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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE CURSO DE MESTRADO ACADÊMICO EM SAÚDE COLETIVA EMANUEL RODRIGUES MORAIS JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO APLICADO A HIGIENE BUCAL DE CRIANÇAS FORTALEZA CEARÁ 2017

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE

CURSO DE MESTRADO ACADÊMICO EM SAÚDE COLETIVA

EMANUEL RODRIGUES MORAIS

JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO APLICADO A HIGIENE BUCAL

DE CRIANÇAS

FORTALEZA – CEARÁ

2017

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EMANUEL RODRIGUES MORAIS

JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO APLICADO A HIGIENE BUCAL DE

CRIANÇAS

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado

Acadêmico em Saúde Coletiva do Programa

de Pós-Graduação em Saúde Coletiva do

Centro de Ciências da Saúde da Universidade

Estadual do Ceará, como requisito parcial à

obtenção do título de mestre em Saúde

Coletiva. Área de Concentração: Saúde

Coletiva.

Orientadora: Prof.a Dr.

a Clarice Maria Araújo

Chagas Vergara

FORTALEZA – CEARÁ

2017

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EMANUEL RODRIGUES MORAIS

JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO APLICADO A HIGIENE BUCAL DE

CRIANÇAS

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado

Acadêmico em Saúde Coletiva do Programa

de Pós-Graduação em Saúde Coletiva do

Centro de Ciências da Saúde da Universidade

Estadual do Ceará, como requisito parcial à

obtenção do título de mestre em Saúde

Coletiva. Área de Concentração: Saúde

Coletiva.

Aprovada em: 29 de novembro de 2017.

BANCA EXAMINADORA

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Família perfeita não é aquela que nunca tem

problemas. Mas aquela que, apesar das

diferenças e dos óbices, seus membros

escolhem não desistir uns dos outros.

Escolhem cuidar uns dos outros.

À minha família: Alexandra (esposa), Laila e

Aléssia (filhas).

Dominus illuminatio mea

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AGRADECIMENTOS

A Deus, meu Auxilio, minha Rocha, meu Amparo, meu Conselheiro, meu Ajudador. Ao

Príncipe da Paz, Deus Forte, Maravilhoso companheiro de montes e vales. Doce amigo, que

me fez descobrir que tudo que preciso está nEle, que depender é como viver perigosamente e

que tudo o que preciso é confiar no que Ele me diz. Me ensinou que mesmo sem entender Ele

esteve e estará sempre no controle. Ao Bendito Santo, ao Excelso, ao Soberano, ao Cordeiro

seja toda honra, mérito, glória, gratidão, louvor, majestade, riquezas e poder. Soli Deo Gloria.

Dominus illuminateo mea.

À minha esposa, Alexandra, que não poupou esforços e dedicação em me apoiar nesse

período. Mesmo sabendo de todas as renúncias seriam feitas, resignadamente trilhou esse

caminho ao meu lado e junto com nossas minhas filhas, Laila e Aléssia, foram meu porto

seguro, me amaram quando mais precisei e mesmo quando menos mereci. Foram extensões

do amor divino, da graça e bondade de Deus. Amo e admiro demais vocês.

Aos meus gestores da Saúde do Município de Caucaia e coordenadores de saúde bucal cujo

apoio e incentivo foram imprescindíveis.

Ao amigo Rommel Almeida pela orientação que me deu nos primeiros passos para aprender

uma área de conhecimento totalmente diferente da minha: Ciências da Computação.

Ao amigo Jailson Gomes por me ajudar na construção de alguns gráficos que somente foram

possíveis no programa Corel Draw.

A Cristiano Lopes pela criação da logomarca, avatares e imagens usadas nas fases do game.

À minha professora orientadora Clarice Maria Araújo Chagas Vergara, que desde nosso

primeiro encontro mostrou-se afim e compreensiva em compartilhar da minha necessidade,

aspirações, sonhos e angústias. Foi meu suporte, amiga e companheira na construção de um

texto com tamanha precisão e excelência acadêmica.

Ao Professor Dr. José Eurico de Vasconcelos pela direção e orientação em Ciências da

Computação essenciais para execução e construção deste trabalho.

A Professora Drª. Ilse Maria Tigre Arruda Leitão pela atenção e dedicação à elaboração

teórica deste trabalho. Sua motivação e otimismo foram inspiração nos momentos mais

difíceis.

A Professora Drª. Thereza Maria Moreira Magalhães que deste a entrevista de seleção até o

final desta dissertação não poupou esforços em ensinar e lapidar e sempre mostrou-se uma

entusiasta desta pesquisa e da minha escolha pela docência.

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Ao amigo Virgílio Ximenes por aceitar o desafio de desenvolver o jogo sério. Foram 8 meses

de estreita relação, de crescimento mútuo e de compartilhamento de sonhos profissionais

comuns.

Ao Jefferson Javilaski da Silva na edição dos áudios usados nas músicas do jogo.

Aos amigos e irmãos do GC Bem Casados e alunos do Curso Pais Para Toda a Vida pois

compartilharam vitórias e desafios, conquistas e angústias, se alegraram e choraram comigo.

Foram agradáveis companheiros de jornada. São fiéis parceiros do Caminho.

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―Quando os meus sonhos vi desmoronar

Me trouxeste outros pra recomeçar

Quando me esqueci que era alguém na vida

Teu amor me veio relembrar

Que Deus me ama,

Que não estou só

Que Deus cuida de mim

Quando fala pela tua voz

E me diz: coragem!‖

Humano amor de Deus

(Pe. Fabio de Melo)

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RESUMO

A atenção básica em saúde está pautada em atividades de promoção, prevenção e de cuidados

à saúde. Essa gama de atividades está compartimentada em programas, cujos objetivos são

ordenar e otimizar o atendimento aos usuários. Dentre as atividades de promoção de uma

equipe de saúde bucal, as ações educativas, escovação dental supervisionada e aplicação

tópica de flúor têm recebido especial atenção tanto de gestores quanto de profissionais. A

percepção de que as atividades educacionais podem ser potencializadas extramuros escolares,

aliada a usabilidade e funcionalidade dos dispositivos móveis e o considerável aumento de

pesquisas envolvendo e-learning, serviram de base para que esta pesquisa fosse desenhada. O

objetivo foi desenvolver um jogo sério, o Oral Health Kids, como instrumento educativo

auxiliar voltado para higiene bucal de crianças pelos pais, cuidadores e responsáveis. Como

fundamento teórico-metodológico para construção do software optou-se pelo Design de

Interação Centrado no Usuário. A pesquisa caracteriza-se como metodológica, aplicada e

exploratória, transcorreu no período de janeiro de 2016 a novembro de 2017, em Fortaleza,

Ceará, e teve a colaboração de um profissional de engenharia de computação. A pesquisa

ocorreu nas seguintes etapas: revisão sistemática da literatura, concepção e desenvolvimento

do software educativo, a realização do teste do aplicativo junto a professoras da educação

infantil e validação interna por especialistas. O propósito foi colher as opiniões e descrever as

experiências vividas o que resultou em sugestões que favoreceram algumas modificações no

software possibilitando melhorias consideráveis e mais focadas nas realidades de quem as

realmente utilizará no cotidiano dos cuidados em higiene bucal domésticos. As professoras

colaboraram em um outro momento, um grupo focal. A validação interna de conteúdo e de

imagem foi aplicada com especialistas. A pesquisa obteve aprovação do Comitê de Ética em

Pesquisas com Seres Humanos da Universidade Estadual do Ceará sob o parecer n°

64492417.2.0000.5534. A revisão sistemática apontou escassez de publicações de jogos sérios

voltados para higiene bucal infantil. O Oral Helth Kids apresentou viabilidade tecnológica,

satisfatório grau de usabilidade, materiais educativos adequados e imagens que

proporcionaram um ambiente lúdico favorável no processo ensino-aprendizagem. O grupo

focal mostrou-se como estratégia inovadora e válida para ser usada no Design Participativo

por sua natureza qualitativa e coletiva e assim permitiu aprofundar as viabilidades

pedagógicas do aplicativo e necessidades de ajustes técnicos. Em face do exposto, com o

desenvolvimento do Oral Health Kids e sua validação por especialistas e usuários esta

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pesquisa possibilitou novas abordagens em promoção da saúde bucal, a educação por meio de

jogos veiculados por dispositivos móveis como potencial área de pesquisas científicas, novos

meios de educação infantil para além das salas de aula uma vez que a presente era tecnológica

nos sugere uma nova e desafiadora forma de educar e que portanto, faz-se necessário uma

atitude reflexiva, ponderada e responsável tanto de educadores, de pesquisadores quanto da

sociedade.

Palavras-chave: M-Health. Jogo sério. Educação em saúde. Promoção em saúde.

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ABSTRACT

Basic health care is based on promotion, prevention and health care activities. This range of

activities is compartmentalized in programs, whose objectives are to order and optimize the

service to the users. Among the promotion activities of an oral health team, educational

actions, supervised dental brushing and topical application of fluoride have received special

attention from both managers and professionals. The perception that educational activities can

be potentiated outside school walls, together with the usability and functionality of mobile

devices and the considerable increase of research involving e-learning, served as a basis for

this research to be designed. The goal was to develop a serious game, Oral Health Kids, as an

auxiliary educational tool for oral hygiene of children by parents, relatives and caregivers. As

a theoretical-methodological foundation for software construction, we opted for User-

Centered Interaction Design. The research is characterized as methodological, applied and

exploratory, which ran from January 2016 to November 2017, in Fortaleza, Ceará, and was

assisted by a computer engineering professional. The research took place in the following

steps: systematic review of the literature, design and development of educational software; the

accomplishment of the test of the application next to teachers of the infantile education and

internal validation by specialists. The purpose was to obtain opinions and describe

experiences that resulted in suggestions that favored some modifications in the software,

enabling considerable and more focused improvements in the realities of who will actually

use them in the daily care of domestic oral hygiene. The teachers collaborated at another time,

a focus group. Internal content and image validation was applied to specialists. The research

was approved by the Human Research Ethics Committee of the State University of Ceará

under opinion n ° 64492417.2.0000.5534. The systematic review pointed to a shortage of

serious play publications aimed at children's oral hygiene. Oral Helth Kids presented

technological feasibility, satisfactory degree of usability, adequate educational materials and

images that provided a favorable playful environment in the teaching-learning process. The

focus group proved to be an innovative and valid strategy to be used in Participatory Design

because of its qualitative and collective nature and thus allowed to deepen the pedagogical

viability of the application and the need for technical adjustments. In face of the above, with

the development of Oral Health Kids and its validation by specialists and users, this research

has enabled new approaches in oral health promotion, education through games carried by

mobile devices as a potential area of scientific research, new means of child education beyond

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the classroom since the present technological age suggests a new and challenging way of

educating and that therefore a reflexive, thoughtful and responsible attitude is necessary for

both educators, researchers and society.

Key words: M-Health. Serious games. Health education. Health promotion.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Design de Interação Participativo Centrado no Usuário.................. 38

Figura 2 - Momento 1............................................................................................. 46

Figura 3 - Momento APP....................................................................................... 47

Figura 4 - Aplicativo Oral Health Kids na Play Store………………………… 47

Figura 5 - Versão 5 publicada na Play Store........................................................ 48

Tabela 1 - Caracterização dos juízes especialistas.............................................. 43

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LISTA DE ABREVISTURAS E SIGLAS

ABS Atenção Básica à Saúde

ABP Aprendizagem Baseada em Problemas

CPF Cadastro de Pessoa Física

ESF Estratégia Saúde da Família

IBGE Instituo Brasileiro de Geografia e Estatística

IHC Interação Humano Computador

IVC Índice de Validação de Conteúdo

LILACS Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde

MS Ministério da Saúde

NATI Núcleo de Atenção em Tecnologia da Informação

NS Núcleo de Sentidos

OMS Organização Mundial de Saúde

OR Odds Ratio

PBL Problem Basead Learning

PICO P - pacientes, I - intervenção, C - comparação e O - desfecho

PNAD Pesquisa Nacional por Amostragem de Domicílio

PVO P - pacientes, V – variável, O - desfecho

PRISMA Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses

PSF Programa Saúde da Família

RV Realidade Virtual

RVA Realidade Virtual e Aumentada

SciELO Scientific Electronic Library Online

SUS Sistema Único de Saúde

TAD Teoria da AutoDeterminação

TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

TIC Tecnologia da Informação e Comunicação

TRI Teoria de Resposta ao Item

UBS Unidade Básica de Saúde

UECE Universidade Estadual do Ceará

UNICEF Fundo das Nações Unidas para Infância

WHO World Health Organization

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..................................................................................................... 17

1.1 APROXIMAÇÃO COM O TEMA.................................................................... 17

1.2 CONTEXTUALIZAÇÃO...................................................................................... 19

2 OBJETIVOS......................................................................................................... 24

2.1 GERAL................................................................................................................... 24

2.2 ESPECÍFICOS....................................................................................................... 24

3 ESTADO DA ARTE............................................................................................ 25

3.1 INTERDISCIPLINARIDADE ENTRE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO (JOGOS

SÉRIOS) E CIÊNCIAS DA SAÚDE: MULTIPLICIDADE DE USOS E

POSSIBILIDADES.....................................................................................................

25

3.2 A TECNOLOGIA APLICADA ÀS CIÊNCIAS DA SAÚDE E UMA

ANÁLISE CRÍTICA CONSTRUTIVA................................................................

28

3.3 UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO PARA

PROMOÇÃO DA SAÚDE.................................................................................

29

3.3.1 Entretenimento digital – jogos digitais............................................................. 29

3.3.2 Jogos sérios (Serious Games).............................................................................. 30

3.3.3 Aplicativos móveis em saúde............................................................................... 34

3.4 DESIGN DE INTERAÇÃO PARTICIPATIVO CENTRADO NO

USUÁRIO..............................................................................................................

36

4 MÉTODO.............................................................................................................. 41

4.1 NATUREZA DO ESTUDO................................................................................... 41

4.2 LOCAL, PERÍODO E PARTICIPANTES............................................................ 42

4.3 ETAPAS................................................................................................................. 43

4.3.1 Concepção e desenvolvimento do aplicativo...................................................... 43

4.3.2 Teste do protótipo com usuários........................................................................ 45

4.3.3 Ajustes no aplicativo............................................................................................ 48

4.4 COLETA E ANÁLISE DE DADOS..................................................................... 48

4.4.1 Organização do material e procedimentos para aplicação dos testes com

usuários e especialistas.....................................................................................

48

4.5 ASPECTOS ÉTICO LEGAIS.............................................................................. 50

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO...................................................................... 52

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5.1 REVISÃO SISTEMÁTICA: SERIOUS GAMES PARA EDUCAÇÃO EM

HIGIENE BUCAL INFANTIL: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA E

ANÁLISE DE APLICATIVOS

DISPONÍVEIS........................................................................................................

52

5.2 CONCEPÇÃO DE UMA TECNOLOGIA: DESCRIÇÃO DE UM JOGO

SÉRIO BASEADO NO DESIGN PARTICIPATIVO PARA HIGIENE BUCAL

DE CRIANÇAS......................................................................................................

80

5.3 AVALIAÇÃO DO JOGO E DO CONTEÚDO: JOGO SÉRIO VOLTADO

PARA HIGIENE BUCAL INFANTIL: VALIDAÇÃO INTERNA DE

CONTEÚDO E DE APARÊNCIA E TESTE DE

USABILIDADE.....................................................................................................

105

5.4 IMPRESSÃO DOS USUÁRIOS QUANTO A FUNCIONALIDADE: GRUPO

FOCAL DE UM JOGO SÉRIO VOLTADO PARA EDUCAÇÃO EM

HIGIENE BUCAL À LUZ DO DESIGN PARTICIPATIVO: ANÁLISE E

DISCUSSÕES DAS EXPERIÊNCIAS DE PROFESSORAS DA EDUCAÇÃO

INFANTIL .............................................................................................................

126

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................. 142

REFERÊNCIAS.................................................................................................... 144

APÊNDICES......................................................................................................... 152

APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO. 153

APÊNDICE B – TERMO DE ASSENTIMENTO................................................ 159

APÊNDICE C – CARTA DE ANUÊNCIA......................................................... 165

APÊNDICE D – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

PARA OS ESPECIALISTAS.............................................................................

167

APÊNDICE E – CARACTERIZAÇÃO DOS ESPECIALISTAS....................... 168

APÊNDICE F – CARTA CONVITE PARA JUÍZES-ESPECIALISTAS............ 169

APÊNDICE G – INSTRUÇÕES PARA AVALIAÇÃO DOS ESPECIALISTAS 170

APÊNDICE H – TESTE DE USABILIDADE DO ORAL HEALTH KIDS ...... 171

APÊNDICE I – INSTRUMENTO DE VALIDAÇÃO DE CONTEÚDO E DE

APARÊNCIA POR JUÍZES........................................................................... 172

APÊNDICE J – FORMULÁRIO PARA VALIDAÇÃO DE APARÊNCIA POR

JUÍZES................................................................................................................... 173

APÊNDICE K – FLUXOGRAMA....................................................................... 174

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APÊNDICE L – DIAGRAMA DE CASO DE USO............................................. 175

APÊNDICE M – TEXTOS/MATERIAL EDUCATIVO...................................... 176

APÊNDICE N – BENCHMARKING.................................................................... 183

APÊNDICE O –CAPTURAS DE TELAS............................................................. 184

APÊNDICE P – HISTÓRIA EM QUADRINHOS................................................ 186

APÊNDICE Q - PROTOCOLO PRISMA............................................................ 187

ANEXOS................................................................................................................

ANEXO A – PRISMA 2009 FLOW DIAGRAM.................................................

197

198

ANEXO B – PARECER DO COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISAS COM

SERES HUMANOS...............................................................................................

199

ANEXO C – NORMAS DA REVISTA CIÊNCIA & SAÚDE COLETIVA........ 202

ANEXO D – NORMAS DA REVISTA DE SAÚDE PÚBLICA.......................... 206

ANEXO E – NORMAS DA REVISTA TEXTO & CONTEXTO

ENFERMAGEM....................................................................................................

214

ANEXO F – CONSOLIDATED CRITERIA FOR REPORTING

QUALITATIVE STUDIES (COREQ): 32-ITEM CHECKLIST………………...

ANEXO G - COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DA REVISTA CIÊNCIA &

SAÚDE COLETIVA..............................................................................................

222

224

ANEXO H – COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DA REVISTA DE SAÚDE

PÚBLICA..............................................................................................................

225

ANEXO I – COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DA REVISTA CIÊNCIA &

SAÚDE COLETIVA.............................................................................................

226

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17

1 INTRODUÇÃO

1.1 APROXIMAÇÃO COM O TEMA

A aproximação do autor com a temática deve-se à prática profissional há mais de

10 anos como dentista da Estratégia Saúde da Família (ESF) onde além das atividades

habituais do ambiente de consultório, estão preconizadas atividades educativas e de promoção

de saúde junto às escolas.

O fator determinante, entretanto, foi o fato de lecionar em uma Instituição de

Ensino Superior nas disciplinas de Políticas Públicas de Saúde e Metodologia do Trabalho

Científico. Após dois anos conduzindo essas disciplinas de maneira ética e condizente com as

práticas institucionais, percebi que algo era necessário para qualificar a minha prática docente.

Após várias conversas com outros professores e coordenadores, chegamos a conclusão que o

único caminho a ser trilhado era o Mestrado Acadêmico.

Iniciou-se então a busca por editais e o processo de preparação. Neste processo

estava incluso a apresentação do projeto de pesquisa. Era minha meta elaborar um projeto que

fosse abrangente o suficiente para o Mestrado e Doutorado.

Muitas pesquisas foram realizadas. Mas foi somente em um evento, promovido

pelo Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva da Universidade de Fortaleza, no dia 02

de julho de 2015, que a ideia do tema do projeto surgiu muito claramente.

Na oportunidade foi apresentado um aplicativo voltado para obesidade infantil, o

Missão Kids. A professora Carminda Maria Goersch Fontenele Lamboglia, responsável pela

pesquisa, fez sua apresentação de maneira sucinta e didática. Saí do evento com a seguinte

pergunta: seria possível fazer um jogo voltado para higiene bucal? Porém, era necessário

responder a outra pergunta: o que se tem produzido a respeito até o momento?

Dois editais estavam em vista. Ambos com datas do processo seletivo entre os

meses de setembro e outubro de 2015. Iniciou-se, então uma busca nas bases de dados

buscando responder as duas inquietações acima. Respondê-las forneceria subsídios suficientes

para elaboração do projeto de pesquisa. Em um edital, eram exigidas até 10 páginas, incluindo

capa e folha de rosto. No outro, 12 páginas, também incluindo capa e folha de rosto.

Uma vez tecido o corpo do projeto, com uma boa fundamentação teórica, uma boa

ideia, um método bem desenhado, o projeto foi apresentado, de maneira informal, à

coordenação e professoras da escola subjacente ao posto em que trabalho, e na qual realizo as

atividades de educação, prevenção e promoção da saúde junto as crianças. O apoio foi

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imediato. Aqueles que seriam os participantes da pesquisa, na seção Método, estavam

assegurados.

Restava ainda um ponto importante na condução da pesquisa: o desenvolvimento

do aplicativo. Para isto, seria necessário contar com um profissional habilitado no

planejamento e desenvolvimento de software.

Em todos momentos do processo seletivo (prova objetiva, prova dissertativa,

inglês e entrevista) o desenvolvimento do aplicativo se tornou meu ponto mais vulnerável,

pois trata-se de uma área de conhecimento totalmente desconhecida para mim. Constituiu-se

no foco das minhas atenções, pois não importa o quão forte seja uma corrente, ela sempre se

romperá no seu elo mais frágil.

Foram meses de intensa busca por conhecimento, construção de rede de amigos,

professores e profissionais ligados à área em questão. Até que ao final do primeiro semestre

2016.1 um contato foi feito com Virgílio Ximenes, graduado em Ciências da Computação e

pós-graduado em Desenvolvimento de Software e a questão estava, enfim, devidamente

encaminhada.

Restava agora a elaboração mais robusta do projeto submetido na seleção. Para

esse fim, os dois semestres 2016.1 e 2016.2 forneceram fundamentação teórica sólida, a

condução didática de algumas disciplinas, como Elaboração Especial de Projetos de Pesquisa

treinou ―meu olhar‖ para detalhes técnicos da metodologia e a disciplina Tecnologia Aplicada

a Saúde Coletiva foi o desfecho de todo um projeto que até o momento já contava com 18

meses de construção.

A minha relação constante na prática profissional e na academia permitiu entender

que inovação nas intervenções educativas proporcionam melhoria na qualidade de vida e da

saúde, bem como construção de vínculos mais fortes entre profissionais de saúde e usuários.

A possibilidade de abordar de maneira ousada, por meio de jogo sério a partir das tecnologias

de informação e comunicação (TICs), estratégias de ensino-aprendizagem além dos muros da

escola e da Unidade Básica de Saúde facilitam a troca de saberes entre profissionais de saúde

e usuários.

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19

1.2 CONTEXTUALIZAÇÃO

A abordagem da promoção à saúde parte de um amplo conceito do processo

saúde-doença e seus determinantes. Neste sentido, representa um processo social e político,

que inclui ações direcionadas ao fortalecimento das capacidades e habilidades dos indivíduos

e ações direcionadas à mudança das condições sociais, ambientais e econômicas para

minimizar seu impacto na saúde individual e coletiva (ARAÚJO, 2007; KUSMA et al., 2012;

SILVA e; SIQUEIRA- -BATISTA et al., 2013).

A promoção da saúde implica em ações político-governamentais, em diferentes

níveis, que congreguem esforços individuais e coletivos, bem como instituições públicas e

privadas. A cooperação intersetorial e a participação da população, com o apoio de estratégias

educativas, podem ser entendidas como suportes à promoção da saúde (BOTTAN et al., 2008).

Fazer promoção em saúde não é responsabilidade exclusiva do setor saúde,

devendo ser realizada nas escolas, lares, locais de trabalho e demais espaços comunitários.

Necessita ser desenvolvida por organizações educacionais, profissionais, comerciais e

voluntárias e instituições governamentais, com o objetivo de fortalecer o poder das

comunidades, além de desenvolver as habilidades pessoais por meio da educação para a saúde,

de maneira que as populações tenham maior controle sobre sua saúde (BRASIL, 2004).

A promoção da saúde está inserida num conceito amplo de saúde que transcende a

dimensão meramente técnica, integrando a saúde bucal às demais práticas de saúde coletiva.

No que concerne à saúde bucal, a importância da introdução da educação em saúde e cuidados

com a higiene bucal nos primeiros anos de vida escolar, é justificada, porque neste momento

as crianças estão descobrindo suas sensações (KUPIETZKY, 1993).

A escola apresenta-se como um dos ambientes que impulsionam o

desenvolvimento de atividades de promoção da saúde, porque é um espaço que favorece a

participação e a integração da comunidade na sua circunscrição (BOTTAN et al., 2008;

BRASIL, 2009; MACIEL et al., 2010; SILVA et al., 2011; DIAZ-VALENCIA, 2012).

Como integrante das atividades com foco na promoção da saúde a educação em

saúde em ambiente escolar, enfocando o comportamento e hábitos saudáveis infantis, é capaz

de melhorar o nível de conhecimento das crianças sobre o processo saúde-doença, sendo

considerada uma opção efetiva e de baixo custo para a democratização de conhecimentos em

saúde (HARTONO et al., 2002).

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Assim, as práticas sociais de educação e saúde no contexto escolar devem

observar: o reforço do sujeito social para capacitá-lo a cuidar de si e agir em grupo e em

defesa da promoção da saúde; a valorização da subjetividade e intersubjetividade no processo

de conhecimento da realidade, privilegiando o diálogo como expressão da comunicação; o

estímulo à participação como algo inerente ao viver coletivo; a utilização de estratégias que

permitam a coexistência da interface de várias áreas do conhecimento; o reconhecimento da

dimensão afetiva no processo de transformação e tomada de decisão, e o incentivo e fomento

de parcerias por meio de redes sociais de apoio (CATRIB et al., 2003). Esses princípios

advogam a adoção de práticas educativas no espaço escolar, criando um clima prazeroso para

aprendizagem e vivência de valores humanos (GONÇALES et al., 2008).

A Estratégia Saúde da Família (ESF) é considerada um modelo de atenção básica

à saúde com foco na unidade familiar e construído na esfera comunitária (ANDRADE, 2003;

ANDRADE et al., 2005). É composta de um grupo interdisciplinar de profissionais

envolvidos na atenção primária à saúde. Este grupo é composto, conforme modalidade das

equipes, por médicos, enfermeiros, odontólogos, auxiliar em saúde bucal ou técnico em saúde

bucal, auxiliar de enfermagem ou técnico de enfermagem e agentes comunitários de saúde,

entre outros profissionais em função da realidade epidemiológica e das necessidades de saúde

da população adstrita (BRASIL, 2012).

Esse conjunto de ações desenvolvidas por uma equipe de saúde é direcionado a

cada pessoa, às famílias e à coletividade ou conjunto de pessoas de um determinado território.

A rotina de trabalho das equipes inclui o conhecimento do território e da população, da

dinâmica familiar e social, que são ferramentas importantes para o planejamento, o

acompanhamento e a avaliação das ações desenvolvidas (BRASIL, 2009). É operacionalizado

por ações primariamente preventivas e de promoção da saúde através das equipes de saúde da

família, comprometidas com a integralidade da assistência à saúde, com foco na unidade

familiar e consistente com o contexto socioeconômico, cultural e epidemiológico da

comunidade em que está inserido (ANDRADE et al., 2005).

Ainda segundo o mesmo autor, essa compreensão da ESF como o componente

primário de um sistema público de saúde de amplitude nacional redimensiona sua relevância,

pois o próprio impacto da ESF na saúde dos usuários do Sistema Único de Saúde (SUS) vai

depender essencialmente da sua capacidade de integração com os componentes mais

complexos do processo de atenção à saúde (2005), priorizando ações de promoção da saúde,

obviamente não excluindo ações assistenciais de menor complexidade que possam ser

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resolvidas com o aparato físico e humano disponível no nível comunitário.

De acordo com Matos e Tomita (2004), a inserção da odontologia na ESF só

aconteceu em 2000, quando o Ministro da Saúde (MS), diante da necessidade de ampliar a

atenção em saúde bucal para a população brasileira, estabeleceu incentivo financeiro para a

formação de equipes formadas por cirurgiões-dentistas, atendentes de consultório dentário e

técnicos de higiene dentária.

Para Capistrano Filho (2000), a incorporação das ações de saúde bucal na ESF foi

um passo importante no sentido da observância de um dos princípios dos SUS – o da

integralidade das ações em saúde. Ocorreu também uma mudança no modelo odontológico

anterior, centrado no alívio da dor e no trabalho dentro das quatro paredes do consultório, pois

a ESF tem como base o domicílio, a família, deixando de lado os limites físicos, que eram a

justificativa para a não efetivação do acesso.

No decorrer do ano são realizadas palestras de educação em saúde bucal, bem

como aplicação tópica de flúor e escovação dental supervisionada tanto nas escolas quanto na

Unidade Básica de Saúde (UBS). Em uma destas ações foi percebido o grande número de pais

que têm dispositivos móveis.

Segundo Dados do Suplemento da PNAD - 2013 sobre as Tecnologias de

Informação e Comunicação, realizada pelo IBGE, em 48% dos 65,1 milhões de domicílios

particulares havia internet, sendo o microcomputador o principal meio de acesso (88,4%). O

acesso via telefone móvel estava presente em 53,6% dos domicílios, enquanto o tablet, em

17,2% deles. Em 97,7% dos domicílios a banda larga era o meio de conexão com a rede,

sendo que 77,1% conectavam-se em banda larga fixa e 43,5% em banda larga móvel (IBGE,

2013).

Tal realidade levou a se pensar numa abordagem em educação em saúde bucal

além dos muros da escola e Unidade Básica de Saúde. Diante desta pauta, será que a

utilização de um aplicativo para dispositivos móveis seria um instrumento educativo auxiliar

para adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal nestas crianças?

Atualmente, já são aplicadas tecnologias da informação e comunicação no

cuidado à saúde de indivíduos e populações - um conceito conhecido como e-saúde, ou

eHealth. Um dos componentes da e-saúde é a "saúde móvel", ou mobile health (mHealth):

trata-se da medicina ou saúde pública praticada tendo por suporte dispositivos móveis, como

telefones celulares, aparelhos de monitoramento de pacientes, assistentes pessoais digitais e

outros dispositivos sem fio (WHO, 2011).

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Várias iniciativas de mHealth em todo o mundo estão fornecendo os primeiros

indícios acerca do potencial de utilização das tecnologias móveis e sem fio na saúde.

Aplicações de mHealth estão sendo testadas em cenários bastante diversos, como no contexto

do acesso oportuno a serviços de emergência, gestão de atendimento ao paciente, redução da

falta de medicamentos em postos de saúde, melhoria no diagnóstico clínico e adesão dos

pacientes ao tratamento, entre outros (WHO, 2011). O acesso a dispositivos que podem ser

utilizados para mHealth, mesmo em países em desenvolvimento (SCHULZ; HULSMAN,

2009), é alto, principalmente no caso de telefones celulares.

Aplicativos móveis, softwares desenvolvidos para smartphones e tablets

utilizados para as mais diversas finalidades (jogos, comunicação, entretenimento etc),

tornaram-se importantes ferramentas da mHealth à medida em que permitem suporte remoto

a pacientes ou auto-promoção de cuidados em saúde. Sua principal aplicação tem sido auxiliar

políticas públicas de combate a doenças, além de estimular o usuário a manter ou iniciar

práticas benéficas à sua saúde e bem-estar (HANDEL, 2011).

Atualmente, a busca por práticas baseadas em evidências tem sido a pauta tanto de

ações coletivas quanto de individuais. O fim é a definição mais clara de um protocolo clínico

mais qualificado e contribuir com políticas públicas de saúde efetivas na redução de

indicadores (PEREIRA et al. 2009). Reconhece-se o crescente aumento de estudos de cunho

coletivo em Epidemiologia, Gestão em Saúde e Ciências Sociais (PEREIRA et al. 2009).

A proporção de indivíduos livres de cárie (CEO/CPO = 0) diminui em função da

idade, um fenômeno que é comum, considerando-se o caráter cumulativo dos índices

utilizados. Aos 5 anos de idade, 46,6% das crianças brasileiras estão livres de cárie na

dentição decídua e, aos 12 anos, 43,5% apresentam a mesma condição na dentição

permanente. Nas idades de 15 a 19, 35 a 44 e 65 a 74 anos, os percentuais foram 23,9%, 0,9%

e 0,2%, respectivamente. Aos 5 anos de idade, uma criança brasileira possui, em média, o

índice de 2,43 dentes com experiência de cárie, com predomínio do componente ―Cariado‖,

que é responsável por mais de 80% do índice. Diferenças são observadas entre as regiões. As

médias do índice CEO-D são mais elevadas nas regiões Norte, Centro-Oeste e Nordeste, em

comparação com as regiões Sul e Sudeste. Além disso, a proporção de dentes cariados é

sensivelmente maior nas regiões Norte e Nordeste, enquanto a de dentes restaurados é maior

nas regiões Sudeste e Sul (BRASIL, 2012).

Exposta esta realidade, criar estratégias tecnológicas pode abrir caminhos para resultados

melhores para prevenção e promoção da saúde. O projeto Oral Health Kids traz como proposta um

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jogo sério com o intuito de ser um instrumento educativo para adoção de hábitos saudáveis de higiene

bucal. Utiliza-se de uma linguagem interativa simples, níveis diferenciados, reforço positivo através da

motivação intrínseca e extrínseca e liberação para downloads de novos modos.

Mudar um padrão de hábitos não é tarefa fácil. Exige tempo, esforço e disciplina.

O projeto Oral Health Kids torna-se, neste aspecto, uma estratégia tecnológica uma vez que

interage com o cuidador e com a criança através de áreas específicas. Fornece ainda uma

seção no tutorial, o SAIBA MAIS, para que o cuidador acompanhe a troca da dentição e ainda

acompanhe de maneira adequada o consumo do tipo de alimentação adequada em cada fase

do desenvolvimento da criança.

Este aplicativo se constituirá em um meio pelo qual, seguindo a tendência do uso

de tecnologias, haja possibilidade de uma nova leitura nos moldes em que a educação

doméstica perpassa. Uma vez verificada a eficácia do aplicativo, abrir-se-á a oportunidade

para que outras áreas possam ser abordadas, tais como higiene corporal e alimentação

saudável, por exemplo.

Espera-se, com esta pesquisa, contribuir para estreitar os laços entre família-

escola-ESF; melhorar a frequência diária de escovação dental das crianças; desenvolver um

senso de responsabilidade de pais/cuidadores/responsáveis e autocuidado de crianças quanto a

sua higiene bucal; e incentivar medidas pessoais de educação e aprendizado em saúde bucal

que levem a conscientização da importância da prevenção à cárie dentária e doenças gengivais.

Para a Universidade, torna-se um campo amplo para pesquisa social, porque se

tem a oportunidade de conhecer e medir valores pertinentes das famílias; tecnológica, por

tratar-se de uma ferramenta que envolve um alto grau de tecnologia empregada, pouco

explorada; e acadêmica, uma vez que se oportunizam novos horizontes para que outras

pesquisas e softwares sejam desenvolvidos para o desenvolvimento das potencialidades

intelectuais, sociais e afetivas do ser humano.

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2 OBJETIVOS

2.1 GERAL

Desenvolver um jogo sério, o Oral Health Kids, como instrumento educativo

auxiliar voltado para higiene bucal de crianças pelos pais, cuidadores e responsáveis.

2. 2 ESPECÍFICOS

a) Identificar estudos e estratégias voltadas aos recursos digitais disponíveis e sua

utilização na saúde bucal;

b) Elaborar concepção tecnológica de recurso digital interativo possibilitando interação

entre família, escola e a equipe da Estratégia Saúde da Família;

c) Realizar validação de conteúdo e aparência do jogo sério;

d) Descrever a impressão dos usuários quanto a funcionalidade do aplicativo.

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3 ESTADO DA ARTE

3.1 INTERDISCIPLINARIDADE ENTRE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO (JOGOS

SÉRIOS) E CIÊNCIAS DA SAÚDE: A MUTIPLICIDADE DE USOS E POSSIBILIDADES

É comum encontrarmos a expressão ―cultura digital‖ em textos científicos e

jornalísticos, buscando enfatizar o presente modo de vida assentado nas tecnologias digitais.

Nas palavras de Charlie Gere (2008, p.16), em seu livro Digital Culture, a ―digitalidade pode

ser pensada como marcador de cultura, pois abrange tanto os artefatos como os sistemas de

significação e comunicação que diferenciam mais claramente o nosso modo de vida

contemporâneo dos outros‖.

Um fato que não se pode negar é que essa cultura digital é avassaladora e já

permeia todos os espaços sociais, entranhando mudanças também na escola. As tecnologias

passaram a integrar a cultura, conquistando lugar nas práticas sociais e dando novos sentidos

às relações educativas, ainda que nem sempre se encontrem fisicamente nas instituições

escolares (NUNES et al., 2014, p. 16).

No decorrer da linha do tempo do ser humano, os jogos fizeram e fazem parte do

cotidiano. Com o avanço da tecnologia, seria de admirar que esse fato passasse despercebido.

Surpreendente, é a utilização, cada vez maior, de jogos com uma finalidade outra, que não o

entretenimento. Dentre os principais artefatos tecnológicos com os quais os alunos convivem

fora da escola, estão os games, que não apenas mobilizam novos modos de pensar, mas

também inserem os alunos em um universo de realidade paralela, que nos faz questionar o

próprio modo de entender tudo o que conhecemos como mundo presente, como aqui e agora,

como real. A própria estética dos jogos põe o sujeito diante de nova dimensão para entender o

belo, o perfeito, o desejável para nossa cultura (NUNES et al., 2014b, p. 16).

Os jogos sérios são ferramentas digitais baseados nos princípios de elaboração

dos jogos e no uso de seus elementos, cujo propósito vai além do entretenimento, tendo como

objetivo principal deixar uma mensagem, ensinar um conteúdo ou prática, reabilitar ou

promover uma experiência ou atividade, em adição característica lúdica e motivadora dos

jogos. O entretenimento e a diversão deixam de ser a finalidade primária neste tipo de jogo,

pois há um sentido e um objetivo prático, inserido no âmbito das necessidades das pessoas

(MICHAEL; CHEN, 2006).

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Para Michael e Chen (2006), o entretenimento não é o principal fim dos jogos

sérios, está relacionado diretamente com a realidade e o contexto da pessoa, podendo se

exprimir em diversas áreas, dentre as quais, pode-se destacar o treinamento militar, cuidados

da saúde, treinamento corporativo, educação, arte e cultura, religião e publicidade.

O avanço tecnológico experimentado nos últimos anos tem transformado e

contribuído para diversas áreas. No contexto educacional, novos sistemas e equipamentos têm

sido utilizados com o objetivo de favorecer processos educacionais em ambientes realistas e

interativos. Na última década, a abordagem educacional baseada em jogos eletrônicos tem se

destacado por unir aspectos lúdicos a conteúdos específicos, motivando o processo de

aprendizado. Estes jogos com propósito e conteúdo específico são conhecidos como serious

games (jogos sérios) e permitem apresentar novas situações, discutir soluções, construir

conhecimentos e treinar atividades particulares (MACHADO, 2011).

Novas tecnologias estão, atualmente, sendo usadas com a finalidade de

desenvolver comportamentos e hábitos saudáveis, bem como para promoção da saúde. Dentre

tais tecnologias, se destaca a utilização dos jogos sérios e dos aplicativos móveis de saúde,

que mostram grande potencial em promover resultados em saúde no enfrentamento às

doenças crônicas não transmissíveis, de maneira recreativa e lúdica (JORDAN;

LANCASHIRE; ADAB, 2011; THOMPSON, 2012; LIEBERMAN, 2012).

De acordo com Ma, Oikonomou e Jain (2011), os jogos sérios são uma

modalidade de jogos digitais, onde as características de um game têm uma finalidade séria,

tais como transmitir uma mensagem, ensinar determinado conteúdo e propiciar uma

experiência de aprendizado.

Jogos sérios são jogos educacionais, como ferramenta de auxílio no processo

ensino-aprendizagem, que vão além do simples fato de propor entretenimento, pois visam

simular situações cotidianas, objetivando proporcionar o treinamento de profissionais,

situações críticas em empresas e a educação de crianças, jovens e adultos. Os jogos sérios

constroem uma interface gráfica utilizada em jogos de vídeo para deixar o software mais

atraente. Além disso, oferecem atividades que favorecem a absorção de conceitos e

habilidades psicomotoras (MACHADO, 2009).

Para promoção da saúde e condicionamento físico, uma série de jogos foi lançada.

Dois exemplos são os jogos MindHabits, cujo objetivo é permitir ao jogador realizar

exercícios e atividades para manter atitudes positivas e diminuir o estresse, e The Incredible

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Adventure of the Amazing Food Detective, para ensinar e estimular bons hábitos alimentares

(MACHADO, 2011).

A mesma autora, ainda destaca, mais recentemente, o WiiFit, que se tornou

popular por permitir a realização de exercícios físicos de forma prazerosa e divertida, usando

um console de videogame (2011). Outros jogos visam estimular pessoas idosas a realizar

exercícios por meio da dança e utilizam um tapete especial que mostra a posição dos passos a

serem feitos e os reconhecem para fins de pontuação.

Uma tendência muito utilizada na educação médica é a utilização da

Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)1 que consiste em envolver os estudantes em

temáticas interdisciplinares, tornando-os sujeitos ativos no processo de busca de soluções de

casos. Também, em relação a esta tendência, verifica-se a adequação dos jogos sérios, pois

estes podem permear diferentes perspectivas de um mesmo problema, oferecendo recursos

multimídia interativos em substituição às narrativas textuais tradicionalmente empregadas

nesta abordagem pedagógica (MACHADO, 2011).

Com a tecnologia e sua multiaplicabilidade em plena expansão, os jogos sérios

não se constituem na única forma de se construir a interdisciplinaridade entre tecnologia e

saúde.

Os aplicativos móveis de saúde, também conhecidos como mHealth, propõem a

utilização das tecnologias de computação e comunicações móveis no contexto dos cuidados

em saúde, proporcionando sistemas de apoio a intervenções e coleta de dados para

profissionais de saúde, auxiliando no apoio a mudanças de comportamentos saudáveis e

combate às doenças crônicas (FREE et al., 2010).

A utilização dos mHealths pode ser inserida em programas para modificações no

comportamento, adoção de um estilo de vida ativo e a hábitos alimentares saudáveis, segundo

Lee et al (2010).

Assumindo tal relevância, a tecnologia se torna aliada na promoção da saúde e

pode atuar como ferramenta de apoio ao combate e enfrentamento à cárie dental.

1 Este termo é a tradução de Problem Based Learning (PBL).

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3.2 A TECNOLOGIA APLICADA ÀS CIÊNCIAS DA SAÚDE E UMA ANÁLISE

CRÍTICA CONSTRUTIVA

Segundo Azevedo et al. (2014), toda tecnologia desenvolvida e aplicada de forma

coletiva na vida humana trouxe impactos em maior ou menor grau, produzindo modificações

comportamentais, culturais e econômicas. Entretanto, a partir do final do século XIX, a

influência de ciência na sociedade modificou não apenas os processos industriais, mas

também a forma de interação social.

