tagmar - livro dos objetos mágicos 2.2

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    Livro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos Mgicosicosicosicos

    3333

    Crditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & Licenciamento

    AutoresAutoresAutoresAutoresAlan Emmanuel, Alessandro Carvalho, Caio Manhanelli, Eduardo Santos de Menezes, Fabio Magalhes, FelipeDepr Galdino, Gabriel Galdino, Jos Rotondaro Fonseca, Linduarte Leito de Medeiros Brito, Luiz Eduardo

    Pereira dos Santos, Marcelo Vilanova, Marcio Paraso, Marcio Santos, Marcos Faria, Max Sovat Cncio, MoissPacheco de Souza, Myke Gleidston, Nelson Rosa, Ncolas Wildner, Paulo Henrique Silva Cmara, RicardoMarques, Rodrigo Andrade da Silva, Samuel Azevedo, Wagner Vidal, Wanderson Marins

    IlustraesIlustraesIlustraesIlustraes

    Capa: Vinicius Dinofre DadaInternas: Alisson Borges, Andre De Souza, Cristiano Motta, Harijan Dias, PJ Disouza, Sergio Artigas, ValdezOliveira, Vinicius Dinofre Dada

    CoordenaoCoordenaoCoordenaoCoordenao

    Felipe Depr Galdino

    PublicaoPublicaoPublicaoPublicaoPublicado pelo Projeto Tagmar 2 em 1/6/2009 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

    VersoVersoVersoVerso2.2

    LicenciamentoLicenciamentoLicenciamentoLicenciamentoEsta material foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de MarceloRodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est

    licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesmalicena 2.0 Brasil

    Voc pode:

    Copiar (por qualquer meio, incluindo fotocpias), imprimir, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.Sob as seguintes condies:

    Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidadescomerciais.Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, oucriar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obraresultante sob uma licena idntica a esta.

    Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.

    Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.

    Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons:http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

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    Livro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos Mgicosicosicosicos

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    ndicendicendicendice

    INTRODUO ........................................................... ................................................................... ............................................. 7

    COMO UTILIZARESTE LIVRO............................................................ ................................................................... ....................... 8Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2 ....................................................................................................................... 8

    REGRA DE CRIAO DE ITENS MGICOS ................................................................. .................................................................. . 9REGRA DO MESTRE................................................................. .................................................................. .................................. 9

    Jias e Indumentrias Mgicas......................................... ................................................................... .................................. 9Armas Mgicas............................................ ................................................................... ........................................................ 9Armaduras, Elmos e Escudos ........................................................ .................................................................. ....................... 9Cetros e Cajados ................................................................ .................................................................. .................................. 9Poes e Elixires ............................................................... ................................................................... ................................ 10Outros Objetos ..................................................................................................................................................................... 10

    REGRA PARA CRIAO DE ITENS PELOS PERSONAGENS ................................................................. ........................................... 10A Magia esquecida ............................................................ ................................................................... ................................ 10Catalisadores........................................................................................................................................................................ 11Artefatos Especiais............................................................. .................................................................. ................................ 12Matrias-Primas Especiais................................................................................................................................................... 12Descrio de Alguns Materiais Raros.................... ................................................................... ........................................... 12Descrio de Outros Componentes .......................................................... .................................................................. .......... 13Gnese de Artefatos.............................................................................................................................................................. 13Tebela de Catalizadores mgicos......................................................................................................................................... 16

    PRLOGO....................... ................................................................... .................................................................. ..................... 21

    JIAS E VESTIMENTOS.......... .................................................................. .................................................................. .......... 27

    AHERANA DE MENARD................................................................... .................................................................. ..................... 28ALETEIAS......................................................... ................................................................... ...................................................... 28ANEL BANKDI............................................................. ................................................................... ........................................... 28ANEL CAMBURIANO .............................................................. ................................................................... ................................ 28ANEL CORINGA........................................................... ................................................................... ........................................... 29ANEL DAS OUTRAS MEMRIAS.......................................................... .................................................................. ..................... 30

    ANEL DE GANIS .......................................................... ................................................................... ........................................... 30ARNEGIL .......................................................... ................................................................... ...................................................... 31BRACELETES DE JELAR.......................................................... ................................................................... ................................ 31BRAO DE ESCUDO ................................................................. .................................................................. ................................ 32BURACO INFERNAL ................................................................. .................................................................. ................................ 32CHAPU DO PIRATA FANTASMA ................................................................... .................................................................. .......... 32CRCULO DA CHAMA ............................................................. ................................................................... ................................ 33COLAR DE MUTUS LBER................................................................... .................................................................. ..................... 34CRISTAL DE SANGUE.............................................................. ................................................................... ................................ 34ELOS DE PALIER E AMULETO DA SERVIDO ............................................................ ................................................................. 35GREVAS DA PUNIO ............................................................ ................................................................... ................................ 35HISTERIA HILARIANTE............................................................ .................................................................. ................................ 36JIAS DA FOBIA .......................................................... ................................................................... ........................................... 36

    LUVAS DA PERDIO............................................................. ................................................................... ................................ 37LUVAS DE PAROM................................................................... .................................................................. ................................ 37MANTA DE MAIRA ................................................................. ................................................................... ................................ 38MARFINS DE BLARK.............................................................. ................................................................... ................................ 38MENSAGEIRO MOLDAZI......................................................... ................................................................... ................................ 39OCINTURO DE MAIRA......................................................... ................................................................... ................................ 39

    ARMAS ............................................................. ................................................................... ...................................................... 40

    ALMA DOS MRTIRES............................................................ ................................................................... ................................ 41ARCO DE AGLAIO ................................................................... .................................................................. ................................ 42ARCONEGRO.............................................................. ................................................................... ........................................... 42ARIEN,ALUZ-GUIA .............................................................. ................................................................... ................................ 43AXA DO FOGO INVERNAL ................................................................. ................................................................... ..................... 43

    BLUR'ATOR,OGUARDA DO SALO DAS ESTRELAS ............................................................ ...................................................... 43CONDENAO ETERNA &SALVAO FINAL ........................................................... ................................................................. 44CORAO DE JADE ................................................................. .................................................................. ................................ 44DORUNTAR,ALMINA QUE RETORNA ......................................................... .................................................................. .......... 45

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    EPONA,ARAINHA DOS CAVALOS................................................................. .................................................................. .......... 46ESPADA DE MERIAN............................................................... ................................................................... ................................ 47ESQUECIMENTO PROFANO ................................................................ ................................................................... ..................... 48ETOS SERANATIEL,ASEMENTE DO MAL................................................................. ................................................................. 48GARRA DE OCANTIR.............................................................. ................................................................... ................................ 49GUARDIO DA ROSA DOS VENTOS................................................................ .................................................................. .......... 49HONGOR-TUN,AMAA DAS TEMPESTADES ........................................................... ................................................................. 50

    HUMILLISEL,NASCIDO DA HUMILHAO ................................................................ ................................................................. 51LGRIMA FRIA DE LIRIS ........................................................ ................................................................... ................................ 52LUZ DIVINA ................................................................. .................................................................. ........................................... 53MANKDIR,ATECEL DO ESPAO................................................................. .................................................................. .......... 54SAGAE,APACIFICADORA ................................................................. ................................................................... ..................... 54SOPRO MORTAL DA ENIDA ................................................................ .................................................................. ..................... 55UR........................................................ ................................................................... ................................................................. 55VAMPIRUS ESCARLATE.......................................................... ................................................................... ................................ 56VINGADORA ETERNA............................................................. ................................................................... ................................ 56

    ARMADURAS, ELMOS E ESCUDOS ....................................................... .................................................................. .......... 58

    ALBERNATUS,ALTIMA LAGRIMA DE DIO .......................................................... ................................................................. 59AS CRIAS AMALDIOADAS DE CANMAX.................................................................. ................................................................. 59ASAS DE FNIX ........................................................... ................................................................... ........................................... 60AURA BRANCA ........................................................... ................................................................... ........................................... 60BALINAR,OESCUDO ORGULHOSO ............................................................... .................................................................. .......... 61BALUARTE DE GANIS ............................................................. ................................................................... ................................ 62CAMUFLAGEM DO ASSASSINO SEM ROSTO .............................................................. ................................................................. 62CANNISIUM,AFERA DEMONACA ................................................................ .................................................................. .......... 63CORAES DE LUZ ................................................................. .................................................................. ................................ 63COROA DE PLANDIS ............................................................... ................................................................... ................................ 64CRNIO DE FERRO ................................................................. ................................................................... ................................ 64CRIZAR,ACOURAA SANGRENTA ............................................................... .................................................................. .......... 64CRUINAR,AQUELA QUE VIVE ETERNAMENTE ......................................................... ................................................................. 65DRACUS,AMENTE DRACONIANA ................................................................ .................................................................. .......... 65ENTROPIA ........................................................ ................................................................... ...................................................... 66ESCAMA DO LEVIAT ............................................................ ................................................................... ................................ 66ISJUR,ODEFENSORSILENCIOSO................................................................... .................................................................. .......... 66JORMAR,A QUE CAMINHA ENTRE OS MORTOS ................................................................... ...................................................... 67MAXIMUS,AGUARDA DE BLATOR............................................................... .................................................................. .......... 68

    NEBULAR......................................................... ................................................................... ...................................................... 68

