trabalho individual historia videojogos

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Trabalho Individual - História dos Videojogos - 2010 Fallout Em 2004 Bethesda Softworks (The Elder Scrolls) comprou os direitos de desenvolvimento do Fallout 3 e mais dois possíveis episódios, antes licenciados a Interplay Entertainment. Em 2007 adquiriu toda a série Fallout, e todos os episódios futuros. Ideia central por detrás da série Uma série passada num futuro em que os elementos artísticos e a história se baseia na cultura dos anos 50 dos E.U.A. e tem como ideia central a combinação de esperança nas promessas da tecnologia e do medo inconsciente da aniquilação nuclear, tendo sido nesses aspectos bastante influenciado pela antologia científica Mundos do Amanhã, publicada também nos anos 50. A série também foi buscar muito do ambiente ao cinema, mais propriamente à série Mad Max, com Mel Gibson, sendo mesmo possível, encontrar e vestir um casaco com só uma manga, arranjar uma caçadeira de canos serrados e também conseguir durante o jogo um companheiro (canino) de nome Dogmeat (também como nos filmes) Assim, foi criada uma linha alternativa de tempo num mundo pós-apocalíptico (de uma guerra nuclear) onde a cultura dominante antes era a dos anos 50, mas tecnologicamente mais avançado. Elementos e mecanismos de jogo que se mantiveram constantes ao longo dos diferentes episódios Mistura de RPG com RPS e FPS (nos dois últimos jogos, é possível jogar na 1ª e 3ª pessoa) Narrativa com cheia de humor negro, violência extrema. (Nos 2 primeiros jogos, ambos falaram de assuntos críticos na época (prostituição, escravidão), podendo no jogo Fallout 2, ser um actor pornográfico e apanhar doenças venéreas, incluindo a possibilidade de matar crianças (o jogo europeu foi lançado sem as crianças, ficando no sitio delas as falas delas). Em relação ao humor negro, faz um grande trabalho, a tornar o jogo um pouco mais leve, pois os cenários são tão impressionantes, que sem essa parte, o jogo provavelmente se tornaria muito pesado, para passar tantas horas a jogar num jogo que não tem multiplayer. Na parte da violência extrema, esta está presente principalmente quando se recorre ao modo VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) em que o jogo entra em modo de pausa e nos permite fazer pontaria para várias partes do corpo e dependendo dos nossos Action Points podemos dar vários tiros e o jogo passa para camera lenta mostrando pormenores de violência de incrível detalhe (cabeças a serem decepadas, a rebentarem, saindo partes do crânio, membros a ficarem aos pedaços, pernas pelos ares, e muito mais). Também aqui Fallout 3 foi alvo de alguma censura, já que deixou de se poder fazer mira “nas partes entre as pernas” e nos olhos. Jogos com uma não linearidade elevada, pois conseguimos completar os jogos de múltiplas maneiras e com vários finais, em que o jogador pode ser considerado como um herói, sempre disponível para ajudar o próximo e um exemplo a ser seguido (Champion); ou como vilão, que mata inocentes apenas pelo prazer de vê-los sofrer, sendo odiado por personagens de bom carácter (Berserker); ou quando se mata 2 ou mais crianças Assassino de Crianças (Childkiller) ficando com a cabeça a prémio. A parte da não linearidade, permite que se por acaso estamos a meio de uma missão, mas já estivermos cansados de dela, partir, para outro caminho e ir fazer outra coisa, ficando a Docente – Jorge Almeida Restart – Videojogos Instruendo – Marcos Reis

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Trabalho Individual - História dos Videojogos - 2010

Fallout

Em 2004 Bethesda Softworks (The Elder Scrolls) comprou os direitos de desenvolvimento do Fallout 3 e mais dois possíveis episódios, antes licenciados a Interplay Entertainment. Em 2007 adquiriu toda a série Fallout, e todos os episódios futuros.

