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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO ‘LATO SENSU’
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO INTEGRADO AO PROCESSO
EDUCATIVO
INARA CHAVES DE CARVALHO
ORIENTADOR
Professor(a): Narcisa Castilho Melo
BELO HORIZONTE
2009
UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO ‘LATO SENSU’
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO INTEGRADO AO PROCESSO
EDUCATIVO
Apresentação de monografia à
Universidade Cândido Mendes
como conclusão do curso de Pós-
Graduação em Pedagogia.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha tutora Narcisa Castilho pela
atenção e carinho, e em particular ao meu esposo
Marinho Gomes pelo apoio e contribuição, para a
conquista de mais uma vitória na minha vida.
Também a Deus pela família que tenho em forma de
bênçãos.
“O conhecimento não se transfere, se reproduz e se
recria”.
Pensamento do mestre Paulo Freire
DEDICATÓRIA
Dedico esta pesquisa aos meus queridos
filhos Artur e Pedro Henrique que sempre
incentivaram-me nos momentos mais
difíceis desta caminhada.
RESUMO
Esta pesquisa, cujo tema é “A importância do lúdico integrado ao processo
educativo”, se propõe a ampliar conhecimentos teóricos no contexto pedagógico
embasados na ludicidade, como uma forma de subsidiar os profissionais da
educação. Instrumentos estes, inseridos nas situações lúdicas associadas ao
desenvolvimento de suas potencialidades e conseqüentemente, a inovação e a
criatividade.
Os educadores ao adotar o lúdico no processo educativo, ajudam a
desenvolver a coordenação motora (controle dos movimentos) e contribui no
desempenho da linguagem, no emocional, social, lógico (voltado para os cálculos) e
cognitivo (relacionado às capacidades intelectuais e da imaginação da criança)
(Revista “Encontro – Brincadeira é coisa séria” – Lima, Paula – p. 93 – 2006 - BDO).
Na escola, o lúdico manifesta-se, sobretudo nas atividades de divertimento e
recreação, por meio de jogos, movimentos corporais e situações imaginadas. No
entanto, o jogo apresenta-se como um excelente meio para construir e desenvolver
o autoconhecimento. Por isso, o (a) educador(a) deve utilizá-lo em seu planejamento
como estratégia metodológica, para mobilizar a participação do aluno, assim como
nos jogos de linguagem (pela poesia, poema ou prosa), matemática e demais
conteúdos. Como a poesia tem uma forma mais condensada e sintética que a
narrativa, deve-se explorar ao máximo o jogo com palavras, imagens conceitos e
textos, pois nos versos, o espírito lúdico manifesta-se pela ordenação rítmica ou
simétrica da linguagem.
A utilização de brincadeiras e jogos proporciona ao educando uma forma de
equilíbrio com o mundo da alfabetização e letramento, ou seja, utiliza da escrita para
exercer as práticas sociais e ser cidadão consciente e participativo.
Graças aos jogos e às brincadeiras aos poucos, vão se tornando menos
objetivadas, se relaciona mais com o exterior, o que facilita o seu total
desenvolvimento nos aspectos cognitivos, motores e afetivos.
Assim sendo, o professor deve propor meios, através do lúdico, para auxiliar a
criança na construção do se humano integral, capaz de atuar na coletividade de
forma plena e saudável, ou seja, o desenvolvimento do educando, nas suas
capacidades individuais e o crescimento das suas relações interpessoais.
Para realizar esta pesquisa, torna-se imprescindível, leituras preliminares do
tema em estudo, consultas ao referencial teórico, verificar como se processa a
prática pedagógica no cotidiano da sala de aula e fazer análise do conjunto de
procedimentos utilizados na construção do lúdico.
Os dados coletados por diversas abordagens realizadas mostram a
intencionalidade da pesquisa, juntamente às observações das estratégias
desenvolvidas pelos educadores em sala de aula.
Palavras Chave: atividades lúdicas, práticas pedagógicas, jogos lúdicos.
METODOLOGIA
Esta pesquisa tem como objetivo ampliar os conhecimentos sobre o brincar,
as brincadeiras e os jogos lúdicos voltados para o desenvolvimento cognitivo,
afetivo, social da criança, permitindo a sua desenvoltura na criatividade, na
originalidade de criar e construir seus próprios brinquedos, aperfeiçoando suas
habilidades. No processo educativo, o lúdico permite a elaboração de certas
estruturas matemática, na construção da leitura e escrita, desenvolve a percepção, a
comunicação e expressão, usando da necessidade de explicar as regras, contestar
ou comentar as fases do jogo.
Corresponderam ao estudo exploratório-descritivo, diversos participantes
como mestres, doutorados, psicopedagogos, antropólogos, filósofos, educadores e
outros, que subsidiaram este trabalho com saberes e conhecimentos extremamente
válidos.
A pesquisa foi vivenciada através da prática pedagógica em diversas salas de
aula, seguida pela observação cotidiana dos procedimentos didáticos aos recursos
lúdicos, utilizado pelos educadores. Como instrumento de investigação, um
questionário foi entregue aos professores, apresentando dez questões sucintas com
respostas de múltiplas escolhas. A amostragem abrange os profissionais da
educação pela representatividade inserida ao tema com fim intencional do uso da
ludicidade, partindo do estudo de caso para se chegar às conclusões ou diagnóstico
do fato.
O processo da coleta de dados se deu pela análise individual e pedagógica
dos educadores do Ensino Fundamental e Médio na própria instituição educacional,
onde a pesquisadora exerce a função de mediadora da aprendizagem. Todo esse
procedimento ocorreu no período de 13 às 17h30 a partir de 02/07/08 a 30/11/08,
através de anotações precisas à pesquisa experimental. Após a coletânea dos fatos
que consubstanciaram a realização desse estudo, a autora espera que o conteúdo
possa contribuir efetivamente na prática da ludicidade, direcionada a aprendizagem
enriquecida de jogos pedagógicos, abrangendo o desenvolvimento intelectual e
social da criança.
A observação foi realizada com o objetivo de investigação, à busca de
conhecimentos e situações com fins práticos de trabalho.
Quanto às informações bibliográficas, deram margem ao aprofundamento de
conhecimentos mediante a utilização das obras cientificas e também a consolidação
dessas informações e idéias que sustentaram a argumentação da pesquisadora.
A abordagem dinâmica da temática nas enciclopédias, revistas, jornais,
folhetos, comentários, livros, arquivos e entrevista permitiram a coleta de dados e
embasaram a execução desse trabalho.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 10
CAPÍTULO 1 ............................................................................................................. 14
1 O mundo infantil e suas brincadeiras: retrospectiva histórica ........................ 14
CAPÍTULO 2 ............................................................................................................. 20
2 Brinquedos: a face real do mundo do faz-de-conta .......................................... 20
2.1 A importância do brincar para a criança de 0 a 6 anos.................................. 22
2.1.1 A brincadeira do exercício ............................................................................. 23
2.1.2 A brincadeira simbólica ................................................................................. 23
2.1.3 A brincadeira dos jogos com regras ............................................................ 24
CAPÍTULO 3 ............................................................................................................. 27
3 Papel do brinquedo no desenvolvimento psicológico / social da criança ...... 27
3.1 Como se desenvolve a consciência da regra ................................................. 29
3.2 A arte de brincar ................................................................................................ 31
CAPÍTULO 4 ............................................................................................................. 33
4 A Relevância do lúdico na prática pedagógica ................................................. 33
CAPÍTULO 5 ............................................................................................................. 41
5. Lúdico: experiência significativa e a problematização das regras nos jogos
.................................................................................................................................. 41
CONCLUSÃO ........................................................................................................... 46
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 51
ANEXO ..................................................................................................................... 52
10
INTRODUÇÃO
Como ponto norteador da meta proposta, esta pesquisa pretende atender os
profissionais da educação nos procedimentos ligados as manifestações expressivas
e lúdicas, nas ações do saber artístico e estético inseridas em seus contextos
socioculturais. Implica também o desenvolvimento das habilidades de observar,
reconhecer, compreender, analisar, interpretar como vetores da construção do
lúdico.
Na construção do conhecimento, operar com o lúdico significa ganhar
vivacidade, porque, além dos educandos terem o desafio da descoberta, a atividade
lúdica tem o poder de prender a atenção de quem nela se envolve. Atividades
teatrais, em continuação ao faz-de-conta, são mais apropriadas às crianças do
período escolar, são importantes para desenvolver a redação e a compreensão de
textos; jogos de linguagem são excelentes para alfabetizar; jogos lógicos, como o
xadrez é importante para desenvolver o raciocínio lógico – matemático e são
ferramentas valiosas para ajudar os alunos a compreenderem melhor a linguagem
matemática. Tais linguagens podem refletir-se em diversas situações do
conhecimento como:
• A brincadeira do faz-de-conta (para produção e a interpretação de textos).
• Dar novos significados a objetos na brincadeira, por sua vez, favorece o
desenvolvimento da abstração.
• O sistema da linguagem escrita é um sistema representativo altamente
abstrato (Pedagogia e Didática no contexto preventivo – mód. VIII – Marco
Antônio Larosa – p. 6, 2007).
O simbolismo lúdico (do desenho, do faz-de-conta) permite à criança lidar
com seus medos e suas angústias, retomar sob seu controle acontecimentos
traumáticos do seu cotidiano, satisfazer desejos. Mas essa linguagem é importante
não apenas do ponto de vista sócio-cognitivo, já que, por meio dela, as crianças
podem comunicar-se entre si durante suas brincadeiras, sendo a brincadeira coletiva
11
o principal permeio de produção da criança da faixa pré-escolar (Coleção Veredas –
Guia de Estudos – mód. 6 – vol. 2 – p. 146 – 147, 2007).
Ao incluir o brincar e a brincadeira no trabalho escolar, é preciso ter o cuidado
para não repetir formas tradicionais que desvalorizam o brincar e apenas estimulam
a competição. É preciso pensar nos tempos e espaços que se dispõe para as
brincadeiras; saber valorizar a brincadeira como conhecimento e cultura da criança e
ter clareza que brincadeiras ajudam as crianças a compreender o mundo e a si
mesmas.
Ao criar um jogo, o educador deve ter em mente os objetivos que pretende
atingir. Nas confecções dos brinquedos o educador deve estar atento aos estágios
de desenvolvimento da criança, tendo cuidado na escolha do material para sua
execução, cuidando das possibilidades do maior número possível de oportunidades
de ação e exploração dos objetos confeccionados.
O lúdico é considerado como parte constitutiva do processo de aprendizagem,
tal como Vygotsky:
Através do brinquedo, a criança aprende a atuar numa esfera cognitiva que depende de motivações internas. É nessa fase que ocorre uma diferenciação entre os campos de significado e da visão. O pensamento que antes era determinado pelos objetos do exterior passa a ser regido pelas idéias. A criança utiliza materiais para apresentar uma realidade ausente. Nesses casos, ela poderá ser capaz de imaginar, abstrair as características dos jogos reais e se ter no significado da brincadeira. A criança passa por uma situação ilusória, imaginária como forma de satisfazer seus desejos não-realizáveis. O brincar impulsiona, portanto conceitos e processos em desenvolvimento (Vygotsky – p. 111, 1988).
Como se pode observar, através desse trecho de Vygotsky, o brincar da
criança começa com uma situação imaginária, que inicialmente é muito próxima do
real. O que ocorre é uma reprodução da situação real, sendo incorreto conceber o
brinquedo como uma atividade sem propósito. Com a ajuda do brinquedo, a criança
pode desenvolver a confiança, a auto-estima, o autocontrole e a cooperação. O
modo como brinca revela o mundo interior da criança. O brinquedo proporciona o
aprender fazendo, o desenvolvimento da linguagem, o senso de companheirismo e a
criatividade.
