18 - prd - itens mágicos

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    Itens Mgicos

    Itens Mgicos e Detectar MagiaQuando detectar magia identifica a escola de magia de um item mgico,

    essa informao se refere a escola da magia colocada dentro da poo,pergaminho, ou varinha ou o pr-requisito dado para o item. A descrio decada item concede a fora de sua aura e a escola da qual ela pertence.

    Se mais de uma magia dada como um pr-requisito, use a magia de nvelde mais alto. Se nenhuma magia for inclusa em pr-requisitos, use asseguintes orientaes padres.

    Natureza do Item Escola

    Armadura e itens de proteo Abjurao

    Armas ou itens ofensivos Evocao

    Bnus de valor de habilidade, teste epercia e etc

    Transmutao

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    Usando ItensPara usar um item mgico, eleprecisa ser ativado, emboraalgumas vezes ativaosimplesmente signifique por umanel em seu dedo. Alguns itens,uma vez vestidos, funcionamconstantemente. Na maioria doscasos, entretanto, usar um itemrequer uma ao padro que noprovoca ataques e oportunidade.Por contraste, itens de realizaode magia so tratados comomagias em combate e provocamataques de oportunidade.

    Ativar um item mgico uma ao padro a no ser que a descrio doitem indique o contrrio. Entretanto, o tempo de conjurao de uma magia o tempo requerido para ativar o mesmo poder em um item, independentedo tipo de item mgico, a no ser que a descrio do item especifique de

    outra forma.As quatro formas para ativar itens mgicos so descritas abaixo.

    Realizao de Magia: Esse o mtodo de ativao para pergaminhos. Umpergaminho uma magia que est quase completa. A preparao feitapor um conjurador, ento nenhum tempo de preparao anterior necessrio como com conjurao normal. Tudo o que resta fazer executaras partes finalizadoras da conjurao da magia (os ltimos gestos, palavrase assim por diante). Para usar um item de realizao de magia de formasegura, um personagem precisa j ser de nvel alto o bastante na classe

    correta para conjurar. Se ele j no pode conjurar a magia, existe umachance que ele far um erro. Ativar um item de realizao de magia uma

    Tabela: Gerao de Item MgicoAleatrio

    Menor

    Mdio

    Maior

    Item

    01-04

    01-10

    01-10

    Armadura eescudos

    05-09

    11-20

    11-20

    Armas

    10-44

    21-30

    21-25

    Poes

    45-46 31-40 26-35 Anis

    - 41-50

    36-45

    Bastes

    47-81

    51-65

    46-55

    Pergaminhos

    - 66-68

    56-75

    Cajados

    82-91

    69-83

    76-80

    Varinhas

    92-100

    84-100

    81-100

    Itensmaravilhosos

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    ao padro (ou o tempo de ativao de magia, o que for mais longo) eprovoca ataques de oportunidade exatamente como conjurar uma magiafaz.

    Gatilho de Magia: A ativao de gatilho de magia similar a realizao de

    magia, mas ainda mais simples. Nem gestos ou acabamento de feitio necessrio, apenas um conhecimento especial de conjurao que umpersonagem apropriado conheceria e uma palavra simples que precisa serdita. Itens de gatilho de magia podem ser usados por qualquer um cujaclasse possa conjurar a magia correspondente. Esse o caso mesmo paraum personagem que no pode de fato conjurar magias, como um paladinode 3 nvel. O usurio ainda precisa determinar qual magia armazenadano item antes que possa ativa-lo. Ativar um item de gatilho de magia umaao padro e no provoca ataques de oportunidade.

    Palavra de Comando: Se nenhum mtodo de ativao sugerido seja peladescrio do item mgico ou pela natureza do item, assuma que umapalavra de comando necessria para ativa-lo. Ativao por palavra decomando significa que um personagem fala a palavra e o item se ativa.Nenhum outro conhecimento especial necessrio.

    Uma palavra de comando pode ser uma palavra real, mas quando esse ocaso, o detentor do item corre o risco de ativar o item acidentalmente porfalar a palavra em uma conversa normal. Mais comumente, a palavra decomando alguma palavra aparentemente sem sentido, ou uma palavra oufrase em uma lngua ancestral no mais em uso comum. Ativar um item

    mgico de palavra de comando uma ao padro e no provoca ataquesde oportunidade.

    Algumas vezes a palavra de comando para ativar um item est escrita noprprio item. Ocasional, ela pode estar escondida em um padro oudesenho gravado, esculpido ou incorporado no item ou o item pode conteruma pista para a palavra de comando.

    As percias Conhecimento (arcano) e Conhecimento (histria) podem seruteis em ajudar a identificar palavras de comando ou decifrar pistas sobreelas. Um teste bem sucedido contra CD 30 necessrio para conseguir a

    palavra em si. Se o teste falhar, sucede-lo com um segundo teste (CD 25)pode fornecer alguma dica sobre uma pista. As magias detectar magia,identificao e analisar encantamento revelam palavras de comando se aspropriedades do item forem identificadas com sucesso.

    Ativado pelo Uso: Esse tipo de item simplesmente tem de ser usado paraser ativado. Um personagem tem de beber uma poo, brandir uma espada,interpor um escudo para desviar um golpe em combate, olhar atravs deuma lente, polvilhar um p, usar um anel ou usar um chapu. Ativao pelouso geralmente simples e autoexplicativa.

    Muitos itens ativados pelo uso so objetos que um personagem veste. Itensfuncionando continuamente so praticamente sempre itens que algum

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    veste. Alguns poucos precisam simplesmente estar em posse dopersonagem (significando em sua pessoa). Entretanto, alguns itens feitospara vestir ainda precisam ser ativados. Embora essa ativao as vezesrequeira uma palavra de comando (veja acima), normalmente isso significadesejar mentalmente que a ativao acontea. A descrio de um item

    declara se uma palavra de comando necessria nesse caso.

    A no ser que definido de outra forma, ativar um item mgico ativado pelouso uma ao padro ou nem mesmo uma ao e no provoca ataques deoportunidade, a no ser que o uso envolva executar uma ao queprovoque um ataque de oportunidade por si mesma. Se o uso de um itemtoma tempo antes que o efeito mgico ocorra, ento ativao por uso uma ao padro. Se a ativao do item est includa em seu uso e notoma tempo extra para usar, a ativao no uma ao.

    Ativao pelo uso no significa que se voc usar o item, vocautomaticamente sabe o que ele pode fazer. Voc precisa conhecer (ou pelomenos adivinhar) o que o item pode fazer e ento usar o item para ativa-lo,a no ser que o beneficio do item venha automaticamente, tal como beberuma poo ou brandir uma espada.

    Tamanho e Itens MgicosQuando um artigo magico de vesturio ou joia descoberto, a maior partedo tempo tamanho no deve ser um problema. Muitas roupas mgicas sofeitas para ser facilmente ajustveis ou elas se ajustam magicamente aousurio. Tamanho no deve impedir personagens de vrios tipos de usar

    itens mgicos.

    Podem existir raras excees, especialmente com itens especficos pararaas.

    Tamanhos de Armaduras e Armas: Armaduras e armas que so encontradasaleatoriamente tem uma chance de 30% de serem Pequenas (01-30), umachance de 60% de serem Mdias (31-90) e uma chance de 10% de seremde qualquer outro tamanho (91-100).

    Itens Mgicos no CorpoMuitos itens mgicos precisam ser vestidos por um personagem que queremprega-los ou se beneficiar de suas habilidades. possvel para umacriatura com um corpo de forma humanoide vestir at 15 itens mgicos aomesmo tempo. Entretanto, a cada um desses itens precisa ser vestido em(ou sobre) uma parte particular do corpo, conhecida como espao.

    Um corpo em formato humanoide pode ser adornado com equipamentomgico consistindo de um item para cada um dos seguintes grupos, ligadosa em que espao no corpo o item vestido.