    CETROS E CAJADOS .......................................................... ................................................................... ................................ 69

    ALIDAR,OCAJADO DEMONACO.................................................................. .................................................................. .......... 70CAJADO MISTERIOSO DE IOR............................................................ ................................................................... ..................... 70CETRO DOURADO ................................................................... .................................................................. ................................ 71CLARIVIDNCIA DE SELIMON............................................................ ................................................................... ..................... 71CONVERSOR DE ISLAR............................................................ .................................................................. ................................ 72CURANDEIRO DE BATALHAS.............................................................. .................................................................. ..................... 72DANCIRAM,OPAR QUE VALSA NA GUERRA ........................................................... ................................................................. 73ELFENIDARIS .............................................................. ................................................................... ........................................... 73EXIMERUS,O QUE SE FORJOU DO AMOR.................................................................. ................................................................. 74FIO DE CRNUS........................................................... ................................................................... ........................................... 74GUARDIO DOS SONHOS........................................................ ................................................................... ................................ 75LGRIMA DE GANIS,OCAJADO DOS MARES ........................................................... ................................................................. 76LBANO DA LUZ .......................................................... ................................................................... ........................................... 76LUNCTAR,OSORVEDOR DE MANA............................................................... .................................................................. .......... 77

    NECROPTRUM ............................................................. ................................................................... ........................................... 77OLHAR DE PAROM ................................................................. ................................................................... ................................ 78OS CETROS DOS SENHORES DO CU ............................................................. .................................................................. .......... 78SELO DA MAGIA ......................................................... ................................................................... ........................................... 79SUZ,OCETRO DO PECADOR.............................................................. .................................................................. ..................... 80VLOUDI E DORIM,AFRATERNIDADE PERDIDA................................................................... ...................................................... 80

    POES & ELIXIRES ......................................................... ................................................................... ................................ 82

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    ELIXIR DA BRAVURA ............................................................. ................................................................... ................................ 83ELIXIR DA PAIXO CEGA ................................................................... .................................................................. ..................... 83ELIXIR DA VIDA.......................................................... ................................................................... ........................................... 84ELIXIR DAS LGRIMAS DE CRUINE ............................................................... .................................................................. .......... 84ELIXIR DO ELO ENCANTADO.............................................................. .................................................................. ..................... 84ELIXIR DO REJUVENESCER................................................................ ................................................................... ..................... 86ELIXIROSSOS DE DRAGO ................................................................ .................................................................. ..................... 87

    ESSNCIA DENEVASCA ......................................................... ................................................................... ................................ 87INFUSO DE KARMA .............................................................. ................................................................... ................................ 88LEO DE SUBMERSO............................................................ ................................................................... ................................ 88PASTILHA DAS VISES ............................................................ .................................................................. ................................ 88PASTILHAS DA SONOLNCIA ............................................................ ................................................................... ..................... 89PASTILHAS DO SONO INFERNAL........................................................ ................................................................... ..................... 89POO AZAFADAZ................................................................. ................................................................... ................................ 89POO DA FRIA DE COMBATE ORCO .......................................................... .................................................................. .......... 90POO DA INVISIBILIDADE ................................................................ .................................................................. ..................... 91POO DA RESSURREIO DE JOSAR............................................................ .................................................................. .......... 91POO DRACOBRASIL ............................................................ .................................................................. ................................ 92POO VIGOR DE SEVIDES ................................................................ .................................................................. ..................... 92UNGENTO DA TRANSPARNCIA .................................................................. .................................................................. .......... 93

    OUTROS OBJETOS .............................................................. ................................................................... ................................ 94

    ARCA DE LIPSE ........................................................... ................................................................... ........................................... 95ARMADILHA DE LICAFEL ................................................................... .................................................................. ..................... 95BA DARTELIANO ................................................................. ................................................................... ................................ 95BUSSOLA ASTRAL................................................................... .................................................................. ................................ 96CAIXA DE MINIARIS............................................................... ................................................................... ................................ 97COPA DE PALIER......................................................... ................................................................... ........................................... 97ESFERAS GUARDIS............................................................... ................................................................... ................................ 98ESFERAS SOLARES ................................................................. ................................................................... ................................ 98ESTATUA DE CRISTAL ............................................................ ................................................................... ................................ 98FABULUS,AMANIPULADORA............................................................ .................................................................. ................... 100HARPA DE ZEENA ................................................................... .................................................................. .............................. 100LEITORVORAZ ........................................................... ................................................................... ......................................... 101LIVRO DA HISTRIA DE TAGMAR.................................................................. .................................................................. ........ 101MALDIO DE PRATA ............................................................ ................................................................... .............................. 102MSCARAS GOBLIN ............................................................... ................................................................... .............................. 102OS SAGRADOS PERGAMINHOS DE QMERA ............................................................. ............................................................... 103OVO DE PLANINDEA............................................................... ................................................................... .............................. 103PONTE DE LUZ ............................................................ ................................................................... ......................................... 104PRISMAS DA REVELAO ................................................................. ................................................................... ................... 105TAMBORES DO TERROR......................................................... ................................................................... .............................. 105TORRE DA FALSA ESPERANA ........................................................... .................................................................. ................... 105UNHARD .......................................................... ................................................................... .................................................... 106VCIO DA TRAPAA................................................................. .................................................................. .............................. 106VIOLINOS DE VIRNUAL .......................................................... ................................................................... .............................. 107

    EPLOGO ......................................................... ................................................................... .................................................... 108

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    IntroduoIntroduoIntroduoIntroduo

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    Livro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos Mgicosicosicosicos

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    ComoComoComoComo UUUUtilizartilizartilizartilizar EsteEsteEsteEste LivroLivroLivroLivroSeja bem-vindo, nobre leitor, ao fantstico mundode Tagmar. Voc possui em mos o Livro dosObjetos Mgicos. Nas pginas que se seguem vocter acesso aos mais poderosos e intrigantesartefatos mgicos do Mundo Conhecido, bem como

    regras especialmente criadas para que voc jogador ou mestre de jogo possa desenvolverseus prprios objetos encantados.

    Este livro foi desenvolvido atravs de um trabalhocoletivo, segundo as diretrizes bsicas do ProjetoTagmar 2, e est dividido em quatro partes.

    IntroduoIntroduoIntroduoIntroduoNa primeira parte do livro voc encontra regrasespeciais para que voc mesmo (seja jogador oumestre de jogo) crie seus prprios objetos mgicos.

    PrlogoPrlogoPrlogoPrlogoO prlogo trs de volta Kerdal, o paladino deCrisagom, em mais uma aventura. Dessa vez eletem que cruzar a perigosa Cordilheira de Keissprotegendo um misterioso ba, juntamente comseus corajosos soldados.

    Descries dos ObjetosDescries dos ObjetosDescries dos ObjetosDescries dos Objetos MgicosMgicosMgicosMgicosO cerne o livro. As descries dosdiversos objetos mgicos existentesem Tagmar, bem como suashistrias, suas lendas e seus

    poderes.

    EplogoEplogoEplogoEplogoParte em que a jornada deKerdal (iniciada no prlogo dolivro) chega ao fim. Eleconseguir cumprir suamisso?

    Como voc pode ajudar no ProjetoComo voc pode ajudar no ProjetoComo voc pode ajudar no ProjetoComo voc pode ajudar no ProjetoTagmar 2Tagmar 2Tagmar 2Tagmar 2O Projeto Tagmar 2 responsvel por manter edesenvolver esta nova verso do RPG Tagmar. Todotrabalho feito por um processo de criao coletiva

    onde um grupo grande de pessoas trabalhavoluntariamente para desenvolver os livros.

    Gostaramos de convidar voc, leitor, a participardesta nobre misso. Sua colaborao muitoimportante e pode ser feita de duas formas:

    Email: se voc tem sugestes/crticas para estelivro ou para algum outro livro do Tagmar 2,mande um email para ns. Veja os e-mailsdisponveis em:http://www.tagmar2.com.br/EntreEmContato.aspx

    Participe do Projeto: se voc gosta deescrever regras, criar novas criaturas ou

    aventuras, ou gosta de escrever textos deambientao, ou ainda tem vocao paradesenhar, entre para o Projeto Tagmar 2 eparticipe mais ativamente da construo de umRPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil,basta seguir as instrues em:http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx

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    Regra de Criao de ItensRegra de Criao de ItensRegra de Criao de ItensRegra de Criao de ItensMgicosMgicosMgicosMgicosExistem duas formas de um MJ inserir itensmgicos em sua campanha. A primeira utilizar um

    j descrito no Livro de ArtefatosMgicos e a outra

    criar o seu prprio. Mas como os itens descritos somuito poderosos, por vezes o mestre prefere daritens mais fracos e no to interessantes, apenaspara aumentar as capacidades dos personagens oupara enriquecer a diverso.

    A criao de Itens pode ser feita tanto pelo mestrequanto pelos jogadores. Note que a criao porparte dos personegens bem mais complicada edivertida que a do mestre. Esta regra descreverestes dois processos de criao.