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Como o lúdico é uma característica fundamental do ser humano, a criança
precisa brincar para se desenvolver e precisa do jogo como forma de assimilar
(transformar o meio para que este se adapte às suas necessidades) e de se
acomodar (mudar a si mesmo para adaptar-se ao meio que ofereceu resistência),
deverá ser sempre através da recreação.
Sobre o brincar na visão da psicanálise, se trata de uma forma de expressão
infantil para a qual a criança recorre permanentemente. A partir desse entendimento,
foi preciso criar técnicas, tais como: ludoterapias, dramatizações e outras atividades
para abordar o inconsciente das crianças em tratamento.
O sentido da experiência educativa lúdica é enfatizado pelo direito que todos
têm de ser, decidir e agir como indivíduo e sujeito coletivo, como produtor e produto
de cultura construída pelo diálogo com o outro, num jogo de confiança e vivência de
riscos coletivos. Nas interações vividas, desenvolvemos consciência de sentidos,
significados e condições de realização interna e externa ao jogo lúdico. E o lúdico,
como espaço de desenvolvimento do sensível, contribui significativamente para a
construção de “novo olhar” sobre as condições concretas, educando para a
consciência da importância, das possibilidades e dos limites da experiência vivida.
Por isso, a experiência educativa lúdica na escola requer a promoção de
oportunidades diversificadas de combinações de diferentes linguagens, educando as
crianças para identificar e satisfazer fantasias, curiosidades, interesses e
necessidades; para agir com autonomia na escolha de vivencias consciente; para
brincar com autocontrole de seus impulsos, persistência, motivação e habilidades
diversas, sabendo lidar com conflitos e cooperar. Sonhadoras / projetistas,
superando limites e construindo oportunidades com segurança ética e criatividade
(“Recreação e Artes” – mód. VIII – p. 5, 6, 7 – Sanchez Moema, 2007).
Esta pesquisa procura direcionara de forma lúdica, situações em que o
professor possa desenvolver as dimensões afetivas, cognitivas e socioculturais dos
alunos, possibilitando-lhes o despertar de suas habilidades e oportunizando-lhes a
participação em atividades culturais, como: jogos, esportes, danças, ginásticas,
peças teatrais, para fins de lazer, expressão de sentimentos, afetos e emoções.
Dando prosseguimento a este estudo, surge toda a trajetória do lúdico através
do tempo, localizando as principais tendências históricas que podem auxiliar o
professor nas suas aulas como ponto de partida para discussões das diferenças
estabelecidas nas brincadeiras de outrora.
13
Ainda analisando a fase do “mundo do faz-de-conta” percebe-se a criatividade
da criança, a significação do lúdico em cada objeto como um complexo sistema da
fala. O comportamento gestual infantil contribui de um modo simbólico às suas
fantasias e seus desejos incorporados em um simples brinquedo. Já o papel do
brinquedo é atuante no desenvolvimento social e psicológico da criança, pois,
consolida idéias, impulsos e sensações no contexto da comunicação, construindo a
totalidade experiencial do seu ser, como existência do homem.
Reconhecida a importância do lúdico por especialistas de renomes devido aos
estudos sistêmicos por eles realizados, fica comprovado que a ludicidade também
ajuda a desenvolver as habilidades perceptivas, motoras, lingüísticas, que se
relacionam com o processo de aprendizagem na construção do conhecimento do
indivíduo, quer seja como ser reflexivo com capacidade da dimensão de sonhos, da
força comunicativa, da sonoridade instigante da poesia, das cores e formas, dos
gestos e luzes que buscam o sentido da vida.
14
CAPÍTULO 1
1 O mundo infantil e suas brincadeiras: retrospectiva histórica
Nas sociedades arcaicas, o jogo possuía uma natureza muito diferente, pois o
jogador brincava quando queria, numa situação de lazer, nunca com objetivo
profissional.
Já vai tão longe essa época que perde-se o fio da história de determinados
brinquedos que em sua origem, funcionaram como armas e objetos rituais das
comunidades arcaicas. Mas, as brincadeiras infantis fizeram-se bem mais
conhecidas a partir do século XV, quando por meio da iconografia, os artistas
plásticos multiplicaram as representações de crianças brincando. Nelas se exibiam
os cavalos-de-pau, o cata-vento, o pássaro preso por cordão e, as vezes bonecas.
Evidencia-se que esses brinquedos eram reservados aos pequeninos. Alguns deles
nasceram do espírito de imitação das crianças. É o caso, por exemplo, do cavalo-de-
pau, numa época em que o cavalo era o principal meio de transporte e de atração.
As crianças imitavam os adultos, ao dirigir ou construir seus carros de madeiral. Os
cata-ventos, ainda tão apreciados pelas crianças, com suas pás que giram na ponta
de uma vareta, certamente tiveram origem na imitação da técnica dos moinhos de
vento, introduzida na Idade Média. Embora estes moinhos tenham, há muito,
desaparecido dos campos europeus e nunca se popularizaram no Brasil, os cata-
ventos continuam a ser vendidos nas lojas de brinquedos, nos quiosques dos
parques ou nas feiras (Revista Geográfica Universal – Eduardo Mine – p. 111, 112,
Ed.Bioch, 2002).
Sabe-se que os brinquedos são tão antigos quanto as primeiras civilizações e
que os objetos destinados ao lazer, ao entretenimento, foram fabricados
aproximadamente ao mesmo tempo por diferentes pessoas em espaços geográficos
distintos. As populações pré-históricas já produziam, com pedras, madeiras, plantas
e outros materiais encontrados na natureza, objetos com os quais praticavam jogos,
brincadeiras e rituais.
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Desde a Antiguidade até meados do século XIX os brinquedos eram
inspirados nas figuras do mundo de fantasia das histórias infantis que predominaram
naquele período. Eram muito comuns também miniaturas representando espécies
do reino animal. A partir da Revolução Industrial, os primitivos exemplares vão
sendo substituídos por modelos mecânicos, por uma série de máquinas e veículos e
por instrumentos bélicos, bastante populares em determinados momentos da história
mundial.
Como os brinquedos de certa forma reproduzem os hábitos e costumes de
povos do mundo inteiro, é correto dizer que sempre existiram aqui e ali,
desenvolvendo-se paralelamente à cultura de seus criadores. Recentes pesquisas
arqueológicas descobriram sepulturas do antigo Egito onde diversos objetos
parecidos com brinquedos representavam as diferentes atividades exercidas pelos
habitantes da região. Muitos desses brinquedos foram resgatados da Necrópole de
Tebas, entre eles miniaturas de animais, embarcações, moradias e, principalmente,
bonecas de barro, feitas provavelmente por pessoas com grande habilidade manual,
já que os detalhes de posturas e gestos são reproduzidos com perfeição. As
bonecas egípcias, inclusive, eram enterradas com os faraós, como parte das
homenagens que lhes eram prestadas. Eram batizadas com o nome de ushabtis, e
mediam entre 10 e 23 centímetros.
Coube ao filósofo e matemático Arquitas de Tarento, que viveu na Grécia
entre os séculos IV e III a.C., a invenção do papagaio, uma das diversões mais
populares de todos os tempos até hoje. Durante a Idade Média proliferavam os
brinquedos feitos com barro e vidro e os apitos que, devido a sua sonoridade,
causavam fascínio às crianças.
Os primeiros soldadinhos de chumbo dos quais se tem notícia representavam,
de acordo com características de suas indumentárias, os aliados de Henrique II, que
reinou na França entre 1547 e 1559.
A partir do século XVII as miniaturas tornaram-se mais complexas e já era
possível montar bonitas casas de brinquedo com móveis e bonecos que se
assemelhavam as figuras contemporâneas. Foi nesse período que as bonecas
francesas começaram a ser fabricadas em larga escala. Vestidas com delicadeza,
permitiam que outros países tivessem conhecimento da moda francesa, que passou
a ser apreciada em toda a Europa. Desde essa época até a Revolução Industrial,
iniciada no final do século XVIII, predominaram brinquedos que representavam os
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grandes acontecimentos como jogos de guerra e motivos bélicos elaborados de
madeira e metal, produzidos em larga escala. Fazem parte desse tempo às réplicas
de veículos antigos e os vagões metálicos de trens que até hoje encantam adultos e
crianças. Nas últimas décadas, os brinquedos mecânicos vêm se sofisticando
rapidamente com a introdução de pilhas, baterias, corrente elétrica, controles
remotos e até esmos virtuais. Carros motorizados, aviões. Naves espaciais, motos,
também fazem parte do universo de brinquedos infantis. Alguns atingem um
tamanho grau de realismo que impressionam até mesmo os mais velhos.
Os brinquedos de tecnologia sofisticada são incríveis simuladores da
realidade. Dado expressivo de destaque a era cibernética, a criança passa por
diversas conseqüências na contemporaneidade, desde a consideração da criança
como cidadã, até como objeto / alvo de uma sociedade capitalista com produtos
industrializados (vídeos jogos e sua parafernália eletrônica) se espraiando pelo
esporte e pela moda, ou seja, manipulados como sonho de consumo.
Dificilmente uma criança aceitaria, hoje, brincar com uma bruxinha de pano,
confeccionada em casa ou por alguma artesã da comunidade. A brincadeira
industrializou-se, passou a ser vendida e deixou de ter o caráter gratuito de
antigamente (Coleção Veredas Psicologia e Educação – p. 24, 25 – mód. 1 – vol. 3,
2007).
A sociedade contemporânea perdeu a origem sagrada da boneca, que
inicialmente era considerada um ídolo e usada em rituais religiosos. Função bem
distinta dos bonecos de plástico, que as crianças modernas sonham comprar,
movidas pelas imagens torpes da propaganda. Figuras inspiradas em personagens
de filmes e desenhos animados são materializadas em plástico e comercializadas,
jogando com o imaginário infantil por todo o planeta.
Segundo o historiador francês Philippe Áries (1973, 161), o imperador Pedro
II, com seis anos, ganhou um conjunto de brinquedos: “três balloens, uma caixa de
soldados, uma espingarda, um talabarte, uma espada, uma lanterna mágica, uma
pistolla, uma carroça, uma corda para saltar e um trem de cozinha”. (Coleção
Veredas. Formação Superior de Professores. Mol. 4, vol. 1, p. 60 – 61, 2007).
Também nessa época, os meninos brincavam com bonecas, dentro dos
limites da primeira infância. Ao mesmo tempo, praticavam o arco, jogavam cartas,
xadrez, dados e participavam de jogos de adultos como os de raquetes e inúmeros
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jogos de salão. Não existia, portanto, uma separação rigorosa entre os gêneros
masculino e feminino, nem entre adultos e crianças.
Mas, a partir do século XVII, a atitude moral com relação a alguns jogos
(considerados de azar) evolui de maneira bastante complexa. À medida que se
difundia o sentimento de que eles eram uma paixão perigosa, um vício grave, sua
prática foi sendo condenada e se modificando, até que foram suprimidos do universo
infantil. Assim, foi-se aos poucos reduzindo o papel do “azar” em benefício do
cálculo, do esforço intelectual e da memória do jogador.
O lúdico se constituía como uma grande força de coesão para a sociedade da
Idade Média.