    Anel (at dois): anis.Armadura: conjuntos de armadura.

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    Cabea: diademas, coroas, chapus, elmos e mascaras.

    Cintos: cintures e cintos.

    Corpo: robe e vestimentas.

    Escudo: escudos.

    Mos: manoplas e luvas.

    Olhos: olhos, culos e culos de proteo.

    Ombros: capas e mantos.

    Peito: mantas, camisas e coletes.

    Ps: botas, sapatos e chinelos.

    Pescoo: amuletos, broches, medalhes, colares, periaptos e escaravelhos.

    Punhos: braceletes e braadeiras.

    Tiara: tiaras e filactrias.

    claro, um personagem pode carregar ou possuir muitos itens do mesmotipo conforme desejar. Entretanto, itens adicionais alm dos nos espaoslistados acima no tem efeito.

    Alguns itens podem ser vestidos ou carregados sem tomar um espao no

    corpo de um personagem. A descrio de um item indica quando um itemtem essa propriedade.

    Jogadas de Salvamento contra Poderes deItem MgicoItens mgicos produzem magias ou efeitos similares magia. Para uma

    jogada de salvamento contra uma magia ou efeito similar magia de umitem mgica, a CD 10 + o nvel da magia ou efeito + o modificador dehabilidade do valor de habilidade mnimo para conjurar esse nvel de magia.

    Cajados so uma exceo a essa regra. Trate jogadas de salvamento comose o conjurador conjurasse a magia, incluindo nvel de conjurador e todos osmodificadores a CDs de salvamento.

    A maioria das descries de itens do CDs de jogadas de salvamento paravrios efeitos, particularmente quando o efeito no tem uma magiaequivalente exata (tornando o seu nvel de outra forma difcil de determinarrapidamente)

    Danificando Itens MgicosUm item mgico no precisa fazer uma jogada de salvamento a no ser queesteja desacompanhado, seja especificamente alvo do efeito ou seu usurio

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    role um 1 natural em seu salvamento. Itens mgicos devem sempre ganharuma jogada de salvamento contra magias que causam dano a eles mesmocontra os quais um item no mgico normalmente no teria uma chance desalvamento. Itens mgicos usam o mesmo bnus de jogada de salvamentoem todos os salvamentos, no importa qual o tipo (Fortitude, Reflexo ou

    Vontade). O bnus de jogada de salvamento de um item mgico igual a 2+ 1/2 seu nvel de conjurador (arredondado para baixo). A nica exceo aisso so itens mgicos inteligentes, que fazem salvamentos de Vontadebaseados em seus prprios valores de Sabedoria.

    Itens mgicos, salvo indicao ao contrrio, sofrem dano como itens no-mgicos do mesmo tipo. Um item mgico danificado continua a funcionar,mas se ele for destrudo, todo o seu poder mgico perdido. Itens mgicosque tomarem dano em excesso de metade de seus pontos de vida totais,mas no mais que seus pontos de vida totais, ganha a condio quebrado e

    podem no funcionar apropriadamente.

    Reparando Itens MgicosReparar um item mgico requer componentes matrias iguais a metade docusto para criar o item e requer metade do tempo. A magia tornar inteirotambm pode reparar itens mgicos danificados (ou at mesmo destrudos) se o conjurador tiver nvel alto o bastante.

    Cargas, Doses e Usos MltiplosMuitos itens, particularmente varinhas e cajados, so limitados em poderpelo numero de cargas que possuem. Normalmente, itens com cargas tm50 cargas no mximo (10 para cajados). Se um item tal for encontrado emuma parte aleatria de um tesouro, role d% e divida por 2 para determinar onumero de cargas restantes (arredonde para baixo, mnimo de 1). Se o itemtem um numero mximo de cargas diferente de 50, role aleatoriamentepara determinar quantas cargas restam.

    Preos listados so sempre para itens com carga completa. (Quando umitem criado, ele est completamente carregado.) Para um item que notem valor quando suas cargas acabam (o que o caso para quase todos ositens carregados), o valor do item parcialmente usado proporcional ao

    numero de cargas restantes. Para um item que tem utilidade alm de suascargas, apenas parte do valor do item baseado no numero de cargasrestante.

    Comprando Itens MgicosItens mgicos so valiosos, e a maioria das maiores cidades tem pelomenos um ou dois fornecedores de itens mgicos, de um simplescomerciante de poes a um ferreiro de armas que especializado emarmas mgicas. Obviamente, nem todo o item nesse livro est disponvelem toda a cidade.

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    As seguintes orientaes so apresentadas para ajudar Mestre a determinarque itens esto disponveis em uma dada comunidade. Essas orientaesassumem um cenrio com um valor mediano de magia. Algumas cidadespodem divertir pesadamente dessas bases, sujeitas ao critrio do Mestre. OMestre deve manter uma lista de quais itens esto disponveis em casa

    mercador e deve ocasionalmente repor os estoques para representar novasaquisies.

    A quantidade e tipos de itens mgicos disponveis em uma comunidadedependem do seu tamanho. Cada comunidade tem um valor base associadoa ela (veja a Tabela: Itens Mgicos Disponveis). Existe uma chance de 75%de que qualquer item desse valor ou menor possa ser encontrado a vendacom pouco esforo nessa comunidade. Alm disso, a comunidade pode teruma variedade de outros itens a venda. Esses itens so determinadosaleatoriamente e divididos em categorias (menor, mdio e maior). Depois

    de determinar o numero de itens disponveis em cada categoria, refira-se aTabela: Gerao de Itens Mgicos Aleatrios para determinar o tipo de cadaitem (poo, pergaminho, anel, arma, etc) antes de ir para as tabelasindividuais para determinar o item exato. Role novamente qualquer itemque caia abaixo do valor base da comunidade.

    Tabela: Itens Mgicos DisponveisTamanho daComunidade

    ValorBase

    Menor Mdio Maior

    Lugarejo 50po 1d4itens

    - -

    Aldeia 200po 1d6itens

    - -

    Vilarejo 500po 2d4itens

    1d4itens

    -

    Vila pequena 1.000po 3d4itens

    1d6itens

    -

    Vila grande 2.000po 3d4itens

    2d4itens

    1d4itens

    Cidade pequena 4.000po 4d4itens

    3d4itens

    1d6itens

    Cidade grande 8.000po 4d4itens

    3d4itens

    2d4itens

    Metrpole 16.000po

    * 4d4itens

    3d4itens

    * em uma metrpole, quase todos os itens mgicos menoresesto disponveis.

    Se voc est comandando uma campanha com baixa magia, reduza o valorbase e o numero de itens em cada comunidade pela metade. Campanhascom pouca ou nenhuma magia podem nem mesmo ter itens a venda.Mestres comandando esses tipos de campanhas devem fazem alguns

    ajustes aos desafios enfrentados pelos personagens devido a falta deequipamento mgico.

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    Campanhas com uma abundncia de itens mgicos podem ter comunidadescom o dobro do valor base e itens aleatrios listados disponveis.Alternativamente, todas as comunidades podem contar como uma categoriade tamanho maior para propsitos de quais itens esto disponveis. Em umacampanha com magia muito comum, todos os itens mgicos podem estar

    disponveis para compra em uma metrpole.

    Itens e equipamentos no-mgicos esto geralmente disponveis em umacomunidade de qualquer tamanho a no ser que sejam particularmentecaros, como uma armadura de placas completa ou feitos de um materialincomum, como uma espada longa de adamantina. Esses itens devemseguir as orientaes de valor base para determinar sua disponibilidade,sujeitas ao critrio do Mestre.

    Descries de Itens Mgicos

    Cada tipo geral de item mgico recebe uma descrio geral, seguida pordescries de itens especficos.

