há apenas um trabalho com estudantes do ensinofundamental, um com sujeitos do ensino superior – estudantes de Licenciatura
em Matemática – e a maioria dos trabalhos apresenta os professores como
sujeitos, sendo dois nesse nível de ensino. Podemos destacar que não foi
realizada nenhuma pesquisa cujos sujeitos fossem do ensino médio (Brasil) e
ensino secundário (Portugal).
As pesquisas de Correia (2013), Gordinho (2009), Marques (2009),
Martins (2012) e Pinto (2010), foram realizadas com estudantes do ensino
fundamental (Brasil) e ensino básico (Portugal).
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Quadro 3.2 Pesquisas realizadas com estudantes do ensino fundamental (Brasil) eensino básico (Portugal).
Título Autor (a)/Ano País
Recuperar o engenho a partir da necessidade, comrecurso às tecnologias educativas: Contributo doambiente gráfico de programação Scratch emcontexto formal de aprendizagem
Marques(2009)
Portugal
Interfaces de Comunicação e Ludicidade nainfância: brincriações na programação Scratch
Gordinho(2009)
Portugal
Scratch na aprendizagem da matemática no 1.ºciclo do ensino básico: estudo de caso naresolução de problemas
Pinto (2010) Portugal
Usando o Scratch para potencializar o pensamentocriativo em crianças do Ensino Fundamental
Martins(2012)
Brasil
Scratch na aprendizagem da MatemáticaCorreia(2013)
Portugal
Fonte: Bibliotecas Digitais e Repositórios Institucionais das Universidades Brasileiras ePortuguesas
As pesquisas de Gomes (2013), Oliveira (2009) e Voelcker (2012),
foram realizadas com professores, e a de Dalla Vecchia (2012) foi realizada comestudantes de Licenciatura em Matemática.
Quadro 3.3 Pesquisas realizadas com estudantes de Licenciatura em Matemática e professores
TítuloAutor (a) /
Ano PaísO uso do software scratch no ensino fundamental: possibilidades de incorporação curricular segundo professoras dos anos iniciais
Oliveira(2009)
Brasil
A Modelagem Matemática e a Realidade doMundo Cibernético
Dalla Vecchia(2012)
Brasil
http://repositorium.sdum.uminho.pt/browse?type=author&value=Pinto%2C+Ant%C3%B3nio+Sortehttp://repositorium.sdum.uminho.pt/browse?type=author&value=Pinto%2C+Ant%C3%B3nio+Sorte
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Quadro 3.3 , continuação
TítuloAutor (a) /
Ano País
Tecnologias digitais e a mudança de paradigma naeducação: a aprendizagem ativa dos educadorescomo favorecedora para diferenciação esustentação da mudança
Voelcker(2012)
Brasil
Repositório de atividades em Scratch com base nasmetas para o 7º e 8º ano do Ensino Básico
Gomes (2013) Portugal
Fonte: Bibliotecas Digitais e Repositórios Institucionais das Universidades Brasileiras e
Portuguesas
Nas pesquisas destacadas, os autores citaram a relação do software
Scratch com a resolução de problemas.
Pinto (2010) pretendeu compreender quais as potencialidades do Scratch
na área da Matemática, dando enfoque à resolução de problemas,
particularmente o cálculo mental. Além disso, o autor aponta que utilizou o
modelo de Polya (2003) 9 como suporte teórico no âmbito da resolução de
problemas. Polya representa uma referência no assunto, pois foi o precursor do
método de resolução de problemas em Matemática.
Uma grande descoberta resolve um grande problema, mashá sempre uma pitada de descoberta na resolução dequalquer problema. O problema pode ser modesto, mas seele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdadesinventivas, quem o resolver por seus próprios meios,experimentará a tensão e gozará o triunfo da descoberta.Experiências tais, numa idade susceptível, poderão gerar ogosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a suamarca na mente e no caráter (POLYA, 1995, p. V).
Portanto, nessa perspectiva, o problema aparece como uma possibilidade
de desafiar a curiosidade e permitir que o estudante crie suas próprias estratégias
9 Publicado pela primeira vez em 1945 pela Princeton University Press com o título:”How To Solve It: A New Aspect of Mathematical Method”.
