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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ESTUDO DO POTENCIAL INTERATIVO DA TV DIGITAL PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS Área de Informática na Educação por Geraldo Francisco Sabel André Luis Alice Raabe, Dr. Orientador Mathias Weber, Bel. Co-orientador Itajaí (SC), novembro de 2009

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

ESTUDO DO POTENCIAL INTERATIVO DA TV DIGITAL PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS

Área de Informática na Educação

por

Geraldo Francisco Sabel

André Luis Alice Raabe, Dr. Orientador

Mathias Weber, Bel. Co-orientador

Itajaí (SC), novembro de 2009

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

ESTUDO DO POTENCIAL INTERATIVO DA TV DIGITAL PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS

Área de Informática na Educação

por

Geraldo Francisco Sabel Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: André Luis Alice Raabe, Dr.

Itajaí (SC), novembro de 2009

ii

SUMÁRIO

LISTA DE ABREVIATURAS.................................................................. iv

LISTA DE FIGURAS.................................................................................v

LISTA DE TABELAS...............................................................................vi

RESUMO...................................................................................................vii ABSTRACT..............................................................................................viii

1 INTRODUÇÃO......................................................................................1 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................... 3 1.1.1 Formulação do Problema................................................................................. 4 1.1.2 Solução Proposta............................................................................................... 4 1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 4 1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................... 4 1.2.2 Objetivos Específicos ........................................................................................ 4 1.3 METODOLOGIA................................................................................................ 5 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ....................................................................... 6

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................7 2.1 TV DIGITAL ....................................................................................................... 7 2.1.1 Histórico............................................................................................................. 8 2.1.2 Tecnologia .......................................................................................................... 9 2.1.3 TV Digital e a Educação................................................................................. 11 2.1.4 Padrões............................................................................................................. 12 2.1.5 Middlewares e ferramentas de desenvolvimento ......................................... 16 2.1.6 Análise comparativa das ferramentas de desenvolvimento........................ 22 2.1.7 Java TV ............................................................................................................ 23 2.1.8 XLet .................................................................................................................. 25 2.1.9 Aplicações ........................................................................................................ 26 2.1.10 Interatividade .................................................................................................. 29 2.1.11 O controle remoto ........................................................................................... 34 2.1.12 Aplicações móveis............................................................................................ 35 2.1.13 Padrão e plataforma para desenvolvimento do projeto.............................. 36

3 PROJETO.............................................................................................37 3.1 ANÁLISE ........................................................................................................... 37 3.2 DESENVOLVIMENTO.................................................................................... 45 3.2.1 Emissora........................................................................................................... 45 3.2.2 TVQI................................................................................................................. 46 3.3 CONJECTURAS SOBRE O POTENCIAL INTERATIVO DA TV DIGITAL PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS............... ............................. 54

4 CONCLUSÕES ....................................................................................58

iii

4.1 CONCLUSÃO DOS OBJETIVOS .................................................................. 58 4.2 REVISÃO GERAL DO TRABALHO............................................................. 59 4.3 SUGESTÕES DE TRABALHOS FUTUROS ................................................ 59

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................60 A Modelagem do Sistema ........................................................................63 A.1 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA....................................................................... 63

iv

LISTA DE ABREVIATURAS

API Application Programming Interface ARIB Association of Radio Industries and Business ATSC Advanced Telivision Systems Committee BML Broadcast Markup Language DASE Digital TV Application Software Environment DiBEG Digital Broadcasting Experts Group DMB Digital Multimedia Broadcast DVB-T Digital Video Broadcasting – Terrestrial ELG European Launching Group EPG Electronic Program Guide ESG Eletronic Service Guide FCC Federal Communications Commission GSM Global System for Mobile communications HD Hard Disk HDTV High Definition TeleVision IPDC Internet Protocol Datacasting ISDB-T Integrated Services Digital Broadcasting – Terrestrial MHP Multimedia Home Plataform NTDI Núcleo de Televisão Digital Interativa RCT Return Channel Terrestrial SBTVD Sistema Brasileiro de TV Digital SI Service Information TCC Trabalho de Conclusão de Curso TV Televisão TVDI Televisão Digital Interativa UFSC Universidade Federal de Santa Catarina UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí URD Unidade Receptora-Decodificadora XML Extensible Markup Language

v

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Captação do sinal digital e conversão do sinal para a TV analógica..................................10 Figura 2. Modelo de blocos do DASE ...............................................................................................18 Figura 3. Arquitetura set-top-box utilizando arquitetura JAVA ........................................................24 Figura 4. Ciclo de vida Xlet ...............................................................................................................26 Figura 5. Aplicação SOS Teacher. .....................................................................................................28 Figura 6. Consulta a enciclopédia virtual via TVDI..........................................................................29 Figura 7. Questão do programa sobre teste de depressão ..................................................................31 Figura 8. Pontuação registra no programa sobre teste de depressão..................................................32 Figura 9. Informando altura no aplicativo de obesidade....................................................................33 Figura 10. Informação do peso máximo do telespectador .................................................................33 Figura 11. Controle remoto ................................................................................................................34 Figura 12. Tarefas do desafio lógico..................................................................................................38 Figura 13. Requisitos funcionais........................................................................................................39 Figura 14. Requisitos não funcionais .................................................................................................39 Figura 15. Regras de negócio.............................................................................................................40 Figura 16. Modelo de classes .............................................................................................................41 Figura 17. Casos de Uso do Usuário ..................................................................................................42 Figura 18. Casos de Uso da Aplicação...............................................................................................43 Figura 19. Casos de Uso da Emissora ................................................................................................44 Figura 20. Sintonizador de Canal .......................................................................................................47 Figura 21. [TVQI] Tela inicial de login .............................................................................................48 Figura 22. [TVQI] Menu principal.....................................................................................................49 Figura 23. [TVQI] Tarefas da aplicação ............................................................................................50 Figura 24. [TVQI] Fim de Rodada.....................................................................................................51 Figura 25. [TVQI] Fim do desafio .....................................................................................................52 Figura 26. [TVQI] Problema na conexão com a emissora.................................................................53 Figura 27. [TVQI] Problema na conexão com a emissora.................................................................54 Figura 28. Diagrama de Sequência [Autenticar] ................................................................................63 Figura 29. Diagrama de Sequência [Selecionar Tarefa] ....................................................................64 Figura 30. Diagrama de Sequência [Consultar Ranking]...................................................................65

vi

LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Análise comparativa das ferramentas de desenvolvimento (padrão/middleware). ............22 Tabela 2. Classificação de modalidades de software por nível de interatividade. .............................56

vii

RESUMO

SABEL, Geraldo Francisco. Estudo do potencial interativo da TV Digital para aplicações educacionais. Itajaí, 2009. 72. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)–Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2009. Hoje a televisão é um grande meio de comunicação no Brasil. Com a implantação da TV Digital uma nova programação tende a ser exibida, com isto, um novo meio educacional pode ser criado. Alguns padrões de TV Digital já se encontram consolidados pelo mundo, como o padrão americano de TV Digital (ATSC), o padrão japonês (ISDB) e o padrão europeu (DVB). O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) ainda está sendo desenvolvido, com base no padrão japonês. Cada padrão tem suas particularidades em relação ao desenvolvimento de aplicativos. Este projeto trata-se de um aplicativo desenvolvido que explora a interatividade que a TV Digital oferece, abrangendo informações que possibilitam avaliar o potencial desta interatividade para aplicações educacionais. O aplicativo proposto neste projeto foi planejado para ser desenvolvido no padrão DVB, utilizando a linguagem JAVA com a API JAVATV. Esta escolha foi feita tendo em vista que o suporte para JAVATV do SBTVD ainda não está totalmente implementado. A aplicação trata-se de um teste de inteligência onde o usuário informa, dentre algumas opções de imagens, qual pertence a outro grupo de imagens exibido. O sistema utiliza o maior nível de interatividade disponível (nível 3), contendo a troca de informações entre aplicativo e emissora. A interação do usuário com o sistema é realizada via controle remoto. Palavras-chave: TV Digital. Interatividade. Informática na educação.

viii

ABSTRACT

This project it is about an application developed that exploits the interactivity that the Digital TV offers, including information that enables to evaluate the potential of interactivity to educational applications. Today television is a great means of communication in Brazil, with the introduction of a new Digital TV programming tends to be displayed, with this a new educational environment can be created. Some Digital TV standards are already bound by the world as American Standard Digital TV (ATSC), the Japanese standard (ISDB) and the European standard (DVB), the Brazilian System of Digital TV (SBTVD) is still being developed, based on the standard Japanese. Each pattern has its peculiarities in relation to application development. The application proposed for this project was planned to be developed in the DVB standard, using the Java language with the API Java TV. This choice was made considering that the support for Java TV SBTVD is not yet fully implemented. The application it is about a test of intelligence where the User reports out some options for images which belongs to another group of images displayed. The system uses the highest level of interactivity available (level 3), containing the information exchange between application and station, the user interaction with the system is performed via remote control. Keywords: Digital TV. Interactivity. Informatics in Education.

1 INTRODUÇÃO

Atualmente a televisão se encontra nos lares da grande maioria dos brasileiros, independente

de classe social, faixa etária e região, parte desta grande massa utiliza a televisão como o principal

meio de comunicação.

A televisão sempre foi um dispositivo de comunicação unidirecional, disponibilizando

somente um conjunto de informações pré-definidas aos seus telespectadores (SIVARAMAN, 2001

apud ANDREATA, 2006). Este modelo atual da televisão brasileira é denominada TV analógica

que está sendo utilizada a mais de 50 anos e, até então, nunca houve grandes mudanças. Ela

transmite seu conteúdo em vídeo unidirecional, sendo que este vídeo nada mais é do que várias

imagens repetitivas sobrepostas, fazendo com que o cérebro humano se iluda e acredite que há

movimento na combinação de imagens.

Para enganar o cérebro, uma exposição de 15 quadros por segundo, já é o suficiente para que

ele identifique a presença de movimento, porém o ideal é o lançamento de 24 quadros por segundo.

Na TV analógica, as imagens são formadas nos aparelhos de televisão através do bombardeamento

de energia nos átomos de fósforo que, ao serem excitados, emitem luz e depois voltam ao estado

normal. Torna-se, então, necessário bombardear os átomos de fósforo com uma freqüência mínima

por segundo, de forma que o olho humano não perceba que o átomo de fósforo se apagou

(FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004).

Com a necessidade de melhorias na televisão nacional, o Brasil está implantando a TV

Digital, que já está padronizada em diversos países. Este novo formato da televisão deve modificar

muito o modelo da comunicação atual que a TV possibilita.

Dos recursos que devem ser ampliados e dentre os inovados pela TV, o que trará mais

benefícios para os telespectadores é a interatividade (FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004). Com

tal interatividade, a televisão terá um aproveitamento muito mais eficiente.

Este Trabalho de Conclusão de Curso explora as tecnologias relacionadas à TV Digital além

de relatar conceitos e teorias que envolvem este tema, sendo que este é um tema inovador e os

trabalhos acadêmicos relacionados ao tema são trabalhos iniciais, não muito aprofundados, com

relação utilização a API JAVA TV.

2

A TV Digital contém diversas melhorias em relação à TV analógica, como melhoria de som,

imagem e a inclusão de um canal de dados. Tratando-se de imagem, a TV digital incorpora um

grande aumento do número de pontos (pixels) por linhas. Hoje a TV analógica possibilita a

formação de imagens com resolução de 525 linhas com 600 pixels cada, já as transmissões de TV

digital, no formato HDTV (High Definition TeleVision – Televisão de Alta Definição), formato

atualmente utilizado nos Estados Unidos, possibilita a formação de imagens com resolução de 1080

linhas com 1920 pixels cada. Uma grande melhoria pode ser percebida no som, na TV analógica

podem ser transmitidos dois canais de áudio, sendo assim possibilitando um som estéreo, enquanto

na TV digital podem ser transmitidos vários canais, possibilitando o efeito surround (5 ou mais

caixas acústicas no ambiente (SIVARAMAN, 2001 apud ANDREATA, 2006).