Para Souza (2003), esse mundo contempla e permeia várias mudanças na

sociedade moderna, trazidas pela cibercultura. Inferimos que estamos diante de uma nova

forma de produção social do espaço, na qual o tempo-real instantâneo é um tempo sem tempo

e o novo dia-a-dia é destituído de espaço e matéria. A imagem-fluxo, a presentificação, a

realidade virtual e as diversas possibilidades de comunicação no ciberespaço sugerem um

novo ambiente: as cidades digitais. A realidade virtual que se apresenta no ciberespaço não é

somente fruto de contemplação sensorial das imagens e troca de informações, mas uma forma

objetiva de ser da nova materialidade do arranjo social em redes de comunicação.

Nessa perspectiva, segundo Azevedo et al. (2014), essa nova tecnologia se

entranha e se ramifica nas mais variadas concepções, tornando os usuários dependentes não

apenas dependentes no sentido patológico, mas principalmente, por permear as manifestações

culturais, econômicas, sociais e psicológicas. O Transtorno de Dependência da Internet (TDI)

pode afetar o sujeito, diminuindo sua capacidade profissional, acadêmica, social, financeira,

psicológica e fisiológica. Tal transtorno pode ser denominado de Uso Patológico da Internet

termo cunhado pela pesquisadora Young (2011).

A atual interconexão generalizada entre as pessoas tem chamado a atenção de

muitos teóricos sobre seus efeitos no quadro das relações individuais e igualmente na forma

como os coletivos se comportam quando se constituem como redes de alta densidade

(COSTA, 2005).

Relações individuais e coletivas, particularmente no ciberespaço, têm despertado

o interesse dos estudiosos de redes sociais, dos sociólogos, etnógrafos virtuais, dos

ciberteóricos, dos especialistas em gestão do conhecimento e da informação, enfim, de todos

aqueles que pressentem que há algo de novo a ser investigado, que a atual vertigem da

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interação coletiva pode ser compreendida dentro de certa lógica, dentro de certos padrões

(AZEVEDO; NASCIMENTO; SOUZA, 2014).

Temas como ―inteligência emergente‖, ―coletivos inteligentes‖, ―cérebro global‖

―sociedade conectiva‖ e ―redes inteligentes‖, são cada vez mais recorrentes entre teóricos

reconhecidos conforme Azevedo, Nascimento e Souza (2014). Todos eles apontam para uma

mesma direção: o ser humano está em rede, interconectado com um número cada vez maior

de pontos e com uma frequência que só cresce. A partir disso, torna-se claro a necessidade de

compreender melhor as formas desse novo comportamento e como essas novas realidades

afetam o ser humano.

Mas, antes de tudo, é importante salientar que todo tipo de grupo, comunidade,

sociedade é fruto de uma árdua e constante negociação entre preferências individuais.

Exatamente por essa razão, o fato de estarmos cada vez mais interconectados uns aos outros

implica que tenhamos de nos confrontar, de algum modo, com nossas próprias preferências e

sua relação com aquelas de outras pessoas. E não podemos esquecer que tal negociação não é

nem evidente, nem tampouco fácil. Além disso, o que chamamos de preferências

―individuais‖ são, na verdade, fruto de uma autêntica construção coletiva, [...], que constitui a

própria dinâmica da sociedade (COSTA, 2005).

Esse campo de estudos e exploração dos recursos tecnológicos e sua tangibilidade

e aplicabilidade nas Ciências da Saúde, precisa dialogar, estabelecer caminhos de cuidados

com os usuários, sejam estes os sujeitos da prática assistencial, sejam os cuidadores, mais

especificamente, os profissionais da saúde.

Da mesma forma como podem ser utilizadas de maneira maléfica à saúde física e

mesmo mental, no entanto, as mesmas tecnologias podem ser direcionadas à promoção e

incentivar práticas em saúde, atuando como aliadas no saber fazer técnico-científico.

3.3 UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO PARA A PROMOÇÃO

DA SAÚDE

3.3.1 Entretenimento digital – jogos digitais

Jogos são atividades voluntárias interativas, com algum nível de envolvimento

emocional, com incerteza de resultado, em que um ou mais ―jogadores‖ seguem regras que

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regem o seu comportamento em uma atividade artificial, resultante em um dado quantificável

(ZIMMERMAN, 2004).

Para Kistemann Júnior (2011), o jogo pode ser entendido ―como um paralelismo

entre o mundo real e o mundo imaginário que pode ser construído durante e à partir de

atividade lúdica, que traduz uma representação do mundo sociocultural em que se insere a

criança‖. O jogo traz à superfície a capacidade e necessidade que o ser humano tem de

socialização, cooperação e competição, além de ser um instrumento de difusão sociocultural.

Como leciona Schuytema (2008), os jogos digitais se caracterizam por ser uma

atividade lúdica, composta por ações e decisões limitadas por um conjunto de regras num

determinado contexto, sendo administrado por um programa de computador. O contexto do

jogo diz respeito à narrativa e às regras, no qual concede os desafios pertinentes ao jogo e o

percurso no qual o jogador deve se direcionar. Battaiola (2000) acrescenta, ainda, o

componente da interface interativa que concede diálogo entre o jogo e o jogador,

disponibilizando feedback audiovisual para as suas ações.

Os jogos digitais, quando voltados para fins educacionais, favorecem não apenas

o aprendizado das crianças como também desenvolvimento sócio-emocional. Podem auxiliar

no processo da construção do conhecimento, uma vez que as tecnologias estão cada vez mais

inseridas nos espaços escolares. Para isso, o primeiro passo é uma abordagem pedagógica

adequada e metodicamente elaborada.

3.3.2 Jogos sérios (Serious Games)

Uma nova perspectiva de uso dos jogos, os jogos sérios (serious game), exprimem

uma proposta diferenciada da aplicação dos jogos digitais para fins que vão além do

entretenimento.

Na perspectiva de Alvarez, o propósito dos jogos sérios está relacionado com a

interação do usuário com as aplicações das tecnologias da informação, nas quais são

combinados os seguintes aspectos: tutoria, ensino, formação, comunicação e informação, em

associação ao elemento recreativo (ALVAREZ; MICHAUD, 2008).

O fenômeno dos jogos sérios iniciou por volta do ano 2002, no entanto sua origem

remete a guerra fria, no período em que o exército americano investia de forma massiva em

pesquisas e quando jogos digitais foram criados para servir a objetivos militares. Nesse

contexto, os oficiais utilizavam os simuladores de guerra já associados a elementos

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motivadores dos jogos para o treinamento dos soldados (DJAOUTI et al, 2011). Com o seu

desenvolvimento, foram se incorporando outras áreas e setores, como jogos relacionados ao

treinamento corporativo, cuidados em saúde e educação, por exemplo.

Na saúde o uso dos jogos sérios tem beneficiado pacientes em adquirir hábitos

saudáveis. Johnsen et al. (2007) conduziram pesquisas que comprovam o aprendizado efetivo

e a transferência do aprendizado para ambientes reais quando tais aplicações são utilizadas

para fins de educação e treinamento. Apesar disso, ainda são poucas as iniciativas voltadas

para o uso de jogos sérios para saúde bucal com o uso de sistemas hápticos (RODRIGUES et

al, 2009).

Os exergames são jogos sérios que captam e virtualizam os movimentos dos

usuários. Foram desenvolvidos no intuito de estimular e monitorar a prática de exercícios

físicos proporcionando aumento do gasto energético e do nível de atividade física, diminuição

da porcentagem de gordura e do tempo consumido na frente da tela. Além disso, esta é uma

ferramenta por demais relevante para a adoção de um estilo de vida ativo, assim como uma

estratégia de promoção da saúde. Além disso, vale ressaltar que a utilização exclusiva dessas

estratégias, sem orientação e acompanhamento de um profissional, pode ocasionar efeitos

adversos na saúde da criança. Neste âmbito, os jogos digitais assumem relevância

significativa na promoção e nas práticas em saúde, redirecionando as suas ações e criando

espaços de atuação (LAMBOGLIA, 2013).

Um importante conceito vinculado aos jogos digitais, que aufere bastante espaço

na pesquisa e no desenvolvimento de aplicações e sistemas nas mais diversas áreas, é o de

gamification ou gamificação (expressão que foi formalmente utilizada pela primeira vez no

ano 2000, porém, apenas em 2010 a comunidade científica conseguiu tornar o conceito

público). A técnica de gamificação caracteriza-se pelo uso descontextualizado de elementos e

técnicas da área de desenvolvimento de jogos para motivar participação, engajamento e

interação de usuários em atividades de outras áreas e despertar o interesse geral, em virtude

do alto potencial de criar engajamento e envolvimento em diversas tarefas e facilitar a

colaboração em massa (DETERTING et al., 2011).

De forma até mais ampla do que os jogos sérios, a gamificação de aplicativos e

sistemas é utilizada nas mais diversas áreas, como educação, treinamento, publicidade, saúde,

entre outros (GROH, 2012). O simples uso de estratégias de motivação e engajamento, como

ranking, níveis de proficiência, insígnias (badges), recompensas/incentivos, ou mesmo o

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acúmulo de pontos para trocar por benefícios em uma dada aplicação (programa DOTZ®, por

exemplo), são exemplos de gamificação.

A utilização de jogos digitais sérios ou de elementos descontextualizados de jogos

(gamification), para apoiar outras áreas no alcance de seus objetivos, funciona mediante o

desenho centrado no incentivo e na motivação extrínseca, como determinado pela Teoria da

Autodeterminação (TAD) de Ryan e Deci (2000).

A TAD define que o comportamento humano é regido e incentivado por três

necessidades psicológicas: autonomia (pessoa como protagonista de suas ações), capacidade

(apto para desempenhar uma função) e relação social (necessidade de relacionar-se e ser

aceito socialmente). Esta ainda esclarece que a motivação pode ser caracterizada por níveis de

autodeterminação, variando entre o mais e o menos autodeterminado, denominada como:

motivação intrínseca, motivação extrínseca e ―amotivação‖ (RYAN; DECI, 2000).

A pessoa intrinsecamente motivada ingressa numa atividade por vontade própria,

por outro lado, a extrinsecamente motivada diz respeito àquela que realiza determinada tarefa

por influências externas. Já uma pessoa amotivada não possui a intenção de realizar a

atividade (RYAN; DECI, 2000).

No que diz respeito a gamificação e a teoria da autodeterminação, no entanto, há

intensa crítica relacionada ao sistema de recompensa, decorrente dos elementos dos jogos, em

que este sistema reduz a motivação intrínseca, pois a gamificação se utiliza apenas da

motivação extrínseca, uma vez que, a pessoa realiza a tarefa apenas no intuito de receber a

recompensa sem a compreensão da real motivação, tornando-se um círculo vicioso

(NICHOLSON, 2012).

Ryan et al. (1997) acentuam, porém, que o estado extrinsecamente motivado não

está relacionado apenas a um comportamento essencialmente negativo. Na verdade, a

prevalência desse tipo de motivação representa o maior ou menor grau de autonomia e de

liberdade cognitivo-intelectual. Existe ainda outra linha de estudo que trata sobre a adesão e

incorporação de uma atividade por meio da motivação extrínseca, esclarecendo que este tipo

de motivação, após certo período, pode proporcionar também a assimilação de certo

comportamento. Desta forma, a motivação passa a ser incentivada internamente pela pessoa,

representando ganho na autonomia e aumento na liberdade cognitivo-intelectual.

As estratégias para adoção e implementação da gamificação estão relacionadas à

motivação, incentivo e interação com o usuário. A motivação de uma pessoa está

primeiramente relacionada aos processos psicológicos sociais, inerentes ao próprio ser

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humano, e diz respeito a auto-eficácia, domínio e aprovação social. Conhecendo tais

elementos, o incentivo pode ser trabalhado, tomando como base essas informações, em que

esses processos psicológicos sociais podem ser atingidos por meio das recompensas

(dinheiro/moedas, guloseimas, passeios, entre outros), competição e atenção. Na interação

com o usuário para a gamificação poderá, no entanto, ser alcançada, de forma satisfatória,

mediante a utilização dos rankings, troféus, métricas e feedback, utilizando como referência

os elementos do incentivo (ANTIN, 2012).

Apesar da limitação de estudos que retratem e confirmem a utilização, com

sucesso, da gamificação de aplicativos no campo da saúde, sabe-se que esta é uma poderosa

estratégia que proporciona desafios e mudanças de comportamentos, podendo sua utilização

ser altamente eficaz e efetiva na iniciação e adoção de hábitos e atividades saudáveis, como a

técnica correta de escovar os dentes e a adoção de rotinas para esse fim e nas escolhas

alimentares saudáveis.

Constata-se a utilização tanto da técnica de gamificação como dos jogos sérios,

enquanto estratégia educacional e motivacional para a promoção de cuidados em saúde e

bem-estar. De acordo com Michael e Chen (2006) essas ferramentas são utilizadas

fundamentalmente para distração de pacientes durante procedimentos médicos dolorosos,

simulações para melhorar na reabilitação, nas habilidades motoras, e para intervenções

terapêuticas. Alguns jogos são utilizados no intuito de ajudar as pessoas a adquirirem hábitos

saudáveis, promovendo mudanças no comportamento, nas questões alimentares, na prática de

exercício físico e no treinamento de profissionais para eventos cirúrgicos.

Pode-se categorizar a utilização das ferramentas da área de jogos digitais no apoio

a saúde, como por exemplo, em auxílio de terapias, cujo foco é voltado para pessoas em

decurso de reabilitação e tratamentos físicos ou psicológicos e já foram utilizados em

pacientes com seqüelas de atenção e percepção, em decorrência de acidentes vasculares

cerebrais, controle postural para diminuir a incidência de quedas em idosos e no tratamento de

fobias, relacionada ao medo de altura, de falar em público, de insetos e de dirigir veículos

(MACHADO et al., 2011).

Promoção da saúde é outra aplicabilidade dos jogos sérios, onde os jogos estão

mais intensivamente direcionados para a temática de Educação em Saúde, na qual diversas

temáticas foram trabalhadas no intuito de melhorar a saúde, no que se relaciona ao aspecto da

adoção de um estilo de vida saudável, prática de atividade física e educação sexual. Esses

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jogos podem promover modificações no comportamento de risco à saúde e em escolhas

saudáveis futuras (MICHAEL; CHEN, 2006).

Observa-se que a nova geração de jogos digitais projetados para fins ―sérios‖

possui transferência comportamental, conhecimento e habilidades para a realidade dos

usuários. Além disso, os jogos sérios são considerados como uma mídia digital, que

possibilita espaço de aprendizagem transformadora, e um meio de comunicação com maior

potencial de incentivar seus usuários em mudanças de perspectivas e atitudes quando

comparado com outras mídias (MITGUTSCH, 2011).

O Projeto Oral Health Kids, por tratar-se de um jogo sério, possibilita um veículo

pelo qual as características descritas acima (transferência comportamental, conhecimento e

habilidades) são incorporadas no cotidiano de crianças e no seu relacionamento com

respectivos responsáveis. Tem a intenção de funcionar como espaço midiático de

aprendizagem, e um meio de construção social a fim de potencializar e incentivar que seus

usuários, no caso, crianças e seus respectivos, a serem autônomos nas mudanças de atitudes

quanto à adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal.

3.3.3 Aplicativos móveis em saúde

Outra tecnologia que ganha espaço positivo na área de saúde são os aplicativos

para dispositivos móveis. Há mais de 5 anos, os mobiles health applications (aplicativos

móveis de saúde), também denominados de mHealth, vêm assumindo relevância significativa

como ferramenta para os profissionais de saúde e pesquisadores (EYSENBACH, 2011), no

monitoramento e gerenciamento das doenças crônicas (TIRADO, 2011). Esse tipo de

ferramenta utiliza a comunicação wireless no suporte à saúde pública e à prática da clínica

(BARTON, 2012).

Os mHealths já foram utilizados em algumas pesquisas, em que se constatou ser

uma ferramenta de baixo custo, atrativa, de fácil acesso, com bom aceite da população

pesquisada e adequada para as intervenções de controle de doenças em países em

desenvolvimento (JORDAN; LANCASHIRE; ADAB, 2011; DÉGLISE; SUGGS;

ODERMATT, 2012).

Segundo Blake (2008), com tais características, os mHealths se firmam como

ferramenta promissora na comunicação sobre saúde e na autoadministração da doença. Além

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disso, proporcionam o incentivo de relação dinâmica entre os profissionais da saúde,

pacientes e pais-filhos. Neste sentido, esta classe de ferramentas possui grandes potenciais em

contribuir na promoção da saúde e na assistência aos cuidados das pessoas, utilizando de

estratégias diversas.

Em estudo de Jordan, Lancashire e Adab (2011), foi comprovada a utilização dos

mHealths na melhora da saúde de pacientes com doença crônica. Em pacientes com diabetes,

do grupo-intervenção, que utilizaram o serviço de telefone Birminghan Own Health, se

mostrou efetivo na diminuição dos níveis de hemoglobina glicada, pressão arterial e IMC, em

comparação com o grupo-controle. No programa, os gestores realizavam chamadas de

telefone, forneciam elementos motivacionais, como aconselhamento, apoio para a autogestão

(adesão a medicação e aos objetivos do tratamento) e estilo de vida (dieta e exercício). Os

gestores do programa realizaram este acompanhamento mediante cinco etapas fundamentais,

em que estavam inclusos: avaliação, recomendação, acompanhamento, monitorização e

avaliação contínua.

Lee et al. (2010) utilizaram esta tecnologia para controle do peso de adultos por

meio do programa SmartDiet, tendo-se constatado aumento na prática de exercício físico,

regularidade na alimentação, melhora na composição corporal (redução de massa corporal,

massa gorda e índice de massa corporal). Além disso, relatos das pessoas estudadas dão conta

que esse tipo de ferramenta é de fácil utilização e acesso, e os conteúdos foram transmitidos

de forma interessante e motivadora.

Já Pellegrini et al. (2012) fizeram uso dos mHealths num programa para perda de

peso, utilizando-se de uma estratégia denominada de ENGAGED (E-Networks Guiding

Adherence to Goals in Exercise and Diet) em que foram estabelecidas metas, para a

automonitorização dos seus objetivos e modificação do comportamento. Acredita-se que este

tipo de intervenção pode reafirmar a viabilidade e a eficácia da utilização desta tecnologia

como suporte em programas para perda de peso. Os autores do estudo ainda ressaltam a

importância da inserção desse tipo de ferramenta, pois os mHealths têm a capacidade de

estender, para o contexto do mundo real, os principais componentes do tratamento para a

perda de peso, além de possibilitar a redução dos custos deste e manutenção dos resultados.

Além das áreas de intervenção descritas, diversos estudos já utilizaram esta

tecnologia em pacientes acometidos com câncer, asma, diabetes do tipo 1 e do tipo 2,

fumantes e para controle nutricional, constatando resultados positivos nesta população

(JORDAN; LANCASHIRE; ADAB, 2011; BOUSHEY et al., 2009; OBERMAYER et al.,

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2004; ANHØJ; MØLDRUP, 2004; BIELLI, 2004). Por outro lado, os estudos ainda são

escassos quando se trata de crianças e idosos, necessitando maior investigação nestes grupos,

onde o jogo sério, Oral Health Kids, encontra amplo espaço para desenvolvimento e

contribuição científica.

Em razão das evidências relatadas, a tecnologia dos mHealths se apresenta como

um tipo de ferramenta inovadora aliada na prevenção e combate a diversas doenças,

aproximando os usuários aos profissionais de saúde, fornecendo informações atualizadas, em

tempo real, para a tomada de decisões relacionadas a comportamentos saudáveis, melhorando

alguns resultados de saúde e reduzindo a utilização dos serviços de saúde.

3.4 DESIGN DE INTERAÇÃO PARTICIPATIVO CENTRADO NO USUÁRIO

O design de interação participativo centrado no usuário é um método próprio para

o desenvolvimento de aplicativos. Destaca-se por contar com a participação contínua do

pesquisador e por levar em conta as necessidades, expectativas, capacidades e limitações dos

usuários nas fases concernentes ao desenvolvimento do aplicativo. Essencialmente consiste

em desenvolver produtos interativos que sejam fáceis e eficazes – sempre na perspectiva do

usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p. 24).

O processo de design envolve quatro fases básicas (PREECE; ROGERS; SHARP,

2013, p. 33):

1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos.

2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos.

3. Construir versões interativas, de maneira que possam ser comunicados e

analisados.

4. Avaliar o processo.

Avaliar o constructo é fundamental e está no centro do design de interação, pois é

preciso garantir que o que foi produzido se constitui em um produto usável (PREECE;

ROGERS; SHARP, 2013, p. 34).

Além dessas quatro atividades básicas, existem três características-chave, segundo

Preece, Rogers e Sharp (2013, p. 35), quanto ao design de interação:

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1. Os usuários estão envolvidos no processo.

2. A usabilidade e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser

identificadas, documentadas e acordadas no início do projeto.

3. A interação em todas as quatro atividades é inevitável.

O processo de entender as necessidades consiste em ser claro quanto ao objetivo

principal. Trata-se, então, de projetar um sistema muito eficiente que permita aos usuários

alcançar seus objetivos, como por exemplo, serem altamente produtivos no seu trabalho.

Consiste também em fornecer um sistema que forneça suporte para um aprendizado eficaz. A

estes aspectos descritos denominam-se metas de usabilidade e metas decorrentes da

experiência do usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p. 35)

A figura 1 apresenta em forma de esquema essas atividades.

Figura 1 – Design de interação participativo centrado no usuário

Início

Produto final

Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2013).

Identificar

necessidades e

definir requisitos

Avaliação (re) design

Construção de

uma versão

interativa

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Mais especificamente, a usabilidade é dividida nas seguintes metas:

Eficácia;

Eficiência;

Segurança;

Utilidade;

Learnability (fácil de aprender);

Memorability (fácil de lembrar).

Além disso, o design ocupa-se com a criação de sistemas que sejam:

Satisfatórios;

Agradáveis;

Divertidos;

Interessantes;

Úteis;

Motivadores;

Estéticos;

Criativos;

Emocionalmente adequados.

O objetivo de desenvolver sistemas com essas características está voltado para

experiência decorrente da interação do usuário com o sistema criado. O design de interação se

fundamenta no desenvolvimento de um sistema pelo que se espera dele a partir do de

considerações dos usuários. Precisam ser desenvolvidos e avaliados pelos usuários. Para que

esta avaliação seja bem sucedida, o design precisa ser expresso de uma forma com a qual o

usuário possa interagir (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p. 187).

Identificar as necessidades dos usuários significa conhecer ao máximo à respeito,

envolvimento e contexto em que se inserem no desenvolvimento do projeto para que se defina

os requisitos que modo que venham a fornecer suporte para que os objetivos sejam alcançados.

As necessidades dos usuários se constituem no foco principal do processo de

desenvolvimento de sistemas de informação, de forma a promover um alto grau de

usabilidade, acessibilidade e qualidade do sistema (CAMARGO; FAZANI, 2014).

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A fase de identificação de necessidades e estabelecimento dos requisitos constitui-

se na primeira etapa desta metodologia. Para sua realização, foi necessário seguir um roteiro

que incluiu uma revisão sistemática e uma busca na Play Store com o intuito de fazer um

levantamento de todos os aplicativos voltados para o público infantil e que envolvessem a

temática higiene bucal. Foi, então, confeccionado um Benchmarking2. Seguiu-se então a

definição dos requisitos e uma delimitação bem clara do que o Oral Health Kids trouxe de

diferente nos aspectos de jogo e de educação em higiene bucal. Esse processo de engenharia

envolveu reuniões com uma equipe de Tecnologia em Informação (TI).

Quanto à segunda fase do design iterativo sugerido por Preece, Rogers e Sharp

(2013), o design e re-design, foram feitos desenhos das telas seguido da elaboração e

concepção de um protótipo. Este protótipo foi pensado em cima do que foi suscitado na

primeira fase, que culmina com o estabelecimento dos requisitos.

Nesta fase, em se tratando de um artefato cuja finalidade é educacional, é

necessário levar em conta aspectos pedagógicos como o planejamento e abordagem

pedagógica e culturais, por entender que essa relação técnico-pedagógico-cultural é

fundamental em se tratando de um jogo sério desenvolvido a partir do método do Design

participativo centrado no usuário (ROSA; MATOS, 2015).

A construção de uma versão interativa se torna uma das peças basilares nesse

método uma vez que conta com a interação dos participantes e equipe técnica. Com este

propósito em mente, foi elaborada uma versão interativa do Oral Health Kids. Esta etapa se

caracteriza por ser bastante iterativa, uma vez que traz a possibilidade de revelar novas

necessidades de ajustes, redefinição do caminho pedagógico proposto ou até mesmo

mudanças na programação e um consequente aperfeiçoamento do aplicativo desenvolvido.

Esta etapa, entretanto, encontra muitas adversidades tais como disponibilidade escassa de

orçamento, pouco tempo para se pensar, implementar as modificações sugeridas e testá-las; e

por fim dos recursos tecnológicos e humanos disponíveis.

Uma vez transcorridas essas fases na construção do aplicativo, foi realizada a

quarta e última fase sugerida por Preece, Rogers e Sharp (2013), a avaliação. Foram aplicados

os seguintes testes: Teste de avaliação do material educativo pelos responsáveis, Teste de

usabilidade, Teste de Validação de Conteúdo e de Aparência por Juízes e o Formulário para

2 O benchmarking traduz-se num processo através do qual se observa, aprende e melhora um produto, podendo

ser aplicado a qualquer área de atividade organizacional. É o processo de mensuração de produtos, serviços e

práticas, com o propósito de confrontar os resultados e assim gerar um novo produto, serviço ou prática.

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Validação de aparência por juízes.

A aplicação desta metodologia, advinda da interação humano-computador (IHC),

visa verificar a facilidade que o software possui de ser facilmente compreendido e manipulado

por quem usa.

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4 MÉTODO

4.1 NATUREZA DO ESTUDO

Trata-se de um estudo de desenvolvimento metodológico, tecnológica, com

característica de aplicada e exploratória, uma vez que o conhecimento gerado está voltado

para aplicação direta na vida cotidiana e soluções para problemas específicos, no caso, criação

de hábitos saudáveis de higiene bucal.

O estudo metodológico desenvolve instrumentos que tratam do desenvolvimento,

da validação e da avaliação de ferramentas e métodos de pesquisa (POLIT; BECK, 2011).

Neste tipo de estudo o pesquisador tem como meta a elaboração de um instrumento confiável,

preciso e utilizável que possa ser empregado por outros pesquisadores e outras pessoas. Esse

estudo cabe a qualquer disciplina científica, lidando com fenômenos complexos como o

comportamento ou a saúde dos indivíduos (POLIT; HUNGLER, 2004)

A pesquisa aplicada tem o fim de produzir conhecimento para implementação de

resultados para fins práticos, possibilitando solução para problemas da vida comum

(BARROS; LEHFELD, 2000, p.78). Em se tratando desse assunto, Apolinário registra que

pesquisa aplicada traz como objetivo a solução de problemas ou necessidades concretas e

imediatas (2004).

Os métodos de coleta de dados para pesquisas aplicadas são os mais variados

possíveis, não havendo um método eletivo de preferência. Dentre as quais, pode-se destacar

como fim de exemplo, a partir de pesquisas de laboratórios, pesquisas de campo, entrevistas e

questionários (MICHEL, 2005; NUNAN, 1997). No caso do presente estudo, partiu-se de

uma revisão sistemática, a construção de um Benchmarking e percepções de vivências e

práticas do exercício da Odontologia na ESF.

Por pesquisa exploratória entende-se aquela que a partir da observação de um

objeto de estudo lança-se hipóteses e busca-se informações para confirma-las ou rejeitá-las.

Para Sampieri, Collado e Lucio (2013), este tipo de pesquisa levou a descobertas e

explicações de fenômenos ou à explicação daqueles que antes não eram bem esclarecidos.

Quando esse tipo de pesquisa está alinhado à tecnologia, está-se diante do

conceito de inovação, pois novos produtos e processos surgem a partir de experimentações e

explorações do objeto estudado (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2013).

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4.2 LOCAL, PERÍODO E PARTICIPANTES

No que concerne à saúde bucal, a importância da introdução da educação em

saúde e cuidados com a higiene bucal nos primeiros anos de vida escolar, é justificada, porque

neste momento as crianças estão descobrindo suas sensações (KUPIETZKY, 1993).

O público-alvo desta pesquisa foram crianças com idades entre 4 e 7 anos, fase

em que estas se encontram no período das operações concretas, caracterizadas pela

capacidade de interiorizar ações, não apenas por ações físicas, mas também por meio de

operações mentais. No que diz respeito a estas ações mentais, o jogo será capaz de

proporcionar contexto lúdico de aprendizagem, estimular a imaginação e a incorporação de

regras (TERRA, 2010).

O jogo foi desenvolvido no período de novembro de 2016 a junho de 2017 como

parte de um projeto de pesquisa no Mestrado de Saúde Coletiva do Programa de Pós-

Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual do Ceará (UECE), estando seu uso

voltado para práticas de prevenção e promoção da saúde bucal. O projeto contou, neste

momento, com a participação de professoras da Educação Infantil do Centro Integrado de

Desenvolvimento Infantil (CIDI), que integra a rede municipal de ensino de Caucaia; de um

programador e de um ilustrador.

Concernente ao processo de seleção dos juízes utilizou-se um instrumento

Caracterização dos especialistas (APÊNDICE G), onde formação, qualificação, experiência

são itens que foram levados em consideração em atendimento às orientações de Alexandre e

Colucci (2009). A titulação mínima aceita foi especialização.

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Tabela 1 – Caracterização dos juízes. Fortaleza-Ceará-Brasil, 2017

Variáveis fi Fr Média

Sexo

Masculino 3 50

Feminino 3 50

Idade

42,8

Área de formação

Odontologia 3

Ciências da

Computação

2

Enfermagem 1

Educação Física 1*

Tempo de formado

em anos

16,2

Maior titulação

Mestre 2 33,33

Doutorado 2 33,33

Pós-doutorado 2 33,33

Fonte: elaborado pelo autor, 2017. * Um dos juízes, um odontólogo, também possuía formação em Educação física.

4.3 ETAPAS

4.3.1 Concepção e desenvolvimento do aplicativo

Esta etapa teve início em dezembro de 2016 logo após as considerações sugeridas

pela banca examinadora da qualificação do projeto. As sugestões foram analisadas em

conjunto com a orientadora e acatadas.

Essa etapa correspondeu à primeira fase da teoria do Design de interação

participativo centrado no usuário, onde busca-se verificar as necessidades e definição dos

requisitos do aplicativo em desenvolvimento. O fluxograma foi então proposto tendo como

princípios norteadores: a participação dos pais/cuidadores/responsáveis em pelo uma etapa de

cada fase; a área do pai é de acesso exclusivo por meio do login3 pelo Cadastro de Pessoa

3 Trata-se de um termo inglês usado em informática. É uma espécie de neologismo formada pela junção de log e

in. Em inglês log pode ser uma espécie de registro e in significa dentro. Em termos práticos significa ter acesso a

uma conta de e-mail, computador, celular ou outro serviço fornecido por um sistema informático.

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Física (CPF). Esse cuidado foi necessário para evitar-se o burlamento no jogo. Os pais são

responsáveis por validar se os critérios exigidos para cada fase foram devidamente cumpridos.

Outra característica exclusiva da área dos pais é o recebimento de material educativo

concernente à higiene e saúde bucal da criança, orientações e dicas de escovação. A área da

criança está disponível para jogar e acessar personagens customizados e premiados à

proporção que esta avança nas fases do jogo.

Este fluxograma e diagrama de caso de uso foram apresentadas para um

profissional da área4, que ficou responsável por desenvolver as interfaces e os layouts de cada

tela para sua posterior análise.

A História em Quadrinhos foi feita a partir do site Meu Gibi, disponível em <

http://www.meugibi.com/perfil.php?id=49437>. Para criação dos avatares partiu-se

inicialmente de imagens de crianças de ambos os sexos, de escovas de dentes e dentes. Estas

serviram de base para a criação dos avatares personalizados usados no aplicativo com a

colaboração de um ilustrador profissional.

As músicas usadas nas fases 1 e 2 surgiram com a minha experiência de palestras

em educação em saúde bucal para o público infantil. Trata-se de uma música de melodia fácil,

lúdica, por envolver vários personagens de animais (elefante, jacaré, mosquito dentre outros)

o que por si só, já desperta nas crianças o imaginário, o vínculo e memorização musicada do

conteúdo. A letra da música está no livro ―Vamos escovar os dentes!‖, de Beatriz Matiotti

Odriozola, musicada por Carlinhos Borges e interpretada pela cantora e contadora de histórias,

Carol Levy. O contato com a intérprete foi estabelecido e após esclarecimento da pesquisa e

dos objetivos obteve-se a autorização para usar a música no game. As músicas das fases

Master e Warriors Stars foram acessadas pelo site Opengameart, disponível em <

https://opengameart.org/> e optou-se por uma música eletrônica mais ambientada no universo

dos games.

4 Virgílio Rocha Ximenes

Graduação: Ciência da Computação - Universidade de Fortaleza - UNIFOR - 2006.1-2012.2

Pós-graduação: Engenharia de Software - Faculdade 7 de Setembro - FA7 - 2013.1-2015.1

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4.3.2 Teste do protótipo com usuários

Foram 5 meses de reuniões para planejamento, ajustes, troca de ideias e sugestões,

para o desenvolvimento do protótipo. Neste período o projeto foi submetido ao Comitê de

Ética de Pesquisas com Seres Humanos da Universidade Estadual do Ceará no dia 07 de

fevereiro de 2017 e o parecer liberado no dia 10 de abril de 2017 com aprovação sob nº

64492417.2.0000.5534.

Só então os procedimentos de contato com os participantes foram realizados. No

mês de junho O Momento 1 e o Momento APP foram devidamente seguidos conforme o

planejado com o desígnio de preservar o percurso metodológico e a Resolução 466/12.

O teste do aplicativo transcorreu num período de vinte dias. Para cada fase do

jogo, estipulou-se um período de 5 dias, com a quantidade de escovações correspondentes

para cada fase.

A equipe, composta pelo pesquisador, a professora orientadora e o programador

optaram por um desenho que envolvesse a participação e colaboração de profissionais da

educação infantil.

Desse modo, a pesquisa contou com um número de 10 participantes e suas

respectivas crianças (com idade entre 4 a 6 anos).

No Momento 1 participaram professoras da Educação Infantil que possuíam

smartphones com o Sistema Operacional Android®

e que uma vez apresentados à pesquisa,

aceitaram e assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido e o Termo de

Assentimento. Para aqueles que precisaram ausentar-se desse momento foi realizado um

encontro com as mesmas explicações e esclarecimentos. Os termos foram devidamente

assinados.

O Momento 1(figura 2) ocorreu na primeira semana do mês de junho de 2017.

Teve duração aproximadamente de 40 minutos. Neste primeiro contato, usou-se uma dinâmica

de apresentação. Foram distribuídos recortes de papel madeira, pincéis atômicos. No papel

madeira, escreveram o que elas entendiam por higiene bucal e o uso de dispositivos móveis.

Esse material serviu de apoio, pois criou um ambiente de aproximação com a temática e

favoreceu a construção coletiva de aprendizado aplicado partindo do conhecimento prévio

individual. Seguiu-se a uma exposição do tema, objetivos, método da pesquisa e um breve

relato do conteúdo e das principais telas. Os recursos necessários foram papel madeira,

canetas esferográficas, pincéis, computador e datashow.

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Figura 2 – Momento 1

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

O Momento APP (figura 3) foi realizado três dias depois. Esse pequeno intervalo

de um momento para outro foi proposital para não se perder o vínculo e interesse de

participação na pesquisa. Tal atividade não interferiu na rotina escolar das professoras, pois

foi realizado em um horário previamente agendado para este fim e nem com o calendário da

instituição e limitou-se a instruir como localizar o aplicativo na Play Store e fazer o download

para instalação. Logo depois as participantes visualizaram e interagiram com o aplicativo,

visitaram a área do pai com suas seções (TUTORIAL, SAIBA MAIS e CAIXA DE

VALIDAÇÕES) e a área da criança com a Fase 1.

Figura 3 – Momento APP

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

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Figura 4 - Aplicativo Oral health Kids na Play Store

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

O mês de julho foi propício para que os participantes usassem o aplicativo por

tratar-se do período de férias escolares. A estratégia de usar um software para smartphones

utilizado para troca de mensagens de texto instantaneamente, além de vídeos, fotos e áudios

através de uma conexão com a internet (WhatsApp) mostrou-se oportuna e válida pois

possibilitou a troca em tempo real de opiniões, dúvidas, percepções de dificuldades no

momento do download na Play Store, travamentos do aplicativo e até de sugestões. Durante

todo esse transcorrer o contato com o programador foi indispensável e determinante para os

necessários ajustes no jogo. Foram ao todo 5 versões.

Figura 5 – Versão 5 publicada na Play Store

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

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Com isso cumpria-se a etapa de re-design do método proposto por Preece, Rogers

e Sharp (2013).

4.3.3 Ajustes no aplicativo

O feedback serviu de alicerce para os ajustes na construção da versão final do

software. O método do Design participativo envolve um alto grau de dinamicidade devido o

processo de implementação dos ajustes propostos. Nesta fase houve redefinições quanto a

cores, textos, musicalidade e exposição pedagógica do material educativo. O objetivo desse

processo é adequar o aplicativo às reais necessidades e expectativas dos usuários.

Depois de realizados os ajustes, esta versão foi submetida aos testes de validação

com juízes especialistas e de usabilidade com as professoras.

4.4 COLETA E ANÁLISE DE DADOS

4.4.1 Organização do material e procedimentos para aplicação dos testes com usuários e

especialistas.

Nesta pesquisa a coleta de dados deu-se por meio de instrumentos aplicados com

públicos diversos, conforme descreve-se a seguir. O Teste de usabilidade foi aplicado com as

professoras que usaram e testaram o aplicativo. O Teste de Validação de Conteúdo e de

Aparência e o Formulário para validação de aparência foi aplicado aos juízes especialistas.

O teste de usabilidade é um passo fundamental no processo de gerar um produto

com uma interface eficaz e centrada no usuário. Consiste em uma avaliação realizada em

ambiente controlado (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013). Assim, o avaliador pode medir se

o produto desenvolvido está em condições de ser disponibilizado para o público.

No teste de usabilidade, são avaliadas as funcionalidades da aplicação e as

preferências dos seus usuários. Também cumpre testar o desempenho do usuário na conclusão

das suas tarefas de forma efetiva, isto é, com eficiência e satisfação pela sua execução

(BATTLESON et al, 2001).

Há alguns aspetos possíveis que serão considerados no teste de usabilidade

(PREECE et al, 1993): tempo de conclusão de uma tarefa; tempo de conclusão da mesma

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tarefa na última avaliação; número de cliques para a realização de uma tarefa; número de

enganos por tarefa e número de utilizadores que cometem o mesmo erro.

O teste de usabilidade contém questões envolvendo a captação dos sentidos, as

possibilidades de melhorias e ações, interpretações sobre o aplicativo, sua estrutura e

relevância.

O Teste de Usabilidade foi aplicado às 10 professoras que anteriormente usaram e

testaram o jogo e durou um período de uma hora (APÊNDICE D).

O número e qualificação dos especialistas (juízes) ainda encontra, na literatura,

um ponto de controvérsias por parte de alguns autores. Segundo Lynn (1986) é admitido um

mínimo de 5 e máximo de 10. Já Haynes, Richard e Kubany (1995) sugerem entre 6 a 20

juízes. Para realização da validação foram entregues aos 6 especialistas: 1) carta convite

(APÊNDICE G) explicando a pesquisa, vinculada ao Curso de Mestrado Acadêmico em

Saúde Coletiva do Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual

do Ceará, o objetivo da pesquisa e como se dará a colaboração do juiz especialista; 2)

instruções para avaliação dos especialistas explicando o objetivo e o interesse pelo estudo,

origem do material e importância da validação do jogo sério (APÊNDICE H); 3) questionário

de caracterização dos juízes especialistas (APÊNDICE F); 4) dois instrumentos do tipo check-

list, contendo os itens para validação de conteúdo e aparência, acrescido de explicações para

seu preenchimento, espaço para inserir observações, correções e sugestões (APÊNDICE I e J)

e 6) termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE) apresentado no Apêndice E.

O Teste de Validação de Conteúdo e de Aparência por Juízes (APÊNDICE I) e o

Formulário para Validação de Aparência por Juízes (APÊNDICE J) contou com a participação

de 06 juízes. Na validação de aparência, os especialistas analisaram o instrumento pelas

características das figuras, tais como, aspectos relacionados às cores utilizadas, formas,

relevância para compreensão das informações, associação com o cotidiano, quantidade e

tamanho das imagens, e harmonização com o texto que favoreceu a aprendizagem.

O instrumento de validação consistiu em um questionário estruturado usando a

escala desenvolvida por Rensis Likert, em 1932, conhecida como Escala Likert. A escala tipo

Likert é utilizada para avaliar a concordância e a representatividade dos itens e as respostas.

Inclui cinco opções: 1=Discordo totalmente, 2=Discordo, 3=Não concordo nem discordo,

4=Concordo e 5=Concordo totalmente. O escore do índice será calculado por meio das somas

de concordância dos itens marcados em 4 ou 5 pelos especialistas. Os itens que tiveram

pontuação 1, 2 ou 3 serão eliminados pelo fato de ter validade de conteúdo inferior a 0,78 por

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50

três ou mais juízes. O restante dos itens acima de 0,78 permanecerão, por serem considerados

com boa validade de conteúdo (POLIT; BECK; OWEN, 2007).

Os instrumentos Validação de Conteúdo e de Aparência por Juízes e o Teste de

Usabilidade pelas participantes da pesquisa que usaram o jogo foram divididos em 5 blocos:

objetivos (3 itens), organização (7 itens), estilo da escrita (6 itens), aparência (4 itens) e

motivação (6 itens). Optou-se por abrir um espaço em branco onde o respondente teve a

opção de expor sugestões, caso não tenha sido contemplado nos itens elencados. O

instrumento Formulário para Validação de Aparência por Juízes constou de um único bloco

contendo 10 itens.

Os dados foram analisados com base no Índice de Validação de Conteúdo (IVC)

(WYND. SCHMIDT; SCHAEFER, 2003) de acordo com a fórmula a seguir:

Segundo Wynd, Schimidt e Schaefer (2003), o IVC verifica a proporção de itens

que recebe uma pontuação 4 ou 5. Assim, os valores a partir de 0,79 até 1 são considerados

como satisfatórios. Valores abaixo de 0,79 remetem à necessidade de uma apreciação, revisão

e ajuste no item correspondente.

4.5 ASPECTOS ÉTICO LEGAIS

Considerando o estabelecido na Resolução 466/2012, do Conselho Nacional de Saúde, do

Ministério da Saúde do Brasil, critérios éticos foram obedecidos, de maneira que a fase de coleta de

dados fosse realizada somente após aprovação pelo Comitê de Ética de Pesquisas com Seres

Humanos da Universidade Estadual do Ceará. O projeto foi submetido em 07 de fevereiro de

2017, CAAE: 64492417.2.0000.5534 e aprovado em 10 de abril de 2017 com parecer nº

2.009.609.