    Alem destes dois processos existem algumasmagias comuns de magos e sacertodes que

    possuem a capacidade de criar objetos compropriedades mgicas. Estes itens soconsideravelmente mais simples e baratos de seobter, porm cada magia possui sua restrio.Essas magias esto descritas no Livro de Magia eso:

    Encantamento: O perodo em que objetosencantados por esse ritual permanecem encantados de no mximo 1 ano e 1 dia (efeito 10); objetosencantados com essa magia de alquimistapermanecem sendo objetos comuns, s queportadores de magias que podem ser usadas deuma a trs vezes por dia. Cada mago s podepossuir trs objetos encantados dessa forma.

    Escrituras Msticas: O nvel mximo dessa magiapermite encantar um pergaminho com uma magiade efeito mximo 9, que pode ser usada at trsvezes dentro de um intervalo de tempo de 13 anos.Cada mago s pode ter 3 pergaminhos encantadospor essa magia num mesmo perodo de tempo.

    Reteno Mgica: Permite encantar um item porat 13 anos, mas as magias passveis de seremutilizadas so poucas e so liberadas quando oobjeto tocado por um ser que possua aura.

    Sagrao de Itens: No efeito 10, permite criar

    uma arma +4 que dura apenas um ms, ao custode 20 m.o. Cada sacerdote tambm possui umaquantidade limitada de objetos consagrados aomesmo tempo com essa magia. Percebe-se que,neste caso, tambm o custo para se consagrar umitem temporariamente com a magia citada bemmenor do que usando a regra.

    Outras magias possibilitam ainda a criao decriaturas encantadas, como os famosos Golens e asGrgulas, mas no o propsito dessa regradiscutir isso.

    Regra do MestreRegra do MestreRegra do MestreRegra do MestreOs itens possuem varias categorias e estaspossuem poderes apropriados. Ex: Armas possuemmagias de apoio e de combate, Armaduras possuem

    magias defensivas e cetros e cajados possuemqualquer tipo de magia.

    Jias e Indumentrias MgicasJias e Indumentrias MgicasJias e Indumentrias MgicasJias e Indumentrias MgicasTodo tipo de adereo: brincos, colares, anis,braceletes, cintos, chapeis, luvas, capas, botas,

    lenos e mascaras. Possui apenas magias de efeitoindireto, isso que dizer, aumenta habilidades noligadas ao combate diretamente. Magias de iluso,deteco e que aumentem habilidades so as maiscomuns. Este tipo de item possui apenas a magiaimbuda, no atribuindo nenhum outro tipo debnus. O nvel da magia deve ser em mdia 1 ou 2nveis acima do personagen, para que o item sejatil.

    Ex: Um anel de Aes Furtivas 5, equilibrado paraum personagen de estagio 4.

    Armas MgicasArmas MgicasArmas MgicasArmas MgicasToda arma mgica possui um aumento na suacapacidade destrutiva, mas algumas possuemtambm magias imbudas. Tais magias so apenasde ataque ou que aumentem as estatsticas de seuusurio. No recomendado dar poderes decontrole ou cura para uma arma. Uma arma semgnese, isso quer dizer, sem uma histria que

    justifique sua existncia, deve ter poderesmoderados. Seu bnus mgico no deve ultrapassar3, e para cada magia imbuda deve se retirar 2pontos desse mximo. E o nvel da magia imbudanunca deve ser superior ao nvel do personagen queusar a arma.

    Ex: Uma espada +1 com Raio Eltrico 3 umaarma equilibrada para um guerreiro de estagio 4.

    ArmadArmadArmadArmaduras, Elmos e Escudosuras, Elmos e Escudosuras, Elmos e Escudosuras, Elmos e EscudosApesar de serem bem diferentes, os 3 tipos de itemvisam proteger o usurio. Uma armadura semgnese deve possuir no mximo um bnus de +3,sendo que cada +1 equivale a +1 de defesa e +4de absoro, j os escudos e elmos devem ter +3,sendo que cada +1 equivale a +1 de defesa e +2de absoro. Itens defensivos devem ter apenasuma magia imbuda, pois mais que isso seria muitopoder para um item desconhecido.

    Ex: Uma armadura de couro rgido +1 de defesa e+3 de absoro, com PiroProteo 4, uma boaescolha para um personagen de 5 estagio.

    Cetros e CajadosCetros e CajadosCetros e CajadosCetros e CajadosEste tipo de item s deve ser usado por magos esacerdotes, por isso pode ser imbudo com qualquermagia utilizada por estas profisses. Deve-setambm estabelecer qual o focs existente no item.O nvel da magia nunca deve passar de 5 e focs de

    8, em um item sem gnese.Ex: Um Cajado de Bola Fogo 3, com focs 6, tilem qualquer nvel para um Sacerdote ou Mago.

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    Livro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos MgLivro dos Objetos Mgicosicosicosicos

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    Poes e ElixiresPoes e ElixiresPoes e ElixiresPoes e ElixiresNeste tipo de item, s devem-se usar magias decura e de suporte. Nunca use magias de ataque,ano ser que deseje criar um veneno. No hlimites no nvel da magia a ser imbuda, pois spoder ser usada uma nica vez, cabendo a escolha

    da situao pelo PERSONAGEN.

    OutroOutroOutroOutros Objetoss Objetoss Objetoss ObjetosTodo tipo de item que no se encaixe em nenhumdos modelos anteriores deve seguir esta regra.Caixas, instrumentos musicais e objetos de arte soos mais comuns. Qualquer magia que no seja deataque direto pode ser usada nesta categoria.Magias de Bardo so as de melhor aplicao,embora as de mago e sacerdotes tambm sejamboas opes.

    RegraRegraRegraRegra para criao de Itenspara criao de Itenspara criao de Itenspara criao de Itenspelos Personagenspelos Personagenspelos Personagenspelos PersonagensEste mtodo visa criar um tipo de campanha: O

    Artfice Mstico. Nele um ou mais personagensviajam pelo mundo se aventurando para criarartefatos poderosos e deixar a sua marca nahistria.

    O pr-requisito que um dos personagens seja ummago ou um sacerdote, pois so as nicasprofisses msticas aptas a fazer Artefatos. Ospersonagens devem obter, atravs de algumasaventuras, acesso a magia Perdida/AncestralGnese de Artefatos.Na ambientao de Tagmar, estes itens so objetosraros e cobiados em todo o mundo. Portanto, parauma personagem criar um objeto mgico, ela devefazer jus ao que est pretendendo.

    A MagiaA MagiaA MagiaA Magia esquecidaesquecidaesquecidaesquecidaA magia original utilizada para a criao deartefatos data do 1 Ciclo, sendo utilizada pelosdeuses e demnios para forjar seus prpriosequipamentos e acessrios. Durante o 2 Ciclo osarcanos e sacerdotes descobriram a magia Genesede Artefatos a qual permite encantar os objetoscom poderosas magias. So necessrios 4 passospara criar um artefato, sendo que esta magiarepresenta apenas o 4 passo.

    Note que essa magia completamente opcional, eno integra a lista oficial de magias das duasprofisses e ser necessrio obt-la de algumaforma. sugerido ao mestre que faa uma aventurapara que o personagem encontre um tomo com oconhecimento ou ento alguem disposto a ensinar.

    OBS: A descrio desta magia est no final destaregra.

    1. Primeir1. Primeir1. Primeir1. Primeiro Passoo Passoo Passoo Passo ---- Escolher e PlanejarEscolher e PlanejarEscolher e PlanejarEscolher e PlanejarEfeitosEfeitosEfeitosEfeitosA primeira fase do processo de criao de um itemmgico geralmente a escolha do efeito e do tipode objeto que ser encantado. Normalmente, otempo desta etapa varia de instantes at meses,

    perodo em que o mstico vai amadurecendo suaidia.

    Para adicionar um efeito mgico a um objeto, umdos artfices msticos que participa do processodeve conhecer (ter em sua lista de magias) a magiacorrespondente em um nvel maior do que o nveldo efeito desejado e, quanto menor a diferenaentre esses nveis, mais arriscada ser a operao.Mas caso tenha auxlio de outro mstico (oumsticos) que domine bem a magia, os riscospodem reduzir consideravelmente e aumentar aschances de sucesso. As chances tambmaumentaro se o mstico tiver um pergaminho para

    auxili-lo. A regra sobre as chances de sucessopode ser vista em Testes.

    Uma exceo a essa regra quando o material jpossui em sua essncia um efeito especial (emalguns casos nem existe magia semelhante), comopor exemplo, a baforada de um drago. Para que oitem mgico tenha este efeito necessrio que omstico conhea magias semelhantes que possamsimular este efeito se combinadas, caso contrrio osriscos podem aumentar consideravelmente. Dequalquer forma a palavra final do MJ e ele devedeterminar o nvel de poder desse efeito assimcomo os requisitos para cri-lo.

    2. Segundo Passo2. Segundo Passo2. Segundo Passo2. Segundo Passo ---- Pesquisar ePesquisar ePesquisar ePesquisar eColetar componentesColetar componentesColetar componentesColetar componentesAps escolher os efeitos, o mstico deve preocupar-se em quais componentes podem catalisar osefeitos desejados. A pesquisa deve serinterpretada, o jogador no pode adivinhar ocomponente correto, ele deve testar seusconhecimentos para ter alguma indicao de quemateriais deve buscar, e tambm realizar testes deconhecimento para saber se conhece seus efeitoscatalisadores. O mestre deve criar aventuras que

    propiciem isso.Nesta etapa o mstico deve passar algum tempopesquisando ervas, minerais e criaturas paradescobrir qual delas tm o(s) efeito(s) catalisador(es) esperado(s). Para saber qual o componenteadequado, o mstico deve realizar testes deconhecimentos em herbalismo, natureza, criaturas,religio ou misticismo com dificuldade difcil. A cadasemana de estudos o mstico s pode realizar umteste para cada efeito desejado. Conhecer aexistncia de um item mgico similar - e a anliseprvia de sua composio- pode mudar o nvel dedificuldade desse teste para fcil.