Para o desenvolvimento de aplicações para TV Digital existem alguns padrões já adotados

em vários países: o ATSC (Advanced Telivision Systems Committee – Comitê de Sistemas de

Televisão avançado) padrão norte-americano; o DVB-T (Digital Video Broadcasting – Terrestrial -

Radiodifusão de Vídeo Digital – Terrestre) padrão europeu; e o ISDB-T (Integrated Services

Digital Broadcasting – Terrestrial - Serviços Integrados de Radiodifusão Digital – Terrestre)

padrão japonês.

O padrão ATSC apresenta deficiências tecnológicas importantes em relação à radiodifusão,

provocando problemas na recepção em aparelhos fixos localizados em áreas com presença de

interferência e em aparelhos portáteis com antena interna. Como na época do desenvolvimento da

modulação deste padrão a telefonia móvel ainda não havia adquirido a importância dos dias de hoje,

o objetivo principal a ser alcançado era oferta de vídeos em alta definição. Embora tenha ocorrido

uma evolução dos receptores que suportam este padrão, a utilização da modulação deste em

aparelhos móveis ainda permanece prejudicada (BATISTA, 2005); (BOLAÑO; VIERA, 2004);

(FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004). Segundo (DONZELLI, 2001) no Brasil foram realizados

testes com este padrão, que expuseram essas limitações, mostrando a impossibilidade de recepção

móvel, e dificuldade de recepção por antenas internas em alguns pontos, principalmente em grandes

cidades, levantando diversas críticas contra o padrão norte-americano.

Atualmente o consórcio DVB possui mais de 300 membros, inclusive com diversas

empresas do setor de informática, que tem dado grande ajuda no desenvolvimento do MHP

(Multimedia Home Plataform – Plataforma de Multimídia Residencial), a camada de software

padrão do DVB, que permite a interação do espectador com as aplicações oferecidas pelo sistema.

3

Empresas de telefonia celular contribuíram para o desenvolvimento do RCT (Return Channel

Terrestrial – Canal de Retorno Terrestre), canal de retorno exclusivo de informações dos

espectadores que não prejudica as transmissões, pois utiliza a tecnologia GSM (Global System for

Mobile communications – Sistema Global para comunicação Móvel), predominante na Europa.

(BOLAÑO; VIERA, 2004).

O sistema Japonês ISDB é considerado por muitos estudiosos semelhante ao europeu, só que

mais avançado (SILVA 2003 apud ANDREATA, 2006). Alguns testes realizados em transmissões

metropolitanas no Brasil tiveram bons resultados (DONZELLI, 2001).

O sistema adotado pelo Brasil foi o ISDB, padrão japonês, onde possibilitará a transmissão

digital simultânea para recepção fixa, móvel e portátil, além da interatividade que a TV Digital

oferece (TELECO, 2009).

Hoje no Brasil o Middleware aberto do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) é o

Ginga, constituído por um conjunto de tecnologias padronizadas e inovações brasileiras que o

tornam a especificação de Middleware mais avançada e a melhor solução para os requisitos do país.

O Ginga é subdividido em dois subsistemas principais interligados, que permitem o

desenvolvimento de aplicações seguindo dois paradigmas de programação diferentes. Dependendo

das funcionalidades requeridas no projeto de cada aplicação, um paradigma será mais adequado que

o outro. Esses dois subsistemas são chamados de Ginga-J (para aplicações procedurais Java) e

Ginga-NCL (para aplicações declarativas NCL). O Ginga é fruto do desenvolvimento de projetos de

pesquisa coordenados pelos laboratórios Telemídia da PUC-Rio e LAViD da Universidade Federal

da Paraíba. (GINGA, 2009).

Porém, as ferramentas para desenvolvimento na plataforma Ginga ainda não estão

plenamente consolidadas, e este trabalho identificou e explorou as demais tecnologias existentes a

fim de escolher uma para o desenvolvimento de uma aplicação.

O uso da TV Digital Interativa, como forma de promover a difusão de conhecimento e

redução da exclusão social, impulsiona importantes pesquisas associadas ao cenário brasileiro.

Assim, além da transmissão de conteúdo instrutivo, a interatividade agora permite que o

telespectador se torne um elemento ativo nesse processo (MONTEIRO et al., 2008).

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

4

1.1.1 Formulação do Problema

A TV digital é uma evolução do sistema de televisão brasileiro atual, que transmite sinal

digital no lugar do sinal analógico, permitindo um aumento na eficiência da transmissão e da

recepção do sinal (BOLAÑO; VIERA, 2004).

Com a digitalização do sinal nas transmissões, uma grande vantagem para os telespectadores

é a melhora na qualidade de som e imagem, além de um canal de retorno que possibilita a

interatividade.

Esta interatividade abre um leque de oportunidades que ainda não está completamente

mapeado e que pode ser de grande utilidade para construção de aplicações de cunho educacional.

Adicionalmente, as escolhas a serem feitas por quem deseja construir aplicações para TVDI ainda

não são de conhecimento público.

1.1.2 Solução Proposta

Neste trabalho de conclusão de curso foi realizado um estudo de caso de construção de um

aplicativo para TV Digital como forma de coletar informações que possibilitem realizar conjecturas

acerca do potencial da interatividade que a TV Digital oferece, enfatizando aspectos que são

necessários as aplicações de cunho educacional.

A solução desenvolvida neste estudo de caso trata-se de uma aplicação de apoio ao

desenvolvimento da lógica que pode ser usada em quaisquer cursos ou disciplinas que estejam

relacionados ao tema. Não pode ser classificada como um software educacional, porém auxilia no

entendimento dos níveis de interatividade, e na forma que estes podem ser melhores utilizados.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

O objetivo deste projeto foi desenvolver e testar o funcionamento de uma aplicação para a

TV digital explorando o recurso da interatividade.

1.2.2 Objetivos Específicos

• Identificar a potencialidade da TV digital para o desenvolvimento de aplicações

educacionais;

5

• Descrever as tecnologias relacionadas à TV digital;

• Descrever as características atuais do mercado e produtos disponíveis para a TV Digital;

• Selecionar uma plataforma para o desenvolvimento de uma aplicação;

• Modelar a aplicação na plataforma selecionada;

• Desenvolver a aplicação na plataforma selecionada; e

• Testar a aplicação desenvolvida em um ambiente simulado (emulador).

1.3 METODOLOGIA

O estudo de caso realizado neste trabalho de conclusão de curso foi dividido em cinco etapas

para melhor organizar a execução do projeto de pesquisa e cumprir os objetivos específicos

apresentados anteriormente.

As etapas foram: (1) estudo, (2) modelagem, (3) desenvolvimento, (4) Testes e (5)

documentação. O plano para a execução das atividades contidas nessas etapas é apresentado a

seguir, e assumiu uma dedicação média de 15 horas por semana.

Etapa 1 (Estudo): Esta etapa teve como foco pesquisar os conceitos necessários para a

aquisição do conhecimento sobre TV Digital além de definir o título e o tema da aplicação a ser

desenvolvida.

Etapa 2 (Modelagem): O foco desta etapa foi especificar todo o funcionamento da aplicação

a ser implementada, descrevendo os casos de uso da aplicação, requisitos funcionais e não

funcionais, especificando todas as regras de negócios necessárias para o desenvolvimento da

aplicação, por fim tendo elaborado o modelo conceitual da aplicação.

Etapa 3 (Desenvolvimento): Nesta etapa foi desenvolvida a aplicação de acordo com o

modelo conceitual da etapa de modelagem, que será posteriormente testada, simulada e validada.

Esta etapa compreendeu principalmente a codificação dos processos descritos no projeto do

sistema.

Etapa 4 (Testes): Realização dos testes sobre a solução desenvolvida, tentando falseá-la,

com o objetivo de eliminar os erros existentes em sua modelagem ou desenvolvimento. Assim

como a simulação desta solução no simulador xLetView, escolhido para desenvolvimento. Após

6

estes testes foi realizada uma discussão acerca do potencial da interatividade que a TV Digital

contempla para aplicações educacionais.

Etapa 5 (Documentação): Esta etapa teve como foco deixar documentado todo o processo de

pesquisa científica, desde a descrição do problema, a proposta da aplicação, o relato dos conceitos

pesquisados do sistema analisado do desenvolvimento, dos testes, da validação, da simulação e dos

resultados finais, concluindo assim todo o projeto.

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO

O Trabalho de Conclusão de Curso está dividido em capítulos, descritos a seguir.

Capítulo 1 (Introdução): A introdução deste projeto relata uma breve descrição do que será

abordado no projeto, além de um resumo da parte teórica. Também na introdução esta descrita à

metodologia do trabalho, onde é possível compreender como está organizada a execução do projeto.

Capítulo 2 (Fundamentação Teórica): A fundamentação teórica deste trabalho descreve toda

parte conceitual estudada, necessária para o desenvolvimento do projeto, onde se encontra dividida

em tópicos, com alguns níveis de sub-tópicos, que descrevem como funciona a TV Digital, os

padrões já estabelecidos e outras informações necessárias que possibilitaram a escolha do padrão à

ser seguido no desenvolvimento da aplicação.

Capítulo 3 (Projeto): Toda análise da aplicação desenvolvida esta documentada no capítulo

projeto, dos passos utilizados para o desenvolvimento, até os resultados do estudo realizado sobre a

interatividade para aplicações educacionais.

Capítulo 4 (Considerações Finais): Considerações levantadas no decorrer do de todo o

projeto, além das referencias bibliográficas.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Televisão (TV) se encontra nos lares de grande parte da população no país, tornando-se

assim, o principal meio de comunicação dos brasileiros. Atualmente a TV no Brasil é transmitida

analogicamente, sendo um meio de comunicação unidirecional, onde os telespectadores estão

interligados a ela de forma passiva e apenas recebem uma massa de informação pré-definida pelo

canal sintonizado.

A digitalização dos sistemas de televisão já vem ocorrendo em diversos países nos últimos

anos, agora o Brasil caminha para esta transição na transmissão do sinal até o telespectador

(ANDREATA, 2006).

2.1 TV DIGITAL

A TV digital é uma evolução do sistema de televisão brasileiro atual, que transmite sinal

digital no lugar do sinal analógico, permitindo um aumento na eficiência da transmissão e da

recepção do sinal (BOLAÑO; VIERA, 2004).

Com a digitalização do sinal nas transmissões, a vantagem para os telespectadores é melhora

na qualidade de som e imagem, e um aumento da utilização da largura de banda, que permite o

envio de mais informações do que a TV analógica permite, assim disponibilizando novos recursos.

Por exemplo, a interatividade, um recurso inovador, que é disponibilizado pela TV digital.

Com a disponibilidade da interatividade, a TV digital permite que o telespectador possa

interagir com uma aplicação que é disponibilizada junto com o sinal da transmissão, tal aplicação

varia de acordo com o programa de TV, podendo oferecer informações do programa que está no ar,

votar em enquetes, enviar mensagens para os apresentadores, etc.

A TV digital interativa pode ser definida como um mecanismo que leve a um diálogo entre o

apresentador de um programa de TV com os telespectadores do programa. Mesmo que este diálogo

seja simples como o envio de uma resposta sobre uma enquete criada pelo programa.

A qualidade do sinal pode proporcionar ao telespectador um som mais envolvente e uma

imagem com maior resolução, além de possibilitar a exibição de mais de um programa em um

mesmo canal.

8

Conforme Crocomo (2007) a interface gráfica talvez seja o início da diferença entre a TV

como é conhecida e a TV Digital, porém um dos recursos mais importante, senão o mais importante

é a interatividade que a TV Digital proporciona.

Ou seja, um grande motivo para implantação de um padrão digital no país é a melhora na

qualidade da imagem e som, porém a interatividade é um fator que motiva muito para a troca da

tecnologia adotada no país, podendo ser o ponto a trazer mais benefícios ao telespectador.

2.1.1 Histórico

No Brasil, a primeira transmissão televisiva foi realizada em 1939, durante uma feira

realizada no Rio de Janeiro. No surgimento da TV toda programação era realizada ao vivo, pois até

o momento não havia disponível nenhum meio para armazenamento das imagens, ou seja, tudo que

era reproduzido na TV se perdia após a exibição (OLIVEIRA, 2006).

Com a necessidade de armazenamento das imagens, principalmente para a captação de

imagens externas a estúdios, foi criado o videoteipe. O videoteipe permitiu a saída de campo para a

gravação de imagens que possa ser exibida posteriormente a sua gravação. No Brasil o videoteipe

foi introduzido na a partir de 1950, no final da década de 1940, Assis Chateaubriand iniciou as

negociações com a americana RCA para importar o equipamento da primeira emissora de televisão

brasileira, pouca gente sabia o que era essa nova tecnologia (BECKER, 2006).

