museu interativo de videojogos

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THAIS CONDE DIAS SANTOS MUSEU INTERATIVO DE VIDEOJOGOS Universidade do Estado de Minas Gerais Design de Ambientes 2012

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Page 1: Museu Interativo de Videojogos

THAIS CONDE DIAS SANTOS

MUSEU INTERATIVO DE VIDEOJOGOS

Universidade do Estado de Minas Gerais

Design de Ambientes

2012

Page 2: Museu Interativo de Videojogos

THAIS CONDE DIAS SANTOS

MUSEU INTERATIVO DE VIDEOJOGOS

Projeto de pesquisa apresentado ao Curso de Design de

Ambientes da Escola de Design, da Universidade do Estado de

Minas Gerais, como trabalho de conclusão de Curso como

requisito parcial para obtenção do título de Bacharelado em

Design de Ambientes, sob a orientação das Professoras

Simone Marques e Mara Penna.

BELO HORIZONTE

2012

Page 3: Museu Interativo de Videojogos

Resumo

O presente artigo reúne e analisa os fundamentos para criação de um museu

interativo de videojogos com foco no público da região metropolitana de Belo Horizonte,

Minas Gerais.

O estudo tem como objetivo identificar a necessidade de um museu de videojogos

interativo e sua atuação como espaço de entretenimento. Nele investiga-se a história dos

museus, sua estrutura na atualidade, como também relata brevemente a história dos

jogos eletrônicos. Busca compreender o usuário deste espaço em questão, além de

documentar as normas exigidas para o funcionamento de um museu.

Palavras-chave: Museu, interatividade, videojogos.

Page 4: Museu Interativo de Videojogos

Sumário

Introdução ................................................................................................................ 5

1 – Museu interativo ................................................................................................ 7

1.1 – Museus: História e atualidade ....................................................................... 7

1.2 - Importância da interatividade ....................................................................... 10

1.3 - Projetando espaços cenográficos ................................................................ 11

1.4 - Espaço público institucional ......................................................................... 12

2 – Videojogos ....................................................................................................... 14

2.1 - Definição de jogos eletrônicos ..................................................................... 14

2.2 - História ........................................................................................................ 16

2.3 - Usuários ...................................................................................................... 21

Conclusão .............................................................................................................. 25

Referências ............................................................................................................ 26

Anexos ..................................................................................................................... 31

ANEXO A - ABNT NBR 15599...............................................................................31

ANEXO B - ABNT NBR 9050.................................................................................32

ANEXO C - Estatuto de Museus - Lei nº 11.904...................................................33

Apêndice ................................................................................................................. 50

APÊNDICE A - Briefing..........................................................................................50

APÊNDICE B - História dos jogos eletrônicos.......................................................65

Page 5: Museu Interativo de Videojogos

5

Introdução

Os museus sofreram grandes mudanças no decorrer do tempo. Tais

mudanças se tornaram perceptíveis devido à integração de várias tecnologias que

viabilizaram uma forma maior de interação com o meio. Conceituados como espaços

de apreciação e conservação, os museus desenvolvem o papel fundamental de

preservar a história da humanidade.

O papel dos museus em nossa relação com as obras de arte é tão grande

que chegamos a pensar que não existe, que nunca existiu. [...] Esquecemos

que eles impuseram ao espectador uma relação completamente nova com a

obra de arte. (André Malraux)

No campo de jogos eletrônicos a evolução na forma de comunicar não foi

diferente. Devido a fatores como constante crescimento econômico, expansão e

desenvolvimento de várias empresas do setor, o mercado de videojogos se tornou

um potencial em ascensão.

Atraindo para si um público jovem e cada vez mais exigente e acompanhando

várias gerações, os jogos necessitam de um lugar onde possam ser estudados,

expostos ou mesmo utilizados para reflexão cultural.

Essa pesquisa pretende responder: Qual fato que ocorreu para que a forma

de apreciação nos museus fosse alterada? A partir deste fato, qual a função de um

museu interativo na atualidade? E qual a necessidade de um espaço interativo para

resgatar a história dos videojogos?

A presente dissertação visa refletir sobre a necessidade de um museu

interativo de videojogos na cidade de Belo Horizonte e, a partir disso, avaliar a

atuação do museu interativo como espaço de entretenimento.

O primeiro capítulo aborda a história dos museus, a definição de

interatividade e museu interativo, como projetar um espaço cenográfico e um espaço

público institucional, observando o processo de modificação dos museus até a

atualidade.

No capítulo dois busca definir o que são videojogos, relatar a história dos

jogos eletrônicos, definição do acervo e compreender o usuário deste espaço em

Page 6: Museu Interativo de Videojogos

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questão. Para a análise dos usuários do museu, foi aplicado um questionário online

dentre os moradores da região metropolitana de Belo Horizonte.

Será realizado um levantamento de dados do espaço que será projetado, e

visita a museus mineiros interativos, como também espaços direcionados ao público

em questão. Houve uma pesquisa sobre museus de videojogos e museus interativos

da Alemanha, França, Portugal, China, Japão e Brasil.

Além disso, documentar as normas de acessibilidade e segurança exigidas

para o funcionamento de um espaço público institucional. Com isso, compreender os

elementos estéticos, tecnológicos e interativos necessários para transmitir a

essência dos videojogos e produzir uma nova experiência ao usuário.

A pesquisa pretende contribuir com o estudo de museus na atualidade,

conceituando interatividade e videojogos. Para isso, estudar a aplicação de um

museu interativo no contexto mineiro e sua aceitação pelo público, compreendendo

como um profissional de Design de Ambientes pode projetar um espaço cultural

interativo.

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1 – Museu interativo

1.1 – Museus: História e atualidade

O Estatuto do Conselho Internacional de Museus (ICOM) define museu como:

“Um museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, ao serviço da

sociedade e do seu desenvolvimento, aberto ao público, e que adquire, conserva,

estuda, comunica e expõe testemunhos materiais do homem e do seu meio

ambiente, tendo em vista o estudo, a educação e a fruição.”

O termo museu tem origem da palavra grega “mouseion”, denominação de templo,

e era utilizada para espaços ligados à arte, história, música, poesia e astronomia como

um espaço de inspiração e referência para a sociedade grega.

Durante a idade média na Europa Ocidental, o significado estava associado à

coleções de tesouros que reis, senhores feudais e o alto clero possuíam.

A compreensão atual de museu, embora esteja associada à arte, ciência e

memória, como na antiguidade, adquiriu novos significados ao longo da história.

Em 1675, Wilhelm Leibiniz, filósofo e matemático alemão, já propunha uma

exposição ou museu de invenções com o objetivo de educar e entreter o público a partir

de demonstrações experimentais.

Os primeiros museus públicos, como instituição, surgiram nos séculos XVII e XVIII,

consequência do crescente interesse pela cultura e pelas ciências, por uma necessidade

de organizar o conhecimento existente. Os primeiros museus de história natural eram

centros de pesquisa, instalando-se dois modelos de museus no mundo: aqueles

alicerçados na história e cultura nacional, de caráter celebrativo, como o Louvre, e os que

surgiram como resultado do movimento científico, voltados para a pré-história, a

arqueologia e a etnologia.

O surgimento das primeiras instituições museológicas no Brasil também data do

século XIX. Entre as iniciativas culturais de D. João VI está à criação, em 1818, do Museu

Real, atual Museu Nacional, cujo acervo inicial se compunha de uma pequena coleção de

história natural doada pelo monarca. Exerceram o importante papel de preservar as

riquezas locais e nacionais, agregando a produção intelectual e a prática das chamadas

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ciências naturais, no Brasil, em fins do século XIX. Surgiram os museus históricos ou

nacionais, estimulados pela ascensão do nacionalismo e os museus etnológicos, fruto da

expansão colonial.

A busca de superação do atraso e do ingresso do país na modernidade até 1924

era associada à necessidade de atualização da produção local com as tendências

europeias. A partir de então, passou a ser concebida como um processo de rompimento

com a dependência cultural e de descoberta das singularidades nacionais. Tratava-se de

construir uma identidade alicerçada em uma cultura genuinamente brasileira, o que

representou valorizar o passado e as tradições nacionais, num esforço de conciliação do

antigo com o novo. A função dos museus públicos passou a ser educação.

No final da Segunda Guerra Mundial, teve um início de movimento da renovação

na museologia, com a formulação de novos princípios e práticas, que procuraram imprimir

aos museus um caráter dinâmico, de centros de informação, lazer e de educação do

publico. Novas atribuições foram sendo acrescidas àquelas já tradicionais de conservação

e exibição de acervos, a exemplo de atividades educativas, eventos culturais e de

entretenimento.

Ao invés de focalizar o passado, a maioria dos novos museus e centros de ciências

passou a se preocupar com o presente e o futuro, e muitos deles não têm qualquer

acervo histórico. Substituíram as coleções de objetos por exposições e experimentos

destinados a um maior envolvimento e aprendizagem dos visitantes, além da

preocupação em fornecer informações atualizadas em ciências e tecnologia de uma forma

educativa e agradável.

A partir da década de sessenta que as criticas aos museus se acentuaram, em

meio à crescente insatisfação política e a movimentos de democratização da cultura,

realidade que atingia diferentes países do mundo.

Os museus iniciam um processo de reformulação de suas estruturas, procurando

compatibilizar suas atividades com as novas demandas da sociedade: deixam de ser

espaços consagrados exclusivamente à cultura de elites e passam a incorporar questões

da vida cotidiana das comunidades.

A preocupação em desligar-se da imagem elitista tradicional tem prevalecido desde

as próprias edificações até o acervo, além da tendência de uma ligação maior com a

realidade cotidiana, com o meio ambiente e a divulgação científica.

Atuando como instrumentos de extensão cultural, desenvolvem atividades para

atender a um público diversificado e, ao mesmo tempo, estendem sua atuação para além

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de suas sedes. Novas práticas e teorias sinalizam a função social do museu se

contrapondo a museologia tradicional que elege o acervo como um valor em si mesmo e

administra o patrimônio na perspectiva de uma conservação que se processa

independente do seu uso social.

Em 1975, com a criação do Centro Nacional de Referência Cultural (CNRC)

promoveu-se uma reflexão crítica e uma renovação conceitual no campo da preservação

do patrimônio cultural. Passou a reconhecer a diversidade cultural do país e os produtos

do fazer popular como horizontes de sua atuação.

Além da preservação de testemunhos da nação, houve o reconhecimento de

diferentes grupos sociais como sujeitos com direito à memória, a ampliação da noção de

patrimônio, a participação das comunidades no processo de preservação e a

diversificação tipológica dos bens preservados.