Para coleta dos dados foram tomados cuidados éticos necessários, sendo as

informações mantidas em caráter sigiloso. A pesquisa não envolveu risco físico diretamente à

IVC =

Número de respostas 4 ou 5

_____________________________

Número total de respostas

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51

saúde dos integrantes, pois não foram adotadas técnicas invasivas no âmbito físico. No

entanto foi levado em conta o possível constrangimento do usuário por não saber manusear o

aplicativo ou ainda o risco de uso assíduo do aplicativo caracterizando o vício, no entanto,

nossa equipe ficou atenta a esses sinais a fim de realizar procedimentos que minimizassem

tais situações.

Os participantes foram devidamente informados sobre a pesquisa e sua

participação ficou condicionada à assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

(APÊNDICE A), o qual foi impresso em duas vias: uma para o participante e outra para o

pesquisador.

O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (APÊNDICE A) foi utilizado

para resguardar a privacidade e assegurar total anonimato dos informantes e da instituição.

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52

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Esta dissertação levou ao desenvolvimento de quatro artigos. O primeiro foi

submetido à Revista Ciência & Saúde Coletiva. O segundo submetido à Revista de Saúde

Pública. O terceiro submetido à Revista Ciência & Saúde Coletiva e o quarto será submetido à

Revista Texto & Contexto Enfermagem.

5.1 REVISÃO SISTEMÁTICA

SERIOUS GAMES PARA EDUCAÇÃO EM HIGIENE BUCAL INFANTIL: UMA

REVISÃO SISTEMÁTICA E ANÁLISE DE APLICATIVOS DISPONÍVEIS

Autor:

- Emanuel Rodrigues Morais - Morais, ER - <[email protected]>

Co-Autores:

- Clarice Maria Araújo Chagas Vergara - Vergara, CMAC - <clarice.araú[email protected]>

- Filipe Oliveira de Brito - Brito, FO - <[email protected]

- Helena Alves de Carvalho Sampaio - Sampaio, HAC - <[email protected]>

Resumo

Objetivo: Realizar uma revisão sistemática sobre as publicações que abordam o uso de

serious games voltados para educação em higiene bucal de crianças e um levantamento dos

aplicativos disponíveis para higiene bucal. Método: Foi conduzida uma revisão sistemática,

baseada no Protocolo PRISMA, utilizando as bases de dados IEEE Xplore, IBECS, LILACS,

SCIENCE DIRECT, SciELO, PUBMED, SCOPUS, MEDLINE e Google Acadêmico de janeiro a

novembro de 2017. Em paralelo, foi realizada pesquisa dos aplicativos disponíveis na plataforma

Android® e em sítios eletrônicos de desenvolvimento de games. Resultados: Na revisão sistemática

foram selecionados 12 artigos que atenderam aos critérios de inclusão. Nas buscas em sítios

eletrônicos 11 jogos foram classificados como serious games voltados para higiene bucal.

Nestes, há predominância da temática voltada para higiene e saúde bucal. Foram identificados

284 aplicativos na Play Store® com predomínio para atividades intervencionistas em

consultório, sendo a dor, cáries e trauma, o enredo principal. Poucos aplicativos voltados para

educação em higiene bucal estão disponíveis. Quanto ao público alvo, há predomínio do

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público infantil. Conclusões: Há escassez de publicações sobre o assunto e necessidade de

desenvolvimento de aplicativos com foco em educação em saúde bucal.

Palavras-chave: Jogos de vídeo; Educação em saúde; Higiene bucal.

SERIOUS GAMES FOR EDUCATION IN CHILDREN'S ORAL HYGIENE: A

SYSTEMATIC REVIEW AND ANALYSIS OF AVAILABLE APPLICATIONS

Abstract

Objective: To carry out a systematic review on the publications that address the use of serious

games aimed at education in oral hygiene of children and a survey of the applications

available for oral hygiene. Methods: A systematic review based on the PRISMA protocol was

conducted using the IEEE Xplore, IBECS, LILACS, SCIENCE DIRECT, SCIELO,

PUBMED, SCOPUS, MEDLINE and Google Scholar databases from January to November,

2017. In parallel, search applications available on the Android® platform and on game

development sites. Results: In the systematic review, 12 articles were selected that met the

inclusion criteria. In searches on electronic sites, 11 games were classified as serious games

aimed at oral hygiene. In these, there is a predominance of the theme focused on hygiene and

oral health. 284 applications were identified in the Play Store® with predominance for

interventional activities in the office, with pain, cavities and trauma being the main plot. Few

applications focused on oral hygiene education are available. As for the target audience, there

is a predominance of the children's audience. Conclusions: There is a shortage of publications

on the subject and the need for application development focused on oral health education.

Keywords: Vídeo game; Health education; Oral higyene.

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54

INTRODUÇÃO

As mídias digitais interativas alcançam a maioria dos espaços na sociedade contemporânea,

ao mesmo tempo que pesquisas provam a eficácia dos computadores no aumento da

motivação e na consolidação do conhecimento durante o processo de ensino aprendizagem1,2

.

Neste contexto, os jogos computacionais se destacam quando comparados às outras mídias,

pois possibilitam um equilíbrio entre o desafio e o envolvimento do jogador durante a

interação3.

Os benefícios da utilização de tecnologias móveis (smartphones, tablet, notebook, E-readers)

para acesso a conteúdos educacionais têm recebido destaque por parte de alguns autores4-7

, os

quais utilizam o conceito de aprendizagem móvel (mobile learning ou m-learning). Para estes

autores, aprendizagem móvel é definida como aprendizagem ampliada e apoiada a partir do

uso de dispositivos móveis, com características como portabilidade, integração com diferentes

mídias, e não limitação física e geográfica dos usuários. Sob esta ótica merecem destaque os

serious games, jogos que têm como característica principal ensinar ou informar conceitos

específicos de disciplinas ou treinar habilidades operacionais e comportamentais do jogador8.

Algumas dificuldades na Saúde impulsionaram a utilização dos serious games (jogos sérios),

entre elas destaca-se a complexidade dos procedimentos, dos custos de treinamento e da

obtenção de materiais, bem como a necessidade de novas abordagens para reabilitação e

ensino de hábitos saudáveis9. Serious games têm diversas finalidades, tais como: distração de

pacientes em intervenções terapêuticas dolorosas, treinamento de profissionais, promoção da

saúde, condicionamento físico e monitoramento da saúde10

.

A utilização de serious games em treinamentos e simulações médicas apresenta, segundo

pesquisas realizadas, as seguintes vantagens: baixo custo das plataformas de treinamento,

ampla disponibilidade e portabilidade dos jogos, redução drástica no número de erros

humanos e melhoria na execução de procedimentos específicos11

. Dentro dos serious games

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55

aplicados à Saúde, destacam-se os direcionados à Odontologia, pois a demanda crescente de

ferramentas para estimular a tomada de decisão, treinamento, ensino e educação na área

incentiva o desenvolvimento deste grupo de jogos9, 12-15

.

Diante do exposto, esta revisão sistemática foi realizada tendo como objetivo conhecer como

tem sido o uso de serious games voltados para educação em higiene bucal. Complementando

a proposta, conhecer quais os aplicativos com essa temática que estão disponíveis para o

público na Play store e em sites especializados em desenvolvimento de jogos.

MÉTODO

Para conduzir esta revisão sistemática utilizou-se o Protocolo PRISMA (Preferred Reporting

Items for Systematic review and Meta-Analyses)16

com o intuito de descrever o processo de

seleção dos estudos. Dois pesquisadores independentes fizeram as buscas para identificação

dos estudos primários. Uma vez cumprida essa etapa, foi dado prosseguimento minucioso da

análise dos estudos selecionados para se chegar ao corpus desta revisão. Como representante

da literatura cinza optou-se por incluir pequenos jornais e revistas, pesquisas não publicadas,

conversas com especialistas, dados obtidos em dissertações e teses publicadas no banco de

teses da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), artigos

identificados em busca manual nas referências de artigos, especialmente nos de revisão

extensiva e em outras revisões sistemáticas.

Foi realizada uma busca pareada nas bases de dados IEEE Xplore, IBECS, LILACS,

SCIENCE DIRECT, SCIELO, PUBMED, SCOPUS, MEDLINE e Google Acadêmico. As

buscas foram realizadas de janeiro a novembro de 2017 com delimitação inicial de tempo dos

últimos 7 anos. Foi feita uma seleção em sítios eletrônicos sobre softwares voltados para

higiene bucal, sites especializados em jogos comerciais e de serious games apresentados em

campanhas educativas e uma busca de materiais educativos na forma de jogos computacionais

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desenvolvidos por empresas do ramo odontológico, destacando-se as empresas Colgate, Oral

B e a Associação Americana de Odontologia (American Dental Association – ADA). Com a

intenção de ampliar o lastro da pesquisa uma busca na Play Store foi conduzida com o

propósito de verificar o que se dispõe de aplicativos desenvolvidos para plataforma Android®

.

A pergunta norteadora da pesquisa foi elaborada usando-se a estratégia P.V.O. (P – População,

V – Variável e O – desfecho): ―Quais serious games são voltados para educação em higiene

bucal de crianças? ‖ Uma vez estabelecidas as bases de dados, foram definidos os unitermos

(descritores ou palavras-chave), usadas para a captação das publicações. Essa escolha é de

vital importância para acessar os documentos realmente relevantes para o objeto de estudo.

Recomenda-se, de um modo geral, unitermos que incluam a condição ou doença e a

intervenção ou exposição avaliada, como suficientes para obter trabalhos relevantes17

.

A expressão geral de busca utilizada foi (((((((video games [MeSHTerms]) AND oral hygiene

[MeSHTerms]) AND health education [MeSHTerms]) AND children [MeSHTerms]). Em

outra busca optou-se por substituir o descritor vídeo games pela palavra-chave serious game e

jogo sério. Essa substituição foi propositada porque não houve achados com os descritores. O

objetivo foi de ampliar o campo de busca.

Dentre os critérios que determinaram a inclusão de um estudo foi considerada a relevância em

relação à questão de investigação, analisada a partir do título, descritores, abstract e

conclusão. Os critérios de inclusão foram definidos com os seguintes parâmetros:

delineamentos: estudos metodológicos cujo objetivo foi o desenvolvimento de tecnologia

(jogo sério); População-alvo: crianças; Adesão: profissionais ou usuários que fizeram uso da

tecnologia com fim educativo; Idiomas: português e inglês.

Os critérios de exclusão foram: artigos de revisão de literatura e editorial; envolvendo

desenvolvimento de jogo sério ou aplicativo para outra finalidade que não higiene bucal;

protocolos de estudos observacionais ou de intervenção.

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57

Nesse processo, os estudos passaram por dois filtros para seleção e avaliação. O primeiro

filtro foi a seleção das publicações relevantes. O rastreamento inicial dos artigos foi realizado

por dois pesquisadores e baseou-se na revisão do título e resumo, que determinou o

preenchimento dos critérios de elegibilidade. Essa etapa visou, inicialmente, descartar os

artigos que não atenderam aos critérios de inclusão. Cada pesquisador chegou a uma lista de

estudos primários. As duas listas foram comparadas e chegou-se a uma única lista. Foram

incluídos nesse primeiro filtro os estudos em que houve discordância na inclusão ou exclusão.

O fluxo de análise dos artigos neste primeiro filtro está descrito na figura 1. Os doze estudos

selecionados foram lidos na íntegra e suas referências foram examinadas manualmente.

O segundo filtro foi a seleção dos dados relevantes. Neste, para cada trabalho aprovado pelo

processo de seleção, os pesquisadores utilizaram um formulário para o qual extraíram todas as

informações necessárias. Foram coletadas as seguintes informações: autores, ano, objetivo,

público-alvo, metodologia, resultados e conclusão, como exposto no Quadro 1.

Com os dados coletados foi constatada a seguinte percepção: existem muitos jogos e

aplicativos, no entanto, a grande maioria não pode ser classificada como serious game. Assim

constituiu-se, para descrição e análise nesta pesquisa, dois grupos: um que trata

exclusivamente dos serious games e outro tratando de aplicativos voltados para Odontologia.

Os seguintes critérios foram usados: a temática explorada, crianças como público alvo,

distribuição da ferramenta (web e play store) e, especificamente no caso dos serious games,

terem uma abordagem pedagógica.

Uma estratégia de busca foi efetuada em sítios eletrônicos de empresas que desenvolvem

jogos e serious games. A seguir estão listados os repositórios pesquisados:

Sítio web: http://alldoctorsgames.com/dentist

Sítio web: http://arcade.gamesalad.com

Sítio web: http://jogosdedentista.com

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Sítio web: http://www.colgate.com.br

Sítio web: http://www.oralb.com.br

Os serious games selecionados foram: Dental Space Odyssey, Tooth brush patch, Dr. Rabbit

Dentist, ToothPaste Tower, Dental Defenders, Pasta contra bactérias, Serious game, To Tell the

Tooth, Quickbrush toothbrush, Happy Teeth Kids, Grush the Gaming toothbrush, Uma

Aventura na floresta da Dentolândia.

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Figura 1. Fluxo de análise dos artigos, Fortaleza, CE, 2017

_____________________________________________________________

IDE

NT

IFIC

ÃO

T

RIA

GE

M

EL

EG

IBIL

IDA

DE

IN

CL

US

ÃO

Estudos identificados nas bases de dados:

IBECS: 0

Lilacs : 0

SCIENCE DIRECT: 0

SciELO: 0

PubMed: 0

Scopus:1

Medline: 0

Google Acadêmico: 42

Banco de Teses da Capes: 3

Exclusão dos estudos:

IBECS: 0

Lilacs : 0

SCIENCE DIRECT: 0

SciELO: 0

PubMed : 0

Scopus: 0

Medline: 0

Google Acadêmico: 34 (artigos

de outra aplicabilidade dos

serious games além da higiene

bucal)

Banco de Teses da Capes: 0

Estudos selecionados:

GOOGLE ACADÊMICO:8

Scopus:1

Banco de Teses da Capes: 3

Exclusão dos estudos:

GOOGLE ACADÊMICO: 0

Banco de Teses da Capes: 0

Estudos para avaliação

de elegibilidade (n= 12)

Exclusão dos estudos:

0

12 Estudos

selecionados na

revisão sistemática

Literatura cinza

Estudo incluído a partir do exame das

referências dos artigos: 0

Fonte: elaborada pelo autor

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60

Tabela. Caracterização dos estudos selecionados. Fortaleza, CE, 2017

Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão

Morais et al 2011 Definir a Abordagem de

comunicação no

planejamento e

desenvolvimento de

serious games

Mães e bebês A Abordagem da

comunicação envolve as

seguintes características:

conceituação artística,

tipo de narrativa,

roteiro, enredo,

ambiente,

interatividade, gênero de

jogo e jogabilidade.

Estes elementos definem

como o conteúdo

pedagógico é

apresentado.

As mães usaram os

dois protótipos e

responderamm a um

formulário

O protótipo de abordagem lúdica

apresentou leve vantagem quando

comparado ao de abordagem

formal quanto à motivação. Com

relação à impressão ambos ficaram

empatados

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Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão

Rodrigues, H. F.

2011 Desenvolver e discutir

sistemas hápticos em

serious games para

higiene bucal de adultos

Adultos O desenvolvimento

envolveu planejamento

pedagógico, equipe

multidisciplinar:

especialista, arte, projeto

e programação.

Framework livre da

CyberMed

O game touch brush

game

Os usuários tiveram facilidade de

usar o dispositivo háptico do

protótipo.

Morais, A. M. 2011 Planejar e desenvolver

um serious games para

higiene bucal de bebês

Mães e bebês Metodologia de

planejamento baseada

na abordagem de

comunicação junto ao

público-alvo

87% das mães que

interagiram com o

dispositivo

aprenderam algum

conhecimento novo e

53% conseguiram

concluir o jogo

A importância de um planejamento

da aplicação junto com uma equipe

multidisciplinar

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Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão

Rodrigues, M. H. 2014 Desenvolver um serious

game sobre avulsão

dentária de dentes

permanentes

Crianças Identicação das

característica do

usuário, definição do

público-calvo,

problematização e

conceituação do projeto,

planejamento e

desenvolvimento e

aplicação e análise dos

resultados

Game “Caí...Perdi o

dente. E daí?”

As crianças gostaram

do jogo por seu

conteúdo atraente e

cativante

Os objetivos propostos foram

inteiramente atendidos não

somente nos limites do jogo, mas a

todo meio no qual os jogadores

pertence: educadores e familiares.

Filho et al

2014 Desenvolver um serius

game como apoio

higiene bucal de

pacientes com paralisia

cerebral (PC)

Crianças 20 Crianças com

paralisia cerebral (GC),

20 crianças com outra

deficiência (GCO) e 20

crianças

normosistêmicas (GCO2)

GC com 35% de

observação geral,

50% no GCO e 100%

no GCO2

O aplicativo, quando usado em

crianças com PC foi um meio

facilitador da higiene bucal

Morais et al 2011 Apresentar a

metodologia utilizada no

planejamento de um

serious game

Mães e bebês Planejamento das

abordagens de

comunicação, equipe

multidisciplinar,

storyboard, protótipos,

testes juntos aos

60% tinham acima de

38 anos, 65%

relataram não ter

conhecimento de

informática, mas tal

fato não afetou

Abordagem formal e lúdica, com

relação à impressão, motivaram de

forma semelhante. Entretanto, no

aspecto envolvimento na

abordagem lúdica houve maior

motivação.

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Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão

usuários e avaliação dos

resultados

interação e motivação

durante o jogo.

Rodrigues, H. F. 2011 Desenvolver e discutiu

sistemas hápticos em

serious games para

higiene bucal de adultos

Adultos O desenvolvimento

envolveu planejamento

pedagógico, equipe

multidisciplinar:

especialista, arte, projeto

e programação.

Framework livre da

CyberMed

O game touch brush

game

Os usuários tiveram facilidade de

usar o dispositivo háptico do

protótipo.

Morais et al 2010 Levantar e analisar os

jogos relacionados com

a Odontologia presentes

na literatura e no

mercado de jogos

- Pesquisa em base de

dados, seleção de jogos

comerciais e de serious

games apresentados em

campanhas educativas

Na Odontologia,

predomina os jogos

voltados para saúde

bucal e higiene bucal,

sendo que 79% são

voltados para público

infantil e 69%

exploravam saúde e

higiene bucal

Existe carência de jogos voltados

para higiene bucal de bebês.

Morais et al 2010 Desenvolver um serious

games para higiene

bucal de bebês.

Mães e bebês Pesquisa em base de

dados, seleção de jogos

comerciais e de serious

games apresentados em

campanhas educativas,

Game “Uma aventura

na floresta da

Dentolândia”

Assuntos como higiene bucal para

bebês, higiene bucal para idosos,

cuidados relacionados com

aparelhos ortodônticos apresentam

reais possibilidades de aplicação.

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64

Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão

Storyboard, teste com

protótipos e avaliação.

Aljafari, Rice,

Gallagher,

Hosey

2015 Avaliar a aceitabilidade

e eficiência de um jogo

de educação em higiene

oral por crianças e pais

Pais e filhos Protocolo de Ensaio

clínico. Grupo controle:

material educativo

convencional (verbal).

Grupo de intervenção:

material educativo

através de “serious”

game.

Desfecho primário:

Pais e filhos, aumento

no conhecimento

referente a dieta

medida pela aplicação

de um quis, um

aumento na escovação

diária e melhor

seleção alimentar

evitando-se alimentos

doces.

Há poucos protocolos de ensaios

clínicos como este disponíveis e

sugere que mais estudos nesta

linha sejam realizados.

Aljafari, Rice,

Gallagher,

Hosey

2017 Comparar educação em

saúde oral por um jogo

de computador com a

educação verbal

Pais e filhos Ensaio clínico

randomizado cego.

Desfecho primário

mediu grau de satisfação

da família, melhora no

conhecimento sobre

dieta e por fim,

mudanças no hábito de

higiene bucal diário e

consumo de petiscos

Depois de 3 meses,

55% apresentaram

melhor conhecimento

quanto ao dieta,

melhora na escovação

diária mas pouca

mudança quanto a

petiscos.

Educação por meio de jogos de

computador pode ser satisfatória e

efetiva em melhorar os

conhecimentos de crianças com

alto risco de cáries quanto aos

cuidados alimentares e de rotina

diária de escovação.

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65

Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão

Dotta, Campos e

Garcia

2012 Elaborar um jogo digital

sobre saúde bucal para

crianças de 5 a 7 anos.

Crianças

entre 5 e 7

anos

Após o desenvolvimento

o jogo foi analisado por

três profissionais:

dentista, pedagogo e

psicólogo.

De acordo com os

cirurgiões-dentistas,

os conceitos

odontológicos

emitidos estão

adequados. Para os

pedagogos, a escolha

de um super-herói foi

acertada e as

explicações dadas

estão bem elaboradas.

Para os psicólogos, o

jogo apresenta

potencialmente um

efeito positivo sobre o

aprendizado das

crianças.

Apesar das alterações sugeridas, o

jogo apresenta-se adequado para o

ensino de saúde bucal por meio da

brincadeira.

Fonte: elaborada pelo autor

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66

RESULTADOS

Características dos estudos sobre serious games

Nesta revisão observou-se que cinco estudos, sendo quatro artigos e uma dissertação foram

realizados por uma equipe de pesquisadores e alinhavam-se como uma cadeia sequencial. São

eles: Serious Games na Odontologia: Aplicações, Características e Possibilidades13

, Um

Serious Game para Educação Sobre Saúde Bucal em Bebês12

, Planejamento de um Serious

game Voltado para Saúde Bucal em Bebês14

, Definindo a Abordagem de Comunicação no

Planejamento de um Serious Games Voltado para Saúde Bucal em Bebês15

e Planejamento e

desenvolvimento de um Serious game Voltado para Saúde Bucal em Bebês18

. Os mesmos

foram elaborados em cadeia tendo como objetivo o desenvolvimento de um serious game.

Um artigo versou sobre uma revisão sistemática onde percebeu-se a carência de jogos com

abordagem voltada para saúde bucal de bebês. Outro trouxe ao público o tipo de abordagem

que foi utilizada para o desenvolvimento do jogo. Outro tratou das etapas de planejamento e

por último, a dissertação apresentando o jogo ―Uma aventura da floresta da Dentolândia‖18

.

Na dissertação, a autora ressalta a carência de serious games voltados para bebês e para mães.

O produto apresentado foi o jogo Uma aventura na floresta da Dentolândia, onde a

metodologia de desenvolvimento foi baseada na Abordagem de Comunicão (AC) junto ao

público alvo. Segundo autora, os dados foram analisados e apresentaram como resultados:

―[...] 87% das mães que jogaram aprenderam algum conhecimento novo e 53% conseguiram

ganhar (concluir com êxito) o jogo‖18

.

O PEPE é um jogo sério de apoio ao tratamento odontológico de crianças especiais como

forma de abordagem lúdica, por meio de um jogo sério para plataforma móvel. Foi pensado

como estratégia de apoio durante intervenção odontológica e higiene oral da criança com

Paralisia Cerebral. O jogo foi desenvolvido com base no design participativo centrado no

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usuário19

, design de jogos e práticas das áreas de Interação Humano-Computador (IHC). O

jogo é baseado em um cenário cartunizado e traz como personagem o Supersaliva, como

alguns requisitos a questão asséptica e sensor de movimentos integrado ao dispositivo. O

aplicativo proposto foi avaliado durante o tratamento odontológico de 20 crianças visando

averiguar a eficiência enquanto facilitador do processo de escovação supervisionada, tendo

apresentado resultados positivos20

.

A dissertação Aplicando sistemas hápticos em serious games: um jogo para educação em

higiene bucal21

destaca-se pela incorporação de sistemas hápticos, por ampliar o senso de

realismo e trazer uma forma mais atraente de envolvimento. Traz como proposta de um jogo

imersivo. Também propõe um modelo de processo de desenvolvimento de serious games

visando abordar um conjunto harmônico entre abordagem, conteúdo e tecnologia para um

correto planejamento do jogo.

No artigo Uma Proposta de Serious Game Aplicado à Educação em Saúde Bucal22

, pretende

comprovar a utilidade do dispositivo háptico, quanto à sua utilização em diferentes faixas

etárias e sociais para educação em saúde bucal. O artigo apresentou uma proposta de

concepção e desenvolvimento de um serious games baseado em realidade virtual para higiene

bucal22

.

Na dissertação Criação, desenvolvimento e aplicação de serious game educativo para

prevenção em saúde bucal infantil – ―Caí...perdi um dente...E daí?‖ reforça a escassez de

materiais educativos para prevenção, principalmente voltado para público infantil23

. A

proposta é apresentar o serious game Caí...Perdi um dente...E daí?, onde a temática explorada

é sobre avulsão dentária de dentes permanentes23

. Baseou-se, também, à semelhança do PEPE,

no design interativo centrado no usuário19

.

Duas publicações trazem à comunidade científica uma perspectiva mais metodológica quanto

ao uso dos serious games. Metodológica, no sentido aqui, assume o conceito e direcionamento

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a um estudo de intervenção, tipo ensaio clínico randomizado. Esse sentido merece a devida

atenção uma vez que os outros trabalhos apresentados tinham como método de pesquisa, ou

uma revisão de literatura ou a concepção e desenvolvimento de um seriou game seguido de

sua avaliação.

Estes estudos merecem destaque devido o debate que se levantou a respeito da inclusão destes.

O debate entre os revisores é recomendável por ser reflexivo, crítico e produtivo, desde que o

método seja preservado e seguido criteriosamente. No primeiro24

temos um protocolo de um

ensaio clínico randomizado, registro nº ISRCTN94617251. Trata da fase II da intervenção e

foi aplicado com crianças com alto risco de cáries e seus familiares. Segundo os critérios de

exclusão não seriam aceitos protocolos de pesquisas observacionais ou de intervenção, por

exemplo. No segundo25

temos o artigo que foi produzido a partir desta intervenção. A leitura

na íntegra deste artigo foi o critério chave para inclusão de ambos. O protocolo foi incluído

porque ele fundamentou o método de condução da pesquisa que resultou no artigo ―Can oral

health education be delivered to high-caries-risk children and their parents using a computer

game? – A randomised controlled trial‖25

Assim foi o caso de outro estudo. A discussão foi levantada a partir dos termos ―jogo digital‖

que conceitualmente difere do termo ―serious games‖ e ―saúde bucal‖ que é bem mais

abrangente que ―higiene bucal‖. De semelhante modo após a leitura na íntegra do artigo

―Elaboração de um jogo digital educacional sobre saúde bucal direcionado para população

infantil. ‖ optou-se pela sua inclusão por ser relevante e coerente com o objetivo proposto.

O artigo ―Elaboração de um jogo digital educacional sobre saúde bucal direcionado para

população infantil.‖ trata do jogo ―Dr. Trata Dente‖26

e se baseou na abordagem de três

diferentes tópicos sobre saúde bucal: a placa bacteriana, os métodos de higiene bucal para

controle da placa bacteriana, e a cárie dental e suas medidas preventivas. Esses tópicos foram

expostos nas três fases do jogo. O Dr. Trata Dente é representado pela figura de um dentista,

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que desperta no imaginário infantil a imagem do super-herói que conversa com as crianças

sobre saúde bucal durante o jogo. Após seu desenvolvimento, o jogo foi analisado por

profissionais da Odontologia, Pedagogia e Psicologia (n=9).

A análise dos sítios eletrônicos com a finalidade de desenvolver jogos, empresas do ramo da

Odontologia, aplicativos disponíveis na Play Store, apontou os seguintes resultados como

consta no gráfico a seguir.

Gráfico 1. Aplicativos voltados para Odontologia. Fortaleza, CE, 2017

Os softwares com enredo de consultório odontológico são predominantes quando comparados

aos voltados para educação em higiene bucal. Em se tratando desse enredo (consultório), há

uma abordagem presente em todos os jogos: ou o jogo trazia a estória de um personagem que

sofreu algum tipo de trauma, com dor de dente ou com dente cariado.

Morais, Machado e Valença13

(2010) traçaram um levantamento sobre os serious games em

uso na Odontologia. As autoras observaram que as tecnologias disponibilizadas eram restritas

às seguintes temáticas: conceitos básicos de saúde bucal, higiene bucal de crianças e adultos,

Fonte: elaborada pelo autor

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ida ao dentista e treinamento de profissionais. Havia 15 disponíveis na web, sendo que 3 eram

pagos e apenas um categorizado como opensourcea.

Uma predominância em ambiente 2D (73,3%). Quanto às temáticas, saúde bucal apresentou

discreto número de ocorrências a mais (53,84%) quando comparada com a temática higiene

bucal. O público-alvo predominante foi o infantil.

Chama a atenção, que segundo os resultados apresentados pelas autoras13

, um percentual

considerável (26,66%) de softwares destinados a estudantes de odontologia. O jogo Odonto

Quiz é um bom exemplo. Foi concebido para apoio ao estudo da disciplina de próteses

dentárias. O jogo propõe a imersão do usuário em um enredo bastante comum na carreira de

um acadêmico de odontologia. O jogo foi proposto para estar integrado à prática da disciplina

de próteses dentárias onde os resultados virtuais obtidos pelo aluno possam ser trocados por

bonificações na disciplina36

.

DISCUSSÃO

Nos dias atuais existe uma diversidade muito grande de jogos digitais, mas ainda são parcos

aqueles que são desenvolvidos com fins educacionais, que tragam a proposta de serem um

instrumento auxiliar para formação de hábitos saudáveis e que simultaneamente engajem

crianças e seus responsáveis. Alguns jogos são direcionados para áreas específicas do

conhecimento. Neste trabalho analisamos os aplicativos voltados para Odontologia e foi dada

uma justa e meticulosa atenção aos serious games.

O advento dos ―jogos sérios‖ parece corroborar com a tendência a acreditar nos benefícios

dos videogames (e. g. GBLb). O termo ―jogo sério‖ foi utilizado pela primeira vez com o

sentido próximo do que utilizamos hoje, no livro de Clark Abt ―Serious Games‖ publicado em

1970, anterior, portando, ao nascimento dos videogames32

.

________________

a Chama-se assim aqueles softwares cujos códigos fontes são disponibilizados (abertos).

bTrata-se da sigla da expressão inglesa Game Based Learning.

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Segundo o autor do livro, jogos sérios seriam jogos cuidadosamente pensados com o

propósito explícito de educar sendo esse o principal propósito. O que não significa que os

jogos sérios não sejam ou não devam ser divertidos.

O termo, segundo Djaouti32

foi adaptado em sua atual acepção para videogames no texto ―The

―Serious Games‖ Landscape‖ de Ben Sawyer33

. Neste trabalho, o autor define um jogo sério

como qualquer utilização significativa de um jogo computadorizado ou recurso de jogo

computadorizado na qual a missão principal não seja o entretenimento31

. Definição essa que é

similar a aquela encontrada em Michael e Chen34

.

Os videogames proporcionam benefícios cognitivos tais como: foco de atenção mais rápido e

mais acurado, melhor desempenho em resolução espacial (processamento visual, rotação),

habilidade de resolução de problemas, e criatividade; motivacionais: visão persistente e

otimista do meio ambiente; emocionais: melhora no humor e aumento de sentimentos

positivos; sociais: aumento nos comportamentos sociais como cooperação e engajamento

cívico29

. Além disso, videogames podem ser utilizados como ferramentas de apoio a educação.

Há pesquisas que ratificam essa afirmação. Videogames planejados para indivíduos

portadores de condições que acarretam dificuldades de aprendizado (autismo e déficit de

atenção) e de videogames usados como métodos coadjuvantes em cuidados com a saúde e

prevenção de doenças30

.

O público alvo predominante é o infantil, portanto, não surpreende o uso de ludicidade, apelo

ao imaginativo (e.g. fada do dente), criatividade, sonoridade, níveis diferenciados e graduados

de dificuldades, customizações e a presença de personagens conhecidos por este público,

como os de filmes de animação (e. g. Elza e Ana da animação Frozen, Barbie e o Po da

animação Kung Fu Panda).

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Na publicação retratando o ensaio clínico24

as autoras escrevem o termo serious entre aspas.

Embora seja um estudo de intervenção, não cabe avaliar, descrever ou classificar o artefato

(game). Entretanto, o uso das aspas chama atenção. Fica evidente deste o início do desenho da

pesquisa que trata-se de uma intervenção e a subsequente avaliação de uma abordagem

educativa por meio de um game. Mas para ser classificado como um serious game, é

necessária que a centralidade da ação esteja no planejamento e execução da ação pedagógica.

As autoras pontuam de modo prudente a possibilidade do uso dos ―serious‖ games como

auxiliar na educação em higiene oral25

. Salientam, também, a necessidade de mais estudos de

longo prazo para avaliar a efetividade de tal tecnologia com fins educacionais.

As ações educacionais em saúde e higiene bucal são feitas através de atividades curriculares

nos cursos de graduação, campanhas regulares aproveitando temas específicos e em

atendimento às exigências dos programas da Estratégia Saúde da Família e para isso utilizam-

se de panfletos, banners e palestras com os profissionais de saúde.

É prudente levar em conta que a conciliação dessas atividades educativas com a dinâmica dos

jogos possa ser em uma boa estratégia, uma vez que há pesquisas que evidenciam um

aprendizado efetivo no uso deste método.35

Agregado a esta perspectiva é necessário considerar a importância a ser dada à uma melhor

abordagem pedagógica nos serious games. Percebe-se uma tendência em muitos deles que a

ação educativa se restringe a informar. Outro fator associado a este precisa ser pontuado:

ações educativas quando empregadas em um ambiente dinâmico tendem a produzir melhores

resultados. Tal assertiva tem uma justificativa.

Criar esse ambiente por meio de um jogo sério envolve múltiplas variáveis: uma equipe

multiprofissional especializada (e. g. o designer de games), tempo e orçamento. É outro ponto

de discussão. Deve-se jogar luz nos aspectos do jogo, como por exemplo, uma mídia

interativa atraente para o público endereçado. Esta, por sua vez, envolve alguns fatores que se

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negligenciados podem significar a desinstalação do jogo. Uma equipe especializada em games

representa grandes orçamentos. Admite-se a possibilidade de ao ser dada atenção a estas

variáveis, pode-se perder de vista o fundamento conceitual de um seriou game: a ação

pedagógica.

O aplicativo Disney Magic Time da ORAL-B é gratuito e leva em consideração um tempo de

escovação mais prolongado. Para desbloquear basta ter um produto Crest ou Oral-B Pro-

Saúde Stages. Enquanto as crianças seguem as recomendações de seu dentista e escovem os

dentes durante dois minutos, o temporizador faz com que a experiência seja mais divertida

porque está animado pelas personagens da Disney favoritos das crianças. As crianças ficarão

satisfeitas por ter obtido novas conquistas cada vez que recebam as figurinhas e acompanhem

seu progresso diário no calendário de escovação. Mas observa-se um foco muito grande dado

ao entretenimento.

O aplicativo ―Caí…. Perdi um dente e daí?‖ aborda um assunto preocupante e ao mesmo

tempo comum a responsáveis, educadores e crianças em fase escolar: a avulsão dentária.

Comumente este assunto é tratado por meio de panfletos, cartilhas e animação. Tal aplicativo

demonstrou-se ser eficaz na abordagem interativa quando combinada a abordagem

educativa23

.

Ainda pairam limitações metodológicas com relação aos serious games, seja por aspectos

conceituais, e.g. a tradução do termo para o português ainda não é consenso, por entenderem

que o termo jogo sério não abrange toda significância do seu correspondente inglês.

Três pressupostos estão presentes em um seriou game: mídia interativa, jogo e ação

pedagógica. Existe um fator que emerge quando analisados os serious games e que foi

apontado em muitos resultados. Embora o uso de um personagem, um super-herói ou avatar,

por exemplo, seja predominante e estratégico e as explicações dadas no transcorrer do jogo

sejam bem elaboradas, organizadas e com linguagem adequada, a ação pedagógica precisa

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comungar com fatores de motivação intrínsecos ou extrínsecos ao jogo. Esta também foi a

opinião dos psicólogos que avaliaram um artefato cujo resultado foi que o jogo apresenta

efeito positivo motivador sobre o aprendizado das crianças26

. Uma das propostas do jogo

PEPE20

é que o personagem Super Saliva seja um elo entre o paciente e o dentista e que para

avançar de fase o paciente demonstre ao dentista que aprendeu ou desenvolveu as habilidades

esperadas e com isso ganha premiações (motivação extrínseca) e o progresso de fase.

Quando se falava na participação dos pais na educação de seus filhos, enquanto promotor de

aprendizado, segundo Carvalho (2013)37

, não se consideravam: as mudanças históricas e a

diversidade cultural nos modos de educação e reprodução social; a diversidade de arranjos

familiares e as desvantagens materiais e culturais de grande parte das famílias.

O avanço da tecnologia em um tão curto espaço de tempo convida, ou melhor, desafia a

levarmos em consideração as mudanças nos modos de educação, a diversidade de arranjos

familiares e as desvantagens culturais.

Já foi muito discutida a questão da participação e envolvimento dos pais na vida escolar de

seus filhos. Entretanto, um novo cenário desponta agora. O acesso à informação assumiu

formas rápidas, inovadoras e ao que tudo indica, sem fazer distinção de faixas etárias.

Qualquer criança ou adolescente, deste que tenha acesso a um dispositivo móvel (e isto é

bastante comum), pode acessar conteúdo, notícias, informação, imagens, vídeos de qualquer

lugar, no instante que dispuser e muitas vezes sem a devida supervisão dos pais.

Os jogos sérios, segundo ficou evidenciado e em conformidade com o objetivo proposto nesta

revisão sistemática, foram desenvolvidos estritamente dentro de seus respectivos objetivos,

metodologias conceituais de desenvolvimento, de abordagem pedagógica e de acordo com os

métodos avaliativos concernentes aos artefatos. A novidade que se percebe agora é convergir

o uso de tais tecnologias onde a participação dos responsáveis seja construída de maneira

apropriada. A palavra ―apropriada‖, aqui, assume o sentido de necessária também. Apropriada

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(necessária) porque os adultos precisam entender a importância de seu papel na educação

cognitiva, social e emocional de suas crianças. Precisam estar atentos ao universo que suas

crianças têm acesso com apenas um click e das possíveis consequências de fazê-lo sem o

devido acompanhamento.

A qualidade bastante variada dos jogos disponibilizados quanto a design e arte, enredo e

ambiente de imersão, jogabilidade, transferência, incorporação; e a quantidade de artigos

incluídos na pesquisa reforça tal preocupação.

Busca-se por novas formas de educar, de fazer com que o aprendizado se torne uma atividade

prazerosa e autônoma. Não é de se admirar, portanto, o uso cada vez mais intenso das

tecnologias para este fim e com o olhar voltado não apenas para o cognitivo, mas também

para o social e emocional. Enquanto estudos da neuroeducação estão sendo encaminhados,

com a prudência que tal debate requer, parece que dentro de pouco tempo, os recursos de um

game, serão cada vez mais utilizados com uma finalidade pedagógica.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A ludicidade e gamification são ferramentas que possibilitam uma condução mais divertida e

lúdica em um ambiente desafiador tão característicos nos games. O uso desses recursos,

necessariamente, precisa estar associado a um planejamento pedagógico robusto e condizente

com os objetivos de aprendizagem esperados.

Serious games voltados para a saúde e higiene bucal de bebês, gestantes, e que eduquem os

usuários a visitas regulares e preventivas ao consultório dentário ainda são incipientes quando

comparados com a grande quantidade de aplicativos disponibilizados na Play Store, onde

principal atenção é dada ao entretenimento. Do modo semelhante os serious games que se

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propõem a ser uma ferramenta doméstica que trabalhe simultaneamente crianças e seus

responsáveis na adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal.

Desta forma, evidencia-se uma área que requer um olhar criterioso, metodológico-pedagógico

em que os serious games e aplicativos sirvam de apoio para atividades de promoção,

prevenção, educação em saúde e educação em ambiente doméstico.

Novas revisões devem ser empreendidas a fim de confirmar o impacto dos serious games

quanto a educação e adoção de hábitos saudáveis em higiene bucal em ambiente familiar. O

reduzido número de estudos utilizado para esta pesquisa pode ser interpretado como uma

limitação para generalização dos dados. Mas também, como subsídio para que mais

tecnologia seja desenvolvida e mais estudos sejam feitos para avaliar essas tecnologias. Neste

aspecto, criação e avaliação fazem parte de um único processo. O que é criado precisa ser

avaliado. Para isso, tanto estudos, instrumentos e métodos já consagrados encontram sua

finalidade, quanto também, desponta um cenário para que novos estudos, instrumentos e

métodos sejam elaborados.

Contribuições dos autores:

ERM participou da concepção, planejamento, análise, interpretação do protocolo PRISMA e

redação do trabalho;

CMACV, participou na interpretação dos dados e análise da redação do presente artigo;

FOB foi outro revisor do protocolo PRISMA, contribuiu nos aspectos de formatação e

discussão de eleição de alguns artigos;

HACS trouxe contribuições na revisão crítica da seção discussão.

Todos autores aprovaram a versão final encaminhada.

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on Human factors in computing systems. 2007, April:1049-1058.

36. de Vasconcelos Filho JE, Salomão J, Madeira B, Palacio I, Sousa AG, Macambira NA.

"Odonto Quiz: Um Jogo Sério de Apoio ao Estudo da Disciplina de Próteses Dentárias."

In: XIII SBGames. Porto Alegre (RS), Nov. 12- 14, 2014: 946-949. ISSN: 2179-2259

37. Carvalho MEP. Modos de educação, gênero e relações escola-família. Cadernos de

pesquisa, 2004 [Acesso em 14 nov. 2017] 34(121): 41-58, 2013. Disponível em:

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80

5.2 CONCEPÇÃO DE UMA TECNOLOGIA:

DESCRIÇÃO DE UM JOGO SÉRIO BASEADO NO DESIGN PARTICIPATIVO PARA

HIGIENE BUCAL DE CRIANÇAS

DESCRIÇÃO DE UM JOGO SÉRIO BASEADO NO DESIGN PARTICIPATIVO

PARA HIGIENE BUCAL DE CRIANÇAS

JOGO SÉRIO PARA HIGIENE BUCAL INFANTIL (TÍTULO RESUMIDO)

Emanuel Rodrigues MoraisI, Clarice Maria Araújo Chagas VergaraII, José Eurico de

Vasconcelos FilhoIII, Virgilio Rocha Ximenes

IV

IPrograma de Pós-Graduação em Saúde Coletiva. Mestrado Acadêmico em Saúde Coletiva. Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. Ceará. Brasil. E-mail: [email protected] (85) 986089729. Correspondência: Rua Custódio de Melo, 30-A. 60842-210. Messejana, Fortaleza, CE, Brasil.

IIPrograma de Pós-Graduação em Saúde Coletiva. Mestrado Acadêmico em Saúde Coletiva.

Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. Ceará. Brasil. E-mail: clarice.araú[email protected]. (85) 991525135

III Coordenador do Laboratório de Inovação em TIC - NATI. Trabalha em pesquisa e desenvolvimento

nas áreas de tecnologias em saúde (eHealth), Interação Humano-Computador, Jogos Sérios e Gamificação. Universidade de Fortaleza. E-mail: [email protected]. (85) 986160616

IV Pós-graduação: Engenharia de Software - Faculdade 7 de Setembro. E-mail:

virgí[email protected]. (85) 996272433

___________________________________________________________________ RESUMO

OBJETIVO: O objetivo deste artigo é descrever um jogo sério, o Oral Health Kids,

desenvolvido para educar em higiene bucal, no contexto de criar na criança e nos

seus responsáveis, o hábito de escovar adequadamente os dentes.