Ao completar sete anos, a criança já ingressava diretamente no mundo
adulto, passando a conviver com pessoas de todas as idades, partilhando
integralmente de suas atividades, jogos e brincadeiras. Já no século XVI, entretanto
inicia-se, um sentimento de “participação” da criança, paralelamente ao
reconhecimento de sua inocência e fragilidade, por influência dos moralistas do
século XVII, segundo Áries (1972,130). Passava, então, a ser dever do adulto,
cuidar da criança e protegê-la dos costumes da corte, percebidas pelos moralistas
como silenciosos. A partir daí, fazia-se necessário, por um lado, preservar sua
inocência e, por outro, fortalecer sua razão para transformá-la em um ser racional.
Tais cuidados prolongam-se depois, no século XVIII, nos cuidados com o
corpo, pois vão se acentuando, nesse século, as preocupações com a higiene e com
a saúde física.
O primeiro sentimento da infância, caracterizado pela “paparicação” surgiu no meio familiar, na companhia de crianças pequenas. O segundo ao contrário, proveio de uma fonte externa da família, dos eclesiásticos, ou dos homens da lei, raros até o séc. XVI, preocupados com as disciplinas e as moralidades dos costumes. Esses moralistas haviam se tornado sensíveis ao fenômeno outrora negligenciado da infância, mas recusavam-se a considerar as crianças como brinquedos encantadores, pois viam nelas, frágeis criaturas de Deus que era preciso ao mesmo tempo, preservar e disciplinar. Esse sentimento, por sua vez, passou para a vida família (Áries, 1973: 163 – 164).
É com esses reformadores, portanto, que começam a surgir as
particularidades da infância.
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O estudioso e pesquisador de Belo Horizonte, Maurício Lima, cronista do
Jornal (Estado de Minas, p. 6, 2004) escreve artigos também direcionados às
atividades lúdicas de todo o mundo, fruto de sua pesquisa que comumente foi
realizada no decorrer de vinte anos. Embasado na sua performance investigativa,
tem se concentrado nos jogos e brincadeiras dos índios brasileiros, onde desde
novembro de 2003, Maurício Lima coordena o projeto “Jogos Indígenas do Brasil”,
aprovado pelo Ministério da Cultura, via Lei Rouanet.
Uma expedição formada por antropólogos, fotógrafos, educadores e cineastas
visitaram aldeias dos índios Kamajurá, Guarani, Bororó, Pareci, Kanela, Terena e
Maxacali, passando por Estados com Minas Gerais, Tocantins, Mato Grosso, Mato
Grosso do Sul e São Paulo.
Segundo Maurício Lima “o principal objetivo do grupo é coletar informações
sobre os diversos tipos de jogos, com o lançamento de um documento em vídeo e
de um livro”, (Estado de Minas, 2004 – Caderno Cultura – p. 7).
Maurício Lima conta que o interesse pelos objetivos lúdicos indígenas do
Brasil foi despertado quando descobriu conexões entre brinquedos criados por tribos
brasileiras e jogos ancestrais de civilizações extintas, como a civilização inca.
“Os jogos são ferramentas importantes, que ajudam a contar a história das civilizações, pois refletem costumes e conhecimentos dos povos como poucas outras criações. Eles permitem identificar, através de peças e das brincadeiras, a potencialidade e o conhecimento do homem”. (LIMA, 2004)
O desejo de mergulhar fundo no projeto aumentou quando Lima descobriu
que o Brasil é um dos poucos países onde não há pesquisas sistemáticas sobre os
jogos praticados nas diversas fases de sua história. “Ao constatar esta realidade,
encontramos indícios de que os indígenas que viviam aqui, antes da colonização
portuguesa, conheciam jogos parecidos com os praticados pelos incas no Peru”,
assinala.
Foram muitas as descobertas na fase inicial do projeto, durante as
expedições de novembro e dezembro do ano passado. “No Alto Xingu, constatamos
a existência de seis brinquedos, quatro brincadeiras e seis jogos entre os índios
Kamuirá, revela o pesquisador”.
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Um dos brinquedos mais originais encontrados foi o Nocareara angap,
espécie de arma de pressão fabricada com bambu e que utiliza a polpa do fruto do
pequizeiro para criar um artefato usado em brincadeiras de caça.
Numa aldeia indígena, no interior de Minas Gerais foram observados
brinquedos e brincadeiras semelhantes aos que crianças não-indígenas praticam,
como pular corda e brincar de bolinha de gude. No lugar da bola de gude, eles usam
coquinhos. A partida é batizada de crowkhá. Certamente, os índios ancestrais iriam
ficar muito surpresos por saber que a peteca faz parte até de jogos Olímpicos. Os
índios amarravam uma porção de folhas cheia de pedras, unidas a uma espiga de
milho. Os portugueses gostaram tanto da brincadeira, que foram passando-a de
geração em geração, até os dias atuais, quando a peteca se transformou num
esporte.
Analisando a cultura indígena, no contexto do lúdico, a fabricação dos
brinquedos artesanais, embora rústicos, são ricas em criatividades e imaginação. Os
índios brincam criando situações desafiadoras para reconhecimento de sua
potencialidade e entretenimento. Algumas brincadeiras se parecem com a nossa
cultura, mas são diferenciadas; já que a nossa cultura exige outros objetivos como:
construir seres humanos autônomos, na moldura do desempenho das funções
sociais preparando-os para o exercício da cidadania.
No século atual, a ludicidade corporal proposta pela Unesco, aborda o
aprender a viver plenamente sua corporeidade interagida na cidadania, sobretudo
com ética, prazer, criatividade e criticidade embasadas nas vivências lúdicas.
No contexto desse referencial, as instituições escolares devem elaborar sua
proposta pedagógica para trabalhar com as crianças a partir de experiências
significativas e socializadoras, que levem em consideração o direito das crianças à
brincadeira, este entendida como forma particular de expressão, pensamento,
interação e comunicação infantil. (Coleção Veredas, Educação Corporal – Mód. 6,
vol. 3, 2007).
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CAPÍTULO 2
2 Brinquedos: a face real do mundo do faz-de-conta
Segundo o psicanalista Winnicott (1975), no brincar, a criança manipula
fenômenos externos a serviço do sonho e veste esses fenômenos escolhidos com
significados e sentimentos oníricos. Diz ele: ”É no brincar, e somente no brincar, que
o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral:
e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o eu (self)” (Winnicott, 1975, p.
80).
Sendo assim, as brincadeiras refletem o que a criança ou o adulto percebe à
sua volta, como uma prática para exercitar o domínio do aprendizado de suas
percepções (FORTUNA, Tânia Ramos. Papel do brincar – Revista do professor –
Porto Alegre – 2002 – p. 14).
As Brincadeiras de faz-de-conta, a imitação, a história e o desenho são
atividades lúdicas que podem ser consideradas como formas de linguagem da
criança, porque no meio delas, usando signos e símbolos, ela se expressa e procura
compreender a realidade a sua volta.
Quando emerge a função simbólica para a criança, a função que lhe permite
usar uma coisa para evocar, simbolizar é o momento e a partir daí, que ela começa
as várias formas de linguagem que lhe é possibilitada. Assim, aquilo que será
representado na linguagem precisa de um elemento representante, ou seja, aquilo
que é significado na linguagem precisa de sua contrapartida significante. Para os
lingüistas, a relação significante / significado dá-se o nome de signo lingüístico.
O signo lingüístico é arbitrário e resulta de uma convenção da comunidade
lingüística. É esta comunidade que vai construindo os nomes de objetos até que se
tornam convenções utilizadas nas práticas sociais. Mas não são apenas as palavras
que são representadas, há também outros meios como os gestos e o desenho.
Neste caso, se trata de significantes motivados, porque existe uma semelhança
entre o meio representante e aquilo que é representado (um significante que motiva
o pensamento numa dada direção). E é por este caminho que se constroem novas
21
modalidades de linguagem, que podem ou não ser combinadas à linguagem falada
ou escrita. Assim, a linguagem, enquanto “um sistema sofisticado de comunicação,
que revela a capacidade do ser humano de criar um conjunto de signos para
representar as entidades de nossa realidade” (Gregorim, 1997, p. 25), não se esgota
na linguagem oral ou escrita. Inclui, ainda, outras formas pelas quais se pode
comunicar uns com os outros e compreender a realidade, como a linguagem
pictórica, gestual ou plástica.
Os gestos imitativos que acontecem na frente de um modelo (mãe ou outra
pessoa), começam cedo na vida da criança, bem antes que ela complete dois anos.
Só por volta desta idade, a criança se torna capaz de repetir um comportamento que
observou há algum tempo atrás – portanto, sem a presença do modelo. Riaget
denominou essa manifestação simbólica de imitação diferida ou defasada no tempo.
A imitação é muito importante para o faz-de-conta, uma brincadeira comum
entre crianças dos dois aos seis anos, aproximadamente. Também elas imitam o
adulto nas suas atividades de trabalho e nas suas interações sociais. A essa
brincadeira de faz-de-conta é chamada de jogo imaginativo ou jogo simbólico. Em
outras palavras, a criança descobre as ações humanas sobre as coisas e as
interações que se dá em situações sociais (Coleção Veredas – mód. 5 – vol. 4 –
SEE-MG, 2004, p. 131, 132).
A partir daí, a criança quer ocupar o lugar do adulto, mas ainda não pode
fazê-lo – nossos instrumentos de trabalho são altamente complexos, bem como
nossas situações sociais. Assim, de certa forma, a criança se sente alijada deste
mundo adulto que começa a se descortinar para ela. Para resolver essa contradição
entre querer e não poder ocupar o lugar do adulto, a criança cria o mundo ilusório do
brinquedo, isto é, vivencia esse lugar, na situação de faz-de-conta, e transformam
ficticiamente os objetos, imaginando que são os da situação real que representam,
isto é, substitui uns pelos outros.
Tanto a linguagem lúdica é muito importante para a criança para ajudá-la a
falar de sim mesma como, através do símbolo lúdico, ela poder expressar
sentimentos corporal e metaforicamente. E essa relevância também se estende a
brincadeira coletiva para o desenvolvimento sócio-cognitivo da criança.
Nestas situações, as crianças precisam se manter como elas mesmas, sendo
ao mesmo tempo o outro, no desempenho do papel, além de precisarem aprender a
coordenar sua ação com a ação de outra criança também na representação do
22
papel. Segundo Elkonin (1998), discípulo de Vygotsky, esses movimentos
demandados pelo faz-de-conta coletivo favorecem a capacidade de descentração da
criança, porque requerem que cada um aprenda a perspectiva do outro. A
simbolização, então, ocorre nesse encontro. Resulta de um ato partilhado (Os jogos
e as etapas do desenvolvimento moral – Marco Antônio Larossa – p. 13, 14 – mód.
V, 2007).
Quando a criança é mais nova, ela só age em função daquilo que vê. Isto
significa também dizer que, para essa criança, a motivação (para agir) e a
percepção estão unidas.
A capacidade simbólica permite-lhe evocar coisas ausentes e usar uma coisa
no lugar de outra, de modo que começa a se libertar da força determinadora dos
objetos presentes, que ditavam para ela o que podia ser feito com eles. Agora, ela
pode fazer de contra que uma situação acontece de acordo com seus desejos,
porque agora já pode alterar simbolicamente esta realidade. Por meio do símbolo
lúdico, a criança pode, na sua imaginação, até criar um novo mundo.
E sob, a influência do gesto imitativo, ela pode comunicar o que o objeto
passa a representar; como enfatiza Vygotsk, (1984:123):
Desse ponto de vista, portanto, o brinquedo simbólico das crianças pode ser entendido como um sistema muito complexo de “fala” através de gesto que comunicam e indicam os significados dos objetos usados para brincar. É somente na base3 desses gestos indicativos que esses objetos adquirem, gradualmente, seu significado – assim como o desenho que, de início apoiado por gestos transforma-se num signo independente.