Observa o compromisso do museu com uma concepção antropologica de cultura,

de caráter abrangente, compreendida como um sistema de significações que permite

comunicar, reproduzir, vivenciar um modo de vida global distinto, e que está envolvida em

todas as formas de atividade social. A adoção desse conceito de cultura pressupunha

abandonar alguns procedimentos que faziam tradição nos museus convertendo em

espaços de reflexão e debate, ajustados aos interesses e às demandas reais das

comunidades. Lisbeth Gonçalves relata:

Os novos museus que se constroem a partir dos anos 70 vão tornar-se

instrumentos para a consagração da nova museologia, aquela que leva em conta

a heterogeneidade do grande público que se quer atrair. Buscam-se novos

métodos e tecnologias de comunicação e procura-se marcar com dinamismo sua

ação cultural.

A população participa de maneira decisiva na gestão do museu como sujeito e

objeto de conhecimento público. O desenvolvimento tecnológico desde o início do século

XX permitiu o processo de aproximação entre arte e tecnologia, resultando no aumento de

pesquisas em diversos campos de atuação, como arte, mídia e entretenimento.

Em 1984, o fato museológico passa a ser concebido como uma “relação profunda

entre o homem, sujeito que conhece, e objeto, testemunho da realidade” (Maria Cecília

França). Uma realidade da qual o homem também participa e sobra a qual ele tem o

poder de agir, de exercer sua ação modificadora.

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Os museus se adequam à lógica do mercado, às exigências do marketing e do

consumo cultural, tornando o público como centro de suas preocupações, procura atrair

para o cotidiano uma parcela culturalmente desamparada pelas estruturas formais dos

museus.

A proliferação do uso da internet começou efetivamente na década de 90 no século

XX e já é possível verificar algumas transformações ocorridas em várias áreas do

conhecimento. Com o surgimento da internet, que possibilitou a conectividade global, os

usuários passaram a agir de forma mais interativa com os meios de comunicação.

Consequentemente, os museus se adequaram a esta nova linguagem. O espectador do

museu passou de observador à participante da obra e as distinções entre original e cópia

já não tem evidente razão de ser.

A informatização ampliou o acesso à cultura e há os que consideram que o museu

passaria a ser virtual e com obras reduzidas a protótipos para filmagens e mero cenário

para as redes telemáticas. Diversificando as tipologias do patrimônio e ao observarem a

necessidade de obras do presente serem preservadas, surgiu o questionamento a

respeito do que deveria ser preservado.

A Internet revolucionou e está revolucionando a forma como as pessoas se

comunicam e isso não se passa de forma diferente na sua relação com a museologia. O

ciberespaço possibilita aos museus interagir de forma globalizada, alterando a noção de

tempo e de espaço. Permite o público interagir com e no museu.

1.2 - Importância da interatividade

Os fundamentos da interatividade são representados pela participação, a partir da

qual é possível transformar um determinado conteúdo; pela bidirecional idade, que

permite a co-criação, não havendo distinção entre pólo emissor e receptor e

potencialidade-permutabilidade, pois a comunicação permite a articulação de

diversas redes, diversas conexões, permitindo uma navegação livre, autônoma,

sem direção pré-definida. (Revista Ponto Com)

Uma pesquisa realizada por Alberto Gaspar relatou que a interação entre os

visitantes com os itens do museu aumenta o interesse, o poder de atração, e o tempo de

observação das exibições. Segundo ele, transmissão de informações no museu "nos leva

à pesquisa museográfica, para a atratividade e adequabilidade das exibições, mas

fazendo parte do processo museológico da integração visitante-objeto-museu".

Page 11: Museu Interativo de Videojogos

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Bernard Deloche considera o museu um lugar privilegiado de experiências

sensoriais. O objetivo do museu interativo é dar às pessoas uma experiência viva e

colocar o público em contato com as tecnologias atuais, criando uma familiarização da

sociedade com a tecnologia. Isso permite a dessacralização da arte, do objeto sensível.

De acordo com a Maria Cecília França, no livro Museus acolhem Moderno:

Se considerarmos que expor é intervir num espaço com critérios interpretativos,

logo a curadoria e a museografia requerem projeto, devendo ser tratadas por

profissionais abalizados. Caso contrário, os resultados não passarão de

mostruário e exibicionismo.

1.3 - Projetando espaços cenográficos

A cenografia surgiu com o teatro, nascido da necessidade dos homens de contar

histórias e criador da arte coletiva que permite a transformação humana: a cena. Consistia

em ser a arte de adornar o teatro. Como elementos da cenografia já se usavam painéis

pintados e plataformas móveis. Sistemas de polias, roldanas e cordas permitiam efeitos

de movimento de cenário.

Na Idade Média, porém, era comum a encenação em espaços poucos

convencionais, como ruas, igrejas e carroças, caracterizando uma grande diversidade de

espaços teatrais, e permitindo a exploração da relação palco – plateia.

Entretanto, a definição no Renascimento consistia-se de uma técnica de pintar uma

tela de fundo em perspectiva. A cenografia saiu da função de ornamentação para a

concepção de ser uma arte de organização do palco e do espaço efêmero. Desenvolveu-

se, nesta época, além da noção do teatro público e do sistema de perspectiva.

No século XVII, o cenógrafo se aproxima à figura de um decorador no instante em

que os cenários modificam de paisagens para interiores, surgindo a idéia de que cada

espetáculo deveria ter um cenário pensado exclusivamente para si.

Devido à evolução tecnológica e adaptação dos novos espaços, houve alterações

na cenografia contemporânea como método e construção da cena, a qual examina os

referenciais históricos articulando conceitos cênicos e inovação.

O conceito de “cenografia”, aqui aplicado à exposição de arte, é entendido,

portanto, como o modo de criar uma atmosfera que se pensa ideal e

representativa das situações envolvidas numa apresentação “narrativa”, uma

Page 12: Museu Interativo de Videojogos

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ambientação construída para a ação, a apresentação de um discurso sobre a arte

que colabora para promover a recepção estética e instigar a imaginação e o

conhecimento sensível do que se apresenta ao visitante. (Lisbeth Gonçalves)

Com a intenção de ambientar eventos de compra e venda, a cenografia deixa de

exclusividade dos museus e teatros para se expandir ao cinema, televisão, publicidade,

shows, estandes, desfiles de moda, vitrines de lojas, eventos e festas. Essa utilização

pelos meios de consumo pode ser entendida devido ao maior envolvimento do

consumidor proporcionado pelos cenários.

Gonçalves relata que “a cenografia cria a condição intertextual para proporcionar a

comunicação da arte de forma a condicionar o efeito estético, ou seja, a recepção da arte

em exibição”.

O visitante ao interagir com uma instalação ou uma exposição cenográfica

dramatizada, o receptor procederá a uma decodificação, tanto mais ampla quanto

maior for o seu envolvimento com o repertório cultural do campo da arte e da

sociedade. (Lisbeth Gonçalves)

Na exposição, a cenografia demarca a localização cultural da produção artística

mostrada por múltiplos recursos: organização e desenho do espaço, uso da luz e cor,

recursos sonoros como também outras tecnologias. Ela responde graficamente a

conceitos propostos por uma dramaturgia e abrange toda a área visual de um espetáculo

(figurinos, luz, adereços e próprio edifício teatral), configurando-se como arte e técnica de

projetar, criar e dirigir espetáculos.

No processo construtivo, suas principais características são o caráter efêmero, a

simulação de materiais privilegiando a forma em detrimento da função e a criação de

ilusões.

1.4 - Espaço público institucional

O termo “espaço público” é definido como espaço com uso comum e posse

coletiva, acessível a todos os cidadãos, onde um público se reúne para formular uma

opinião pública. Esse pode abrigar instituições públicas como também locais políticos,

sociais, religiosos, culturais e intelectuais.

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Nos espaços públicos encontram-se fluxos comunicacionais opostos, de um lado

está o poder administrativo e econômico, representando o centro do espaço público, e de

outro, o mundo cotidiano, o mundo da vida, os desejos e as subjetividades dos indivíduos.

De acordo com Cohen, “a característica fundamental do planejamento urbano é o

espaço, em especial o espaço público” não devendo ser o “espaço sobrante” da cidade.

A autora relata a importância da esfera pública enquanto local de interação social,

medida pela comunicação e suas tecnologias. Uma política patrimonial de espaço público

deverá definir cultura como um instrumento de desenvolvimento estratégico, capaz de

gerar consequências em termos culturais, educativos e socioeconômicos.

Page 14: Museu Interativo de Videojogos

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2 – Videojogos

2.1 - Definição de jogos eletrônicos

O “jogo é uma função elementar da vida do homem, de tal sorte que a cultura

humana, sem um elemento de jogo, é impensável”. Marshall Mcluhan define os jogos

como artes populares, como reações coletivas e sociais às principais tendências e ações

de qualquer cultura.

Nos jogos digitais, o jogo possui facilidade de evocar impulsos, sentimentos e

filosofias permitindo ao jogador retirar das suas experiências pessoais e ter uma troca de

conhecimento constante. Segundo o site Gamecultura:

Jogar um videojogo implica troca de conhecimentos, isto é, implica um negociar

contínuo entre sujeito e objeto. A sua relação invoca o sujeito acrescentar a objeto

os seus valores, a sua experiência, o seu conhecimento e as suas vivências de

modo a retirar posteriormente do objeto significados imbuídos nos significantes

(neste caso os elementos presentes no videojogo), de modo a resultar num

processo de significação que melhor se enquadre na sua experiência de jogo.

Os jogos possuem comunicação bidirecional, pois não só retiramos significados de

uma determinada experiência, como também acrescentamos os nossos próprios valores,

experiências, vivências e conhecimento num processo de negociação contínua e

interminável. Isso permite reforçar nossa interpretação pessoal.

A partir do século XX, desenvolveu-se uma maior complexidade nos campos da

arte, ciência e tecnologia “com o objetivo de criar novas propostas estéticas que

expressassem o espírito da sociedade industrial em desenvolvimento” (Priscila Arantes).

Os primeiros videojogos surgiram na década de 50 se tornando rapidamente um

meio de entretenimento em massa e passaram de jogos sem narrativas e com gráficos

simples para produções artísticas estruturadas e com histórias elaboradas. Essa evolução

no meio artístico dos jogos acompanhou as inovações da própria mídia, sendo a

tecnologia da época como um fator limitador. Arthur Bobany relata em seu livro:

Page 15: Museu Interativo de Videojogos

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No início, os games eram apenas uma releitura de jogos de tabuleiro e agilidade,

sem qualquer pretensão artística [...] As limitações técnicas dos primeiros games

os reduziam a linhas e pontos que poderiam ser considerados arte apenas pelos

mais minimalistas e abstratos conceituadores.