MÉTODO: O jogo foi desenvolvido pelo método do Design Participativo por uma

equipe multidisciplinar que envolveu um dentista, um desenvolvedor de software, um

ilustrador e testado com 10 professoras da educação infantil. Foi desenhado para o

público infantil, entre 4 e 7 anos.

RESULTADOS: A interação se dá por meio de duas áreas: a da criança e a do seu

responsável. Teve um enredo baseado no universo infantil, 4 fases progressivas de

evolução e a motivação intrínseca tanto para crianças quanto para pais, história em

quadrinhos, avatares e material educativo disponibilizado aos responsáveis sobre

saúde e higiene bucal. A avaliação evidenciou a possibilidade do aplicativo ser

usado como ferramenta auxiliar na educação em higiene e saúde bucal.

CONCLUSÕES: O jogo sério apresentado indica viabilidade, material pedagógico

apropriado e demonstrou ser uma ferramenta que, com os devidos ajustes e

implementações apresenta-se como uma opção auxiliar de educação em saúde.

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DESCRITORES: Jogos de vídeo; Educação em saúde; Aplicativos móveis; Higiene

Bucal

DESCRIPTION OF A SERIOUS GAME BASED ON PARTICIPATORY DESIGN

FOR CHILDHOOD HYGIENE

ABSTRACT OBJECTIVE: The purpose of this article is to describe a serious game, Oral Health Kids, developed to educate in oral hygiene, in the context of creating in children and their caregivers, the habit of properly brushing teeth. METHOD: The game was developed by the method of Participatory Design by a multidisciplinary team that involved a dentist, a software developer, an illustrator and tested with 10 pre-school teachers. It was designed for the children's audience, between 4 and 7 years. RESULTS: The interaction takes place through two areas: that of the child and that of the child. It had a storyline based on the infant universe, 4 progressive stages of evolution and the intrinsic motivation for both children and parents, comics, avatars and educational material made available to those responsible for health and oral hygiene. The evaluation evidenced the possibility of the application being used as an auxiliary tool in education in hygiene and oral health. CONCLUSIONS: The serious game presented indicates feasibility, appropriate pedagogical material and has proved to be a tool that, with due adjustments and implementations, presents itself as an auxiliary option for health education.

DESCRIPTORS: Video game; Health education; Mobile applications; Oral Hygiene.

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INTRODUÇÃO

Em conformidade com o princípio da integralidade, a ação do profissional

de saúde busca equalizar assistencialismo, dimensionar fatores de risco à saúde e

executar ações preventivas e de promoção, a exemplo da educação em saúde.

Seguindo este princípio, as atividades de educação em saúde estão incluídas entre

as responsabilidades dos profissionais de saúde. 1-4

Para educação em saúde bucal na Estratégia Saúde da Família deve-se

considerar os conhecimentos prévios da população assistida, seus reais interesses e

necessidades bem como sua capacidade de replicar o conhecimento adquirido.

Segundo a Coordenação de Saúde Bucal, do Ministério da Saúde, as ações de

educação em saúde bucal devem ser pedagogicamente elaboradas, e de

preferência com integralidade com os demais integrantes da equipe. Para que essas

ações alcancem seu objetivo de ensino-aprendizagem e integralidade entre os

membros da equipe, faz-se uso de estratégias como os debates, oficinas de saúde,

vídeos, teatro, conversas em grupo, cartazes, folhetos e outros meios.5,6 Como a

educação em saúde integra as políticas de saúde pública cada época reflete as

tendências e acaba reproduzindo novas estratégias.4

Em se tratando do termo “novas estratégias” é mister considerar, na

atualidade, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). As TICs, mais

recentemente por meio das tecnologias móveis, permitem acesso a informação em

qualquer hora e lugar, o que se constitui em um meio essencial de produção e

transformação do conhecimento, ao estimular novos saberes.7 As tecnologias

móveis estão cada vez mais popularizadas e a maioria das crianças crescem

utilizando dispositivos eletrônicos, abrindo espaço para informação quase ilimitada,

tornando possível uma captação de recursos e informação da qual auxilia em muito

no pensamento lógico e abstrato.8

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Na educação em saúde bucal, especificamente em higiene bucal infantil,

tal cenário depara-se agora com um desafio: como as TICs podem contribuir? O

público infantil está em contato cada vez mais precoce com essas tecnologias, o que

ocasiona comportamentos diferenciados das gerações de seus pais e avós porque

fazem parte da chamada geração „Z‟ que são caracterizados por terem a capacidade

de assimilar as tecnologias digitais de modo intuitivo e de forma rápida.9,10 Tendo em

mente esses conceitos, os jogos sérios, onde a educação, em suas várias formas, é

o objetivo principal, ao invés de entretenimento mostram-se como um caminho novo

e viável no processo de ensino-aprendizagem. Apresentam três elementos básicos:

objetivo de aprendizagem, simulação em mídia interativa e algum elemento de jogo.

Nesta perspectiva, trazemos como objetivo descrever a criação de um

jogo sério voltado para educação em higiene bucal infantil, onde há o envolvimento e

participação de pais, cuidadores e/ou responsáveis.

METODOLOGIA DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO

O Oral Health Kids foi um projeto de pesquisa na área de Saúde Coletiva

e Ciências da Computação que buscou relacionar uma abordagem pedagógica de

educação em higiene bucal com tecnologia, por meio de um jogo sério ambientado

no contexto familiar de crianças e seus respectivos responsáveis, sejam estes pais,

parentes ou cuidadores.

Como fundamento teórico para construção e implementação do software

optou-se pelo modelo proposto por Preece et al11 (2013), o Design de Interação

Participativo Centrado no Usuário (DP). A grande vantagem desse método é levar

em consideração as necessidades dos usuários e com a participação destes

mediante seu envolvimento nas decisões da elaboração do jogo em todo o processo

de desenvolvimento. A partir das necessidades apontadas pelos usuários, e suas

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opiniões enquanto o constructo foi sendo desenvolvido e testado desenvolveu-se a

ferramenta tecnológica Oral Health Kids.

Desta forma, o jogo foi elaborado por um profissional das Ciências da

Computação, com orientação de um dentista, mestrando do Programa de Pós-

Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual do Ceará e de um

Professor Doutor em Informática da Universidade de Fortaleza.

Inicialmente, tendo em vista a concepção e design inicial do jogo, contou-

se com a participação de pais e mães (quarenta) que frequentam a Unidade Básica

de Saúde CIDI, que integra a Estratégia Saúde da Família do município de Caucaia,

Ceará, Brasil. Eles foram convidados a responder um questionário, cujo objetivo foi o

levantamento dos assuntos relacionados a saúde bucal que eles tinham mais

interesse em saber. Só então o jogo foi desenvolvido entre outubro de 2016 e julho

de 2017, e aplicado com professoras da educação infantil de uma escola da rede

municipal de ensino infantil de Caucaia – Ceará, o Centro Integrado de

Desenvolvimento Infantil (CIDI), no mês de julho de 2017.

Estas professoras colaboraram de duas formas. A primeira foi no uso da

ferramenta. A segunda, e mais importante, através de uma interação entre o dentista

e o desenvolvedor de software que aconteceu durante a fase de teste do protótipo.

Os feedbacks quanto ao conteúdo do material educativo e sugestões quanto a

imagens, musicalização e usabilidade foram valiosos o que permitiu a

implementação da versão final. Ao todo foram 6 versões publicadas na Play Store.

Para o desenvolvimento do jogo, foi necessária a definição do um

fluxograma que permitisse o curso do jogo em duas áreas distintas: a da criança e a

do seu responsável; concepção de avatares com o objetivo de criar-se um vínculo

com as crianças; elaboração do enredo que se deu por meio de uma história em

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quadrinho; interação da criança o jogo por meio de escovação dos quadrantes

(touch screen) na fase 1 e aplicação deste aprendizado na prática de higiene bucal

com escova de dentes e creme dental pela criança nas fases 2, Master e Warriors

Stars. Tais fases serão descritas mais adiante.

O estudo foi desenvolvido dentro dos padrões éticos e científicos

estabelecidos pela Resolução nº 466/2012, Conselho Nacional de Saúde/Ministério

da Saúde, em pesquisa envolvendo seres humanos, tendo sido aprovado pelo

Comitê de Ética da Universidade Estadual do Ceará, sob Parecer nº. CAAE:

64492417.2.0000.5534, no dia 10 de abril de 2017.

RESULTADOS

Perspectiva do Produto

A cada dia a utilização de aplicativos, com as mais diversas funções, tem

ocupado lugar de destaque no cotidiano das pessoas. Aplicativos com funções

financeiras, como por exemplo, para acessar a conta bancária e fazer transações;

com funções de envio e recebimento de mensagens instantâneas, imagens, vídeos,

documentos em Portable Document Format (PDF) e até ligações gratuitas por meio

de uma conexão com a internet; jogos digitais que criam uma realidade virtual,

ilustram um fenômeno que desempenha um papel social, profissional, de lazer e de

compartilhamento de saberes e, por isso, atraído olhares da comunidade acadêmica.

O smartphone é uma importante ferramenta das TICs, pois a geração de

conteúdo midiático ganha um novo viés, partindo do conhecimento de que o receptor,

que está em constante movimento, busca dinamismo e conteúdos próximos a seu

cotidiano12. Com a percepção da aplicabilidade dessas tecnologias, busca-se

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conciliar a educação de forma inovadora com a procura por aplicativos com as mais

diversas funções.13

Quando Ambientes Virtuais de Aprendizagem, sob os conceitos de

Eletronic Learning ou e-Learning estão aliados a redes de comunicação sem fio e a

dispositivos móveis, possibilita-se a utilização desses ambientes por meio de

smartphones, passa a existir um novo modelo de ensino a distância denominado

Mobile Learning ou m-Learning.13,14

Visando propor uma opção às demandas apresentadas, especificamente

no que diz respeito à Educação em higiene bucal, o Oral Health Kids permite o

acompanhamento das rotinas diárias e técnica de escovação dental por parte dos

pais/cuidadores/responsáveis das crianças.

Oral Health Kids é um jogo sério desenvolvido com o objetivo de auxiliar

na adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal pelas crianças a partir da interação

com o aplicativo e pela participação dos seus pais/cuidadores/responsáveis. Desse

modo, é classificado como um serious games (jogo sério), com um ambiente lúdico,

desafiador e educativo. O Oral Health Kids representa uma ferramenta de incentivo

ao estilo de vida saudável para o público infantil, agregando elementos do jogo

associados ao contexto saúde de maneira divertida e motivadora.

A interação da criança com o jogo se dá através das ações de higiene

bucal e acompanhamento da evolução do avatar nas quatro fases do jogo com suas

respectivas premiações. A interação dos pais/cuidadores e/ou responsáveis se dá

através do acesso ao Menu Tutorial (Orientações e Como Fazer), Saiba +, Dicas,

Filho e Checklist. Através deste último verifica-se as ações de higiene bucal

realizadas pelas crianças conforme um roteiro de averiguação do aprendizado, a

consequente validação de fase e, por fim, recebimento de material educativo com

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diversos temas de interesse dos pais, na seção Saiba +. Para cada fase que a

criança avança, o pai recebe um Saiba + abordando determinado tema.

Figura 1: Avatar feminino

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

Funções do Produto

Visando suprir as necessidades identificadas, as funcionalidades básicas

que o sistema apresenta são as seguintes:

Para pais/cuidadores/responsáveis:

Cadastrar Logon no aplicativo e na área específica destinada aos

pais/cuidadores/responsáveis

Acessar o TUTORIAL (Boas vindas, Orientações, Como Fazer), acessar a

Caixa de Validações (CheckList, Dicas para transição de fases) e o SAIBA +

(Cárie dentária (01/04), Dentição Mista (02/04), Alimentação saudável (03/04)

e Regra dos doces (04/04))

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Receber dicas de transição de fase ao se aproximar da pontuação pré-

definida

Validar a fase quando a pontuação mínima for alcançada

Figura 2: Captura de tela da área do responsável.

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

Para criança:

Acessar livremente o jogo

Acessar a história em quadrinho

Escolher e customizar o Avatar

Acessar área de jogo da Fase 1: escovação dental (touch screen) na imagem

de uma boca, por 20 segundos, duas vezes ao dia, nos quatro quadrantes

Receber bonificações ao progredir de fase: templates

Acessar área de jogo da Fase 2: escovação dental, por 20 segundos, duas

vezes ao dia, nos quatro quadrantes. Nesta fase o aprendizado da técnica

adquirido na fase 1 (touch screen) será aplicado nos próprios dentes. A

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imagem apresentada na fase 1 simula a boca de uma criança de 5 anos,

aproximadamente.

Acessar área de jogo da Fase Master: escovação dental, por 40 segundos,

duas vezes ao dia, nos quatro quadrantes e antes de dormir

Receber bonificações ao progredir de fase: templates

Acessar área de jogo da Fase Warriors Stars: escovação dental, por 45

segundos, duas vezes ao dia, nos quatro quadrantes, escovar antes de

dormir e escovar a língua

Receber bonificações: templates e notificação de Game Over.

Descrição dos usuários

O sistema foi desenhado para os seguintes usuários:

Pais/cuidadores/responsáveis: é o responsável direto por acompanhar o

progresso da criança nas fases do jogo. Para fins desse jogo, considera-se

como pai/cuidador/responsável o adulto que passa maior parte do tempo

doméstico com a criança e que assume as responsabilidades de cuidados

inerentes que esta fase da infância requer.

Crianças: quem realmente vai jogar, passar de fase e cumprir com todos os

requisitos

Abaixo, estão descritas as premissas, restrições e dependências do

sistema.

O produto é baseado na suposição de que os usuários tenham acesso à

Internet e navegador compatível com protocolo HTTP e linguagem HTML e foi

desenvolvido para plataforma Android®.

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O sistema deve ser abrigado em um servidor que dê suporte à linguagem

Java.

Arquitetura do Sistema

O sistema consiste num aplicativo mobile que permitirá o acesso dos

responsáveis e de suas respectivas crianças. Após o logon, dependendo do usuário,

a interface fornecerá diferentes funcionalidades. A área do pai possui o seu menu e

só pode ser acessado mediante login. A área da criança é livre, porém com algumas

restrições de intervalos de horários entre escovações e restrição noturna. Tais

restrições foram pensadas para que a criança internalize que a higiene bucal é um

procedimento que precisa ser realizado durante o dia, e não apenas em um

momento.

Este intervalo também foi pensado para evitar o burlamento do jogo, uma

vez que a criança pode passar o dia inteiro sem escovar os dentes e ao final do dia

escovar duas vezes e assim ganhar a pontuação. Foi estabelecido um tempo de seis

horas entre escovações nas Fases 1 e 2 e de quatro horas nas Fase Master e

Warriors Stars. A restrição do uso do jogo no horário de 22 h até as 6 h do dia

seguinte foi proposital para que não haja nenhum tipo de inconveniência na rotina de

sono da criança e seus pais.

Descrição do software

Abaixo, serão descritas as funcionalidades oferecidas pelo Oral Health

Kids. Tais funcionalidades são os requisitos funcionais. Tais requisitos foram

estabelecidos mediante uma análise sistemática dos aplicativos com a mesma

temática disponibilizados na Play Store e Apple Store.

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A estratégia de intervenção da qual o jogo faz parte, envolve elementos

tradicionais da técnica e rotina de escovação dental por meio de um jogo sério,

instalado em dispositivos móveis, que tem o propósito de ser uma ferramenta lúdica

voltada para incentivo, motivação e educação em higiene bucal com vistas a

desenvolver autonomia e adoção de hábitos saudáveis por parte das crianças e da

conscientização do papel primaz que adultos exercem em desenvolver emoções

saudáveis, afetividade, autonomia e responsabilidade nas crianças aos seus

cuidados.

A metodologia propõe, portanto, a participação dos responsáveis e

crianças de forma direta e presencial mediada pelo jogo de forma remota (sem a

presença do profissional), conforme observa-se no fluxograma (figura 3) e diagrama

de caso de uso (figura 4).

Esta ferramenta foi desenvolvida para dispositivos móveis que utilizam

plataforma Android®, por entendimento da possível adesão crescente e massiva da

população a esse tipo de equipamento atrativo, de fácil acesso e adequado para as

intervenções de controle de doenças em países em desenvolvimento15,16. A

plataforma Android® é robusta, simplificada e pode ser executada também em tablets.

Além disso, existem possibilidades de publicação e disponibilidade do jogo na loja

do próprio sistema, a Play Store.17

A escolha para a utilização de smartphones está amparada no número

crescente de crianças brasileiras que fazem uso desta ferramenta, sendo

comprovado, em 2006, o fato de que 36% das famílias tinham pelo menos um filho

com telefone celular. Em 2009, 80% dos escolares de dez a 18 anos possuíam

dispositivo móvel, e 45% destes ganharam o aparelho antes dos nove anos de idade,

enquanto outros afirmaram que já tinham o seu próprio equipamento desde os seis

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anos.18,19,20

O Oral Health Kids se caracteriza como instrumento educativo voltado

para higiene bucal de crianças em parceria com seus respectivos pais, por

proporcionar capacitação mediante o acesso à informação, bem como a criação de

um ambiente favorável no intuito de formar uma cultura doméstica e pessoal de

hábitos bucais saudáveis, desenvolvendo habilidades pessoais e afetivas. Desta

forma se insere na rotina doméstica das crianças, proporcionando intervenção lúdica.

Se caracteriza ainda por possuir duas áreas distintas: Área da criança e Área do

responsável.

No contexto do jogo a criança tem acesso a uma história em quadrinho

(HQ) que contextualiza uma cena comum que envolve a saúde bucal como tema

central e pela apresentação agradável e de fácil aceitação pelo público infantil.

Segundo Mühlbeier et al.13 (2014) as histórias em quadrinhos vêm sendo muito

utilizadas nos ambientes didático-pedagógicos. Destacam-se os trabalhos de

Ferreira et al.21 (2011), que aborda o uso do software educativo como meio de

inclusão digital. As histórias em quadrinhos veiculadas por dispositivos móveis têm

ampliado a ligação entre o aluno e o conteúdo didático22.

Outra justificativa para o uso de uma HQ é que esta propicia o vínculo de

pais e filhos, e se mostra como excelente ferramenta para aprendizado de leitura

para crianças em alfabetização, por exemplo. O personagem principal é uma criança

que conversa com um dentista. Esta criança relata que esqueceu de escovar os

dentes. É nesse momento que o dentista fala da importância de manter os dentes

limpos e sugere um jogo que pode ajudar nesse processo de lembrar de escovar os

dentes. Caso a criança já tenha a capacidade de leitura ela fará a leitura de maneira

bem descontraída. Caso contrário, o pai poderá fazer isso, o que estimula o

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aprendizado e afetividade.

Ao final da estória a criança é convidada a participar do jogo, onde inicia

com a customização de um personagem (sexo e nome). O objetivo é passar por

cada uma das quatro fases ao cumprir com os requisitos correspondentes a cada

uma, obedecendo a um crescente grau de dificuldade. Para tanto, a criança precisa

cumprir com os requisitos como, por exemplo, seguir a sequência indicada e a

quantidade de escovação/dia. Essa proposta visa o desenvolvimento da autonomia

no autocuidado em saúde, a adoção de bons hábitos de higiene bucal para

desempenhar suas funções sociais e cognitivas, bem como desenvolver autoestima

e senso de responsabilidade.

A validação de cada fase se dará por intervenção exclusiva do

pai/cuidador/responsável através de uma área exclusiva para este, acessada

somente por meio de login. O critério para validação (checklist) está explicado na

seção CAIXA DE VALIDAÇÕES. As seções exclusivas para os responsáveis são:

Tutorial (Boas vindas, Orientações, Como Fazer), CAIXA DE VALIDAÇÕES

(Checklist, Dicas para transição de fases) e o SAIBA MAIS que contém material

educativo versando sobre os seguintes temas: Cárie dentária, Dentição Mista,

Alimentação saudável e Regra dos doces.

Na seção SOBRE o responsável é apresentado ao jogo: o que é o Oral

Health e Para que serve. Na seção TUTORIAL têm-se acesso a explicações com os

seguintes objetivos: orientar quanto à importância de relacionamentos saudáveis

entre pais e filhos, cidadania e sociabilidade, explicar como fazer a escovação dental

e como se conduzir em cada fase do jogo com o objetivo de alcançar a pontuação

necessária para o progresso de fase, e expor os critérios que precisam ser

respondidos para se avançar de fase.

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Na seção SAIBA MAIS, têm-se acesso a informações de interesse dos

pais com relação à saúde bucal, tais como: o que é a cárie dental, as etapas

envolvidas na dentição mista (transição da dentição decídua para permanentes),

alimentação saudável e regra dos doces. O acesso ao SAIBA MAIS é na medida em

que há progresso de fase. Para cada fase em que a criança progride, o pai recebe

um SAIBA MAIS.

Com o intuito de saber quais temáticas mais interessavam aos usuários

do aplicativo e ao mesmo tempo por apoiar-se no método do Design Participativo, foi

elaborado um questionário com 10 itens contendo temas relevantes da odontologia:

cárie dental, doenças gengivais, aparelhos ortodônticos, mau hálito, tratamento

estético, clareamento dental, alimentação saudável, troca de dentes de leite para os

permanentes, tratamento de canal e prevenção de cáries dentárias.

Este questionário foi aplicado a pacientes (pais ou mães) da Unidade

Básica de Saúde (UBS – CIDI) Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil, no

município de Caucaia, que buscaram atendimento odontológico entre abril e maio do

corrente ano. Esta unidade possui uma equipe de saúde bucal, médico especialista

em Saúde da Família, enfermeira, equipe técnica de saúde bucal e enfermagem e

atualmente com 09 agentes comunitários de saúde.

Os pacientes foram abordados com a seguinte pergunta disparadora:

“Quais dos assuntos abaixo relacionados, o senhor (a) gostaria de obter mais

informações? ” Os dados coletados foram analisados estatisticamente com base nas

frequências das respostas registradas e apresentados a seguir.

Responderam ao questionário 40 pacientes adultos, com predominância

do gênero feminino (65%). Os seis itens que apareceram com mais frequência, das

opções dadas foram: cárie dentária (60%), clareamento dental e câncer de boca

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(55%), alimentação saudável (52,5%), mau hálito (50%), aparelhos ortodônticos

(47,5%), gengivite e tratamento estético (37,5%), seguido bem próximo do item

dentes de leite/dentes permanentes (35%).

A utilização da estratégia de educação e saúde nas temáticas de

alimentação saudável e estilo de vida ativo têm como objetivo disponibilizar

informação e conhecimento sobre hábitos saudáveis, pois estudos retratam que a

compreensão destes assuntos, pelo público infantil, favorece a adoção de bons

hábitos.23,24

A disponibilidade de uma ferramenta como o Oral Health Kids poderá

proporcionar a aquisição de tais conhecimentos, aliando a tecnologia e a ludicidade

para a motivá-los a adotarem comportamentos saudáveis de forma atrativa.25

Segundo Munguba26 (2010), os jogos sérios, por meio dos jogos digitais

eletrônicos, podem ser uma adequada ferramenta para a educação em saúde

quando devidamente contextualizados, possuindo aplicabilidade comprovada se

forem desenvolvidos para determinados grupos.

A adoção de bons hábitos de higiene bucal é o propósito do Oral Health

Kids, pois é por meio dele que as crianças desenvolverão habilidade manual,

responsabilidade, senso de rotina diária e desenvolvimento de autoestima.

O registro da escovação dental se dará de acordo com a fase do jogo.

Cada registro (escovação) gerará pontos. O dispositivo sinaliza a execução da

atividade, orienta os setores bucais, chamados de quadrantes, que precisam ser

higienizados e o tempo de escovação exigido.

A técnica de escovação escolhida foi a circular tendo em vista a idade das

crianças, a possibilidade de execução e o grau de dificuldade gradual exigido no

decorrer do jogo. Optou-se por dividir a cavidade bucal em quadrantes. A escovação

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da língua integra a higienização bucal sendo esta inserida apenas na última fase do

jogo devido ao grau de dificuldade e da falta de conhecimento prévio da necessidade

de escovar a língua.

A quantidade de escovação dos dentes acompanha a evolução das fases.

Inicia-se por duas escovações ao dia (fases 1 e 2), seguida de 3 escovações na fase

Master (2 vezes ao dia e antes de dormir) e por fim, 3 escovações (2 vezes ao dia e

antes de dormir) e escovação da língua na fase Warriors Stars. Associam-se as

escovações às principais refeições no decorrer do dia. Sendo assim, quando se

indica, para as fases 1 e 2, duas escovações/dia, associa-se às refeições do café da

manhã e almoço. Quando se indica na fase Master, 3 escovações/dia associa-se ao

café da manhã, almoço e antes de dormir. Na fase Warriors Stars, indica-se 3

escovações/dia, associadas ao café da manhã, almoço e antes de dormir, incluindo

a escovação da língua.

O tempo de escovação também acompanha a evolução das fases. Para

fases 1 e 2, optou-se por um tempo de 20 segundos, decorrente da adaptação da

criança ao jogo e aproximação ao game. Para a fases Master o tempo de escovação

é de quarenta segundos e Warriors Stars, o tempo será aumentado em 5 segundos

para escovação da língua. Espera-se como todo esse processo elevar o grau de

dificuldade, jogabilidade, a sensação de desafio por parte da criança.

À medida que a criança executa as escovações, conforme proposto para

cada fase, como forma de motivação intrínseca a criança ganha bônus (moedas). As

moedas adquiridas pela criança permitem a aquisição de templates (acessórios e

suplementos) para o personagem ao progredir de fase.

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97

No cenário de interação proposto pelo jogo, as escovações podem ser

executadas pela criança sem a presença de um profissional ou adulto que os valide.

Nesse contexto identificaram-se dois possíveis cenários negativos para o objetivo

metodológico do jogo: 1) a criança tenta burlar o jogo apenas simulando a prática da

escovação para atingir os objetivos sem muito esforço, ou 2) a criança de fato

executa as escovações, mas de forma incorreta ou sem a devida habilidade manual.

Tendo em vista esses cenários, o progresso de fase só se dá mediante a validação

do pai/cuidador/responsável, que no momento que for notificado da transição de

fase, deverá acompanhar a escovação da criança, conforme o proposto para aquela

fase e só então entrar na sua área restrita, responder os itens de validação e ao

clicar no botão <VALIDAR FASE> abrirá a próxima fase para uso da criança.

Constatamos a necessidade de criar, em versões futuras, estratégias de

monitoramento automático da execução da escovação, verificando a qualidade e

destreza manual.

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Figura 3: Fluxograma do Oral Health Kids

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

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Figura 4: Diagrama de caso de uso

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

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100

DISCUSSÃO

Há evidências que demonstram um crescente interesse por pesquisas

envolvendo a utilização dos dispositivos móveis como meio para educar em saúde.

Aljafari et al.27 realizaram um ensaio clínico randomizado com crianças com alto

risco de cárie. A pesquisa das autoras incluiu, de semelhante modo ao jogo aqui

apresentado, a participação dos responsáveis. A conclusão que chegaram foi que

educação em saúde bucal pode ter nos jogos de computador um efetivo meio de

promoção da saúde.

A concepção, planejamento, desenvolvimento e testes de protótipos de

jogos sérios, baseados no DP,11 requer uma ação interdisciplinar e colaborativa dos

atores envolvidos. Um ilustrador para criação dos avatares, logomarca, ícone de tela

e imagens do material educativo. Um programador que seja hábil para trabalhar com

jogos, pois toda estrutura, arquitetura e implementação dos elementos de um jogo

sério, são diferentes dos usados em aplicativos ou em construção de sites.

Os participantes (usuários) precisam estar cientes de sua importância na

construção do artefato. A ciência disso traz contribuições essenciais para se

alcançar o objetivo proposto. Quanto maior a participação, maiores as contribuições.

E quanto mais contribuições maiores serão as implementações e melhor será o

produto final.

Outros dois fatores precisam ser levados em conta: o tempo e o

orçamento. Limitações orçamentárias comprometem o desenvolvimento de uma

ferramenta tecnológica. O tempo mostrou-se ser um fator determinante, pois no

transcorrer de todo processo, etapas como levantamento dos requisitos, pesquisa de

opinião, sugestões, desenvolvimento do software, teste de protótipo, feedbacks,

avaliação do material educativo, correções e implementações sinalizaram que uma

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demanda de tempo maior seria necessária com vista a apresentação de um produto

final melhor acabado e mais adequado e adaptado às necessidades e realidade dos

usuários.

Outro importante aspecto do aplicativo é a conscientização dos pais

quanto a responsabilidade da educação doméstica, laços emocionais saudáveis e

desenvolvimento do autocuidado e autoestima das crianças sob sua guarda. Através

de interações com os responsáveis, é possível manter uma vigilância dos alimentos,

por exemplo, que devem ser evitados, bem como dos alimentos que precisam fazer

parte do cardápio da criança.

O Oral health Kids é um jogo sério, que traz como proposta ser uma

ferramenta, onde a consolidação de todo o aprendizado construído, será aplicada no

cotidiano, tendo como proposta, ser um instrumento educativo em higiene bucal

voltado para o público infantil com participação ativa de seus responsáveis. Através

desta ferramenta, o usuário terá um auxílio a mais que o ajudará a manter a

regularidade, qualidade necessárias para acompanhar a saúde bucal (escovação)

das crianças.

Há evidências que o desenvolvimento de um jogo sério voltado para

higiene bucal infantil demanda muito mais do que entretenimento, sinaliza áreas de

trabalho e pesquisas futuras e uma seara de produção acadêmica.

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5.3 AVALIAÇÃO DO JOGO E DO CONTEÚDO

JOGO SÉRIO VOLTADO PARA HIGIENE BUCAL INFANTIL: VALIDAÇÃO INTERNA

DE CONTEÚDO E DE APARÊNCIA E AVALIAÇÃO DE USABILIDADE

Resumo

A popularização de materiais educativos através da internet e dos dispositivos móveis

possibilitou o acesso ao conhecimento, pois romperam com as dimensões de espaço e de

tempo. Objetivo: Avaliar conteúdo, aparência e usabilidade de um jogo sério de educação em

higiene bucal infantil. Método: Foi realizada uma avaliação com juízes e usuários. Foi

aplicado um questionário associado à escala tipo Likert em dois momentos. O primeiro a fim

de avaliar a usabilidade junto a 10 participantes da pesquisa que usaram o aplicativo. O

segundo a fim de validar o conteúdo e aparência da tecnologia com 6 profissionais, sendo 4

dentistas e 2 com atuação em informática. Todos com experiência em educação em saúde.

Resultado: Na avaliação de usabilidade atingiu-se IVC de 0,97. Na avaliação de conteúdo e

aparência realizada a tecnologia alcançou IVC de 0,79. Este resultado evidencia espaço para

ampla discussão e evoluções. Conclusão: O aplicativo apresentou satisfatório grau de

usabilidade. Os materiais educativos estão adequados para o público alvo e as imagens

favoreceram o processo ensino-aprendizagem. Reconheçe-se que a veiculação de materiais

educativos por meio de dispositivos móveis é um cenário em evidente expansão, que estes

precisam estar alinhados com as necessidades, interesses e especificidades de cada grupo

endereçado.

Palavras-chave: Jogo sério. Validação. Higiene Bucal.

SERIOUS GAMES APPLIED TO CHILDREN'S ORAL HYGIENE: INTERNAL

VALIDATION OF CONTENT AND APPEARANCE AND USABILITY TEST.

Abstract

The popularization of educational materials through the Internet and mobile devices made it

possible to access knowledge because they broke away from space and time. Objective: To

evaluate the content, appearance and usability of a serious oral hygiene education game.

Method: An evaluation was performed with judges and users. A questionnaire associated to

the Likert-type scale was applied in two moments. The first to evaluate usability with 10

survey participants who used the application. The second to validate the content and

appearance of the technology with 6 professionals, 4 dentists and 2 with computer operations.

Everyone with experience in health education. Result: In the usability evaluation we reached

IVC = 0.97. In the assessment of content and appearance performed the technology reached

IVC = 0.79. This result evidences space for wide discussion and evolutions. Conclusion: The

application presented a satisfactory degree of usability. The educational materials are suitable

for the target audience and the images have favored the teaching-learning process. It is

acknowledged that the delivery of educational materials through mobile devices is a scenario

in evident expansion, that these need to be aligned with the needs, interests and specificities of

each addressed group.

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Key-words: Serious games. Validation. Oral hygiene.

INTRODUÇÃO

Os jogos sérios são ferramentas digitais cujo propósito vai além do simples

entretenimento. Tem como objetivo principal deixar uma mensagem, ensinar um conteúdo ou

prática. O entretenimento e a diversão deixam de ser a finalidade primária neste tipo de jogo,

pois há um sentido e um objetivo prático, inserido no âmbito das necessidades das pessoas1.

Na perspectiva de Alvarez, no propósito dos jogos sérios são combinados os

seguintes aspectos: tutoria, ensino, formação, comunicação e informação, em associação ao

elemento recreativo2. Pode-se afirmar que três elementos estão presentes em um jogo sério:

mídia interativa, algum elemento de jogo e o objetivo de aprendizagem.

Foi desenvolvido um jogo sério voltado para educação em higiene bucal infantil,

o Oral Health Kids. Esta tecnologia traz a proposta de educar, estimular a adoção de hábitos

saudáveis de higiene bucal e incentivar a integração entre crianças e seus respectivos

responsáveis. Considera-se que a avaliação deste constructo seja necessária com os mais

diversos fins, entre eles destacam-se: discussão dos processos metodológicos adotados e

futuras evoluções da ferramenta.

A validação verifica se o instrumento mede exatamente o que se propõe a medir3.

Isto é, avalia a capacidade de um instrumento medir com precisão o fenômeno a ser

estudado4. Pode-se considerar um instrumento válido quando ele consegue avaliar realmente

seu objetivo. Pode ser avaliada por meio dos seguintes métodos: validade de conteúdo,

validade relacionada a um critério e validade do constructo5.

Segundo Machado6

(2011), um teste de validação por especialistas de um material

educativo por intermédio de dispositivos móveis (m-learning) é imprescindível, para que

possa ser usado como ferramenta na promoção da saúde. É ponderável, pois, que haja uma

prévia avaliação do planejamento pedagógico, disposição do material educativo, a saber,

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conteúdo e imagens, dos temas abordados, para que esses recursos potencializem o processo

ensino-aprendizagem.

Teste de usabilidade é uma técnica bem elaborada, que envolve uma simulação de

situações de uso do sistema, e a facilidade ou dificuldade para a realização deste teste

dependerá do nível de exigência requerido para os resultados, da generalidade do produto e a

disponibilidade de recursos e de usuários. A usabilidade é a qualidade que caracteriza a

facilidade de um sistema interativo. Ela se refere à relação que se estabelece entre usuário,

tarefa, interface, equipamento e demais aspectos do ambiente no qual o usuário utiliza o

sistema7,8

.

A incipiência da temática apresentada na literatura apesar da sua importância

evidencia a relevância do presente artigo que traz como objetivo apresentar a avaliação de

usabilidade e a validação interna de conteúdo e aparência de um jogo sério voltado para

educação em higiene bucal infantil.

MÉTODO

Trata-se de um estudo transversal e metodológico. Foi desenvolvido um

aplicativo, o Oral Health Kids, no período de novembro de 2016 a junho de 2017. No mês

subsequente, foi aplicado um instrumento avaliativo associado à escala tipo Likert em dois

momentos.

O primeiro foi para avaliação da usabilidade com questionário associado a escala

Likert como meio de mensurar resultados, em ambiente controlado, junto a 10 participantes

da pesquisa depois de terem usado o protótipo funcional durante vinte dias. O segundo, o teste

de validação de conteúdo e aparência com juízes, aplicado de forma remota. Este foi aplicado

a 6 profissionais, sendo 4 dentistas e 2 com atuação em informática. Todos com experiência

em educação em saúde. Foram enviados para os respectivos e-mails, a carta convite,

instruções para avaliação dos especialistas explicando o objetivo e o interesse pelo estudo e

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importância da validação do jogo sério, um questionário de caracterização dos juízes, o Termo

de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e o instrumento de avaliação.

O instrumento utilizado para realizar a validação de conteúdo foi um instrumento

já validado por Sousa9 (2011), com base na escala de Likert, no qual foram realizadas

pequenas adaptações dos itens para enfocar aspectos pedagógicos voltados para higiene bucal

infantil. O instrumento consistiu em um questionário estruturado contendo 6 blocos de

questões com as seguintes categorias: Objetivos (3 questões), Organização (7 questões), Estilo

de escrita (6 questões), Aparência (4 questões), Motivação (6 questões) e uma questão aberta

objetivando colher possíveis sugestões e opiniões que não tivessem sido contempladas nas

questões anteriores.

Na validação de aparência, os especialistas analisaram o instrumento pelas

características das figuras em aspectos relacionados às cores, formas, relevância pedagógica

para aprendizado, quantidade e tamanho das imagens, e a relação com o texto.

A aparência está relacionada ao que se evidencia como identificação com as

imagens e texto. A validação de aparência resgata que está não na superficialidade do objeto,

mas na essência do que se pretende mensurar dele, como as características das figuras que

devem relacionar-se ao conteúdo das informações10

.

Neste estudo os itens avaliados apresentaram-se em 5 graus de valoração na

avaliação de usabilidade aplicada a professoras da Educação Infantil: Não ajudou em nada

(valor 1); Não ajudou (valor 2); Nem ajudou nem fez desaprender (valor 3); Ajudou a

aprender (valor 4) e Ajudou muito (valor 5). No teste aplicado aos juízes os graus de

valoração foram: Discordo totalmente (valor 1); Discordo parcialmente (valor 2); Nem

discordo nem concordo (valor 3); Concordo parcialmente (Valor 4) e Concordo totalmente

(valor 5).

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Utilizou-se o Índice de Validade de Conteúdo (IVC), que, segundo Alexandre e

Coluci5 (2011), mede a proporção de juízes em concordância sobre determinados aspectos do

instrumento e de seus itens. Permite analisar cada item separadamente e depois o instrumento

como um todo.

IVC = Número de respostas ―4‖ ou ―5‖/ Número total de respostas.

Os itens que tiveram pontuação inferior a 0,78 foram considerados como itens que

precisam receber especial atenção, pois evidenciam limitações, fragilidades e que precisam

ser revisitados e melhorados. O restante dos itens acima de 0,78 permaneceram, por serem

considerados com boa validade de conteúdo11

.

O estudo foi desenvolvido dentro dos padrões éticos e científicos estabelecidos

pela Resolução nº 466/2012, Conselho Nacional de Saúde/Ministério da Saúde, em pesquisa

envolvendo seres humanos, tendo sido aprovado pelo Comitê de Ética da Universidade

Estadual do Ceará, sob Parecer nº. CAAE: 64492417.2.0000.5534

RESULTADOS E DISCUSSÃO

AVALIAÇÃO DE USABILIDADE POR USUÁRIOS

Os jogos sempre fizeram parte do comportamento humano. Sejam individuais ou

coletivos evidenciam em algumas circunstâncias traços culturais. Com as mais diversas

finalidades os jogos assumem um papel de destaque quando destinados a fins educativos nas

mais variadas faixas etárias. Com o surgimento e avanço das Tecnologias de Informação e

Comunicação (TIC) os jogos ganharam uma nova abordagem quando inseridos na educação

em saúde.

As TICs quando associadas aos dispositivos móveis configuram como

importantes estratégias no enfrentamento de doenças, por possibilitar o compartilhamento de

informações para grande parte da população12

. Nesta pesquisa objetivou-se não o

enfrentamento de doenças, mas a prevenção destas por meio da educação em saúde. Para isso,

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optou-se por recursos computacionais pelas suas características de armazenamento de um

grande volume de informações, são passíveis de portabilidade, adaptação e ampla

abrangência13

.

Diante de tal realidade, importa que os materiais educativos disponibilizados por

dispositivos móveis, por exemplo, passem por um processo de avaliação. Segundo Pressman14

(2011), a qualidade de um software, de maneira geral, pode ser definida conforme os

requisitos funcionais e de desempenho, padrões de desenvolvimento e as características

esperadas, de modo a criar um produto que forneça valor mensurável tanto para quem produz

quanto para quem usa e entre os critérios de avaliação está a usabilidade.

Ainda segundo mesmo autor, entre os quesitos que devem ser considerados para

avaliação da qualidade de software, destacam-se: funcionalidade, usabilidade, confiabilidade,

eficiência, manutenibilidade e portabilidade14

(2011). Avaliar um produto tecnológico é um

ato de respeito e responsabilidade para com a sociedade.

As sugestões dos avaliadores e outros atores quanto ao uso de aplicativos voltados

para saúde, segundo Souza et al15

(2015) é importante, pois viabiliza que o software criado

passe por testes antes de sua disponibilização nas lojas de aplicativos, tornando possível

melhorias, aperfeiçoamentos e até otimizações no desempenho antes de chegar no público

final.

A seguir, são apresentados os resultados da avaliação de usabilidade com os

participantes da pesquisa sobre o jogo sério voltado para higiene bucal infantil.

Foi aplicado um questionário com fim de caracterização sociodemográfica. Os

itens ―Vínculo empregatício‖, ―Escolaridade‖, ―Renda mensal individual‖ e ―Participação na

vida econômica familiar‖ apresentaram respostas homogêneas. Participaram da avaliação do

aplicativo 10 professoras da educação infantil de uma escola pública no município de Caucaia

(CE), servidoras públicas concursadas, lotadas no Centro Integrado de Desenvolvimento

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Infantil (CIDI), todas com pós-graduação voltada para Educação Infantil, renda mensal entre

2 e 4 salários mínimos, trabalham e dividem as responsabilidades financeiras pelo sustento da

família. A média de idade de 29 anos não pode ser considerada representativa uma vez que 3

participantes não preencheram a lacuna correspondente. Suas identidades foram devidamente

preservadas e para cada professora foi designada a letra P seguida de um número. Adotamos

esse procedimento para facilitar a coleta e análise dos dados.

Usaram o aplicativo por um período de 20 dias, sendo 5 para cada fase do jogo.

Optou-se pelo Design de Interação Participativo Centrado no Usuário (DP) de Preece et al.16

(2013) como fundamento teórico para implementação do software. Segundo as autoras a

usabilidade é dividida nas seguintes metas: eficácia, eficiência, segurança, utilidade,

Learnability (fácil de aprender) e Memorability (fácil de lembrar).

O DP traz como grande vantagem o fato de levar em consideração as necessidades

dos usuários e pelo envolvimento deste no desenvolvimento do programa. Neste aplicativo, as

participantes emitiram suas sugestões em várias e sucessivas etapas durante os vinte dias.

Ressalte-se também, o levantamento de dúvidas quando em uso aponta uma necessidade de

usabilidade que precisa ser revisitada e melhorada, uma vez que a usabilidade pode ser

medida pelo grau de facilidade em navegar pelo software sem auxílio de manuais, tutoriais e

apoio técnico nos primeiros momentos de uso.