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para resolvê-lo. Resolver problemas é uma meta de aprendizagem matemática e
uma maneira importante de fazer matemática (NCTM, 2000 citado por VAN deWALLE, 2009, p. 57). Esses aspectos também foram destacados pelos
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN).
Em contrapartida à simples reprodução de procedimentos eao acúmulo de informações, educadores matemáticosapontam a resolução de problemas como ponto de partida daatividade matemática. Essa opção traz implícita a convicçãode que o conhecimento matemático ganha significadoquando os alunos têm situações desafiadoras para resolver etrabalham para desenvolver estratégias de resolução(BRASIL, 1998, p. 39).
Polya (1995) distingue quatro fases de trabalho durante a resolução de
um problema:
Primeiro, temos de compreender o problema, temos de perceber claramente o que é necessário. Segundo, temos dever como os diversos itens estão interrelacionados, como aincógnita está ligada aos dados, para termos a idéia daresolução, para estabelecermos um plano. Terceiro,executamos o nosso plano. Quarto, fazemos um retrospectoda resolução completa, revendo-a e discutindo-a (POLYA,1995, p. 3).
Enquanto os estudantes se ocupam de tarefas baseadas na resolução de
problemas, esses, ativamente, procuram relações, analisam padrões, descobrem
quais métodos funcionam e quais não funcionam, justificam resultados, avaliam
e desafiam os raciocínios dos outros, engajando-se em um pensamento reflexivo
sobre as ideias envolvidas (VAN de WALLE, 2009, p. 57).
Neste sentido, Gordinho (2009) apontou que, para criar um projeto no
Scratch, é necessário pensar numa ideia e depois descobrir como dividir o
problema em passos menores e concretizá-los usando os blocos de programação.
Já Marques (2009) destacou como ocorreu a mediação durante as
atividades com o Scratch, buscando explorar o software sem transformar as
aulas em instrução sistemática, mas sim utilizando a resolução de problemas,
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espaço para a conquista pessoal e a satisfação cognitiva associada a essa
conquista” (MARQUES, 2009, p. 175).As pesquisas selecionadas também apontaram a relação entre
programação e criatividade. Nesse sentido, Marques (2009) aponta que, ao longo
do percurso escolar deixa-se de usar a imaginação e a criatividade e, como
consequência, os estudantes não desenvolvem competências para serem
cidadãos críticos, criadores e construtores.
Nessa perspectiva, Gordinho (2009) destaca a relação entre o Scratch e
como as crianças aprendem, pois esse contribui para o desenvolvimento da
capacidade criativa.A relação que se encontra entre a educação de infância eeste tipo de programação é a própria aprendizagem dascrianças nessas idades; sendo esta aprendizagem um cicloque começa no imaginar, passa para a criatividade, jogar,
partilhar, repensar, e voltar a imaginar. Sendo estaidealização perfeita para as necessidades dos dias de hoje,ajudando as crianças a serem mentes criativas e autónomas(GORDINHO, 2009, p. 95).
Além da criatividade, Gordinho (2009) destaca a presença da ludicidade
nas atividades com o Scratch e aponta a importância do aspecto lúdico nodesenvolvimento da criança.
As manifestações da ludicidade possibilitam a incorporaçãode valores, desenvolvimento cultural, assimilação de novosconhecimentos, desenvolvimento da sociabilidade e dacriatividade. Por intermédio do lúdico, a criança encontra oequilíbrio entre o real e o imaginário, oferece a oportunidadede desenvolvimento de maneira satisfatória. Brincar é umacto criador (GORDINHO, 2009, p. 40).
Os autores também afirmaram que, durante o desenvolvimento de
atividades e projetos no Scratch, o erro foi encarado como meio para aprender. Nesta perspectiva, Marques (2009) destacou que alguns estudantes
desenvolveram, em casa, projetos interessantes com o Scratch, por sugestão nas
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aulas, sendo que alguns persistiram e dedicaram muitas horas na construção de
projetos mais complexos. O que também pode ser percebido no trabalho deCorreia (2013), quando apontou que, nos projetos desenvolvidos pelos
estudantes com o Scratch, estes pensaram, criaram, experimentaram, formularam
hipóteses para corrigir erros, reviram e corrigiram quando foi necessário.