O Videoteipe possibilitou também a edição dos programas, ajudando a evitar erros, que hoje

em dia é indispensável, este não foi o principal motivo para criação deste acessório, porém foi o que

trouxe mais vantagens para a TV.

A multiplicação dos adeptos que a TV que vem obtendo ao longo da sua existência exigiu

que esta tecnologia oferecesse melhorias continua, a mais marcante entre elas é quando a TV deixou

de ter sua imagem em preto e branco (baseada em tons de cinza) e passou a ter sua imagem

colorida.

Como a TV analógica é um meio de comunicação incorporado por muitos, e não poderia

ficar fora dos avanços que a tecnologia permite. Em 1987, os Estados Unidos deu início aos estudos

procurando desenvolver novos conceitos sobre televisão, onde após algumas propostas, em 1995,

foi consolidado com o padrão americano de TV Digital o padrão ATSC.

9

Atualmente existem três padrões consolidados que exploram o mercado, são eles: o padrão

americano ATSC, o padrão japonês ISDB-T e o padrão europeu, DVB-T, que serão detalhados na

seção 2.1.4 .

2.1.2 Tecnologia

Neste capítulo serão abordados conceitos tecnológicos que complementam o conceito da TV

Digital, apontando suas principais características e abordando o seu funcionamento. Também para

mostrar a importância da TV Digital algumas das inúmeras possibilidades serão listadas.

2.1.2.1 Características

A TV Digital é portadora de diversas características que até então não estavam disponíveis

na TV analógica, essas novas características trazem um impacto ao telespectador, pois a

implantação da TV digital irá gerar a oferta de novos produtos e serviços.

Com este novo formato da TV a produção, a edição, o armazenamento e a transmissão de

vídeos, ocorrem de forma digital, fazendo com que os telespectadores necessitem de uma unidade

receptora capaz de receber os sinais digitais transmitidos pelas emissoras (OLIVEIRA, 2006). As

televisões encontradas atualmente em grande parte da população nacional não estão preparadas para

interpretar corretamente sinais digitais, necessitando então de um equipamento denominado URD

(Unidade Receptora-Decodificadora), também conhecido por Set-top-box.

A interatividade é um ponto inovador que tende a ser o grande avanço deste novo padrão de

televisão. Esta interatividade possibilita que o telespectador deixe de utilizar sua TV de forma

passiva, sendo possível fazer com que o conteúdo apresentado na TV deixe de seguir um fluxo pré-

definido pela emissora assistida e passe a ser um conteúdo dirigido.

Porém para um nível de interatividade maior a TV Digital necessita um canal de retorno,

para que a informação, seja uma resposta ou uma requisição, possa retornar até a sua origem, os

níveis de interatividade serão detalhados na seção 2.1.10 (FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004).

2.1.2.2 Funcionamento

Como mencionado na seção 2.1.2.1 a produção, a edição, o armazenamento e a transmissão

de vídeos neste formato de TV digital, acontecem de forma diferente. No caso do armazenamento

10

digital as imagens deixam de ser armazenadas em fitas magnéticas e passa a ser armazenadas em

dispositivos de discos rígidos (HD – Hard Disk).

A transmissão do sinal digital contém uma largura de banda maior, podendo ser transmitidas

mais informações simultâneas, além de possibilitar a compressão dos dados, aumentando o

desempenho da transmissão (ANDREATA, 2006).

Em uma transmissão digital, caso alguma parte da informação não chegue ao destino, certo

bloco da programação é perdido. Com isso na TV Digital não contém imagens fantasmas, chuviscos

na tela, entre outras interferências. Logo a imagem é totalmente limpa, ou a freqüência fica fora do

ar.

Para a recepção do sinal digital por aparelhos de TV que não estão adaptados para recebê-

los, como mencionado anteriormente é necessário um Set-top-box, que faz a conversão deste sinal

para o sinal analógico. Essa conversão acontece nos seguintes passos: a emissora envia o sinal

digital, a antena recebe o sinal ainda digital e envia para o Set-top-box que converte em sinal

analógico e envia para a TV.

Figura 1. Captação do sinal digital e conversão do sinal para a TV analógica

Fonte: adaptado de Oliveira 2006

11

Para possibilitar o retorno de informações do telespectador para a origem da transmissão é

necessário um canal que os interligue, esse canal pode ser via telefonia celular ou internet. Também

é necessário um middleware que faça essa comunicação entre os dispositivos.

2.1.2.3 Possibilidades

São diversas as possibilidades que a TV digital oferece. Com a interatividade a programação

da TV tende a ganhar novas utilidades (RIBEIRO, 2004):

• Com a possibilidade de respostas a ofertas que são passadas em tela o comércio

deve ganhar força com o uso da TV;

• O guia de programação, com detalhes dos programas e horários, como já existe hoje

em TV por assinatura;

• Notícias interativas durante a transmissão de telejornais, manchetes em texto podem

correr horizontalmente na parte inferior da tela, possibilitando ao telespectador

selecionar a de sua preferência buscando maiores informações, que são mostradas na

tela, enquanto que o programa de notícias continua sendo visto, em uma janela que

não ocupa a tela inteira.

A programação educacional também pode ganhar muito, por exemplo, os programas de tele-

cursos que existem na TV analógica, podem ser aprimorados com as possibilidades da

interatividade. As dúvidas dos alunos podem ser comunicadas e influenciar uma mudança na

programação, questionários, jogos e outras tarefas de caráter pedagógico também podem se valer do

potencial adicionado pela interatividade.

A TV digital tende a prender ainda mais a atenção do telespectador, fazendo com que ele

permaneça mais tempo em frente a televisão. Um exemplo que pode refletir esta situação é

mencionado por Ribeiro (2004), onde na TV digital, o telespectador vai querer saber mais, e o

jornalismo mediador vai ter que ajudá-lo a satisfazer essa necessidade de conhecimento. A

reportagem vai ter a mesma duração, mas, com o controle remoto, usando o mesmo aparelho de TV,

o usuário vai poder encontrar links que o ajudem a entender melhor o assunto: seja na internet, ou

interagindo diretamente com a emissora.

2.1.3 TV Digital e a Educação

12

A aplicação de novas tecnologias para área da educação tem contribuído para tornar o

processo de ensino-aprendizagem mais agradável, acessível e eficaz ou mesmo estimulante. Assim,

mídias que antes já eram exploradas para o simples entretenimento, passaram a ser utilizadas como

um auxílio ao aprendizado, sendo o caso da TV Digital (MONTEIRO et al., 2008).

Com o advento da TV Digital, o usuário pode agora interagir com o conteúdo apresentado,

permitindo direcionar a exploração desse conteúdo, buscar novas fontes de informação, trocar

mensagens com outros usuários e participar de simulações. Estes recursos respeitam os limites e

habilidades de cada aprendiz, tornando-o livre para construção do seu conhecimento, interagindo

como preferir com o conteúdo que está sendo apresentado (MONTEIRO et al., 2008).

A TV Digital deverá ser uma ferramenta de disseminação de informação com maior

flexibilidade, por se tratar de um processo bidirecional, ocupa um importante papel na Educação à

distância, por conseqüência da interatividade, que significa a troca de informações entre pessoa,

podendo estas ser aluno e professor.

Uma das maneiras mais interessantes de se utilizar a TV Digital para fins educacionais é

utilização de jogos. Ao se pensar na utilização dos jogos educacionais é necessário primeiramente

defini-lo como uma ferramenta que facilita o aprendizado e aumenta a capacidade de retenção do

que foi ensinado. A sua utilização possui o intuito de despertar o interesse no aprendizado, ou seja,

se tornar um elemento motivador no processo de ensino-aprendizagem em crianças e jovens.

Um jogo tem dupla função: consolidar os esquemas já formados e dá prazer ou equilíbrio

emocional a criança e apresentam uma série de vantagens na utilização dos jogos em ambiente

escolar, o despertar da motivação, curiosidade e estímulos, além de contribuir para o crescimento

intelectual e afetivo, pois o conhecimento é adquirido de forma prazerosa e lúdica (PINTO;

QUEIROZ-NETO; SILVA, 2007).

2.1.4 Padrões

Conforme já citado anteriormente, existem três padrões que dominam o mercado de TV

Digital no mundo, o padrão americano ATSC, o padrão japonês ISDB-T e o padrão europeu DVB-

T. Porém existem alguns outros que tentam ganhar mercado, ou foram desenvolvidos

13

especificamente para atender um determinado país, como é o caso do padrão chinês DMB (Digital

Multimedia Broadcast – Multimídia de radiodifusão Digital) (BOLAÑO; VIERA, 2004).

Os padrões de TV Digital adotam diferentes padrões para modulação do sinal de difusão,

transporte de fluxos elementares de áudio, vídeo, dados e aplicações, codificação e qualidade de

áudio e vídeo, e serviços de middleware (FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004).

Conforme Teleco (2009) o Brasil adotou o padrão japonês ISDB-T, que possibilitará a

transmissão digital simultânea para recepção fixa, móvel e portátil, além da interatividade que a TV

Digital oferece. Contudo o padrão adotado sofrerá alterações para adequação as características do

local.

2.1.4.1 ATSC (Federal Communications Commission)

Os Estados Unidos iniciou seus experimentos sobre a TV Digital em 1987, com grupo de

pesquisadores e representantes de indústrias de aparelhos de Televisão, denominado FCC (Federal

Communications Commission – Comissão de Comunicações Federais). Em 1990, foi desenvolvido

o primeiro protótipo do padrão americano, voltado apenas à alta definição de imagens em aparelhos

de TV, ou seja, HDTV (ANDREATA, 2006).

Após um padrão de alta definição homologado, deram-se início as pesquisas para obter uma

melhora ao ponto de se tornar um padrão internacional de TVDI (Televisão Digital Interativa).

Dentre estas melhorias estavam o aumento na qualidade da transmissão e recepção deste sinal

digital de alta definição e, principalmente, o enfoque a interatividade.

Com o aperfeiçoamento do padrão desenvolvido inicialmente, constatando melhorias na

transmissão e recepção do sinal e com a portabilidade da interatividade, foi incorporado ao mercado

o padrão digital americano, conhecido como ATSC.

O padrão ATSC apresenta deficiências tecnológicas importantes em relação à radiodifusão,

provocando problemas na recepção em aparelhos fixos localizados em áreas com presença de

interferência e em aparelhos portáteis com antena interna (FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004).

Segundo Donzelli (2001) no Brasil foram realizados testes com este padrão, que expuseram

essas limitações, mostrando a impossibilidade de recepção móvel, e dificuldade de recepção por

14

antenas internas em alguns pontos, principalmente em grandes cidades, levantando diversas críticas

contra o padrão norte-americano.

Características do padrão conforme (OLIVEIRA, 2006):

• A codificação do sinal de vídeo é provida pelo padrão MPEG-2 Vídeo e a

codificação do sinal de áudio pelo sistema Dolby AC-3;

• A multiplexação de sinais é provida pelo MPEG-2 Sistemas, produzindo um fluxo de

19,39 Mbps; e

• A modulação do padrão pode operar em canais de 6 MHz, 7 MHz ou 8 MHz e utiliza

a modulação 8-VSB para rádio-difusão terrestre (com taxa de transmissão de 19,8

Mbps), a modulação 64 QAM para transmissão a cabo e a modulação QPSK para

transmissão via satélite.

2.1.4.2 DVB-T (Digital Video Broadcasting)

Os europeus deram início as pesquisas sobre TV Digital antes mesmo dos americanos. Com

isso o primeiro padrão de TV de alta definição, HDTV, foi criado na Europa. Porém ficaram para

trás no que diz respeito à TV Digital interativa, e somente em 1991 iniciaram experimentos sobre o

assunto (OLIVEIRA, 2006).

A necessidade de efetuar um estudo de viabilidade para implantação de um sistema de

transmissão digital na Europa propiciou a criação do ELG (European Launching Group – Grupo de

Lançamentos Europeu), composto por órgãos reguladores, emissoras de televisão e produtoras de

equipamentos eletrônicos. Em 1995, o ELG passou a se chamar DVB (OLIVEIRA, 2006).