2.1 A importância do brincar para a criança de 0 a 6 anos
De 0 a 6 anos, segundo Piaget, ocorrem grandes transformações na evolução
da brincadeira. É difícil detectar o momento do nascimento da brincadeira. Para
Piaget existe o brincar justamente quando há um predomínio da assimilação sobre o
esforço e a tensão da acomodação (Oliveira, 2001, p. 110). O bebê faz um
movimento de dentro para fora. Aí se acomoda e com prazer pode assimilar este
objeto.
23
Piaget descreve três fases no desenvolvimento da brincadeira. São elas: a
brincadeira do exercício, a brincadeira simbólica e a brincadeira dos jogos com
regras.
2.1.1 A brincadeira do exercício
No início da vida, o bebê está aprendendo a lidar com o próprio corpo e a
brincadeira tem um papel importante nesta aprendizagem. A primeira forma de
brincadeira que aparece é a brincadeira de exercícios, ao brincar, a criança exercita
seus movimentos e passa a coordená-los cada vez melhor. Reproduz e repete os
movimentos, com características rítmicas e encontra muito prazer nesses
movimentos. A partir dos oito meses, a criança já tem a percepção de que os objetos
permanecem mesmo longe do seu campo de visão. Isso assimilado já consegue
organizar suas ações para alcançar fins desejados; afirma-se a intencionalidade da
ação.
Dos 12 aos 18 meses, existe uma crescente coordenação e flexibilidade dos
esquemas sensórios motores, agora intencionais e pré-simbólicos, ampliando a
capacidade de inovação e exploração ao meio. A brincadeira nesta idade aprofunda
mudanças na forma de pensar da criança, capaz de organizar suas ações, inclusive
lúdicas, determinando meios para alcançar os fins almejados.
2.1.2 A brincadeira simbólica
A brincadeira simbólica de dois a quatro anos apresenta as características do
pensamento mágico pré-conceitual dessa idade. A criança dá vida aos objetos
(animismo), atribuem-lhes sensações e emoções e conversa com eles. É uma
brincadeira predominantemente solidária, na qual ela representa diferentes papéis.
Quanto mais a criança se aproxima dos quatro anos, mais complexa ficam as
dramatizações. Pouco a pouco, ensaia um simbolismo coletivo, tentando manter
24
uma cena em conjunto com outras crianças. Isso vai exigir dela muito esforço de
descentralização, de aceitar o que a outra criança quer para poder continuar a
brincar. Começa assim a viver o drama de ter que ceder para poder conviver. Em
geral, crianças mais velhas introduzem de forma lúdica e natural esse ingresso no
social, organizando e liderando brincadeiras em conjunto. O convívio com outras
crianças de diversas idades é fundamental para o desenvolvimento cognitivo e
afetivo-emocional. Nesse tipo de brincadeira, o combinado deve ser respeitado, o
que vai se esboçando pouco a pouco, ao chegar perto do período operatório.
A criança evolui da organização de pequenas cenas, para grandes cenas,
tanto em duração como em complexidade e dramaticidade, onde claramente se
percebe o tema central da brincadeira e seus subordinados. A agilidade mental
aumenta consideravelmente, com a criança inserindo partes num todo lúdico
coerente.
2.1.3 A brincadeira dos jogos com regras
De acordo com Piaget (1977), quando as crianças começam a entender as
regras dos jogos, pensam que elas são absolutas, inquestionáveis e não podem ser
mudadas. Só depois que é capaz de cooperar com outras crianças, consegue
perceber que essas regras não são assim tão absolutas, mas apenas relativas:
podem ser mudados, desde que todos concordem e precisam ser respeitadas
também por todos, para garantir o bom funcionamento do jogo.
No entanto, a apropriação dessas estruturas lúdicas, que exemplificam a
conquista da democracia pelos grupos de crianças, não se faz de um momento para
o outro. Vai-se consolidando enquanto elas crescem e se desenvolvem, conforme
indicam as pesquisas de Piaget (1977).
No dizer de Santos (2001), os jogos e as brincadeiras surgem como uma
atividade prazerosa, espontânea de interesse pessoal que desenvolvem o
pensamento e a linguagem. A criança ao brincar satisfaz seus impulsos de imitar o
adulto, motivando o seu desenvolvimento físico e cognitivo. O ser humano é
essencialmente coletivo, assim, em grupos, essa necessidade imperiosa é
25
plenamente satisfeita, efetivando, assim, a ampliação das relações humanas como
intimidade, prazer, simpatia e sinceridade (PCNs – MEC – 1994).
Para Vygostsky (1988, p. 106), “o brinquedo é a primeira possibilidade de
ação da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimensão
perceptiva motora do comportamento”. Em extensa pesquisa sobre os primórdios da
vida imaginativa e da experiência cultural, Winnicot (1966) conclui.
Conquanto seja fácil perceber que as crianças brincam por prazer, é muito difícil para as pessoas verem que as crianças brincam para dominar a angústia, controlar idéias ou impulsos que conduzem à angústia se não forem dominados (Winnicott, 1966, p. 161).
A angústia é sempre um fator na brincadeira infantil e, freqüentemente um
fator dominante. A ameaça de um excesso de angústia conduz a brincadeira
compulsiva, ou a brincadeira repetida, ou a busca exagerada dos prazeres que
pertencem à brincadeira; e se a angústia for muito grande, a brincadeira redunda em
pura exploração da gratificação sensual.
Sendo assim, as brincadeiras refletem o que a criança ou o adulto percebe à
sua volta, como uma prática pra exercitar o domínio do aprendizado de suas
percepções.
Para Winnicott (1975), a experiência da brincadeira e do viver criativo ocupa o
espaço potencial existente entre o indivíduo e o meio ambiente.
Enfim, a criança que brinca, vive a sua infância, tornar-se-á um adulto mais
equilibrado física e emocionalmente, suportará muito melhor a pressão das
responsabilidades adultas e terá maior criatividade para solucionar os problemas
que surgirem.
A atitude lúdica está presente no desenvolvimento pleno do indivíduo e se
manifesta de alguma forma em todas as culturas. Huizinga (1993) assim afirma:
O lúdico tem como uma de suas maiores características sua separação espacial em relação à vida cotidiana. É dentro de seu universo próprio que suas regras têm validade. O estado de “com ação”, de “disposição patética”, de “arrebatamento” estão diretamente ligados á capacidade criadora (Huizinga, 1993, p. 20).
26
Neste sentido, a imaginação pode ser vista como o espaço de sonho pro onde
o espírito vaga sem limites.
Isto quer dizer que, a criança ao participar das atividades lúdicas, também
desenvolve habilidades de sentir, de ver, expressar, fazer, compreender e conviver.
Habilidades essas que, diante do psicopedagogo, são identificadas as experiências
lúdicas como se fossem espelhos que refletem e possibilitam a cada criança de ver-
se, ver o outro, ver-se com o outro e ver-se no lugar do outro. Espelhos que
estimulam os corpos construtores dos experimentos educativos lúdicos. Corpos que
falam da sensibilidade, da curiosidade e do desejo de brincar (Coleção Veredas –
Educação Corporal – p. 122, 123 – Maria Caiafa Salgado – mód. 6 – vol. 2 – 2007).
27
CAPÍTULO 3
3 Papel do brinquedo no desenvolvimento psicológico / social da criança
Melaine Klein, contemporânea de Freud (pai da psicanálise), iniciou seu
trabalho psicanalítico junto às crianças e foi pioneira na análise das mesmas. Como
o modo de expressão natural das crianças é a brincadeira, ela sempre lhes oferecia
pequenos brinquedos e considerava os seus jogos uma expressão simbólica de
suas vidas interiores, comparáveis às associações livre dos adultos. Interpretava
suas brincadeiras e seus comportamentos juntamente com a sua comunicação
verbal.
Para Melaine Klein, o brincar se transforma no elemento essencial da análise
de crianças e também possibilita a instauração da transferência em análise.
... A criança expressa suas fantasias, seus desejos e sua experiência de um modo simbólico pro meio dos brinquedos e jogos. Se desejarmos compreender corretamente o jogo da criança em relação com a conduta total durante a sessão de análise, devemos desentranhar o significado de cada símbolo separadamente. O psicanalista deve mostrar repetidamente os diferentes significados que pode ter um simples brinquedo do fragmento de jogo. (Mód. VIII – Teorias operacionais da personalidade – 2007, p. 7-8 – Maria Cristina Louro).
O lúdico numa perspectiva sócio cultural é concebido como construção da
alegria pela prática da liberdade.
Em geral, quem brinca entende o lúdico como diversão, recreação,
brincadeira, brinquedo ou jogo; momento de festa ou de vivenciar atividades como
muita animação. Os estudiosos da ludicidade são unânimes em dizer que o lúdico é
tudo isso e muito mais, pois constitui um dos fundamentos da cultura e da vida
social. Como diz Brougère (1997), a ludicidade “é manifestação humana que
pressupõe aprendizagem social. Representa oportunidade privilegiada de educação
ao longo da vida, mas, na infância, é a própria cultura: modo de ser, aprender, fazer,
criar, expressar e interagir das crianças”.
28
A experiência lúdica é uma ação com sentidos e significados atribuídos pelos
seus praticantes. Desse modo, ela faz cada um sentir, pensar, decidir, agir e
conviver na vivência realizada, mantém coerência com as razões que a motivam. Os
sentidos revelam os valores que assumem e os significados expressam os
princípios, modos e atitudes que estruturam a ação lúdica. Como o lúdico não é uma
atividade previamente acabada, é repetida mecanicamente segundo o que alguém
determina, nascendo da curiosidade, da motivação, do interesse dos sujeitos
brincantes, realiza as capacidades de re(criar) os conteúdos nas situações concretas
vividas. Com isso, ao mesmo tempo, a sua singularidade torna-se plural,
considerando que cada vivência é única, visto que é multicultural em termos de
conteúdo de ação (Guia de Estudo – mód. 6 – vol. 4 – p. 25-26 – Glaura de
Miranda).
Assim, a ludicidade é uma oportunidade para a expressão de sujeitos (suas
diferenças) e de conteúdos culturais (com diferentes formas de manifestação : jogo,
brinquedo, brincar, brincadeira, festa, dentre outras re/criações ou ações tornadas
costumes).
Segundo Piaget (1973), a aprendizagem das crianças se dá a partir de erros e
acertos. Assim, elas vão construindo seu conhecimento. A criança passa por etapas
de raciocínio que são estruturadas a partir da construção e reconstrução de
experiências vividas. E estas experiências se dão, principalmente, a partir dos jogos,
das brincadeiras, na realização de atividades em grupo. Essas atividades
desenvolvem a parte física, social, emocional e mantém a inteligência e os reflexos
ativos da criança.
Os jogos caracterizam-se pela existência de etapas, logo, deve-se observar a
idade de cada grupo. As regras dos jogos devem ser observadas e são
indispensáveis para o seu bom desenvolvimento. Cada jogo visa determinado
objetivo educacional, e não pode perder a essência de atividade espontânea,
permitindo que a criança revele seu tipo de personalidade.
Os jogos, além de dar prazer e contentamento, retratam tensões de escolha
de conflito, limites de construção de ações e imaginações, quer no universo singular
do indivíduo, quer no grupo, com o acordo das regras ou com liberdades das
mesmas, vinculam-se a importância do brincar na socialização da criança. É
brincando que o ser humano se torna apto a viver numa ordem social e num mundo
cultural.
29
3.1 Como se desenvolve a consciência da regra
Os estudos de Piaget mostram que a forma pela qual a criança compreende a
regra evolui ao longo de três momentos (Coleção Veredas, mód. 6, vol. 2 – p. 47):
• Regra motora: a criança mais nova não tem consciência a regra, e muito
menos de que ela supõe uma obrigação.