Por tratar-se de um jogo sério com uma abordagem educativa, uma atenção

especial deve ser dada ao planejamento pedagógico17

, principalmente em se tratando de um

público infantil. A experiência de ensino com crianças, aliada às vivências, rotinas e padrões

familiares, advogam a relevância das percepções das participantes ao usar o aplicativo, seja no

cotidiano doméstico ou profissional, bem como possíveis sugestões de melhoria do aplicativo.

Por tratar-se de um jogo sério, o objetivo central deve ser o aprendizado. Tendo

esta característica em vista, o instrumento de usabilidade usado apresentou 5 graus de

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valoração: Não ajudou em nada (valor 1); Não ajudou (valor 2); Nem ajudou nem fez

desaprender (valor 3); Ajudou a aprender (valor 4) e Ajudou muito (valor 5) e foi dividido em

5 seções: objetivos, organização, estilo da escrita, aparência e motivação.

Quanto aos Objetivos todas as professoras concluíram que os itens abordados,

Atende aos objetivos dos pais; Ajuda na aquisição e troca de conhecimentos entre dentistas e

pais e Está adequado para ser usado por qualquer dentista, ajudaram a aprender ou ajudaram

muito. Destaque-se que o item 1.3, ―Está adequado para ser usado por qualquer dentista‖,

pode ter uma redação mais clara. O termo ―qualquer‖ abre espaço para uma interpretação que

pode escapar ao propósito da validação e do jogo.

Quanto à Organização, os itens ―A tela está atraente, indica o conteúdo do

material‖; ―O tamanho do título e subtítulos estão adequados‖; ―Os tópicos (fases e saiba

mais) seguem uma ordem‖; ―Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai‖;

―O material está adequado‖; ―O número de fases está adequado‖ e ―Os temas do Saiba Mais

refletem aspectos importantes‖ as professoras classificaram como ajudou muito. Sugeriram a

inclusão de imagens na seção do Saiba Mais referente à dentição mista, pois viabilizaria o

aprendizado por criar um ambiente lúdico e de fácil compreensibilidade pelos pais. Tal

sugestão foi passada para o ilustrador que junto ao dentista elaboraram uma tabela indicando a

idade aproximada da substituição dos dentes decíduos pelos permanentes (figura 1) e para o

desenvolvedor de software fazer a devida implementação.

Figura 1 – Imagem do Saiba Mais

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

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Tabela 1 – Avaliação de Usabilidade com professoras da Educação Infantil do jogo sério

Oral health Kids

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

Quanto à seção Estilo de Escrita, os itens ―A escrita está compreensível‖; ―O texto

é interessante. O tom é amigável‖; ―O vocabulário está de fácil entendimento‖; ―Há

associação da fase com os textos educativos‖; ―O texto está claro‖ e ―O estilo da redação

corresponde ao nível de conhecimento do público-alvo‖ apresentou como resultado pela

avaliação das professoras como ajudou e ajudou muito. Ressalte-se que consideraram a

necessidade de explicações preliminares para os usuários, com um fluxo mais simples para

melhor compreensão daqueles classificados como baixo letramento e/ou pouca habilidade em

manusear as tecnologias móveis. Tal sugestão tem relevância por considerar a autonomização

dos usuários e a minimização de desinstalação do aplicativo por o considerarem ―complicado

de usar‖.

Itens IVC

1. Objetivos

1.1 Atende aos objetivos dos pais 1

1.2 Ajuda na aquisição e na troca de conhecimentos entre o dentista e os pais 1

1.3 Está adequado para ser usado por qualquer dentista 1

2. Organização

2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material 1

2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados 1

2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem 1

2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai 1

2.5 O material está adequado 1

2.6 O número de fases está adequado 1

2.7 Os temas do SAIBA MAIS refletem aspectos importantes 1

3. Estilo da escrita

3.1 A escrita está compreensível 1

3.2 O texto é interessante. O tom é amigável 1

3.3 O vocabulário é acessível 1

3.4 Há associação das fases com os textos educativos 0,9

3.5 O texto está claro 1

3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do público-alvo 0,9

4. Aparência

4.1 As seções parecem organizadas 1

4.2 As imagens são simples 1

4.3 As imagens servem para complementar o texto 1

4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes 0,9

5. Motivação

5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura dos usuários 1

5.2 O material apresenta lógica 1

5.3 O texto motiva interações e sugere tomada de ações 1

5.4 Aborda assuntos necessários aos pais 1

5.5 Promove mudança de comportamento e atitude 1

5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de suas crianças 1

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Na seção Aparência os itens ―As seções parecem organizadas‖; ―As imagens são

simples‖; ―As imagens servem para complementar o texto‖ e ―As imagens são

compreensíveis e suficientes‖, apresentaram unanimidade quanto às respostas das professoras

que consideraram a seção de excelente qualidade em se tratando de um software que pretende

oferecer material educativo para os pais e estratégicas pedagógicas para as crianças com vistas

a treinar destreza manual, senso de rotina doméstica e autocuidado.

A seção Motivação contou com os seguintes itens: ―O material está apropriado

para idade, gênero e cultura‖; ―O material apresenta lógica‖; ―A interação é convidada pelo

texto e sugere tomada de ações‖; ―Aborda assuntos necessários aos pais‖; ―Promove mudança

de comportamento e atitude‖; ―O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de

suas crianças‖. O item concernente a mudança de comportamento e atitude foi o único que

suscitou nas professoras um pequeno questionamento, pois mudar um hábito pela adoção de

outro, requer tempo, disciplina, determinação e no caso das crianças, uma supervisão de perto

dos pais para que as mudanças sejam incorporadas. Creditar essa mudança exclusivamente ao

jogo seria imprudente. Levaram em conta a estratégia de co-participação dos pais no

transcorrer de todo jogo, como na validação de fases e os quesitos da seção checklist, foram

pontos fortes a favor de considerar o Oral Health Kids como ferramenta auxiliar, motivadora

e complementar nesse processo de mudança de hábito.

A estratégia de usar um software para smartphones utilizado para troca de

mensagens de texto instantaneamente, além de vídeos, fotos e áudios através de uma conexão

com a internet mostrou-se oportuna e válida, pois possibilitou a troca em tempo real de

opiniões, dúvidas, percepções de dificuldades no momento do download na Play Store,

travamentos do aplicativo e sugestões. Durante todo esse transcorrer o contato com o

programador foi necessário e determinante para os necessários ajustes e atualizações do

software.

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115

Ajustes no aplicativo

As sugestões das participantes foram consideradas para ajustes, quando viável e

para possíveis implementações futuras. Na fase 1, por exemplo, o tempo de escovação dos

dentes é de 20 segundos, divididos em 4 quadrantes (superior direito, superior esquerdo,

inferior esquerdo e inferior direito). Em cada quadrante foram desenhadas sujidades com o

objetivo de criar um ambiente de simulação da realidade. Cada quadrante fica piscando por 5

segundos, e ao tocar constantemente na tela, as sujidades desaparecem e assim

respectivamente em cada quadrante. A sugestão dada pelas professoras centrou-se no fato de

em vez da criança ficar tocando na tela, ela fizesse movimentos circulares acompanhados de

imagens de espuma, uma vez que este tipo de movimento mais se assemelha ao movimento

real de escovação dos dentes e a espuma com o aspecto do creme dental ao se escovar os

dentes, como se observa na fala de P6: ―Em se tratando de crianças entre 4 a 7 anos, quanto

mais próxima for a simulação ou treinamento com a situação real, melhor será o

aprendizado.‖

A professora P4 lançou a sugestão da incorporação das premiações ao avatar

(figura 2). Segundo ela ―[...] ao invés da premiação estar em uma tela específica, seria

interessante que o personagem do jogo usasse a premiação. Doutor, no caso do boné, para a

fase seguinte o avatar já usava o boné. No caso do batom, o avatar estaria passando o batom

[...]‖. Reconhece-se a importância de tal sugestão, ao mesmo tempo que reconhece-se que esta

era a proposta inicial mas devido a limitações técnicas de desenvolvimento de software e

recursos de design gráfico essa sugestão ficou a ser considerada em versões futuras.

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116

Figura 2 – Captura de imagem da tela de premiações.

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

A metáfora de ―colocar o dente para dormir‖ (figura 3) a partir das 22h até às 06h

do dia seguinte, foi aprovado e considerado como válido em se tratando de um público

infantil, que tem acesso a tecnologias cada vez mais precocemente e sem critérios claros por

parte dos pais de horário de uso e da devida utilidade de um dispositivo móvel. Conforme

observa-se na fala de P9 ―Amei o dentinho dormindo. Minha garotinha ficou tocando na tela e

nada. Eu já sabia, por ter lido na seção Orientações, que o joguinho ficava assim, para que

tanto pais quanto crianças aprendam que existe um horário para dormir e que respeitar essa

rotina de sono é um fator importantíssimo para o desenvolvimento cognitivo e físico da

criança. [...]‖.

Figura 3 – Captura da imagem da tela do Dentinho dormindo.

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

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117

Para Preece et al16

(2013), por meio dessa avaliação que a usabilidade e

acessibilidade são definidas. Esta avaliação requer um alto grau de participação dos usuários,

que quando bem conduzido aumenta a probabilidade de entregar um produto completo e

atenda às expectativas e necessidades dos usuários. Todo esse processo avaliativo é a matriz

do método DP.

Portanto, tais ponderações conduziram a elaboração de uma versão mais

interativa, atrativa, educativa e compatível com as necessidades e expectativas dos usuários

(re-design) e com os objetivos inicialmente propostos. Abriu-se, então o caminho para a

Validação de Conteúdo e Aparência e Caracterização das imagens pelos juízes.

VALIDAÇÃO INTERNA DE CONTEÚDO E IMAGENS POR ESPECIALISTAS

Os critérios para escolha dos especialistas devem considerar a experiência e a

qualificação dos membros do comitê. Para seleção dos especialistas foi desenvolvida uma

adaptação do sistema de pontuação de Fehring18

(1994), utilizado para seleção de enfermeiros

para validação de diagnósticos de enfermagem. Todos os juízes-especialistas receberam

pontuação de no mínimo cinco pontos considerando o preconizado por Fehring18

(1994).

No instrumento usado nesta pesquisa o grau mínimo exigido foi de Mestre. Os

itens abordaram quesitos relacionados às produções acadêmicas dos juízes: artigos publicados

(4 pontos), pesquisas (3 pontos) ou dissertações/teses (3 pontos) sobre aplicativos voltados

para saúde/jogo sério, Odontologia e/ou Educação em Saúde e por último, prática clínica de

pelo menos um ano com higiene bucal infantil (3 pontos).

Foram 2 os juízes que pontuaram 6 pontos. Apenas um juiz atingiu a pontuação

máxima de 14 pontos. A grande maioria, 83, 33% já publicaram artigos em suas respectivas

áreas de domínio e que envolvesse a educação em saúde. Chama a atenção que dos três

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dentistas, 2 juízes possuíam experiência clínica de pelo menos um ano com higiene bucal de

crianças. Sendo todos eles docentes do ensino superior, em áreas distintas (Periodontia, Saúde

Coletiva e Práticas clínicas) tal indicador nos permite entender que, até certo ponto, a

abordagem da teoria e prática relacionadas com higiene bucal infantil está recebendo, por

parte destes professores, a devida atenção. Ora, tal cenário era de se esperar de um professor

de Saúde Coletiva, pois cabe a este transmitir aos discentes as práticas envolvendo prevenção

e promoção da saúde.

Foram 26 itens da validação de conteúdo (tabela 2) apresentados aos juízes

especialistas distribuídos em cinco categorias: Objetivos, Organização, Estilo da escrita,

Aparência e Motivação. No teste aplicado aos juízes os graus de valoração foram: Discordo

totalmente (valor 1); Discordo parcialmente (valor 2); Nem discordo nem concordo (valor 3);

Concordo parcialmente (Valor 4) e Concordo totalmente (valor 5).O jogo sério Oral health

Kids recebeu validação em 20 com uma pontuação média de 0,91 pelos especialistas e

apresentou seis itens com validação de conteúdo abaixo do que preconiza a literatura, ou seja,

abaixo de 0,7819

.

Uma discussão emerge ao analisar a avaliação do periodontista. Levando-se em

conta que as doenças gengivais têm maior prevalência em adultos e que sua causa está

associada a maus hábitos de higiene bucal (dentre outros fatores) e que a atenção aos cuidados

preventivos de gengivite em crianças está aliada não apenas a uma boa educação e supervisão

da higiene bucal, mas também numa participação mais ativa dos responsáveis, o jogo encontra

aplicabilidade mas, é prudente salientar que um software, em si e por si mesmo, não conjuga

todos as variáveis e sujeitos necessários nesse processo.

O professor de Práticas Clínicas desempenha as atividades de escovação em

crianças não apenas em sua prática docente, mas também, por trabalhar na Atenção Primária.

Cabe aqui outro debate envolvendo aqueles cujas especializações são voltadas para atividades

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de consultório, onde é considerada que boa parte dos procedimentos são invasivos e admite-se

que a orientação e escovação dental dos clientes pode assumir um outro valor menos

significativo. Isso é apenas uma sugestão para reflexão, e, portanto não se pretende esgotar o

assunto. Àqueles que se dedicam exclusivamente ao consultório, tendo por base os custos

relacionados ao exercício profissional e o tempo despendido nos procedimentos, estaria

recebendo a devida atenção a orientação e acompanhamento da higiene bucal?

O item que apresentou menor índice de validação foi ―As seções parecem

organizadas‖ (IVC = 0,33) conforme pode ser observado na tabela 2. Tal resultado chama a

atenção e requer um olhar metodológico mais aguçado, pois segundo os autores5,11

tal

resultado pode apontar para uma possível reformulação do item.

A realidade da sala de aula, na relação entre professor e aluno no mundo

moderno, é marcada por constantes e rápidas mudanças. Tais são impulsionadas pelo acesso à

internet e as novas tecnologias, pela pluralidade cultural, pelos novos comportamentos, pela

política, pela ética científica dentre outros fatores que não cabe aos objetivos lançado neste

artigo debruçarmos. Tudo isto leva a construção de um sujeito mais crítico na formação de um

aluno cada vez questionador que reconstrói caminhos sob a orientação do professor20

.

Saliente-se que este sujeito mais crítico na formação, e esse aluno mais questionador,

percorrem um caminho comum: o desenvolvimento de habilidades sociais e de inteligência

emocional.

A importância central da avaliação está em ser capaz de medir a prática educativa,

quaisquer que sejam os procedimentos utilizados pelo professor, pelo aluno e pela instituição,

para avaliar os processos de ensino e de aprendizagem. Estes processos podem ser norteados

pela grande necessidade humana de buscar conhecimento e pela grande coragem para

recomeçar sempre, mesmo que a avaliação não tenha-nos dado tantas certezas quanto

gostaríamos20

.

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120

Avaliação e aprendizagens são termos que assumem múltiplas dimensões, isto

porque estão atreladas a diferentes concepções. Na complexidade da própria avaliação da

aprendizagem que deve-se levar em conta, igualmente, as múltiplas dimensões do ensino nas

diferentes áreas do conhecimento20

. Tal complexidade depara-se, no momento, com o uso

cada vez mais comum das tecnologias enquanto instrumentos educacionais. Esse panorama é

desafiador, grita por uma necessidade criteriológica e não deixa escapar à sociedade

atualmente batizada como ―Geração Z‖ transpassada pela sua geração antecessor que ainda

procura se adaptar com a velocidade de tais mudanças de paradigmas.

Por tratar-se de um jogo educativo que envolve a adoção de hábitos saudáveis de

higiene bucal e ao mesmo tempo busca favorecer o aumento dos vínculos entre crianças e

seus responsáveis, planejou-se um tempo de dois meses para que todas as fases fossem

completadas. Um tempo aproximado de quinze dias para cada fase. No entanto, para a

validação, tendo em vista que os juízes não teriam todo esse tempo disponível, o software foi

reconfigurado para um tempo de 25 minutos. É admissível que esse tempo reduzido associado

a agenda de compromissos tenha influenciado, mesmo que de forma pequena, na percepção

do planejamento e configuração originais propostos do jogo.

Para cada fase, seguem-se as Dicas, a Caixa de Validação, o Saiba Mais e o

CheckList correspondentes. Desta forma, no planejamento original do jogo, essas etapas

seriam disponibilizadas aos poucos, à proporção em que a criança progride de fases. Contudo,

para validação, todo esse percurso estava ―desbloqueado‖ permitindo que o avaliador

transitasse no jogo livremente. Tal liberdade pode ter afetado a percepção de organização ou

pôde jogar luz na elaboração de uma metodologia mais simples. Esta consideração é salutar,

tendo em vista a possível perda de interesse no jogo e desinstalação do aplicativo, tendo em

vista que a crítica é colaborativa partindo dos juízos de educadores que despertaram para um

aspecto antes não visto pelos desenvolvedores.

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121

As figuras são importantes no material educativo, pois além de facilitar a

compreensão das informações, tornam o material mais lúdico e acessível à grande maioria das

pessoas, principalmente para aquelas com baixa escolaridade21

. Os recursos visuais por serem

mais persuasivos muitas vezes são o único recurso utilizável nas ações de educação em saúde

com pessoas com baixo nível de compreensão ou de escolaridade. Dessa forma, as mensagens

visualizadas por meio de figuras adequadas ao material são mais fáceis de memorizar pela

grande maioria das pessoas10

.

Os juízes preencheram o Formulário de Validação de Aparência, com dez itens

(tabela 3). Destes, apenas um apresentou IVC (0,66) abaixo do preconizado (0,78). A maioria

dos itens (6 itens) apresentou IVC de 0,83 enquanto que 3 apresentaram IVC = 1,0. O item

que recebeu menor pontuação foi o ―As figuras retratam a técnica de higiene bucal. ‖ A

técnica escolhida para este jogo foi a circular tendo em vista sua eficiência, o público alvo e o

objetivo pedagógico do constructo. Admite-se que durante o planejamento das imagens, esse

item foi vastamente explorado e diversas formas de como abordá-lo foram analisadas. A

conclusão que chegou-se foi que esse item seria melhor abordado com uso de recursos de

animação. Entretanto, tal recurso demanda um aporte financeiro, profissional e de tempo que

comprometeria o cronograma desta pesquisa. De posse de tal percepção, fica a proposta em

aberto para futuras implementações.

A poluição da figura com informações ou elementos demais prejudica a

visualização e compreensão o que pode dificultar a função primordial de um recurso

tecnológico com finalidade educativa. Optou-se por usar imagens menos poluídas.

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Tabela 2 – Índice de Validação de Conteúdo segundo avaliação dos juízes especialistas

Fonte: elaborado pelo autor, 2017

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O teste de usabilidade é um processo crítico em se tratando de jogos sérios, pois

precisa-se levar em conta aspectos como jogabilidade e processos de aprendizagem, sejam

estes por meio de treinamento (simulações) ou como ferramentas de aprendizagem. Os

métodos típicos de teste de usabilidade se concentram em medidas que nem sempre se

adequam à realidade dos jogos, como por exemplo, focando na produtividade, baixa

variabilidade, número de erros. Já os jogos contemplam reflexão, exploração, variedade e

planejamento prévio das possíveis formas de burlamento por parte do jogador e atividades de

erro.

Nesta linha de pensamento, é possível admitir a necessidade de adaptar métodos

tradicionais já validados aos jogos, e que categorias como eficiência e efetividade do

Itens IVC

1. Objetivos

1.1 Atende aos objetivos de educar em higiene bucal 0,83

1.2 Ajuda na aquisição e na troca de conhecimentos entre o dentista e os usuários 0,83 1.3 Está adequado para ser usado por qualquer profissional que trabalhe com educação em higiene bucal 0,50

2. Organização

2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material 0,66

2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados 0,66 2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem 1,0

2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai 0,50 2.5 O material está adequado 0,66

2.6 O número de fases está adequado 0,83

2.7 Os temas do SAIBA MAIS refletem aspectos importantes 1,0

3. Estilo da escrita

3.1 A escrita está compreensível 1,0 3.2 O texto é interessante. O tom é amigável 1,0

3.3 O vocabulário é acessível 1,0 3.4 Há associação das fases com os textos educativos 0,83

3.5 O texto está claro 1,0 3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do público-alvo 1,0

4. Aparência 4.1 As seções parecem organizadas 0,33

4.2 As imagens são simples 1,0

4.3 As imagens servem para complementar o texto 0,83

4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes 0,83

5. Motivação 5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura dos usuários 0,83

5.2 O material apresenta lógica 0,83

5.3 O texto motiva interações e sugere tomada de ações 0,83

5.4 Aborda assuntos necessários aos pais 1,0

5.5 Promove mudança de comportamento e atitude 0,83

5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de suas crianças 1,0

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aprendizado passem a fazer parte do escopo desses testes. Parece um desafio conceber novas

técnicas e instrumentos com uma amplitude cada vez maior e, ao mesmo tempo, com tamanha

precisão que possa-se garantir o grau de aprendizado.

Instrumentos como SeGUE e RETAIN sugerem que tal pensamento, quanto aos

teste de usabilidade de jogos sérios, trilham um caminho bem específico e inovador.

Sugere-se uma futura comparação deste teste aqui apresentado, avaliação de

usabilidade associado a uma escala tipo Likert, com outros métodos específicos de teste de

usabilidade.

A validação interna de conteúdo e de aparência por meio de uma escala Likert

adaptada aos fins propostos mostrou-se válida enquanto instrumento avaliativo. Tal escala foi

prática de ser usada, abrangente quanto aos principais objetos de avaliação e evidenciou

claramente aspectos precisam ajustados e melhor trabalhados do ponto de vista pedagógico.

As imagens mostraram-se de grande valor agregador no processo ensino-aprendizagem e

sinalizou a possibilidade de fazer uso da animação para simulação da técnica de escovação

dental.

Em um jogo sério, a simulação faz parte do ambiente imersivo e o domínio dos

recursos tecnológicos disponibilizados pode fazer a diferença na construção de uma

ferramenta com potencial pedagógico melhor explorado. Embora o fim seja sério nada impede

que o percurso seja divertido.

AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem a participação do desenvolver de software Virgílio Rocha Ximenes e do

ilustrador Francisco Cristiano Lopes de Sousa pelas suas respectivas colaborações

profissionais que resultou na versão final submetida aos juízes.

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REFERÊNCIAS

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Enfermagem da Universidade de São Paulo, 2011

10 Souza AC. Construção e validação de tecnologia educacional como subsídio à Ação do

enfermeiro na promoção da qualidade de vida e adesão ao tratamento de pessoas com

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11 Polit DF, Beck CT, Owen SV. Is the CVI an acceptable indicator of content

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13 Marin HFM, Cunha ICK. O. Perspectivas atuais da Informática em Enfermagem. Rev. bras.

Enferm. 2006 [Acesso em: 30 out 2016]; 59(3): 354-7. Disponível em:

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125

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17 Rosa J, Matos E. Considerando aspectos culturais no (re)design da interação de Ambientes

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[Acesso em 07 jan. 2017]. Porto Alegre. Anais do XXVI Simpósio Brasileiro de Informática

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ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/5376/3737

18 Fehring RJ. The Fehring Model. In: Carrol-Johnson, RM, Paquette M. (Eds.).

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19 Polit DF, Beck CT. Delineamento de pesquisa em enfermagem. In: ______.

Fundamentos de pesquisa em enfermagem: avaliação de evidências para a prática da

enfermagem, 7. ed. Porto Alegre: Artmed, 2011. p. 247-287

20 da Silva ALuiz, da Silva PMaila. Práticas avaliativas e aprendizagens significativas em

diferentes áreas do currículo. Temática. 2014; 9(3).

21 Doak C, Doak L, Root J. Teaching patients with low literacy skills. Philadelphia, PA: J.B.

Lippincott, 1996. 212 p.

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126

5.4 IMPRESSÃO DOS USUÁRIOS QUANTO A FUNCIONALIDADE:

REFLEXÕES E CONTRIBUIÇÕES DE UM GRUPO FOCAL APLICADO A

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EDUCATIVO INFANTIL: UM RELATO DE

CASO.

RESUMO

Objetivo: Chama a atenção o incremento significativo dos grupos focais como instrumento de

coleta de dados em pesquisas da Saúde Coletiva no Brasil. O objetivo deste artigo é relatar as

experiências das professoras que testaram o protótipo funcional de um jogo sério por meio das

reflexões surgidas durante este processo e possíveis contribuições desta tecnologia

pedagógica.

Método: O jogo sério foi anteriormente validado por educadoras da educação infantil e

especialistas da Odontologia com experiência docente no ensino superior e programadores da

área de engenharia da computação. O grupo focal foi realizado com 08 professoras que

utilizaram o aplicativo na intenção de aprofundar as vivências e experiências. Utilizou-se o

software NVivo 11 para análise do transcrito e o checklist COREQ para conduzir o estudo.

Resultados: Cinco categorias foram levantadas em decorrência da análise dos núcleos de

sentido. Estas categorias foram agrupadas em dois blocos: reflexões e contribuições. Um

apontou para sugestões e ajustes com o fim de potencializar o aprendizado enquanto o outro

explorou aspectos pedagógicos do aplicativo e sua contribuição na adoção de hábitos

saudáveis de higiene bucal.

Conclusões: O grupo focal mostrou-se como estratégia inovadora e válida para ser usada em

desenvolvimento de software educacional para o público infantil pela sua natureza qualitativa

e coletiva. O grupo focal permitiu investigar e aventar viabilidades pedagógicas do aplicativo,

necessidades de ajustes técnicos e favoreceu a reflexão crítica do uso desta técnica no Design

Participativo Centrado no Usuário.

Palavras-Chave: Grupos focais. Aplicativos móveis. Higiene Bucal. Educação em Saúde.

Jogos de vídeo.

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127

INTRODUÇÃO

Grupo focal é uma técnica de pesquisa qualitativa derivada das entrevistas grupais,

que coleta informações por meio das interações entre os participantes1 para obter os dados

necessários à pesquisa e comunicação,2 a partir de um grupo de pessoas selecionadas em um

ambiente favorável à discussão, propiciando a manifestação de percepções e pontos de

vista.3,4

Por meio dessa interação, o pesquisador busca entender como os indivíduos criam um

esquema ou perspectiva sobre um problema.5 Ele busca colher informações que possam

proporcionar a compreensão de percepções, crenças, vivências e experiências sobre um tema,

produto ou serviços.6

Nas duas últimas décadas, constata-se um incremento significativo da utilização

de grupos focais como instrumento de coleta de dados em pesquisas no campo da Saúde

Coletiva no Brasil. Seja ocupando a função de técnica principal, ou como estratégia

complementar de tipo qualitativa, sua adoção atende invariavelmente ao objetivo de apreender

percepções, opiniões e sentimentos frente a um tema determinado num ambiente de

interação.7

Existem diversos métodos para desenvolvimento de softwares. Destaca-se o

Design de Interação Participativo Centrado no Usuário por contar com a participação contínua

e iterativa entre o desenvolvedor e o usuário em todas as fases concernentes ao

desenvolvimento do aplicativo. Essencialmente consiste em desenvolver produtos interativos

que sejam fáceis e eficazes – sempre na perspectiva do usuário8.

Foi desenvolvido um serious game aplicado a higiene bucal infantil baseado no

Design Participativo. Este constructo foi submetido a testes de validação por juízes

especialistas e avaliação de usabilidade associado a uma escala Likert com as participantes da

pesquisa, que são professoras da educação infantil.

Pelo fato de grupos focais serem espaços privilegiados de discussão e de trocas de

experiências cujo formato estimula o debate entre os participantes, permitindo que os temas

abordados sejam mais problematizados, constitui-se, portanto, em um ambiente propício para

ser utilizado no método do Design Participativo. Assim, esta técnica de custo relativamente

baixo associado a seu emprego e possibilidade de obtenção de dados válidos e confiáveis em

um tempo abreviado de coletar as experiências vivenciadas por um determinado grupo3,9,10

,

torna-se oportuna e inovadora neste momento. Tais registros fornecem informações que

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substanciam a etapa do re-design do método sugerido por Preece, Rogers e Sharp8 e

consolidam uma etapa importante antes de dispor tal ferramenta ao uso público.

Desta forma, o objetivo deste artigo é relatar as experiências dessas professoras

que testaram o protótipo funcional do aplicativo com vistas trazer reflexões sobre a condução

de todo processo e das possíveis contribuições que podem ser levantadas com esta tecnologia.

MÉTODO

Trata-se de um estudo Qualitativo de caráter avaliativo de um software

desenvolvido para educação em higiene bucal infantil. Esta abordagem teve como finalidade

aprofundar as experiências e percepções a partir do olhar pedagógico das participantes

concernentes ao material educativo do aplicativo e percurso do jogo após terem respondido a

um questionário de validação de conteúdo e de aparência.

O convite foi feito às dez professoras que testaram e que depois validaram a

ferramenta tecnológica. Por motivos profissionais, duas precisaram se ausentar do grupo focal.

Foi realizado no dia 12 de setembro de 2017 com um grupo homogêneo de oito professoras da

educação infantil do Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil, uma escola pública no

município de Caucaia, Ceará, onde também funciona uma Unidade Básica de Saúde da

Estratégia Saúde da Família, com uma esquipe multiprofissional composta por enfermeira,

médico, dentista, técnica de saúde bucal, técnica de enfermagem e nove agentes comunitários

de saúde.

A data foi previamente agendada e uma atmosfera foi preparada com a finalidade

de criar um clima favorável que possibilitasse a interação de umas com as outras, troca de

olhares, de ideias, vivências e experiências. O grupo preencheu um questionário

socioeconômico e o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A pesquisa foi

devidamente aprovada pelo Comitê de Ética da Universidade Estadual do Ceará sob o parecer

nº. 2.009.609

O grupo foi conduzido por uma das autoras deste artigo devido sua experiência na

aplicação desta técnica, onde desempenhou a função de mediadora. Também participaram

duas mestrandas, que exerceram papéis de observadoras: uma fez anotações dos

comportamentos e momentos do grupo, entre os quais, momentos de silêncio, expressões

faciais, risos e participações enquanto a outra manipulou o gravador de áudio. Ressalte-se que

esse registro é de grande valor nessa técnica.

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A mediação com o grupo se deu a partir de um temário com seis temas propostos

previamente pautados no sentido de focar as discussões e investigar melhor possíveis lacunas

deixadas pelo teste de validação. É importante que o mediador esteja habilitado para conduzir

de maneira organizada e assim conseguir os resultados esperados; lidar com as emoções dos

participantes; extrair significados dos participantes em sua própria linguagem e alcançar um

nível de aprofundamento nas questões até se levantar dados relevantes ou atingir o ponto de

―saturação‖, para só então, passar para questão seguinte5.

Optou-se pelo uso de uma Diário de Análise por entendermos ser um instrumento

para validade e confiabilidade da análise. Tal procedimento permitiu acompanhar com

critérios o surgimento e discussões sobre as Unidade de Análise e posterior codificação. Após

a transcrição das gravações, foi feita a indexação dos dados a partir de temas ou padrões de

recorrência até o ponto de saturação de categorias. Este ponto é identificado quando os dados

se enquadram facilmente nas categorias já existentes, o que significa que dos dados tomam

um padrão repetitivo ou redundante.17,5

Para análise e interpretação dos dados usou-se o software NVivo 11, na sua versão

gratuita (14 dias) disponibilizada no endereço eletrônico

<https://www.qsrinternational.com/nvivo/trial-nvivo/pt-free-trial-download>. Isto permitiu a

construção de 5 categorias. A pesquisa foi conduzida dentro dos padrões do Consolidated

criteria for reporting qualitative research (COREQ) nos três domínios: equipe de

pesquisadores (entrevistadores), desenho do estudo e análises dos achados.

RESULTADOS

Perfil socioeconômico dos sujeitos

Foi aplicado um questionário com fim de caracterização sociodemográfica. Os

itens ―Vínculo empregatício‖, ―Escolaridade‖, ―Renda mensal individual‖ e ―Participação na

vida econômica familiar‖ apresentaram respostas homogêneas. Todas são servidoras públicas

concursadas, lotadas no Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil (CIDI), todas com pós-

graduação voltada para Educação Infantil, renda mensal entre 2 e 4 salários mínimos,

trabalham e dividem as responsabilidades financeiras pelo sustento da família. A média de

idade de 29 anos não pode ser considerada representativa uma vez que 3 participantes não

preencheram a lacuna correspondente. Suas identidades foram devidamente preservadas e

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para cada professora foi designada a letra P seguida de um número. Adotamos esse

procedimento para garantir o anonimato e facilitar a coleta e análise dos dados.

Estas participantes usaram o aplicativo por um período de vinte dias, sendo cinco

para cada fase do jogo. Optou-se pelo Design de Interação Participativo Centrado no Usuário

(DP) de Preece et al.16

(2013) como fundamento teórico para implementação do software por

levar em conta as sugestões e necessidades dos usuários em todas etapas do constructo.

Segundo as autoras a usabilidade é dividida nas seguintes metas: eficácia, eficiência,

segurança, utilidade, Learnability (fácil de aprender) e Memorability (fácil de lembrar). Estes

itens foram avaliados no teste de avaliação de usabilidade.

Uma sinopse deste quadro nos permite destacar alguns aspectos relevantes para

análise da presente pesquisa. Todas as professoras possuem pós-graduação voltada para

educação infantil e com experiência de mais de 10 anos em lecionar. Este dado evidencia o

primor teórico e prático advindo da pós-graduação e das vivências profissionais.

Nenhuma das participantes morava só. A maioria com filhos e cônjuges/parceiros.

Isso nos permite validar as contribuições extraídas das falas quanto à abordagem do quesito

―hábitos familiares‖, e como estes contribuem, ou não, para a formação de bons hábitos de

higiene bucal.

Pelo fato de serem todas servidoras públicas, com carga horária de 40 horas

semanais, conclui-se que o discernimento dos grupos sociais frequentadores da escola, pais e

alunos por parte das professoras, foi de grande valor, pois evidenciou um quadro comum em

ambos os turnos da escola. Esses dados serão discutidos mais adiante.

Categorização

O Memo Analítico documenta decisões e definições feitas no momento de

analisar os dados, a partir de quando surge uma categoria onde é possível estabelecer uma

regra de codificação. Para isso, é fundamental o uso de uma Diário de Análise que garante a

aplicação coerente das regras que orientam a criação de categorias e suas definições.5

As seguintes categorias foram levantadas: Pontos relevantes, Condução,

Avaliação, Hábitos e Aspectos Pedagógicos. Com o intuito de facilitar a visualização e

categorização, para cada categoria foi designada uma cor. Então, para a categoria Pontos

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Relevantes a cor foi amarela; para Condução a cor foi verde; para Avaliação foi azul; para

Hábitos a cor foi rosa e finalmente, para Aspectos Pedagógicos, oliva.

No gráfico tipo radar depara-se com uma perspectiva melhor do impacto que essas

categorias apresentam ao se fazer o levantamento dos valores expressos extraídos na análise

temática.

Gráfico Radar das categorias levantadas

0

10

20

30AMARELO

VERDE

AZULROSA

OLIVA

Radar de categorias

Fonte: elaborado pelo próprio autor, 2017

O software NVivo 11 oferece muitos recursos válidos para frequência de palavras,

organização e armazenamento de palavras ou ideias por meio dos nós, reunir fontes que

compartilham características comuns, escolha de cores para categorização e a Nuvem de

Palavras para ficarmos apenas nestes. A figura 1 representa uma das nuvens de palavras do

nosso estudo.

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Figura 1 – Nuvem de palavras

Grupo focal como estratégia imersiva no design participativo (DP)

Conforme o Dicionário Online de Português, refletir significa meditar, pensar ou

analisar detalhadamente sobre um assunto determinado; o cuidado que se tem em relação ao

próprio processo de entendimento; o atentar aos eventos da consciência e ao plano das ideias.

Diante tal conceito foi possível estabelecer um padrão uniforme que possibilitou consolidar as

cinco categorias em dois blocos. No primeiro agrupamos as categorias Hábitos, Pontos

Relevantes e Condução que recebeu o nome de Reflexões. No segundo estão as categorias

Avaliação e Aspectos pedagógicos. Este recebeu o nome de Contribuições.

Da análise destes dois blocos ficou evidente que o grupo focal oferece recursos

válidos para construção da tecnologia educativa aqui apresentada por gerar discussões, troca

de ideias, saberes e emoções comuns naqueles que participaram da avaliação.

O DP se destaca por levar em conta a participação e sugestão dos usuários em

todas etapas concernentes ao desenvolvimento de um software.16

Nesta pesquisa, após a

validação do jogo sério Oral Health Kids por professoras da educação infantil, professores de

Odontologia com expertise em educação em saúde e por profissionais da Tecnologia da

Informação (TI), optou-se por um grupo focal com as mesmas professoras da educação

infantil com o intuito de explorar melhor as possibilidades e viabilidades deste jogo sério

enquanto ferramenta educativa.

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Nesta seção discutimos aspectos como o olhar pedagógico dessas profissionais a

respeito do aplicativo; a contribuição de um aplicativo de troca de mensagens instantâneas,

chamadas de voz, imagens e vídeos por meio de uma conexão com a internet; os ajustes

sugeridos a partir da avaliação das professoras e como estas etapas foram importantes no

processo de design participativos centrado no usuário. A seguir trazemos as discussões em

dois blocos: Reflexões e Contribuições.

DISCUSSÃO

Reflexões

Neste bloco, ao analisar as categorias Hábitos, Pontos Relevantes e Condução,

percebeu-se uma homogeneidade e confluências de ideias e experiências, o que permitiu

consolidá-las.

Há muito tempo que teóricos, dentre os quais, Wallon, Vygotsky e Piaget,

defendem as brincadeiras e os jogos como eficazes instrumentos pedagógicos.18

Para

Vygotsky, por exemplo, o desejo de brincar ajuda a desenvolver a linguagem e os significados

e sem ele a transição entre os significados seriam pouco atraentes. Para Antunes19

a criança

que brinca está desenvolvendo sua linguagem oral, seu pensamento associativo, suas

habilidades auditivas e sociais, construindo conceitos de relações espaciais e aptidões.

Diante de tamanho fundamento teórico e o uso cada vez mais intenso e efetivo das

tecnologias de informação de comunicação para os mais diversos fins, os jogos digitais

mostram-se propícios para a prática do ensino, pois reúnem algumas características positivas

para o aprendizado, entre elas, serem atraentes, conter desafios, e ter interatividade.20

Concernente aos Hábitos, segundo P7: ―Nossos filhos tendem a se comportar da

mesma forma que a gente se comporta. ‖ Ainda segundo a mesma participante: ―[...] quando

eu vou ver está fazendo igualzinho a mim. ‖ Crianças aprendem por repetição e imitação. Elas

repetem e imitam gestos, falas, comportamentos, tom de voz, estilos e gostos musicais,

ambiente social e familiar. São padrões de comportamento que se reproduzem.

Outro aspecto relevante apontado nesta categoria foi o processo de interação e

parceria na construção dos hábitos. Se levarmos em conta que os filhos aprendem por

repetição, hábitos são adquiridos da mesma forma. Foi apontado que a participação dos pais

junto às suas crianças precisa estar alinhada com o aprendizado adquirido em sala de aula, o

que as professoras chamaram de ―continuidade‖, conforme observa-se da fala de P4: ―[...] só

que em casa esse trabalho não é continuado. ‖ P5 acrescentou a essa fala: ―Há uma

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necessidade dessa parceria em algumas crianças. ‖ Neste aspecto o aplicativo preenche uma

lacuna importante. Ele foi desenhado para que a interação entre pais e filhos se desenvolvesse

de maneira educativa, preventiva, afetiva e ao mesmo tempo, respeitando o tempo e limites de

tolerância do adulto. Isto ficou evidente da seguinte fala: ―O aplicativo é um incentivo do pai

jogar com filho, o pai vê e se sente mais incentivado, desperta a conscientização do pai que o

filho precisa ser incentivado. ‖ P2

A engenharia do software foi arquitetada neste alicerce em que as colunas da

educação com afetividade e responsabilidade familiar formam a base da estrutura social. Tal

aspecto foi percebido pelas participantes conforme constata-se a partir da fala de P5:

[...] então, se o pai tivesse o joguinho ele já não vai ficar angustiado, porque o

joguinho já explica isso [...] A vantagem do aplicativo é que por mais que a mãe não

tenha o costume, como é no Smartphone e que hoje em dia todo mundo tá querendo

ficar ligado, talvez seja até mais interessante para ela aprender através desse

joguinho.

No concernente à Condução destacou-se a utilização de um aplicativo de troca de

mensagens e vídeos via internet. Essa estratégia mostrou-se válida pois permitiu a interação

quase que instantânea das participantes com o pesquisador e deste com o desenvolvedor de

software. As dúvidas e sugestões levantadas e compartilhadas logo eram solucionadas e

mostraram situações até então não atentados pelo desenvolvedor. Essa perspectiva

possibilitou a imediata intervenção, conforme lê-se na fala de P1:

Eu gostei muito do fato de nós podermos fazer intervenções. Se eu notava que

alguma coisa podia ser melhorada, tipo, o fundo branco e a letra também branca a

gente comunicou, e ele de imediato fez a correção e atualização do aplicativo.

Na categoria Pontos Relevantes, a palavra-síntese foi disciplina. Foram unânimes

em afirmar que a questão de impor limites de uso é cabível nesta faixa etária. O jogo foi

planejado para um intervalo de escovação para outra de seis em seis horas nas fases um e dois

e de quatro em quatro horas nas fases Master e Warriors Stars e não permite jogar entre as 22

h e 06 h do dia seguinte.

Esta estratégia recebeu especial atenção e destaque das educadoras conforme

percebe-se nas falas: ―Principalmente o que me chamou atenção foi a questão dos horários

[...]‖ P1. Ou ainda, ―Deu aquele horário não conseguia mais jogar. Isso me chamou atenção

porque as crianças de hoje em dia têm a tendência muito grande de ficar até mais tarde

brincando e jogando nos telefones. Isso dá uma regrada nos horários. ‖ P2. Estes intervalos

foram pensados como uma forma educativa-disciplinar mas também, como uma forma de

evitar o burlamento do jogo apenas para ganhar a pontuação. Quanto ao limite de horário, este

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foi previamente planejado para que a criança não tivesse sua rotina de sono alterada devido ao

uso do aplicativo.

A conjugação dessas categorias se deu com o propósito de avaliar todo o

processo e enredo que se dá o jogo. Por tratar-se de um jogo sério, o principal objetivo é

ensinar. O jogo é uma estratégia pedagógica, um meio pelo qual o aprendizado será

possibilitado. Essas características foram previamente elaboradas a partir do levantamento dos

requisitos funcionais do software e da elaboração do organograma de fluxo do software.

Como pode-se concluir a partir das falas de P4, tal proposta foi devidamente alcançada:

O que mais me chamou atenção na questão do tutorial é que vem explicando como

fazer e as gravuras. Porque aí o pai tem uma opção. Ele lê e vê a imagem. A questão

está sempre muito bem costurada do filho junto com a família, tudo muito bem

alinhavado. E a questão de mostrar no tutorial as fases da dentição porque às vezes,

a gente fica na dúvida.

Seguindo essa mesma linha de pensamento, a P3 assim relatou:

Para os pais, eu achei, assim, tutorial imprescindível. Por que traz a coisa numa

linguagem clara, bem explicado e [...] sobre as dúvidas que a gente tem, que não é a

gente: - vê assim as mães com criança de 5 anos trocando os dentes aí chegam

apavoradas perguntando para gente.