Nesse sentido, Pinto (2010) aponta que o Scratch possibilita desenvolver
capacidades avaliativas, pois os estudantes podem refletir sobre os
procedimentos que usaram para resolver o problema, detectando erros e
reformulando suas próprias resoluções, promovendo, de maneira construtiva, o
desenvolvimento de conceitos matemáticos.Essa perspectiva de encarar o erro como algo benéfico foi destacada por
Papert (1986), que utiliza o termo bug para se referir ao erro e o processo de
debugging (depuração) é encontrar ou eliminar o erro.
Os erros são benéficos porque levam a estudar o queaconteceu, a entender o que aconteceu de errado, e, atravésdo entendimento, a corrigi-los. A experiência com a
programação do computador leva as crianças a “acreditar”no debugging de maneira mais efetiva do que qualquer outraatividade (PAPERT, 1986, p. 141).
Outro aspecto relevante encontrado nestas pesquisas refere-se à
possibilidade de nesse software serem exploradas competências relacionadas à
Matemática como o desenvolvimento do raciocínio lógico, concepção de
projetos, desenvolvimento de ideias, entre outras. Aspecto já defendido por
Papert (1986):
Em muitas escolas, atualmente, a frase “instrução ajudada por computador” (computer -aided-instruction) significafazer com que o computador ensine a criança. Pode-se dizerque o computador está sendo usado para “programar a
criança”. Na minha perspectiva, é a criança que deve programar o computador e, ao fazê-lo, ela adquire umsentimento de domínio sobre um dos mais modernos e
poderosos equipamentos tecnológicos e estabelece umcontato íntimo com algumas das ideias mais profundas das
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ciências, da matemática e da arte de construir modelosintelectuais (PAPERT, 1986, p. 17).
Entre os conceitos matemáticos discutidos nas pesquisas, destacamos
medida, geometria, álgebra, referencial cartesiano, aritmética básica,
deslocamento de objetos, variáveis, cálculo mental, números racionais,
ampliação e redução de figuras.
Em geral, cada pesquisa discutiu conteúdos matemáticos variados, mas
podemos destacar que em uma das pesquisas abordou-se o cálculo mental e nas
outras quatro discutiram-se conceitos relacionados à geometria. Esse fato nos
levou a refletir sobre o motivo de esse tema ser o mais explorado nas pesquisas.
Nesse sentido, Martins (2012) destaca que geometria básica é uma atividade
visual e o feedback é automático, pois permite que todos detectem o sucesso ou
insucesso no momento em que veem a figura.
Nas pesquisas em que os sujeitos foram os professores, seja em
formação inicial ou continuada, os autores Gomes (2013), Oliveira (2009) e
Voelcker (2012) discutiram sobre as relações entre o uso da tecnologia e o
currículo. No Brasil, de acordo com os PCN, os computadores podem ser
utilizados nas aulas de Matemática “como auxiliar no processo de construção deconhecimento; como meio para desenvolver autonomia pelo uso de softwares
que possibilitem pensar, refletir e criar soluções” (BRASIL, 1998, p. 44).
Neste sentido, Oliveira (2009) destacou que a escola possui currículos
conservadores e enfrenta dificuldades em incorporar as novas possibilidades
educativas propiciadas pela tecnologia. Apesar dessas dificuldades, Voelcker
(2012) defende que o uso do Scratch pode migrar para o sistema escolar, sendo
incorporado ao currículo como recurso de autoria.
Gomes (2013) apresenta algumas orientações das metas curriculares dePortugal que se relacionam com a exploração de ambientes computacionais.
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Criar um produto original de forma colaborativa e com umatemática definida, com recurso a ferramentas e ambientescomputacionais apropriados à idade e ao estádio dedesenvolvimento cognitivo dos alunos, instaladoslocalmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam ummodo de pensamento computacional, centrado na descriçãoe resolução de problemas e na organização lógica das ideias(HORTA et al., 2012, p.13).
O Scratch é uma das ferramentas citadas como exemplo no documento
das metas curriculares de Portugal (HORTA et al., 2012).