O padrão DVB foi desenvolvido com o intuito de prover um padrão único para vários países

europeus, independente das peculiaridades das nações européias. Sendo assim o padrão de TV

Digital mais utilizado no mundo.

Atualmente o consórcio DVB possui mais de 300 membros, inclusive com diversas

empresas do setor de informática, que tem dado grande ajuda no desenvolvimento do MHP, a

camada de software padrão do DVB, que permite a interação do espectador com as aplicações

oferecidas pelo sistema. Empresas de telefonia celular contribuíram para o desenvolvimento do

15

RCT, canal de retorno exclusivo de informações dos espectadores que não prejudica as

transmissões, pois utiliza a tecnologia GSM, predominante na Europa. (BOLAÑO; VIERA, 2004)

Características do padrão conforme (OLIVEIRA, 2006):

• A codificação do sinal de vídeo é provida pelo padrão MPEG-2 Vídeo e a

codificação do sinal de áudio pelo padrão MPEG-2 Áudio:BC;

• A multiplexação de sinais é provida pelo MPEG-2:BC Sistemas; e

• O DVB utiliza a modulação COFDM para radiodifusão terrestre, podendo operar em

canais de 6 MHz, 7 MHz ou 8 MHz com taxa de transmissão de até 19,8 Mbps e em

2 modos de operação, conhecidos por 2k e 8k. Já a modulação QAM é utilizada para

transmissão a cabo (variando de 16, 32, 64, 128 e 256 QAM).

2.1.4.3 ISDB-T (Integrated Services of Digital Broadcasting)

O Japão começou seus estudos sobre TV Digital, ainda mais atrasado que a Europa. O

padrão ISDB foi especificado em 1999 pelo grupo DiBEG (Digital Broadcasting Experts Group –

Experiente Grupo de Radiodifusão Digital), criado em 1997 e composto por várias empresas e

operadoras de televisão. (FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004).

Até então, o padrão ISDB tinha sido adotado apenas pelo Japão, porém é amplamente

divulgado que o mesmo é um sistema que reúne o maior conjunto de facilidades: alta definição -

HDTV, transmissão de dados e recepção móvel e portátil, como maior qualidade. O sistema

Japonês ISDB é considerado por muitos estudiosos semelhante ao europeu, só que mais avançado.

O padrão japonês é apontado como o melhor padrão de TV Digital em relação aos seus

concorrentes de mercado. Segundo Bolaño e Vieira (2004) apesar de ser o melhor padrão

especificado, é utilizado apenas pelo Japão, pois um ponto importante levado em conta na escolha

de um padrão para o país é o custo. A tecnologia utilizada, necessária para atingir tais níveis de

eficiência, fez com que o hardware utilizado nos receptores seja o mais caro atualmente.

Alguns testes com este padrão foram realizados no Brasil. Em transmissões metropolitanas

demonstraram bons resultados, superiores aos apontados pelos demais padrões testados

(DONZELLI, 2001). Imagina-se que dentre o custo/benefício o Brasil preferiu pagar mais por uma

16

qualidade superior as demais, fazendo com que escolhesse o padrão japonês para ser utilizado no

país.

Características do padrão conforme (OLIVEIRA, 2006):

• A codificação do sinal de vídeo é provida pelo padrão MPEG-2 Vídeo; já a

codificação do sinal de áudio é provida pelo padrão MPEG-2 AAC. Batista (2005)

acrescenta que, para a transmissão de vídeo em aparelhos móveis, o ISDB optou pelo

padrão H.264, conhecido por MPEG-4 Parte 10 ou MPEG-4 AVC (Advanced Video

Codec);

• A multiplexação de sinais é provida pelo MPEG-2 Sistemas; e

• O ISDB utiliza a modulação COFDM para radiodifusão terrestre, podendo operar em

canais de 6 MHz, 7 MHz ou 8 MHz com taxa de transmissão de até 23,23 Mbps e

em 3 modos de operação, conhecidos por 2k, 4k e 8k. Já a modulação 64 QAM é

utilizada para transmissão a cabo e a modulação 8-PSK para transmissão via satélite.

2.1.4.4 DMB (Digital Multimedia Broadcast)

A China iniciou estudos sobre a implantação da TV Digital em seu território em 1996.

Analisaram-se os experimentos dos três sistemas digitais já existentes, e os chineses chegaram à

conclusão de que poderiam desenvolver um sistema próprio.

Assim, desde 2001, a China vem trabalhando em um conjunto de especificações que

constituirão o DMB (BOLAÑO; VIERA, 2004).

Hoje alguns outros países da Ásia utilizam o padrão chinês, como a Coréia do Sul, porém

não é um padrão competitivo do mercado, ficando ofuscado pelos padrões, americano, europeu e

japonês.

2.1.5 Middlewares e ferramentas de desenvolvimento

O desenvolvimento de aplicações para TV Digital necessita de ferramentas disponibilizadas

pelo padrão de TV Digital. Uma aplicação desenvolvida para um padrão de TV Digital certamente

não executará de forma correta em outro, pois foi desenvolvida para o middleware de um padrão

específico.

17

Todo padrão de TV Digital tem um middleware que faz a interface das aplicações com os

dispositivos, e esse middleware pode disponibilizar um ambiente de desenvolvimento, com

ferramentas necessárias para a criação de novas aplicações.

Esta seção visa o estudo das ferramentas mais comuns disponibilizadas para o

desenvolvimento de aplicações dos padrões citados na seção 2.1.4 .

2.1.5.1 DASE (Digital TV Application Software Environment)

A ATSC desenvolveu o DASE para ser o middleware oficial da TVDI americana com

transmissão terrestre. A sua especificação é dividida em três versões, chamadas de níveis, que são

baseados nas complexidades das aplicações possíveis de serem usadas no receptor (Set-top-box),

levando em conta os recursos de hardware disponíveis (DASE apud ANDREATA, 2006). O DASE

permite o desenvolvimento de software para TV Digital interligada ao padrão americano ATSC.

Tecnicamente o DASE é dividido em: Aplicações DASE, ambiente de aplicações

declarativas, ambiente de aplicações procedurais e por fim um framework de segurança, conforme

Figura 2.

18

Figura 2. Modelo de blocos do DASE

Fonte: Paes (2006)

A aplicação DASE é o conjunto de informação interativas da tela, as funcionalidades que

fornecem opções para o telespectador. Já o ambiente de aplicações declarativas envolve o material

multimídia com regras de estilo, vídeos e sons. O ambiente de aplicações procedurais trata da

aplicação compilada em conjunto com o material multimídia.

Uma aplicação DASE não precisa ser puramente Declarativa ou Procedural. Em particular,

as aplicações Declarativas geralmente utilizam scripts, o que é característica das aplicações

Procedurais. Por outro lado, as aplicações Procedurais podem se referir a conteúdos declarativos

como, por exemplo, conteúdos gráficos. O padrão DASE não especifica a implementação dos

ambientes de aplicação nos receptores comuns. Os fabricantes poderão implementar ambos os

ambientes de aplicação num mesmo receptor, ou não (PAES, 2006).

Seu ambiente de execução é baseado no uso de uma máquina virtual Java e API (Application

Programming Interface – Interface de Programação de Aplicativos) JavaTV. Essa API possibilita

aos programas escritos em Java o acesso a recursos e facilidades do receptor digital de forma

19

padronizada. Para o desenvolvimento procedural de aplicações em DASE não é necessária nenhuma

ferramenta especifica, apenas um aplicativo de desenvolvimento Java (BECKER, 2005).

Para o desenvolvimento declarativo o DASE permite o uso de linguagens usadas na web,

como HTML e JavaScript. Também não necessitando nenhuma ferramenta especial, com um editor

de texto já é possível a implementação nestas linguagens.

Para a emulação de aplicações desenvolvidas com o DASE existem softwares livres no

mercado, como o XletView e o OpenMHP.

2.1.5.2 ARIB ( Association of Radio Industries and Business)

ARIB é a especificação base para transmissão de TVDI japonesa. A arquitetura deste

ambiente é baseada em um evento chamado carrossel de dados, onde as regras de aplicação

trafegam junto com as ondas de radiofreqüência (ANDREATA, 2006).

Neste sistema, áudio, vídeo e todos os serviços de dados são multiplexados e transmitidos

via broadcasting de rádio, em um ‘fluxo empacotado’, especificado pelo MPEG-2. Canais para a

interatividade das comunicações são disponibilizados através dos canais interativos da rede, tanto

fixas quanto móveis.

O ARIB é um middleware que além de proporcionar um ambiente de desenvolvimento para

aplicações para o padrão japonês tem características diferenciadas que ajuda a fazer do ISDB o

padrão de TV Digital mais robusto.

Uma característica diferenciada com relação aos outros padrões é a possibilidade de

recepção de um canal digital por receptores tradicionais, semelhantes aos existentes para HDTV.

Também permite a transmissão por broadcasting via satélite, broadcasting terrestre e CABLE TV.

Os erros de apresentação de legendas, superposição e informações multimídia devem ser tratados

dentro de um período de tempo que não permita ao usuário perceber que tal erro ocorreu (PAES,

2006).

Conforme Becker (2005) o ARIB é formado por algumas especificações, tendo como

principais o ARIB STD-B24 e o ARIB STD-B23.

O ARIB STD-B24 especifica uma linguagem declarativa denominada BML (Broadcast

Markup Language – Linguagem de Marcação de Radiodifusão), linguagem esta, baseada na

20

linguagem padrão de serviços web XML (Extensible Markup Language – Linguagem de Marcação

Extensível) usada para especificação de serviços multimídia para TV digital, ou seja, linguagem

para o desenvolvimento de aplicações declarativas.

Outra especificação do middleware é o ARIB-STD B23 que assim como o padrão americano

utiliza uma maquina virtual JAVA e utiliza a API JAVA TV desenvolvida pela Sun Microsystems.

Assim como no DASE, no ARIB não é necessário o uso de ferramentas específicas para o

desenvolvimento de aplicações, podendo estas ser emuladas pelo XletView.

2.1.5.3 MHP (Multimedia Home Plataform)

No final dos anos 1990, o grupo DVB começou a especificar seu padrão de middleware,

que, em 2000, deu origem à plataforma MHP 1.0 e, abril de 2001, MHP 1.1. O MHP busca oferecer

um ambiente de TV interativa aberto e interoperável, para receptores e set-top-boxes de TV digital

(BECKER, 2005).

O MHP não é apenas o middleware do padrão europeu de TV Digital, é também o

middleware pioneiro de TV Digital. Os demais, ARIB e DASE, são baseados no MHP, ou seja, nas

especificações iniciais, porém com algumas melhorias.

O MHP define uma interface entre as aplicações e terminais para que serviços sejam

providos, se direciona para aspectos referentes à apresentação dos serviços para o usuário do

sistema. Por ser uma plataforma aberta, o receptor com MHP a princípio poderia receber serviços

de diferentes operadoras de TV Digital. A API está apta a trabalhar com diferentes hardwares e

diversas redes de transmissão. Podendo ter transmissões baseadas em satélite, cabo e outras, desde

que seja do padrão DVB (ANDREATA, 2006).

Uma aplicação DVB usando API Java é denominada aplicação DVB-J. A especificação

MHP 1.1 introduziu a possibilidade de usar uma linguagem de programação semelhante ao HTML

denominada DVB-HTML. As aplicações DVB-J e DVB-HTML possuem a capacidade de fazer

download de aplicações interativas, através de um canal de interatividade; armazenar aplicações em

memória persistente (ex. disco rígido); acessar leitores de smart cards; e controlar aplicações de

internet, tais como navegador web.

21

Assim como os demais concorrentes, o DVB não necessita de uma ferramenta específica

para o desenvolvimento e emulação das aplicações desenvolvidas.

2.1.5.4 GINGA

O Middleware aberto do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) é o Ginga, ele é

constituído por um conjunto de tecnologias padronizadas que o tornam a especificação de

middleware mais avançada e a melhor solução para os requisitos do país (GINGA, 2009). O Ginga

foi desenvolvido a partir de projetos de pesquisa coordenados pelos laboratórios Telemídia da PUC-

Rio e LAViD da UFPB.