A aprendizagem baseada em Jogo (GBL – Game Based Learning) é

implementada para ser uma ferramenta eficaz para a aprendizagem que pode promover uma

maior eficácia na aprendizagem e motivação dos alunos.21

Assim, reconhece-se que o planejamento pedagógico é um aspecto que precisa ser

levado em conta em um jogo sério. Esse planejamento precisa estar agregado a um conjunto

de fatores que precisa estar de acordo com o público endereçado, os objetivos de

aprendizagem, os recursos tecnológicos e humanos disponíveis, atratividade e ambiente

desafiador natural dos jogos, mas principalmente, precisa passar por um permanente processo

avaliativo para se averiguar se os objetivos foram devidamente alcançados.

Para ilustrar este último aspecto, a seção seguinte aborda duas categorias:

Avaliação e Aspectos Pedagógicos que foram condensadas no Bloco Contribuições.

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Contribuições

Admite-se que avaliar é um processo complexo que não pode ser resumido em

uma quantificação, embora esta seja necessária. Por ser um processo, vários fatores precisam

ser levados em conta na composição de um conceito ou nota que podem significar diferente

tanto para quem avalia quanto para quem é avaliado.

Os discursos teóricos sobre avaliação da aprendizagem têm originado abordagens

que vão no sentido tanto da precisão e eficiência social dos resultados quanto da descrição e

compreensão dos processos. Mesmo assim, e apesar de uma evolução teórica significativa a

análise da prática tem realçado a valorização da avaliação como um processo de determinar

até que ponto os objetivos educacionais são efetivamente alcançados.22

Em se tratando de um jogo sério e suas inúmeras aplicações nas mais diversas

áreas do conhecimento, é mister que o planejamento pedagógico esteja devidamente

acompanhado de um processo avaliativo. Esta seção não objetiva esgotar o debate e nem as

medidas de valor (notação) do presente aplicativo testado, mesmo porque essa medição ainda

é um assunto que requer mais pesquisas e debates em se tratando de jogos sérios. O que

tratamos é a avaliação do Oral Health Kids conforme a perspectiva de profissionais

especialistas em educação infantil. E uma vez avaliado, elencar os aspectos positivos e

aqueles que precisam ser melhorados.

Existem as seguintes razões para a definição da GBL como uma ferramenta eficaz

para a aprendizagem: faz uso da ação ao invés da explicação analógica; cria motivação e

satisfação pessoal; reúne vários estilos de aprendizagem; reforça o domínio de habilidades;

proporciona um contexto interativo e desenvolve no aluno a competência da tomada de

decisão,19

e os jogos sérios cumprem esses requisitos.

Segundo a avaliação das participantes, as telas, temas abordados, imagens e a

condução pedagógica apresentados no aplicativo estão adequados para o público alvo, que

neste caso, são crianças e seus respectivos pais. Conforme registra P5: ―A tela é bem

explicativa, é fácil de usar e dá para você entender. É bem simples. ‖ Acrescenta, ainda, P3:

―[...] a tela era bem clara, bem esclarecedora. ‖

Para P2, ―O joguinho chama atenção das crianças por conta da ludicidade do jogo

a facilidade que existe nele [...] quando chega o momento dela manusear o joguinho vai ser

muito bom porque tem um lembrete e a própria tela vai dizendo mostrando como é para

escovar. ‖ Esta opinião também foi compartilhada por P8 que apresentou outra nuance

conforme constata-se a seguir:

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Seria então, eu vejo, unir o útil ao agradável: a questão do jogo porque hoje em dia,

quando estão em casa, ―né‖ quando meninos acordam a primeira coisa que pede à

mãe: me dá o celular. Aí menino chega: - Bença mãe. Mãe dá aqui o celular. Então

seria uma forma de estar educando e ao mesmo tempo brincar

O tutorial faz parte da abordagem pedagógica usada no jogo. Nele estão contidas

as seções COMO FAZER e ORIENTAÇÕES. No que diz respeito ao tutorial, as professoras

aprovaram conforme observa-se nas seguintes falas: ―Tem sim. Tem um passo a passo em um

tutorial, tem as orientações [...]‖ P4. A participante P1 assim relatou sua experiência: ―O que

mais me chamou atenção na questão do tutorial é que vem explicando como fazer e as

gravuras, porque aí o pai tem uma opção. Ele lê e vê a imagem. [...] E a questão de mostrar as

fases da troca de dentição porque às vezes, a gente fica na dúvida. ‖ No planejamento do jogo,

em obediência ao grau de dificuldade crescente, a gamificação e motivação intrínseca,

material educativo era disponibilizado para os pais na seção SAIBA MAIS. Foram quatro

temas: cárie dentária, dentição mista, alimentação saudável e a ―regra dos doces. ‖

É esperado em todo processo avaliativo que sugestões de melhorias sejam

apontadas. Com o aplicativo em questão não foi diferente. Os que mereceram especial

destaque estão descritos a seguir.

Na última fase do jogo, seguindo a linha de desafio crescentes de grau de

dificuldade, incluímos a escovação da língua após escovação dental. Embora esteja clarificado

nas seções DICAS de TRANSIÇÃO DE FASE e na ORIENTAÇÕES (que fazem parte da

área exclusiva dos pais acessível apenas mediante login) esta não aparece na área do filho no

momento da escovação dos dentes. Foi uma questão levantada para ser melhorada, conforme

entende-se da fala de P3: ―Eles não escovavam a língua. [...] No aplicativo passa essa

informação para os pais, para os adultos, para criança não. Nos quadrantes, a gente tem que

escovar, mas não aparece a opção da língua. É uma sugestão ―né‖ para fazer o ajuste: incluir

essa questão. ‖ Esta opinião foi acompanhada por todas.

Outro ponto relevante levantado foi quanto à motivação intrínseca. A fala de P4

deixa claro, senão vejamos:

Eu já falei [...] que quando você vai passando de fase, e se você vai ganhando

brindes. No meu caso, tenho um menino ―né‖ ele ganha boné, um skate. Mas não

tem uso. Aparece o brinde, fica lá, mas o bonequinho não usa. Assim ele ganhou

um bônus ―né‖ mas não tem como botar o boné na cabeça do menino. Ganhou o

skate mas não tem como o menino usar aquele skate. Eu até falei para ele que o ideal

era se tivesse como colocar aquele brinde o bonequinho usando aquele brinde,

articular ―né‖ para que o brinde fosse vivo. Porque a criança cria muita expectativa

―né‖ isso chamaria muito mais atenção.

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Ter essas considerações em pauta oportuniza novas versões do aplicativo. É

exatamente esta a proposta do DP. O grupo focal mostrou-se como excelente estratégia para

extrair com mais acuidade tais leituras e percepções de quem usou o aplicativo. Comungar os

resultados do grupo focal com a validação anteriormente aplicada culmina na implementação

de uma tecnologia educacional mais adequada aos fins que propõe e mais alinhada com as

necessidades de quem realmente as vai usar.

É admissível considerar que as atividades humanas perpassam três conjuntos com

extensas áreas de intercessão: físico, cognitivo e psíquico. A harmonização adequada desses

conjuntos viabiliza um ambiente mais propício para o processo ensino-aprendizagem. A

construção dessa harmonia caminha ao lado de um rigor metodológico, responsabilidade

social e o uso mais responsável e controlado das tecnologias móveis disponíveis para um

público, que, cada vez mais precocemente, tem acesso.

O jogo sério Oral health Kids foi avaliado por dez educadoras especializadas em

educação infantil através de uma avaliação de usabilidade adaptada a uma escala tipo Likert.

Destas, oito participaram do grupo focal cuja avaliação do aplicativo foi em afirmar que será

oportuno o uso de um jogo sério tanto no aprendizado quanto na adoção de hábitos saudáveis

de higiene bucal, mas que o uso isolado da tecnologia não garante esses resultados.

Ressaltaram também, que a proposta de incluir a participação dos pais no transcorrer das

quatro fases do jogo, foi pertinente por possibilitar um estreitamento dos vínculos afetivos

familiares e o despertamento da responsabilidade dos pais no acompanhamento dos cuidados

em saúde de seus filhos.

Como sugestão para futuras pesquisas, recomendamos um novo teste com o

aplicativo já atualizado com as correções implementadas, a validação externa, tento como

público os pais e crianças da mesma escola em que o aplicativo foi inicialmente testado e por

fim, aprimorar as pesquisas no que tange a métodos avaliativos da evolução do aprendizado

em um jogo sério.

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CONCLUSÕES

A técnica do grupo focal com o objetivo de extrair e aprofundar as experiências e

vivências de um grupo de professoras da educação infantil em usar um aplicativo voltado para

higiene bucal infantil permitiu a construção de dois blocos: reflexões e contribuições. Tais

blocos foram essenciais para trazer luz de quais ajustes seriam necessários e das

potencialidades pedagógicas e sociais desta tecnologia.

O grupo focal mostrou-se como estratégia inovadora e válida para ser usada em

desenvolvimento de software educacional pela sua natureza qualitativa e coletiva. Permitiu

também investigar e aventar viabilidades pedagógicas do aplicativo, necessidades de ajustes

técnicos e favoreceu uma nova perspectiva crítica do uso desta técnica no Design

Participativo Centrado no Usuário.

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142

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após o estudo desenvolvido, foi possível identificar que o uso de tecnologias com

fins educacionais vem ocupando posição de destaque e recebido cada vez mais atenção tanto

de quem as elabora e desenvolve quanto de quem as utiliza.

O desenvolvimento de jogos sérios para diversas áreas do conhecimento exige

uma equipe multidisciplinar profissional altamente preparada e condizente com um público

eclético e rigoroso, associado a um ambiente de trabalho com alto grau de competitividade

onde velocidade e inovação são elementos essenciais.

Nas Ciências da Saúde tais tecnologias têm demonstrado diversos fins. Por

exemplo, no mundo acadêmico, são usadas por permitirem simulações e tomada de decisão

em situações de risco sem, no entanto, expor os acadêmicos. Outro fim é como forma de

educar em saúde, onde diversos temas já foram abordados: obesidade infantil, avulsão

dentária dentre outros.

O Design Participativo enquanto proposta metodológica da Interação Humano

Computador, por fundamentar-se na concepção de programas baseados nas necessidades dos

usuários, a fim de propor soluções e uma melhor qualidade de vida, mostrou-se funcional e

adequado aos objetivos e metodologia propostos.

Não se trata, neste momento, de apresentar um produto acabado. Não foi esse o

objetivo. Mas testar a hipótese da possibilidade de um jogo sério ser instrumento educativo

aplicada na adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal infantil. Tendo em vista a

problemática e hipótese levantadas, pode-se afirmar, baseado nas avaliações dos juízes e nas

impressões dos usuários, que há indícios que o uso de um jogo sério pode contribuir na

adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal infantil e ser um meio de educar em saúde. A

maioria dos jogos voltados para o público infantil aborda temas de higiene bucal, visitas ao

dentista e dietas, deixando de lado assuntos de interesse dos responsáveis, como por exemplo,

a substituição dos dentes de leite pelos permanentes.

Outro destaque a ser pontuado é que criar um ambiente tecnológico com o fim de

incluir crianças e seus respectivos responsáveis no processo de higiene bucal requer muitas

estratégias além de uma tecnologia e que a motivação extrínseca precisa ser considerada de

grande valor quando associada à motivação intrínseca. Melhores resultados são alcançados

quando ambas caminham em paralelo.

Durante todo processo de planejamento, execução, elaboração do protótipo, pré-

testes, publicação da versão alfa, teste com usuários (professoras) e ajustes, percebeu-se de

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modo muito claro alguns fatores limitantes. O primeiro está relacionado com o material

humano especializado que é essencial em virtude da complexidade. Para o desenvolvimento

de um jogo sério, é exigido muito dos recursos gráficos e de animação concomitante um

profissional que tenha afinidade com esse tipo de programação, que pelo que o pesquisador

observou, é bastante distinta, desafiadora, exigente e complexa quando comparadas a outros

softwares.

O segundo fator a ser considerado é o tempo, pois deste os primeiros lampejos e

traços do fluxograma até os testes de usabilidade e de validação, percebeu-se que não se

tratava simplesmente de cumprir um cronograma. É bem mais complexo, pois uma tecnologia

nunca estará totalmente concluída. Sempre haverá uma atualização, uma inovação, um novo

olhar, uma percepção de que algo não saiu conforme planejado ou, até mesmo, uma outra

perspectiva. Uma avaliação imparcial deste artefato permitiu concluir que há muitas

melhorias a serem implementadas e processos de usabilidade que precisam de uma melhor

abordagem. Quanto mais tecnologia empregada mais tempo e maiores são os custos

dispendidos para os devidos testes e ajustes.

Estes, orçamento e tempo, constituem-se em fatores limitantes não somente em

pesquisas envolvendo tecnologias de informação e comunicação, reconhecemos que toda

pesquisa, em algum momento, depara-se com essas limitações. Conclui-se, então, que tanto

instituições quanto agências de fomento se sensibilizem a este quadro para que a pesquisa

científica seja cada vez mais incentivada e produzida com qualidade.

Quando o assunto em pauta é crianças e saúde, jogos sempre serão bem-vindos

por abordarem temáticas importantes de maneira lúdica, leve, atraente e desafiadora. Desta

forma, acredita-se que tal estratégia possa contribuir na promoção e adoção de hábitos

saudáveis de higiene bucal; aumento dos vínculos familiares e aquisição de conhecimentos

necessários concernentes a saúde bucal infantil; a inclusão digital e o senso de autogestão da

saúde.

Ressalte-se a necessidade de mais estudos, implementações e avaliações a fim de

validar a proposta do jogo Oral Health Kids e verificar a sua real utilização no contexto de

educação em higiene bucal de crianças por seus respectivos responsáveis e adoção de hábitos

saudáveis.

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APÊNDICES

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APÊNDICE A - Termo de consentimento livre e esclarecido

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO

CEARÁ

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

TÍTULO DA PESQUISA: JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO

APLICADO A HIGIENE BUCAL DE CRIANÇAS

NOME DO PESQUISADOR: EMANUEL RODRIGUES MORAIS

ENDEREÇO: RUA CUSTÓDIO DE MELO, 30 – A. MESSEJANA

TELEFONE: (85) 9 86089729

Prezado(a) Participante,

Você está sendo convidado(a) a participar desta pesquisa e também está sendo

convidado(a) a autorizar o seu filho menor a participar, desenvolvida por Emanuel

Rodrigues Morais, aluno do Mestrado Acadêmico do Programa de Pós-Graduação em

Saúde Coletiva da Universidade Estadual do Ceará, que desenvolverá um aplicativo para

celular, o Oral Health Kids, como instrumento educativo voltado para higiene bucal de

crianças pelos pais, cuidadores e responsáveis. Nós estamos desenvolvendo esta pesquisa

porque queremos saber se o uso de tal ferramenta pode ser usado a fim de educar em saúde,

incentivar adoção de hábitos saudáveis e estimular os laços afetivos na família.

1. POR QUE VOCÊ ESTÁ SENDO CONVIDADO A PARTICIPAR?

O convite para a sua participação se deve a seu filho(a) está devidamente matriculado no

Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil e ter sido indicado(a) pelas professoras e

coordenadora levando-se em conta sua responsabilidade, cuidado e interesse na educação

do seu filho.

______________________

Rubrica do pesquisador__________________

Rubrica do participante _________________

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154

2. COMO SERÁ A SUA PARTICIPAÇÃO?

Ao participar desta pesquisa, você acompanhará a escovação dental de sua criança

obedecendo ao tempo mostrado no seu celular e os quadrantes que devem ser escovados.

Você participará de duas palestras: uma de capacitação onde serão explicadas todas as

fases do jogo e outra de instalação do aplicativo no seu aparelho seguido das explicações

e tira-dúvidas. Você também validará a fase quando a pontuação exigida for alcançada.

Neste momento, ficará disponível para você o SAIBA MAIS que consta de material

educativo com os temas: cárie dental, alimentação saudável, regra dos doces e a troca dos

dentes de leite para os dentes permanentes. Todos esses assuntos foram pensados em

trazer informação porque são temas de interesse dos pais. Ao final dos dois meses de uso

do aplicativo, você responderá um questionário, cujo objetivo é colher sua opinião e

sugestão quanto ao joguinho. Lembramos que a sua participação é voluntária, isto é, ela

não é obrigatória, e você tem plena autonomia e liberdade para decidir se quer ou não

participar. Você pode desistir da sua participação a qualquer momento, mesmo após ter

iniciado o joguinho sem nenhum prejuízo para você. Não haverá nenhuma penalização caso

você decida não consentir a sua participação, ou desistir dela. Contudo, sua participação é

muito valiosa para o sucesso da pesquisa. A qualquer momento, durante a pesquisa ou

posteriormente, você poderá solicitar do pesquisador informações sobre sua participação

e/ou sobre a pesquisa, o que poderá ser feito através dos meios de contato explicitados neste

Termo.

3. QUEM SABERÁ SE VOCÊ DECIDIR PARTICIPAR?

Somente o pesquisador responsável saberá que você está participando desta pesquisa.

Ninguém mais saberá da sua participação. Entretanto, caso você deseje que o seu nome /

seu rosto / sua voz ou o nome da sua instituição conste do trabalho final, nós respeitaremos

sua decisão. Basta que você marque ao final deste termo a sua opção.

4. GARANTIA DA CONFIDENCIALIDADE E PRIVACIDADE.

Todos os dados e informações que você nos fornecer serão guardados de forma sigilosa.

Garantimos a confidencialidade e a privacidade dos seus dados e das suas informações.

Tudo que o(a) Sr.(a) nos fornecer ou que sejam conseguidas durante as fases do jogo e

pelo questionário serão utilizadas(os) somente para esta pesquisa.

______________________

Rubrica do pesquisador ______________

Rubrica do participante ______________

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155

O material da pesquisa, com os seus dados e informações, será armazenado em local seguro

e guardado em arquivo por pelo menos 5 anos após o término da pesquisa. Qualquer dado

que possa identificá-lo será omitido na divulgação dos resultados da pesquisa. Caso você

autorize que sua voz seja publicada, teremos o cuidado de anonimizá-la, ou seja, sua voz

ficará diferente e ninguém saberá que é sua. Caso você autorize que sua imagem seja

publicada, teremos o cuidado de anonimizá-la, ou seja, seu rosto ficará desfocado e/ou

colocaremos uma tarja preta na imagem dos seus olhos e ninguém saberá que é você.

5. EXISTE ALGUM RISCO SE EU PARTICIPAR?

O(s) procedimento(s) utilizado(s) na pesquisa: jogar, validar, ter acesso ao material

educativo e questionário apresentam um risco mínimo de dispor do seu tempo de rotina

doméstica diária para acompanhar a higiene bucal, de dispor de tempo para leitura do

material educativo e dispor de tempo e possível cansaço físico e mental por ocasião da

participação na palestra de capacitação, instalação do aplicativo e resposta ao questionário.

Ressalta-se que toda pesquisa com ou em seres humanos envolve risco. NÃO EXISTE

PESQUISA SEM RISCOS. ALGUNS EXEMPLOS DE RISCO: risco de constrangimento

durante uma palestra, constrangimento pela instalação e manuseio inicial do aplicativo,

desconforto devido o ambiente da sala de aula disponibilizada para palestras e aplicação

do questionário, tais como iluminação, ventilação, tipo de assentos, que serão reduzidos

pelo pesquisador procurando realizar as palestras no menor tempo possível, salas de aula

arejadas, um lanchinho após as palestras, incentivo constante aos pais para que

acompanhem devidamente a escovação dos dentes de seus filhos, pois o maior beneficiado

com isso é em primeiro lugar a criança, por desenvolver auto-estima, auto-cuidado,

responsabilidade e disciplina e em segundo lugar os pais, que terão a sensação de trabalho

bem feito e os frutos de uma boa saúde bucal.

6. EXISTE ALGUM BENEFÍCIO SE EU PARTICIPAR?

Os benefícios esperados com a pesquisa são no sentido de educar em saúde bucal,

incentivar a adoção de hábitos saudáveis em higiene bucal, prevenção de cáries dentárias e

de dores de dente, perda precoce dos dentes devido a infecções dentárias, a auto-estima e

socialização de seus filhos, menos falta às aulas devido a fatores relacionados a cavidade

bucal, pais que terão o conforto de saber que fizeram o melhor para proporcionar aos seus

filhos condições para desenvolverem auto-cuidado, responsabilidade e disciplina, e de ter

participado, através das respostas ao questionário, da elaboração e desenvolvimento das

futuras versões do aplicativo.

______________________

Rubrica do pesquisador _______________

Rubrica do participante _______________

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156

7. FORMAS DE ASSISTÊNCIA E RESSARCIMENTO DAS DESPESAS.

Se você necessitar de esclarecimento, orientação como resultado encontrado nesta pesquisa,

você será encaminhado(a) pelas professoras de seu filho(a) e/ou coordenadora do CIDI para

o dentista Emanuel Rodrigues Morais, do Posto de Saúde anexo à instituição, localizado à

rua Nova Alvorada, 490, ou entrará em contato pelo telefone (85)9 86089729. Caso o(a)

Sr.(a) aceite participar da pesquisa, não receberá nenhuma compensação financeira. No

caso de algum gasto resultante da sua participação na pesquisa e dela decorrentes, você será

ressarcido, ou seja, o pesquisador responsável cobrirá todas as suas despesas e de seus

acompanhantes, quando for o caso, para a sua vinda até o centro de pesquisa.

8. ESCLARECIMENTOS

Se você tiver alguma dúvida a respeito da pesquisa e/ou dos métodos utilizados nela, pode

procurar a qualquer momento o pesquisador responsável.

Nome do pesquisador responsável: Emanuel Rodrigues Morais

Endereço: Rua Nova Alvorada, 490. Jurema. Caucaia - Ceará

Telefone para contato: (85) 9 86089729

Horário de atendimento: Segunda a sexta das 08:00 às 12:00 e 13:00 às 16:00

E-mail: [email protected]

Se você desejar obter informações sobre os seus direitos e os aspectos éticos envolvidos na

pesquisa, poderá consultar o Comitê de Ética da Universidade Estadual do Ceará. O

Comitê de Ética tem como finalidade defender os interesses dos participantes da pesquisa

em sua integridade e dignidade, e tem o papel de avaliar e monitorar o andamento do

projeto, de modo que a pesquisa respeite os princípios éticos de proteção aos direitos

humanos, da dignidade, da autonomia, da não maleficência, da confidencialidade e da

privacidade.

______________________

Rubrica do pesquisador _______________

Rubrica do participante _______________

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CEP - Comitê de Ética em Pesquisa - UECE

Pró-Reitoria de Pesquisa / Campus do Itaperi - UECE

Endereço: Avenida Dr. Silas Muguba, 1700 - Campus do Itaperi, CE, 60740-000

Fortaleza - Ceará

Fone: 31019890 / E-mail: [email protected]

Horário de Funcionamento: 09:00hs às 12:00hs e 13:00hs às 16:00hs.

9. CONCORDÂNCIA NA PARTICIPAÇÃO

Se o(a) Sr.(a) estiver de acordo em participar da pesquisa, deve preencher e assinar este

documento, que será elaborado em duas vias: uma via deste Termo ficará com o(a)

Senhor(a) e a outra ficará com o pesquisador.

O participante de pesquisa ou seu representante legal, quando for o caso, deve rubricar

todas as folhas do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido – TCLE, apondo a sua

assinatura na última página do referido Termo.

O pesquisador responsável deve da mesma forma, rubricar todas as folhas do Termo de

Consentimento Livre e Esclarecido – TCLE, apondo sua assinatura na última página do

referido Termo.

10. USO DE VOZ E/OU IMAGEM

Caso o(a) Senhor(a) deseje que seu nome, seu rosto, sua voz ou o nome da sua

instituição apareça nos resultados da pesquisa, sem serem anonimizados, marque um X

nos itens abaixo:

Eu desejo que o meu nome conste do trabalho final.

Eu desejo que o meu rosto/face conste do trabalho final.

Eu desejo que a minha voz conste do trabalho final.

Eu desejo que o nome da minha instituição conste do trabalho final.

______________________

Rubrica do pesquisador _______________

Rubrica do participante _______________

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11. CONSENTIMENTO

Pelo presente instrumento que atende às exigências legais, o Sr. (a)

___________________________________________, portador(a) da cédula

de identidade , declara que, após leitura minuciosa do

TCLE, teve oportunidade de fazer perguntas e esclarecer dúvidas que foram devidamente

explicadas pelos pesquisadores. Ciente dos serviços e procedimentos aos quais será

submetido, e não restando quaisquer dúvidas a respeito do lido e explicado, firma seu

CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO em participar voluntariamente desta

pesquisa.

E, por estar de acordo, assina o presente termo.

Fortaleza, de de 2017.

Assinatura do participante ou representante legal

Assinatura do pesquisador

Impressão dactiloscópica

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APÊNDICE B – Termo de assentimento

Termo de Assentimento

Título da pesquisa: Joguinho para brincar de escovar os dentes.

Instrumento da pesquisa: Celular dos pais.

Nome do Pesquisador: Emanuel Rodrigues Morais

Número de telefone do pesquisador: (85) 9 86089729.

E-mail: [email protected]

1.Como será a pesquisa?

Você está sendo convidado para participar desta pesquisa para ajudar crianças a aprenderem

escovar seus dentes melhor. Seus pais permitiram sua participação. Você não precisa

participar da pesquisa se não quiser, é um direito seu. Não terá nenhum problema se desistir.

As crianças que irão participar dessa pesquisa têm de 4 a 6anos de idade. Uma pesquisa é

uma forma de entender como jogos divertidos de celular podem ajudar na educação em

saúde bucal. Queremos saber se foi divertido brincar com o joguinho, se ajudou a escovar os

dentes e se melhorou a sua relação com seus pais ou responsáveis.

___________________________

Emanuel Rodrigues Morais

Rubrica do pesquisador ______________________

NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________

Rubrica do responsável legal ________________

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160

2. A pesquisa poderá ajudar você?

A escovar melhor os dentes.

Criar o hábito de regularmente escovar os dentes após cada refeição e antes de

dormir.

Melhorar os vínculos familiares

Brincar com outros jogos educativos

Se você estiver preocupado com qualquer coisa relacionada à pesquisa, pergunte

ao dentista da pesquisa que ele tentará responder suas perguntas da melhor

maneira possível.

_____________________________

Emanuel Rodrigues Morais

Rubrica do pesquisador ______________________

NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________

Rubrica do responsável legal ________________

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3. O que acontecerá se você participar da pesquisa?

Caso você aceite participar, será utilizado o celular de seus pais para você brincar de

escovar os dentes. O uso deste equipamento é considerado seguro, mas é possível ocorrer

pouco interesse de seus pais devido o fato deles estarem presentes durante a escovação, mas

para minimizar isso, pensamos em jogos disponibilizados para downloads e material

educativo de interesse de seus pais, para que assim, eles tenham interesse de participar e

brincar. Caso aconteça algo errado, você pode nos procurar pelo telefone (85) 9 86089729

do seu dentista EMANUEL RODRIGUES MORAIS. Mas há coisas boas que podem

acontecer como muita diversão, muito aprendizado, melhorar o relacionamento familiar,

brincar com outros joguinhos.

Você também pode mudar de ideia e deixar a pesquisa mais tarde, mesmo que você já tenha

começado a participar.

4. Você tem que participar dessa pesquisa?

• Converse com sua mãe, com o seu pai ou com a pessoa que toma conta de você

sobre como você se sente.

• Se você não quiser participar da pesquisa, ninguém ficará chateado com você.

_________________________

Emanuel Rodrigues Morais

Rubrica do pesquisador ______________________

NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________

Rubrica do responsável legal ________________

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5. Alguém saberá se você participar dessa pesquisa?

Ninguém saberá que você está participando da pesquisa, não falaremos a outras

pessoas, nem daremos a estranhos as informações que você nos der.

O dentista da pesquisa precisa saber algumas coisas sobre você como sua a idade e

seu nome.

Quando terminarmos a pesquisa, dentro de 2 meses, você saberá dos resultados.

Daremos os resultados para você e a seus pais ou responsáveis.

Se você tiver alguma dúvida, você pode me perguntar. Eu escrevi os telefones na

parte de cima desse texto.

Sempre que você tiver dúvidas, faça quantas perguntas quiser.

Marcarei minha decisão abaixo, e gravarei minha decisão, indicando se eu quero ou

não participar deste estudo. Posso mudar de idéia e parar o estudo a qualquer

momento.

Sim, eu quero participar. Não, eu não quero participar.

6. Comitê de Ética que analisou a

pesquisa.

O Comitê de Ética serve para defender as pessoas que participam de alguma pesquisa e para

verificar se ela está sendo feita da forma correta. Qualquer dúvida que você tenha sobre a

sua participação na pesquisa você avisa seu pai, sua mãe ou a pessoa que cuida de você para

que entre em contato conosco. Nós tiraremos todas as suas dúvidas sobre a sua participação

na pesquisa. Abaixo você encontra o endereço onde nós funcionamos e horário que poderá

nos procurar.

______________________

Emanuel Rodrigues Morais

Rubrica do pesquisador ______________________

NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________

Rubrica do responsável legal ________________

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CEP- Comitê de Ética em Pesquisa - UECE

Pró-Reitoria de Pesquisa / Campus do Itaperi - UECE

Endereço: Avenida Dr. Silas Muguba, 1700 - Campus do Itaperi, CE, 60740-000

Fortaleza – Ceará. Fone: 31019890 / E-mail: [email protected]

Horário de Funcionamento: 09:00hs às 12:00hs e 13:00hs às 16:00hs.

Pesquisador Responsável: Emanuel Rodrigues Morais

Endereço: Rua Custódio de Melo, 30 – A. Messejana

Fortaleza (CE) - CEP: 60842 - 210

Fone: (85) 986089729 / E-mail: [email protected]

7. Declaração de assentimento.

Li, ou alguém leu para mim, este termo e tive tempo para pensar sobre ele.

Minha mãe, meu pai ou a pessoa que toma conta de mim sabe sobre este estudo e quer que

eu participe.

A pesquisa e os procedimentos relacionados foram explicados para mim de uma maneira

que eu pudesse entender.

Meus pais e eu podemos fazer qualquer pergunta para o dentista a qualquer momento. Eu

receberei uma via original assinada deste termo.

Nome da criança (impresso/em letras de forma)

Data / / 2017

Assinatura da criança

A ser datado pelo participante ou por seu representante/testemunha se o participante não puder ler.

Nome do representante legal/testemunha, se aplicável (impresso/em letras de forma)*

Assinatura Data / / 2017

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*É necessária uma testemunha se o participante não puder ler (por exemplo, se for

cego ou analfabeto) ou se for indicado pelo plano da pesquisa. A testemunha deverá

participar de toda a discussão do consentimento do participante. Ao assinar este termo de

consentimento, a testemunha garante que as informações apresentadas neste termo foram

explicadas ao participante, que ele parece ter entendido o que foi explicado e que ele

forneceu seu consentimento por vontade própria. A ser datado pela pessoa que assinou.

Pesquisador:

Expliquei o estudo de forma completa e cuidadosa à criança e aos pais/tutor legal. Foi dada

a eles uma oportunidade de fazer perguntas sobre a natureza, os riscos e os benefícios da

participação da criança nesta pesquisa.

EMANUEL RODRIGUES MORAIS

/ /2017

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APÊNDICE C – Carta de anuência

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO

CEARÁ

CENTRO DE CIÊNCIAS DA

SAÚDE

PROGRAMA DE PÓS-

GRADUAÇÃO EM SAÚDE

COLETIVA

MESTRADO ACADÊMICO EM

SAÚDE COLETIVA

CARTA DE ANUÊNCIA PARA REALIZAÇÃO DE PESQUISA

Ilma Sra. Profa. Maria Hermicélia Coelho de Oliveira

Gestora do Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil (CIDI)

Solicitamos autorização institucional para a realização da pesquisa intitulada jogo sério como

instrumento educativo aplicado a higiene bucal de crianças, a ser realizada no CIDI pelo pesquisador

Emanuel Rodrigues Morais (Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva), sob a orientação

da professora Drª. Clarice Maria Araújo Chagas Vergara, que tem como objetivo principal desenvolver um

jogo sério, o Oral Health Kids, como instrumento educativo auxiliar voltado para higiene bucal de crianças

pelos pais, cuidadores e responsáveis.

A pesquisa utilizará para a propositura investigativa a metodologia de uma pesquisa tecnológica

com proposta metodológica apoiada na interface da promoção da saúde, tecnologia da informação e

comunicação por meio do desenvolvimento de um jogo sério, denominado Oral Health Kids, necessitando,

portanto, ter acesso aos pais/cuidadores/responsáveis e suas respectivas crianças, que usarão do aplicativo no

período de março a abril de 2017, bem como as dependências (sala de aula) do CIDI onde serão realizadas as

capacitações para uso da ferramenta e de alguns equipamentos como caixa amplificadora, microfone e datashow.

Ao mesmo tempo, solicitamos a autorização para que o nome desta instituição possa constar no

relatório final, bem como em publicações futuras, sob a forma de artigo científico. Asseguramos que os dados

coletados nesta instituição serão utilizados tão somente para a realização deste estudo e mantidos em sigilo

absoluto, conforme determina o item III.2 ―i‖ da Resolução do Conselho Nacional de Saúde (CNS/MS) nº

466, de 12 de dezembro de 2012.

Na certeza de contarmos com a colaboração e empenho da gestora, diretora, coordenadora e

professoras, agradecemos antecipadamente a atenção, ficando à disposição para quaisquer esclarecimentos que

se fizerem necessários.

( ) Concordo com a solicitação ( ) Não concordo com a solicitação

Fortaleza, de de 2017.

________________________________________

Emanuel Rodrigues Morais

(Mestrando em Saúde Coletiva)

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TERMO DE ANUÊNCIA

Eu, Maria Hermicélia Coelho de Oliveira, gestora do Centro Integrado de

Desenvolvimento Infantil (CIDI), autorizo a realização da pesquisa ―Jogo sério como

instrumento educativo aplicado a higiene bucal de crianças” a ser realizada por Emanuel

Rodrigues Morais, iniciada após devida aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa com

Seres Humanos da UECE.

Autorizo os pesquisadores a utilizarem o espaço do CIDI para a realização dos

Momento 1 e Momento APP bem como em outras oportunidades, desde que necessárias, para

boa condução da pesquisa. Afirmo que não haverá qualquer implicação negativa aos pais,

alunos, professores e profissionais que não queiram ou desistam de participar da pesquisa.

Fortaleza,____de________________de 2017

_______________________________________________

Maria Hermicélia Coelho de Oliveira

Gestora do Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil

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APÊNDICE D – Termo de consentimento livre e esclarecido para os juízes especialistas

Prezado(a) Senhor(a)

Sou estudante do Programa de Pós-graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual

do Ceará (UECE). Estou desenvolvendo uma pesquisa de mestrado intitulada “jogo sério

como instrumento educativo aplicado a higiene bucal de crianças‖, sob a orientação da

professora Dra. Clarice Maria Araújo Chagas Vergara. Inicialmente, agradecemos a sua

concordância em participar do nosso estudo. Sua participação é fundamental em virtude da

dificuldade de encontrar experts nessa temática. Sua colaboração envolverá a validação de

conteúdo e aparência de recurso digital (jogo sério) sobre educação em saúde e higiene bucal

fazendo a leitura crítica do material educativo e preenchendo a avaliação que será enviada

juntamente com o material.

O Oral Health Kids se propõe a permitir entretenimento, educação em saúde e estreitamento

de vínculos afetivos familiares por meio um jogo sério que traz como tema central a higiene

bucal, atuando como ferramenta que ofereça subsídio para adoção de novos hábitos de vida e

saúde. A pesquisa não causará danos físicos aos sujeitos. No entanto, os riscos presentes

estarão relacionados a aspectos cognitivos, que podem acarretar constrangimentos ou

condições desfavoráveis na dimensão emocional. Como benefícios, as pessoas participarão

das sessões de educação em saúde e discutirão novas estratégias para aumentar a adesão ao

tratamento e melhorar a qualidade de vida.

Para contato que se façam necessários, informamos-lhe meu nome, números de telefone e

endereço eletrônico. É importante ressaltar que o projeto foi encaminhado ao Comitê de Ética

da Universidade Estadual do Ceará e somente foi iniciada a validação da tecnologia e coleta

de dados após sua aprovação conforme Resolução Nº 466 de 2012 do Conselho Nacional de

Saúde.

Nome do pesquisador: Emanuel Rodrigues Morais

Telefones: (85)986089729- E-mail: [email protected]

Atenção: Para informar qualquer questionamento durante a sua participação no estudo,

dirija-se ao: Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Estadual do Ceará. Avenida

Silas Manguba, 1700, Itaperi. Telefone (85) 31019890. E-mail: [email protected]

CONSENTIMENTO PÓS-ESCLARECIDO Declaro que após esclarecido(a) pela

pesquisadora e tendo entendido o que me foi explicado concordo em participar da Pesquisa.

Fortaleza, ______, ______________, ______

_________________________________________

Assinatura do Especialista

_____________________________________________

Assinatura do pesquisador

____________________________________________

Assinatura da Orientadora

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168

APÊNDICE E – Caracterização dos juízes especialistas

1. Sexo: M ( ) F ( )

2. Idade (em anos):_____________

3. Cidade em que trabalha:__________________________

4. Área de Formação:_____________________________

5. Tempo de Formação (em anos):___________

6. Maior Titulação:

Mestrado ( ) Doutorado ( ) Pós-doutorado ( )

7. Critérios adaptados do modelo Fehring. Na listagem abaixo escolha sim ou não

- Mestre (critério obrigatório) Sim( ) Não( )

- Mestre com dissertação sobre aplicativos

voltados para saúde/jogo sério e/ou educação Sim( ) Não( )

em saúde

-Pesquisa (com publicação) sobre aplicativos

voltados para saúde e/ou educação em saúde

em saúde Sim( ) Não( )

-Artigo publicado na área de aplicativos voltados

para saúde/jogo sério e/ou educação em saúde Sim( ) Não( )

-Doutor com Tese em Educação, Odontologia,

Saúde Coletiva e/ou Ciências da Computação Sim( ) Não( )

-Prática clínica de pelo menos um ano Sim( ) Não( )

com higiene bucal de crianças

-Certificado de especialização na área de

Saúde Coletiva, Odontologia, Saúde da Família,

Educação, Ciências da Computação. Sim ( ) Não ( )

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169

APÊNDICE F - Carta convite para juízes especialistas

Fortaleza,______de__________________de 2017

Caro(a) Senhor(a)

Estou desenvolvendo uma pesquisa, na condição de aluno do Curso de Mestrado em Saúde

Coletiva do Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual do

Ceará, onde pretendo Construir e validar um jogo sério voltado para educação em saúde da

higiene bucal de crianças e adoção de hábitos saudáveis. Por reconhecimento de sua

experiência como pesquisador(a)/docente/especialista no manejo da elaboração e validação de

instrumentos e/ou prática assistencial, você foi escolhido para emitir seu julgamento sobre o

aplicativo Oral Health Kids, segundo check-list em anexo.

As atividades que solicito ao(à) senhor(a) referem-se ao(à):

1) Preenchimento do instrumento de coleta de dados-caracterização dos especialistas;

2) Assinatura do termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE) (02 vias);

3) Validação de Conteúdo pela apreciação dos objetivos, organização, estilo de escrita,

aparência e motivação e Validação de Aparência pela apreciação das características das

figuras do aplicativo proposto, segundo check-list ou instrumento de validação em anexo;

4) Comentários e sugestões sobre os itens contidos no aplicativo. Assim, caso ache pertinente,

vossa senhoria pode sugerir modificações de qualquer item.

PARA CUMPRIR O CRONOGRAMA DESTA PESQUISA, SOLICITO SE POSSÍVEL,

QUE O(A) SENHOR(A) DEVOLVA OS QUESTIONÁRIOS DENTRO DO PRAZO DE

30 DIAS. Desde já, agradecemos sua disponibilidade em compartilhar seu tempo com nossa pesquisa

certo de que sua valorosa contribuição em muito ampliará as possibilidades deste estudo.

Solicito o seu endereço para correspondência.

Emanuel Rodrigues Morais (Pesquisador) Telefones para contato: (85) 9 86089729

E-mail: [email protected]

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APÊNDICE G – Instruções para avaliação dos juízes especialistas

1 Descrição dos objetivos do estudo O objetivo desta pesquisa é avaliar uma tecnologia educacional que subsidie o

pai/cuidador/responsável para acompanhar a rotina de higiene bucal de suas crianças e adoção de

hábitos saudáveis. O interesse pelo tema partiu da vivência profissional do pesquisador, que como

servidor público do Programa Saúde da Família, trabalha com ações voltadas para educação em saúde

e atividades de promoção e prevenção em saúde bucal. A necessidade de desenvolver estratégias

eficientes no sentido de educar quanto à rotina e técnicas de escovação dos dentes possibilitou realizar

um estudo para construção e validação de aplicativo sobre higiene bucal e educação em saúde.

Tendo realizado revisão integrativa sobre as tecnologias educacionais desenvolvidas para promoção da

atenção à saúde bucal em crianças, observei que ainda são incipientes as tecnologias educacionais

utilizadas para educação em saúde e ensinar higiene bucal para crianças.

Ante o exposto, pergunta-se: o desenvolvimento e a validação de tecnologia educacional (jogo sério)

como subsídio para educação em saúde de crianças e seus respectivos pais/cuidadores/responsáveis

contribui para melhorar a escovação dental, adoção de hábitos saudáveis e melhorar os

relacionamentos familiares?

Responder a essa questão pode trazer reflexões sobre o papel das tecnologias educacionais utilizadas

na prevenção e controle da cárie dentária e gengivite em crianças. A construção e utilização de novas

tecnologias pelos profissionais de saúde, em particular pelo dentista, pode fazer parte do cotidiano

desses profissionais e serem aplicadas como estratégias adequadas para proporcionar novos

paradigmas de abordagens na educação em saúde, promovendo cuidados embasados na troca de

conhecimentos e experiências entre o dentista e a população.

2 Explanação dos principais conceitos utilizados no estudo e explicações sobre o preenchimento Para o preenchimento adequado do formulário de validação da tecnologia, faremos uma explanação

sobre os principais conceitos utilizados na pesquisa. Sobre a tecnologia educacional vários autores a

conceituam, no entanto utilizaremos o conceito de Litwin (1997) que o define como um corpo de

conhecimentos baseado nas disciplinas científicas referidas às práticas de ensino que incorpora o

conhecimento de outras disciplinas científicas como as teorias da comunicação e da aprendizagem,

bem como de trabalhos eminentemente tecnológicos, enquanto se referem a meios para o ensino.

No entanto, é importante ressaltar que, atualmente, a tecnologia educacional como estratégia

inovadora não deve se preocupar somente com os efeitos dos equipamentos e das técnicas utilizadas

para transmissão de informações e conhecimentos, mas, principalmente, está voltada para eficácia

social, considerando sua relevância social na mudança da sociedade (MONTEIRO; VARGAS; CRUZ,

2007).

Dessa forma, é necessária a compreensão da relação entre educação em saúde, o empoderamento por

parte do educando e sua capacidade de autonomização e adoção de hábitos saudáveis concernentes a

higiene bucal.