De acordo com Bobany, a interação transforma de puro passatempo em atividade

de aprendizado, questionamento e crescimento emocional. Os videojogos desafiam todos

os jogadores a uma maior capacidade de absorção, assimilação, interpretação e

acomodação dos seus significados. Durante o jogo, é necessário que o jogador controle

várias áreas físicas e conceituais ao mesmo tempo criando a partir desta complexidade

um desafio ainda maior para o usuário de coordenar múltiplas tarefas que, à primeira

vista, possam parecer bastante simples.

Os jogos eletrônicos possuem um diferencial importante: a interatividade.

Os games possuem uma singularidade na sua interatividade, pois passamos de

meros espectadores a agentes ativos dentro da obra. É a interatividade que faz

formas de artes tradicionais, quando retratadas dentro de um game, sofrerem

alterações na maneira que são acessadas e interpretadas. (Bobany)

Devido aos constantes avanços tecnológicos, os jogos possibilitam sempre novos

tipos de interação e oferecem rapidez entre estímulo e resposta. Alguns “centros de

entretenimento”, além de apelo visual, sonoro e tátil, possuem também reconhecimento

de movimentação.

A inovação da mídia contribui para a popularidade dos videojogos. O mundo virtual

gera a oportunidade de fazer algo que jamais conseguiria realizar no mundo real e

permitem ao jogador uma liberdade para explorar e compreender a estrutura de um

mundo irreal. Além disso, permite o poder de escolha por parte do jogador e a sua

variável autoria, como também a interpretação de papéis de personagens reais ou

fictícios, muitas vezes reflexos dos nossos desejos.

Portanto, os jogos “são, hoje, o passaporte mais rápido e direto para acessar,

conscientemente, outros mundos, outras realidades, e interagir com eles. Games são,

talvez, a maneira mais imediata de “sonhar acordado” (Arthur Bobany).

Além disso, apresentam uma grande diversidade, uma estética própria bem

desenvolvida e variáveis formas de narração. É cada vez mais frequente a presença dos

Page 16: Museu Interativo de Videojogos

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jogos eletrônicos em atividades de lazer, no desenvolvimento de habilidades e em

atividades didáticas.

Os jogos possuem as características que o artista Mac Cloud determina como

requisitos para a criação de uma obra de arte: a ideia / objetivo, a forma, o idioma, a

estrutura, a habilidade, e a superfície. Lúcia Santaella considera os videojogos como “um

gênero artístico por si mesmo, um campo estético único de possibilidades, que deve ser

julgado em seus próprios termos, já que se trata de um expressivo e complexo fenômeno

cultural, estético e de linguagem”.

Os jogos eletrônicos, além de um meio de entretenimento que marcou uma época,

representa a cultura de uma geração.

2.2 – História

O desenvolvimento tecnológico desde o início do século XX permitiu o processo de

aproximação entre arte e tecnologia, resultando no aumento de pesquisas em diversos

campos de atuação, como arte, mídia e entretenimento.

Os primeiros jogos eletrônicos foram jogados em bases militares onde eram

fornecidos aos recrutas como forma de distração dos rigores do treinamento. Enquanto

isso, estudantes transformavam seus computadores em máquinas de jogos como uma

maneira de relaxar de suas tarefas tradicionais de pesquisa.

Iniciou-se o setor de jogos em 1951, quando Marty Bromley, que cuidava de salas

de jogos em bases militares no Havaí, lançou o SEGA (uma abreviação de SErvice

Games, jogos de serviço). Esse segmento da indústria transformou-se no setor de

máquinas de games operadas por moedas.

O primeiro contato do publico com os jogos eletrônicos se deu nas casas de games

ou “fliperama” que tinha anteriormente como jogos mais populares as máquinas de pinball

eletromecânicas. Versões eletrônicas dos jogos de fliperama mais populares deram início

ao que se transformaria na atual indústria de consoles de videojogos.

Em 1956, David Rosen, da Rosen Enterprises, começou a importar jogos

eletromecânicos operados com moedas para o Japão, tornando a SEGA a maior empresa

japonesa no ramo do entretenimento. Em 1964, as duas empresas se fundiram na SEGA.

Embora limitados pela tecnologia disponível, vários jogos são considerados marcos da

época inspirando novas tendências de conteúdo, gêneros e jogabilidade já apontando

para um futuro em que os videojogos seriam um meio de entretenimento em massa.

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Em 1961, um aluno do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, Steve Russell,

desenvolveu o jogo Spacewar!. Nolan Bushnell, que mais tarde fundaria a Atari, lançou a

adaptação do jogo para uma máquina de fliperama com uso de moedas chamando sua

versão de Computer Space e a vendendo para a Nutting Associates em 1971. Em 1978, a

empresa Cinematronics lançou também outra adaptação do jogo do Russell, nomeando-a

como Space Wars.

Figura 1 – Computer Space (1971)

Após deixar a Nutting Associates, Bushnell fundou a Atari que posteriormente

mudaria o foco do setor de fliperamas para o sistemas de console.

O jogo Pong surgiu em 1958 quando Willy Higinbotham criou uma simulação de

uma partida de tênis de mesa em um computador analógico. Ralph Baer, da Sanders

Associates, começou a pesquisar ideias para um sistema de televisão interativo equipado

com um game de tênis de mesa e vendeu a licença para a Magnavox em 1970, a qual

introduziu em 1972 o jogo no primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey. O

primeiro game da Atari, o Pong foi lançado após dois anos e se tornou o primeiro

videojogo bem-sucedido nas casas de fliperama.

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Figura 2 – Atari Pong (1974)

O Atari VCS/2600 inaugurou com sucesso o setor de consoles de jogos domésticos

em 1977, destaque garantido pelo preço baixo que foi vendido e a prática de lançar

versões domésticas dos jogos de fliperama, como o conhecido Space Invaders.

Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man, jogo desenvolvido por Toru Iwatani

controlado por um joystick multidirecional, eliminou o tema de “tiros” que predominava na

maioria dos outros games, tornando-se um dos jogos mais populares da época.

Figura 3 – Pac-Man (1980)

Em 1977, Shigeru Miyamoto, ilustrador da Nintendo, criou o jogo Donkey Kong e

uma série de continuações bem-sucedidas. O personagem Mario, que durante as séries

assumiu o papel de tratador do gorila Donkey Kong, carpinteiro e vilão, em 1983 ganhou o

Page 19: Museu Interativo de Videojogos

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papel principal como encanador, no Mario Bros. Miyamoto ganhou os créditos também

dos jogos Zelda, Star Fox, Pikmin e Metroid Prime.

No mesmo ano em que a Atari lançou ou VCS/2600, a Mattel inaugurou o

segmento de games portáteis que possuíam somente um jogo. Lançou um sistema de

console com tecnologia superior ao do Atari VCS que era equipado com um teclado

numérico, o Mattel Intellivision.

A empresa Coleco, fundada em 1932 como fabricante de kits de artesanato em

couro para crianças, entrou no mercado de consoles com o ColecoVision em 1982.

Possuindo gráficos excelentes e controladores joysticks em forma de cogumelo, o console

combinava o melhor dos sistemas de console VCS/2600 e Intellivision.

Figura 4 – ColecoVision (1982)

O setor de fliperama nos Estados Unidos atingiu seu pico em 1981 com o consumo

de 5 bilhões de dólares pelos norte-americanos e logo após de dois anos entrou em crise.

Fatores como o excesso de oferta, cópias e saturação do mercado por produtos sem

inovação forçaram uma redução dos preços para manter a competividade.

A entrada do sistema NES (Nintendo Entertainment System) no setor de consoles,

em 1985, deu nova vida ao mercado de games domésticos. Com roteiros e personagens

atraentes, gráfico avançado e conversão dos famosos jogos de fliperama para o console,

foram vendidos mais de 50 milhões de aparelhos. Em 1991, o lançamento de uma versão

aprimorada, o Super NES (SNES), consolidou a presença da Nintendo no mercado.

A Nintendo revolucionou novamente o setor com o Game Boy com o sistema

portátil em 1989 e sucedido pelo Game Boy Color (1998), Game Boy Advance (2001) e

Game Boy Advance SP (2003).

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Figura 5 – Game Boy Advance (2001)

Após a introdução dos aparelhos pela Nintendo, a Sega começou a lançar uma

série de sistemas nas décadas de 1980 e 1990, que incluíram o Sega Master System

(SMS), Genesis, Saturn e Dreamcast. Em 1991, a Sega reinventou-se com o jogo Sonic

the Hedgehog, que proporcionou a empresa 55% do mercado de 16 bits devido ao grande

sucesso.

Figura 6 – Sega Master System (1986)

Em 1995, o ingresso do PlayStation da Sony no mercado de consoles inaugurou

um novo capítulo da disputa por esse segmento. Com o lançamento do Playstation 2

(PS2) que obteve mais de 100 milhões de unidades comercializadas até 2006, começou a

disputa da Sony no mercado concorrendo com o Xbox da Microsoft e o GameCube da

Nintendo. O GameCube voltava-se para usuários mais jovens (crianças e pré-

adolescentes), enquanto o desempenho do Xbox atraía jogadores mais velhos e

exigentes.

Page 21: Museu Interativo de Videojogos

21

Figura 7 – Playstation 2 (2000) e Playstation 2 Slim (2004)

2.3 - Usuários

A estatística foi realizada a partir de um questionário online atingindo jogadores

residentes na região metropolitana de Belo Horizonte e divulgada em fóruns e grupos

relacionados a jogos em redes sociais. Os questionários foram respondidos por 112

pessoas, no qual 88% residente em Belo Horizonte, 5% em Sabará, 2% em Betim e

demais em Contagem, Lagoa Santa, Santa Luzia, Ipatinga, Ribeirão das Neves e

Timóteo.

Segundo a entrevista, 69% do público do museu são do sexo masculino e 31% do

sexo feminino, sendo 49% com a idade entre 21 e 25 anos e 22% entre 16 e 20 anos.

Observou-se que a maioria dos entrevistados são estudantes com ensino superior

incompleto.