• Regra coercitiva: as crianças que estão saindo da faixa pré-escolar entendem
as regras do jogo como algo sagrado, absoluto, imutável, obrigatório. Pensam
que foram criadas por Deus ou pelos adultos. Ainda assim, como não as
dominam intelectualmente, inventam as regras de suas brincadeiras. Mesmo
essas, porém, são entendidas como tendo existido desde sempre.
• Regra racional: as crianças que se aproximam da adolescência passam a
entender as regras do jogo como fruto de acordos mútuos entre os jogadores,
que decidem livremente do modo como se deve jogar. A lei emana do próprio
grupo, que tem o poder de decidir, julgar, reformular as leis, mas também o
compromisso de respeitá-las e obedecer a elas. “É nesta fase que a regra
passa a ser fruto de uma atividade racional e social: há razoes no jogo para
cada regra e para que uma seja melhor do que a outra, e as regras servem a
todos e vêm de todos” (Menin, 1996).
Sendo manifestação humana, a ludicidade passa a ser compreendida pela
sua dimensão simbólica, constituinte da cultura. O interesse por brincar cresce à
medida que os participantes são reconhecidos como autores do ato criativo-
expressivo vivido, que os integra, os identifica com redes de significados e
interações que consolidam a vida em sociedade e participam da construção de
identidades.
Nessa convivência, os sujeitos vão se diferenciando uns dos outros, com os
outros, desenvolvendo modos e preferências particulares de brincar, relacionado
com a identidade de cada um. Esses modos mostram traços culturais da brincadeira
realizada, isto é, que as pessoas que brincam juntas gostam de coisas parecidas,
enfrentam problemas do mesmo tipo, festejam do mesmo jeito. Ao mesmo tempo, o
brincar revela que, nas nossas brincadeiras, convivemos com pessoas que não
30
agem da mesma forma que nós agimos, mas que participam do mesmo processo de
construção social e cultural que vivemos.
A cultura lúdica pode ter uma importância muito grande também para
canalizar a agressividade da criança, assim como sua necessidade de movimento.
Por exemplo, vários jogos com bola, como queimada, dispõem de um conjunto de
regras, que permitem à criança uma “agressão consentida”, isto é, orientada pelas
regras do jogo, e que, assim, pode se escoar, sem trazer danos a terceiros.
No contexto da cultura lúdica, a criança vive, ainda, um tipo de experiência
que tem um grande impacto sobre seu desenvolvimento sócio cognitivo e moral: a
construção da regra. As regras do jogo significam limite para a ação do jogador,
subentende obediência, disciplina, autocontrole. São normas que o indivíduo se
impõe e que norteiam sua ação.
Os jogos, sobretudo os coletivos, possuem sistemas de regras que regulam a
mutualidade ou reciprocidade das ações, as quais, no caso dos jogos tradicionais,
são passadas de geração a geração. Implicam, assim, uma determinada moralidade
com a qual o indivíduo se identifica e a qual passa a respeitar, para que o jogo
possa acontecer. Por isso mesmo, os jogos podem propiciar às crianças uma
verdadeira experiência de democracia.
Na perspectiva lúdica, a competição não é só ganhar e perder. É
principalmente tentar, arriscar, ousar, criticar e recriar, realizar objetivos comuns,
sem a preocupação de ganhar “a qualquer custo”. Temos parceiros e não
adversários. As regras do jogo abrem espaços para conhecimento de si, do outro e
do todo da ação jogada; fruição dos nossos sentimentos, domínio das técnicas e da
arte na construção de cada jogada, seja correndo, saltando, nadando, jogando bola,
raciocinando sobre as jogadas, inventando táticas, melhorando técnicas corporais,
curtindo muito a oportunidade de desafiar, interagir e divertir que as várias
modalidades de jogos e esportes proporcionam (Parâmetros Curriculares Nacionais:
vol 6 – p. 95, Brasília, 1997).
As regras aparecem também em jogos de movimento, de palavras etc.,
criados pela criança ou transmitidos social e culturalmente. No início é um grande
desafio. Saber ouvir o outro requer saber se colocar em seu lugar. Perder no jogo
com tranqüilidade ou controle interno supõe aceitar-se não todo-poderoso. A
brincadeira, mais uma vez, empurra a criança para frente, para o social, pois a duras
penas ela vai aprendendo que para continuar a jogar tem que aprender a perder. Em
31
outras palavras, para conviver como o outro precisa aceitá-lo separado de si, com
vida própria. A compreensão do social supõe uma lógica mais próxima do período
da relação, que faz parte do todo.
Antes de acatar as regras do professor, a criança precisa respeitar o
professor, há muitas maneiras de se fazer respeitar, mas há algumas que se
destacam: o bom exemplo é uma delas (não pedir o que não se faz...). O respeito
advém de uma reciprocidade de relações, da cooperação, da capacidade de “ouvir”
os alunos, da capacidade de fazer sentir aos alunos que eles são importantes, que
os seus problemas importam ao professor etc.
3.2 A arte de brincar
Jogos, brincadeiras, técnicas de artes, música, estratégias para desenvolver a
criatividade. A criatividade expressa-se na criança através da expressão verbal e
corporal, no seu desenho, na sua música, no seu modo de brincar, precisando de
estímulos externos. Há outras que com uma caixa passam horas divertidas. A
diferença? Criatividade, porque ser criativo é ter uma percepção mais sensível
aberta ao mundo e às suas experiências, é ter capacidade de “brincar” com as
coisas ou com conceitos, explorando idéias e situações pelo simples prazer de ver
onde elas o podem levar.
Algumas técnicas para desenvolver o pensamento e o comportamento criativo
são possíveis de serem trabalhadas com crianças em diferentes fases do seu
desenvolvimento e nas mais diversas situações, podendo, concomitantemente, ao
seu objetivo principal. Segundo Maria do Rosário, psicopedagoga afirma:
As situações problemas contidas na manipulação dos jogos e brincadeiras fazem à criança crescer através da procura de soluções e de alternativas. O desempenho psicomotor da criança enquanto brinca alcança níveis que só mesmo a motivação intrínseca consegue. Ao mesmo tempo favorece a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação. Como conseqüência a criança fica mais calma, relaxada e aprende a pensar, estimulando a sua inteligência (Maria do Rosário Silva de Souza – www.nib.unicamp.brt/svol/artigo68 - site: Saúde e Vida on line).
32
Os brinquedos são carregados de significações, sugerindo o que fazer com
eles. Neste sentido soa limitações. Mas a criança pode reinterpretá-los dando-lhes
um significado diferente daquele de que são portadores.
No jogo, a criança procura ainda vencer seus próprios limites, atingir como
que uma excelência: por exemplo, acertar um alvo, equilibrar-se em cima de alguma
superfície, definir diferentes alturas que deve saltar e assim por diante.
A cultura lúdica está sempre se movimentando e se transformando,
incorporando novos elementos: em passado recente, absorveu a mídia, a televisão,
principalmente os games, o computador, sem, contudo, abandonar as formas mais
tradicionais de brincadeira.
Essa cultura lúdica varia em função do gênero – muitas brincadeiras são
sexualmente tipificadas, ou seja, brincadeiras de meninos e meninas -; e em função
da idade – as crianças menores brincam diferentemente das crianças mais velhas.
Varia, também, em função de espaços geográficos e sociais – as crianças brincarão
diferentemente quando pertencerem a contextos urbanos ou zonas rurais, ou
quando estiverem inseridas no espaço da escola, da rua, da praça, de um hospital
etc. Segundo Piaget (1997), os jogos fazem parte do crescimento físico, afetivo-
emocional e cognitivo do ser humano.
33
CAPÍTULO 4
4 A Relevância do lúdico na prática pedagógica
A criança, ao iniciar o ciclo básico, está na idade de vivenciar o
companheirismo como um processo de socialização, de estabelecimento de
amizades. Compartilhar uma atividade lúdica e criativa baseada na experimentação
e na compreensão é um estímulo para a aprendizagem.
A organização de grupos para a realização de uma tarefa é um exercício
desafiador para integrar os componentes. Cabe ao professor proceder de maneira a
incentivar essas relações. A necessidade de colaboração torna-se consciente para a
criança, assim como a adequação de falar, ou vir, ver, observar e atuar. Assim,
liberdade e solidariedade são praticadas.
O professor deve conhecer as etapas de desenvolvimento da linguagem
dramática da criança e como ela está relacionada ao processo cognitivo. Por volta
dos sete anos, a criança se encontra na fase do faz-de-conta, em que a realidade é
retratada da maneira que é entendida e vivenciada. Ela ainda não é capaz de refletir
sobre temas gerais, distantes do seu cotidiano. Também não se preocupa com a
probabilidade dos fatos. Próximo aos oito, nove anos, preocupa-se em mostrar os
fatos de forma realista. Está mais consciente e comprometida com o que dizer por
meio do teatro.
Inicialmente, os jogos dramáticos têm caráter mais improvisacional e não
existe muito cuidado com o acabamento, pois o interesse reside principalmente na
relação entre os participantes e no prazer do jogo.
O trabalho com jogos dramáticos é um lento caminho. Ao trilhar esse caminho
o aluno vai pouco a pouco descobrindo a linguagem, a estrutura e a natureza do
teatro. Se ao descobrir a estrutura e a natureza do teatro, ele adquirir e desenvolver
conhecimentos estéticos poder-se-á dizer então que num certo ponto do caminho
percorrido ele será capaz de relacionar a natureza do homem com a natureza do
teatro, e a arte e a ciência com a própria vida humana.
34
O jogo dramático é uma atividade rica que pode ser aplicada em qualquer
série, da pré-escola ao 2º grau, e também em cursos de teatro para adultos. O que
varia é o tema do jogo, que tende a tornar-se progressivamente mais complexo,
acompanhando a faixa etária dos participantes.
O professor deve organizar as aulas numa seqüência e oferecer estímulos pro
meio de jogos preparatórios, com o intuito de desenvolver habilidades necessárias
para o teatro, como atenção, observação, concentração e preparar temas que
instiguem o aluno a um progresso de domínio da linguagem teatral. É importante
que o professor esteja consciente do teatro como um elemento fundamental na
aprendizagem e desenvolvimento da criança e não como transmissor de uma
técnica. O professor deve sempre levar para o aluno textos dramáticos e fatos da
evolução do teatro, pois, são importantes para que ele adquira uma visão histórica e
contextualizada em que possa referenciar o seu próprio fazer. É preciso estar
consciente da qualidade estética e cultural da sua ação no teatro. Os textos devem
ser lidos ou recontados para os alunos como estímulo na criação de situações e
palavras.
No ensino fundamental o aluno deve desenvolver um maior domínio do corpo,
tornando o expressivo, um melhor desempenho na verbalizar, uma melhor
capacidade para responder às situações emergentes e uma maior organização e
domínio de tempo.
Cabe também ao professor tanto alimentar os alunos com informações e
procedimentos de artes que podem e querem dominar quanto saber orientar e
preservar o desenvolvimento do trabalho pessoal, proporcionando ao aluno
oportunidades de realizar suas próprias escolhas para concretizar projetos pessoais
e grupais.
A qualidade da ação pedagógica que considera tanto as competências
relativas à percepção estética quanto aquelas envolvidas no fazer artístico podem
contribuir para o fortalecimento da consciência criadora do aluno.