    No possvel conseguir descobrir os componentespara se produzir uma poo mgica cuja frmula desconhecida. Neste caso, mesmo que exista algumitem catalisador conhecido pelo mstico, ele no

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    conseguir se decidir se foi realmente aquele itemusado ou no.

    Tambm pode acontecer de o mstico possuir algumcomponente e comear a etapa de criao de objetomgico a partir desse ponto. Nesse caso, se omstico no conhecer os efeitos catalisadores empotencial desse componente ele deve realizar uma

    pesquisa com nvel de dificuldade mdia noconhecimento adequado ao item.

    Esta uma das etapas mais perigosas. O msticodeve aventurar-se pelo mundo para que tenhacondies de coletar os componentes para suapesquisa. O Mestre deve sempre criar pelo menouma aventura para isto. O recomendvel quesejam necessrias algumas aventuras.

    Nesta etapa o mstico, se necessrio, tambmdever procurar por um pergaminho contendo amagia correspondente ao efeito.

    Quando o mstico conseguir identificar e coletar oscomponentes necessrios para todos os efeitos, suapesquisa est concluda.

    ExperinciaExperinciaExperinciaExperincia nas aventuras de pesquisa enas aventuras de pesquisa enas aventuras de pesquisa enas aventuras de pesquisa ebuscbuscbuscbuscaaaaOs pontos de experincia que seriam ganhos pelos

    jogadores cujos personagens so de profissesmsticas, nas aventuras em que estiveremenvolvidos em alguma criao de itens mgicos,sero convertidos ou gastos no processo de criaodos itens e no devem ser acrescidos ficha dopersonagem.

    3. Terceiro Passo3. Terceiro Passo3. Terceiro Passo3. Terceiro Passo ---- Confeccionar objetoConfeccionar objetoConfeccionar objetoConfeccionar objetoEsta etapa demora um pouco mais do que o temponecessrio para se confeccionar o objeto no seuformato no mgico. Em outras palavras, o nvel dedificuldade para a confeco do objeto aumenta emum. Caso o objeto precise apenas de alguns ajustespara receber os catalisadores mgicos, ento onvel de dificuldade na habilidade correspondente aconfeco do objeto diminui em um.

    de conhecimento comum dentre os artficesmgicos, que algumas gemas preciosas so mais

    eficientes em acumular e conter Karma que osmetais normais, logo, comum incrustar algumasgemas no objeto durante esta fase da criao.

    4. Quarto Passo4. Quarto Passo4. Quarto Passo4. Quarto Passo Encantar/ImbuirEncantar/ImbuirEncantar/ImbuirEncantar/ImbuirmagiamagiamagiamagiaEsta outra etapa perigosa do processo, e tambma etapa final. nela que a magia Gnese deArtefatos realmente utilizada. Para que ela possaser efetuada necessrio ter todos os seguintesrecursos:

    Catalisador os componentes pesquisadospara realizar o(s) efeito(s) do item devem serutilizados obrigatoriamente. a presenadestes componentes na estrutura do objeto

    mgico que garantir que o mana flua atravsdo objeto mgico como esperado. Portanto, seum objeto no possuir o catalisador adequado,o item no poder ser imbudo de magia.

    Recursos Monetrios So gastos 15 m.o.para cada semana de ritual. Essa quantia gasta com os materiais consumidos no ritual,

    em adio aos catalisadores consumidos.

    CatalisadoresCatalisadoresCatalisadoresCatalisadoresO segredo de todo item mgico o uso docatalisador correto para atrair o fluxo de mana douniverso para proporcionar o efeito desejado. Emsua(s) aventura(s) de pesquisa o mstico podedescobrir qual o componente adequado para cadaefeito.

    Metais raros, gemas, ervas, partes de animais,monstros e outras criaturas msticas, divinas oudemonacas podem ser usados para esse fim. Comoa obteno deste componente o tema de umaviagem ou aventura, cabe ao mestre decidirexatamente que componente este. Mas paraorientar o mestre, em linhas gerais, podemosgeneralizar a origem dos componentes da seguinteforma:

    Metais raros sempre esto associados bnusde ataque, defesa, absoro e em alguns casosa resistncia ou magia Elemental.

    Gemas preciosas ou semipreciosas e chifres decriaturas msticas esto associadas aoarmazenamento de pontos de karma, sendo

    utilizados em muitos dos fcus mgicos porcausa disso.

    Partes gerais de criaturas msticas, como plos,escamas, couro, chifres, olhos, bicos, garras,sangue, etc. so catalisadores de magiaspoderosas, geralmente relacionadas aospoderes que a criatura possui, ao elemento quepredomina sua existncia, ou ao ambiente emque vive.

    Em especial, partes de drages concedemmuitos poderes e podem catalisar mais de umefeito mgico.

    Partes importantes de criaturas inteligentes ouqualquer parte de mortos-vivos catalisam emnecromncias e magias profanas.

    Partes no to importantes de criaturasinteligentes, como cabelos, unhas, lgrimas,podem ser utilizadas em magias sagradas ouiluses.

    Partes de criaturas demonacas catalisammagias demonacas ou profanas.

    Partes de criaturas divinas so utilizadas emmagias divinas ou sagradas.

    Ervas podem ser utilizadas para os maisdiversos fins, desde rituais corriqueiros, chs,poes, aos rituais no processo de imbuir magiaa um objeto. E podem catalisar magia de

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    qualquer origem, dependendo da natureza daerva.

    Artefatos EspeciaisArtefatos EspeciaisArtefatos EspeciaisArtefatos EspeciaisA natureza de alguns materiais concedepropriedades especiais aos objetos confeccionados

    com eles. Estes objetos, apesar de apresentaremcaractersticas semelhantes a objetos mgicos, nodevem ser considerados como tal. Apenas refletema potncia e a qualidade do material que oscompe.

    Nem todos os tipos de objetos ganhampropriedades especiais se feitos com essesmateriais, so eles armas, armaduras, elmos,escudos e roupas.

    Opcionalmente, itens mgicos podem ser feitossobre itens especiais, neste caso os bnus e efeitosespeciais se somam aos bnus e efeitos mgicos.

    Os materiais especiais podem ser metais raros,couro, escamas, chifres, ossos de criaturas msticasmuito poderosas etc.

    Armas EspeciaisArmas EspeciaisArmas EspeciaisArmas EspeciaisArmas feitas com materiais especiais podem ganharum bnus de +1 ou +2, dependendo do sucessoque o jogador tiver no teste da habilidade usadapara construir a arma. Aps o trmino daconfeco, o jogador deve rolar um novo teste nacoluna da habilidade correspondente, 50% ou 75%do o bnus de ataque +1, e 100% e acima do obnus +2.

    Armaduras, Elmos e Escudos EspeciaisArmaduras, Elmos e Escudos EspeciaisArmaduras, Elmos e Escudos EspeciaisArmaduras, Elmos e Escudos EspeciaisArmaduras, elmos ou escudos feitos de materiaisespeciais podem ganhar bnus de +1 ou +2 nadefesa e de +1 a +4 na absoro, dependendo dosucesso que o jogador tiver no teste da habilidadeusada para construir o objeto. Aps a construo doitem, o jogador deve rolar um novo teste na colunada habilidade correspondente. 25% d um bnus de+1 na absoro; 50% d +1 na defesa e +2 naabsoro; 75% d +1 na defesa e +3 na absoro;e 100% d +2 na defesa e +4 na absoro.

    Em adicional, se o item for feito por um materialespecial que possui propriedades elementais oumgicas (ex. escamas de drago), o item tambmd um bnus de +1 ou +2 na resistncia fsica,mgica ou elemental de acordo com o materialusado. A forma de calcular esse bnus deresistncia a mesma do clculo do bnus dadefesa.

    Roupas EspeciaisRoupas EspeciaisRoupas EspeciaisRoupas EspeciaisRoupas especiais so aquelas feitas ou acabadascom materiais que naturalmente possuem o efeitoespecial; como por exemplo, uma capa tecida comfios de plos de unicrnio. Estas roupas concedemao seu usurio uma resistncia fsica, mgica ouelemental de acordo com o material usado.

    Bordados do o bnus mximo +1 (100% no testecorrespondente a habilidade trabalhos manuais) eroupas com o tecido feito principalmente domaterial do +1 de bnus a 25%, +2 a 50%, +3 a75%, e +4 a 100%.

    MatriasMatriasMatriasMatrias----Primas EspeciaisPrimas EspeciaisPrimas EspeciaisPrimas EspeciaisA tabela no final deste captulo sugere algunscatalisadores que podem ser utilizados. Cabe aomestre decidir qual componente deve ser ocatalisador adequado para o efeito que o seu

    jogador pretende imbuir, e cabe ao jogador darnovas idias que podero ser avaliadas pelo mestre.

