animação nos videojogos
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Palestra dada no First 2011 - 5º Encontro Internacional de Estudantes das Artes da Animação. Na Escola de Artes e Design do IPL, Caldas da Rainha. 13 de Dezembro 2011.TRANSCRIPT
Animação nos VideojogosNelson Zagalo, Universidade do Minho
Universidade do Minho
FIRST 2011, 5th International Meeting of Arts Animation Students
Escola Superior de Artes e Design, ESAD/IPLCaldas da Rainha, 13 Dezembro 2011
1 - Full Motion Video (Trailers, Interludes, Cutscenes, Epilogues, etc)
2 – InGame Cutscenes Non-Interactive
3 – InGame Cutscenes Hybrid
4 – InGame Cutscenes Interactive
5 - In-Game Animation Interactive
Tipos de Animação nos Videojogos
1. Full Motion Video - Trailer
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Trailer “Dead Island” (2011)
1. Full Motion Video - Trailer
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Intro “Under Siege” (2011)
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “FF XIII” (2009)
1. Full Motion Video - Cutscene
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “Doom 3” (2004)
2. inGame – Cutscene Non-Interactive
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “GTA IV” (2008)
2. inGame – Cutscene Non-Interactive
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: hybrid animation “Max Payne” (2001)
3. inGame – Cutscene Hybrid
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “Half-Life 2” (2004)
4. inGame – Cutscene Interactive
Formatos de Animação nos Videojogos
Videos: gameplay “NSMB” (2009)
5. inGame – Animation Interactive
Tipos de InGame Animation
Raster / Bitmap – Sprites
Podem ser criados a partir de Ilustração, Fotografia, 3d ou
Vídeo.
Vectorial - Real-time
Gráficos 2d ou 3d, processados por computador
Sprites (InGame Animation)
Ilustração in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: Iluastração in sprite “Machinarium” (2009)
Ilustração in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: video sprites “Phantasmagoria” (1995)
Video in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: foto in sprite “Trauma” (2010)
Fotografia in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: 3d sprites “Tubyc” (1999)
3d in Sprite
“ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida”
Sprites (InGame Animation)
Videos: 3d sprites “Bastion” (2011)
3d in Sprite
Real-Time (InGame Animation)
2D (Vectorial + Sprites)
Videos: Vectorial + Sprites “Animata” (2009)
Real-Time (InGame Animation)
Videos: 3d sprites “Bastion” (2011)
Projecções gráficas 2d utilizadas conjuntamente com técnicas de computação gráfica que criam a ilusão de 3d, quando na verdade não o é.
2.5D (Vectorial + Sprites)
Videos: Vectorial + Sprites “Doom” (1993)
Real-Time (InGame Animation)
3d
Videos: real-time 3d “Uncharted 2” (2009)
Real-Time (InGame Animation)
Videos: Real-time Rendering Trees (2009)
Restrições Comparativas da Animação nos VideojogosAmbientes a 360º
. No cinema apenas precisamos de criar os cenários que aparecem no ecrã, ou seja que aparecem dentro do enquadramento.
. É o ponto de vista, que determina o que vemos.
. Nos videojogos precisamos de pensar, não em termos de enquadramento, mas de espaço. Ou seja o que está em causa é o lugar, o espaço a 360º
. Isto prolonga-se para o campo da música. Se a pessoa ficar parada demasiado tempo num local, a música vai terminar sem o suspense ter acontecido.
Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos
Videos: gameplay “GTA III” (2001)
Câmaras
O ponto de vista, determina o que vemos, e nos últimos anos conseguimos desnvolver uma melhor gramática emocional no cinema do que aquela que ainda utilizamos nos jogos. Por isso esta é uma área aonde ainda continuamos a trabalhar para criar mais e melhores experiências.
Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos
. O desenho da antecipação, que torna credível a animação, tem de ser extremamente rápido, o que limita a expressividade dos personagens.
. Os problemas decorrem ainda no campo da performance de voz.
. Coloca questões que se discutem desde sempre na IA dos comportamentos dos personagens, e da sua verossimilhança.
Personagens
Restrições Comparativas da Animação nos VideojogosPersonagens
Videos: comparação da animação da cutscene com a animação interactiva “Mad World” (2009)
ProgramaçãoCapacidades: Matemáticas e programaçãoRequisitos: A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IAFunções: Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI
ArtesCapacidades: Imaginação e dedicaçãoRequisitos: Belas-artes, Design Industrial, AnimaçãoFunções: Animation, Texturing, Lighting, Writing, Music Composer
DesignCapacidades: Comunicação e liderançaRequisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos.Funções: Game design, User interface design, Content design, Level design
Formação Multidisciplinar
Empresas ativas em PortugalSeed StudiosBiodroid EntertainmentRTS SolutionsVortix Games StudioCamel EntertainmentMoonberry StudiosBlueshark StudiosPDMBlitPopGameinvestAfterYouFloatStudiosTFDTCoderunnersDifferentPixelInovaworksPlanetarium GamesDivyatiTapestrySpellcaster Studios
Animação nos Videojogos
Nelson Zagalo, [email protected]
H. http://nelsonzagalo.googlepages.comB. http://virtual-illusion.blogspot.comF. http://www.facebook.com/nelsonzagalo
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