O Ginga é subdividido em dois subsistemas principais interligados, que permitem o

desenvolvimento de aplicações seguindo dois paradigmas de programação diferentes. Dependendo

das funcionalidades requeridas no projeto de cada aplicação, um paradigma será mais adequado que

o outro. Esses dois subsistemas são chamados de Ginga-J (para aplicações procedurais Java) e

Ginga-NCL (para aplicações declarativas NCL) (GINGA, 2009).

Ginga-NCL é o subsistema Ginga para exibição de documentos NCL visando prover uma

infra-estrutura de apresentação para aplicações declarativas escritas na linguagem NCL. A NCL é

uma linguagem de aplicação XML com facilidades para a especificação de aspectos de

interatividade, sincronismo espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade, suporte a

múltiplos dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas interativos não-lineares (GINGA-

NCL, 2009).

O Ginga-NCL fornece ferramentas para o desenvolvimento de aplicações para o middleware

GINGA, conforme lista abaixo:

• GINGA-NCL VIRTUAL STB : Máquina virtual Linux para VMWare, contendo

Ginga-NCL C++;

• GINGA-NCL EMULATOR : Exibidor de Documentos NCL, disponível para

Windows, Linux e MAC OS X;

• COMPOSER: Editor de documentos NCL, disponível para Windows, Linux e MAC

OS X, utilizado para montagem de conteúdo NCL com a linguagem de script LUA; e

• NCL ECLIPSE : Plug-in para Suporte a NCL no ambiente Eclipse.

22

O desenvolvimento procedural para utilizado GINGA-J pode ser implementado em

ferramentas de programação para a linguagem JAVA, como o ECLIPSE, utilizando o framework

JavaTV, que será detalhada na seção 2.1.7 .

2.1.6 Análise comparativa das ferramentas de desenvolvimento

A Tabela 1 comparativa sobre os middlewares, para desenvolvimento de aplicativos

voltados para a TV Digital Interativa abordados neste TCC.

Tabela 1. Análise comparativa das ferramentas de desenvolvimento (padrão/middleware).

Característica DASE ARIB MHP GINGA Padrão ATSC ISDB DVB SBTVD Segurança Sim Sim Sim Sim Decodificação de conteúdo comum (PNG, JPEG, ZIP etc)

Sim Sim Sim Sim

Tipos de aplicativos

XHTML,CSS,ECMA Script, JavaTV

HTML, XML, JavaTV

HTML, JavaTV HTML, XML, LUA script, JavaTV

Distinção entre aplicações declarativas procedurais

Sim Sim Sim Sim

Interação com usuário

Sim Sim Sim Sim

Capacidade de Áudio

Non-streaming: (audio/basic) Streaming: (Dolby AC-3)

MPEG-2 AAC MPEG BC MPEG-2 AAC

Capacidade de Vídeo

Non-streaming: (Multiple Network Graphics) Streaming: (MPEG 2)

MPEG 2 MPEG 2 MPEG 4

Capacidade Gráfica

1920 X 1080 1280 X 720 960 X 540 640 X 480

Alta definição: 1920 X 1080; 1280 X 720 e 960 X 540. Definição Normal: 620 X 480.

LDTV: 320 X 240 SDTV: 640 X 480 EDTV: 720 X 480 HDTV: 1920 X 1080

1920 X 1080; 1280 X 720; 960 X 540; 620 X 480

Fonte: adaptado de Paes (2006).

23

2.1.7 Java TV

O Java TV é uma API para a plataforma Java criada pela Sun Microsystems com parceria da

indústria de televisão digital. Ela está sendo amplamente adotada como um padrão para aplicações

de televisão digital no mundo. Esta API foi projetada para oferecer acesso a funcionalidades para

definição do modelo das aplicações, acesso a fluxo de áudio e vídeo, acesso condicional, acesso a

informações de serviço, controle de troca do canal do receptor, controle dos gráficos na tela, dentre

outras (CANDIDO JUNIOR, 2008).

A API Java TV situa-se entre as aplicações para TV Digital e o sistema operacional, fazendo

parte do middleware incorporado ao Set-top-box, conforme Figura 3. Com isso a API Java TV

funciona independente do padrão de TV Digital adotado. E como toda aplicação Java, as aplicações

desenvolvidas utilizando a API, é executada em maquina virtual JAVA sendo transparente o

processador e o sistema operacional do Set-top-box utilizado.

24

Figura 3. Arquitetura set-top-box utilizando arquitetura JAVA

O ambiente de software de um Set-top-box com a tecnologia JavaTV consiste então de

aplicações Java, a API JavaTV e outras APIs, além de um sistema operacional.

O Java TV permite níveis avançados de interatividade, gráficos de qualidade e

processamento local no próprio Set-top-box. Estas facilidades oferecem um amplo espectro de

possibilidades para os desenvolvedores de conteúdo, mesmo na ausência de um canal de retorno.

Por exemplo, um guia de programação eletrônica pode oferecer uma visão geral da programação

disponível, permitindo a mudança para o canal desejado pelo usuário. Através de mecanismos de

sincronização, aplicações específicas podem ser associadas a um determinado programa de

televisão. Além disso, aplicações isoladas podem executar de forma independente do programa de

televisão (FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004).

Na API, um programa de televisão é caracterizado como um conjunto de serviços

independente. Onde um serviço é uma coleção de conteúdo para apresentação reprodução em um

Set-top-box. Podendo representar um programa de televisão convencional, com áudio e vídeo

25

sincronizados, ou um programa de televisão interativa, com áudio, vídeo, dados e aplicações

associadas.

Cada serviço Java TV é caracterizado por um conjunto de informações que descrevem o

conteúdo do serviço SI (Service Information – Serviço de Informação). Conforme Cândido Jr.

(2008), o SI descreve a estrutura do fluxo, além de conter informações relativas ao serviço, como

por exemplo, um conteúdo descritivo, dados referentes aos horários de apresentação dos programas,

a freqüência do canal para possibilitar a sintonização no devido serviço, informações de

demultiplexação, a linguagem utilizada, informações da rede, além de meta-informações como uma

lista dos atores ou categorização do serviço.

Toda aplicação desenvolvida com a API Java TV é denominada Xlet, onde possui suas

próprias características.

2.1.8 XLet

Um Xlet é uma aplicação Java que proporciona interatividade para a TV Digital. É similar a

um Applet, que é adicionado em páginas HTML, o Xlet é incluído em um serviço de TV Digital. O

middleware identifica o ponto de entrada da aplicação e a executa utilizando a máquina virtual Java.

O middleware geralmente possui um componente que é responsável por gerenciar o ciclo de vida

das aplicações, que instancia a classe principal (main class) e invoca os métodos responsáveis pela

mudança de estados (BATISTA, 2007 apud CANDIDO JUNIOR, 2008).

Os Xlets não precisam estar previamente armazenados no Set-top-box, pois podem ser

enviados pelo canal de difusão quando necessários. Ou seja, o modelo Xlet é baseado na

transferência de código executável pelo canal de difusão para o Set-top-box e posterior carga e

execução do mesmo, de forma automática ou manual (FERNANDES; LEMOS; ELIAS, 2004).

Conforme Figura 4, um Xlet tem um ciclo de vida dividido em 4 estados, sendo eles loaded,

paused, active e destroyed, onde a mudança de um estado para outro é ativada por métodos do

sistema.

26

Figura 4. Ciclo de vida Xlet

Fonte: Fernandes, Lemos e Elias (2004)

Para gerenciar o ciclo de vida dos Xlets, a API define o conceito de um gerente de aplicação.

O estado de um Xlet pode ser mudado pelo gerente de aplicação ou pelo próprio Xlet. Caso o

próprio Xlet mude seu estado ele notifica o gerente de aplicação sobre a transição, desta forma, o

estado de um Xlet é sempre conhecido pelo gerente de aplicação.

Quando o Xlet é instanciado ele chama o método construtor, fazendo com que o Xlet fique

no estado Loaded.

No momento da ocorrência de uma ação do telespectador com programa o Xlet invoca o

método de inicialização, initXlet(), fazendo com que fique no estado Paused, assim estando pronto

para ser iniciado a qualquer momento.

Quando o gerenciador de aplicações invoca o método de inicio, startXlet(), o Xlet já pode

iniciar a interação com o telespectador, se tornando assim um Xlet em execução, com status igual a

Started.

O gerenciador de aplicações pode invocar o método, pauseXlet(), a qualquer momento em

que o Xlet está iniciado, movendo a aplicação do estado Started para Paused. E também invocar o

método, startXlet(), para voltar para o estado Started em qualquer momento em que o Xlet estiver

pausado.

Após o Xlet entrar em estado Loaded, a qualquer momento ele pode ser destruído, pelo

método, destroyedXlet(), independente do estado em que assume no momento. Um Xlet destruído

não pode mais ser iniciado.

2.1.9 Aplicações

27

A interatividade disponível na TV Digital proporciona uma grande variedade de aplicações

para este meio de comunicação. De acordo com Becker (2005) e Andreata (2006) é relatada uma

análise destas novas aplicações.

• Guia de programação eletrônico: detalhamento da programação dos inúmeros canais

disponíveis, com datas e horários de início e término de cada programa. Hoje é

possível encontrar essas aplicações na TV por assinatura. Além de uma listagem

completa dos canais, é possível a busca por determinada palavra chave onde é

retornada uma breve lista com programas relacionados. Essa aplicação é conhecida

como EPG (Electronic Program Guide – Guia de Programação Eletronico);

• Comercio Eletrônico: possibilita a compra de mercadorias ofertadas por canais de

TV, semelhante às aplicações disponíveis atualmente na internet. Além da compra

em canais de loja virtual, também é possível a compra de produtos ofertados durante

os intervalos comerciais e a compra de mercadorias oferecidas em programas

diversos. Esta aplicação é denominada T-Comerce;

• Banco eletrônico: Assim como o T-Comerce, a TV digital possibilita o T-Banking

outro formato de aplicação encontrada hoje na internet. Como o serviço é

praticamente idêntico em ambas as plataformas, sendo que os bancos bastariam

replicar o serviço, ou seja, copiar o serviço disponível na internet para a TV Digital.

Possibilitando assim ao telespectador, por meio de sua TV acompanhar o saldo de

sua conta bancária, ou até mesmo o pagamento da sua conta telefônica utilizando

apenas o seu controle remoto;

• Internet: Um formato de aplicação que possibilita a utilização da internet pela TV,

sendo possível a navegação a partir do controle remoto;

• Notícias Interativas: No momento de qualquer programa em exibição na TV, notícias

podem correr horizontalmente na parte inferior do vídeo, esta tecnologia é utilizada

hoje pela TV analógica, porém pode ser melhorada na TV digital, possibilitando que

o telespectador selecione uma notícia que lhe interesse dentre as demais, detalhando-

a ou fazendo uma pesquisa de programas relacionados à notícia selecionada; e

28

• Vídeo sob demanda: permite que o telespectador assista ao programa que deseja no

horário em que lhe for conveniente, independente do horário original de exibição da

emissora. Hoje é comum em TV por assinatura a busca por filmes de acordo com o

titulo e o gênero, possibilitando que o telespectador assista a este vídeo.

A TV Digital favorece o desenvolvimento de aplicações voltadas para a educação. Alguns

serviços educacionais interativos já estão disponíveis atualmente, tendo como grande exemplo

aplicação de ensino a distancia.

Em aplicações de ensino à distância voltadas para a TV Digital o aluno pode assistir às aulas

na TV e simultaneamente fazer questionamentos referentes ao tema da aula assistida pelo controle

remoto.

Segundo Andreata (2006) alguns canais na Europa possuem programas educacionais

interativos, como o SOS Teacher (SOS Professor), representado pela Figura 5 e o acesso a

enciclopédias virtuais, conforme Figura 6.

Figura 5. Aplicação SOS Teacher.

Fonte: Andreata (2006)

No SOS Teacher os estudantes podem enviar perguntas a professores reais, e dentro de 30

minutos os professores respondem. Estas respostas ficam armazenadas, sendo possível resgatá-las

através de aplicações de vídeo sobre demanda.

29

Nos acessos as enciclopédias virtuais os telespectadores podem fazer buscas através de

palavras ou sentenças fornecidas no serviço de notícias na BBC, pesquisa na Enciclopédia

Educacional Hutchinson e também na Enciclopédia de Oxford.