Ideia central por detrás da série

Uma série passada num futuro em que os elementos artísticos e a história se baseia na cultura dos anos 50 dos E.U.A. e tem como ideia central a combinação de esperança nas promessas da tecnologia e do medo inconsciente da aniquilação nuclear, tendo sido nesses aspectos bastante influenciado pela antologia científica Mundos do Amanhã, publicada também nos anos 50.A série também foi buscar muito do ambiente ao cinema, mais propriamente à série Mad Max, com Mel Gibson, sendo mesmo possível, encontrar e vestir um casaco com só uma manga, arranjar uma caçadeira de canos serrados e também conseguir durante o jogo um companheiro (canino) de nome Dogmeat (também como nos filmes)Assim, foi criada uma linha alternativa de tempo num mundo pós-apocalíptico (de uma guerra nuclear) onde a cultura dominante antes era a dos anos 50, mas tecnologicamente mais avançado.

Elementos e mecanismos de jogo que se mantiveram constantes ao longo dos diferentes episódios

➢ Mistura de RPG com RPS e FPS (nos dois últimos jogos, é possível jogar na 1ª e 3ª pessoa)

➢ Narrativa com cheia de humor negro, violência extrema. (Nos 2 primeiros jogos, ambos falaram de assuntos críticos na época (prostituição, escravidão), podendo no jogo Fallout 2, ser um actor pornográfico e apanhar doenças venéreas, incluindo a possibilidade de matar crianças (o jogo europeu foi lançado sem as crianças, ficando no sitio delas as falas delas).Em relação ao humor negro, faz um grande trabalho, a tornar o jogo um pouco mais leve, pois os cenários são tão impressionantes, que sem essa parte, o jogo provavelmente se tornaria muito pesado, para passar tantas horas a jogar num jogo que não tem multiplayer.Na parte da violência extrema, esta está presente principalmente quando se recorre ao modo VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) em que o jogo entra em modo de pausa e nos permite fazer pontaria para várias partes do corpo e dependendo dos nossos Action Points podemos dar vários tiros e o jogo passa para camera lenta mostrando pormenores de violência de incrível detalhe (cabeças a serem decepadas, a rebentarem, saindo partes do crânio, membros a ficarem aos pedaços, pernas pelos ares, e muito mais). Também aqui Fallout 3 foi alvo de alguma censura, já que deixou de se poder fazer mira “nas partes entre as pernas” e nos olhos.

➢ Jogos com uma não linearidade elevada, pois conseguimos completar os jogos de múltiplas maneiras e com vários finais, em que o jogador pode ser considerado como um herói, sempre disponível para ajudar o próximo e um exemplo a ser seguido (Champion); ou como vilão, que mata inocentes apenas pelo prazer de vê-los sofrer, sendo odiado por personagens de bom carácter (Berserker); ou quando se mata 2 ou mais crianças Assassino de Crianças (Childkiller) ficando com a cabeça a prémio.A parte da não linearidade, permite que se por acaso estamos a meio de uma missão, mas já estivermos cansados de dela, partir, para outro caminho e ir fazer outra coisa, ficando a

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missão a meio, e podendo acaba-la noutra altura.

➢ Mundos com liberdade quase total em termos de movimentação da personagem no mundo.Esta liberdade, juntamente com a não linearidade, dá-nos a liberdade de explorar-mos o que quisermos, quando quisermos.

➢ A série, usa o sistema SPECIAL (sendo também um acrónimo para as habilidades inerentes do personagem: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck; sendo representadas numericamente). Este sistema é a pedra base de todo o jogo, pois é através da atribuição de determinados pontos em cada característica, que a personalidade do personagem é criada. Personalidade esta que vai influenciar o rumo do jogo e as diferentes maneiras de o completar.Os personagens no sistema de jogo SPECIAL, são definidos através de vários níveis de características:

Características Principais; Características Secundárias; Competências (Skills); Regalias (Perks); Peculiaridades (Trait).

A série Fallout caracteriza-se por ser composta pelos seguintes episódios (jogos)

• Fallout (1997)• Fallout 2 (1998)• Fallout 3 (2008)• Fallout: New Vegas (2010)

Fallout spin-offs (versões com história e abordagem paralelas)

• Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)• Fallout: Warfare (2001)• Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

Docente – Jorge Almeida Restart – Videojogos Instruendo – Marcos Reis