Feminino

31%

Masculino

69%

Gráfico 1 – Sexo

Page 22: Museu Interativo de Videojogos

22

1%

22%

49%

15% 13%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Menor de 15 anos 16 a 20 anos 21 a 25 anos 26 a 30 anos Acima de 31 anos

Gráfico 2 – Idade

0% 2% 5%9%

62%

13%9%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Ensino

fundamental

incompleto

Ensino

fundamental

completo

Ensino médio

incompleto

Ensino médio

completo

Ensino

superior

incompleto

Ensino

superior

completo

Pós-

graduação

Gráfico 3 – Nível de escolaridade

A maioria dos usuários joga mais de 10 anos e tiveram o primeiro contato com os

consoles Atari (41%), Super Nintendo (22%) e Sega (14%). Dentre os jogos que mais

influenciaram a vida dos entrevistados, destacam-se os jogos da série Mario, Sonic e

Megaman, Zelda, Resident Evil, Top Gear, Mortal Kombat, Pokemon, Crash Bandicoot,

Alex Kid, Rei Leão, Aladim, Donkey Kong, Pac-Man, Final Fantasy, Street Fighter, Silent

Hill, Chrono Trigger, Metal Gear, Ultima Online, Diablo, Age of Empires.

1% 1%7%

91%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Mais de 10 anos 5 a 9 anos 3 anos 1 ano

Gráfico 4 - Tempo que joga videojogos

Page 23: Museu Interativo de Videojogos

23

41%

22%

14%

4% 4%

15%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

Atari Super Nintendo Sega Fliperama Sony

PlayStation

Outros

Gráfico 5 – Primeiro aparelho que teve contato

A plataforma mais utilizada são os consoles (33%) e os computadores (36%).

Dentre os jogadores, 25% jogam uma vez por semana, 31% até 5 vezes por semana e

22% todos os dias.

Tabela 1 – Plataforma mais utilizada e frequência que se costuma jogar

Quantidade por dia

Raramente 1 vez /mês Quinzenalmente 1 vez /

semana Até 5 vezes /

semana Todos os

dias

10% 7% 4% 25% 31% 22%

Quantidade por hora

Nenhuma Até 1 hora 1 a 2 horas 3 a 4 horas 5 horas 6 ou mais

horas

9% 9% 22% 24% 5% 31%

Plataforma Consoles PC ou MAC Internet Celular Outro

33% 36% 17% 12% 2%

Embora 99% dos usuários possuam conexão com a internet, apenas 57% costuma

jogar online. A grande maioria costuma jogar sozinho ou com os amigos, seguido por

irmãos, primos ou namorado(a) e jogam como meio de entretenimento/diversão,

passatempo ou interação social.

Os consoles mais utilizados são o Playstation 3 (18%), Playstation 2 (16%), XBOX

360 (15%) e Nintendo Wii(12%). A preferência é pelos tipos de jogos: RPG (14%),

aventura (13%), estratégia (11%) e tiro em primeira pessoa (11%) – gráfico 7.

Page 24: Museu Interativo de Videojogos

24

12%

16%

8% 8%

2%3%

18%18%

15%

0%2%4%6%8%

10%12%14%16%18%20%

PS3 XBOX 360 Nintendo

Wii

PS2 Nintendo

DS

PSP Game Boy Nenhum Outros

Gráfico 6 – Consoles mais utilizados para jogar

14%13%

11% 11%10%

8% 8%7%

5% 5%4% 4%

0%

2%

4%

6%

8%

10%

12%

14%

16%

RPG

Adve

nture

Estra

tégia

FPS (Tiro e

m p

rimei

ra p

esso

a)

Luta

Corr

ida

Sobrevi

vênci

a

Puzzle

Esport

es

Músi

ca

Simula

ção d

e vi

da

Cas

uais

Gráfico 7 – Tipos de jogos

Dentre os entrevistados, 96% se interessariam em ter um museu interativo de

videojogos em Belo Horizonte devido a possibilidade de rever um jogo que fez parte da

sua infância/juventude, a possibilidade de jogar e conhecer a história dos videojogos. A

grande maioria dos usuários visitou, nos últimos 12 meses, pelo menos um museu ou

centro cultural, havendo 32% que frequentaram 4 ou mais.

Conclui-se que os usuários que jogam com mais frequência tiveram um maior

contato com videojogos durante sua infância e com consoles que permitiram a ascensão

do mercado de jogos após a crise no início da década de 1980.

Page 25: Museu Interativo de Videojogos

25

Conclusão

A partir da pesquisa realizada, foi constatada a necessidade de um museu

interativo de videojogos em Belo Horizonte. Houve uma grande aceitação pelo

público: 96% dos entrevistados se interessariam em ter um museu de videojogos

como espaço de entretenimento.

Embora a grande porcentagem de jovens no município, ainda há a

necessidade de um ambiente jovem e interativo para o público em questão, que

permita a coletividade social e a valorização da cultura gamer.

Os jogos eletrônicos possuem 61 anos de história. Um museu interativo tem

por finalidade conservar esta história de forma que exista uma comunicação na

mesma linguagem, possível somente a partir da interação do usuário com a interface

dos jogos no espaço.

Conclui-se que é necessário um especialista com formação e desempenho

em design ou arquitetura para a elaboração de um projeto adequado que comunique

e preserve essa história.

Com relação ao desdobramento deste trabalho, pretendemos aprimorá-lo de

acordo com a necessidade durante a elaboração projetual do museu, como também

a pesquisa de novas obras análogas e a implementação de outros consoles no

apêndice História dos jogos eletrônicos.

Page 26: Museu Interativo de Videojogos

26

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Wikipedia. Disponível em: [http://pt.wikipedia.org/wiki/Museu]. Acesso em: 10 de

março de 2012.

Wikipedia. Disponível em: [http://pt.wikipedia.org/wiki/Videogame_no_Brasil]. Acesso

em 13 de abril de 2012.

Page 31: Museu Interativo de Videojogos

31

ANEXO A – NBR 15599

ABNT NBR 15599 Acessibilidade - Comunicação na prestação de serviços

5.4 Lazer e cultura

5.4.1 Museus, exposições e espaços culturais

Os museus, espaços de exposição e espaços culturais devem ter disponíveis e oferecer:

a) Espaço livre de barreiras que impeçam o acesso aos equipamentos ou tomem o

caminho inseguro ou perigoso, construído e sinalizado como especificado na ABNT NBR

9050;

b) Atendimento especializado em LIBRAS e por meio de articulador orofacial,

devidamente sinalizado e divulgado em todo material promocional;

c) Planos ou mapas táteis ou maquetes com a descrição de seus espaços;

d) Exemplares de libretos e programas, de eventos e exposições, em braile e em

tipos ampliados;

e) Etiquetas e textos com versões em braile e em tipos ampliados, fixados de forma a

poderem ser lidos tanto por pessoas que estejam em pé, como pessoas sentadas, de

acordo com a ABNT 9050: 2004, 4.7 e Seção 5;

f) Serviço especializado de acompanhante para servir de guia a pessoas com

deficiência visual e surdo-cegos devidamente divulgado, em meio sonoro ou tátil, e

sinalizado de acordo com 6.1.2 e 6.1.4;

g) Outras formas de interação e conhecimento das obras de arte expostas, tais como

réplicas em cada reduzida ou a descrição dos trabalhos em locução.

Page 32: Museu Interativo de Videojogos

32

ANEXO B – NBR 9050

ABNT NBR 9050 Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e

equipamentos urbanos

8.2 Locais de reunião

8.2.2 Locais de exposições

a) Todos os elementos expostos para visitação pública devem estar em locais

acessíveis.

b) Os elementos expostos, títulos e textos explicativos, documentos ou similares

devem atender a 4.8.

c) Os títulos, textos explicativos ou similares devem também estar em Braille.

Page 33: Museu Interativo de Videojogos

33

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Presidência da República

Casa Civil Subchefia para Assuntos Jurídicos

LEI Nº 11.904, DE 14 DE JANEIRO DE 2009.

Estatuto de Museus - Lei nº 11.904

CAPÍTULO I

Art. 1o Consideram-se museus, para os efeitos desta Lei, as instituições sem fins

lucrativos que conservam, investigam, comunicam, interpretam e expõem, para fins de

preservação, estudo, pesquisa, educação, contemplação e turismo, conjuntos e coleções

de valor histórico, artístico, científico, técnico ou de qualquer outra natureza cultural,

abertas ao público, a serviço da sociedade e de seu desenvolvimento.

Parágrafo único. Enquadrar-se-ão nesta Lei as instituições e os processos museológicos

voltados para o trabalho com o patrimônio cultural e o território visando ao

desenvolvimento cultural e socioeconômico e à participação das comunidades.

Art. 2o São princípios fundamentais dos museus:

I – a valorização da dignidade humana;

II – a promoção da cidadania;

III – o cumprimento da função social;

IV – a valorização e preservação do patrimônio cultural e ambiental;

V – a universalidade do acesso, o respeito e a valorização à diversidade cultural;

VI – o intercâmbio institucional.

Parágrafo único. A aplicação deste artigo está vinculada aos princípios basilares do

Plano Nacional de Cultura e do regime de proteção e valorização do patrimônio cultural.

Art. 3o Conforme as características e o desenvolvimento de cada museu, poderão existir

filiais, seccionais e núcleos ou anexos das instituições.

Parágrafo único. Para fins de aplicação desta Lei, são definidos:

Page 34: Museu Interativo de Videojogos

34

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

I – como filial os museus dependentes de outros quanto à sua direção e gestão, inclusive

financeira, mas que possuem plano museológico autônomo;

II – como seccional a parte diferenciada de um museu que, com a finalidade de executar

seu plano museológico, ocupa um imóvel independente da sede principal;

III – como núcleo ou anexo os espaços móveis ou imóveis que, por orientações

museológicas específicas, fazem parte de um projeto de museu.

Art. 4o O poder público estabelecerá mecanismos de fomento e incentivo visando à

sustentabilidade dos museus brasileiros.

Art. 5o Os bens culturais dos museus, em suas diversas manifestações, podem ser

declarados como de interesse público, no todo ou em parte.

§ 1o Consideram-se bens culturais passíveis de musealização os bens móveis e imóveis

de interesse público, de natureza material ou imaterial, tomados individualmente ou em

conjunto, portadores de referência ao ambiente natural, à identidade, à cultura e à

memória dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira.

§ 2o Será declarado como de interesse público o acervo dos museus cuja proteção e

valorização, pesquisa e acesso à sociedade representar um valor cultural de destacada

importância para a Nação, respeitada a diversidade cultural, regional, étnica e lingüística

do País.

§ 3o (VETADO)

Art. 6o Esta Lei não se aplica às bibliotecas, aos arquivos, aos centros de documentação

e às coleções visitáveis.

Parágrafo único. São consideradas coleções visitáveis os conjuntos de bens culturais

conservados por uma pessoa física ou jurídica, que não apresentem as características

previstas no art. 1o desta Lei, e que sejam abertos à visitação, ainda que

esporadicamente.

Page 35: Museu Interativo de Videojogos

35

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

CAPÍTULO II

Do Regime Aplicável aos Museus

Art. 7o A criação de museus por qualquer entidade é livre, independentemente do regime

jurídico, nos termos estabelecidos nesta Lei.