O aluno fica exigente e muito crítico em relação à própria produção,
justamente porque nesse momento de seu desenvolvimento já pode compará-la, de
modo mais sistemático, às do círculo de produção social ao qual tem acesso. Essa
caracterização do aluno tem levado à crença de que nesse período a criança é
menos espontânea e menos criativa nas atividades artísticas que no período anterior
à escolaridade.
35
O aluno de primeira a quarta série do ensino fundamental busca se aproximar
da produção cultural de arte. Entretanto, tais interesses não podem ser confundidos
com submissão aos padrões adultos de arte. A vivencia integral desse momento
autorizará o jovem a estruturar trabalhos próprios, com marca individual,
inaugurando proposições poéticas autônomas que assimilam influências e
transformam o trabalho que desenvolvem dentro do seu percurso de criação nas
diversas formas da ate. No período posterior, de quinta a oitava séries. Essa
vivencia propiciará criar poéticas próprias, concretizadas com intencionalidade.
A área deve ser incorporada com objetivos amplos que atendam às
características das aprendizagens, combinando o fazer artístico ao conhecimento e
à reflexão em arte. Esses objetivos devem assegurar a aprendizagem do aluno nos
planos perceptivo, imaginativo e produtivo.
Com relação aos conteúdos, orienta-se o ensino da área de modo a acolher a
diversidade do repertório cultural que a criança traz para a escola, a trabalhar com
os produtos da comunidade na qual a escola está inserida e também que se
introduzam informações da produção social a partir de critérios de seleção
adequados à participação do estudante na sociedade.
O ato de dramatizar está potencialmente contido em cada um, como uma
necessidade de compreender e representar uma realidade. Ao observar uma criança
em suas primeiras manifestações dramatizadas, o jogo simbólico, percebe-se a
procura na organização de seu conhecimento do mundo de forma integradora. A
dramatização acompanha o desenvolvimento da criança como uma manifestação
espontânea, assumindo feições e funções diversas, sem perder jamais o caráter de
interação e de promoção de equilíbrio entre ela e o meio ambiente. Essa atividade
evolui do jogo espontâneo para o jogo de regras, do individual para o coletivo. É a
arte do homem exigindo a sua presença de forma completa: seu corpo, sua fala, seu
gesto, manifestando a necessidade de expressão e comunicação (Artes – vol. 6 – p.
37-38, Brasília, 1997 – Parâmetros Curriculares Nacionais).
A criança, ao começar a freqüentar a escola, possui a capacidade da
teatralidade como um potencial e como uma prática espontânea vivenciada nos
jogos de faz-de-conta. Cabe à escola estar atenta ao desenvolvimento no jogo
dramatizado oferecendo condições para o exercício consciente e eficaz, para
aquisição e ordenação progressiva da linguagem dramática. Deve tornar consciente
36
a sua possibilidade, sem a perda da espontaneidade lúdica e criativa que é
característica da criança ao ingressar na escola.
Gradualmente a criança passa a compreender a atividade teatral como um
todo, o seu papel de atuante e observa um maior domínio sobre a linguagem e todos
os elementos que a compõem. A elaboração de cenários, objetos, roupas,
organização e seqüência de história é mais acurada. Esse processo precisa ser
cuidadosamente estimulado e organizado pelo professor. Os cenários pintados não
mostram a representação da perspectiva, mas na maioria das vezes apresentam
proporções adequadas.
Compete à escola oferecer um espaço para a realização dessa atividade, um
espaço mais livre e mais flexível para que a criança possa ordenar-se de acordo
com a sua criação. Deve ainda oferecer material básico, embora os alunos
geralmente se empenhem em pesquisar e coletar materiais adequados para as suas
encenações.
O teatro na escola contribui para o desenvolvimento da auto-expressão do
aluno, que, jogando, revela sua personalidade, permitindo assim que ele exteriorize
seus sentimentos, pensamentos e aspirações, cujos objetivos do jogos são estimular
o desenvolvimento de imaginação, percepção, observação, espontaneidade e
relacionamento, capacidades que, somadas, possibilitam que o aluno crie e se
expresse.
Ninguém pode nos dar algo que não possui. O aluno poderá criar somente
quando possuir elementos para tanto, pois, assim como não há escultura sem barro
ou pedras, pintura sem tintas e suportes, ou músicas sem sons e instrumentos, não
haverá jogo teatral sem voz, sem gesto, sem luz e sem som. Todo jogo dramático
realiza-se a partir de elementos concretos, como o corpo, a voz, a máscara, o
espaço, e de elementos abstratos, como os pensamentos, os anseios, os
sentimentos e a emoção.
Quando o professor propõe um jogo aos alunos, estes se estiverem
interessados em jogar, o realizam livremente. No final do jogo, acontece um debate,
com focos predeterminados pelos alunos e pelo professor. Os focos são tão
variados quanto os próprios jogos dramáticos. Por exemplo: espaço, continuidade,
ritmo, ação externa, ação interna, personagem, enredo, conflito, clímax, enfim todos
os elementos da estrutura teatral devem ser debatidos e analisados pelos alunos-
atores.
37
Por maior que seja o número de jogos dramáticos que um professor de Teatro
tenha em sua bagagem, isso não impedirá que ele e também seus alunos criassem
novos jogos.
Segundo Maurice Yendt, “o objetivo do Jogo Dramático não é somente o de
divertir a criança, mas levá-la a liberar-se, equilibrar-se e a enriquecer-se pela
atividade”.
A ludicidade é a expressão do desafio, da curiosidade, do novo, do inusitado,
do envolvimento e do prazer seja para aprender, para ensinar ou simplesmente para
viver. A mera repetição, monótona e previsível de práticas vazias de significado, a
prática pela prática, é muito menos lúdica e significa (apesar da aparente alegria no
tradicional “rolar a bola”) que o desafio de conhecer, desvelar, descobrir e dominar,
seja técnica e / ou conceitualmente, uma areal do conhecimento (Revista Encontro –
Brincar é tudo – Paula Lima – p. 9, 93 – 23/10/2008).
E como expressão lúdica, há inúmeras maneiras de representá-la, seja na
dança, na literatura, na poesia, na música e nas manifestações populares.
• Na dança: a dança é uma forma de integração e expressão tanto individual
quanto coletiva, em que o aluno exercita a atenção, a percepção, a
colaboração e a solidariedade. A dança é também uma fonte de comunicação
e de criação informada nas culturas. Como atividade lúdica a dança permite a
experimentação e a criação, no exercício da espontaneidade e contribui
também para o desenvolvimento da criança no que se refere à consciência e
à construção de sua imagem corporal, aspectos que são fundamentais para
seu crescimento individual e sua consciência social.
• Na literatura: a leitura literária é um jogo de sedução do leitor, pela
linguagem elaborada artisticamente; sua interpretação consiste num desafio:
descobrir o jogo de linguagem que encobre a idéia central. Para isso, o leitor
precisa desconstruir o texto e reconstruí-lo, novamente, de acordo com suas
próprias descobertas dos significados implícitos.
• Na poesia: a poesia é a manifestação cultural em que se podem explorar até
o limite máximo as possibilidades combinatórias da língua. Tem por finalidade
criar uma “tensão” que “encante” o leitor e o mantenha “enfeitiçado”, durante
a situação do jogo da leitura. Na poesia, o espírito lúdico manifesta-se pela
ordenação rítmica ou simétrica da linguagem, pela acentuação eficaz da rima
38
ou de outros jogos de sons, pelo disfarce deliberado do sentido e também
pela construção sutil e artificial das frases.
• Nas manifestações populares: essas manifestações populares devem ser
valorizadas pelo professor e estar presentes no repertório dos alunos, pois
são parte da riqueza cultural dos povos, constituindo importante material para
a aprendizagem. Apresenta função dinâmica do corpo, do gesto e do
movimento como manifestação pessoal e cultural; carnaval, folclore,
quadrilhas, etc.
Na construção do conhecimento, operar com o lúdico, pode fazer toda a
diferença no processo do aprender. As atividades inseridas na ludicidade são
importantes:
• Na língua portuguesa, desenvolve a redação e a compreensão de textos,
pois, jogos de linguagem são excelentes para quem começa a se alfabetizar.
• Na matemática; os jogos lógicos como o xadrez, são relevantes para
desenvolver o raciocínio lógico matemático e são ferramentas valiosas para
que o professor possa ajudar os alunos a compreenderem melhor a
linguagem matemática.
Pode-se afirmar sem dúvida que o jogo aplicado na sala de aula é um
estímulo indispensável ao desenvolvimento das capacidades de expressão da
criança. Realizando jogos a criança se diverte espontaneamente suas fantasias e
seus fantasmas interiores. Na ludicidade e nos jogos, o professor encontra preciosos
instrumentos para promover a inclusão social e escolar, na direção da conquista
efetiva da cidadania infantil – que se traduz na qualidade de vida e numa educação
inclusiva, que respeite e valorize as diferenças entre as crianças, tratando-as de
modo a não transformar diferenças em desigualdades sociais.
O lúdico pode ser usado em situações diversas inseridas em estratégias
como:
• Uso do lúdico com fins utilitaristas: na perspectiva utilitarista, as
experiências lúdicas têm sido muito usadas como mercadorias que
alavancam o consumo de serviços e compra de bens materiais e simbólicos.
39
Nesse sentido, representam consumo de diversões, entretenimentos e
brinquedos industrializados, permanentemente modernizados, difundidos
pelas mídias e pela publicidade, que educam para determinadas “escolhas” e
“desejos” dos consumidores.
• Uso do lúdico com fins compensatórios: o objetivo de descansar,
recuperar forças para voltar ao trabalho e estudos com maiores condições de
produtividade. O sentido compensatório ns escolas também tem o objetivo de
“quebrar a rotina”, seja pela necessidade de aliviar frustrações, tensões ou
controlar a inquietação das crianças, por falta da movimentação que seus
corpos demandam.
• Uso do lúdico para controle da expressão-comunicação: as estratégias de
controle do conteúdo expressivo-comunitário, em geral são reveladas pelo
predomínio do uso pedagógico da comunicação pelas linguagens oral e
escrita, pela padronização expressivo-comunicativa objetiva e pela
hierarquização das formas de manifestação cultural pela visão restrita e
classificatória dos interesses culturais lúdicos, que exercem controle seletivo
sobre as possibilidades expressivas do corpo.
• A experiência educativa lúdica realizada pela “recreação orientada”: na
antiga Escola Normal do Brasil (1835), iniciou-se o processo de inclusão de
jogos de recreio orientado, na escola. Mas foi a partir da década de 1920, até
a de 1970, que se legitimou a “recreação orientada” como estratégia
educativa considerada adequada à educação das crianças, fundamentada
nos valores da educação pra o trabalho e ativa ocupação do tempo livre das
obrigações cotidiana (“tempo de lazer”). Esse modelo educativo consiste no
ensinamento de jogos, brinquedos e brincadeiras cujos conteúdos e formas
das experiências são definidos previamente pelos educadores. (Coleção
Veredas, vol. 4 – mód. 6 – 2007, p. 42-43 – Psicologia da Educação, Mônica
Correia Batista).
Na escola, para que o jogo seja produtivo, deve se fazer com os alunos o
levantamento das atividades básicas de comportamento.
40
Na área cognitiva os jogos desenvolvem na criança:
• A capacidade de observação do meio à sua volta, através de comparações de
semelhanças e diferenças.
• Permite a elaboração de certas estruturas; classificação, ordenação, estrutura
de tempo e tempo e espaço; primeiros elementos de lógica, através da
resolução de problemas simples, buscando estratégias para vencer o jogo.
• Comunicação e expressão usando da necessidade de explicar as regras,
contestar ou comentar as fases do jogo.