    Origem Indica de qual criatura a matria-primafoi extrada.

    Matria prima (ou catalisador mgico) Indicaqual parte usada para confeccionar os objetoscom os efeitos indicados.

    Objetos Objetos que podem ser construdos apartir da matria-prima citada.

    Efeitos Especiais Efeitos que as matrias-primasproduzem sem uso de magia adicional. O bnus ounvel do efeito varia de acordo com a quantidadeutilizada ou percentual do corpo coberto.

    Efeitos Mgicos Maximizam os efeitos especiaisou permitem realizar certas magias com amanipulao de um profissional que domine amagia.

    Descrio de Alguns MateriaisDescrio de Alguns MateriaisDescrio de Alguns MateriaisDescrio de Alguns MateriaisRarosRarosRarosRarosAnilien: Este minrio comumente encontrado noPlano Elemental da Terra muito duro,extremamente resistente e estranhamente leve.Encontrado apenas em grandes profundezas, conhecido e desejado pelos anes de Blur quepagam barras de ouro por algumas gramas desteminrio.

    Chama Ptrea: Um minrio de cor alaranjadaexistente no Plano Elemental do Fogo, em seuestado bruto chaga a temperatura de 800 C, sendoencontrado principalmente em vulces e rios demagma. Mas aps ser refinado adquire umacolorao azulada e gera um calor de quase 1000C, o que cria pequenas chamas em volta domaterial.

    Coral de Ao: Esse coral facilmente encontrado noPlano Elemental da gua to resistente quantoao temperado, mas no enferruja ou se desgastacom o tempo. Para reparar eventuais danos, bastabanh-lo em gua ocenica.

    Esteanor: Um minrio negro de origem infernal,usado em muitos itens profanos. Apesar de serrelativamente frgil para o uso em armas, fcil de

    reparao e quase indestrutvel a meios mgicos.Lpis-Lazli: Um tipo de gema azul escura muitorara, normalmente salpicada com minsculaspartculas de outros minerais que tambm podem

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    ser encontrados na mesma mina. Suaspropriedades especiais esto relacionadas a umgrande acmulo de Karma e a magias relacionadasao frio, iluses, a mente ou teletransporte. usadacomo adorno e smbolo de nobreza na Levnia e raramente encontrada em alguma mina nos MontesMoncurianos.

    Madeira Enida: Muito mais resistente e malevelque madeira de freixo, se for cedida de bom gradopelos Enidas ela ter um tom levemente prateado,mas se for tomada a fora ficar com uma corptrea.

    Pulgur: Este mineral encontrado nas imediaesde Uno e utilizado para a confeco de armasmais resistentes e poderosas que as comuns, oumesmo a confeco de fcus mgicos. Depois detrabalhado apresenta uma superfcie muita lisa edura, que dificilmente se desgasta ou enferruja.Porm, para se trabalhar com este mineralnecessita-se de temperaturas enormes, por isso sua

    forja feita no Krokanom, mas tambm pode serfeita em outros vulces.

    Descrio de Outros ComponentesDescrio de Outros ComponentesDescrio de Outros ComponentesDescrio de Outros Componentesrvore de Cruine: Muitas lendas acerca daexistncia dessa rvore so contadas por toda oTagmar. Algumas dizem ser uma rvore alta detronco fino, outras dizem ser uma rvore de troncogrosso e de altura pequena, em uma ou outra lendasuas folhas so roxas, brancas ou negras. Mas oque todas as lendas contam em comum que entreo fim do inverno e o incio da primavera esta rvore

    fica carregada de frutos, que, se comidos madurospodem dar a vida eterna, ou se comidos verdespodem matar instantaneamente. Na realidade,porm, esta rvore possui uma aparncia comum,sendo extremamente difcil identific-la numafloresta, mas seus frutos, quando maduros, podemproduzir um suco capaz de ressuscitar um morto; equando verdes, seu suco pode ser usado como umveneno mortal. A localizao desta rvore e dealgumas mudas criadas a partir dela s conhecidapela Ordem da Noite Eterna.

    Cacto Amarelo: Esses cactos so encontrados nodeserto de Blirga e possuem uma reserva de gua

    capaz de matar a sede de uma pessoa por setedias. Aps uma chuva, grandes flores brancasflorescem de sua superfcie, o aroma dessas flores inebriante, e por isso so usadas pelas tribosnmades para a criao de um elixir capaz dedesacordar qualquer um que sinta seu cheiro.

    Cip Drondera: Apesar de raro, pode serencontrado em praticamente todas as florestas deTagmar e podendo atingir mais ou menos 15metros de comprimento. Dizem que originrio deLar e algumas mudas foram espalhadas nas outrasflorestas pelos elfos. Sua seiva tem a propriedademedicinal de cicatrizao, sendo muito usada em

    poes e ungentos de cura.Erva Moron: Ao espremer essa erva, sair umapasta branca que ao ser passada no corpo, faz comque a pele do usurio engrosse por alguns minutos,

    sendo mais difcil de ser ferida. Pode ser encontradanas florestas prximas s Montanhas Mornicas.

    Ganisse: Este musgo pode ser encontrado novero em toda a regio do Lago Dengrio e usadopara muitos fins. Quando ingerido com um preparoespecial, faz com que uma pessoa consiga ficar semrespirar por uma hora, sendo muito cobiado entre

    caadores de tesouros submersos. Um ungentotambm feito desse musgo e usado paraimpedir queimaduras.

    Jaquep: O ch dessa erva amarronzada usadopor curandeiros para todo tipo de doena, mas aum preo alto, pois a erva s cresce na Cordilheirade Sotopor, em Abadom, e para colh-la corre-se orisco de se deparar com drages. Sua semente ainda mais poderosa e usada para elixires deregenerao fsica.

    Liquens Dourados: Estes liquens so encontradosna Cadeia Ergoniana e tm a capacidade de

    recuperar a energia (herica) de quem os consome.A forma mais efetiva de recuperao de EH comesses liquens no preparo de poes mgicas.

    Trufa Negra: este cogumelo de cor escura extremamente txico, podendo causar desdealergias at a morte de quem o ingerir. Pode serencontrado na Floresta de Fiorna e usado porassassinos.

    Os materiais que no esto descritos aqui,encontram-se descritos no Livro dos Reinos, Livrode Criaturas ou na descrio de itens mgicos.

    Gnese de ArtefatosGnese de ArtefatosGnese de ArtefatosGnese de ArtefatosInvocao: RitualAlcance: 1 objeto

    Durao: Permanente

    Requisitos: Ser Mago ou Sacerdote

    Estgio Recomendado: 5

    Esta magia permite ao invocador encantar e/ouimbuir um objeto com magias que conhea ou quepossam ser invocadas durante o ritual, seja atravsde outro mstico ou usando um pergaminho. Esta

    a nica magia que possui 20 nveis de dificuldade,devido a sua natureza opcional. A criao de itensmgicos um processo complexo e que muitasvezes pode ser demorado, exaustivo e perigoso. As4 fases ou passos desse processo de criao so asseguintes:

    1) Escolher e planejar efeitos2) Pesquisar e coletar componentes3) Confeccionar objeto4) Encantar/Imbuir magia

    As etapas 1, 2 e 3 deve ser executadas antes desta

    magia. Somente quando estas estapas soconcluidas que este magia pode ser executada.Um aspecto importante desta magia que se oprocesso for interrompido, existem ainda riscos de

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    se perder totalmente todos os recursos usados, oude o efeito mgico ser parcial ou restringido. Osnveis desta magia so:

    Gnese de Artefatos 1: Concede o bnus de +1 auma arma ou escudo. O ritual dura 4 semanas.

    Gnese de Artefatos 2: Concede o bnus de +1 a

    um elmo ou armadura. O ritual dura 4 semanas.Gnese de Artefatos 3: Imbui uma magia de at3 nvel em um cetro/cajado e poes/elixires. Oritual dura 6 semanas.

    Gnese de Artefatos 4: Concede o bnus de +1 eimbui com uma magia de 3 nvel uma arma,armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 6semanas.

    Gnese de Artefatos 5: Imbui uma magia de at6 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. Oritual dura 7 semanas.

    Gnese de Artefatos 6: Imbui uma magia de at7 nvel em jias/indumentrias e outros objetos. Oritual dura 7 semanas.

    Gnese de Artefatos 7: Concede um fcus de +8para um item, mgico ou no. O ritual dura 4semanas.

    Gnese de Artefatos 8: Imbui uma magia de at8 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. Oritual dura 9 semanas.

    Gnese de Artefatos 9: Concede o bnus de +2 eimbui com uma magia de 6 nvel uma arma,armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 9semanas.

    Gnese de Artefatos 10: Imbui uma magia de at9 nvel em jias/indumentrias e outros objetos. Oritual dura 9 semanas.

    Gnese de Artefatos 11: Imbui uma magia de at10 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. Oritual dura 11 semanas.

    Gnese de Artefatos 12: Concede um fcus de+13 para um item, mgico ou no. O ritual dura 6semanas.

    Gnese de Artefatos 13: Concede o bnus de +3e imbui com uma magia de 9 nvel uma arma,

    armadura, escudo ou elmo. O ritual dura11semanas.