Art. 8o A criação, a fusão e a extinção de museus serão efetivadas por meio de

documento público.

§ 1o A elaboração de planos, programas e projetos museológicos, visando à criação, à

fusão ou à manutenção dos museus, deve estar em consonância com a Lei no 7.287, de

18 de dezembro de 1984.

§ 2o A criação, a fusão ou a extinção de museus deverá ser registrada no órgão

competente do poder público.

Art. 9o Os museus poderão estimular a constituição de associações de amigos dos

museus, grupos de interesse especializado, voluntariado ou outras formas de colaboração

e participação sistemática da comunidade e do público.

§ 1o Os museus, à medida das suas possibilidades, facultarão espaços para a instalação

de estruturas associativas ou de voluntariado que tenham por fim a contribuição para o

desempenho das funções e finalidades dos museus.

§ 2o Os museus poderão criar um serviço de acolhimento, formação e gestão de

voluntariado, dotando-se de um regulamento específico, assegurando e estabelecendo o

benefício mútuo da instituição e dos voluntários.

Art. 10. (VETADO)

Art. 11. A denominação de museu estadual, regional ou distrital só pode ser utilizada por

museu vinculado a Unidade da Federação ou por museus a quem o Estado autorize a

utilização desta denominação.

Page 36: Museu Interativo de Videojogos

36

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Art. 12. A denominação de museu municipal só pode ser utilizada por museu vinculado a

Município ou por museus a quem o Município autorize a utilização desta denominação.

Seção I

Dos Museus Públicos

Art. 13. São considerados museus públicos as instituições museológicas vinculadas ao

poder público, situadas no território nacional.

Art. 14. O poder público firmará um plano anual prévio, de modo a garantir o

funcionamento dos museus públicos e permitir o cumprimento de suas finalidades.

Art. 15. Os museus públicos serão regidos por ato normativo específico.

Parágrafo único. Sem prejuízo do disposto neste artigo, o museu público poderá

estabelecer convênios para a sua gestão.

Art. 16. É vedada a participação direta ou indireta de pessoal técnico dos museus

públicos em atividades ligadas à comercialização de bens culturais.

Parágrafo único. Atividades de avaliação para fins comerciais serão permitidas aos

funcionários em serviço nos museus, nos casos de uso interno, de interesse científico, ou

a pedido de órgão do Poder Público, mediante procedimento administrativo cabível.

Art. 17. Os museus manterão funcionários devidamente qualificados, observada a

legislação vigente.

Parágrafo único. A entidade gestora do museu público garantirá a disponibilidade de

funcionários qualificados e em número suficiente para o cumprimento de suas finalidades.

Seção II

Do Regimento e das Áreas Básicas dos Museus

Art. 18. As entidades públicas e privadas de que dependam os museus deverão definir

claramente seu enquadramento orgânico e aprovar o respectivo regimento.

Page 37: Museu Interativo de Videojogos

37

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Art. 19. Todo museu deverá dispor de instalações adequadas ao cumprimento das

funções necessárias, bem como ao bem-estar dos usuários e funcionários.

Art. 20. Compete à direção dos museus assegurar o seu bom funcionamento, o

cumprimento do plano museológico por meio de funções especializadas, bem como

planejar e coordenar a execução do plano anual de atividades.

Subseção I

Da Preservação, da Conservação, da Restauração e da Segurança

Art. 21. Os museus garantirão a conservação e a segurança de seus acervos.

Parágrafo único. Os programas, as normas e os procedimentos de preservação,

conservação e restauração serão elaborados por cada museu em conformidade com a

legislação vigente.

Art. 22. Aplicar-se-á o regime de responsabilidade solidária às ações de preservação,

conservação ou restauração que impliquem dano irreparável ou destruição de bens

culturais dos museus, sendo punível a negligência.

Art. 23. Os museus devem dispor das condições de segurança indispensáveis para

garantir a proteção e a integridade dos bens culturais sob sua guarda, bem como dos

usuários, dos respectivos funcionários e das instalações.

Parágrafo único. Cada museu deve dispor de um Programa de Segurança

periodicamente testado para prevenir e neutralizar perigos.

Art. 24. É facultado aos museus estabelecer restrições à entrada de objetos e,

excepcionalmente, pessoas, desde que devidamente justificadas.

Art. 25. As entidades de segurança pública poderão cooperar com os museus, por meio

da definição conjunta do Programa de Segurança e da aprovação dos equipamentos de

prevenção e neutralização de perigos.

Art. 26. Os museus colaborarão com as entidades de segurança pública no combate aos

crimes contra a propriedade e tráfico de bens culturais.

Page 38: Museu Interativo de Videojogos

38

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Art. 27. O Programa e as regras de segurança de cada museu têm natureza confidencial.

Parágrafo único. (VETADO)

Subseção II

Do Estudo, da Pesquisa e da Ação Educativa

Art. 28. O estudo e a pesquisa fundamentam as ações desenvolvidas em todas as áreas

dos museus, no cumprimento das suas múltiplas competências.

§ 1o O estudo e a pesquisa nortearão a política de aquisições e descartes, a identificação

e caracterização dos bens culturais incorporados ou incorporáveis e as atividades com

fins de documentação, de conservação, de interpretação e exposição e de educação.

§ 2o Os museus deverão promover estudos de público, diagnóstico de participação e

avaliações periódicas objetivando a progressiva melhoria da qualidade de seu

funcionamento e o atendimento às necessidades dos visitantes.

Art. 29. Os museus deverão promover ações educativas, fundamentadas no respeito à

diversidade cultural e na participação comunitária, contribuindo para ampliar o acesso da

sociedade às manifestações culturais e ao patrimônio material e imaterial da Nação.

Art. 30. Os museus deverão disponibilizar oportunidades de prática profissional aos

estabelecimentos de ensino que ministrem cursos de museologia e afins, nos campos

disciplinares relacionados às funções museológicas e à sua vocação.

Subseção III

Da Difusão Cultural e Do Acesso aos Museus

Art. 31. As ações de comunicação constituem formas de se fazer conhecer os bens

culturais incorporados ou depositados no museu, de forma a propiciar o acesso público.

Parágrafo único. O museu regulamentará o acesso público aos bens culturais, levando

em consideração as condições de conservação e segurança.

Page 39: Museu Interativo de Videojogos

39

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Art. 32. Os museus deverão elaborar e implementar programas de exposições

adequados à sua vocação e tipologia, com a finalidade de promover acesso aos bens

culturais e estimular a reflexão e o reconhecimento do seu valor simbólico.

Art. 33. Os museus poderão autorizar ou produzir publicações sobre temas vinculados a

seus bens culturais e peças publicitárias sobre seu acervo e suas atividades.

§ 1o Serão garantidos a qualidade, a fidelidade e os propósitos científicos e educativos

do material produzido, sem prejuízo dos direitos de autor e conexos.

§ 2o Todas as réplicas e demais cópias serão assinaladas como tais, de modo a evitar

que sejam confundidas com os objetos ou espécimes originais.

Art. 34. A política de gratuidade ou onerosidade do ingresso ao museu será estabelecida

por ele ou pela entidade de que dependa, para diferentes públicos, conforme dispositivos

abrigados pelo sistema legislativo nacional.

Art. 35. Os museus caracterizar-se-ão pela acessibilidade universal dos diferentes

públicos, na forma da legislação vigente.

Art. 36. As estatísticas de visitantes dos museus serão enviadas ao órgão ou entidade

competente do poder público, na forma fixada pela respectiva entidade, quando

solicitadas.

Art. 37. Os museus deverão disponibilizar um livro de sugestões e reclamações disposto

de forma visível na área de acolhimento dos visitantes.

Subseção IV

Dos Acervos dos Museus

Art. 38. Os museus deverão formular, aprovar ou, quando cabível, propor, para

aprovação da entidade de que dependa, uma política de aquisições e descartes de bens

culturais, atualizada periodicamente.

Page 40: Museu Interativo de Videojogos

40

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Parágrafo único. Os museus vinculados ao poder público darão publicidade aos termos

de descartes a serem efetuados pela instituição, por meio de publicação no respectivo

Diário Oficial.

Art. 39. É obrigação dos museus manter documentação sistematicamente atualizada

sobre os bens culturais que integram seus acervos, na forma de registros e inventários.

§ 1o O registro e o inventário dos bens culturais dos museus devem estruturar-se de

forma a assegurar a compatibilização com o inventário nacional dos bens culturais.

§ 2o Os bens inventariados ou registrados gozam de proteção com vistas em evitar o seu

perecimento ou degradação, a promover sua preservação e segurança e a divulgar a

respectiva existência.

Art. 40. Os inventários museológicos e outros registros que identifiquem bens culturais,

elaborados por museus públicos e privados, são considerados patrimônio arquivístico de

interesse nacional e devem ser conservados nas respectivas instalações dos museus, de

modo a evitar destruição, perda ou deterioração.

Parágrafo único. No caso de extinção dos museus, os seus inventários e registros serão

conservados pelo órgão ou entidade sucessora.

Art. 41. A proteção dos bens culturais dos museus se completa pelo inventário nacional,

sem prejuízo de outras formas de proteção concorrentes.

§ 1o Entende-se por inventário nacional a inserção de dados sistematizada e atualizada

periodicamente sobre os bens culturais existentes em cada museu, objetivando a sua

identificação e proteção.

§ 2o O inventário nacional dos bens dos museus não terá implicações na propriedade,

posse ou outro direito real.

§ 3o O inventário nacional dos bens culturais dos museus será coordenado pela União.

Page 41: Museu Interativo de Videojogos

41

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

§ 4o Para efeito da integridade do inventário nacional, os museus responsabilizar-se-ão

pela inserção dos dados sobre seus bens culturais.

Subseção V

Do Uso das Imagens e Reproduções dos Bens Culturais dos Museus

Art. 42. Os museus facilitarão o acesso à imagem e à reprodução de seus bens culturais

e documentos conforme os procedimentos estabelecidos na legislação vigente e nos

regimentos internos de cada museu.

Parágrafo único. A disponibilização de que trata este artigo será fundamentada nos

princípios da conservação dos bens culturais, do interesse público, da não interferência

na atividade dos museus e da garantia dos direitos de propriedade intelectual, inclusive

imagem, na forma da legislação vigente.

Art. 43. Os museus garantirão a proteção dos bens culturais que constituem seus

acervos, tanto em relação à qualidade das imagens e reproduções quanto à fidelidade

aos sentidos educacional e de divulgação que lhes são próprios, na forma da legislação

vigente.