As pesquisas apontaram a questão da formação inicial e continuada dos
professores para o uso da tecnologia. Oliveira (2009) destacou a necessidade dafamiliarização das professoras com as tecnologias digitais, que pode ser
construída se houver formação adequada para a utilização dos recursos, não se
restringindo à simples instrumentação de uso do software. A autora ainda
afirmou que os professores precisariam se sentir seguros, caso contrário, o
software dificilmente seria utilizado em sala de aula.
Em função do desenvolvimento das tecnologias, umacaracterística contemporânea marcante no mundo dotrabalho, exigem-se trabalhadores mais criativos e versáteis,capazes de entender o processo de trabalho como um todo,
dotados de autonomia e iniciativa para resolver problemasem equipe e para utilizar diferentes tecnologias e linguagens(que vão além da comunicação oral e escrita). Isso faz comque os profissionais tenham de estar num contínuo processode formação e, portanto, aprender a aprender torna-se cadavez mais fundamental (BRASIL, 1998, p. 27).
Segundo Oliveira (2009), como a maioria dos professores da educação
básica não foram preparados na formação inicial para usar o computador como
recurso para a aprendizagem, as próprias escolas poderiam favorecer, de alguma
forma, a formação continuada dos seus professores para incorporar astecnologias nos processos de ensino e aprendizagem.
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uso da tecnologia como uma das possibilidades para desenvolver competências
de resolução de problemas. No âmbito dessas pesquisas, o principal software utilizado foi o Scratch e constatou-se que este pode contribuir para o
desenvolvimento dessas competências. Contudo, tornam-se necessárias algumas
questões para direcionar o trabalho dos professores com o Scratch. Entre essas,
citamos a formação para lidar com a tecnologia, especialmente com esse
software, a intencionalidade, a forma de avaliar os estudantes, a postura e
mediação do professor.
4 METODOLOGIA
Neste capítulo, apresentamos os caminhos metodológicos utilizados
durante o desenvolvimento desta pesquisa, descrevendo as etapas e os aspectos
que consideramos fundamentais, tais como a exploração do software, a
preparação do “Curso de Introdução ao Scratch”, bem como o ambiente e o
período em que foi realizado esse Curso, as atividades desenvolvidas, os
participantes. Além disso, expomos os processos de produção e análise dos
dados, os registros orais e escritos, a entrevista coletiva, os projetos
desenvolvidos pelos participantes durante o Curso.
4.1
O enfoque qualitativo da pesquisa
Esta pesquisa foi realizada com enfoque qualitativo, tendo como
referência os autores Bogdan e Biklen (1994) e Flick (2009).
Em uma pesquisa qualitativa, segundo Bogdan e Biklen (1994), os dados
são descritivos e os investigadores abordam o mundo minuciosamente,
considerando que tudo tem potencial para permitir uma compreensão mais
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Por fim, como destacado por Bogdan e Biklen (1994), em uma pesquisa
qualitativa os dados tendem a ser analisados de forma indutiva e os
investigadores não recolhem os dados com o objetivo de confirmar hipóteses
prévias, mas sim de construir as abstrações à medida que os dados vão sendo
agrupados. Desse modo, os dados constituídos nesta pesquisa foram
possibilitando o reconhecimento de questões importantes que consideramos
tendo como base o referencial teórico.
4.2
Aspectos técnicos de utilização do software Scratch
Na Figura 4.1, apresentamos o ambiente de programação Scratch 2.0 e,
em seguida, descrevemos sucintamente os principais elementos que compõem a
tela inicial.
Figura 4.1 Tela inicial do Scratch 2.0Fonte: Dados da pesquisadora
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1) Seleção de idioma: Alterar para o idioma de preferência do usuário;
2) Menu principal: Arquivo, Editar, Dicas, Sobre;3) Edição do ator selecionado: Duplicar, Apagar, Aumentar, Reduzir;
4) Ajuda do bloco: Informações (em Inglês) sobre o bloco selecionado;
5) Selecionar modo de exibição: Alternar entre modo de edição e modo de
apresentação;
6) Iniciar e Parar: Botões para iniciar e parar Scripts;
7) Palco: Local de visualização dos atores e do resultado da sequência de
comandos utilizada. Ao iniciar o programa, o objeto que aparece no palco é
a imagem do gato;8) Atores: Exibe todos os atores utilizados no projeto. Pode-se selecionar um
ator e editá-lo;
9) Novo ator: Escolher ator da biblioteca, Pintar novo ator, Carregar ator a
partir de arquivo, Usar imagem da câmera para criar ator;
10) Novo pano de fundo: Escolher pano de fundo da biblioteca, Pintar novo
pano de fundo, Carregar cenário a partir de arquivo, Usar imagem da câmera
como pano de fundo;
11) Abas para as opções: Roteiros, Fantasias e Sons;12) Categorias de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Variáveis,
Eventos, Controle, Sensores, Operadores, Mais blocos.