    Gnese de Artefatos 14: Imbui uma magia de at12 nvel em jias/indumentrias e outros objetos.O ritual dura 11 semanas.

    Gnese de Artefatos 15: Concede um fcus de+18 para um item mgico. O ritual dura 8 semanas.

    Gnese de Artefatos 16: Imbui uma magia de at15 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. Oritual dura 14 semanas.

    Gnese de Artefatos 17: Concede o bnus de +4

    e imbui at 2 magias de 10 nvel uma arma,armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 14semanas.

    Gnese de Artefatos 18: Imbui uma magia de at17 nvel em jias/indumentrias e outros objetos.O ritual dura 15 semanas.

    Gnese de Artefatos 19: Imbui uma magia de at19 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. Oritual dura 20 semanas.

    Gnese de Artefatos 20: Concede um bnus deat +5 e imbui at 2 magias de 13 nvel em umaarma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 20semanas.

    H algumas consideraes especiais para estamagia:

    Executando os testes: Depois de terminados osrituais, o mstico responsvel pelo ritual deverealizar um teste com dificuldade mdia em suahabilidade especializada de profisso, ou seja:misticismo (magos) e religio (sacerdotes). Obs:Alquimistas e sacerdotes de Parom s precisampassar nesses testes com nvel de dificuldade fcil.

    Para a criao de poes, elixires, ungentos,pastilhas, flechas e pergaminhos mgicos de usonico, a dificuldade do teste diminui em um.

    Para cada dois nveis de efeito que o msticoprincipal conhecer acima do efeito desejado, adificuldade de imbuir este efeito diminui em um. Ouseja, quanto mais um mstico for proficiente emuma magia, mais fcil ser ele imbuir esta magiaem um objeto. Caso o mstico apenas conhea oefeito da magia no mesmo nvel do efeito do objetoque ele est criando, o risco de falha aumenta emum nvel.

    Cada mstico auxiliar que participar do processo etambm conhecer a magia ao menos no mesmonvel de efeito diminui em um a dificuldade, mascada auxiliar que no conhecer a magia aumenta adificuldade do processo em um nvel.

    O uso de pergaminhos mgicos contendo o efeitodesejado por cada mstico envolvido no processodiminui em um nvel a dificuldade, por pergaminho.

    O nvel de dificuldade mnimo sempre o rotineiro,no importando a quantidade de bnus dediminuio do nvel de dificuldade que os msticosconseguirem.

    Fracassar nesse teste indica que o mstico fracassouno ritual e o item no foi imbudo de magia. Falhascrticas devem ser confirmadas com um novo teste,se a falha persistir o objeto perde os efeitos quepossui; caso a falha no seja confirmada o efeito imbudo no item, mas um efeito colateral (a escolhado MJ) aparece quando ele usado. Sucessoscrticos devem ser re-testados, e se confirmados oefeito testado dobrado.

    Fracassar no ritual inviabiliza todos os materiais ecatalisadores utilizados, e o processo deve serrecomeado com materiais novos, caso o msticoainda deseje tentar criar o item mgico.

    Resistncia a Magia contra perda permanentede pontos: Todo processo de criao de itensmgicos perigoso e sempre existem os riscos do

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    item mgico levar consigo parte da essncia dosseus criadores. No final do processo os msticossempre devem fazer um teste de resistncia magia, contra fora de ataque igual ao nvel deGnese de Artefatos utilizado. Sacerdotes de Parome Alquimistas ganham 1/3 do estgio em pontos debnus em sua RM para este teste.

    Este teste tambm desnecessrio na criao depoes, elixires, ungentos, pastilhas epergaminhos mgicos de uso nico.

    Quando mais de um mstico realiza o ritual decriao de um item mgico, todos devem realizareste teste, porm cada um ganha +2 de bnus paracada companheiro de mesma profisso, e +1 paracada companheiro de profisso diferente nascolunas de resoluo deste teste.

    Em caso de falha (campo branco da Tabela), perde-se permanentemente uma quantidade de pontosequivalentes a 1/3 do poder do item na EF, EH e/ou

    Karma.Para definir quais dessas caractersticas iro perdera quantidade de pontos citada, o mestre deveavisar ao personagem uma das opes a seguir:

    1) Essa quantidade pode ser divididaigualmente nas 3 caractersticas.

    2) so sorteados. Joga-se 1d20 para cada umadas caracterstica) e o dado que resultar nomenor valor vai indicar a caracterstica queperder os pontos.

    3) Ou ainda, o mestre decide de acordo com asituao.

    Caso ocorra uma falha critica (campo verde) noteste de RM, o mstico ir perder 2/3 de EF, EH ouKarma e o item ira adquirir conscincia prpria eabsorver parte da personalidade de seu criador. Eleganhar intelecto 1 e poder se comunicartelepaticamente com seus donos. Se um msticoobtver uma falha crtica e confirm-la (duasrolagens 1), ele ir perder toda a sua EF na criaodo item, sua alma ser aprisiona dentro dele e oitem se tornar ento um novo corpo e priso dopersonagem.

    Interrompendo o Processo: O tempo que se leva

    para imbuir a magia em um objeto no pode serinterrompido por uma quantidade de dias superior ametade dos dias que j foram gastos nesse ritual.Caso o processo seja interrompido por esseintervalo de dias de tolerncia no h riscos de seperder a criao do item, e a contagem de semanasrecomea de onde parou. Caso o processo sejainterrompido por uma quantidade de dias maior ametade dos dias que j foram gastos no ritual, oritual interrompido definitivamente. Mas nomnimo 4 semanas ininterruptas devem serrealizadas, antes de qualquer interrupo, ou oritual fracassa.

    Quando um ritual interrompido definitivamentealgum poder pode remanescer no item, ou todo opoder imbudo pode ser perdido de uma vez. O MJpode decidir o efeito remanescente de acordo com a

    porcentagem do tempo de ritual concluda, mas seficar algum poder no item, os testes de resistnciacontra perda de pontos de EF, EH ou Karma devemser feitos contra a fora de ataque do efeitoutilizado.

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    Tebela de CataTebela de CataTebela de CataTebela de Catalizadores mgicoslizadores mgicoslizadores mgicoslizadores mgicosOrigem Matrias-primas Objetos Efeitos Especiais Efeitos Mgicos

    Bico Jias, cetros oucajados.

    Karma.

    Garra Jias, cetros oucajados.

    Viso.

    OlhoJias, cetros ou

    cajados.Levitao/ Magiasrelacionadas ao ar.

    guia Gigante/ Grifo /Hipogrifo

    Pena/Plos Tecidos, tapetesou bordados.

    Levitao/ Magiasrelacionadas ao ar.

    Anilien MinrioObjetos de metal

    em geral. Leveza, resistncia.

    Aranha Gigante VenenoSuperfcie de

    armas, poes,elixires.

    Veneno.

    rvore de Cruine Frutos Poes e elixiresRessurreio ouveneno mortal.

    EscamasArmaduras,braceletes,escudos.

    Resistncia eabsoro.

    Olhos Jias, cetros oucajados.

    Paralisia. Petrificao, morte.

    PenasJias, cetros ou

    cajados. Paralisia. Karma.

    Basiliscos Originais/Reptilianos/Cocatrizes

    Espinhos Dardos, flechas. Dano aprimorado.Magias relacionadas

    terra.

    Cactos Amarelo Flor Elixires Tontura Desmaio

    Chama Ptrea Minrio Armas de metal. Calor, fogo

    Ciclopes OlhoJias, cetros ou

    cajados. Clarividncia.

    Ciclopes Sangue Poes e elixires. Fora, vigor.

    Cip Drondera Seiva Poes eUngentos Cicatrizao Recuperao de E.F.

    Presa Dardos, flechas. Veneno.

    Cobras venenosasVeneno

    Superfcie dearmas. Veneno.

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    Origem Matrias-primas Objetos Efeitos Especiais Efeitos Mgicos

    Coral de Ao CoralArmas,

    armaduras.

    No enferruja,repara os prpriosdanos na gua do

    mar.

    Partes do corpo,sangue, ossos.

    Necromncia, magiasprofanas.

    Criaturas inteligentesem geral (humanos,elfos, pequeninos,

    orcos, etc.).Plos, cabelos,

    unhas.Iluses,

    transmutaes.

    Chifres.Jias, cetros ou

    cajados.Karma demonaco.

    Karma, energiainfernal, magias

    infernais, demonacasou profanas.

    Demnios

    Sangue. Elixires.

    Presena depropriedades

    (efeitos de magias)demonaca.

    Magias demonacasem nveis muito altos,resistncia a energia

    demonaca,possesso.

    Sangue. Elixires. Sade, ressurreio emagias poderosas.

    Drago do Gelo/Negro/ Fogo.

    Couro e escamas. Armaduras,braceletes,escudos.

    Grande resistncia,absoro, eresistncia

    elemental (deacordo com o

    drago).

    Magias elementais/energia infernal.

    Sangue. Elixires. Sade, ressurreio eMagias Ancestrais.

    Couro e escamas. Armaduras,braceletes,escudos.

    Grande resistncia,

    absoro, eresistncia a fogo

    ou mgica.

    Karma, MagiasAncestrais etransmutaes.

    Drages Imperiais do

    Fogo e Dourado.