Seção III

Do Plano Museológico

Art. 44. É dever dos museus elaborar e implementar o Plano Museológico.

Art. 45. O Plano Museológico é compreendido como ferramenta básica de planejamento

estratégico, de sentido global e integrador, indispensável para a identificação da vocação

da instituição museológica para a definição, o ordenamento e a priorização dos objetivos

e das ações de cada uma de suas áreas de funcionamento, bem como fundamenta a

criação ou a fusão de museus, constituindo instrumento fundamental para a

sistematização do trabalho interno e para a atuação dos museus na sociedade.

Art. 46. O Plano Museológico do museu definirá sua missão básica e sua função

específica na sociedade e poderá contemplar os seguintes itens, dentre outros:

Page 42: Museu Interativo de Videojogos

42

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

I – o diagnóstico participativo da instituição, podendo ser realizado com o concurso de

colaboradores externos;

II – a identificação dos espaços, bem como dos conjuntos patrimoniais sob a guarda dos

museus;

III – a identificação dos públicos a quem se destina o trabalho dos museus;

IV – detalhamento dos Programas:

a) Institucional;

b) de Gestão de Pessoas;

c) de Acervos;

d) de Exposições;

e) Educativo e Cultural;

f) de Pesquisa;

g) Arquitetônico-urbanístico;

h) de Segurança;

i) de Financiamento e Fomento;

j) de Comunicação.

§ 1o Na consolidação do Plano Museológico, deve-se levar em conta o caráter

interdisciplinar dos Programas.

§ 2o O Plano Museológico será elaborado, preferencialmente, de forma participativa,

envolvendo o conjunto dos funcionários dos museus, além de especialistas, parceiros

sociais, usuários e consultores externos, levadas em conta suas especificidades.

§ 3o O Plano Museológico deverá ser avaliado permanentemente e revisado pela

instituição com periodicidade definida em seu regimento.

Art. 47. Os projetos componentes dos Programas do Plano Museológico caracterizar-se-

ão pela exeqüibilidade, adequação às especificações dos distintos Programas,

apresentação de cronograma de execução, a explicitação da metodologia adotada, a

descrição das ações planejadas e a implantação de um sistema de avaliação permanente.

Page 43: Museu Interativo de Videojogos

43

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

CAPÍTULO III

A Sociedade e os Museus

Seção I

Art. 48. Em consonância com o propósito de serviço à sociedade estabelecido nesta Lei,

poderão ser promovidos mecanismos de colaboração com outras entidades.

Art. 49. As atividades decorrentes dos mecanismos previstos no art. 48 desta Lei serão

autorizadas e supervisionadas pela direção do museu, que poderá suspendê-las caso seu

desenvolvimento entre em conflito com o funcionamento normal do museu.

Art. 50. Serão entendidas como associações de amigos de museus as sociedades civis,

sem fins lucrativos, constituídas na forma da lei civil, que preencham, ao menos, os

seguintes requisitos:

I – constar em seu instrumento criador, como finalidade exclusiva, o apoio, a manutenção

e o incentivo às atividades dos museus a que se refiram, especialmente aquelas

destinadas ao público em geral;

II – não restringir a adesão de novos membros, sejam pessoas físicas ou jurídicas;

III – ser vedada a remuneração da diretoria.

Parágrafo único. O reconhecimento da associação de amigos dos museus será realizado

em ficha cadastral elaborada pelo órgão mantenedor ou entidade competente.

Art. 51. (VETADO)

Art. 52. As associações de amigos deverão tornar públicos seus balanços

periodicamente.

Parágrafo único. As associações de amigos de museus deverão permitir quaisquer

verificações determinadas pelos órgãos de controle competentes, prestando os

esclarecimentos que lhes forem solicitados, além de serem obrigadas a remeter-lhes

anualmente cópias de balanços e dos relatórios do exercício social.

Page 44: Museu Interativo de Videojogos

44

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Art. 53. As associações de amigos, no exercício de suas funções, submeter-se-ão à

aprovação prévia e expressa da instituição a que se vinculem, dos planos, dos projetos e

das ações.

Art. 54. As associações poderão reservar até dez por cento da totalidade dos recursos

por elas recebidos e gerados para a sua própria administração e manutenção, sendo o

restante revertido para a instituição museológica.

Seção II

Dos Sistemas de Museus

Art. 55. O Sistema de Museus é uma rede organizada de instituições museológicas,

baseado na adesão voluntária, configurado de forma progressiva e que visa à

coordenação, articulação, à mediação, à qualificação e à cooperação entre os museus.

Art. 56. Os entes federados estabelecerão em lei, denominada Estatuto Estadual,

Regional, Municipal ou Distrital dos Museus, normas específicas de organização,

articulação e atribuições das instituições museológicas em sistemas de museus, de

acordo com os princípios dispostos neste Estatuto.

§ 1o A instalação dos sistemas estaduais ou regionais, distritais e municipais de museus

será feita de forma gradativa, sempre visando à qualificação dos respectivos museus.

§ 2o Os sistemas de museus têm por finalidade:

I – apoiar tecnicamente os museus da área disciplinar e temática ou geográfica com eles

relacionada;

II – promover a cooperação e a articulação entre os museus da área disciplinar e temática

ou geográfica com eles relacionada, em especial com os museus municipais;

III – contribuir para a vitalidade e o dinamismo cultural dos locais de instalação dos

museus;

IV – elaborar pareceres e relatórios sobre questões relativas à museologia no contexto de

atuação a eles adstrito;

Page 45: Museu Interativo de Videojogos

45

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

V – colaborar com o órgão ou entidade do poder público competente no tocante à

apreciação das candidaturas ao Sistema Brasileiro de Museus, na promoção de

programas e de atividade e no acompanhamento da respectiva execução.

Art. 57. O Sistema Brasileiro de Museus disporá de um Comitê Gestor, com a finalidade

de propor diretrizes e ações, bem como apoiar e acompanhar o desenvolvimento do setor

museológico brasileiro.

Parágrafo único. O Comitê Gestor do Sistema Brasileiro de Museus será composto por

representantes de órgãos e entidades com representatividade na área da museologia

nacional.

Art. 58. O Sistema Brasileiro de Museus tem a finalidade de promover:

I – a interação entre os museus, instituições afins e profissionais ligados ao setor, visando

ao constante aperfeiçoamento da utilização de recursos materiais e culturais;

II – a valorização, registro e disseminação de conhecimentos específicos no campo

museológico;

III – a gestão integrada e o desenvolvimento das instituições, acervos e processos

museológicos;

IV – o desenvolvimento das ações voltadas para as áreas de aquisição de bens,

capacitação de recursos humanos, documentação, pesquisa, conservação, restauração,

comunicação e difusão entre os órgãos e entidades públicas, entidades privadas e

unidades museológicas que integrem o Sistema;

V – a promoção da qualidade do desempenho dos museus por meio da implementação

de procedimentos de avaliação.

Art. 59. Constituem objetivos específicos do Sistema Brasileiro de Museus:

I – promover a articulação entre as instituições museológicas, respeitando sua autonomia

jurídico-administrativa, cultural e técnico-científica;

II – estimular o desenvolvimento de programas, projetos e atividades museológicas que

respeitem e valorizem o patrimônio cultural de comunidades populares e tradicionais, de

acordo com as suas especificidades;

III – divulgar padrões e procedimentos técnico-científicos que orientem as atividades

desenvolvidas nas instituições museológicas;

Page 46: Museu Interativo de Videojogos

46

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

IV – estimular e apoiar os programas e projetos de incremento e qualificação profissional

de equipes que atuem em instituições museológicas;

V – estimular a participação e o interesse dos diversos segmentos da sociedade no setor

museológico;

VI – estimular o desenvolvimento de programas, projetos e atividades educativas e

culturais nas instituições museológicas;

VII – incentivar e promover a criação e a articulação de redes e sistemas estaduais,

municipais e internacionais de museus, bem como seu intercâmbio e integração ao

Sistema Brasileiro de Museus;

VIII – contribuir para a implementação, manutenção e atualização de um Cadastro

Nacional de Museus;

IX – propor a criação e aperfeiçoamento de instrumentos legais para o melhor

desempenho e desenvolvimento das instituições museológicas no País;

X – propor medidas para a política de segurança e proteção de acervos, instalações e

edificações;

XI – incentivar a formação, a atualização e a valorização dos profissionais de instituições

museológicas;

XII – estimular práticas voltadas para permuta, aquisição, documentação, investigação,

preservação, conservação, restauração e difusão de acervos museológicos.

Art. 60. Poderão fazer parte do Sistema Brasileiro de Museus, mediante a formalização

de instrumento hábil a ser firmado com o órgão competente, os museus públicos e

privados, instituições educacionais relacionadas à área da museologia e as entidades

afins, na forma da legislação específica.

Art. 61. Terão prioridade, quanto ao beneficiamento por políticas especificamente

desenvolvidas, os museus integrantes do Sistema Brasileiro de Museus.

Parágrafo único. Os museus em processo de adesão podem ser beneficiados por

políticas de qualificação específicas.

Page 47: Museu Interativo de Videojogos

47

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

Art. 62. Os museus integrantes do Sistema Brasileiro de Museus colaboram entre si e

articulam os respectivos recursos com vistas em melhorar e potencializar a prestação de

serviços ao público.

Parágrafo único. A colaboração supracitada traduz-se no estabelecimento de contratos,

acordos, convênios e protocolos de cooperação entre museus ou com entidades públicas

ou privadas.

Art. 63. Os museus integrados ao Sistema Brasileiro de Museus gozam do direito de

preferência em caso de venda judicial ou leilão de bens culturais, respeitada a legislação

em vigor.

§ 1o O prazo para o exercício do direito de preferência é de quinze dias, e, em caso de

concorrência entre os museus do Sistema, cabe ao Comitê Gestor determinar qual o

museu a que se dará primazia.

§ 2o A preferência só poderá ser exercida se o bem cultural objeto da preferência se

integrar na política de aquisições dos museus, sob pena de nulidade do ato.

CAPÍTULO IV

Das Penalidades

Art. 64. (VETADO)

Art. 65. (VETADO)

Art. 66. Sem prejuízo das penalidades definidas pela legislação federal, estadual e

municipal, em especial os arts. 62, 63 e 64 da Lei no 9.605, de 12 de fevereiro de 1998, o

não cumprimento das medidas necessárias à preservação ou correção dos

inconvenientes e danos causados pela degradação, inutilização e destruição de bens dos

museus sujeitará os transgressores:

I – à multa simples ou diária, nos valores correspondentes, no mínimo, a dez e, no

máximo, a mil dias-multa, agravada em casos de reincidência, conforme regulamentação

específica, vedada a sua cobrança pela União se já tiver sido aplicada pelo Estado, pelo

Distrito Federal, pelos Territórios ou pelos Municípios;

Page 48: Museu Interativo de Videojogos

48

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

II – à perda ou restrição de incentivos e benefícios fiscais concedidos pelo poder público,

pelo prazo de cinco anos;

III – à perda ou suspensão de participação em linhas de financiamento em

estabelecimentos oficiais de crédito, pelo prazo de cinco anos;

IV – ao impedimento de contratar com o poder público, pelo prazo de cinco anos;

V – à suspensão parcial de sua atividade.