Explicações sobre o preenchimento do instrumento de validação de conteúdo e de aparência Leia minuciosamente o material educativo. Em seguida, preencha o instrumento, marcando um X no

item que corresponde à sua resposta. Não existem respostas corretas, o resultado deste reflete sua

opinião. Por favor, responda todos os itens.

Concordância 1-Discordo totalmente

2-Discordo

3-Não Concordo e nem Discordo

4-Concordo

5-Concordo totalmente

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171

APÊNDICE H – Teste de usabilidade do Oral Health Kids

O presente questionário, adaptado de SOUSA (2011), visa coletar sua opinião quanto ao uso do aplicativo Oral

Health Kids. Sua participação durante esses dois meses foi extremamente valiosa e registro a nossa gratidão pela

prontidão em usar este aplicativo. Nossa expectativa é que o aplicativo tenha alcançado os objetivos para os

quais foi desenvolvido. Para avaliarmos se esses objetivos foram devidamente alcançados, solicitamos que

responda às seguintes questões. Para cada questão, assinale um X para cada item que corresponda a sua resposta

(opinião). Lembre disto: não existem respostas certas e nem erradas. O resultado reflete sua opinião.

Depois de ter usado o aplicativo e ter acesso ao o material educativo, preencha o presente instrumento, marcando

um X no item que corresponde à sua resposta. Não existem respostas corretas, o resultado apenas reflete sua

opinião. Por favor, responda todos os itens.

1 =

o a

jud

ou

em n

ad

a

2 =

o a

jud

ou

3 =

Nem

aju

do

u

e n

em f

ez

des

ap

ren

der

4 =

Aju

do

u a

ap

ren

der

5 =

Aju

do

u

mu

ito

1. Objetivos

1.1 Atende aos objetivos dos pais

1.2 Ajudam na aquisição e na troca de conhecimentos entre o

dentista e os pais

1.3 Está adequado para ser usado por qualquer dentista

2. Organização

2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material

2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados

2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem

2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai

2.5 O material está adequado

2.6 O número de fases está adequado

2.7 Os temas do saiba mais refletem aspectos importantes

3. Estilo da escrita

3.1 A escrita está compreensível

3.2 O texto é interessante. O tom é amigável

3.3 O vocabulário está de fácil entendimento

3.4 Há associação da fase com os textos educativos

3.5 O texto está claro

3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do

público-alvo

4. Aparência

4.1 As seções parecem organizadas

4.2 As imagens são simples

4.3 As imagens servem para complementar o texto

4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes

5. Motivação

5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura

5.2 O material apresenta lógica

5.3 A interação é convidada pelo texto e sugere tomada de ações

5.4 Aborda assuntos necessários aos pais

5.5 Promove mudança de comportamento e atitude

5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de

suas crianças

Caso o texto não lhe pareça claro e compreensivo, por favor, acrescente suas sugestões abaixo:

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APÊNDICE I – Instrumento de validação de conteúdo e de aparência por juízes especialistas

Explicações sobre o preenchimento do instrumento de validação de conteúdo e de aparência Leia minuciosamente o material educativo. Em seguida, preencha o instrumento, marcando um X no item que

corresponde à sua resposta. Não existem respostas corretas, o resultado deste reflete sua opinião. Por favor,

responda todos os itens.

Concordância 1-Discordo totalmente

2-Discordo

3-Não Concordo e nem Discordo

4-Concordo

5-Concordo totalmente

1 =

Dis

cord

o

To

talm

ente

2 =

Dis

cord

o

3 =

o

con

cord

o

Nem

dis

cord

o

4 =

Co

nco

rdo

5 =

Co

nco

rdo

To

talm

ente

6. Objetivos

1.1 Atende aos objetivos de educar em higiene bucal

1.2 Ajuda na aquisição e na troca de conhecimentos entre o

dentista e os usuários

1.3 Está adequado para ser usado por qualquer profissional que

trabalhe com educação em higiene bucal

7. Organização

2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material

2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados

2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem

2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai

2.5 O material está adequado

2.6 O número de fases está adequado

2.7 Os temas do SAIBA MAIS refletem aspectos importantes

8. Estilo da escrita

3.1 A escrita está compreensível

3.2 O texto é interessante. O tom é amigável

3.3 O vocabulário é acessível

3.4 Há associação das fases com os textos educativos

3.5 O texto está claro

3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do

público-alvo

9. Aparência

4.1 As seções parecem organizadas

4.2 As imagens são simples

4.3 As imagens servem para complementar o texto

4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes

10. Motivação

5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura dos

usuários

5.2 O material apresenta lógica

5.3 O texto motiva interações e sugere tomada de ações

5.4 Aborda assuntos necessários aos pais

5.5 Promove mudança de comportamento e atitude

5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de

suas crianças

Caso o texto não lhe pareça claro e compreensivo, por favor, acrescente suas sugestões abaixo:

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APÊNDICE J – Formulário para validação de aparência por juizes especialistas

1 =

Dis

cord

o

To

talm

ente

2 =

Dis

cord

o

3 =

o

con

cord

o

Nem

dis

cord

o

4 =

Co

nco

rdo

5 =

Co

nco

rdo

To

talm

ente

Características das figuras

As figuras são apropriadas ao público-alvo

As figuras são claras e transmitem facilidade de

compreensão

As figuras estão em quantidade e tamanhos

adequados no aplicativo

As figuras utilizadas estão relacionadas com o

texto do aplicativo e elucidam o conteúdo

As cores e formas das figuras estão adequadas

para o tipo de tecnologia

As figuras retratam a técnica de higiene bucal

A disposição das figuras está em harmonia com

o texto

As figuras ajudam na exposição da temática e

estão em uma seqüência lógica

As figuras ajudam na mudança de

comportamentos e atitudes do público-alvo

As figuras são relevantes para compreensão do

conteúdo pelo público-alvo

Caso o texto não lhe pareça claro e compreensivo, por favor, acrescente suas sugestões

abaixo:

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174

APÊNDICE K – Fluxograma

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175

APÊNDICE L – Diagrama de caso de uso

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176

APÊNDICE M – Textos/material educativo

SOBRE

Oral health Kids é jogo sério (serious game) voltado para educação em saúde bucal. Envolve

a participação e interação de crianças e pais através de atividades interativas. Traz como

propósito ser um instrumento de apoio para construção do hábito e da técnica de escovação. O jogo promove também adoção de hábitos alimentares saudáveis, dicas das trocas da

dentição decídua para permanente, lembretes de troca de escova e de visita ao dentista

ambientado em um contexto lúdico, desafiador e imersivo.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

TUTORIAL

BOAS VINDAS

Olá! Seja bem vindo ao Oral Health. Este é um aplicativo com um propósito educativo. É

muito comum as pessoas saberem o que fazer. Não é verdade? A questão é a prática, ou seja,

sabemos o que precisamos fazer, entretanto não fazemos. Com a higiene bucal ocorre isso

também. Sabemos que precisamos escovar os dentes após as refeições. Mas muitas vezes não

fazemos. Foi pensando nisso que esse aplicativo foi desenvolvido. Faça bom proveito.

Divirta-se. Cuidar bem é uma demonstração de amor. E amar é o melhor caminho para educar.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

INSTRUÇÕES GERAIS

Prezado pai/cuidador/responsável, para que este aplicativo atinja seu maior propósito,

que é EDUCAR, é importante sua participação e solicitamos sua atenção às seguintes

instruções:

1) Didaticamente, a boca pode ser dividida em 4 partes, chamadas quadrantes:

quadrante superior direito, quadrante superior esquerdo, quadrante inferior direito

e quadrante inferior esquerdo (Ver figura). Todos os quadrantes precisam ser

escovados. A área que estiver colorida e piscando é o quadrante que precisa ser

escovado. Apenas siga a sequência.

2) Didaticamente, os dentes possuem as seguintes faces: no caso dos dentes anteriores,

encontramos a da frente e a de trás. No caso dos dentes posteriores, temos a face

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mastigatória (de cima) e a face da bochecha e a da língua. Todas as faces precisam

ser escovadas. Lembre sempre disto: todos os lados dos dentes precisam ser

escovados.

3) O tempo de escovação varia de acordo com a fase em que a sua criança se encontra.

Ao iniciar a escovação, um quadrante fica piscando. Esse lado que fica piscando

indica o lugar da boca que precisa ser escovado. Um sinal sonoro é emitido quando

o tempo estiver encerrado. O tempo precisa ser cumprido.

COMO FAZER¹

1. Com a escova ao lado da gengiva deslize para a ponta dos dentes em movimentos

circulares. Lembre de escovar o lado de dentro dos dentes (ilustrações 1 e 2). Escove

os dentes de trás com movimentos de vai e vem (trenzinho). Veja a ilustração 3.

Ilustração 1

Ilustração 2

Ilustração 3

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2. Nas Fases 1 e 2, o tempo é de 5 segundos em cada quadrante. Faça movimentos

circulares em cada quadrante. Nas Fase Master e Warriors Stars o tempo é de 10

segundos para cada quadrante.

3. Na fase Warriors Stars passe a escova na língua, de trás para frente (movimento de

vassoura), pois ali ficam bactérias capazes de causar mau hálito. Veja ilustração 4.

Ilustração 4

Adaptado de: Marcelo Bonecker, odontopediatra presidente da Aliança para um Futuro Livre da Cárie no Brasil;

Dóris Rocha Ruiz, odontopediatra da USP¹

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

ORIENTAÇÕES

Sua participação, incentivo e exemplo são essenciais para que a sua criança crie hábitos

saudáveis de higiene bucal. Lembre que a autoestima de sua criança está em processo de

formação, por isso, sua colaboração é importante. Ter dentes saudáveis e bonitos faz a sua

criança ter autoestima, crescer segura e estabelecer relações sociais saudáveis.

A criança precisa ser educada em disciplina, apropriada à idade, para seguir regras e condutas

de convívio familiar e social. Essa disciplina é importante para formação do caráter e da

cidadania. Ajude sua criança nesse processo.

Lembre-se sempre: o maior exemplo para sua criança é você. Crianças observam os pais e

aprendem com seus comportamentos, gestos, palavras, tom de voz. Seja o melhor exemplo de

―GENTE DO BEM‖ que sua criança pode ter! Lembre sempre disto: cuidar é uma forma de

amar, e amar é a melhor forma de educar.

____________________

¹ REVISTA CRESCER. São Paulo: Editora Globo. 2014. Disponível em

<http://revistacrescer.globo.com/Criancas/Saude/noticia/2013/07/como-escovar-corretamente-os-dentes-das-

criancas.html> Acesso em 24 maio 2017 ISSN 0104-3986

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179

Acreditamos no seu compromisso com a criação de sua criança. Acreditamos na sua

sinceridade em querer o que é de melhor para sua criança. Queremos servir de apoio e

motivação para que esse fim. Acreditamos na sua capacidade e por isso, colocamo-nos à

disposição para diálogos, quando necessários. Email: [email protected]

DICAS DAS FASES

FASE 1

Fique clicando nos quadrantes que piscam até as sujeirinhas sumirem. Acompanhe os

quadrantes que piscam. Lembre: sempre clicando no quadrante que pisca. Divirta-se.

FASE 2

Nesta fase a criança realizará os mesmos movimentos de escovação que na FASE 1.

Entretanto, na FASE 1 ela fez o movimento no celular, clicando nos quadrantes. Na FASE 2 o

movimento será nos dentes da criança. O tempo também é o mesmo.

O Diagrama de Cores indica os quadrantes que precisam ser escovados. É só seguir a

sequência que está em destaque. Boa sorte! Divirta-se!

FASE 3

Nesta fase o tempo de escovação é de 40 segundos. Escove os dentes antes de dormir. O

aplicativo emitirá um sinal sonoro quando for o tempo de terminar. Esteja atento ao Diagrama

de Cores.

FASE 4

Nesta fase o tempo de escovação é de 45 segundos. Esteja atento ao Diagrama de Cores. Ao

final escove a língua em movimento de vassoura, de trás para frente. Aparecerá na sua tela o

comando ESCOVE A LINGUA, que ficará piscando durante 5 segundos. O aplicativo emitirá

um sinal sonoro quando for o tempo de terminar.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE 1.

Prezado pai/cuidador/responsável,

O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!

Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com

certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua

criança avance de fase, por favor, queira responder as duas perguntas abaixo:

( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (20 segundos).

( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados

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180

SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão

abaixo:

<VALIDAR FASE>

CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE 2.

Prezado pai/cuidador/responsável,

O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!

Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com

certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua

criança avance de fase, por favor, queira responder as duas perguntas abaixo:

( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (20 segundos).

( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados

SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão

abaixo:

<VALIDAR FASE>

CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE MASTER.

Prezado pai/cuidador/responsável,

O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!

Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com

certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua

criança avance de fase, por favor, queira responder as perguntas abaixo:

( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (40 segundos).

( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados

( ) A escovação antes de dormir foi cumprida

SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão

abaixo:

<VALIDAR FASE>

CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE WARRIORS STARS.

Prezado pai/cuidador/responsável,

O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!

Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com

certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua

criança avance de fase, por favor, queira responder as perguntas a seguir:

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181

( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (40 segundos)

( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados

( ) A escovação antes de dormir foi cumprida

( ) A escovação da língua foi cumprida

SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão

abaixo:

<VALIDAR FASE>

______________________________________________________________________

SAIBA MAIS

(01/04) CÁRIE DENTÁRIA

É uma doença transmissível. Vários fatores podem causar a cárie dentária. Entre eles:

fatores hereditários, higiene inadequada, excesso de consumo de alimentos doces.

A cárie dentária pode ser prevenida. Para isso, visite o dentista regularmente,

mantenha uma boa higiene bucal e evite excesso de alimentos açucarados.

(02/04) DENTIÇÃO MISTA (troca dos dentes – dentes de leite e dentes permanentes)

Os dentes de leite são substituídos pelos dentes permanentes. Geralmente essa

mudança ocorre aos 6 anos. Mas podemos ter um variação de 6 meses aproximadamente.

Então a queda dos dentes de leite pode iniciar aos 5 anos e meio ou pode iniciar aos 6 anos e

meio. Os dentes de leite são substituídos aos poucos. Nessa fase, a criança está com dentes de

leite e dentes permanentes. É por isso que essa fase é chamada de DENTIÇÃO MISTA. Na

imagem a seguir, você saberá a idade aproximada da queda dos dentes de leite.

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182

(03/04) ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL

Procure consumir mais frutas, verduras e legumes. Eles ajudam a manter os dentes

limpos por serem alimentos ricos em fibras. Ajudam também no crescimento e fortalecimento

de ossos e dentes. Evite alimentos industrializados. Geralmente eles possuem excesso de

açúcares e gorduras. Comer é muito bom, não é mesmo!? E sabemos que, em tudo na vida, o

equilíbrio é importante. Todo excesso pode ser prejudicial. Por isso, seja equilibrado quando o

assunto é alimentação.

(04/04) REGRA DOS DOCES.

Você já sabe que, em tudo na vida, o equilíbrio é importante e que todo excesso pode

ser prejudicial. Na infância, um dos alimentos que mais são consumidos pelas crianças são os

doces. Nas suas mais diversas apresentações: recheados, sorvetes, bombons, chicletes e por aí

vai. Você também já sabe que esses alimentos são prejudiciais para os dentes. Foi pensando

nisso, que sugerimos a REGRA DOS DOCES. É assim: procure consumir doces e guloseimas

somente nas festas ou em datas comemorativas. Exemplos: aniversário de coleguinhas,

familiares, Páscoa, Dia das Crianças, festividades na Escola, Natal. Siga essa regra. Você verá

os resultados maravilhosos na saúde bucal de sua criança. Lembre sempre disto: cuidar é uma

forma de amar, e amar é a melhor forma de educar.

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APÊNDICE N – Benchmarking

BENCHMARKING (O que já existe?) Palavra-chave: Aplicativo Escovação

dental

Higiene

bucal

ToothBrusshing Timer Serious

game

Jogo

Sério

Local de

pesquisa:

Play store Applle

Store

NOME DO

APLICATIVO

:

Quickbrush

toothbrush

Timer

Happy

Teeth

Kids

Crazy

Fun Kid

Dentist

Gatinha

Ângela/Tom

Grush Disney

Magic

Timer

Tooth

Brush

Timer

CARACETRÍSTICAS DO APLICATIVO

Opções de escovação Sim Não Não Não Sim Não Não

Temporizador (1 a 2 minutos) Sim Não Não Não Não Sim Sim

Blutooth Não Não Não Não Sim Não Não

Câmera do aplicativo Não Não Não Não Não Sim Não

Indica fases do dente Sim Não Não Sim Sim Não Não

Escovar a língua Sim Não Não Não Sim Não Não

Língua dividida em 3 partes Sim Não Não Não Não Não Não

Fio dental Sim Não Não Não Não Não Não

Figuras de como usar o fio dental Sim Não Não Não Não Não Não

Indica o uso de pasta fluoretada Sim Não Não Não Não Não Não

Avatar Não Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Personagens Marvel/Disney Não Não Não Não Não Sim Não

Lojinha Não Sim Não Sim Não Sim Sim

Escovação Touch Não Sim Não Sim Não Sim Sim

Jogos diversos Não Sim Não Sim Não Não Sim

Música Não Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Fada do dente Não Sim Não Não Não Não Não

Consultório** Não Não Sim Não Não Não Não

Escolha de personagem Não Não Sim Não Não Sim Não

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184

APÊNDICE O - Capturas de telas

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APÊNDICE P – História em quadrinhos

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APÊNDICE Q – Protocolo revisão sistemática sobre jogos sérios como recurso educacional

em higiene bucal

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO SAÚDE COLETIVA

MESTRADO ACADÊMICO EM SAÚDE COLETIVA

PROTOCOLO JOGOS SÉRIOS COMO RECURSO EDUCACIONAL EM HIGIENE BUCAL: uma revisão

sistemática

Emanuel Rodrigues Morais

Filipe Oliveira de Brito

Clarice Maria Araújo Chagas Vergara

Fortaleza, 2017

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188

1 INTRODUÇÃO

Fazer promoção em saúde não é responsabilidade exclusiva do setor saúde,

envolve escolas, lares, locais de trabalho e demais espaços comunitários. Necessita ser

desenvolvida por organizações educacionais, profissionais, comerciais e voluntárias e

instituições governamentais, com o objetivo de fortalecer o poder das comunidades, além de

desenvolver as habilidades pessoais por meio da educação para a saúde, de maneira que as

populações tenham maior autonomia no gerenciamento de sua saúde (BRASIL, 2002).

A escola, neste aspecto, apresenta-se como um dos ambientes que impulsionam o

desenvolvimento de atividades de promoção da saúde, porque é um espaço que favorece a

participação e a integração da comunidade na sua circunscrição (BOTTAN et al, 2008;

BRASIL, 2009; DIAZ-VALENCIA, 2012; MACIEL et al, 2010 ;SILVA et al, 2011).

Assim, as práticas sociais de educação e saúde no contexto escolar devem

observar: o reforço do sujeito social para capacitá-lo a cuidar de si e agir em grupo e em

defesa da promoção da saúde; a valorização da subjetividade e intersubjetividade no processo

de conhecimento da realidade, privilegiando o diálogo como expressão da comunicação; o

estímulo à participação como algo inerente ao viver coletivo; a utilização de estratégias que

permitam a coexistência da interface de várias áreas do conhecimento; o reconhecimento da

dimensão afetiva no processo de transformação e tomada de decisão, e o incentivo e fomento

de parcerias por meio de redes sociais de apoio (CATRIB et al, 2003). Esses princípios

advogam a adoção de práticas educativas no espaço escolar, criando um clima prazeroso para

aprendizagem e vivência de valores humanos (GONÇALES et al., 2008).

Atualmente, já são aplicadas tecnologias da informação e comunicação no

cuidado à saúde de indivíduos e populações - um conceito conhecido como e-saúde, ou

eHealth. Um dos componentes da e-saúde é a "saúde móvel", ou mobile health (mHealth):

trata-se da medicina ou saúde pública praticada tendo por suporte dispositivos móveis, como

telefones celulares, aparelhos de monitoramento de pacientes, assistentes pessoais digitais e

outros dispositivos sem fio (WHO, 2011).

Aplicativos móveis, softwares desenvolvidos para smartphones e tablets utilizados

para as mais diversas finalidades (jogos, comunicação, entretenimento etc), tornaram-se

importantes ferramentas da mHealth a medida que permitem suporte remoto a pacientes ou

auto-promoção de cuidados em saúde. Sua principal aplicação tem sido auxiliar políticas

públicas de combate a doenças, além de estimular o usuário a manter ou iniciar práticas

benéficas à sua saúde e bem-estar (HANDEL, 2011).

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Exposta esta realidade, criar estratégias tecnológicas, como por exemplo, um jogo

sério, pode abrir caminhos para que a promoção da saúde encontre nos espaço escolar e social

um amplo espaço para concretização de seus conceitos, propiciando assim, resultados

melhores para prevenção e promoção da saúde bucal em crianças.

2 PROTOCOLO DE ESTUDO BASEADO EM REVISÃO SISTEMÁTICA

2.1 Contexto

A necessidade de conhecer e aprofundar a temática sobre a relação existente entre

jogo sério e recurso educacionais em higiene bucal em crianças e o impacto deste no cotidiano

das famílias, levou os autores a realizar de um estudo de revisão sistemática a partir de

estudos primários que estabelecem essa relação.

Sabe-se que o uso de tecnologia da informação e comunicação em saúde bucal é

um campo em plena expansão e se constitui em um área que merece investimento em

pesquisas.

As crianças, assim como seus pais/cuidadores/responsáveis, sabem da importância

de escovar os dentes diariamente após cada refeição. Por outro lado, a prática encontra-se

deficitária, levando a várias consequências entre as quais, a alta incidência de cáries dentárias,

perda precoce de dentição decídua e faltas à escola ocasionadas por motivos relacionados à

doenças na cavidade bucal das crianças

Considerando a complexidade desses constructos a partir da multicausalidade da

cárie dentária, ainda é afirmar que a prevenção aliada a um padrão de higiene bucal regular e

consistente, se constitui num dos caminhos mais viáveis para prevenção da cárie dentária.Ter

um recurso tecnológico, lúdico atraente, educacional à disposição dos usuários, pode ser uma

excelente forma de prover condições para que essa regularidade e padrão de escovação

possam ser praticados na rotina doméstica.

Desse modo, considerando que a revisão sistemática com metanálise é o topo da

hierarquia de evidência, que possui grande importância para clínica e pesquisa e por ser um

tipo de investigação que disponibiliza um resumo das evidências relacionadas a uma

estratégia de intervenção específica mediante a aplicação de métodos sistematizados, justifica-

se o referente estudo (SAMPAIO, MANCINI, 2007).

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190

2.2 Objetivo

Verificar a associação entre jogo sério como recurso educacional em higiene bucal de crianças.

QUESTÃO DE PESQUISA: Quais serious games voltados para educação em higiene

bucal de crianças?”

P: Crianças, pais/cuidadores/responsáveis

V: Jogos sérios

O: Educação em higiene bucal

3 ESCOPO DA PESQUISA

O escopo da pesquisa designa os mecanismos metodológicos, tecnológicos, instrumentais e de

pessoal para a realização da revisão sistemática.

Critérios adotados para a seleção das fontes.

Bases de dados adotadas:

LILACS

SCIENCE DIRECT

SCIELO

PUBMED

GOOGLE ACADÊMICO

Tipo de estudos

Estudos Descritivos e interventivos desde que cabível.

Tipo de participantes

Crianças, pais/cuidadores/responsáveis, professores da rede pública e dentistas da Estratégia

Saúde da Família.

Idiomas

Português;

Inglês;

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4 ESTRATÉGIA DE BUSCA

Foi realizada uma busca pareada nas bases de dados LILACS, SCIENCE DIRECT,

SciELO, PUBMED e GOOGLE ACADÊMICO com delimitação inicial de tempo dos últimos

5 anos (desde 2012) das publicações. Como representante da literatura cinza optou-se por uma

busca no Play Store e Applle Store e sítios eletrônicos sobre aplicativos voltados para higiene

bucal, pequenos jornais e revistas, pesquisas não publicadas, conversas com especialistas e o

preenchimento de um Benchmark com o propósito de comparar as semelhanças e diferenças

entre os aplicativos já disponíveis e em que o Oral Health kids apresenta como singular e

buscas manuais nas referências dos estudos selecionados.

a. Descritores

Os principais termos identificados foram: higiene bucal, jogos de vídeo ou vídeo

games, aplicativos, educação em saúde e jogos sérios (serious games). Após a identificação,

buscou-se no Desc-MeSH os descritores adequados para cada termo da questão de pesquisa.

Os descritores foram utilizados conforme listados a seguir: higiene bucal, jogos de vídeo,

educação em saúde bucal, oral hygiene, vídeo game, Health education, dental e Health

promotion.

A partir das estruturas das questões de investigação (População, Variável de

Intervenção e Desfecho) definidas anteriormente, os principais descritores identificados foram:

higiene bucal, jogos de vídeo ou vídeo games, aplicativos, educação em saúde e jogos sérios

(serious games). Esses descritores foram identificados a partir de uma busca no Desc-MeSH.

Os descritores foram utilizados conforme listados a seguir: higiene bucal, jogos de vídeo,

educação em saúde bucal, oral hygiene, vídeo game, Health education, dental e Health

promotion. Optamos pela utilização do idioma inglês por ser a língua utilizada nas bases de

dados eletrônicas que serão pesquisadas.

b. Expressão geral de busca

A expressão geral de busca utilizada foi (((((((video games [MeSH Terms]) OR

oral hygiene [MeSH Terms]) AND health education [MeSH Terms]) OR health promotion

[MeSH Terms]). Em outra busca optou-se por substituir o descriptor video games pela

palavra-chave serious game e jogo sério. Essa substituição foi proposital com o objetivo de

aumentar o lastro de busca.

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192

c. Busca manual

Serão examinadas as referências dos estudos primários em busca de artigos que se

enquadrem nos critérios de inclusão. De posse dos títulos de interesse, serão recuperados os

resumos para análise preliminar e posterior aquisição do texto completo se este for de

interesse para a pesquisa.

5 PROCEDIMENTOS DE SELEÇÃO E CRITÉRIOS

Os estudos que podem fazer parte dessa pesquisa são: artigos científicos,

relatórios de pesquisa, dissertações e teses.

d. Critérios de inclusão

A inclusão de um trabalho é determinada pela relevância em relação às questões

de investigação e analisada a partir do title, descriptores, abstract e conclusion. Os seguintes

critérios de inclusão foram definidos:

a) Delineamentos: Descritivos

b) População: crianças entre 4 a 6 anos, pais/cuidadores/responsáveis, professores da rede

pública e dentistas da Estratégia Saúde da Família;

c) Desenvolvimento e/ou uso de jogos sérios ou aplicativos voltados para higiene bucal;

d) Idiomas: português, inglês.

e. Critérios de exclusão a) Artigos de revisão de literatura e editorial;

b) Envolvendo jogos sérios ou aplicativos com outra finalidade;

c) Protocolos e diretrizes;

d) Estudos sobre doenças crônicas, recursos educacionais que não envolvam as tecnologias de

informação e comunicação.

f. Processo de seleção

Será utilizado o Protocolo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic

Reviews and Meta-Analyses) para a condução da seleção dos estudos. Esse protocolo possui

instrumentos para melhorar a acurácia de revisões sistemáticas. Dentre esses instrumentos,

destacam-se: o diagrama PRISMA (ANEXO 1) que será aplicado para a seleção dos estudos e

o check-list PRISMA (ANEXO 2) para a condução desta revisão.

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193

i) Seleção e catalogação preliminar das publicações

Inicialmente, dois pesquisadores independentes realizarão as buscas para

identificar os potenciais estudos primários. A partir da leitura dos títulos dos trabalhos

mobilizados na busca, serão excluídos estudos que claramente são irrelevantes para as

questões investigadas.

ii) Primeiro filtro: seleção das publicações relevantes

O rastreamento inicial dos artigos deverá ser baseado na revisão do título e

resumo, para determinar o preenchimento dos critérios de elegibilidade. Essa etapa visa,

inicialmente, descartar os que não são relevantes. Cada pesquisador chegará a uma lista de

potenciais estudos primários. As duas listas serão comparadas e os pesquisadores chegarão a

uma única lista de potenciais candidatos. Se houver qualquer discordância na inclusão ou

exclusão de um estudo, ele deve ser incluído.

Os estudos incluídos serão documentados no Formulário A. E todos os trabalhos

excluídos e o critério que definiu sua exclusão serão documentados no Formulário B.

iii) Segundo filtro: seleção das publicações a partir dos critérios de qualidade

Tendo em vista a possível variação da avaliação do conteúdo e da qualidade dos

estudos, considerando que os estudos individuais foram executados segundo diferentes

protocolos, com nível de rigor variado e sendo os resultados descritos de múltiplas maneiras,

pode-se haver discrepâncias de resultados que não venham a contemplar nossas expectativas.

Portanto, a etapa de detecção de risco de vieses e qualidade do estudo é fundamental e a

análise crítica dos estudos é etapa indispensável para interpretar o efeito da heterogeneidade

dos resultados.

iv) Terceiro filtro: seleção dos dados relevantes

Para cada trabalho aprovado pelo processo de seleção, os pesquisadores utilizarão

um formulário para extraírem as informações necessárias. Nessa etapa, também será feita a

extração dos dados por dois pesquisadores de forma independente utilizando os três

formulários de coleta de dados (Apêndice A, B) no final desse protocolo.

Serão coletadas as informações: Título, Autores, Pesquisadores que farão a

avaliação, Tipo de Estudo, Data de Avaliação, Fonte, Local de Publicação, Data da

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Publicação, Critério de Inclusão, Amostra, Resposta a uma ou mais das perguntas de

investigação, Avaliação da Qualidade dos Estudos, Resumo, Análise e Observações.

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195

REFERÊNCIAS

BERWANGER O, SUZUMURA EA, BUEHLER AM, OLIVEIRA JB. Como avaliar

criticamente revisões sistemáticas e metanálises?. Revista Brasileira de Terapia Intensiva.

v.19, n.4, p.475-480, Out-dez, 2007.

DINIZ, D. P. Qualidade de vida relacionada à saúde e ao trabalho. In: ______. Guia de

qualidade de vida: saúde e trabalho. 2. ed. Barueri, SP: Manole, 2013. cap. 1, p. 1-10.

FUCHS, S. C.; PAIM, B. S. Revisão sistemática de estudos observacionais com metanálise.

Rev. HCPA, v. 3, n. 30, p. 294-301, 2010. 149

GUSMÃO, J. L. A qualidade de vida da pessoa com hipertensão arterial. In: PIERIN, A. M.

G. (Org.). Hipertensão arterial: uma proposta para o cuidar. Barueri, SP: Manole, 2004. p.

263-274.

NUNES, M. I. The relationship between quality of life and adherence to treatment. Curr.

Hyprtens. Rep., v. 3, n. 6, p. 462-465, 2001.

RIBEIRO, A. G.; COTTA, R. M. M.; RIBEIRO, S. M. R. A promoção da saúde e a

prevenção integrada dos fatores de risco para doenças cardiovasculares. Ciência & Saúde

Coletiva, v. 17, n. 1, p. 7-17, 2012.

RODRIGUES, C. L.; ZIEGELMANN, P. K. Metanálise: um guia prático. Rev. HCPA, v. 30,

n. 4, p. 437-47, 2010.

SAMPAIO, R. F.; MANCINI, M. C. Estudos de revisão sistemática: um guia para síntese

criteriosa da evidência científica. Rev. Bras. Fisioter., v. 11, n. 1, p. 83-89, 2007.

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196

Formulário A

Trabalhos incluídos

ID Fonte Título Autor Local de

Publicação

Tipo Ano

Formulário B

Trabalhos excluídos

ID Fonte Título Autor Local de

Publicação

Tipo Ano

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197

ANEXOS

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198

ANEX0 A – PRISMA 2009 Flow Diagram

IDE

NT

IFIC

ÃO

T

RIA

GE

M

EL

EG

IBIL

IDA

DE

IN

CL

US

ÃO

Nº de estudos

identificados

nas Bases de

dados

Nº de estudos

identificados em

outras fontes

Nº de estudo após eliminação dos

duplicados

Nº de estudos Nº de estudos

excluídos

Nº de artigos lidos

na íntegra para

elegibilidade

Nº de artigos

excluídos com

justificativa

Nº de estudos

incluídos na

síntese qualitativa

Nº de estudos

incluídos na síntese

quantitativa

(metanálise)

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ANEXO B – PArecer do comitê de ética em pesquisas com seres humanos

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202

ANEXO C – Normas da revista ciência & saúde coletiva

ISSN 1413-8123 versão impressa

ISSN 1678-4561 versão online

Recomendações para a submissão de artigos

Recomenda-se que os artigos submetidos não tratem apenas de questões de interesse local, ou

se situe apenas no plano descritivo. As discussões devem apresentar uma análise ampliada

que situe a especificidade dos achados de pesquisa ou revisão no cenário da literatura nacional

e internacional acerca do assunto, deixando claro o caráter inédito da contribuição que o

artigo traz.

A revista C&SC adota as ―Normas para apresentação de artigos propostos para publicação em

revistas médicas‖, da Comissão Internacional de Editores de Revistas Médicas, cuja versão

para o português encontra-se publicada na Rev Port Clin Geral 1997; 14:159-174. O

documento está disponível em vários sítios na World Wide Web, como por exemplo,

www.icmje.org ou www.apmcg.pt/document/71479/450062.pdf. Recomenda-se aos autores a

sua leitura atenta.

Seções da publicação

Editorial: de responsabilidade dos editores chefes ou dos editores convidados, deve ter no

máximo 4.000 caracteres com espaço.

Artigos Temáticos: devem trazer resultados de pesquisas de natureza empírica, experimental,

conceitual e de revisões sobre o assunto em pauta. Os textos de pesquisa não deverão

ultrapassar os 40.000 caracteres.

Artigos de Temas Livres: devem ser de interesse para a saúde coletiva por livre apresentação

dos autores através da página da revista. Devem ter as mesmas características dos artigos

temáticos: máximo de 40.000 caracteres com espaço, resultarem de pesquisa e apresentarem

análises e avaliações de tendências teórico-metodológicas e conceituais da área.

Artigos de Revisão: Devem ser textos baseados exclusivamente em fontes secundárias,

submetidas a métodos de análises já teoricamente consagrados, temáticos ou de livre

demanda, podendo alcançar até o máximo de 45.000 caracteres com espaço.

Opinião: texto que expresse posição qualificada de um ou vários autores ou entrevistas

realizadas com especialistas no assunto em debate na revista; deve ter, no máximo, 20.000

caracteres com espaço.

Resenhas: análise crítica de livros relacionados ao campo temático da saúde coletiva,

publicados nos últimos dois anos, cujo texto não deve ultrapassar 10.000 caracteres com

espaço. Os autores da resenha devem incluir no início do texto a referência completa do livro.

As referências citadas ao longo do texto devem seguir as mesmas regras dos artigos. No

momento da submissão da resenha os autores devem inserir em anexo no sistema uma

reprodução, em alta definição da capa do livro em formato jpeg.

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Cartas: com apreciações e sugestões a respeito do que é publicado em números anteriores da

revista (máximo de 4.000 caracteres com espaço).

Observação: O limite máximo de caracteres leva em conta os espaços e inclui texto e

bibliografia. O resumo/abstract e as ilustrações (figuras e quadros) são considerados à parte.

Apresentação de manuscritos

1. Os originais podem ser escritos em português, espanhol, francês e inglês. Os textos em

português e espanhol devem ter título, resumo e palavras-chave na língua original e em inglês.

Os textos em francês e inglês devem ter título, resumo e palavras-chave na língua original e

em português. Não serão aceitas notas de pé-de-página ou no final dos artigos.

2. Os textos têm de ser digitados em espaço duplo, na fonte Times New Roman, no corpo 12,

margens de 2,5 cm, formato Word e encaminhados apenas pelo endereço eletrônico

(http://mc04.manuscriptcentral.com/csc-scielo) segundo as orientações do site.

3. Os artigos publicados serão de propriedade da revista C&SC, ficando proibida a reprodução

total ou parcial em qualquer meio de divulgação, impressa ou eletrônica, sem a prévia

autorização dos editores-chefes da Revista. A publicação secundária deve indicar a fonte da

publicação original.

4. Os artigos submetidos à C&SC não podem ser propostos simultaneamente para outros

periódicos.

5. As questões éticas referentes às publicações de pesquisa com seres humanos são de inteira

responsabilidade dos autores e devem estar em conformidade com os princípios contidos na

Declaração de Helsinque da Associação Médica Mundial (1964, reformulada em 1975,1983,

1989, 1989, 1996 e 2000).

6. Os artigos devem ser encaminhados com as autorizações para reproduzir material publicado

anteriormente, para usar ilustrações que possam identificar pessoas e para transferir direitos

de autor e outros documentos.

7. Os conceitos e opiniões expressos nos artigos, bem como a exatidão e a procedência das

citações são de exclusiva responsabilidade dos autores.

8. Os textos são em geral (mas não necessariamente) divididos em seções com os títulos

Introdução, Métodos, Resultados e Discussão, às vezes, sendo necessária a inclusão de

subtítulos em algumas seções. Os títulos e subtítulos das seções não devem estar organizados

com numeração progressiva, mas com recursos gráficos (caixa alta, recuo na margem etc.).

9. O título deve ter 120 caracteres com espaço e o resumo/abstract, com no máximo 1.400

caracteres com espaço (incluindo palavras-chave/key words), deve explicitar o objeto, os

objetivos, a metodologia, a abordagem teórica e os resultados do estudo ou investigação.

Logo abaixo do resumo os autores devem indicar até no máximo, cinco (5) palavras-chave.

palavras-chave/key words. Chamamos a atenção para a importância da clareza e objetividade

na redação do resumo, que certamente contribuirá no interesse do leitor pelo artigo, e das

palavras-chave, que auxiliarão a indexação múltipla do artigo. As palavras-chaves na língua

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204

original e em inglês devem constar no DeCS/MeSH

(http://www.ncbi.nlm.nih.gov/mesh/e http://decs.bvs.br/).

Autoria

1. As pessoas designadas como autores devem ter participado na elaboração dos artigos de

modo que possam assumir publicamente a responsabilidade pelo seu conteúdo. A qualificação

como autor deve pressupor: a) a concepção e o delineamento ou a análise e interpretação dos

dados, b) redação do artigo ou a sua revisão crítica, e c) aprovação da versão a ser publicada.

As contribuições individuais de cada autor devem ser indicadas no final do texto, apenas pelas

iniciais (ex. LMF trabalhou na concepção e na redação final e CMG, na pesquisa e na

metodologia).

2. O limite de autores no início do artigo deve ser no máximo de oito. Os demais autores serão

incluídos no final do artigo.

Nomenclaturas

1. Devem ser observadas rigidamente as regras de nomenclatura de saúde pública/saúde

coletiva, assim como abreviaturas e convenções adotadas em disciplinas especializadas.

Devem ser evitadas abreviaturas no título e no resumo.

2. A designação completa à qual se refere uma abreviatura deve preceder a primeira

ocorrência desta no texto, a menos que se trate de uma unidade de medida padrão.

Ilustrações

1. O material ilustrativo da revista C&SC compreende tabela (elementos demonstrativos como

números, medidas, percentagens, etc.), quadro (elementos demonstrativos com informações

textuais), gráficos (demonstração esquemática de um fato e suas variações), figura

(demonstração esquemática de informações por meio de mapas, diagramas, fluxogramas,

como também por meio de desenhos ou fotografias). Vale lembrar que a revista é impressa

em apenas uma cor, o preto, e caso o material ilustrativo seja colorido, será convertido para

tons de cinza.

2. O número de material ilustrativo deve ser de, no máximo, cinco por artigo, salvo exceções

referentes a artigos de sistematização de áreas específicas do campo temático. Nesse caso os

autores devem negociar com os editores-chefes.

3. Todo o material ilustrativo deve ser numerado consecutivamente em algarismos arábicos,

com suas respectivas legendas e fontes, e a cada um deve ser atribuído um breve título. Todas

as ilustrações devem ser citadas no texto.

4. As tabelas e os quadros devem ser confeccionados no mesmo programa utilizado na

confecção do artigo (Word).

5. Os gráficos devem estar no programa Excel, e os dados numéricos devem ser enviados, em

separado no programa Word ou em outra planilha como texto, para facilitar o recurso de

copiar e colar. Os gráficos gerados em programa de imagem (Corel Draw ou Photoshop)

devem ser enviados em arquivo aberto com uma cópia em pdf.

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205

6. Os arquivos das figuras (mapa, por ex.) devem ser salvos no (ou exportados para o) formato

Ilustrator ou Corel Draw com uma cópia em pdf. Estes formatos conservam a informação

vetorial, ou seja, conservam as linhas de desenho dos mapas. Se for impossível salvar nesses

formatos; os arquivos podem ser enviados nos formatos TIFF ou BMP, que são formatos de

imagem e não conservam sua informação vetorial, o que prejudica a qualidade do resultado.

Se usar o formato TIFF ou BMP, salvar na maior resolução (300 ou mais DPI) e maior

tamanho (lado maior = 18cm). O mesmo se aplica para o material que estiver em fotografia.

Caso não seja possível enviar as ilustrações no meio digital, o material original deve ser

mandado em boas condições para reprodução.

Agradecimentos

1. Quando existirem, devem ser colocados antes das referências bibliográficas.

2. Os autores são responsáveis pela obtenção de autorização escrita das pessoas nomeadas nos

agradecimentos, dado que os leitores podem inferir que tais pessoas subscrevem os dados e as

conclusões.

3. O agradecimento ao apoio técnico deve estar em parágrafo diferente dos outros tipos de

contribuição.

Referências

1. As referências devem ser numeradas de forma consecutiva de acordo com a ordem em que

forem sendo citadas no texto. No caso de as referências serem de mais de dois autores, no

corpo do texto deve ser citado apenas o nome do primeiro autor seguido da expressão et al.

2. Devem ser identificadas por números arábicos sobrescritos.

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ANEXO D – Normas da revista de saúde pública

ISSN 0034-8910 versão impressa

ISSN 1518-8787 versão on-line

INSTRUÇÕES AOS AUTORES

O texto de manuscrito de pesquisa original deve seguir a estrutura conhecida como IMRD:

Introdução, Métodos, Resultados e Discussão (Estrutura do Texto). Manuscritos baseados em

pesquisa qualitativa podem ter outros formatos, admitindo-se Resultados e Discussão em uma

mesma seção e Considerações Finais/Conclusões. Outras categorias de manuscritos (revisões,

comentários, etc.) seguem os formatos de texto a elas apropriados.