    Descries gerais incluem notas sobre ativao, gerao aleatria e outrosmateriais. A CA, dureza, pontos de vida e CD de quebra so dados paraexemplos tpicos de alguns itens mgicos. A CA assume que esse item estdesacompanhado e inclui uma penalidade -5 para a Destreza efetiva doitem de 0. Se uma criatura portar o item, use o modificador de Destreza dacriatura no lugar da penalidade -5.

    Alguns itens individuais, notavelmente aqueles que apenas armazenam

    magias, no ganham descries completas. Refira a descrio da magiapara detalhes, modifique pela forma do item (poo, pergaminho, varinha eetc). Assuma que essa magia conjurada no nvel mnimo requerido paraconjura-la.

    Itens com descries completas tm seus poderes detalhados e cada umdos seguintes tpicos coberto em forma de notao como parte de suaentrada.

    Aura: A maior parte do tempo, uma magia detectar magia revela a escolade magia associada com um item mgico e a fora da aura que o item

    emite. Essa informao (quando aplicada) dada no comeo da entrada denotao do item. Veja a descrio da magia detectar magia para detalhes.

    Nvel de Conjurador (NC): O prximo item em uma entrada de notao dao nvel de conjurador do item, indicando seu poder relativo. O nvel deconjurador determina o bnus de jogada de salvamento do item, assimcomo alcance e outros aspectos dependentes de nvel dos poderes do item(se varivel). Ele tambm determina o nvel que precisa ser enfrentado casoo item caia sobre efeito de uma magia dissipar magia ou situaosemelhante.

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    Para poes, pergaminhos e varinhas, o criador pode definir o nvel deconjurador de um item em qualquer numero alto o bastante para conjurar amagia armazenada mas no mais alto que seu prprio nvel de conjurador.Para outros itens mgicos, o nvel de conjurador determinado pelo prprioitem.

    Espao: A maioria dos itens mgicos podem ser utilizados se vestidos ouempunhados em seus espaos apropriados. Se o item est armazenado oucolocado em outro lugar, ele no funciona. Se o espao lista nenhum, oitem precisa ser segura ou de outra forma carregado para funcionar.

    Preo: Esse o custo, em peas de ouro para comprar o item, se ele estiverdisponvel para a venda. De modo geral, itens mgicos podem ser vendidospor PJs pela metade desse valor.

    Peso: Esse o peso de um item. Quando um valor de peso no dado, o

    item no tem um peso que vale a pena destacar (para propsitos dedeterminar quanta carga um personagem pode carregar).

    Descries: Essa sesso de um item mgico descreve os poderes ehabilidades do item. Poes, pergaminhos, cajados e carinhas se referem avrias magias como parte de suas descries. (veja Listas de Magia paradetalhes sobre essas magias).

    Construo: Com a exceo de artefatos, a maioria dos itens mgicospodem ser construdos por um conjurador com os feitos e pr-requisitosapropriados. Essa sesso descreve esses pr-requisitos.

    Requerimentos: Certos requerimentos precisam ser cumpridos para queum personagem crie um item mgico. Estes incluem feitos, magias erequerimentos variados tais como nvel, alinhamento e raa ou tipo. Os pr-requisitos para a criao de um item so dados imediatamente aps o nvelde conjurador do item.

    Um pr-requisito de magia pode ser concedido por um personagem quepreparou a magia (ou conhece a magia, no caso de um feiticeiro ou bardo)ou atravs do uso de um item mgico de realizao de magia ou gatilho de

    magia ou habilidade similar magia que produza o efeito de magiadesejado. Para cada dia que se passa no processo de criao, o criadorprecisa gastar um item de realizao de magia ou uma carga de um item degatilho de magia se um desses objetos for usado para conceder um pr-requisito.

    possvel que mais de um personagem coopere na criao de um item,com cada participante concedendo um ou mais pr-requisitos. Em algunscasos, cooperao pode at mesmo ser necessria.

    Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um item, eles precisam

    concordar entre eles quem ser considerado o criador para o proposito dedeterminaes onde o nvel do criador precisa ser conhecido.

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    Custo: Esse o custo em peas de ouro para criar o item. Geralmente essecusto igual a metade do preo de um item, mas componentes materiaisadicionais podem aumentar esse numero. O custo para criar inclui os custosderivados do custo base alm dos custos dos componentes.

    ArmaduraEm geral, armadura mgica protege o usurio em uma extenso maior doque armadura no-mgica. Bnus de armadura mgica so bnus demelhoramento, nunca aumentam acima de +5 e acumulam com bnusnormais de armadura (e com bnus de estudo e estudo mgico). Todas asarmaduras mgicas so armaduras obra-prima, reduzindo penalidades dearmadura em 1.

    Alm de um bnus de melhoramento, armaduras podem ter habilidadesespeciais. Habilidades especiais normalmente contam como bnus

    adicionais para determinar o valor de mercado de um item, mas nomelhoram CA. Um conjunto de armadura no pode ter um bnus efetivo(encantamento mais bnus de equivalncia de habilidades especiais,incluindo aquelas de habilidades e magias de personagem) maior que +10.Um conjunto de armadura com uma habilidade especial tambm precisa terpelo menos um bnus de melhoramento +1.

    Um conjunto de armadura ou um escudo pode ser feito de um materialincomum. Role um d%: 01-95 indica que o item do tipo padro e 96-100indica que ele feito de um material especial (veja Equipamento).

    Armaduras so sempre criadas de forma que se o tipo de armadura vemcom um par de botas, um elmo, ou um conjunto de manoplas, essas peaspodem se trocadas por outras botas mgicas, elmos ou manoplas.

    Nvel de Conjurador para Armaduras e Escudos: O nvel de conjuradorde um escudo mgico ou armadura mgica com uma habilidade especial dado na descrio do item. Para um item com apenas um bnus demelhoramento, o nvel de conjurador trs vezes o bnus demelhoramento. Se um item tem tanto um bnus de melhoramento e umahabilidade especial, o maior dos dois nveis de conjurador deve ser

    cumprido.

    Escudos: Bnus de melhoramento de escudo acumulam com bnus demelhoramento de armadura. Bnus de melhoramento de escudo no agemcomo bnus de ataque ou dano quando o escuto usado em um ataquecom escudo. A habilidade especial golpeador, concede um bnus +1 emrolagens de ataque e dano (veja a descrio da habilidade especial).

    Um escudo poderia ser construdo para tambm agir como uma armamgica, mas o custo do bnus de melhoramento em rolagens de ataqueprecisaria ser adicionado ao custo do escudo e seu bnus de melhoramento

    para CA.

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    Assim como uma arma, habilidades especiais incorporadas no escudoadicionam ao valor de mercado do escudo na forma de adies ao bnus doescudo, embora eles no melhorem CA. Um escudo no pode ter um bnusefetivo (encantamento mais equivalncias de bnus de habilidadesespeciais) maior que +10. Um escudo com uma habilidade especial tambm

    precisa ter pelo menos um bnus de melhoramento +1.

    Ativao: Normalmente um personagem se beneficia de armaduras eescudos mgicos exatamente da mesma forma que se beneficia dearmaduras e escudos no-mgicos: os vestindo. Se uma armadura ou umescudo tem um habilidade especial que o usurio precisa para ativar, entoo usurio normalmente precisa proferir a palavra de comando (uma aopadro).

    Armadura para Criaturas Incomuns: O custo de armadura para criaturasno-humanoides, assim como para criaturas que so de tamanho Pequenoou Mdio, varia (veja Equipamento). O custo da qualidade obra-prima equalquer encantamento mgico permanecem os mesmos.