§ 1o Sem obstar a aplicação das penalidades previstas neste artigo, é o transgressor

obrigado a indenizar ou reparar os danos causados aos bens musealizados e a terceiros

prejudicados.

§ 2o No caso de omissão da autoridade, caberá à entidade competente, em âmbito

federal, a aplicação das penalidades pecuniárias previstas neste artigo.

§ 3o Nos casos previstos nos incisos II e III do caput deste artigo, o ato declaratório da

perda, restrição ou suspensão será atribuição da autoridade administrativa ou financeira

que concedeu os benefícios, incentivos ou financiamento.

§ 4o Verificada a reincidência, a pena de multa será agravada.

CAPÍTULO V

Disposições Finais e Transitórias

Art. 67. Os museus adequarão suas estruturas, recursos e ordenamentos ao disposto

nesta Lei no prazo de cinco anos, contados da sua publicação.

Parágrafo único. Os museus federais já em funcionamento deverão proceder à

adaptação de suas atividades aos preceitos desta Lei no prazo de dois anos.

Art. 68. Resguardados a soberania nacional, a ordem pública e os bons costumes, o

governo brasileiro prestará, no que concerne ao combate do tráfico de bens culturais dos

museus, a necessária cooperação a outro país, sem qualquer ônus, quando solicitado

para:

I – produção de prova;

II – exame de objetos e lugares;

Page 49: Museu Interativo de Videojogos

49

ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904

III – informações sobre pessoas e coisas;

IV – presença temporária de pessoa presa, cujas declarações tenham relevância para a

decisão de uma causa;

V – outras formas de assistência permitidas pela legislação em vigor pelos tratados de

que o Brasil seja parte.

Art. 69. Para a consecução dos fins visados nesta Lei e especialmente para a

reciprocidade da cooperação internacional, deverá ser mantido sistema de comunicações

apto a facilitar o intercâmbio internacional, rápido e seguro, de informações sobre bens

culturais dos museus.

Page 50: Museu Interativo de Videojogos

50

APÊNDICE A - Briefing

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

ESCOLA DE DESIGN

CURSO DE DESIGN DE AMBIENTES

THAIS CONDE DIAS SANTOS

BRIEFING

BELO HORIZONTE

2012

Page 51: Museu Interativo de Videojogos

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APÊNDICE A - Briefing

Objetivos

- Projetar um espaço público interativo como espaço educativo e de entretenimento em

Belo Horizonte;

- Elaborar um espaço com os elementos estéticos, tecnológicos e interativos necessários

para transmitir a essência dos videojogos;

- Produzir uma nova experiência ao usuário;

- Preservar os itens do acervo do museu.

Problema

- Como projetar um espaço interativo como meio de educar e conservar uma história?

Perfil do Cliente

ACIGAMES (Associação Comercial e Industrial das Empresas de Jogos Eletrônicos de

uso doméstico do Brasil)

- Associação criada com a finalidade de representar e regulamentar a indústria e comércio

dos jogos eletrônicos e incentivar culturalmente a área dos games no Brasil.

História

A ACIGAMES foi criada em setembro de 2010 a partir do projeto Jogo Justo, que busca

reduzir a alta carga tributária nos jogos eletrônicos no Brasil.

Ao se inteirar deste cenário percebeu-se a carência representativa neste mercado

crescente no país, a qual poderia ser suprida através da criação desta associação.

Através da paixão em comum pelo mercado do videogame, reuniu-se uma competente

equipe atuante profissionalmente na área de games em prol do fortalecimento deste

mercado pouco explorado.

Objetivos

1 - Fomento a discussão sobre o papel dos jogos na sociedade, como meio de incentivo a

cultura, auxílio a educação e sua função no desenvolvimento econômico do país;

2 - Estímulo ao acesso à tecnologia por pessoas ou grupos de pessoas;

Page 52: Museu Interativo de Videojogos

52

APÊNDICE A - Briefing

3 - Estimular a melhoria técnica e profissional dos associados, no que diz respeito a

produção, desenvolvimento, dublagem, distribuição, venda e outras atividades

relacionado ao processo econômico de produção, distribuição e venda de jogos;

4 - Estimular o aperfeiçoamento e o cumprimento da legislação que instrumentalize a

consecução dos presentes objetivos e estimular parcerias entre as empresas, governos e

sociedade civil;

5 - Estimular o diálogo local e regional e solidariedade entre os diferentes segmentos

sociais, participando junto a outras entidades de atividades civis que visem interesses

comuns;

6 - Estimular e trabalhar em pesquisas acerca da utilização de jogos digitais;

7 - Fazer uso destas pesquisas para promover a utilização dos jogos em diversos

ambientes da sociedade que promovam o entretenimento ou utilização de jogos de

qualquer formato;

8 - Buscar maior identificação entre os usuários através da aproximação das linguagens

entre os fabricantes, comerciantes e desenvolvedores;

9 - A defesa da liberdade de imprensa, liberdade de pensamento e liberdade de criação

intelectual e artística, buscando auxiliar os órgãos da justiça e a sociedade civil a

classificar e a identificar qual tipo de jogo é mais apropriado a cada faixa etária e

respectivo público, permitindo que a sociedade decida que tipo de jogo deseja adquirir e

consumir, repudiando a censura prévia de criação e a limitação criativa de seus

associados e da sociedade civil.

Perfil dos Usuários

A partir da entrevista realizada, observou-se que a maioria dos usuários do museu possui

de 21 a 25 anos (49%), são do sexo masculino (69%) e estudantes com ensino superior

incompleto (62%).

Além disso, jogam videojogos a mais de 10 anos; os primeiros aparelhos que tiveram

contato foram os consoles Atari, Super Nintendo e Sega; os jogos que influenciaram sua

vida foram da série Mario, Sonic, Megaman, Zelda, Pokemon, entre outros.

Page 53: Museu Interativo de Videojogos

53

APÊNDICE A - Briefing

Geração do Milênio (nascidos entre 1982 e 2002)

NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. Cencage Learning, 2010.

Os integrantes da Geração do milênio nasceram quando os pais exibiam orgulhosamente

adesivos de “bebê a bordo” em suas minivans. Quando cresceram, as mães ajudaram a

organizar seus times esportivos e outras atividades, enquanto os pais passavam mais

tempo com a família do que os pais de qualquer outra geração viva. Os filmes mais

populares durante a infância dessa geração incluem ET o Extraterrestre, O tiro que não

saiu pela culatra e Pequenos Espiões.

- Comunicação em rede com os colegas: a geração é a primeira a crescer usando a

tecnologia da internet para a comunicação em sua vida cotidiana e usam intensamente o

email e as redes sociais, telefones celulares com recursos de mensagens instantâneas e

permanentemente em contato com os amigos e família.

- Solidários e coletivistas: podem tornar a musica, o cinema, a literatura e as artes mais

participativa ao invés de se envolverem em atividades mais passivas, como a televisão.

- Especiais: considerados “crianças de ouro” e representados com mais poderes.

- Protegidos: cresceram com pais superprotetores, contribuído pela ênfase na segurança

nacional.

- Confiantes

- Abertos a maior diálogo com seus pais e acostumados a compartilhar suas vidas

pessoais com o mundo, com menor preocupação com a privacidade.

- Predomínio feminino: “as meninas mandam”. Há mais mulheres que homens

matriculados nas universidades.

Além das características citadas pela Novak, é possível analisar que os jovens

normalmente são:

- Motivados pela experiência.

- Impacientes e imediatistas.

- Flexibilidade: Motivados a evoluir constantemente.

- Poder de descobrir as coisas sozinhos.

- Mais liberdade para expressar suas idéias e seus talentos.

Page 54: Museu Interativo de Videojogos

54

APÊNDICE A - Briefing

Demandas

A partir da entrevista realizada, observou-se a necessidade de:

- Possibilidade de interação com o espaço;

- Possibilidade de jogar;

- Conhecer sobre a história dos videojogos;

- Rever um jogo que fez parte da sua infância / juventude;

- Espaço para compartilhamento e coletividade social;

- Espaço para conhecer outros fãs;

- Encontrar videogames raros;

- Conhecer sobre a cultura gamer e suas influências;

- Conhecer sua ligação com a arte contemporânea interativa.

Situação e Caracterização do Local

Endereço

Av. do Contorno, 6241 – Savassi - CEP 30110-039 - Belo Horizonte - MG

Figura 8 – Mapa do Entorno

Page 55: Museu Interativo de Videojogos

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APÊNDICE A - Briefing

Figura 9 – Fachada da Giroflex

Edificação

- Loja com dois pavimentos e subsolo com garagem.

- Possui jardim no primeiro pavimento e na entrada de acesso.

- Espaço amplo com 350m² por andar, possuindo grande área de circulação.

- Presença de muitos pilares que não podem ser retirados.

- Possui escada e elevador para deficientes.

Figura 10 - 1º Pavimento

Page 56: Museu Interativo de Videojogos

56

APÊNDICE A - Briefing

Figura 11 - 2º Pavimento

Savassi

A Savassi é um bairro situado na regional Centro-Sul de Belo Horizonte. É conhecida pela

grande quantidade de bares e por um desenvolvido comércio, sendo uma das regiões

mais prestigiadas da capital mineira.

Inaugurada em 1939, a Padaria Savassi veio juntar-se a outros estabelecimentos, como

os bares de Espanhol e do Português, o armazém Colombo, o Açougue Vila Rica e a

Pensão Magnífica. Nos anos seguintes o apelido Savassi pegou no lugar, onde, já nesta

época, a elite do poder passeava e os estudantes do Colégio Padre Machado fazia ponto

de encontro e de paquera. Nos anos 50, o rock começava a chegar em Belo Horizonte, e

a região se firmava como parada obrigatória para os belo-horizontinos mais "abonados".

Nesta época foi inaugurado o Cine Pathé.

Na década de 60 a praça ganhou o pirulito, originalmente criado para ocupar a Praça

Sete. A região já se firmava como área comercial. Nos anos 70 o tráfego se intensificou,

transformando a praça num dos lugares mais movimentados da capital e o pirulito, depois

de dezesseis anos, acabou voltando para seu local original.

