uma proposta de uso de gamification para o ensino de software (apresentação)
DESCRIPTION
Trabalho apresentado ao Programa de Graduação em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação, sob a orientação do Prof. Dr. Vinicius Cardoso Garcia.Resumo: Gamification é um conceito que vem se destacando tanto em aplicações comerciais quanto em pesquisas acadêmicas. Seus benefícios de elevar o engajamento e motivar ações dos usuários, a fim de resolver problemas ou promover o aprendizado, têm despertado o interesse de muitos setores, sobretudo, o de tecnologia da informação. Isto é fácil de compreender, pois os softwares atuais possuem um imenso número de funcionalidades, mas os seus usuários não têm a capacidade de aprendê-las integralmente através dos métodos atuais de ensino. Segundo o Doutor em Psicologia Experimental da Columbia University, John Carroll, a abordagem mais promissora seria a de sistemas de ensino que utilizam tutoriais interativos. No entanto, essas aplicações não têm conquistado um nível satisfatório de engajamento. Baseado nisso, o objetivo deste trabalho é propor uma abordagem de utilização de gamification parao ensino de software através de uma plataforma que utiliza tutoriais interativos.Palavras-chave: Gamification. Educação. Ensino de software.TRANSCRIPT
Uma proposta de uso de gamificationpara o ensino de software
Trabalho de Graduação
Welington Almeida
Aluno
Prof. Dr. Vinicius Garcia
Orientador
Agenda
o Contexto e Objetivos
o Gamification
o Educação
o Proposta de Uso
o Conclusão
Contexto
Contexto dos Jogos
Em 2010, as pessoas gastavam 3 bilhões de horasem jogos online.
Até os dias atuais, o mercado de jogos cresceu
aproximadamente 8% ao ano.
Jovens jogam 10 mil horas até os 21 anos de idade,
número equivalente ao que ele passa na escola da
quinta série até a universidade.
Contexto Educacional
Educação Tradicionalalunos desmotivados e professores sem conseguir
engajá-los nas atividades
Educação Virtualmenor intervenção dos professores pode prejudicar
ainda mais o interesse e o aprendizados dos alunos
Contexto Educacional
Educação Tradicionalalunos desmotivados e professores sem conseguir
engajá-los nas atividades
Educação Virtualmenor intervenção dos professores pode prejudicar
ainda mais o interesse e o aprendizados dos alunos
Melhor ambiente para aplicação de gamification
Ambiente Virtual
Sistemas com centenas de funcionalidadesFonte: http://www.giseis.alaska.edu/
Ambiente Virtual
Métodos ineficientes de ensino
Fonte: http://www.siskiyous.edu/
As pessoas têm um viés produtivo
que reduz sua motivação com
atividades de ensino teóricas.
O ensino por tutoriais interativos é
uma abordagem promissora, mas
as aplicações atuais não têm
conquistado um nível satisfatório
de engajamento.
John CarrollPh.D., Experimental Psychology
Columbia University
Fonte: https://ist.psu.edu
Objetivo e Escopo
Elaborar uma proposta de uso de gamification para o ensino de software
Apresentação do sistema de software utilizado
Descrição dos elementos de gamification propostos
Objetivo e Escopo
Elaborar uma proposta de uso de gamification para o ensino de software
Apresentar sistema de software utilizado
Detalhar elementos de gamification propostos
x Realizar experimentos formais
x Testar com usuários
x Avaliar solução proposta
Gamification
Conceito
Gamification is the use of design elements
characteristic for games in non-game contexts
Conceito
Gamification is the use of design elements characteristic for games in non-game contexts
Encontra-se na maioria dos jogos e
são facilmente associados a eles
Conceito
Gamification is the use of design elements
characteristic for games in non-game contexts
É subjetivo, mas são ambientes que não
correspondem ao de um jogo propriamente dito.
Suas aplicações estão geralmente associadas ao
aumento de engajamento e melhoria da experiência
de seus usuários.
Elementos
Serão tratados ao longo da proposta
BlissfulProductivity
BehavioralMomentum
BlissfulProductivity
Jogar, mesmo se
diante de esforço,
proporciona mais
felicidade do que
momentos de
relaxamento.
Jane McGonigal
exemplifica que os
jogadores de World of
Warcraft jogam uma média de 22 horas por
semana, mesmo após um
dia repleto de trabalho.