    Tabela: Armaduras e EscudosMeno

    rMdi

    oMaio

    rItem Preo

    Base01-60 01-

    05- escudo +1 1.000 po

    61-80 06-10

    - armadura +1 1.000 po

    81-85 11-20 - escudo +2 4.000 po

    86-87 21-30

    - armadura +2 4.000 po

    - 31-40

    01-08

    escudo +3 9.000 po

    - 41-50

    09-16

    armadura +3 9.000 po

    - 51-55

    17-27

    escudo +4 16.000po

    - 56-

    57

    28-

    38

    armadura +4 16.000

    po- - 39-

    49escudo +5 25.000

    po- - 50-

    57armadura +5 25.000

    po- - - armadura/escudo +6 36.000

    po- - - armadura/escudo +7 49.000

    po- - - armadura/escudo +8 64.000

    po- - - armadura/escudo +9 81.000

    po

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    - - - armadura/escudo +10 100.000po

    88-89 58-60

    58-60

    armadura especifica -

    90-91 61-

    63

    61-

    63

    escudo especifico -

    92-100

    64-100

    64-100

    Habilidade especial e rolenovamente,

    -

    1 Armaduras e escudos no podem ter bnus de melhoramentomaiores que +5. Use essas linhas para determinar preo quandohabilidades especiais so adicionadas.2 Role na Tabela: Armaduras Especificas.3 Role na Tabela: Escudos Especficos:

    Tabela: Habilidades Especiais de Armadura

    Menor

    Mdio

    Maior

    Habilidade Especial Modificador dePreo Base

    01-25 01-05

    01-03

    Ilusria +2.700 po

    26-32 06-08

    04 Fortificao, leve bnus +1

    33-52 09-11

    - Escorregadia +3.750 po

    53-92 12-17

    - Sombria +3.750 po

    93-96 18-19 - Resistncia magia (13) bnus +2

    97 20-29

    05-07

    Escorregadia, aprimorada +15.000 po

    98-99 30-49

    08-13

    Sombria, aprimorada +15.000 po

    - 50-74

    14-28

    Resistncia energia +18.000 po

    - 75-79

    29-33

    Toque fantasma bnus +3

    - 80-

    84

    34-

    35

    Invulnerabilidade bnus +3

    - 85-89

    36-40

    Fortificao, moderada bnus +3

    - 90-94

    41-42

    Resistncia magia (15) bnus +3

    - 95-99

    43 Selvagem bnus +3

    - - 44-48

    Escorregadia, maior +33.750 po

    - - 49-58

    Sombria, maior +33.750 po

    - - 59-83

    Resistncia energia,aprimorada

    +42.000 po

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    - - 84-88

    Resistncia magia (17) Bnus +4

    - - 89 Etrea +49.000 po- - 90 Controladora de mortos-

    vivos+49.000 po

    - - 91-92

    Fortificao, pesada Bnus +5

    - - 93-94

    Resistncia magia (19) Bnus +5

    - - 95-99

    Resistncia energia, maior +66.000 po

    100 100 100 Role novamente duasvezes

    -

    1 Adicione ao bnus de melhoramento na Tabela: Armaduras e Escudospara determinar o preo de mercado total.2 Se voc rolar uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Sevoc rolar duas verses da mesma habilidade, use a melhor.

    Tabela: Habilidades Especiais de EscudoMenor

    Mdio

    Maior

    Habilidade Especial Modificador dePreo Base

    01-20

    01-10

    01-05

    Pegador de flechas bnus +1

    21-40

    11-20

    06-08

    Golpeador bnus +1

    41-50

    21-25

    09-10

    Cegante bnus +1

    51-75

    26-40

    11-15

    Fortificao, leve bnus +1

    76-92

    41-50

    16-20

    Defletor de flechas bnus +2

    93-97

    51-57

    21-25

    Animado bnus +2

    98-99

    58-59

    - Resistncia magia (13) bnus +2

    - 60-

    79

    26-

    41

    Resistncia energia +18.000 po

    - 80-85

    42-46

    Toque fantasma bnus +3

    - 86-95

    47-56

    Fortificao, moderada bnus +3

    - 96-98

    57-58

    Resistncia magia (15) bnus +3

    - 99 59 Selvagem bnus +3- - 60-

    84Resistncia energia,

    aprimorada+42.000 po

    - - 85-

    86

    Resistncia magia (17) bnus +4

    - - 87 Controlador de mortos-vivos +49.000 po

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    - - 88-91

    Fortificao, pesada bnus +5

    - - 92-93

    Refletor bnus +5

    - - 94 Resistncia magia (19) bnus +5

    - - 95-99

    Resistncia energia, maior +66.000 po

    100 100 100 Rolar novamente duasvezes

    -

    1 Adicione ao bnus de melhoramento na Tabela: Armaduras e Escudospara determinar o preo de mercado total.2 Se voc rolar uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Sevoc rolar duas verses da mesma habilidade, use a melhor.

    Tabela: Armaduras Especficas

    Menor

    Mdio

    Maior

    Armadura Especifica Preo deMercado

    01-50

    01-25

    - Tnica de mithral 1.100 po

    51-80

    26-45

    - Armadura de placas de couro dedrago

    3.300 po

    81-100

    46-57

    - Malha lfica 5.151 po

    - 58-67

    - Armadura de pele de Rinoceronte 5.165 po

    - 68-82

    01-10

    Peitoral de adamantina 10.200 po

    - 83-97

    11-20

    Armadura de placas an 16.500 po

    - 98-100

    21-32

    Brigantina da sorte 18.900 po

    - - 33-50

    Armadura celestial 22.400 po

    - - 51-60

    Armadura de placas da profundeza 24.650 po

    - - 61-

    75

    Peitoral do comando 25.400 po

    - - 76-90

    Armadura de placas completa davelocidade

    26.500 po

    - - 91-100

    Armadura do demnio 52.260 po

    Tabela: Escudos EspecficosMenor

    Mdio

    Maior

    Escudo Especfico Preo deMercado

    01-

    30

    01-

    20

    - Broquel de madeira

    negra

    203 po

    31- 21- - Escudo de madeira 257 po

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    80 45 negra81-95

    46-70

    - Escudo pesado demithral

    1.020 po

    96-100

    71-85

    01-20

    Escudo doconjurador

    3.153 po

    - 86-90

    21-40

    Escudo espinhado 5.580 po

    - 91-95

    41-60

    Escudo do leo 9.170 po

    - 96-100

    61-90

    Escudo alado 17.257 po

    - - 91-100

    Escudo absorvedor 50.170 po

    Descries de Habilidades Especiais de Armadura eEscudo MgicosA maioria das armaduras e escudos mgicos tem apenas bnus demelhoramento. Tais itens tambm podem ter uma ou mais das habilidadesespeciais detalhadas abaixo. Uma armadura ou um escudo com umahabilidade especial precisa ter pelo menos um bnus de melhoramento +1.

    Animado: Como uma ao de movimento, um escudo animado pode sersolto para defender seu usurio por conta prpria. Pelas 4 rodadasseguintes, o escudo concede seu bnus para aquele que o soltou e entocai. Enquanto animado, o escudo concede seu bnus de escudo e os bnus

    de todas as outras habilidades especiais de escudo que ele possua, mas nopode tomar aes por si s, tais como concedidos pelas habilidadesgolpeador e cegante. Ele pode, entretanto, usar habilidades especiais queno requerem uma ao para funcionar, como deflexo de flechas erefletor. Enquanto animado, um escudo compartilha o mesmo espao dopersonagem ativador e acompanha o personagem que o ativou, mesmo seo personagem se mover por meios mgicos. Um personagem com umescudo animal ainda toma quaisquer penalidades associadas com o uso doescudo, tal como penalidade de armadura, chance de falha arcana e no-proficincia. Se o usurio que o soltou tem uma mo desocupada, ele pode

    agarra-lo para terminar sua animao como uma ao livre.

    Transmutao poderosa; NC 12; Criar Arma e Armadura Mgica, escudoentrpico; Preo bnus +1.