Os anos 80 chegaram e a Savassi ganhou alguns quarteirões fechados, o que criava um

ponto de parada de gente de todas as idades, que procuravam uma paquera ou uma

sombra para descansar. O trânsito se tornou cada vez mais tumultuado, mas isso não

Page 57: Museu Interativo de Videojogos

57

APÊNDICE A - Briefing

impedia a badalação noturna da região. Já nos anos 90, a região ganhou o nome oficial

de Savassi e uma área demarcada.

O bairro possui maior concentração de jovens durante o final de semana:

- Acontece a maioria dos eventos de rua de Belo Horizonte: Savassi Festival, Anime

Street, Live Action BH, Zombie Walk, Pillow Fight Club , Flash Mob, Boardgamers BH.

- Lugares frequentados por jovens na região: Pátio Savassi, Outback, Livraria Status,

Café com Letras, Thé Caffe, Tosco Burguer, Pizza Uno, Nerd Café, Praça da Liberdade.

Obras Análogas

Museus de videojogos

Game On – Portugal

Game On apresenta a mais completa retrospectiva dos videojogos do séc. XX e XXI,

agora acessível ao público nacional e estrangeiro, numa exposição altamente interativa

dirigida a um grupo familiar e geracionalmente transversal, bem como às mais diversas

áreas educativas.

Exibida em mais de 10 países e vista por mais de um milhão de pessoas, o público terá a

oportunidade, além de visitar um espaço de conhecimento, entretenimento e lazer, de

participar nas várias atividades diurnas e noturnas, desenvolvidas em paralelo.

Page 58: Museu Interativo de Videojogos

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APÊNDICE A - Briefing

Computers Piele Museum - Alemanha

Em Berlim, na Alemanha, um museu peculiar chama a atenção dos geeks e gamers.

Nada de quadros antigos ou documentos históricos: o Computerspielemuseum Berlin ou

Museu do Video Game de Berlim concentra mais de 2500 consoles antigos e mantém

intacta a história dos jogos eletrônicos.

Fundado em 1997, ele ficou três anos em funcionamento e, passado esse tempo, teve de

fechar as portas. Em 2011, o museu foi reaberto ao público.

Page 59: Museu Interativo de Videojogos

59

APÊNDICE A - Briefing

Musée du jeu vídeo - França

Page 60: Museu Interativo de Videojogos

60

APÊNDICE A - Briefing

Museus interativos

Museu Ghibli - Japão

Page 61: Museu Interativo de Videojogos

61

APÊNDICE A - Briefing

Museu Chinês de Comics e Animação - China

Page 62: Museu Interativo de Videojogos

62

APÊNDICE A - Briefing

Espaço TIM UFMG do Conhecimento – Belo Horizonte

O Espaço TIM UFMG do Conhecimento é um espaço de divulgação científica e cultural

criado para aproximar a população do conhecimento, por meio de recursos tecnológicos e

audiovisuais, de maneira lúdica e interativa. Um museu onde nada é estático: é dinâmico,

em constante transformação e movimento, assim como o conhecimento.

Implantado por meio da parceria entre o Governo de Minas, a Universidade Federal de

Minas Gerais e a operadora de telefonia TIM, o Espaço oferece exposições, mostras,

experimentos interativos, jogos, cursos, oficinas, palestras e debates, com programação

gratuita para todas as idades.

Page 63: Museu Interativo de Videojogos

63

APÊNDICE A - Briefing

Espaços direcionados ao público em questão de Belo Horizonte

The Nerd Café

Local: Rua Tomé de Souza, 981 – Loja 3 – Savassi

O The Nerd Café foi inaugurado no dia 25 de maio, dia do Orgulho Nerd, e também o Dia

da Toalha – homenagem a Douglas Adams, autor da maioria dos livros de “O Guia do

Mochileiro das Galáxias”. Na saga, a toalha tinha grande importância para os “viajantes

da galáxia”. A cafeteria possui um espaço da cafeteria que serve cupcakes com brasões

de super-heróis; uma área que vende quadrinhos novos e usados; um espaço para

partidas de RPG; internet wireless liberada; venda de camisetas com estampas nerds;

produção de cosplay sob encomenda; e decoração temática.

Page 64: Museu Interativo de Videojogos

64

APÊNDICE A - Briefing

Magic Games

Local: Boulevard Shopping - Piso 3

Page 65: Museu Interativo de Videojogos

65

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

ESCOLA DE DESIGN

CURSO DE DESIGN DE AMBIENTES

THAIS CONDE DIAS SANTOS

HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

BELO HORIZONTE

2012

Page 66: Museu Interativo de Videojogos

66

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

COMPUTER SPACE

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1971

ORIGEM /

FABRICANTE

NUTTING ASSOCIATES

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

ATARI PONG

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1972

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SPACE INVADERS

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1978

ORIGEM /

FABRICANTE

TAITO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 67: Museu Interativo de Videojogos

67

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

ASTEROIDS

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1979

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

PAC-MAN

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1980

ORIGEM /

FABRICANTE

MAGNAVOX

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

DONKEY KONG

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1981

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 68: Museu Interativo de Videojogos

68

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

CENTÍPEDE

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1981

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

DISCS OF TRON

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1982

ORIGEM /

FABRICANTE

MIDWAY GAMES

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

DOUBLE DRAGON

TIPO FLIPERAMA

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1987

ORIGEM /

FABRICANTE

TAITO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 69: Museu Interativo de Videojogos

69

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

MAGNAVOX ODYSSEY 100

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1972

ORIGEM /

FABRICANTE

MAGNAVOX

PHILIPS HOLANDA

VENDAS 100.000

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

ATARI PONG

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1975

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES PONG

ATARI STUNT CYCLE

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1977

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 70: Museu Interativo de Videojogos

70

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

ATARI VCS 2600

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1977

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

COLECO TELSTAR ARCADE

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1978

ORIGEM /

FABRICANTE

COLECO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

COLECO TELSTAR GEMINI

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1978

ORIGEM /

FABRICANTE

COLECO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES PONG

Page 71: Museu Interativo de Videojogos

71

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

ATARI 400

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1979

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

TELEJOGO

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1979 / 1980

ORIGEM /

FABRICANTE

PHILCO FORD

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

MATEL INTELLIVISION

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1980

ORIGEM /

FABRICANTE

MATTEL

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 72: Museu Interativo de Videojogos

72

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

COLECOVISION

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1982

ORIGEM /

FABRICANTE

COLECO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

ATARI 5200

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1982

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

FAMICON (NES)

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1983

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 73: Museu Interativo de Videojogos

73

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1985

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

ATARI 7800

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1986

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SEGA MASTER SYSTEM (SMS)

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1986

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 74: Museu Interativo de Videojogos

74

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

SEGA GENESIS

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1989

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

PHANTOM SYSTEM

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1989

ORIGEM /

FABRICANTE

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SEGA MASTER SYSTEM II

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1990

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES ALEX KIDD

SONIC THE HEDGEHOG

Page 75: Museu Interativo de Videojogos

75

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

SNK NEO-GEO (AES)

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1990

ORIGEM /

FABRICANTE

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES)

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1991

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES SUPER MARIO BROS.

THE LEGEND OF ZELDA

PUNCH-OUT

SEGA CD - GENESIS

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1992

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 76: Museu Interativo de Videojogos

76

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

NEC TURBO DUO

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1992

ORIGEM /

FABRICANTE

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES BOMBER MAN

PANASONIC 3DO INTERACTIVE

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1993

ORIGEM /

FABRICANTE

PANASONIC

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

ATARI JAGUAR

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1993

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 77: Museu Interativo de Videojogos

77

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) MODELO 2

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1993

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES SUPER MARIO 2

SEGA GENESIS 2

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1994

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SNK NEO-GEO CD

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1994

ORIGEM /

FABRICANTE

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 78: Museu Interativo de Videojogos

78

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

SONY PLAYSTATION

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1995

ORIGEM /

FABRICANTE

SONY

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SEGA SATURN

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1995

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

NINTENDO 64

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1996

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES MARIO KART

Page 79: Museu Interativo de Videojogos

79

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) MODELO 2

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1997

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SEGA GENESIS 3

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1998

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SEGA DREAMCAST

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1999

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 80: Museu Interativo de Videojogos

80

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

SONY PLAYSTATION PS1

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2000

ORIGEM /

FABRICANTE

SONY

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SONY PLAYSTATION 2 (SCPH-5000X)

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2000

ORIGEM /

FABRICANTE

SONY

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES GTA VICE CITY

NINTENDO GAME CUBE

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2001

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 81: Museu Interativo de Videojogos

81

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

MICROSOFT X-BOX

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2001

ORIGEM /

FABRICANTE

MICROSOFT

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SONY PLAYSTATION 2 (SCPH-70000)

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2004

ORIGEM /

FABRICANTE

SONY

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES CALL OF DUTY

GOD OF WAR

XAVIX PORT

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2004

ORIGEM /

FABRICANTE

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 82: Museu Interativo de Videojogos

82

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

MICROSOFT X-BOX 360

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2005

ORIGEM /

FABRICANTE

MICROSOFT

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES CALL OF DUTY 2

SONY PLAYSTATION 3

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2006

ORIGEM /

FABRICANTE

SONY

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES CALL OF DUTY 3

NINTENDO WII

TIPO CONSOLE

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2006

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 83: Museu Interativo de Videojogos

83

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

GAME BOY

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1989

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

ATARI LYNX

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1989

ORIGEM /

FABRICANTE

ATARI

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

SEGA GAME GEAR

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1991

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 84: Museu Interativo de Videojogos

84

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

SEGA NOMAD

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1995

ORIGEM /

FABRICANTE

SEGA

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

GAME BOY COLOR

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1998

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

NEO GEO POCKET

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 1998

ORIGEM /

FABRICANTE

SNK

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 85: Museu Interativo de Videojogos

85

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

GAME BOY ADVANCE

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2001

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

GAME BOY ADVANCE SP

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2003

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

NINTENDO DS

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2004

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

Page 86: Museu Interativo de Videojogos

86

APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos

PLAYSTATION PORTABLE (PSP-1000)

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2004

ORIGEM /

FABRICANTE

SONY

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

NINTENDO 3DS

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2007

ORIGEM /

FABRICANTE

NINTENDO

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES

PLAYSTATION VITA (PS VITA)

TIPO CONSOLE PORTÁTIL

FORMATO DE MÍDIA

DATA 2011

ORIGEM /

FABRICANTE

SONY

VENDAS

OBSERVAÇÕES

JOGOS POPULARES