Figura 6. Consulta a enciclopédia virtual via TVDI.

Fonte: Andreata (2006)

2.1.10 Interatividade

A interatividade é um ponto importante da tecnologia abordada neste trabalho de conclusão

de curso, a TV Digital, sendo que esta interatividade será explorada para o desenvolvimento de

aplicações educacionais para a TV digital.

Conforme Crocomo (2007), existem três níveis de interatividade para a TV Digital,

classificados em nível 1, nível 2 e nível 3. No primeiro nível, os dados transmitidos pela emissora

são armazenados dentro do terminal, quando o usuário navega em uma aplicação ele navega apenas

pelos dados armazenados no terminal. No segundo nível, utiliza-se um canal de retorno,

normalmente uma linha telefônica, possibilitando o envio de mensagens para a emissora, mas não

necessariamente no mesmo instante, na interatividade de nível 3, é possível enviar e receber em

tempo real, como em um chat.

O conceito de Crocomo (2007) é o que será seguido por este trabalho, porém a

interatividade é classificada de forma variada pelos demais estudiosos da área, a exemplo de Becker

e Montez (2005), que classificam a interatividade da TV em oito níveis, sendo eles:

30

Nível 0: A ação do telespectador se restringe a ligar e desligar a TV, além de ajustar brilho e

contraste da imagem, em épocas que a TV ainda tinha sua imagem em tons de cinza.

Nível 1: O telespectador pode ajustar cores e trocar canais via controle remoto.

Nível 2: Interação com tecnologias acopladas a TV como vídeo cassete e jogos eletrônicos.

Nível 3: Interagir com a emissora por um meio externo, como telefone e internet, onde tal

interação interfira na programação, tendo como exemplo o programa “Você Decide” da rede Globo.

Nível 4: O telespectador pode interagir com a programação por caminhos pré definidos pela

emissora, podendo por exemplo trocar a câmera em que assiste uma partida de futebol.

Nível 5: O telespectador passa a interagir diretamente com a emissora, podendo até enviar

vídeo de baixa qualidade para a emissora, sendo que para tal feito já se faz necessário o canal de

retorno.

Nível 6: A largura de banda do canal de retorno é maior possibilitando o envio de vídeo de

alta definição, desta forma a interatividade chega a um ponto maior do que uma simples

reatividade.

Nível 7: a interatividade plena é atingida, possibilitando ao telespectador a geração de

conteúdo. O telespectador pode produzir programas e enviá-los à emissora, tornando a TV Digital

totalmente diferente do que a TV como se encontra hoje.

No ambiente do NTDI (Núcleo de Televisão Digital Interativa) da UFSC (Universidade

Federal de Santa Catarina) (NTDI, 2009) é possível encontrar exemplos que demonstram a

importância desta interatividade para as mais diversas áreas. Um destes exemplos é programa

interativo que possibilita ao telespectador realizar um teste para identificar se está sofrendo de

depressão.

No programa o apresentador fala sobre a depressão, expõe conceitos e características da

doença, e inicia o teste. Primeiramente uma pergunta aparece na tela, onde o próprio apresentador

faz uma reflexão sobre a questão e da uma explicação detalhada sobre ela, dando um tempo para o

telespectador responder. A resposta da questão pode ser SIM ou NÃO, conforme Figura 7, e para

escolher uma opção o usuário precisa apenas clicar sobre o botão “1” para sim ou no botão “2” para

não.

31

Figura 7. Questão do programa sobre teste de depressão

Fonte: NTDI (2009)

Após a resposta desta primeira pergunta o mesmo processo continua com as demais

perguntas. Ao fim do questionário o aplicativo agregado ao programa faz um determinado cálculo

com base nas respostas do telespectador e informa a quantidade de pontos alcançados. O

apresentador ao fim do programa identifica se o telespectador é uma pessoa depressiva, e se for o

caso classifica o nível de depressão do telespectador conforme a quantidade de pontos, conforme

Figura 8.

32

Figura 8. Pontuação registra no programa sobre teste de depressão

Fonte: NTDI (2009)

O sistema de identificação de depressão para TV Digital foi desenvolvido para o padrão

DVB, com o middleware MHP. Além do sistema de identificação de depressão no ambiente NTDI

da UFSC apresenta o sistema de obesidade, que também foi desenvolvido para o padrão DVB com

MHP.

Outro exemplo identificado é o sistema de obesidade, o qual está presente em um portal de

saúde, desenvolvido para TV digital. Neste aplicativo o telespectador interage diretamente através

do controle remoto, digitando a sua altura, conforme Figura 9, e informando seu sexo.

33

Figura 9. Informando altura no aplicativo de obesidade

Fonte: NTDI (2009)

O aplicativo utiliza a altura e o sexo para fazer um determinado cálculo, assim apontando o

peso máximo que o telespectador em questão possa ter, conforme Figura 10. Deixando que o

próprio telespectador tire suas conclusões sobre sua forma física.

Figura 10. Informação do peso máximo do telespectador

Fonte: NTDI (2009)

34

2.1.11 O controle remoto

O Controle remoto, representado pela Figura 11, é o dispositivo que permite a interação do

usuário com a TV. Com o controle o usuário pode utilizar funcionalidades como o aumento do

volume, a troca de canal, a configuração de som e imagem, entre outros. Na TV analógica o

controle tem setas para manipulação do menu interno da TV, na TV Digital essas setas são

utilizadas para navegação pelas aplicações, conforme imagem abaixo.

Figura 11. Controle remoto

O controle remoto para a TV Digital conta com uma área de teclas coloridas (vermelha,

amarela, verde, azul), que tem suas funcionalidades configuradas pelas aplicações (PICCOLO,

2004).

Os comandos do controle chegam ao Set-top-box via sinais infravermelho, atualmente

transmitindo em taxas de 4Mbps. Quando um comando é recebido pelo Set-top-box, esse comando

é enviado ao microprocessador, que o executa e exibe o resultado na tela da TV (PICCOLO, 2004).

Ou seja, o controle remoto é um ponto que muda a utilização de uma aplicação para TV

Digital para outra semelhante desenvolvida para computador. Porém o uso da TV Digital não

restringe o uso do controle remoto, pois existem teclados sem fio que podem ser utilizados pela TV,

além de outros dispositivos semelhantes.

Em aplicações móveis o controle remoto é dispensável, pois no próprio dispositivo

possibilita a interação do usuário com a aplicação.

35

2.1.12 Aplicações móveis

A consolidação nos dispositivos móveis é considerada o avanço da TV Digital, porém

atualmente não foram alcançados os objetivos esperados para esta plataforma. O início dos esforços

para tal consolidação ocorreu há pouco tempo. Um bom exemplo é encontrado no Japão que, apesar

de bem avançado em termos de TV Digital, só deu início ao desenvolvimento desse serviço para os

dispositivos portáteis no ano de 2006. Assim como no início do uso da TV Digital, essa nova

plataforma tende a revolucionar os serviços que a mesma pode oferecer hoje, beneficiando tanto os

provedores quanto os telespectadores (CRUZ; MORENO; SOARES, 2008).

O desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis tendem a ter uma análise mais

crítica e necessitam que alguns itens sejam avaliados com atenção:

• A aplicação deve gastar pouca bateria devido à limitação de carga destes

dispositivos, e levar em conta que uma aplicação pode ser encerrada

inesperadamente pela termino da carga;

• O processamento é inferior a um Set-top-box assim como a quantidade de memória;

• O tamanho da tela é menor, fazendo com que o design da aplicação tenha outro

formato, porem alguns aparelhos podem ser touch screen facilitando o uso do

aplicativo; e

• Na maioria dos casos a banda tende a ser inferior a da TV, necessitando um melhor

controle do fluxo.

Apesar de algumas diferenças que o software deve ter para uma plataforma móvel a

estrutura de sistema é a mesma da TV Digital terrestre, sendo baseado em uma rede broadcast de

difusão de TV e uma rede unicast de telefonia celular que possibilita a interatividade (CUNHA,

2006).

Cunha (2006) enfatiza que a tecnologia de TV Digital móvel não irá substituir as outras

formas de comunicação de dados, mas sim complementá-las. Sendo que a vantagem de utilizar a

rede TV Digital é o mecanismo de broadcast, que permite uma taxa de transmissão de dados

elevada.

36

O início da interação do usuário com a TV Digital, nos dispositivos móveis, tem como base

uma aplicação padronizada chamada ESG (Eletronic Service Guide). Ela pode ser comparada a um

pequeno portal, onde estão listados os serviços disponíveis para o dispositivo com relação a

tecnologia de TV Digital. Segundo Cruz, Moreno e Soares (2008) ESG é um serviço de guia para

conteúdos digitais, onde o telespectador navega pelo conjunto de programações e serviços

oferecidos e pelo provedor.

A TV Digital móvel tem como seu objeto de interação entre o telespectador e o mecanismo,

o próprio dispositivo, utilizando suas teclas específicas para envio de comando de acordo com o

desenvolvimento da aplicação em uso.

Quanto ao middleware ainda não há uma definição sobre sua padronização para os

dispositivos receptores, dentre as especificações existentes, uma das mais comuns utilizadas hoje é

o Internet Protocol Datacasting (IPDC), onde define um conjunto básico de serviços para a

recepção de dados através do canal de TV. Para executar uma aplicação transmitida pelo canal de

broadcast é necessário que o dispositivo contemple uma máquina virtual que possibilite a emulação

da aplicação (CUNHA, 2006).

2.1.13 Padrão e plataforma para desenvolvimento do projeto

O padrão brasileiro era um forte candidato a ser escolhido para utilização neste projeto.

Porém com base nos estudos realizados até então, foi possível notar que a API JAVA TV tem um

grande leque de possibilidade, mas no padrão SBTVD, ainda não se encontrava consolidado.

O Brasil possui seu padrão de TV Digital, no entanto este padrão é pouco utilizado até

então, sendo direcionado para a TV Digital Terrestre. TV por assinatura, via satélite ou a cabo,

utilizam o padrão europeu, a exemplo da SKY e NET. O GINGA até o momento não incorporou o

JAVA TV ao seu middleware, mas acredita-se que é questão de tempo para a API fazer parte do

GINGA. Ou seja, o padrão europeu até então é utilizado no Brasil, porém isto não quer dizer que

API JAVA TV também seja utilizada.

A API JAVA TV foi escolhida para ser a plataforma de desenvolvimento do projeto deste

TCC. Ela ainda não está totalmente incorporada ao padrão brasileiro, porém isto traz como

possibilidade uma aplicação inovadora, contudo o padrão escolhido para utilização foi o padrão

europeu (DVB), pois já incorpora a API JAVA TV e é utilizado no Brasil em TV por assinatura.

37

3 PROJETO

Esta sessão esta dividida em duas subseções onde é relatada toda análise do sistema

desenvolvido assim como a definição do escopo, além dos passos seguidos para o desenvolvimento

deste sistema.

3.1 ANÁLISE

Para dar ênfase ao potencial da interatividade que a TV Digital disponibiliza, neste trabalho

de conclusão de curso foi desenvolvida uma aplicação como um estudo de caso para uso desta

tecnologia, voltada para a área da educação, complementando os estudos realizados até então.

A aplicação tem como nome TVQI, ela consiste em um desafio lógico onde o usuário

interage com a TV solucionando desafios e recebendo uma pontuação ao fim de cada tarefa, ou seja,

classificando seu desempenho em forma de pontos. Ao final, é apresentada sua classificação em um

ranking disputado junto aos demais telespectadores adeptos ao desafio.

As tarefas deste desafio lógico são formadas pela exibição de um conjunto de imagens sendo

uma delas uma lacuna para uma imagem semelhante as demais, solicitando ao usuário que indique

dentro de outro conjunto de imagens qual destas se encaixa na lacuna do conjunto anterior,

conforme Figura 12.

38

Figura 12. Tarefas do desafio lógico

A pontuação obtida em uma tarefa está relacionada ao erro ou ao acerto da tarefa além do

tempo percorrido até a resposta do usuário e do seu nível de dificuldade. Com base nestes atributos

o sistema calcula a quantidade de pontos ganhos pela tarefa realizada. Esta pontuação tende a ser de

-50 até 100 multiplicado pelo nível de dificuldade, de acordo com os critérios de avaliação.