13) Blocos de comando: Cada categoria de comando possui vários blocos
14) Área de edição: Depende da aba selecionada (item 11). Quando a opção
Roteiros for selecionada, nesta área é feita a programação, utilizando-se a
união dos blocos.
No Scratch, é possível realizar diferentes ações para atingir o mesmoresultado esperado e unir diferentes mídias, como música, imagens e texto, no
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mesmo projeto. Pode-se utilizá-lo em diversas disciplinas, desde a Educação
Infantil até o Ensino Superior. Na comunidade10 on-line do Scratch, foram compartilhados diversos
projetos desenvolvidos por crianças e adultos, de países variados. Na Figura 4.2,
podemos observar um exemplo de jogo que foi disponibilizado nesse site.
Figura 4.2 Captura de tela do jogo “Pong Game remix” no Scratch Fonte: Comunidade on-line do Scratch11.
Após escolher o Scratch, em novembro de 2013, exploramos o software
com o objetivo de reconhecer suas funcionalidades. Nesse momento, foi
utilizada a versão Scratch 4.2, de 30 de junho de 2009, cuja tela inicial
apresentamos na Figura 4.3. Essa versão foi utilizada nas pesquisas mencionadas
no Capítulo 3.
10 A comunidade online do Scratch está disponível em: .
Acesso em: nov. 2013.
11 Disponível em:. Acesso em: fev.2015.
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Figura 4.3 Tela inicial do Scratch 1.4Fonte: Dados da pesquisadora
Ao abrir o Scratch, procuramos identificar os elementos que
compunham sua interface gráfica e descobrir a utilidade de cada um desses.
Fizemos anotações sobre as impressões que tivemos, bem como as facilidades e
dificuldades encontradas, buscando perceber relações desse software com
conceitos matemáticos e procurar pistas sobre como os estudantes poderiam
encarar esses elementos.
Alguns dos ícones como selecionar idioma, salvar, compartilhar, crescer
objeto, encolher objeto, trocar para modo de apresentação, pareciam familiares
para nós e foi fácil relacionar o símbolo ao significado, por serem utilizados em
programas que já usamos ou por serem intuitivos. Assim, apesar de não
conhecermos exatamente a influência desses itens, pudemos imaginar as
respectivas funções. A tesoura, que nesse software tratava-se do símbolo (ícone)
para “apagar”, também foi fácil compreender, pois associamos de imediato à
palavra “recortar”, que apresenta em alguns programas função semelhante a
apagar.
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Já outros ícones não faziam tanto sentido para nós. Por exemplo, os
ícones para “ir para palco pequeno” e “trocar para palco cheio” não foramcompreendidos no primeiro momento, tanto pelos símbolos que não estávamos
habituadas a ver, quanto pelo fato de não saber o que representava a palavra
“palco” nesse programa. O ícone “duplicar” também não foi óbvio, pois o
símbolo era desconhecido. Contudo, não houve grandes dificuldades em
compreender esses e outros elementos, pois ao posicionar o cursor do mouse
sobre esses, eram exibidas caixas de diálogo contendo as ações que eram
realizadas ao clicá-lo.
Prosseguindo com a exploração do software, percebemos que ascategorias de comando possuíam cores diferentes e seus respectivos blocos eram
da mesma cor. Havia oito categorias de comando: Movimento, Aparência, Som,
Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis. A categoria Movimento, por
exemplo, era azul e os blocos que apareciam ao selecionar essa categoria
também eram azuis. O mesmo ocorria com as demais categorias. Dessa forma,
concluímos que a maneira como as cores estavam organizadas poderia facilitar a
identificação dos blocos durante a programação.
Também notamos que na tela inicial havia duas regiões onde estavamindicados valores para “x” e “y”, logo relacionamos ao plano cartesiano.