    Controlador de Mortos-Vivos: armaduras ou escudos controladores demortos-vivos frequentemente tm decoraes esquelticas ou outrasdecoraes macabras ou enfeites desse tipo. Elas deixam que o usuriocontrole at 26 DV de mortos-vivos por dia, como a magia controlar mortos-vivos. A alvorada de cada dia, o usurio perde controle de qualquer morto-vivo ainda sobre sua influncia. Uma armadura ou um escudo com essa

    habilidade parece ser feito de osso; essa caracterstica inteiramentedecorativa e no tem outro efeito na armadura.

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    Necromancia poderosa; NC 13; Criar Arma e Armadura Mgica, controlarmortos-vivos; Preo +49.000 po

    Defletor de Flechas: Esse escudo protege o usurio como se ele tivesse ofeito Defletir Flechas. Uma vez por rodada quando ele normalmente seria

    atingido por uma arma de ataque distncia, ele pode fazer um salvamentode Reflexo CD 20. Se a arma de ataque distncia (ou pea de munio)tem um bnus de melhoramento, o CD aumenta por essa quantidade. Se eletiver sucesso, o escudo deflete a arma. Ele precisa estar consciente doataque e no desprevenido. Tentar defletir uma arma de ataque a distnciano conta como uma ao. Armas de ataque a distncia excepcionais, talcomo pedregulhos lanados por gigantes ou flechas acidas, no podem serdefletidas.

    Abjurao tnue; NC 5; Criar Arma e Armadura Mgica, escudo; Preobnus +2.

    Escorregadia: Armaduras escorregadias parecem cobertas o tempo todocom um leo levemente gordurento. Ele concede um bnus de competncia+5 nos testes de Arte da Fuga do usurio. As penalidades de teste daarmadura ainda se aplicam normalmente.

    Conjurao tnue; NC 4; Criar Arma e Armadura Mgica, rea escorregadia;Preo +3.750 po

    Escorregadia, Aprimorada: Como escorregadia, exceto que concede umbnus de competncia +10 em testes de Arte da Fuga.

    Conjurao moderada; NC 10; Criar Arma e Armadura Mgica, reaescorregadia; Preo +15.000 po

    Escorregadia, Maior: Como escorregadia, exceto que concede um bnusde competncia +15 em testes de Arte da Fuga.

    Conjurao moderada; NC 15; Criar Arma e Armadura Mgica, reaescorregadia; Preo +33.750 po

    Etrea: Com um comando, essa habilidade permite ao usurio da armadura

    para se tornar etreo (como a magiapasseio etreo) uma vez por dia. Opersonagem pode permanecer etreo por quanto tempo desejar, mas logoque ele retorne ao normal, ele no pode se tornar etreo normalmentenesse dia.

    Transmutao poderosa; NC 13; Criar Arma e Armadura Mgica,passeioetreo; Preo +49.000 po.

    Fortificao: Esse conjunto de armadura ou escudo produz uma foramgica que protege reas vitais do usurio mais eficientemente. Quandoum acerto crtico ou ataque furtivo alcanado contra o usurio, existe uma

    chance de que o acerto crtico ou ataque furtivo negado e ao invs disso odano rolado normalmente.

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    Tipo de Fortificao Chance para DanoNormal

    Modificador de PreoBase

    Leve 25% bnus +1Moderado 50% bnus +3Pesado 75% bnus +5

    Abjurao poderosa; NC 13; Criar Arma e Armadura Mgica, desejolimitado ou milagre; Preo vria (veja acima).

    Golpeador: Um escudo com essa habilidade especial projetado paraexecutar um ataque com escudo. Um escudo golpeadorcausa dano comose ele fosse uma arma duas categorias de tamanho maior (portanto umescudo leve Mdio causa 1d6 pontos de dano e um escudo pesado Mdiocausa 1d8 pontos de dano). O escudo age como uma arma +1 quandousado para atacar. Apenas escudos leves ou pesados podem ter essa

    habilidade.

    Transmutao moderada, NC 8; Criar Arma e Armadura Mgica, fora dotouro; Preo bnus +1

    Ilusria: Com um comando, um conjunto de armadura ilusria muda deforma e aparncia para assumir a forma de um conjunto normal de roupas.A armadura retm todas as suas propriedades (incluindo peso) quandoestiver disfarada dessa forma. Apenas uma magia viso verdadeira oumagia similar revela a verdadeira natureza da armadura quando disfarada.

    Iluso moderada; NC 10; Criar Arma e Armadura Mgica, disfarar-se;Preo +2.700 po.

    Invulnerabilidade: Esse conjunto de armadura concede ao usurioreduo de dano 5/magia.

    Abjurao e evocao (se milagre for usado) poderosas; NC 18; Criar Armaou Armadura Mgica,pele rochosa, desejo ou milagre; Preo bnus +3

    Pegador de Flechas: Um escudo com essa habilidade atrai armas deataque a distncia para ele. Ele tem um bnus de deflexo de +1 contra

    armas de ataque a distncia por que projeteis e armas arremessadasdesviam em direo a ela. Adicionalmente, qualquer projetil ou arma dearremesso mirada a um alvo dentro de 1,5m do usurio do escudo divergede seu alvo original e ao invs disso aponta o usurio do escudo. Se ousurio tem cobertura total relativa ao atacante, o projtil ou arma dearremesso no divergida. Adicionalmente, aqueles atacando o usuriocom armas de ataques a distncia ignoram qualquer chance de erro quenormalmente se aplicariam. Projteis e armas de arremesso que tem umbnus de melhoramento maior do que o bnus de CA base do escudo noso divergidos para o usurio (mas o bnus de deflexo do escudo ainda se

    aplica contra essas armas). O usurio pode ativar ou desativar essahabilidade com uma palavra de comando.

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    Abjurao moderada; NC 8; Criar Arma e Armadura Mgica, escudoentrpico; Preo bnus +1.

    Refletor: Esse escudo parece com um espelho altamente polido. Essasuperfcie completamente refletiva. Uma vez por dia, ele pode ser

    convocado para refletir uma magia de volta a seu conjurador exatamentecomo a magia reverter magia.

    Abjurao poderosa; NC 14; Criar Arma e Armadura Mgica, revertermagia; Preo bnus +5.

    Resistncia a Energia: Um conjunto de armadura com essa propriedadeprotege contra um tipo de energia (cido, frio, eletricidade, fogo ou snico)e projetado com padres representando o elemento contra o qual ele temproteo. A armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano de energiapor ataque que o usurio normalmente tomaria (similar a magia resistncia

    elementos).

    Abjurao tnue; NC 3; Criar Arma e Armadura Mgica, resistncia energia; Preo +18.000 po.

    Resistncia a Energia, Aprimorada: Como resistncia a energia, excetoque absorve os primeiros 20 pontos de dano por ataque.

    Abjurao moderada; NC 7; Criar Arma e Armadura Mgica, resistncia energia; Preo +42.000 po

    Resistncia a Energia, Maior: Como resistncia a energia, exceto queabsorve os primeiros 30 pontos de dano por ataque.

    Abjurao moderada; NC 11; Criar Arma e Armadura Mgica, resistncia energia; Preo +66.000 po

    Resistncia a Magia: Essa propriedade concede ao usurio da armaduraresistncia a magia quando a armadura vestida. A resistncia a magiapode ser 13, 15,17 ou 19, dependendo da armadura.

    Abjurao poderosa; NC 15; Criar Arma e Armadura Mgica, resistncia

    magia; Preo bnus +2 (RM 13), bnus +3 (RM 15), bnus +4 (RM 17) oubnus +5 (RM 19).

    Selvagem: O usurio de um conjunto de armadura ou um escudo com essahabilidade preserva seu bnus de armadura (e qualquer bnus demelhoramento) enquanto em uma forma selvagem. Armaduras e escudoscom essa habilidade normalmente parecem estar cobertos em padres defolhas. Enquanto o usurio est em uma forma selvagem, a armadura nopode ser vista.