Um conjunto de cinco tarefas é denominado de rodada. Ao final de uma rodada, a pontuação

de cada tarefa realizada é somada pelo sistema gerando assim uma pontuação da rodada. Esta

pontuação será utilizada para atualização do ranking, que está disponível para visualização por

todos os demais telespectadores.

Para uma melhor compreensão do escopo da aplicação a Figura 13 e Figura 14 apresentam

os requisitos funcionais e os requisitos não funcionais, além da Figura 15 que compreende as regras

de negócio.

39

Figura 13. Requisitos funcionais

Figura 14. Requisitos não funcionais

40

Figura 15. Regras de negócio

Para implementação do sistema baseando na arquitetura de desenvolvimento para TV

Digital Interativa contemplando os requisitos acima foram necessárias as seguintes classes,

conforme Figura 16.

41

Figura 16. Modelo de classes

No sistema, o usuário tem que fazer a autenticação, utilizando login e senha, para dar início

ao uso. Depois de autenticado no sistema, o usuário tem a possibilidade de iniciar uma nova rodada

ou consultar o ranking. A qualquer momento, o usuário pode sair do ambiente, porém caso esteja no

meio de uma rodada, os pontos conquistados nas tarefas realizadas até o momento não serão

computados no ranking.

Quando o usuário inicia uma tarefa, ele tem que escolher uma opção desejada e avançar para

a próxima tarefa, seguindo este fluxo até o fim de cinco tarefas, completando a rodada. Finalizando

o processo, o sistema aponta a quantidade de pontos obtidos, possibilitando o usuário acessar o

ranking ou voltar ao menu. Quando o usuário acessa o ranking, tem como informação os dez

melhores colocados. Na Figura 17 é demonstrado o diagrama de casos de usos do usuário, que

representa as ações cabíveis ao usuário do sistema.

42

Figura 17. Casos de Uso do Usuário

Já o sistema tem como características as seguintes funcionalidades:

• Apresentar nova tarefa quando o usuário inicia o desafio lógico avança de uma tarefa

para outra;

• Calcular a quantidade de pontos que usuário conseguiu em uma tarefa;

• Calcular a somatória de pontos das tarefas que o usuário obteve ao finalizar uma

rodada.

• Apresentar o ranking; e

• Enviar informações para a emissora, conforme Figura 18.

43

Figura 18. Casos de Uso da Aplicação

O sistema tem como objetivo apresentar os conceitos definidos na fundamentação deste

trabalho, com isso tende a usar a interatividade de nível três, onde o sistema retorna informações

além do Set-top-box, chegando até a emissora. Ela é quem armazena as informações de ranking e as

tarefas a serem enviadas para a os telespectadores, além de reorganizar o ranking quando recebe

novas pontuações de rodadas executas, conforme Figura 19.

44

Figura 19. Casos de Uso da Emissora

A aplicação também permite a sua utilização nos demais níveis de interatividade

conceituados por Crocomo (2007), nível 1 e nível 2.

Na versão da aplicação de nível 3, quando um telespectador acessa o canal do desafio

lógico, o seu receptor recebe um conjunto de dados com a aplicação, as tarefas a serem exibidas ao

telespectador e a classificação atual do ranking. Ao fim da rodada, o sistema envia a quantidade de

pontos que o usuário obteve para a emissora. A emissora atualiza o ranking e retorna para o sistema

o ranking reclassificado.

No módulo do sistema com nível de interatividade 1, o telespectador apenas recebe as

tarefas, e as informações atuais do ranking, assim resta a ele concluir uma rodada e receber sua

pontuação ao final. No módulo do sistema de nível 2, o telespectador recebe as tarefas e um ranking

com as informações computadas até o momento de sua requisição, e ao fim de sua rodada além de

receber sua pontuação, esta pontuação pode ser enviada a emissora para atualização do ranking,

porém não receberá a atualização do ranking corresponde a sua rodada e as rodadas que foram

realizadas em paralelo a sua por outros telespectadores, independente do número de rodadas que

atuar.

Todas as tarefas que podem ser exibidas nas rodadas destinadas ao telespectador, foram

adaptadas de (RICCI, 2004), digitalizadas e armazenadas em banco de dados. Serão apresentadas

conforme ilustra a Figura 12, no início desta seção, onde as imagens base dão uma referência para o

telespectador selecionar uma das imagens resposta que preenchem a lacuna.

45

O ranking correspondente a cada nível de dificuldade apresenta a melhor pontuação obtida

para cada usuário em uma rodada do determinado nível. Já o ranking geral, apresenta a somatória

da pontuação registrada em cada ranking para o usuário.

A aplicação não contempla uma interface para a inclusão de novos usuários, cabendo ao

administrador do sistema fazer este tipo de ação direto na base de dados.

A sequência de atividades que ocorre no sistema desde a autenticação do usuário até o envio

das informações do sistema para a emissora é demonstrada no diagrama de sequência no apêndice

A.1.

3.2 DESENVOLVIMENTO

O desenvolvimento do projeto foi dividido em duas partes, iniciando pela emissora e

consequentemente pela aplicação local, conforme descrito nas seções a seguir.

3.2.1 Emissora

O desenvolvimento do sistema foi iniciado pela codificação da emissora, sendo este um web

service em C# com ASP.NET. O web service, ou seja, a emissora, fornece desde o pacote inicial

para a emulação da aplicação até os métodos para atualização e requisição de dados. A escolha por

esta linguagem foi feita por se tratar de uma linguagem que favorece o desenvolvimento com

agilidade.

Na Emissora, as classes Usuário, Tarefa e Ranking foram implementadas, e são responsáveis

pelo tratamento e atualização dos dados. O acesso ao banco de dados SQL SERVER é feito

nativamente pelo framework ASP.NET.

A emissora contém métodos internos e métodos externos chamados WebMethod, os quais

estão disponíveis para serem chamados por aplicações que utilizam o serviço. Os métodos internos

são utilizados para execução de blocos específicos dentro dos WebMethod.

É disponibilizado pela emissora um WebMethod para criação do pacote inicial de cada

aplicação, sendo estes: Retorna Xlet Nível Um, Retorna Xlet Nível Dois e Retorna Xlet Nível Três.

No momento da chamada de um destes métodos a emissora retorna um XML com a sequência

binária de um pacote .ZIP contendo todos os arquivos necessários para a emulação da aplicação

requisitada.

46

Para a criação desse pacote, o método copia as imagens da aplicação, assim como os Xlets

necessários, para a pasta “C:\temp\emissora”. Ele também realiza chamadas padrões as classes para

que estas criem arquivos específicos como lista de usuário, sequência de ranking e lista de tarefas a

serem executadas. Os arquivos gerados também são salvos na pasta pré-determinada. Com todos os

arquivos agrupados no diretório, o método comprime-os para o arquivo TVQI.ZIP, retornando

assim o binário deste arquivo zipado.

Para a aplicação de nível dois, a emissora disponibiliza também um método para

atualização dos rankings do usuário, onde a aplicação que o invoca deve passar os parâmetros:

usuário, pontuação nível um, pontuação nível dois e pontuação nível três. Este método é utilizado

ao final do desafio lógico caso o telespectador escolha por retransmitir à emissora sua pontuação

obtida, para fins de atualização de ranking.

A emissora disponibiliza para o terceiro nível do TVQI um método atualização de um

determinado ranking, onde é executado ao fim de cada rodada, tendo como parâmetros: usuário,

código do ranking e pontuação. A cada rodada além de enviar a pontuação, a aplicação invoca o

método para resgatar a lista de usuários por ranking, retornando a sequencia binária de um arquivo

texto com os dados.

3.2.2 TVQI

Com a emissora em funcionamento o passo seguinte do desenvolvimento foi a aplicação, ou

seja, o TVQI. Sendo que todas as funcionalidades necessárias entre o set-top-box e a emissora já

pode ser emulada, entre elas o broadcasting e o canal de retorno.

Tratando-se de aplicação local, inicialmente foi desenvolvido um pequeno aplicativo, que

emulasse um sintonizador de canal, sendo que para este fim, só sintonizaria uma dentre as três

aplicações disponíveis. O aplicativo foi desenvolvido em C#. Este aplicativo, denominado

sintonizador de canal, apresenta a ilustração de uma TV, onde exibe as opções de aplicações

disponíveis, além de um controle remoto, que contém apenas os botões 1, 2 e 3, pois serão os únicos

utilizados, conforme Figura 20.

47

Figura 20. Sintonizador de Canal

O sintonizador faz referencia ao Web Service, com isso contempla a funcionalidade de

executar a emulação das três aplicações do projeto. Para cada nível de aplicação, o sintonizador

chama o método correspondente para receber o binário do pacote de dados. Ao receber esse binário

o mesmo cria o arquivo .ZIP conforme bytes recebidos e armazena na pasta “C:\temp\setbox”. Após

este procedimento, descompacta o arquivo no diretório atual.

Com todos os arquivos necessários para emulação da aplicação, o sintonizador executa um

arquivo BAT que foi descompactado, arquivo este que abre o emulador XletView instanciando a

aplicação que também foi descompactada na pasta temporária, assim executando o TVQI, conforme

Figura 21.

48

Figura 21. [TVQI] Tela inicial de login

Após a execução do sistema, o usuário deve informar o seu código cadastrado e

posteriormente a sua senha, que será validado de acordo com os dados do arquivo “usuario.txt” que

também foi descompactado do pacote recebido. Todas as classes desenvolvidas na emissora foram

desenvolvidas em JAVA para utilização no Xlet da aplicação. Ou seja, quem manipula o arquivo

“usuario.txt” é a classe usuário.

Após a validação do usuário, o telespectador é direcionado ao menu principal, onde ele pode

iniciar o desafio, ou consultar o ranking, conforme Figura 22.

49

Figura 22. [TVQI] Menu principal

Para controlar a aplicação é necessário o uso do controle remoto. Para melhor navegação,

sempre ao lado de um item contem o número correspondente a este número, assim basta ao usuário

clicar sobre o número no controle para selecionar a opção desejada.

Ao iniciar uma nova rodada do desafio, o usuário é direcionado a tela das tarefas, sendo uma

tela padrão onde apenas mudarão as figuras relativas à questão. No topo da tela é apresentado o

título da tarefa, no centro a imagem principal, e abaixo a lista de figuras enumerada das seis opções

de escolha, sendo que o usuário deve escolher o número e clicar nesta escolha no controle remoto.

A Figura 23 representa a tela das tarefas.

50

Figura 23. [TVQI] Tarefas da aplicação

Assim como a usuário, a classe Tarefa controla as tarefas a serem mostradas na tela, e a

classe Rodada gerencia a sequência em que as tarefas serão alocadas. Todas as tarefas estão listada

no arquivo “tarefas.txt”, onde contém informações utilizadas para montagem de tela, como o nome

das figuras relativa a tarefa, assim como informações para posterior gerenciamento de pontos, como

qual número dentre as alternativas é a resposta correta.

Ao completar cinco tarefas, o usuário finalizou uma rodada, completando o primeiro nível

de dificuldade, dentre os três disponíveis. Ao finalizar cada tarefa o sistema armazena a pontuação

obtida, assim ao final da rodada é calculada a pontuação total. Esses dados são apresentados em

uma tela que indica o fim da rodada, conforme Figura 24.

51

Figura 24. [TVQI] Fim de Rodada

Caso o usuário execute a aplicação com nível de interatividade três, a cada final de rodada a

aplicação aciona o Web Service invocando o método Atualiza Ranking, informando o usuário, o

nível e a quantidade de pontos obtidos, com isto a emissora recalcula os rankings para o usuário.

Além deste método é executado o método Resgata Ranking, recebendo uma string com usuários e

suas respectivas pontuações por ranking, utilizada para atualização do arquivo “ranking.txt”.

Quando o usuário termina o desafio, ou seja, completa a série com três níveis de dificuldade,

o sistema permite que seja enviado para emissora a quantidade de pontos obtidos. Quando é

executado com o nível de interatividade três, isto é feito automaticamente, porém nos demais níveis

ao fim do desafio o telespectador recebe uma mensagem, questionando se o mesmo deseja enviar

sua pontuação para atualização dos rankings, conforme Figura 25.