Observamos que os valores localizados na parte superior, próxima à aba
“Comandos”, apresentava as coordenadas iguais a zero e a imagem do gato
estava na parte central do palco, então percebemos que aquelas coordenadas
indicavam a posição do gato. Já os valores localizados logo abaixo do palco,
alteravam de valor conforme o deslocamento do cursor do mouse. Também
vimos que as coordenadas cartesianas estavam presentes em blocos da categoria
Movimento.Após realizar essa exploração inicial, acessamos a página da
comunidade on-line do Scratch, vimos alguns dos projetos compartilhados e
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fizemos pequenos projetos, inspirados pelo que tínhamos visto. Nesses projetos
utilizamos poucos blocos de comando e tinha um caráter também exploratório, pois ainda não conhecíamos bem o software. Com o objetivo de aprender mais
sobre como utilizar os comandos, buscamos informação na comunidade on-line
e encontramos guias e dicas, que estavam disponíveis em texto e em vídeo.
Alguns desses guias estavam em Inglês e outros em Português. À medida que
consultávamos esses materiais, íamos experimentando as dicas no software,
acrescentando outros blocos, modificando a programação. Desse modo,
aprendemos como utilizar vários blocos que não havíamos utilizado durante as
primeiras explorações e os exemplos variados que vimos nos ajudaram a terideia dos jogos, histórias e animações que podiam ser feitos.
Assim, consideramos importante a busca por projetos compartilhados e
materiais de apoio para aprender sobre o software e dar continuidade ao
desenvolvimento de nossos projetos.
4.3
Reflexões sobre a primeira experiência de aula com o Scratch
Durante o segundo semestre de 2014, cursei a disciplina denominadaLaboratório para o Ensino de Matemática, em que discutimos o uso da
tecnologia na educação e uma das atividades propostas foi a regência de uma
aula utilizando um software educacional de nossa escolha. Como já havíamos
iniciado o estudo do Scratch, consideramos que aquela seria uma boa
oportunidade para apresentá-lo aos demais estudantes da turma, entendendo que
isto poderia auxiliar no planejamento das aulas em que realizaríamos a
constituição de dados desta pesquisa.
Em outubro de 2014, verificamos que o Scratch não estava instalado noscomputadores do Laboratório de Informática onde aconteciam as aulas dessa
disciplina. Assim, solicitamos que o setor responsável o instalasse e vimos que
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estava disponível para download uma versão mais recente, o Scratch 2, versão
427. Naquele momento, percebemos que as alterações realizadas nessa versãonão implicariam mudanças nas atividades que havíamos planejado e, portanto,
passamos a utilizá-la.
Essa regência foi realizada durante uma aula dessa disciplina, com
duração de 1h40, que foi dividida em três momentos principais. Inicialmente,
falamos sobre as características do Scratch, e como era feita a programação,
mostramos a comunidade on-line e explicamos como fazer o download . No
segundo momento, que teve duração de 50 minutos, demos início à regência. Por
fim, apresentamos nossa avaliação da qualidade do Scratch, com base emGladcheff, Zuffi e Silva (2001).
Essa aula foi inspirada em uma atividade realizada por Correia (2013),
que se tratava de programar o desenho de polígonos regulares (quadrado e
triângulo). Assim, planejamos quatro atividades. A primeira consistia em
escolher um ator e programar de forma que desenhasse um quadrado. Na
segunda, deveriam desenhar um retângulo e, na terceira, um triângulo equilátero.
Em seguida, seria proposta a construção de um projeto em que o usuário
informasse as medidas dos lados de um quadrado e o programa realizasse ocálculo da área utilizando essas medidas. Depois, poderiam fazer o mesmo
utilizando retângulos e triângulos. Os objetivos dessas atividades eram: retomar
as características de polígonos (quadrado, retângulo, triângulo), quanto aos lados
e ângulos internos e externos, bem como o cálculo da área desses polígonos.
Esperávamos que os estudantes percebessem que esse software utilizava a
medida do ângulo externo para construir essas figuras e desenvolvessem
competências para resolução de problemas, como: raciocínio lógico,
decomposição de problemas complexos em partes mais simples, identificação eeliminação de erros.