Os estudos devem ser apresentados de forma que qualquer pesquisador interessado possa

reproduzir os resultados. Para isso estimulamos o uso das seguintes recomendações, de

acordo com a categoria do manuscrito submetido:

·CONSORT checklist e fluxograma para ensaios controlados e randomizados

·STARD checklist e fluxograma para estudos de acurácia diagnóstica

·MOOSE checklist e fluxograma para metanálises e revisões sistemáticas de estudos

observacionais

·PRISMA checklist e fluxograma para revisões sistemáticas e metanálises

·STROBE checklist para estudos observacionais em epidemiologia

·RATS checklist para estudos qualitativos

Pormenores sobre os itens exigidos para apresentação do manuscrito estão descritos de acordo

com a categoria de artigos

Categorias de artigos

a) Artigos Originais

Incluem estudos observacionais, estudos experimentais ou quase-experimentais, avaliação de

programas, análises de custo-efetividade, análises de decisão e estudos sobre avaliação de

desempenho de testes diagnósticos para triagem populacional. Cada artigo deve conter

objetivos e hipóteses claras, desenho e métodos utilizados, resultados, discussão e conclusões.

Incluem também ensaios teóricos (críticas e formulação de conhecimentos teóricos relevantes)

e artigos dedicados à apresentação e discussão de aspectos metodológicos e técnicas utilizadas

na pesquisa em saúde pública. Neste caso, o texto deve ser organizado em tópicos para guiar o

leitor quanto aos elementos essenciais do argumento desenvolvido.

Instrumentos de aferição em pesquisas populacionais Manuscritos abordando instrumentos de aferição podem incluir aspectos relativos ao

desenvolvimento, a avaliação e à adaptação transcultural para uso em estudos populacionais,

excluindo-se aqueles de aplicação clínica, que não se incluem no escopo da RSP.

Aos manuscritos de instrumentos de aferição, recomenda-se que seja apresentada uma

apreciação detalhada do construto a ser avaliado, incluindo seu possível gradiente de

intensidade e suas eventuais subdimensões. O desenvolvimento de novo instrumento deve

estar amparado em revisão de literatura, que identifique explicitamente a insuficiência de

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207

propostas prévias e justifique a necessidade de novo instrumental.

Deve ser detalhada a proposição, a seleção e a confecção dos itens, bem como o emprego de

estratégias para adequá-los às definições do construto, incluindo o uso de técnicas qualitativas

de pesquisa (entrevistas em profundidade, grupos focais etc.), reuniões com painéis de

especialistas, entre outras. O trajeto percorrido na definição da forma de mensuração dos itens

e a realização de pré-testes com seus conjuntos preliminares necessitam ser descritos no texto.

A avaliação das validades de face, conteúdo, critério, construto e/ou dimensional deve ser

apresentada em detalhe.

Análises de confiabilidade do instrumento também devem ser apresentadas e discutidas,

incluindo-se medidas de consistência interna, confiabilidade teste-reteste e/ou concordância

inter-observador. Os autores devem expor o processo de seleção do instrumento final e situá-

lo em perspectiva crítica e comparativa com outros instrumentos destinados a avaliar o mesmo

construto ou construtos semelhantes.

Para os manuscritos sobre adaptação transcultural de instrumentos de aferição, além de

atender, de forma geral, às recomendações supracitadas, faz-se necessário explicitar o modelo

teórico norteador do processo. Os autores devem, igualmente, justificar a escolha de

determinado instrumento para adaptação a um contexto sociocultural específico, com base em

minuciosa revisão de literatura. Finalmente, devem indicar explicitamente quais e como foram

seguidas as etapas do modelo teórico de adaptação no trabalho submetido para publicação.

Obs: O instrumento de aferição deve ser incluído como anexo dos artigos submetidos.

No preparo do manuscrito, além das recomendações citadas, verifique as instruções de

formatação a seguir.

Formatação:

Devem conter até 3500 palavras (excluindo resumos, tabelas, figuras e referências).

Número de tabelas/figuras: até 5 no total.

Número de referências: até 30 no total.

Resumos no formato estruturado com até 300 palavras.

b) Comunicações breves – São relatos curtos de achados que apresentam interesse para a

saúde pública, mas que não comportam uma análise mais abrangente e uma discussão de

maior fôlego.

Formatação: Sua apresentação deve acompanhar as mesmas normas exigidas para artigos originais.

Devem conter até 1500 palavras (excluindo resumos tabelas, figuras e referências)

Número de tabelas/figuras: uma tabela ou figura.

Número de referências: até 5 no total.

Resumos no formato narrativo com até 100 palavras.

c) Artigos de revisão

Revisão sistemática e meta-análise - Por meio da síntese de resultados de estudos originais,

quantitativos ou qualitativos, objetiva responder à pergunta específica e de relevância para a

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saúde pública. Descreve com pormenores o processo de busca dos estudos originais, os

critérios utilizados para seleção daqueles que foram incluídos na revisão e os procedimentos

empregados na síntese dos resultados obtidos pelos estudos revisados. Consulte:

MOOSE checklist e fluxograma para metanálises e revisões sistemáticas de estudos

observacionais

PRISMA checklist e fluxograma para revisões sistemáticas e metanálises

Revisão narrativa/crítica - A revisão narrativa ou revisão crítica apresenta caráter descritivo-

discursivo, dedicando-se à apresentação compreensiva e à discussão de temas de interesse

científico no campo da Saúde Pública. Deve apresentar formulação clara de um objeto

científico de interesse, argumentação lógica, crítica teórico-metodológica dos trabalhos

consultados e síntese conclusiva. Deve ser elaborada por pesquisadores com experiência no

campo em questão ou por especialistas de reconhecido saber.

Formatação:

Devem conter até 4000 palavras (excluindo resumos, tabelas, figuras e referências).

Número de tabelas/figuras: até 5 no total.

Número de referências: sem limites.

Resumos no formato estruturado com até 300 palavras, ou narrativo com até 150

palavras.

d) Comentários

Visam a estimular a discussão, introduzir o debate e "oxigenar" controvérsias sobre aspectos

relevantes da saúde pública. O texto deve ser organizado em tópicos ou subitens destacando

na Introdução o assunto e sua importância. As referências citadas devem dar sustentação aos

principais aspectos abordados no artigo.

Formatação:

Devem conter até 2000 palavras (excluindo resumos, tabelas, figuras e referências).

Número de referências: até 30 no total.

Número de tabelas/figuras: até 5 no total.

Resumos no formato narrativo com até 150 palavras.

Publicam-se também Cartas Ao Editor com até 600 palavras e até 5 referências.

Dados de Identificação do Manuscrito

Autoria

O conceito de autoria está baseado na contribuição substancial de cada uma das pessoas

listadas como autores, no que se refere sobretudo à concepção do projeto de pesquisa, análise

e interpretação dos dados, redação e revisão crítica. A contribuição de cada um dos autores

deve ser explicitada em declaração para esta finalidade. Não se justifica a inclusão de nome

de autores cuja contribuição não se enquadre nos critérios acima.

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Dados de identificação dos autores (cadastro)

Nome e sobrenome: O autor deve seguir o formato pelo qual já é indexado nas bases de

dados.

Correspondência: Deve constar o nome e endereço do autor responsável para troca de

correspondência.

Instituição: Podem ser incluídas até três hierarquias institucionais de afiliação (por exemplo:

departamento, faculdade, universidade).

Coautores: Identificar os coautores do manuscrito pelo nome, sobrenome e instituição,

conforme a ordem de autoria.

Financiamento da pesquisa: Se a pesquisa foi subvencionada, indicar o tipo de auxílio, o

nome da agência financiadora e o respectivo número do processo.

Apresentação prévia: Tendo sido apresentado em reunião científica, indicar o nome do

evento, local e ano da realização.

Conflito de Interesses

Quando baseado em tese ou dissertação, indicar o nome do autor, título, ano, nome do

programa de pós-graduação e instituição onde foi apresentada.

A confiabilidade pública no processo de revisão por pares e a credibilidade de artigos

publicados dependem em parte de como os conflitos de interesses são administrados durante

a redação, revisão por pares e tomada de decisões pelos editores.

Conflitos de interesses podem surgir quando autores, revisores ou editores possuem

interesses que, aparentes ou não, podem influenciar a elaboração ou avaliação de

manuscritos. O conflito de interesses pode ser de natureza pessoal, comercial, política,

acadêmica ou financeira.

Quando os autores submetem um manuscrito, eles são responsáveis por reconhecer e revelar

conflitos financeiros ou de outra natureza que possam ter influenciado seu trabalho. Os

autores devem reconhecer no manuscrito todo o apoio financeiro para o trabalho e outras

conexões financeiras ou pessoais com relação à pesquisa. O relator deve revelar aos editores

quaisquer conflitos de interesse que poderiam influir em sua opinião sobre o manuscrito, e,

quando couber, deve declarar-se não qualificado para revisá-lo.

Se os autores não tiverem certos do que pode constituir um potencial conflito de interesses,

devem contatar a secretaria editorial da Revista.

Declaração de Documentos

Em conformidade com as diretrizes do International Committee of Medical Journal

Editors, são solicitados alguns documentos e declarações do (s) autor (es) para a avaliação

de seu manuscrito. Observe a relação dos documentos abaixo e, nos casos em que se aplique,

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anexe o documento ao processo. O momento em que tais documentos serão solicitados é

variável:

Documento/declaração Quem assina Quando anexar

a. Carta de Apresentação Todos os autores Na submissão

b. Declaração de responsabilidade Todos os autores Na submissão

c. Responsabilidade pelos

Agradecimentos

Autor responsável Após a aprovação

d. Transferência de Direitos Autorais Todos os autores Após a aprovação

a) CARTA DE APRESENTAÇÃO

A carta deve ser assinada por todos os autores e deve conter:

Informações sobre os achados e conclusões mais importantes do manuscrito,

esclarecendo seu significado para a saúde pública.

Se os autores têm artigos publicados na linha de pesquisa do manuscrito, mencionar

até três.

Declaração de responsabilidade de cada autor: ter contribuído substancialmente para

a concepção e planejamento, ou análise e interpretação dos dados; ter contribuído

significativamente na elaboração do rascunho ou na revisão crítica do conteúdo; e ter

participado da aprovação da versão final do manuscrito. Para maiores informações

sobre critérios de autoria, consulte o site da RSP.

Declaração de potenciais conflitos de interesses dos autores.

Atestar a exclusividade da submissão do manuscrito à RSP.

Responder- Qual a novidade do seu estudo? Por que deve ser publicado nesta revista?

b. DECLARAÇÃO DE RESPONSABILIDADE Segundo o critério de autoria do International Committee of Medical Journal Editors,

autores devem contemplar todas as seguintes condições: (1) Contribuí substancialmente para

a concepção e planejamento, ou análise e interpretação dos dados; (2) Contribuí

significativamente na elaboração do rascunho ou na revisão crítica do conteúdo; e (3)

Participei da aprovação da versão final do manuscrito.

No caso de grupo grande ou multicêntrico ter desenvolvido o trabalho, o grupo deve

identificar os indivíduos que aceitam a responsabilidade direta pelo manuscrito. Esses

indivíduos devem contemplar totalmente os critérios para autoria definidos acima e os

editores solicitarão a eles as declarações exigidas na submissão de manuscritos. O autor

correspondente deve indicar claramente a forma de citação preferida para o nome do grupo e

identificar seus membros. Normalmente serão listados no final do texto do artigo.

Aquisição de financiamento, coleta de dados, ou supervisão geral de grupos de pesquisa,

somente, não justificam autoria.

Todas as pessoas relacionadas como autores devem assinar declaração de

responsabilidade.

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211

Aquisição de financiamento, coleta de dados, ou supervisão geral de grupos de pesquisa,

somente, não justificam autoria.

Todas as pessoas relacionadas como autores devem assinar declaração de

responsabilidade.

c. AGRADECIMENTOS

Devem ser mencionados os nomes de pessoas que, embora não preencham os requisitos de

autoria, prestaram colaboração ao trabalho. Será preciso explicitar o motivo do

agradecimento, por exemplo, consultoria científica, revisão crítica do manuscrito, coleta de

dados, etc. Deve haver permissão expressa dos nomeados e o autor responsável deve anexar

a Declaração de Responsabilidade pelos Agradecimentos. Também pode constar desta parte

apoio logístico de instituições.

d. TRANSFERÊNCIA DE DIREITOS AUTORAIS

Todos os autores devem ler, assinar e enviar documento transferindo os direitos autorais. O

artigo só será liberado para publicação quando esse documento estiver de posse da RSP.

Preparo do Manuscrito

Título no idioma original do manuscrito e em inglês O título deve ser conciso e completo, contendo informações relevantes que possibilitem

recuperação do artigo nas bases de dados. O limite é de 90 caracteres, incluindo espaços. Se

o manuscrito for submetido em inglês, fornecer também o título em português.

Título resumido Deve conter até 45 caracteres.

Descritores Devem ser indicados entre 3 a 10, extraídos do vocabulário "Descritores em Ciências da

Saúde" (DeCS), nos idiomas português, espanhol e inglês, com base no Medical Subject

Headings (MeSH). Se não forem encontrados descritores adequados para a temática do

manuscrito, poderão ser indicados termos livres (ou key words) mesmo não existentes nos

vocabulários citados.

Figuras e Tabelas Todos os elementos gráficos ou tabulares apresentados serão identificados como figura ou

tabela, e numerados sequencialmente a partir de um, e não como quadros, gráficos,etc.

Resumo São publicados resumos em português, espanhol e inglês. Para fins de cadastro do

manuscrito, deve-se apresentar dois resumos, um na língua original do manuscrito e outro

em inglês (ou em português, em caso de manuscrito apresentado em inglês). As

especificações quanto ao tipo de resumo estão descritas em cada uma das categorias de

artigos. Como regra geral, o resumo deve incluir: objetivo do estudo, principais

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procedimentos metodológicos (população em estudo, local e ano de realização, métodos

observacionais e analíticos), principais resultados e conclusões.

Estrutura do texto Introdução – Deve ser curta, relatando o contexto e a justificativa do estudo, apoiados em

referências pertinentes ao objetivo do manuscrito, que deve estar explícito no final desta

parte. Não devem ser mencionados resultados ou conclusões do estudo que está sendo

apresentado.

Métodos – Os procedimentos adotados devem ser descritos claramente; bem como as

variáveis analisadas, com a respectiva definição quando necessária e a hipótese a ser testada.

Devem ser descritas a população e a amostra, instrumentos de medida, com a apresentação,

se possível, de medidas de validade; e conter informações sobre a coleta e processamento de

dados. Deve ser incluída a devida referência para os métodos e técnicas empregados,

inclusive os métodos estatísticos; métodos novos ou substancialmente modificados devem

ser descritos, justificando as razões para seu uso e mencionando suas limitações. Os critérios

éticos da pesquisa devem ser respeitados. Os autores devem explicitar que a pesquisa foi

conduzida dentro dos padrões éticos e aprovada por comitê de ética.

Resultados – Devem ser apresentados em uma sequência lógica, iniciando-se com a

descrição dos dados mais importantes. Tabelas e figuras devem ser restritas àquelas

necessárias para argumentação e a descrição dos dados no texto deve ser restrita aos mais

importantes. Os gráficos devem ser utilizados para destacar os resultados mais relevantes e

resumir relações complexas. Dados em gráficos e tabelas não devem ser duplicados, nem

repetidos no texto. Os resultados numéricos devem especificar os métodos estatísticos

utilizados na análise. Material extra ou suplementar e detalhes técnicos podem ser

divulgados na versão eletrônica do artigo.

Discussão – A partir dos dados obtidos e resultados alcançados, os novos e importantes

aspectos observados devem ser interpretados à luz da literatura científica e das teorias

existentes no campo. Argumentos e provas baseadas em comunicação de caráter pessoal ou

divulgadas em documentos restritos não podem servir de apoio às argumentações do autor.

Tanto as limitações do trabalho quanto suas implicações para futuras pesquisas devem ser

esclarecidas. Incluir somente hipóteses e generalizações baseadas nos dados do trabalho. As

conclusões devem finalizar esta parte, retomando o objetivo do trabalho.

Referências Listagem: As referências devem ser normalizadas de acordo com o estilo Vancouver -

Uniform Requirements for Manuscripts Submitted to Biomedical Journals: Writing

and Editing for Biomedical Publication, ordenadas por ordem de citação. Os títulos de

periódicos devem ser referidos de forma abreviada, de acordo com o PubMed e grafados no

formato itálico. No caso de publicações com até seis autores, citam-se todos; acima de seis,

citam-se os seis primeiros, seguidos da expressão latina ―et al‖. Referências de um mesmo

autor devem ser organizadas em ordem cronológica crescente. Sempre que possível incluir o

DOI do documentado citado, de acordo com os exemplos a seguir.

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Checklist para submissão 1. Nome e instituição de afiliação de cada autor, incluindo e-mail e telefone.

2. Título do manuscrito, em português e inglês, com até 90 caracteres, incluindo os espaços

entre as palavras.

3. Título resumido com 45 caracteres.

4. Texto apresentado em letras arial, corpo 12, em formato Word ou similar (doc, docx e rtf).

5. Resumos estruturados para trabalhos originais de pesquisa em dois idiomas, um deles

obrigatoriamente em inglês.

6. Resumos narrativos para manuscritos que não são de pesquisa em dois idiomas, um deles

obrigatoriamente em inglês.

7. Carta de Apresentação, constando a responsabilidade de autoria e conflito de interesses,

assinada por todos os autores.

8. Nome da agência financiadora e número (s) do (s) processo (s).

9. Referências normalizadas segundo estilo Vancouver, ordenadas por ordem de citação,

verificando se todas estão citadas no texto.

10. Tabelas numeradas sequencialmente, com título e notas, com no máximo 10 colunas.

11. Figura no formato vetorial ou em pdf, ou tif, ou jpeg ou bmp, com resolução mínima 300

dpi; em se tratando de gráficos, devem estar sem linhas de grade e sem volume.

12. Tabelas e figuras não devem exceder a cinco, no conjunto.

Taxa de Publicação

Embora as revistas recebam subvenções de instituições públicas, estas não são suficientes

para sua manutenção. Assim, a cobrança de taxa de publicação passou a ser alternativa para

garantir os recursos necessários para produção da RSP.

A USP garante os recursos básicos, mas não são suficientes. Assim, temos que contar com

recursos complementares, além das agências de fomento.

A RSP em 2016 completa 50 anos de publicação e somente em 2012 iniciou a cobrança de

taxa de artigos, fato este imperioso para garantir sua continuidade, sobretudo permitindo-lhe

evoluir com tecnologias mais avançadas, mas que exigem também maior qualidade e

recursos tecnológicos.

O valor cobrado é avaliado regularmente. Assim, para os artigos submetidos a partir de

janeiro de 2017, o valor da taxa será de 2.200,00 para artigo original, revisão e comentário, e

de 1.500,00 para comunicação breve.

A RSP fornecerá aos autores os documentos necessários para comprovar o pagamento da

taxa, perante instituições empregadoras, programas de pós-graduação ou órgãos de fomento à

pesquisa.

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ANEXO E – Anexo da revista texto & contexto enfermagem

ISSN 0104- 0707 versão impressa

ISSN 1980- 265X versão online

INSTRUÇÕES AOS AUTORES

Normas e instruções para publicação dos manuscritos

Os manuscritos submetidos à revista devem atender à sua política editorial e às instruções

aos autores, que seguem os Uniform Requirements for

Manuscripts (https://www.nlm.nih.gov/bsd/uniform_requirements.html). A tradução desse

texto para o português: Requisitos uniformes para manuscritos submetidos a periódicos

biomédicos do Comitê Internacional de Editores de Periódicos Médicos está disponível

no sitehttp://scielo.iec.pa.gov.br/scielo.php?pid=S0104-

16731999000200002&script=sci_arttext.

Os manuscritos submetidos no sistema ScholarOne deverão seguir as normas editoriais

da Texto & Contexto Enfermagem, caso contrário, serão recusados.

Os autores dos manuscritos recusados em qualquer uma das etapas do processo de avaliação

e publicação serão informados imediatamente.

Os manuscritos apresentados em eventos (congressos, simpósios, seminários, dentre outros)

poderão ser aceitos, desde que não tenham sido publicados integralmente em anais e que

tenham autorização, por escrito, da entidade organizadora do evento. Poderá ser aceito

manuscrito já publicado em periódicos estrangeiros, desde que aprovado pelo Conselho

Diretor da Texto & Contexto Enfermagem e autorizado pelo periódico em que o

manuscrito foi originalmente publicado.

O manuscrito resultante de pesquisa que envolver seres humanos deverá indicar se os

procedimentos respeitaram o constante na Declaração de Helsinki (1964, reformulada em

1975, 1983, 1989, 1996 e 2000), além do atendimento a legislações específicas (quando

houver) do país no qual a pesquisa foi realizada. Para os artigos originais decorrentes de

pesquisa realizada no Brasil, respeitar os preceitos da Resolução N.° 466, de 12 de dezembro

de 2012, do Conselho Nacional de Saúde. Quando se tratar de resultados de pesquisa, os

autores deverão anexar uma cópia da aprovação emitida pelo Comitê de Ética em Pesquisa e

mencionar, no método, o número de aprovação do projeto pelo Comitê e, para manuscritos

brasileiros, o número do Certificado de Apresentação para Apreciação Ética (CAAE). Não é

necessário incluir a Resolução como referência bibliográfica do manuscrito.

Salientamos que plágio acadêmico, em qualquer nível, é crime. Fere a legislação brasileira

no artigo 184 do Código Penal, e no artigo 7.°, parágrafo terceiro, da Lei 9.610, de 19 de

fevereiro de 1998, que regulamenta o direito autoral, constituindo-se, assim, matéria cível e

penal. A conduta editorial para o caso de plágio detectado segue as orientações do Code of

Conduct and Best Practice Guidelines for Journal Editors do Committee on Publication

Ethics (COPE) (http://publicationethics.org/).

Lembramos, aos autores, a importância da aplicação correta das regras de ortografia e

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gramática na redação. Os manuscritos serão rejeitados imediatamente após a submissão caso

não atendam a essas normas. Sugerimos que os manuscritos sejam encaminhados para

revisão de português a um profissional especializado antes mesmo da primeira submissão.

Opiniões e conceitos emitidos nos manuscritos, bem como a exatidão, adequação e

procedência das citações bibliográficas são de exclusiva responsabilidade dos autores, não

refletindo necessariamente a posição do Conselho Diretor.

Autoria

O conceito de autoria adotado pela Texto & Contexto Enfermagem se orienta pela

contribuição substancial de cada uma das pessoas listadas como autores, no que se refere,

sobretudo, à concepção e planejamento do projeto de pesquisa, à obtenção ou análise e

interpretação dos dados, à redação e revisão crítica. A quantidade de autores é limitada

a seis. Excepcionalmente para estudos multicêntricos será examinada a possibilidade de

inclusão de mais autores, considerando a pertinência das justificativas apresentadas. Não se

justifica a inclusão de nomes de autores cuja contribuição esteja em desacordo aos critérios

acima, podendo, nesse caso, figurar na seção Agradecimentos, no final do manuscrito

(consultar a seção Preparo dos manuscritos). Não será aceita a inclusão de novos autores

após o início do processo de submissão.

No envio do manuscrito para submissão, na Página de identificação devem ser

especificadas as contribuições individuais de cada autor em sua elaboração. Os critérios

devem corresponder às deliberações do ICMJE, em que o reconhecimento da autoria deve

estar baseado em contribuição substancial relacionada aos seguintes aspectos: 1. Concepção

e projeto ou análise e interpretação dos dados; 2. Redação do artigo ou revisão crítica

relevante do conteúdo intelectual; 3. Aprovação final da versão a ser publicada. Essas três

condições devem ser integralmente atendidas.

Categorias de artigos

Além dos artigos originais, os quais têm prioridade, são publicados relatos de experiência,

reflexão e revisão.

Artigo original: contribuição destinada a divulgar resultados de pesquisa científica

concluída. A criatividade e o estilo dos autores no formato do manuscrito serão respeitados,

no entanto o conteúdo deve ser apresentado de forma a contemplar a introdução, métodos,

resultados, e discussão e conclusão. A introdução deve ser breve, definir o problema

estudado e sua importância, além de destacar as lacunas do conhecimento – "estado da arte"

e os objetivos do estudo. Definir os métodos empregados (tipo de estudo), o

contexto/população estudada, as fontes de dados e os critérios de seleção amostral,

instrumento de medida (com informações sobre validade e precisão), a coleta de dados, os

processos de análise, entre outros. Devem ser descritos de forma compreensiva e completa.

Em pesquisas qualitativas, a descrição do processo de análise deve contemplar o

detalhamento dos passos específicos do estudo, não bastando indicar o tipo de análise

efetuada. Inserir o número do protocolo de aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa e do

CAAE e informar que a pesquisa foi conduzida de acordo com os padrões éticos exigidos.

Os resultados devem ser descritos em uma sequência lógica. Quando forem apresentadas

ilustrações (tabelas, figuras e quadros), o texto deve ser complementar e não repetir o

conteúdo nelas contido. A discussão deve vir separada dos resultados e deve conter

comparação dos resultados com a literatura, a interpretação dos autores, as implicações dos

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achados, as limitações e implicações para pesquisa futura. Enfatizar os aspectos novos e

importantes do estudo. As conclusões devem responder aos objetivos do estudo,

restringindo-se aos dados encontrados. Não citar referências bibliográficas. A extensão total

do artigo limita-se a 15 páginas, incluindo resumo, tabelas e figuras, e excluindo as

referências.

Relato de experiência: descrição de experiências acadêmicas, assistenciais e de extensão. O

conteúdo deve ser apresentado de forma a contemplar a introdução, métodos, resultados da

experiência e conclusão. Sua extensão limita-se a 10 páginas, incluindo resumo, tabelas e

figuras, e excluindo as referências.

Reflexão: matéria de caráter opinativo ou análise de questões que possam contribuir para o

aprofundamento de temas relacionados à área da saúde e de enfermagem. O conteúdo deve

ser apresentado de forma a contemplar a introdução, reflexão e conclusão. Sua extensão

limita-se a 12 páginas, incluindo resumo e excluindo as referências.

Revisão: A Texto & Contexto Enfermagem aceita três tipos de revisão (sistemática,

integrativa e narrativa). Sua extensão limita-se a 20 páginas incluindo resumo, tabelas,

quadros e referências.

Sistemática, com ou sem metanálise, que utiliza um processo de revisão de literatura

abrangente, imparcial e reprodutível; localiza, avalia e sintetiza o conjunto de evidências dos

estudos científicos para obter uma visão geral e confiável da estimativa do efeito da

intervenção (Higgins JPT, Green S, editors. Cochrane handbook for systematic reviews of

interventions. Version 5.0.2. The Cochrane Collaboration; 2009);

Integrativa, que é conduzida de modo a identificar, analisar e sintetizar resultados de

estudos independentes sobre o mesmo assunto. Combina também dados da literatura teórica

e empírica, além de incorporar um vasto leque de propósitos: definição de conceitos, revisão

de teorias e evidências, e análise de problemas metodológicos de um tópico particular

(Whittemore R, Knafl K. The integrative review: update methodology. J Adv Nurs. 2005;

52(5):546-53). Deve incluir uma seção que descreva os métodos utilizados para localizar,

selecionar, extrair e sintetizar os dados e as conclusões;

Narrativa, apresenta uma temática mais aberta; dificilmente parte de uma questão específica

bem definida, não exigindo um protocolo rígido para sua confecção; a busca das fontes não é

pré-determinada e específica, sendo frequentemente menos abrangente. A seleção dos artigos

é arbitrária, provendo o autor de informações sujeitas a viés de seleção, com grande

interferência da percepção subjetiva. (Cordeiro AM, Oliveira GM, Rentería JM, Guimarães

CA. Revisão sistemática: uma revisão narrativa. Rev Col Bras Cir [Internet]. 2007 Dez [cited

2016 Mar 21]; 34(6):428-31. Available from:

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-

69912007000600012&lng=pt

Agradecimentos: possíveis menções em agradecimentos incluem instituições que, de

alguma forma, possibilitaram a realização da pesquisa, e/ou pessoas que colaboraram com o

estudo, mas que não preencheram os critérios para serem coautores. Serão incluídos ao final

do manuscrito, apenas após sua aprovação final e antes da tradução.

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Preparo dos documentos: página de identificação e manuscrito

A página de identificação e o manuscrito (documento principal) devem ser elaborados e

enviados em arquivos independentes.

Página de identificação: deve conter a) título do manuscrito (conciso, mas informativo,

com no máximo 15 palavras) somente no idioma original; b) nome completo de cada autor,

com seu(s) título(s) acadêmico(s) mais elevado(s) e afiliação institucional; c) o(s) nome(s)

do(s) departamento(s) e da instituição(ões) a(os) qual(is) o trabalho deve ser atribuído; d)

nome, endereço completo, telefone/fax e endereço eletrônico do autor responsável pela

correspondência; e) Se houver agradecimentos, devem constar nesta página.

Na página de identificação devem, ainda, ser especificadas as contribuições individuais de

cada autor na elaboração do manuscrito nos seguintes itens: 1. Concepção e projeto ou

análise e interpretação dos dados; 2. Redação do artigo ou revisão crítica relevante do

conteúdo intelectual; 3. Aprovação final da versão a ser publicada. Essas três condições

devem ser integralmente atendidas.

Os manuscritos devem ser preparados de acordo com as normas editoriais da revista,

redigidos na ortografia oficial e digitados com espaço de 1,5 cm, configurados em papel A4

e com numeração nas páginas. A margem esquerda e superior será de 3 cm e a margem

direita e inferior de 2 cm. Letra Times New Roman tamanho 12, utilizando editor Word for

Windows 97-2003 ou editores compatíveis. As tabelas, quadros e figuras devem ter

espaçamento simples e letra Times New Roman 12.

Estrutura/seções - Título somente no idioma do manuscrito

- Resumo estruturado somente no idioma do manuscrito

- Descritores somente no idioma do manuscrito

- Introdução

- Métodos

- Resultados

- Discussão

- Conclusão

- Referências

Observação: O manuscrito deverá ser encaminhado no idioma original do primeiro autor.

Caso o manuscrito esteja versado na língua inglesa e os autores sejam brasileiros, o

manuscrito deve ser encaminhado também na versão em português para avaliação da

qualidade da tradução pelo corpo editorial da Texto & Contexto Enfermagem.

Resumo e Descritores: o resumo deve ser apresentado na primeira página, somente no

idioma do manuscrito, com limite máximo de 250 palavras. Deve ser estruturado com as

seguintes seções: objetivo(s) do estudo, método, principais resultados e conclusão. Abaixo

do resumo, incluir cinco a oito descritores no idioma original. Para determiná-los, consultar a

lista de Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), elaborada pela BIREME e disponível na

internet no site: http://decs.bvs.br ou o Medical Subject Headings (MeSH) do Index Medicus.

Quando tiver enfoque interdisciplinar, usar descritores universalmente aceitos nas diferentes

áreas ou disciplinas envolvidas. Os ensaios clínicos devem apresentar o número do registro

de ensaio clínico ao final do resumo. Itens não permitidos no resumo: siglas, exceto as

reconhecidas internacionalmente, citações de autores, local do estudo e ano da coleta de

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dados.

Apresentação das seções: o texto deve estar organizado sem numeração progressiva para

título e subtítulo, devendo ser diferenciado através de tamanho da fonte utilizada. Exemplos:

Título = OS CAMINHOS QUE LEVAM À CURA

Primeiro subtítulo = Caminhos percorridos

Segundo subtítulo = A cura pela prece

Exemplos:

Tabelas

As tabelas devem ser apresentadas conforme as Normas de Apresentação Tabular, da

Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), disponível

em: http://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv23907.pdf

título informativo, conciso e claro, contendo ―o que‖, ―de quem‖, cidade, sigla do

Estado, país, ano da coleta de dados, seguido de ponto, localizado acima da tabela.

Na sequência, informar o tamanho da amostra estudada entre parênteses precedido da

letra n.

exemplo: Tabela 1 - Distribuição das mulheres vítimas de violência doméstica,

segundo idade, cor, estado civil e escolaridade. Salvador, BA, Brasil, 2014.

(n=209);

os dados devem estar separados corretamente por linhas e colunas de forma que

esteja, cada dado, numa casela;

devem possuir traços internos somente abaixo e acima do cabeçalho e na parte

inferior. Devem ser abertas lateralmente.

mesma fonte do texto (Times New Roman, tamanho 12), com espaçamento simples

entre linhas, negrito apenas no cabeçalho, caixa alta apenas nas iniciais da variável e

nas abreviaturas e siglas padronizadas;

não são permitidos: quebras de linhas utilizando a tecla Enter, recuos utilizando a

tecla Tab, espaços para separar os dados, sublinhado, marcadores do Microsoft®

Office Word e cores nas células;

evitar tabelas extensas, com mais de uma página;

tabelas curtas devem ser convertidas em texto;

as legendas devem estar localizadas após a linha inferior da tabela, restritas ao

mínimo necessário, sem negrito, apresentando o termo em caixa alta separado da

descrição por dois pontos (ex.: VCM: volume corpuscular médio). Entre as legendas,

deve-se usar ponto e vírgula e fonte Times New Roman, tamanho 10.

o teste estatístico utilizado deve ser mencionado na legenda;

os resultados não devem ser colocados no corpo da tabela, mas sim no cabeçalho sob

a forma de %, n, média, mediana, p-valor, entre outros;

citar a fonte no rodapé da tabela, abaixo da legenda (se existir) ou abaixo da linha

inferior da tabela. Ex.: Fonte: DATASUS12

Quadros

Os quadros devem ser apresentados conforme abaixo:

título informativo, conciso e claro, expressando o conteúdo e localizado na parte

superior do quadro;

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difere das tabelas principalmente por conter dados textuais, são fechados nas laterais

e contém linhas internas;

mesma fonte do texto (Times New Roman, tamanho 12), com espaçamento simples

entre linhas, negrito apenas no cabeçalho, caixa alta apenas nas iniciais da variável e

nas abreviaturas e siglas padronizadas;

evitar quadros extensos, com mais de uma página;

quando o quadro não for de autoria própria, deve ter a fonte citada em rodapé. A

legenda, se existir, segue o mesmo formato que o das tabelas e deve estar localizada

antes da fonte do quadro, em linha diferente.

Figuras

Não devem repetir os dados representados em textos ou tabelas.

título informativo, conciso e claro, expressando o conteúdo e localizado na parte

inferior;

devem estar totalmente legíveis, nítidas e autoexplicativas;

vários gráficos em uma só figura serão aceitos somente se a apresentação conjunta

for indispensável à interpretação da figura.

Fotos

devem possuir alta resolução (mínimo de 300 dpi) e estar plenamente legíveis e

nítidas;

podem estar em preto e branco ou coloridas;

fotos de pessoas devem ser tratadas para impedir a identificação;

se a foto tiver proteção de direitos autorais, deverá ser acompanhada de uma carta de

autorização para publicação.

A forma de menção é a mesma para as tabelas, e o título segue as mesmas orientações para

os quadros.

Citações no texto: as citações indiretas deverão conter o número da referência da qual

foram subtraídas, suprimindo o nome do autor, devendo ainda ter a pontuação (ponto,

vírgula ou ponto e vírgula) apresentada antes da numeração em sobrescrito, sem espaço entre

ponto final e número da citação. Exemplo: as trabalhadoras também se utilizam da

linguagem não verbal.7

Quando as citações oriundas de dois ou mais autores estiverem apresentadas de forma

sequencial na referência (por exemplo, 1, 2, 3, 4 e 5), deverão estar em sobrescrito,

separados por um hífen. Exemplo: estabeleceu os princípios da boa administração, sendo

dele a clássica visão das funções do administrador.1-5

Citações no texto para artigos na categoria Revisão. O número da citação pode ser

acompanhado ou não do(s) nome(s) do(s) autor(es) e ano de publicação. Se forem citados

dois autores, ambos são ligados pela conjunção "e"; se forem mais de dois, cita-se o primeiro

autor, seguido da expressão "et al.".

Citações diretas (transcrição textual) devem ser apresentadas no corpo do texto entre aspas,

indicando o número da referência e a página da citação, independentemente do número de

linhas. Exemplo: [...] ―o ocidente surgiu diante de nós como essa máquina infernal que

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esmaga os homens e as culturas, para fins insensatos‖.1:30-31

As citações de pesquisa qualitativa (verbatins) serão colocadas em itálico, no corpo do texto,

identificando entre parênteses a autoria e respeitando o anonimato. A identificação da autoria

deve ser sem itálico. Exemplo: [...] envolvendo mais os acadêmicos e profissionais em

projetos sociais, conhecendo mais os problemas da comunidade (e7).

Notas de rodapé: o texto deverá conter, no máximo, três notas de rodapé, que serão

indicadas por: * primeira nota, ** segunda nota, *** terceira nota.

REFERÊNCIAS:

As referências devem estar numeradas consecutivamente na ordem que aparecem no texto

pela primeira vez e estar de acordo com os Requisitos Uniformes do Comitê Internacional de

Editores de Revistas Médicas (International Committee of Medical Journal Editors -

ICMJE). Os títulos de periódicos devem ser abreviados de acordo com List of Journals

Indexed in Index

Medicus (http://www2.bg.am.poznan.pl/czasopisma/medicus.php?lang=eng)eInternational

Nursing Index.

Não há limite para o número de referências nos manuscritos.

Atentar para: atualidade das referências (preferencialmente dos últimos cinco anos);

prioridade de referências de artigos publicados em periódicos científicos; citação em inglês

das referências que estejam disponíveis on-line nesse idioma; restringir o uso de referências

que não possam ser recuperadas no original pelo leitor e/ou que não possam ter o impacto

científico medido (teses, dissertações, trabalhos de conclusão de curso, apostilas, anais,

portarias e publicações oficiais) ou obras de reduzida expressão científica.

Não há necessidade de referenciar a Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde, que

trata das diretrizes e normas regulamentadoras de pesquisas envolvendo seres humanos.

Todas as referências devem ser apresentadas de modo correto e completo. A veracidade das

informações contidas na lista de referências é de responsabilidade do(s) autor(es).

No caso de usar algum software de gerenciamento de referências bibliográficas (p. ex.:

EndNote), os autores deverão converter as referências para texto.

ENSAIOS CLÍNICOS RANDOMIZADOS, REVISÕES SISTEMÁTICAS,

METANÁLISES, ESTUDOS OBSERVACIONAIS EM EPIDEMIOLOGIA E

ESTUDOS QUALITATIVOS

A Texto & Contexto Enfermagem apoia as políticas para registro de ensaios clínicos da

Organização Mundial da Saúde (OMS) e do International Committee of Medical Journal

Editors (ICMJE) reconhecendo a importância dessas iniciativas para o registro e divulgação

internacional de informação sobre estudos clínicos em acesso aberto. Sendo assim, somente

serão aceitos para publicação, os artigos de pesquisas clínicas que tenham recebido um

número de identificação em um dos Registros de Ensaios Clínicos, validados pelos critérios

estabelecidos pela OMS e ICMJE, cujos endereços estão disponíveis no site do ICMJE. O

número de identificação deverá ser registrado ao final do resumo.

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Os manuscritos submetidos à revista devem atender à sua política editorial e às instruções aos

autores, que seguem a Rede EQUATOR e os Uniform Requirements for Manuscripts do

ICMJE (http://www.icmje.org).

As entidades que registram ensaios clínicos segundo os critérios do ICMJE são:

Australian New Zealand Clinical Trials Registry (ANZCTR)

ClinicalTrials.gov

International Standard Randomised Controlled Trial Number (ISRCTN)

Nederlands Trial Register (NTR)

UMIN Clinical Trials Registry (UMIN-CTR)

WHO International Clinical Trials Registry Platform (ICTRP)

Registro Brasileiro de Ensaios Clínicos (ReBEC)

A Texto & Contexto Enfermagem defende as iniciativas destinadas ao aperfeiçoamento da

apresentação dos resultados de estudos científicos, por meio do incentivo à utilização de guias

internacionais pelos autores, na preparação dos artigos de ensaios clínicos randomizados,

revisões sistemáticas, metanálises, estudos observacionais em epidemiologia e estudos

qualitativos. Os guias internacionais são compostos por checklists e fluxogramas publicados

nas declarações internacionais CONSORT (ensaios clínicos randomizados), PRISMA

(revisões sistemáticas e metanálises), STROBE (estudos observacionais em epidemiologia) e

COREQ (estudos qualitativos). Seu uso na preparação do manuscrito pode aumentar o

potencial de publicação e, uma vez publicado, aumentar a utilização da referência em

pesquisas posteriores.

Ensaio clínico randomizado - CONSORT (checklist e fluxograma).

Revisões sistemáticas e metanálises - PRISMA (checklist e fluxograma).

Estudos observacionais em epidemiologia - STROBE (checklist)

Estudos qualitativos - COREQ (checklist) publicado Int. Journal for Quality in Health

Care em 2007 em formato de tabela no estudo Consolidated criteria for reporting qualitative

research (COREQ): a 32-item checklist for interviews and focus groups.

Estudos de tradução e validação de instrumentos

Nas versões inglesa e espanhola, os estudos de tradução e validação de instrumentos devem

preservar os itens do instrumento em português, idioma em que o estudo foi realizado.

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ANEXO F - Consolidated criteria for reporting qualitative studies (coreq): 32-item checklist

No Item Guide questions/description

Domain 1: Research team and reflexivity

Personal Characteristics

1. Interviewer/facilitator Which author/s conducted the interview

or focus group?

2. Credentials What were the researcher’s credentials?

E.g. PhD, MD

3. Occupation What was their occupation at the time of

the study?

4. Gender Was the researcher male or female?

5. Experience and training What experience or training did the

researcher have?

Relationship with participants

6. Relationship established Was a relationship established prior to

study commencement?

7. Participant knowledge of the

Interviewer

What did the participants know about the

researcher? e.g. personal goals, reasons

for doing the

research

8. Interviewer characteristics What characteristics were reported about

the interviewer/facilitator? e.g. Bias,

assumptions,

reasons and interests in the research topic

Domain 2: study design

Theoretical framework

9. Methodological orientation and theory What methodological orientation was

stated to underpin the study? e.g.

grounded theory,

discourse analysis, ethnography,

phenomenology, content analysis

Participant selection

10. Sampling How were participants selected? e.g.

purposive, convenience, consecutive,

snowball

11. Method of approach How were participants approached? e.g.

face-to-face, telephone, mail, email

12. Sample size How many participants were in the

study?

13. Non-participation How many people refused to participate

or dropped out? Reasons?

Setting

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14. Setting of data collection Where was the data collected? e.g. home,

clinic, workplace

15. Presence of non-participants Was anyone else present besides the

participants and researchers?

16. Description of sample What are the important characteristics of

the sample? e.g. demographic data, date

Data collection

17. Interview guide Were questions, prompts, guides

provided by the authors? Was it pilot

tested?

Domain 3: analysis and findingsz

Data analysis

24. Number of data coders How many data coders coded the data?

25. Description of the coding tree Did authors provide a description of the

coding tree?

26. Derivation of themes

27. Software What software, if

applicable, was used to manage the data?

Were themes identified in advance or

derived from the data?

28. Participant checking Did participants provide feedback on the

findings?

Reporting

29. Quotations presented Were participant quotations presented to

illustrate the themes / findings? Was each

quotation identified? e.g. participant

number

30. Data and findings consistent Was there consistency between the data

presented and the findings?

31. Clarity of major themes Were major themes clearly presented in

the findings?

32. Clarity of minor themes Is there a description of diverse cases or

discussion of minor themes?

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ANEXO G – Comprovante de submissão à Revista Ciência & Saúde Coletiva

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ANEXO H – Comprovante de submissão à Revista de Saúde Pública

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ANEXO I – Comprovante de submissão à Revista Ciência & Saúde Coletiva