Fonte: http://www.videogameszone.de/
BehavioralMomentum
Jesse SchellPractice of Entertainment Technology
Carnegie Mellon University
“I have spent 10 hours playing Farmville. I’m a smart
person and wouldn’t spend 10 hours on something
unless it was useful. Therefore, this must be useful, so I
can keep doing it. ”
Fonte: http://www.q4colleges.com/
Educação
Fonte: http://www.jornaldebeltrao.com.br/
Fonte: http://visaonacional.com.br/
Fonte: http://www.limeira.sp.gov.br/
Fonte: http://www.duolingo.com.br/
A Proposta
HowTool
Plataforma de ensino de software
através de guias interativos
Em busca da motivação
Self Determination Theory
Motivações Intrínseca e Extrínseca
Objetivos Inspiradores, Significado Épico
Estratégia para conquistar a motivação intrínseca
As pessoas ficam mais motivadas quando se deparam com
objetivos importantes e desafiadores
Posicionar a HowTool como
referência de inclusão digital
Veicular em seus canais de comunicação:
A inclusão digital das pessoas está em suas mãos
Obrigado por ajudar a construir um mundo melhor
Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva Emocional Social
Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva Emocional Social
Assegurar que os usuários irão desenvolver
as habilidades necessárias, ao longo da
utilização do sistema, para realizar
todas as atividades requisitadas
Liberdade e Objetivos Claros
Usuário escolhe as habilidades que quer desenvolver
e recebe todas as instruções sobre cada atividade
de forma clara e contextualizada
Dividir para conquistar
Segmentação de tarefas complexas em
atividades menores
Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva Emocional Social
Relacionada aos conceitos de sucesso e
falha. O tratamento das emoções precisa ser
realizado de forma imediata.
Auxílio sobre falhas
O sistema deve alertar sobre falhas e
oferecer alternativas para solucioná-las
Orientação sobre atividades
Todos os eventos são informados
na área de notificação
Recompensa sobre sucesso
Não bastam ser atrativas,
precisam ser entregues no momento certo.
Sistema de Recompensas
Entregues em intervalos fixos ou variáveis
de tempo ou de ações
Sistema de Recompensas
Entrega ilimitada em intervalos fixos de ações
Principalmente, sob a forma de achievements
Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva Emocional Social
Impacto que as interações entre os múltiplos usuários
provocam em cada um deles. Todas as técnicas
utilizadas nesta área têm o propósito de contribuir
com a viralidade da plataforma.
Cooperação
Criação ColaborativaConstruir guias em parceria com outros usuários.
Disputa
A mais comum é a disputa em um ranking.
Para ordenar os usuários é necessário um
Sistema de Nivelamento de Usuários
Creator
Atividades relacionadas à criação de guias
Ação Pontuação
Criar um guia 10
Aperfeiçoar guia de outro usuário 5
Vender um guia 1
Ter o guia baixado 0.1
Ter o guia visualizado 0.01
Viewer
Atividades relacionadas à visualização de guias
Ação Pontuação
Comprar um guia 10
Baixar um guia 5
Visualizar um guia 1
Builder
Atividades relacionadas ao desenvolvimento da HowTool
Ação Pontuação
Convidar amigo e ele se transformar em usuário 30
Reportar erro 20
Sugerir funcionalidade (feedback) 20
Participar de pesquisa de satisfação (feedback) 10
Disponibilizar guia para criação colaborativa 10
Primeiro acesso do dia 5
Ranking de Usuários
Ofertas especiais aos melhores do mês
Ranking de Guias
Incentivar disputa e viralidade através das redes sociais
Comunicação
Comunicação direta entre criadores e
usuários.
Publicação de comentários sobre os guias
nas páginas correspondentes.
Além de impactar as áreas cognitiva, emocional e social, é importante considerar os diferentes perfis de usuários do sistema
Iniciantes
Cascading Information Theory
informações são transmitidas na menor quantidade possível a
fim de obter o apropriado entendimento.
Deste modo, são oferecidos guias introdutóriosdas aplicações da própria HowTool ensinando
uma funcionalidade por vez.
Informação sob demanda e contextualizada
Regulares
Conhecem grande parte do sistema.
São oferecidos ofertas e badges especiais
Entusiastas
Conhecem o sistema por completo e
não se motivam com as recompensas.
É oferecida a possibilidade de
monetizar os guias criados
Fonte: http://ganhardinheirosempre.net/
Achievers
Buscam colecionar o máximo de achievements e
pontos para subir no ranking.
Os badges ilimitados foram propostos para
instigar o engajamento deste público.
Explorers
Vasculham o sistema em busca de surpresas.
São oferecidas dicas para conquistar os
badges do sistema e a pontuação das atividades
não são previamente divulgadas.
Dada a importância da avaliação, também foram propostos meios para mensurar os resultados da implementação.
Avaliação dos Guias
Avaliação da Plataforma
Conclusão
Concluindo
Após a descrição de todos os elementos, consolida-
se a proposta de uso de gamification para o ensino de software.
Esta proposta foi fundamentada em uma literatura
conceituada e contextualizada.
Por fim, cabe ressaltar a importância da execução
integral desta proposta, bem como dos testes com
usuários e da avaliação dos resultados alcançados.
Estas atividades, por sua vez, serão realizadas em
trabalhos futuros.
Agradecimentos
Prof. Dr. Vinicius Cardoso GarciaOrientador
Profª. Drª. Carla Taciana SilvaAvaliadora
Uma proposta de uso de gamificationpara o ensino de software
Trabalho de Graduação
Welington Almeida
Aluno
Prof. Dr. Vinicius Garcia
Orientador