    Transmutao moderada; NC 9; Criar Arma e Armadura Mgica;

    metamorfose trrida; Preo bnus +3.

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    Sombria: Essa armadura desfoca o usurio quando ele tenta se esconder,ao mesmo tempo abafando o som a seu redor, concedendo um bnus decompetncia +5 em testes de Furtividade. A penalidade de teste daarmadura ainda se aplica normalmente.

    Iluso tnue; NC 5; Criar Arma e Armadura Mgica, invisibilidade, silncio;Preo +3.750 po.

    Sombria, Aprimorada: Como sombria, exceto que concede um bnus decompetncia +10 em testes de Furtividade.

    Iluso moderada; NC 10, Criar Arma e Armadura Mgica, invisibilidade,silncio; Preo +15.000 po.

    Sombria, Maior: Como sombria, exceto que concede um bnus decompetncia +15 em testes de Furtividade.

    Iluso moderada; NC 15, Criar Arma e Armadura Mgica, invisibilidade,silncio; Preo +33.750 po.

    Toque Fantasma: Essa armadura ou escudo parece quase translucida.Tanto seu bnus de melhoramento como seu bnus de armadura contamcontra ataques de criaturas corpreas e incorpreas. Ela pode ser pega,movida e vestida tanto por criaturas corpreas como incorpreas. Criaturasincorpreas recebem o bnus de melhoramento da armadura ou escudocontra tanto ataques corpreos como incorpreos e ainda podem passarlivremente atravs de objetos.

    Transmutao poderosa; NC 15; Criar Arma e Armadura Mgica, formaetrea; Preo bnus +3.

    Armaduras Especficas

    ARMADURA CELESTIAL

    Aura transmutao tnue [bom]; NC 5

    Espao armadura; Preo 22.400 po; Peso 9 kg.

    DESCRIO

    Essa brilhanteArmadura de malha +3 de prata ou ouro to fina e leve quepode ser vestida sob roupas normais sem mostrar sua presena. Ela tem umbnus mximo de Destreza de +8 uma penalidade de teste de armadura de-2 e uma chance de falha arcana de 15%. Ela considerada armadura levee permite ao usurio usar voo quando comandada (conforme a magia) umavez por dia.

    CONSTRUO

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    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, voo, criador precisa serbom; Custo 11.350 po

    ARMADURADE PLACAS AN

    Aura sem aura (no mgica); NC Espao armadura; Preo 16.500 po; Peso 22,5kg.

    DESCRIO

    Essa armadura de placas feita de adamantina, dando a seu usurioreduo de dano de 3/.

    ARMADURADE PLACASDAS PROFUNDEZAS

    Aura abjurao moderada; NC 11

    Espao armadura; Preo 24.650 po; Peso 22,5 kg.

    DESCRIO

    Essa armadura de placas +1 decorada com um tema de ondas e peixes.Embora a armadura permanea to pesada e volumosa como umaarmadura de placas comum, o usurio da armadura de placas das

    profundezas tratado como sem armadura para propsitos de testes deNatao. O usurio pode respirar embaixo da gua e pode conversar comqualquer criatura que respira gua que possua uma linguagem.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, liberdade de movimento,lnguas, respirar gua; Custo 13.150 po

    ARMADURADE PLACASDE COURODE DRAGO

    Aura sem aura (no mgica); NC

    Espao armadura; Preo 3.300 po; Peso 22,5 kg

    DESCRIO

    Esse conjunto de armadura de placas completa feito de couro de drago,ao invs de metal, portanto druidas tambm podem usa-lo. Fora isso ele idntico a uma armadura de placas completa obra prima.

    ARMADURADE PLACAS COMPLETADE MITHRALDA VELOCIDADE

    Aura transmutao tnue; NC 5

    Espao armadura; Preo 26.500 po; Peso 11 kg.

    DESCRIO

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    Como uma ao livre, o usurio desse belo conjunto de armadura de placascompleta de mithral +1 pode ativa-lo, permitindo a ele agir como se afetadopela magia velocidade por at 10 rodadas por dia. A durao do efeito develocidade no precisa ser de rodadas consecutivas.

    A armadura tem uma chance de falha arcana de 25%, um bnus mximo deDestreza de +3, e uma penalidade de armadura em teste de -3. Ela considerada armadura mdia, exceto que voc precisa ser proficiente emarmadura pesada para evitar receber penalidades por no-proficincia.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, velocidade; Custo 18.500po

    ARMADURADO DEMNIO

    Aura necromancia poderosa [mal]; NC 13

    Espao armadura; Preo 52.260 po; Peso 22,5 kg

    DESCRIO

    Essa armadura de placas projetada de forma a fazer com que o usurioparea ser um demnio. O elmo tem formato similar a cabea de umdemnio com chifres, e seu usurio v atravs da boca aberta e cheia dedentes. Essa armadura de placas +4 permite ao usurio fazer ataques degarra que causam 1d10 pontos de dano, acertam como armas +1 e afligemo alvo como se ele tivesse sido atingido pela magia contgio (Fortitude CD14 nega). O uso de contgio requer um ataque corporal normal com asgarras. As garras fazem parte dos braais e manoplas, e no podem serdesarmados.

    Um conjunto de armadura do demnio infundido com maldade, e por issoconfere um nvel negativo a qualquer criatura no-maligna que o vista. Essenvel negativo persiste enquanto a armadura for usada e desaparecequando a armadura removida. O nvel negativo no pode ser sobrepujadode forma alguma (incluindo magias restaurao) enquanto a armadura est

    vestida.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, contgio; Custo 26.955 po

    BRIGANTINADA SORTE

    Aura encantamento poderoso; NC 12

    Espao armadura; Preo 18.900 po; Peso 16 kg

    DESCRIO

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    Dez gemas de 100 po adornam essa brigantina +3. Uma vez por semana, aarmadura permite a seu usurio requerer que uma rolagem de ataque feitacontra ele seja rolada novamente. Ele precisa receber quaisquerconsequncias que venham da segunda rolagem. O jogador do usurioprecisa determinar se vai rolar novamente a rolagem de ataque antes que o

    dano seja rolado.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, beno; Custo 9.650 po

    TNICADE MITHRAL

    Aura sem aura (no mgica); NC

    Espao armadura; Preo 1.100 po; Peso 4,5kg.

    DESCRIO

    Essa tnica de malha extremamente leve feita de elos de mithral muitofinos. A armadura tem uma chance de falha arcana de 10%, um bnusmximo de Destreza +6 e nenhuma penalidade de teste por armadura. Ela considerada armadura leve.

    ARMADURADE PELEDE RINOCERONTE

    Aura transmutao moderada; NC 9

    Espao armadura; Preo 5.165 po; Peso 11 kg

    DESCRIO

    Essa armadura de pele +2 feito de couro de rinoceronte. Alm deconceder um bnus de melhoramento +2 para CA, ele tem uma penalidadeem teste por armadura de -1 e causa 2d6 pontos de dano adicionais emuma investida bem sucedida feita pelo usurio, incluindo investidasmontadas.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, fora do touro; Custo2.665 po

    MALHA LFICA

    Aura sem aura (no mgica); NC

    Espao armadura; Preo 5.150 po; Peso 9 kg.

    DESCRIO

    Essa armadura de malha extremamente leve feita de elos de mithralmuito pequenos. Essa armadura tratada, de todas as maneiras, como

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    armadura leve, incluindo quando determinando proficincia. Essa armaduratem uma chance de falha arcana de 20%, um modificador mximo deDestreza de +4 e uma penalidade de armadura em teste de -2.

    PEITORALDE ADAMANTINA

    Aura sem aura (no mgica); NC

    Espao armadura; Preo 10.200 po; Peso 13,5 kg

    DESCRIO

    Esse peitoral no-mgico feito de adamantina, dando ao usurio reduode dano de 2/-.