Na área motora:
• O jogo permite à criança ocasiões para criar e construir seus próprios
brinquedos aperfeiçoando as suas habilidades.
• O jogo permite que a criança possa avaliar a sua competência motora, sendo
motivada a se ultrapassar pelo auto-desafio.
Na área sócio-afetiva:
• O jogo permite a criança a se livrar do seu egocentrismo.
• O jogo permite a criança a viver situações de colaboração, competição e
também de oposição.
• O jogo permite a criança a conhecer regras respeitando o parceiro,
aumentando seus contatos sociais.
Através de jogos, as crianças desenvolvem o seu raciocínio e constroem o
seu conhecimento de forma descontraída. Ao tomar decisões usando as regras para
obter resultados, estas mesmas regras fazem com que as crianças construam os
seus limites agindo como sujeito de sua aprendizagem (O “dia-a-dia do professor” –
vol. 2 – p. 6-7 – FAPI Ltda – 2005, Gerusa Rodrigues Pinto).
41
CAPÍTULO 5
5. Lúdico: experiência significativa e a problematização das regras nos jogos
Como as atividades recreativas e lúdicas destacam-se pelo seu potencial
educativo e crescimentos intrapessoal e interpessoais, devem ser privilegiados pela
escola e essa, por sua vez, prover meios que auxiliem na construção do ser humano
integral, capaz de atuar na coletividade com capacidade de conviver com a
diferença.
A criança, quando entra na escola, já encontra um corpo de regras às quais
deve obedecer, pois fazem parte da cultura escolar.
A criança a esperar sua vez, aprende a considerar as regras e obedecê-las, a
respeitar seus companheiros e estimular a criatividade, auxiliando no
desenvolvimento de suas potencialidades inerentes ao ser humano.
Como especificidade das interações humanas, o lúdico é assim, revelador de
interesses, necessidades e demandas dos sujeitos pelas experiências de alegria e
liberdade.
Guiado pelo sentido de liberdade cidadã, o lúdico é um tempo-lugar-
oportunidade em que o vivido é sonho-realidade individual ou coletivo, construído
com autonomia.
A autonomia no jogo lúdico é construída na interação com o outro, implica a
superação do uso arbitrário da autoridade por meio das coerções, e presume que
haja negociações entre as crianças e destas com os educadores, para que possam
brincar livremente.
Quando a criança compreende as regras do jogo se apropria de uma
estrutura lúdica democrática e pode decidir livremente se quer ou não participar do
jogo e obedecer às suas regras. Se no jogo isto vai se dando espontaneamente, ao
longo do desenvolvimento a na interação como os pares, na sala de aula, é a
qualidade das situações de ensino-aprendizagem que a criança vivencia que lhe
permitirá ou não construir a experiência da democracia. A construção das regras em
grupos cooperativos, orientada pelo professor, facilitará à criança compreender o
42
sentido e a racionalidade dessas regras. E ao atingir tal compreensão, a criança
sabe se, quando e porque deve obedecê-las e respeitá-las. Percebe que o seus
comportamento e o de cada participante afeta o conjunto dos trabalhos. A
obediência cega, pelo contrário, é uma forma de sujeição, aprisiona o aluno na
heteronomia. Não forma cidadãos. Nem sujeitos autônomos.
No entanto, a apropriação dessas estruturas lúdicas, que exemplificam a
conquista da democracia pelos grupos de crianças, não se faz de um momento para
o outro. Leva tempo. Vai-se consolidando enquanto elas crescem e se desenvolvem,
conforme indicam as pesquisas de Piaget (1977).
As crianças que se aproximam da adolescência passam a entender as regras
do jogo como fruto de acordos mútuos entre os jogadores que decidem livremente o
modo como se deve jogar. A lei emana do próprio grupo, que tem o poder de decidir,
julgar, reformular as leis, mas também o compromisso de respeitá-las e obedecer a
elas. É nesta fase que a regra passa a ser fruto de uma atividade racional e social,
havendo razões no jogo para cada regra (Veredas, mol. 6, vol. 2, p. 47).
É necessário contextualizar a regra do jogo na própria cultura lúdica e
destacar sua relevância para a socialização da criança. Segundo Brougère, a cultura
lúdica se constitui de:
Brincadeiras conhecidas e disponíveis, de costumes lúdicos, de brincadeiras individuais, tradicionais ou universais (se isso pode ter sentido) e geracionais (próprias a uma geração específica). Essa cultura inclui, ainda, um ambiente composto de objetos e, particularmente, de brinquedos que deve ser considerado como um conjunto organizado [...] (Brougère, 1994: 50-51)
Este autor nos alerta também para o caráter virtual do conceito de cultura
lúdica: “ela só existe potencialmente: trata-se do conjunto de elementos de que uma
criança pode valer-se para seus jogos [...]”
Uma das características mais importantes da vida, em geral, e do movimento
humano, em particular, é o seu aspecto lúdico, que segundo Johan Huizinga (1996),
em seu Homo ludens, tem como essência o ousar, correr riscos, suportar a tensão e
a incerteza.
43
Quanto às regras dos jogos, existe a possibilidade de discuti-las em conjunto
com os alunos, tentando encontrar as razões que as originaram, propondo
modificações na abordagem dos jogos e atividades lúdicas.
A compreensão das normas que pode advir daí é completamente diferente de
quando as regras são consideradas absolutas, inquestionáveis e imutáveis.
Os jogos, esportes e brincadeiras são contextos favoráveis para a intervenção
do professor nesse sentido, por várias razões. A primeira delas diz respeito ao
próprio desenvolvimento dos conhecimentos relativos à cultura corporal. Mover-se
dentro delimites espaciais, gestuais, de relação com objetos e com os outros
constitui um problema a ser resolvido, ou seja, não é qualquer tipo de movimento
que vale, mas certo tipo que se ajuste àquelas delimitações que a regra impõe.
Nos jogos pré-desportivos e nas brincadeiras, nem sempre as regras prevêem
regulamentação para todas as situações que surgem; nesses casos, é necessário
discutir e legislar a respeito e essa prática deve ser incentivada pelo professor.
Além disso, as regras dos jogos podem ser adaptadas para diferentes
situações e contextos. Numa situação recreativa pode-se considerar válida uma
série de movimentos e procedimentos que, numa situação de competição, não
seriam adequados.
Nas atividades competitivas as competências individuais se evidenciam e
cabe ao professor organizá-las de moda a democratizar as oportunidades de
aprendizagem. É muito comum acontecer, em jogos pré-desportivos e nos esportes,
as crianças mais hábeis monopolizarem as situações de ataque, restando aos
menos hábeis os papéis de defesa, de goleiro ou mesmo a exclusão. O professor
deve intervir diretamente nessas situações, promovendo formas de rodízio desses
papéis, criando regras nesse sentido. Por exemplo, a cada ponto num jogo de pique-
bandeira, o grupo de crianças que ficou no ataque deve trocar de posição com o
grupo que ficou na defesa, ou simplesmente observando a regra do rodízio do
voleibol, que foi instituída exatamente com esse propósito.
No plano educativo especificamente inserido no universo da literatura e da
ludicidade, estudiosos afirmam o enriquecimento cultural no processo de ensinar se
dá de forma prazerosa, dinâmica e apreciativa.
Através da psicopedagogia, foi detectado um problema bastante grave, no
aspecto da expressão gráfica infantil, com dificuldades para oferecer detalhes e
desenvolver idéias criativas, faz-se necessário atividades lúdicas que permitam à
44
criança propiciar a utilização dos jogos e brincadeiras, para o melhor desempenho
dos conteúdos afetivos, emocionais, implicando à condução do conhecimento e
habilidades pertinentes a produtividade do educando. O trabalho de criação de
jogos, com a elaboração de suas regras, um importante recurso no fazer
psicopedagógico, produzindo resultados significativos.
O jogo é para a criança, uma forma de exercitar a vida adulta. Ela aprende
brincando e se desenvolve de forma global. Toda criança brinca, independente do
lugar do mundo em que se encontra e da época. Brincando ela aprende mais do que
através de qualquer método de ensino.
Piaget conclui que, no jogo, as regras por serem impostas, baseadas em
relações de pressa e pelo medo de castigo, causam uma prática defeituosa. A
criança cumprirá e seguirá perfeitamente, com muito mais facilidade, regras que
tenham auxiliado a construir, regras que são refletidas por elas e de acordo com
suas experiências (Teorias Operacionais da Personalidade – mód. V – p. 9, 20,
Maria Cristina Louro).
Contudo, cabe, agora, aquele que se comprometa com a funçao de educar, a
escolha pela intervenção e pela prática psicopedagógica, de acordo com o modele
ou ideal de homem a ser alcançado.
Segundo o psiquiatra Geraldi Haase, coordenador do laboratório
Neuropsicologia do Desenvolvimento da Universidade Federal de Minas Gerais
(UFMG), afirma que:
“Para sobreviver e construir para a interação social, o indivíduo precisa ter habilidades que vêm do ensino e da convivência. Aí, entram as brincadeiras. Por meio delas, a criança aprende a competir,a liberar, planejar atividades e resolver problemas vai errando e acertando e, assim, desenvolve meios que vai usar pra sempre em sua vida social” (Revista Encontro – Ed. PCO – Artigo Bincar é tudo – p. 93, 2009).
A lista de vantagens do brincar é grande, pois, ajuda o desenvolvimento motor
(controle dos movimentos), da linguagem emocional, social, lógico (voltado para os
cálculos) e cognitivo (relacionado às capacidades intelectuais e criatividade).
Nos jogos com regras, meninos e meninas aprendem a obedecer normas,
perder e ganhar, daí a ética. Se o jogo é de encaixe de peças trabalha com a
45
abstração de figuras e a perspectiva tridimensional. Nos tabuleiros em que é preciso
contar casas para alcançar com o peão, ganha impulso a matemática. sendo os
jogos usados como instrumentos educativos, esses, requerem um plano de ação
que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos, e necessita portanto, ocupar
um espaço dentro do planejamento do profissional em educação, de modo a permitir
isso. Para esse fim, torna-se imprescindível:
• Não tornar a atividade obrigatória
• Escolher jogos em que a sorte não interfira e sim que aprendam mais do uso
de melhores estratégias
• Realizar as atividades em grupos, para favorecer as interações sociais.
• Estabelecer as regras antes do início de jogo
• Procurar minimizar a frustração pela derrota
• Planejar aplicação do jogo.
Ainda na matemática, os jogos podem ser classificados nas categorias a
seguir:
• Jogos estratégicos: prestam-se a desenvolver as habilidades que compõem o
raciocínio lógico. O fator sorte não interfere no resultado, apenas as
estratégias.
• Jogos de treinamento: são aqueles que substituem listas de exercícios, têm a
finalidade de reforçar um conteúdo.
• Jogos geométricos: são aqueles que têm o objetivo de desenvolver a
habilidade de observação e o pensamento lógico.
Diante de inúmeros recursos para motivar os educandos na construção do
conhecimento, cabe ao profissional de educação, a priori, a escolha pela prática
psicopedagógica, de acordo com o modelo ou ideal de homem a ser alcançado.
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CONCLUSÃO
Quando se trata de analisar a importância do lúdico no contexto – escola, são
considerados o desenvolvimento intelectual dos alunos ligado ao estímulo de novas
idéias e a criatividade.
Objetivando a apropriação do conhecimento científico de forma investigativa,
torna-se privilegiada a contextualização social, histórica e política relacionada ao
desejo que toda criança tem de se descobrir enquanto sujeito. Quer compreender o
meio, para compreender a si própria.