    Chifre. Jias, cetros oucajados.

    Karma.Karma, magiaselementais e

    transmutaes.

    Edisselia Flor Poes e elixires. Vigor

    Enida Pedaos damadeira.

    Armas de madeiraou escudos.

    Pequeno bnus noataque/defesa e

    absoro.

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    Origem Matrias-primas Objetos Efeitos Especiais Efeitos Mgicos

    Penas, plumas.Dardos, flechas,jias, cetros ou

    cajados.Karma divino.

    Karma, luz, energiacelestial, magias

    divinas e sagradas.

    Enviados

    Sangue. Elixires.

    Presena depropriedades

    (efeitos de magias)divinas.

    Ressurreio, magiasdivinas em nveis

    muito altos.

    Erva Moron Erva Ungentos Absoro de dano

    Escorpies Gigantes Veneno/ PeonhaDardos, flechas,

    superfcie dearmas, poes.

    Paralisia, morte.

    Esteanor Minrio NegroObjetos profanos,

    no indicadopara armas.

    Frgil fisicamente, eindestrutvel

    magicamente.

    Fadas P mgico que saide suas asas.P mgico,

    poes.Uma magia

    aleatria de nvel 1.Magias de nveis mais

    altos.

    Casca de ovo Jias, poes,elixires.

    Restaurao fsica. Karma.

    Cinzas Poes, elixires,incensos.

    Restaurao fsica. Ressurreio.Fnix

    PenasDardos, flechas,jias, cetros ou

    cajados.Restaurao fsica. Karma, magias

    relacionadas a fogo.

    Flor Laudis Raiz Poes.Alucinao,Anestsico.

    Ganisse Musgo Poes eUngntos

    Respirar embaixodgua, proteo

    contra fogo.

    CabeloCordas, tecidos,

    bordados,tapearias.

    Material resistente,absoro

    /resistncia ao gelo/resistncia ao fogo.Gigante da

    colina/gelo/fogo

    Sangue Poes e elixires.Fora, vigor/manipulao

    Elemental.

    Casca do ovo. Jias. Magias relacionadasao ar.

    Harpia

    Penas. Dardos, flechas.Pequeno bnus

    mgico no ataque eno dano.

    Hidras Couro e escamas.Armaduras,braceletes,escudos.

    Resistnciaelemental, fsica e

    absoro.

    Magias relacionadasao elemento da hidra(gelo, gua, fogo ou

    ar).

    Erva Poes e elixires Cura de doenasJaquepSemente Poes e elixires Regenerao Fsica

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    Origem Matrias-primas Objetos Efeitos Especiais Efeitos Mgicos

    Ventosas Jias, cetros oucajados.

    Magias relacionadas gua.

    Kraken

    TintaPoes, elixires,

    incensos. Entoxicar.

    Couro e escamasArmaduras,braceletes,escudos.

    Resistncia eabsoro; esistnciaa frio, resistncia a

    magia.Lagarto do Gelo

    Chifres Jias, cetros oucajados. Karma.manipulao do gelo,

    bafo congelante.

    Lagarto Gigante Couro e EscamasArmaduras,braceletes,escudos.

    ArmaduraElemental,absoro.

    Lpis-Lazli Gema Cajados, cetros,objetos em geral.

    Karma. Mente, frio,teletransporte.

    Leviat CouroArmaduras,braceletes,escudos.

    Grande resistncia,absoro, e

    resistncia a magia.

    Magias relacionadas gua, Empatia animal

    com criaturas dagua.

    Sangue. Poes.Licantropiatemporria,regeneraoacelerada.

    Licantropos

    Garras, pelos.Jias, cetros ou

    cajados.Licantropiatemporria.

    Liquens Dourados Liquens Poes Energizante Recuperao de EH

    Lozasdiel Ramos, folhas. Poes e elixires. Karma.Espinhos Dardos, flechas. Dano aprimorado.

    MantcoraSangue Poes, elixires. Regenerao.

    Couro Armaduras. Resistncia leve.

    VenenoPoes, elixires,

    superfcie dearmas.

    Necroses e morteem uma semana.Medusa

    OlhosJias, cetros ou

    cajados. Paralisia. Petrificao.

    Minotauros Sangue Poes, elixires.Recuperao fsica e

    herica. Fora, vigor.

    Mortos-vivos emgeral. Partes diversas. Objetos diversos.

    Necromancias,evocao de outros

    mortos-vivos,maldies.

    Ninfas Cabelos. Cordas, tecidos,bordados.Magias relacionadas gua e a aparncia.

    Novini Flor Poes. Levitao e telecinese.

    Orcadio Musgo Poes e elixires. Fria

    Pgasus Plos

    Cordas, tecidos,

    bordados,tapearias.

    Karma, magiasrelacionadas ao ar.

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    Origem Matrias-primas Objetos Efeitos Especiais Efeitos Mgicos

    PenasDardos, flechas,jias, cetros ou

    cajados.

    Karma, magiasrelacionadas ao ar.

    Peixe Pigi Peixe Inteiro Poes Invisibilidade

    Pulgur Minrio Armas, e fcusmgico. Resistncia, dano. Karma

    Quimera Partes diversas docorpo. Objetos diversos.Proteo mgica,

    resistncia infernal.

    Couro Armaduras.

    Pequena resistnciaelemental e

    pequeno bnus naresistncia/absoro

    de armaduras.

    Salamandra,Dragonete,

    Dragonianos.

    Sangue Poes.Vigor, fora,

    resistncia elemental.

    Salgueiro dosMangues Casca Poes e elixires. Analgsico Sono

    Stiros Pfaro (flautas) Fcus +2 a +6

    Serpente Marinha Couro, escamas.Armaduras,braceletes,escudos.

    Resistncia,absoro.

    Magias relacionadas gua.

    Sidhe Fios de cabelo. Bordados. Resistncia

    magia.

    Magias poderosas emnveis inclusive

    superiores a 10.

    Transmorfo Sangue Poes, elixires.Transformaes

    diversas.

    Trol Sangue. Poes e elixires. Repelente.

    Trufa Negra CogumeloPoes,

    ungentos Veneno

    Chifre

    Poes, elixires,incensos, lanas,jias, cetros ou

    cajados.

    Curar venenos,purificar alimentos,curar ferimentos, eafrodisaco. Basta

    tocar o chifre napessoa ou alimento,uma vez ao dia.

    Karma,teletransporte,

    telecinese, telepatia.Unicrnio

    PlosRoupas,

    tapearias,bordados.

    Magias sagradas,proteo.

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    PrlogoPrlogoPrlogoPrlogoA guerra de verdade no como nos livros.

    Nas histrias que ouvia quando criana, cavaleirosde armaduras brilhantes derrotavam drages esalvavam princesas; disputavam duelos honrososde cavalaria, onde montavam magnficos garanhese eram ovacionados por multides como heris. Nasbatalhas, lutavam com amor, eram leais a seussenhores e nunca recuavam do combate.

    Eu, Kerdal, gostava dessas histrias. Tanto quesempre sonhei em me tornar um cavaleiro quandochegasse a idade apropriada. Em cavalgar peloscampos de Ludgrim brandindo minha espada afiadae derrotando todo e qualquer inimigo do rei;desfilar montado sobre um grande garanho de

    plos brancos e cascos negros; em receber honrase liderar exrcitos.

    Bons tempos.

    E naqueles dias estivera pensando muito nessestempos remotos. Lembro-me de ter pensadoexatamente isso enquanto cavalgava pelas estradasdo nordeste de Filanti a caminho de Chats, acapital, acompanhado de 100 homens. Ficavalembrado de meu pai e imaginando o que teriaacontecido com ele. No recebia notcias suas haviamais de um sculo e as perspectivas no eramboas, com todo o sul de Tagmar tomado pelosmalditos bankdis. Como eu odiava aqueles seres

    infernais. Eles haviam chegado sorrateiramente, seinfiltrando nas castas mais elevadas de algunsreinos, tomando o controle fora em outros e, derepente, o mundo parecia ter virado de cabea parabaixo. Naquele outono de 1380 DC, o MundoConhecido passava, talvez, por sua maior provao.Filanti era o nico reino ainda de p, mas, assimcomo eu, cambaleava bastante.

    As estradas em Filanti eram boas, muito boas, oque tornara o comrcio bastante prspero epossibilitara o crescimento do Reino. Era possvelatravessar 100 quilmetros em pouco mais dametade do tempo que se gastava em outros pases.

    Entretanto, mesmo com toda essa qualidade dasestradas, cavalgar se tornar uma tortura depois denossa passagem pela vila de Leand. Meu corpointeiro doa, minha cabea latejava e minha almasofria com todas as coisas horrveis que haviapresenciado naquela pequena vila.

    Mestre Kerdal! Mestre Kerdal! a voz de Dalmoirrompeu pelas fileiras me esbofeteando como amo de uma mulher raivosa. Dalmo era meuimediato, encarregado de manter a ordem nasfileiras. No me lembrava de onde vinha; do sul, euacho. Ele era tambm meu atual brao-direto e mefazia lembrar muito de Altiom, um velho amigo,

    morto h muito tempo. No que os dois separecessem fisicamente, mas algo em Dalmo melembrava a fora e sobriedade de Altiom e isso meagradava profundamente.