    PEITORALDO COMANDO

    Aura encantamento poderoso; NC 15

    Espao armadura; Preo 25.400 po; Peso 13,5 kg

    DESCRIO

    Essepeitoral +2 confere uma aura de comando a seu usurio. O usurioganha um bnus de competncia +3 em todos os testes de Carisma,incluindo testes de percias baseadas em Carisma. O usurio tambm ganhaum bnus de competncia +2 em seu valor de Liderana. Tropas amigveisdentro de 108m do usurio se tornam mais corajosas que o normal,

    recebendo um bnus de resistncia +2 em jogadas de salvamento contramedo. Como o efeito surge em grande parte do carter distintivo daarmadura, ele no funciona se o usurio esconder-se ou camuflar-se dealguma forma.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, enfeitiar monstro emmassa; Custo 12.875 po

    Escudos Especficos

    BROQUELDE MADEIRA NEGRA

    Aura sem aura (no mgica); NC

    Espao escudo; Preo 203 po; Peso 1 kg

    DESCRIO

    Esse escudo leve de madeira no-mgico feito de madeira negra. Ele notem bnus de melhoramento, mas seu material de construo o faz maisleve do que um escudo de madeira normal. Ele no possui penalidade emteste por armadura.

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    ESCUDO ABSORVEDOR

    Aura transmutao poderosa; NC 17

    Espao escudo; Preo 50.170 po; Peso 6,8 kg

    DESCRIO

    Esse escudo pesado de ao +1 feito de metal, mas sua cor um pretofosco que parece absorver a luz. Uma vez a cada 2 dias, quandocomandado, ele conjura desintegrarem um objeto que toca-lo, como amagia mas requerendo um ataque corporal de toque. Esse efeito funcionaapenas como um ataque ele no pode ser ativado para afetar umacriatura ou arma conforme ela acerta o escudo.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, desintegrar; Custo 25.170po

    ESCUDO ALADO

    Aura transmutao tnue; NC 5

    Espao escudo; Preo 17.257 po; Peso 4,5 kg

    DESCRIO

    Esse escudo pesado de madeira tem um bnus de melhoramento +3. Asasde pssaro arqueadas esto esculpidas na face do escudo. Uma vez por dia,ele pode ser comandado para o voo (como a magia), carregando o usurio.O escudo pode carregar at 60 kg e mover-se at 18m por rodada, ou at120 kg e mover-se 12m por rodada

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, voo; Custo 8.707 po

    ESCUDODE MADEIRA NEGRA

    Aura sem aura (no mgica); NC

    Espao escudo; Preo 257 po; Peso 2 kg

    DESCRIO

    Esse escudo pesado de madeira no-mgico feito de madeira negra. Eleno tem bnus de melhoramento, mas seu material de construo o fazmais leve do que um escudo de madeira normal. Ele no possui penalidadeem teste por armadura.

    ESCUDODO CONJURADOR

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    Aura abjurao moderada; NC 6

    Espao escudo; Preo 3.153 po (alm do valor de um pergaminho de umamagia se uma estiver escrita); Peso 2 kg

    DESCRIO

    Esse escudo leve de madeira +1 tem uma tira de couro atrs dele na qualum conjurador pode escrever uma nica magia como se em umpergaminho. Uma magia escrita dessa forma requer metade do custonormal em material. Essa tira no pode acomodar magias de um nvel maiorque o 3. Essa tira reutilizvel.

    Um escudo do conjuradoraleatrio tem uma chance de 50% de ter umamagia de pergaminho nele. Essa magia divina (01-80 em um d%) ouarcana (81-100). Um escudo do conjurador tem uma chance de falha arcana

    de 5%.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, Escrever Pergaminho,criador precisa ser pelo menos de 6 nvel; Custo 1.653 po

    ESCUDODO LEO

    Aura conjurao moderada; NC 10

    Espao escudo; Preo 9.170 po; Peso 6,8 kg

    DESCRIO

    Esse escudo pesado de ao +2 feito para parecer com a cabea de um leorugindo. Trs vezes por dia como uma ao livre, a cabea do leo pode sercomandada para atacar (independente do usurio do escudo), mordendocom o bnus base de ataque (incluindo ataques mltiplos, se o usurio ostiver) e causando 2d6 pontos de dano. Esse ataque em adio a quaisqueraes tomadas pelo usurio.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica, invocar aliado da naturezaIV; Custo 4.670 po

    ESCUDO ESPINHOSO

    Aura evocao moderada; NC 6

    Espao escudo; Preo 5.580 po; Peso 6,8 kg

    DESCRIO

    Esse escudo pesado de ao +1 coberto de espinhos. Ele age como umescudo com espinhos normal. Quando comandado at trs vezes por dia, o

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    usurio do escudo pode atirar um dos espinhos do escudo. Um espinhoatirado tem um bnus de melhoramento +1, um incremento de alcance de36m e causa 1d10 de dano (19-20/x2). Espinhos atirados regeneram a cadadia.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Arma e Armadura Mgica,projtil mgico; Custo2.875 po

    ESCUDO PESADODE MITHRAL

    Aura sem aura (no mgico); NC -

    Espao escudo; Preo 1.020 po; Peso 2 kg

    DESCRIO

    Esse escudo pesado feito de mithral e, portanto mais leve do que umescudo de ao comum. Ele tem uma chance de falha arcana de 5% enenhuma penalidade em teste por armadura.

    Armas

    Tabela: ArmasMenor

    Mdio

    Maior

    Arma Preo Bnus Base

    01-70 01-10 - +1 2.000 po

    71-85 11-29

    - +2 8.000 po

    - 90-58

    01-20

    +3 18.000 po

    - 59-62

    21-38

    +4 32.000 po

    - - 39-49

    +5 50.000 po

    - - - +6 72.000 po

    - - - +7 98.000 po- - - +8 128.000 po- - - +9 162.000 po- - - +10 200.000 po86-90 63-

    6850-63

    Arma especifica -

    91-100

    69-100

    64-100

    Habilidade especial e rolenovamente4

    -

    1 Para munio, esse preo para 50 flechas, setas ou balas.2 Uma arma no pode ter um bnus de melhoramento maior do que +5.Use essas linhas para determinar o preo quando habilidades especiais soacrescentadas.

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    3 Veja Tabela: Armas Especficas.4 Veja Tabela: Habilidades Especiais de Armas Corporais para armascorporais e Tabela: Habilidades Especiais de Armas de Ataque Distnciapara armas de ataque distncia.