A relevância dos conteúdos, a adequação dos mesmos ao desenvolvimento
cognitivo do aluno, permite a inserção de recursos didáticos coerentes ao cotidiano
do educando. Neste sentido, deve ser apresentadas situações de problematizações,
procurando incentivar a observação, a curiosidade, a dúvida, o desempenho do
pensamento lógico-reflexivo, para que possa construir e ampliar os conhecimentos
que se pretende. Toda essa metodologia, quando embasada no processo lúdico,
toma uma proporção imensurável de contribuições para a construção do alfabetizar.
E quando se pensa num método de trabalho que procure fazer uma ponte
entre a curiosidade infantil, sua maneira de explorar o mundo e os conhecimentos a
serem construídos coletivamente, percebe-se a relevância do lugar do professor. A
escrita e a perspicácia no sentido de compreender as demandas de conhecimento,
que surgem na turma através das conversas, das expressões corporais e das
brincadeiras, tornam-se essenciais. As brincadeiras são o melhor exemplo de como
as crianças podem ser espontaneamente disciplinadas, pois as regras às quais
obedecem impõem limites às suas ações e mesmo assim elas as respeitam por livre
escolha.
Quanto as considerações finais sobre o questionário feito pela autora e
aplicado a 22 professores das Escolas Estaduais como, Barão de Macaúbas, Helena
Pena, José Bonifácio e Escola Municipal Marília Tanure.
O questionário (anexo) está constituído por 10 questões objetivas, onde foram
abordadas questões relativas a pratica pedagógica inserida no lúdico; se realizado o
uso dos jogos, com que freqüência e a justificativa da utilização das brincadeiras e
jogos pedagógicos como recursos didático e estratégico.
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Os educadores demonstraram interesse em fazer parte da pesquisa e se
propuseram a colaborar. A análise do material coletado possibilitou a verificação de
como tem sido a atuação dos professores na utilização de atividades lúdicas em
suas aulas, para melhor aprendizagem e desenvolvimento social, intelectual e
afetivo de seus alunos. Após estudo e levantamento dos dados pesquisados, pôde-
se chegar à seguintes constatações. Observe a estrutura básica das questões
acompanhada por cada um desses itens:
• ITEM 1: Pergunta sobre a utilização das atividades lúdicas em sala de aula;
com unanimidade os professores afirmam fazer uso da ludicidade.
• ITEM 2: Apesar da maioria dos professores afirmarem entender a importância
do lúdico, 85% deles dizem entender as atividades lúdicas, como suporte de
conteúdos didáticos e não de aprendizagem significativa.
• ITEM 3: No uso da ludicidade, 85% dos professores lançam mão dessa
estratégia, enquanto o restante 15% dos educadores a usam como
recreação.
• ITEM 4: Quando questionados sobre a relação da criança com os jogos, todos
foram enfáticos em afirmar que seus alunos participam da situação lúdica com
prazer.
• ITEM 5: Com que freqüência utilizam a ludicidade; 70% dos professores a
utilizam semanalmente; 10% dos professores diariamente e 20% dos
educandos a usam raramente.
• ITEM 6 : Em relação a exploração do lúdico através dos jogos no
desenvolvimento cognitivo das crianças, 85% dos professores acham que
realmente contribui para o raciocínio lógico, dos fatos seqüenciais, da
linguagem oral e escrita, etc. a minoria dos professores acha que a ludicidade
apenas facilita a aprendizagem. Obs.: Esta resposta é incoerente, pois ao
facilitar a aprendizagem, conseqüentemente facilita também o
desenvolvimento cognitivo.
• ITEM 7: O desenvolvimento da criatividade da criança se dá também nos
jogos e brincadeiras, 80% dos profissionais entrevistados avaliam esta
situação positivamente nas dimensões do desenvolvimento do pensamento
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lógico e a sua socialização. Sendo que 20% não há comprometimento na sua
prática pedagógica.
• ITEM 8: Na opinião dos educadores, 90% vêem a aplicação dos jogos como
atividades interessantes, com limitação de regras e uma forma mais fácil de
aprendizagem. Apenas 5% acham que é apenas um momento de lazer.
Outros profissionais, 5% acreditam que tudo é brincadeira, com propósitos
meramente educativos.
• ITEM 9: Questionados sobre alguma dificuldade ou impedimento na aplicação
de situações lúdicas em sala de aula, a maioria, 95% dos educadores
apresentam alguma dificuldade, o que não chega a ser impedimento. Apenas
5% dos profissionais, opuseram a afirmativa dos colegas.
• ITEM 10: Indagados para explicar os motivos da dificuldade, continuaram
95% dos professores, de forma sucinta, afirmam sobre a falta de materiais
disponíveis, não encontram respaldo para este fim da escola onde trabalha e
o tempo é muito escasso, tendo que seguir os conteúdos do currículo e que
também não domina muito essa metodologia lúdica. Apenas 5% confirmam
não encontrar empecilhos e que, ao ter oportunidade na aula de artes,
constrói brinquedos fáceis, de preferência com material reciclável, juntamente
com seus alunos, assim como: peteca, cavalinhos, (feitos com vassouras)
vasos, (de garrafas de plástico), porta-retratos, porta-lápis, máscaras infantis
com jornais velhos e vários “quebra-cabeça”.
Na ação didática, o lúdico pode propiciar experiências de respeito à
diferenças e de intercambio, por exemplo: dividir um grupo de crianças em trio, cada
um deles contendo pelo menos uma menina, e colocar para elas a tarefa de ensinar
uma seqüência do jogo de elástico; ou ainda, atribuir aos meninos o papel de
técnicos num jogo de futebol disputado por time de meninas, a professora cria
oportunidades de interação e de respeito à diversidade. As atividades teatrais em
continuação ao faz-de-conta são mais apropriadas às crianças do período escolar.
Em momentos distintos favorecem o desenvolvimento da abstração, que, por sua
vez é também fundamental para a construção da leitura e da abstração, que, por sua
vez é também fundamental para a construção da leitura e da escrita como um
sistema de representação (Coleção Veredas, mód. 5, Vol. 4 – p. 32, 2007).
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A partir das considerações apresentadas pelos professores e comparando-se
com as observações feitas em sala de aula, a ludicidade não está sendo explorada a
contento como recurso de desenvolvimento e aprendizagem de seus alunos.
Isso revela que os professores ainda precisam se conscientizar que essa
ferramenta valiosa, que é o lúdico, pode ser usada para ajudar também os alunos
que começam a se alfabetizar. Utilizando jogos de palavras, jogos lógicos, como por
exemplo, o xadrez, vai propiciar o desenvolvimento do raciocínio lógico –
matemático a redação e a compreensão de textos.
Embora todos os professores entrevistados acham importantes as atividades
lúdicas para despertar o interesse pela leitura e pelo estudo, faltam-lhes a
compreensão de que, segundo Vygotsky (1996), o lúdico contribui para o
desenvolvimento da língua escrita na medida em que, sendo simbolismo de primeira
ordem (representação do significado), prepara para escrita, que é simbolismo de
segunda ordem.
À luz das propostas de Vygotsky, os recursos disponíveis para a pedagogia
de alfabetização – brincar de supermercado ou feira (com listas de compras), a
histórias, a exploração lúdica e contextualizada das letras e dos sons, a criança
pode começar a descobrir o ler e o escrever. E que “desenhar e brincar são estágios
preparatórios ao desenvolvimento da linguagem escrita”. (Vygotsky, 1984, p.133-
134).
Os professores entrevistados que utilizam a ludicidade como recurso didático
no processo de aprendizagem e socialização estão cientes do significado que o
lúdico representa no desenvolvimento da vida de seus alunos, pois, além de
despertar o interesse das crianças, desenvolve o pensamento lógico, segundo as
suas observações.
Paradoxalmente, os professores alegam dificuldades para o desenvolvimento
das atividades lúdicas, como por exemplo, ausência de intercâmbio com outros
profissionais, dificuldades na elaboração de materiais e jogos pedagógicos. Isto
demonstra, que os professores não desconhecem teoricamente a importância do
lúdico nas atividades pedagógicas, no entanto, não implicam esse conhecimento na
sua prática pedagógica. Faltam condições, como o tempo, valorização do professor,
material e encontros para a socialização de recursos que efetivem tais atividades.
Os professores admitem que os alunos sentem prazer e ficam envolvidos nas
atividades lúdicas, obedecem regras e demonstram grande interesse. No entanto,
50
acreditam que é mais difícil o controle da disciplina. Esquecem os professores que o
planejamento e a aplicação de atividades lúdicas exigem objetivos claros, estratégia
definida e que é uma atividade séria. Assim condutas de ação devem ser
estabelecidas. As regras da atividade são colocadas e devem ser obedecidas co
rigor por todas as equipes. As brincadeiras são os melhores exemplos de como as
crianças podem ser espontaneamente disciplinadas, pois as regras às quais
obedecem impõem limites às suas ações, as quais elas respeitam por livre escolha.
O ser humano tem essa capacidade de se conter e se autodisciplinar quando realiza
atividades nas quais se acha envolvido. Desse modo, o lúdico tem um grande poder
no processo de socialização da criança, e no processo de aprendizagem e na
disciplina e respeito às regras.
A psicogênese do conhecimento afirma que para aprender é necessário a
consciência, a memória e a emoção. O interesse e o envolvimento emocional é fator
essencial para o desenvolvimento cognitivo e porque não dizer integral do indivíduo.
O ato educativo deve ser visto como um momento necessariamente prazeroso,
dinâmico e interativo.
Entende-se através dos estudos realizados, que a criança é criativa e
imaginativa em função das potencialidades de seu pensamento. Pode-se utilizar da
brincadeira que é uma linguagem mágica, única e universal.
51
REFERÊNCIAS
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Coleção Pedagógica Veredas – Vol 2 – mód. 3, p. 51-52 – 2007
Coleção Pedagógica Veredas – Vol 4 – mód. 6, p. 42-43 – 2007
FORTUNA, Tânia Ramos. Papel do Brincar – Revista do Professor – Porto Alegre
– 2002.
FREITAS, Ângela – “A Educação Musical / Artes na atual organização do trabalho
Escolar” – p. 16 – SP – 2004
LAROSA, Marco Antônio – Pedagogia e Didáticas no Contexto Preventivo – mód.
VIII – p. 4-5, 2007
LIMA, Regina Célia – “Jogos Pedagógicos no Processo da Aprendizagem” – Vol. 2 –
4ª edição, p. 7-8 – FAFI – Belo Horizonte – 2006
MARTINS, Miriam Celeste – “Temas e Técnicas em Artes Plásticas” – p. 37-38 –
São Paulo – 1990 (Artigo).
MENDES, Alex – Revista do Professor – “Jogar e Brincar” – p.16 – 2006.
Parâmetros Curriculares Nacionais – Artes – Vol. 6, p. 31-22 1997, Brasília.
Parâmetros Curriculares Nacionais – Educação Física – Vol. 7, p. 32-33, 1997,
Brasília.
PIAGET, Jean – “O Raciocínio da Criança” – p. 56 – 1979 – Rio de Janeiro
Revista pedagógica “Encontro” – Brincar é tudo – p. 93-34 – 23/10/08 – PCO –
LIMA, Paula.
VEREDAS, Guia de Estudo – Mód. 1 – Vol. 3, Piaget – 1986 – p. 23
VEREDAS, Guia de Estudo – Mód. 4 – Vol. 1, Aries – 1978 – p. 63
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VEREDAS, Guia de Estudo – Mód. 5 – Vol. 4 Vygotsky – 1984 – p. 56
VEREDAS, Guia de Estudo – Mód. 6 – Vol. 2 PCN – 1997 – p. 27
VIGOTSKY, Lev. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989 –
3ª Edição.