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No início da aula, solicitamos que os estudantes abrissem o Scratch,
começamos a mostrar os itens que compunham a tela inicial e as categorias decomando, falando sobre esses. No entanto, percebemos que não ficaram atentos
a essa apresentação, pois todos estavam explorando o software, conversando
sobre o que encontravam e conseguiam fazer, demonstrando muito interesse em
conhecer. Nesse momento, decidimos encerrar a apresentação e permitimos que
explorassem durante dez minutos antes de iniciarmos a atividade, pois
consideramos que desse modo também poderiam aprender.
Ao término desse período, alguns disseram que queriam continuar
explorando, mas solicitei que todos iniciassem as atividades, pois não teríamosmuito tempo. No entanto, alguns continuaram explorando o software e
demoraram alguns minutos para iniciar essas atividades, além de se distraírem
com comandos como os de som, por exemplo, durante o desenvolvimento
dessas. Assim, concluímos que, em outra oportunidade, poderia ser interessante
disponibilizar mais tempo para os estudantes conhecerem o software e não
apresentar todos os itens.
Outra questão relevante refere-se à maneira com que essa aula foi
conduzida. Para iniciar a atividade, questionamos os estudantes sobre ascaracterísticas de alguns polígonos (quadrado, retângulo, triângulo equilátero),
quanto aos lados e aos ângulos. À medida que respondiam aos questionamentos,
foram feitas anotações no quadro aproveitando-se as respostas. Em seguida, os
convidamos a usarem o Scratch para desenhar as representações desses
polígonos. A princípio, deixamos que refletissem e tentassem construir sozinhos.
Depois, os observamos ativamente, oferecendo sugestões com base nas ideias
que apresentavam. Ao final, foi feita a socialização das maneiras que utilizaram
para resolver as situações problema. Nesse contexto, notamos que essa dinâmica metodológica permitiu que
tivessem uma postura ativa, mas necessitou de mais tempo do que planejamos e
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não foi possível iniciar a construção da última atividade, sobre o cálculo de
áreas. Desse modo, concluímos que, para desenvolver atividades um pouco maiscomplexas, talvez fosse necessário mais que uma aula de 50 minutos, se os
estudantes ainda não estivessem familiarizados com o Scratch.
Portanto, essas reflexões influenciaram o planejamento das aulas do
“Curso de Introdução ao Scratch”, sobre o qual trataremos a seguir.
4.4
O “Curso de Introdução ao Scratch”
Considerando-se que o nosso objetivo geral foi “analisar as estratégias
utilizadas pelos sujeitos no processo de resolução de problemas gerados durante
a utilização do software Scratch e como elas podem contribuir para a
aprendizagem de conceitos e conteúdos matemáticos”, poderíamos ter como
participantes dessa pesquisa estudantes da educação básica, estudantes da
Licenciatura em Matemática ou professores de Matemática. Como mencionamos
no capítulo anterior, houve apenas uma pesquisa brasileira cujos sujeitos eram
estudantes da educação básica, então seria interessante que outras fossem
realizadas nesse nível de ensino. As pesquisas também apontaram a necessidadede preparação para o uso da tecnologia, em especial o Scratch, durante a
formação inicial e continuada dos professores. Essa preparação deve ser feita por
professores.
Diante desse contexto, optamos por realizar a constituição de dados
desta pesquisa em um Curso para estudantes da Licenciatura em Matemática,
pois estes teriam um conhecimento matemático que poderia possibilitar que
analisássemos o potencial pedagógico do Scratch e, além disso, seria uma
oportunidade para que conhecessem o software e para possibilitar reflexõessobre o uso deste na escola. Contudo, não tivemos a pretensão de elaborar esse
Curso para “formar professores para a utilização do Scratch em sala de aula”,
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pois, apesar de o curso ter sido realizado com estudantes da graduação, não
somos favoráveis a pensar que quem não é professor possa fazer formação de professores. Há um grupo de educadores matemáticos que compartilham desta
ideia. Não foi nesta perspectiva que os dados foram constituídos com estudantes
da graduação.