    O que est havendo, Dalmo? perguntei aocontemplar o rosto ansioso do rapaz.

    Morfans encontrou a trilha Respondeu Dalmo. -Ela estava bem fora de nossa rota.

    Como assim bem fora de nossa rota? Andarpor entre os montes havia se mostrado mais difcildo que eu esperava. Com aquela paisagemindistinta era fcil se perder, mas mesmo assim nopensava estar to longe da rota original e saberdisso me surpreendeu.

    Segundo Marfans, temos que pegar uma trilhaque segue para o sul.

    E onde est ele? Chame-o aqui, Dalmo.

    Sim senhor - Dalmo fez sua saudao, puxou comfora as rdeas do cavalo e se afastou comvelocidade.

    Olhei-o enquanto se afastava. Era uma tarde fria,mas fria do que me lembro e muito mais do quegostaria. Claro, no chegava nem perto do frio quefazia em Ludgrim em determinadas pocas do ano,mas algo naqueles corredores estreitos entre asmontanhas fazia a temperatura cairconsideravelmente. A cordilheira de Keiss erafamosa por seus ventos uivantes, que varriam oscorredores de rochas assobiando como lobosfamintos sados do prprio inferno e muitos homens

    evitavam essas passagens mais estreitasassociando os uivos a espritos malignos.

    Procurei por entre os homens a carroa de madeirae o ba que ela transportava. Eu deveria estar indopara Azanti, mas havia recebido ordens de escoltaro ba at Chats antes de seguir para o norte e jestvamos h dias seguindo as estradas semencontrar problemas at Morfans nos dizer queestvamos seguindo pelo caminho errado, que secontinussemos perderamos muito mais tempoalm de passar por lugares perigosos, onde talvezhouvesse inimigos espreita. Ele era um guiafamoso no norte de Filanti, fato que me persuadiu a

    contrat-lo como guia, embora no precisasse, poispossumos mapas recentes e eu j havia passadopor aquela estrada. Mas droga, o homem era umguia e morava no local, de forma que resolvi confiarem seus conselhos.

    Kerdal! Gritou o guia - Mandou me chamar?

    Sim, Morfans. Desci do cavalo e me aproximeide uma fogueira que havia sido recentementeacesa. Em geral, eu proibia fogueiras nos territriosonde pudesse haver inimigos, mas as ltimasinformaes que tinha era que as foras bankdisainda no haviam conseguido penetrar fundo em

    Filanti, de forma que no haveria inimigos porperto. Alm disso, os homens estavam cansados,com frio e com o moral abatido, o que tornavaaquele calor de fogueira muito bem vindo, at para

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    um sulista como eu. Fiz um sinal para que Morfansapeasse do cavalo e me acompanhasse at afogueira.

    Dalmo me disse que estamos indo pelo caminhoerrado. Retirei as manoplas de ferro e estendi asmos em direo ao fogo, sentindo o prazer docalor quase que instantaneamente. E disse

    tambm que voc encontrou uma trilha que noslevar para o sul. isso?

    Morfans era um homem alto, to alto quanto eu.Era forte e levava algumas cicatrizes no rosto,sugerindo que tambm era um combatente. Seuscabelos longos estavam soltos e sua barba espessalhe conferia um ar de selvageria. Quando seabaixou prximo fogueira pude ver algopendurado em seu pescoo que parecia ser ummedalho amarrado a um cordo. Ele notou meuolhar e ocultou ainda mais o objeto para dentro docasaco de peles.

    quase isso, senhor. No que estejamos indopelo caminho errado, pelo contrrio. Em temposnormais, essa seria a melhor opo. Ele fez umapausa para apreciar o fogo, depois deu de ombrocomo se aquilo que acabara de dizer no fosseverdadeiramente importante. O caso que essaestrada no continua to boa nos prximosquilmetros e eu conheo uma trilha muito boa quepodemos usar para ir por fora da estrada. Ela seguepara o sul por uns dois quilmetros e depois vaipara sudoeste. Na minha opinio uma rota maissegura, principalmente quando estamos carregandotanto ouro.

    Arregalei os olhos diante daquela afirmao. Ouro?! Que ouro? Do que voc est falando,homem?

    Morfans deu um risinho como se gostasse do jogo.

    Eu tenho reparado, senhor. Ele comeou a falarainda de cabea baixa, estendendo as mos para ofogo e as esfregando ocasionalmente. Nocarregamos muita bagagem, somente o essencialpara podermos ir mais rpido. Entretanto, levamosconosco uma carroa com um ba, que guardadapor cinco soldados. S pode ser ouro ele levantoua cabea sorrindo e muito!

    Me levantei bruscamente e levei minha moinstintivamente ao punho de minha espada e essemovimento deve ter assustado o guia, porque selevantou to rpido quanto eu. O sorriso cnicohavia sumido do seu rosto dando lugar a umaexpresso de medo.

    Voc anda nos espionando Morfans? Pergunteiquanto caminhava em sua direo. isso? Andanos estudando? Acha que tem ouro naquele ba? Ele ficou parado enquanto eu me aproximava echeguei to perto que pude ouvir sua respirao epoderia continuar ouvindo mesmo que milmontanhas uivassem ao mesmo tempo. Responda!

    Alguns homens sentiram minha hostilidade e seaproximaram. Morfans permanecia imvel, seus

    olhos encarando os meus, e depois de algunsinstantes j no possua uma expresso de medo,mas de desafio. Na verdade, acho que ele seassustou com meu movimento brusco, mas serecuperou depressa e aquele sorriso maliciosovoltou a seus lbios.

    Acho, senhor Disse ele ainda sorrindo. Mas

    no estou interessado em seu ouro, no alm doque me deve por gui-lo atravs das montanhas.Disse aquilo tentando ajudar.

    Nesse momento todo os meus sentidos gritavam. Jhavia passado por muita coisa desde que sa deminha vila em Ludgrim e achava ter adquirido umsentido natural para avaliar o perigo e meu instintodizia que deveria arrancar a cabea daquele homemali, naquele momento, mas no o fiz. Seu nomehavia sido indicado por muita gente, inclusive pelogovernante de Ftor e eu no poderia assassinarum homem s porque pensava besteira e ria a toa.Resolvi esquecer.

    Tudo bem, Morfans. Tudo bem. Vamos seguir pelatrilha que voc sugeriu. Mas vou lhe dar umconselho. Concentre-se no caminho e esquea oba. L no tem ouro, nem prata, nem qualqueroutra coisa que lhe interesse.

    Certo, senhor. O senhor quem manda. Posso iragora?

    Pode. Respondi de m vontade.

    Ele fez uma reverncia um tanto quanto exageradae se afastou. Dalmo veio ao meu encontro comexpresso abalada.

    O que aconteceu, senhor? Perguntou

    Nada, Dalmo. Nada. Prepare as coisas e avise aoshomens. Olhei novamente para o ba. - Nsiremos para o sul.

    ***

    A trilha para o sul era realmente boa. Na verdade,quase uma estrada, apesar de estreita, queserpenteava por entre os montes. Depois de meudesentendimento com Morfans, coloquei Dalmo deolho nele. No lhe dei muitos detalhes, disse apenasque ficasse de olhos abertos. E toda vez queacampvamos, liberava o guia da obrigao de ficarde guarda e dobrei o nmero de homens queguardavam o ba.

    Esse maldito ba havia dado o que falar. Nossamisso era escolt-lo at Chats e entreg-lo aoprprio rei. Quando soube que teramos deatravessar toda a cordilheira de Keiss num perodoto curto e ainda seramos obrigados e levar umacarroa com um ba idiota, que deveria serprotegido a todo custo, eu recuseiperemptoriamente, at ser dissuadido pelogovernante de Ftor. Afinal, marcharamos muitomais rpido sem a carroa ou poderamos us-lapara levar mantimentos, mas ramos obrigados aracionar comida para transportar o maldito ba. Euno sabia o que havia dentro dele, s sabia que noera ouro, pois estava leve demais. Era um bapequeno, feito de madeira e ferro, com uma grossa

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    fechadura de onde pendia um grande cadeado.Havia diversos smbolos entalhados nele, os quaisno conhecia e nem me interessava. Mas o fato que deveria haver algo de importante l dentro e,alm do mais, havia dado minha palavra o que meobrigava a proteg-lo.

    Depois de percorremos aproximadamente dois

    quilmetros, pegamos outra trilha, dessa vezseguindo para sudoeste. No era to boa quanto aprimeira, mas nos atrasaria pouco. Os paredes derocha que nos cercavam eram altos e muitongremes, com pouqussimas salincias, o queimpedia qualquer emboscada vinda de cima. Semcontar que por ser uma passagem estreita, sefossemos atacados, poderamos nos defenderformando paredes de escudos com uma boaprofundidade de homens e aos poucos acabeichagando a concluso que fora uma tima idiaseguir por aquele caminho. Talvez o guia no fosseto ruim assim, apenas um idiota querendo bancar

    o esperto.Marchamos por vrios dias sem muitos problemas.Um de nossos cavalos perdeu a ferradura e umhomem ficou doente, mas fora esses dois ocorridosa viagem era tranqila. Parvamos para acamparao entardecer e voltvamos a marchar pouco antesde o dia clarear. Toda manh Dalmo e eupercorramos o acampamento acordando os home