52

Figura 25. [TVQI] Fim do desafio

Ao clicar sobre o botão azul do controle remoto, o sistema enviará os pontos para a

emissora, caso possível. Se o nível de interatividade da aplicação for igual a um, o usuário receberá

uma mensagem dizendo que não foi possível conectar-se com a emissora, pois teoricamente não

possui um canal de retorno, conforme Figura 26.

53

Figura 26. [TVQI] Problema na conexão com a emissora

No segundo nível de interatividade, a conexão é realizada e os dados são enviados a

emissora pela aplicação local. Para o envio dos dados a aplicação requisita o método Atualiza

Rankings, disponibilizado pela emissora, passando os parâmetros: usuário, quantidade de pontos no

nível um, dois e três. Diferentemente do nível de interatividade três, a aplicação não recebe dados

com a atualização dos rankings, sendo assim, só é possível visualizar essas alterações em uma nova

sintonização da aplicação.

Ao fim da terceira rodada, caso queria enviar a pontuação obtida para a emissora, o sistema

faz a chamada da função e retorna para o usuário uma mensagem de sucesso. A classe Rodada é

quem gerencia a pontuação obtida em cada rodada assim armazenando os pontos a serem enviados

ao fim de cada uma desta no nível três, ou enviando todas as pontuações na aplicação de nível dois.

A segunda opção do Menu é a visualização dos rankings, sendo que o sistema disponibiliza

ao usuário um ranking para cada nível e um ranking geral onde o é somado todas as pontuações do

usuário. Quando o usuário seleciona a opção Ranking, o ranking geral é apresentado em tela, para

montar o ranking a aplicação utiliza dados do arquivo “ranking.txt” que é transmitido pela emissora

com o pacote de dados inicial, e atualizado a cada rodada no caso da aplicação de nível três. A

Figura 27 mostra o ranking da aplicação.

54

Figura 27. [TVQI] Problema na conexão com a emissora

3.3 CONJECTURAS SOBRE O POTENCIAL INTERATIVO DA TV DIGITAL PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS

A TV digital de fato é uma opção para o desenvolvimento de aplicações educacionais, tendo

em vista a futura dissipação desta tecnologia, podendo ser uma das principais escolhas para o

desenvolvimento de um sistema de ensino-aprendizagem.

Com a experiência adquirida na construção da aplicação foi possível identificar as

possibilidades e limitações referentes aos níveis de interatividade e como estes podem impactar na

construção de aplicações educacionais, mesmo que a aplicação desenvolvida não seja uma

aplicação educacional.

Para viabilizar a realização destas conjecturas tomou-se como ponto de partida a taxonomia

de software educacional apresentada por Giraffa (2008). Tendo sempre em mente que uma

taxonomia não limita a criação de aplicações que podem estar em mais de uma categoria.

55

Conforme Giraffa (1999) todo programa pode ser considerado um programa educacional

desde que possua um enfoque no processo de ensino-aprendizagem. O desenvolvimento de um

software educacional necessita de algumas escolhas que vão do aspecto técnico até o formato de

sistema a ser desenvolvido. Com a popularização da TV Digital o aspecto técnico, ganha uma nova

opção de escolha.

Outro ponto que pode influenciar diretamente na escolha da TV Digital para ser a

plataforma de desenvolvimento é a diversidade de níveis de interatividade, onde o software pode ser

apenas enviado via broadcasting ou até mesmo trocar informação entre telespectador e emissora em

tempo (respeitando as limitações de banda do canal de retorno), escolha esta a ser feita de acordo

com sua necessidade.

Giraffa, 1999 classifica software educacional em grupos, conforme suas características, onde

pode ser classificado desde um tutorial, até um jogo que auxilie um professor no processo

educacional.

• Tutorial: O tutorial pode ser definido com um passo à passo de tarefas a serem

realizadas para o cumprimento de um objetivo.

• Exercícios on-line: O professor pode disponibilizar exercícios em um ambiente

virtual, onde o aluno, ao acessar tenha que responder uma série de perguntas,

podendo estas serem transmitidas em massa para que o aluno envie as respostas

posteriormente, ou mesmo após a transmissão de uma pergunta o sistema aguarda o

usuário responde-la para enviar uma nova pergunta. Assim ajudando no aprendizado

do aluno sobre determinada disciplina.

• Prova on-line: Semelhante aos exercícios on-line uma prova, pode ser aplicada via

ambiente virtual, podendo assim avaliar o desempenho de aprendizagem do aluno.

• Demonstração: O professor pode disponibilizar uma demonstração sobre um assunto

abordado em aula, demonstração esta podendo utilizar recursos de vídeo, gravações

de áudio, ou mesmo apresentação automáticas.

• Jogos: alguns jogos ajudam a desenvolver ou mesmo fixar conceitos aprendidos em

aula, ou até mesmo desenvolver habilidades em determinados alunos.

56

• Fórum de discussão: Abrindo um fórum de discussão o professor pode postar uma

mensagem sobre determinado conteúdo fazendo com que cada aluno de sua opinião,

assim compartilhando conhecimento entre todos, complementando o conteúdo

repassado pelo professor.

• Ambiente de ensino on-line: Permite que o aprendiz não esteja presente fisicamente

em um ambiente formal, possibilitando até a gerência do seu tempo para realização

dos estudos.

• Repositório de materiais: Possibilita a postagem de arquivos produzidos, troca de

arquivos com os demais alunos, além do conteúdo disponibilizado pelo professor

para a disciplina.

Cada modalidade de software descrita pode ser utilizada dentro de um contexto, dependendo

da necessidade do professor, haverá uma destas que mais se adéqua. Todas estas modalidades

podem ser desenvolvidas para um ambiente de TV Digital.

Os níveis de interatividade a serem utilizados para o desenvolvimento de aplicativos podem

ser variáveis de acordo com cada modalidade de software educacional. Uma forma de representar

esta variação pode ser por meio de tabela.

A Tabela 2 apresenta uma classificação de modalidades de software educacional e quais

níveis de interatividade se adéquam a necessidade básica do sistema.

Tabela 2. Classificação de modalidades de software por nível de interatividade.

Modalidade de Software Nível Um Nível Dois Nível Três Tutoriais X Exercícios on-line X X Prova on-line X X Demonstração X Jogos X X X Fóruns de discussão X Ambientes de ensino on-line X X Repositórios de materiais X X

Com a experiência adquirida no trabalho foi possível identificar o grau de interatividade

necessário para cada modalidade de software educacional, classificando-os em um ou mais níveis

57

de interatividade. A classificação foi feita com base na definição de níveis de interatividade de

Crocomo, 2007.

Um método hipotético dedutivo foi utilizado para permitir inferir a partir de um caso

particular suas decorrências. Com isso foi possível inferir as informações para compor a tabela.

Com o desafio lógico desenvolvido, foi possível obter uma experiência prática, que ajudou na

criação desta tabela.

Algumas modalidades de software educacional foram classificadas em mais de um nível de

interatividade, ou seja, de acordo com os recursos disponíveis pode-se utilizar um nível de

interatividade inferior ao que mais se adéqua a aplicação. Por exemplo, em exercícios on-line o

telespectador pode ir respondendo cada tarefa, e recebendo a confirmação do acerto ou erro da

questão, no terceiro nível de interatividade. Caso os recursos disponíveis não possibilitem o uso do

nível de interatividade três, o telespectador pode receber todas as perguntas e retornar ao final, todas

as respostas, assim tratando-se do segundo nível de interatividade.

Dentre as modalidades de software educacional descritas nesta seção, o ambiente de ensino

a distância pode ter destaque se tratando de TV Digital, pois a estrutura da tecnologia favorece esta

modalidade.

Segundo Giraffa, 1999 o ensino a distância, transformou as noções de tempo e de espaço,

que passam a ser relativos, rompendo os conceitos originais de ensino. Isso porque, diferentemente

de uma sala de aula tradicional, onde há um local e um horário determinado, o processo de

aprendizagem a distância pode ocorrer sem necessidade de estar no mesmo local e horário.

Podendo estar na maioria dos lares dos brasileiros a TV Digital se torna um meio comum

para este fim, além de cômodo e seguro.

4 CONCLUSÕES

A TV Digital é um assunto atual no Brasil, uma nova tecnologia que deve trazer diversas

oportunidades, inclusive para a área educacional. Novas aplicações e serviços devem ser

disponibilizados dentro de pouco tempo, tanto para fins comerciais como para fins acadêmicos.

4.1 CONCLUSÃO DOS OBJETIVOS

No decorrer deste trabalho de conclusão de curso os objetivos do trabalho como um todo

foram cumpridos.

Dentre as pesquisas realizadas sobre TV digital para elaboração deste trabalho a

interatividade teve sua devida importância, sendo o principal fator que prova grande potencial da

TV Digital para o desenvolvimento de aplicações diversas, principalmente voltadas a educação.

No decorre das pesquisas, fez-se necessário descrever os padrões disponíveis assim como

seus middlewares e ferramentas, para futuras escolhas de tecnologias a serem utilizadas na parte

pratica deste trabalho.

Assim como as tecnologias como os padrões e ferramentas este trabalho contextualiza as

necessidades básicas para a utilização da tecnologia, além da descrição detalhada do funcionamento

da TV Digital.

Para o desenvolvimento de uma aplicação com tal tecnologia, foi escolhido o padrão

europeu junto à tecnologia JAVA TV, principalmente pela sua consolidação no mercado. Toda

aplicação foi modelada, definindo assim um escopo das suas funcionalidades e interfaces, que se

adequasse a tecnologia abordada.

Com a modelagem concluída a aplicação foi desenvolvida conforme escopo, básicamente

dividida em emissora e aplicação local. A emissora foi simulada em forma de WEB SERVICE,

possibilitando o acesso de diversas aplicações locais simultâneas e as aplicações locais, estas

desenvolvidas com a tecnologia JAVA TV, foram emuladas em um simulador (xLetView).

O desenvolvimento da aplicação se fez necessário para aquisição de experiência prática que

ajudasse no levantamento das possibilidades oferecidas pela TV Digital para área educacional.

59

4.2 REVISÃO GERAL DO TRABALHO

Para o desenvolvimento de aplicações para TV Digital existem três níveis de interatividade,

sendo que para a aplicação deste projeto foi utilizado todos os níveis, principalmente o maior dentre

eles, nível 3 (três). O padrão utilizado foi o padrão europeu com a API JAVA TV, além da

linguagem C# para o desenvolvimento do WEB SERVICE.

A aplicação desenvolvida retrata a realidade da TV Digital, apresentando os níveis de

interatividade e suas diferenças, diferenças estas utilizadas para relatar o potencial desta

interatividade para aplicações educacionais.

A escolha do padrão europeu e da API JAVA TV foram favoráveis ao desenvolvimento da

aplicação, se tratando de padrão para TV Digital o DVB esta entre os mais solidificados, senão o

mais. A API é confiável e bem estruturada possibilitando o desenvolvimento de um projeto com

qualidade. Teoricamente a aplicação desenvolvida deve ser executada na plataforma GINGA com

poucas mudanças, sendo que esta não foi escolhida para utilização por não estar totalmente

consolidada no inicio dos estudos deste trabalho.

4.3 SUGESTÕES DE TRABALHOS FUTUROS

Todo desenvolvimento em JAVA TV deve ser feito através de uma ferramenta especificas

para aplicações JAVA, onde não se encontra uma integração completa dentre as tecnologias, assim

caracterizando a maior limitação encontrada no projeto.

Sendo assim uma grande possibilidade de trabalho futuro é o desenvolvimento de uma

ferramenta ou mesmo um plug in para um ferramenta JAVA integrando as tecnologias, para que

possa trabalhar de forma sincronizada em um único ambiente. Para a área da educação uma

sugestão para trabalhos futuros é o desenvolvimento de um ambiente de ensino a distancia para TV

Digital, disseminando conhecimento de forma ágil e comum.

E como contribuição para área este trabalho relata através de tabela uma classificação de

níveis de interatividade a ser utilizado para cada modalidade de software educacional.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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APÊNDICES

A Modelagem do Sistema

Este apêndice tem como objetivo apresentar o complemento da modelagem realizada que

não foi incluída na documentação do projeto deste trabalho.

A.1 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA

Figura 28. Diagrama de Sequência [Autenticar]

64

Figura 29. Diagrama de Sequência [Selecionar Tarefa]

65

Figura 30. Diagrama de Sequência [Consultar Ranking]