Desse modo, o “Curso de Introdução ao Scratch” foi realizado no
período de 10 a 27 de fevereiro de 2015, no Departamento de Ciências Exatas da
Universidade Federal de Lavras (DEX/UFLA). O público-alvo tratava-se de
alunos do curso de Licenciatura em Matemática e professores de Matemática da
Educação Básica, mas estudantes de outros cursos também poderiam participar.Assim, com o intuito de sintetizar o objetivo, o curso foi intitulado “Programar
com o software Scratch para aprender Matemática”. Contudo, de agora em
diante, usaremos o termo “Curso de Introdução ao Scratch” ou simplesmente
“Curso”.
O Curso foi registrado na Pró-Reitoria de Extensão e Cultura da UFLA
(PROEC), o qual teve 30h de duração, com cinco aulas presenciais de 1h40,
totalizando 8h20, e 21h40 de aulas não presenciais, com coordenação da
professora Dra. Rosana Maria Mendes, docente do DEX, e teve como prelecionista Ana Clara Dias Bernardino. Apresentamos, no Quadro 4.1, o
cronograma do Curso.
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Quadro 4.1 Cronograma do “Curso de Introdução ao Scratch”
Aula 1 - Dia 10/02/15 (Presencial) das 21h às 22h40
Dinâmica Metodológica da Aula
Apresentação do cronograma do curso e do software Scratch;
Familiarização dos participantes com o software;
Reconhecimento das funcionalidades do software.
Aula 2 - Dia 12/02/15 (Presencial) das 19h às 20h40
Dinâmica Metodológica da Aula
Atividades para garantir a compreensão da maneira de utilizar o
software e praticar algumas de suas funcionalidades. Uma dessas é
um exemplo de construção de jogo;
Proposta de construção de projeto (jogo, história ou animação) para
ser utilizado em uma aula de Matemática.
Aula 3 - Dia 13/02/15 (Não Presencial)
Dinâmica Metodológica da Aula
Exploração dos projetos compartilhados na comunidade on-line do
Scratch; Continuação da construção do projeto/ plano de aula iniciado no
encontro anterior.
Aula 4 - Dia 18/02/15 (Não Presencial)
Dinâmica Metodológica da Aula
Leitura para a aula 4: COSTA, A.; MOLINA, M. Gamelabs e
aprendizagem: Considerações epistemológicas sobre o ambiente
de autoria Scratch na educação. IX Seminário de Jogos
Eletrônicos, Educação e Comunicação. PUC São Paulo, 2013.Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-
jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdf.
Acesso em: mar.2014.
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdfhttp://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdfhttp://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdfhttp://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Gamelabs%20e%20aprendizagem%20-%20Scratch.pdf
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Todas as aulas presenciais foram realizadas no período noturno, para
que pudessem participar os estudantes da Licenciatura em Matemática quetrabalhavam durante o dia. Além disso, escolhemos realizar o Curso no período
das férias na UFLA, pois os estudantes teriam mais horários disponíveis à noite
e os laboratórios de informática também estariam disponíveis.
Para planejar as aulas do Curso, procuramos fazer uma analogia com os
“momentos de jogo”, apontados por Grando (2000), durante a realização de
atividades de intervenção com jogos em sala de aula. Esses “momentos de jogo”
foram estudados durante as reuniões do grupo de estudos Ludens. Apresentamos,
a seguir, esses momentos e como enxergamos sua relação com o software Scratch.
1º) Familiarização com o material do jogo;
“ Neste primeiro momento, os alunos entram em contato com o material
do jogo [...] e experimentam o material através de simulações de possíveis
jogadas” (GRANDO, 2000, p. 43).
No caso do Scratch, esse momento também pode ser considerado, pois
se trata do primeiro contato dos estudantes com o software, explorando oscomandos, tentando realizar algumas ações, reconhecendo a maneira de utilizá-
lo. Assim, denominamos essa primeira fase como Familiarização, que ocorreu
na primeira aula do Curso.
2º) Reconhecimento das regras;
“O reconhecimento das regras do jogo, pelos alunos, pode ser realizado
de várias formas: explicadas pelo orientador da ação ou lidas ou, ainda,
identificadas através da realização de várias partidas-modelo” (GRANDO, 2000, p. 43).
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No nosso caso, consideramos que o reconhecimento das regras sintáticas
da linguagem e da maneira de utilizar o software também faz parte da primeirafase, ou seja, da Familiarização.