    Tabela: Habilidades Especiais de Armas CorporaisMenor

    Mdio

    Maior

    Habilidade Especial Modificador Base dePreo

    01-10 01-06

    01-03

    Perdio bnus +1

    11-17 07-12

    - Defensora bnus +1

    18-27 13-19

    04-06

    Flamejante bnus +1

    28-37 20-26

    07-09

    Congelante bnus +1

    38-47 27-33

    10-12

    Choque bnus +1

    48-56 34-38

    13-15

    Toque Fantasma bnus +1

    57-67 39-44

    - Afiada bnus +1

    68-71 45-48

    16-19

    Foco em Ki bnus +1

    72-75 49-50

    - Piedosa bnus +1

    76-82 51-54 20-21 Atravessamento poderoso bnus +1

    83-87 55-59

    22-24

    Armazenamento de magia bnus +1

    88-91 60-63

    25-28

    Arremesso bnus +1

    92-95 64-65

    29-32

    Trovejante bnus +1

    96-99 66-69

    33-36

    Perversa bnus +1

    - 70-

    72

    37-

    41

    Anrquica bnus +2

    - 73-75

    42-46

    Axiomtica bnus +2

    - 76-78

    47-49

    Rompimento3 bnus +2

    - 79-81

    50-54

    Exploso flamejante bnus +2

    - 82-84

    55-59

    Exploso congelante bnus +2

    - 85-87

    60-64

    Sagrada bnus +2

    - 88- 65- Exploso eltrica bnus +2

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    90 69- 91-

    9370-74

    Profana bnus +2

    - 94-95

    75-78

    Causadora de ferimentos bnus +2

    - - 79-83

    Velocidade bnus +3

    - - 84-86

    Energia brilhante bnus +4

    - - 87-88

    Danante bnus +4

    - - 89-90

    Vorpal bnus +5

    100 96-100

    91-100

    Role novamente duas vezes4 -

    1 Adicione ao bnus de melhoramento na Tabela: Armas para determinar o

    preo total de mercado.2 Somente armas de perfurao ou cortantes (Para vorpal, cortanteapenas). Role novamente caso gerado aleatoriamente para uma arma deconcusso.3 Armas de concusso apenas. Role novamente caso gerado aleatoriamentepara uma arma de perfurao ou corte.4 Role novamente se voc tirar uma habilidade especial duplicada, umahabilidade especial incompatvel com uma habilidade que voc j rolou ouse a habilidade extra coloca voc acima do limite de +10. O bnus demelhoramento de uma arma e os equivalentes bnus de habilidade especial

    no podem totalizar mais do que +10.

    Tabela: Habilidades Especiais de Armas de Ataque DistnciaMenor

    Mdio

    Maior

    Habilidade Especial Modificador Base dePreo

    01-12 01-08

    01-04

    Perdio bnus +1

    13-25 09-16

    05-08

    Distncia bnus +1

    26-40 17-28

    09-12

    Flamejante bnus +1

    41-55 29-40

    13-16

    Congelante bnus +1

    56-60 41-42

    - Piedosa bnus +1

    61-68 43-47

    17-21

    Retornante bnus +1

    69-83 48-59

    22-25

    Choque bnus +1

    84-93 60-64

    26-27

    Perseguidora bnus +1

    94-99 65-68 28-29 Trovejante bnus +1

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    - 69-71

    30-34

    Anrquica bnus +2

    - 72-74

    35-39

    Axiomtica bnus +2

    - 75-

    79

    40-

    49

    Exploso flamejante bnus +2

    - 80-82

    50-54

    Sagrada bnus +2

    - 83-87

    55-64

    Exploso congelante bnus +2

    - 88-92

    65-74

    Exploso eltrica bnus +2

    - 93-95

    75-79

    Profana bnus +2

    - - 80-84

    Velocidade bnus +3

    - - 85-90

    Energia brilhante bnus +4

    100 96-100

    91-100

    Role novamente duasvezes

    -

    1 Adicione ao bnus de melhoramento na Tabela: Armas para determinar opreo total de mercado.2 Arcos, bestas e fundas criados com essa habilidade concedem esse podera sua munio.3 Role novamente se voc tirar uma habilidade especial duplicada, umahabilidade especial incompatvel com uma habilidade que voc j rolou ou

    se a habilidade extra coloca voc acima do limite de +10. O bnus demelhoramento de uma arma e os equivalentes bnus de habilidade especialno podem totalizar mais do que +10.

    Tabela: Armas EspecificasMenor

    Mdio

    Maior

    Arma Especfica Preo de Mercado

    01-15 - - Flecha do sono 132 po16-25 - - Seta gritante 267 po26-45 - - Adaga de prata obra prima 322 po46-65 - - Espada longa de ferro frio

    obra prima

    330 po

    66-75 01-09

    - Azagaia do raio 1.500 po

    76-80 10-15

    - Flecha assassina 2.282 po

    81-90 16-24

    - Adaga de adamantina 3.002 po

    91-100

    25-33

    - Machado de batalha deadamantina

    3.010 po

    - 34-

    37

    - Flecha assassina (maior) 4.057 po

    - 38- - Estilhaadora 4.315 po

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    40- 41-

    46- Adaga do veneno 8.302 po

    - 47-51

    - Tridente do aviso 10.115 po

    - 52-57

    01-04

    Adaga do assassino 10.302 po

    - 58-32

    05-07

    Aflio dos Metamorfose 12.780 po

    - 63-66

    08-09

    Tridente do comando depeixes

    18.650 po

    - 67-74

    10-13

    Lngua flamejante 20.715 po

    - 75-79

    14-17

    Lmina da sorte (0 desejos) 22.060 po

    - 80-

    86

    18-

    24

    Espada de sutileza 22.310 po

    - 87-91

    25-31

    Espada dos planos 22.315 po

    - 92-95

    32-37

    Ladra de nove vidas 23.057 po

    - 96-98

    38-42

    Arco do juramento 25.600 po

    - 99-100

    43-46

    Espada furtadora de vida 25.715 po

    - - 47-

    51

    Maa do terror 38.552 po

    - - 52-57

    Bebedora de vidas 40.320 po

    - - 58-62

    Cimitarra silvestre 47.315 po

    - - 63-67

    Rapieira da puno 50.320 po

    - - 68-73

    Lmina do sol 50.335 po

    - - 74-49

    Estigma de gelo 54.475 po

    - - 80-84

    Arremessador ano 60.312 po

    - - 85-91

    Lmina da sorte (1 desejo) 62.360 po

    - - 92-95

    Maa castigadora 75.312 po

    - - 96-97

    Lmina da sorte (2 desejos) 102.660 po

    - - 98-99

    Vingadora Sagrada 120.630 po

    - - 100 Lmina da sorte (3 desejos) 142.960 po

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    Uma arma mgica encantada para acertar melhor e causar mais dano.Armas mgicas possuem bnus de melhoramento indo de +1 a +5. Elasaplicam esses bnus para rolagens tanto de ataque quanto de dano quandousadas em combate. Todas as armas mgicas tambm so armas obra-prima, mas seus bnus obra-prima em rolagens de ataque no se acumulam

    com seus bnus de melhoramento em rolagens de ataque.

    Armas existem em duas categorias bsicas: corporais e de ataque distncia. Algumas das armas listadas como armas corporais tambmpodem ser usadas como armas de ataque distncia. Nesse caso, seusbnus de melhoramento se aplicam tanto a ataques corporais como deataque distncia.

    Algumas armas mgicas possuem habilidades especiais. Habilidadesespeciais contam como bnus adicionais para determinar o valor demercado de um item, mas no modificam bnus de ataque ou dano (excetoquando especificamente dito). Uma nica arma no pode ter um bnusmodificado (bnus de melhoramento mais bnus equivalentes dehabilidades especiais, incluindo aqueles das habilidades e magias de umpersonagem) maior do que +10. Uma arma com uma habilidade especialtambm precisa ter um bnus de melhoramento de pelo menos +1. Armasno podem possuir a mesma habilidade especial mais de uma vez.

    Armas e munio podem ser feitas de um material incomum. Role d%: 01-95 indica que o item do tipo comum e 96-100 indica que ele feito de ummaterial especial (veja Equipamento).

    Nvel de Conjurador para Armas: O nvel de conjurador de uma armacom uma habilidade especial dada na descrio do item. Para um itemcom apenas um bnus de melhoramento e nenhuma outra habilidade, onvel de conjurador trs vezes o bnus de melhoramento. Se um itempossui tanto um bnus de melhoramento e uma habilidade especial, o maiorde ambos os requerimentos de nvel precisa ser satisfeito.

    Dados de Dano Adicional: Algumas armas mgicas causam dadosadicionais de dano. Diferente de outros modificadores para dano, dados dedano adicionais no so multiplicador quando o atacante obtm um acerto

    critico.

    Armas de Ataque Distncia e Munio: O bnus de melhoramento deuma arma de ataque distncia no se acumula o bnus de melhoramentoda munio. Apenas o maior dos dois bnus de melhoramento se aplica.

    Munio atirada de uma arma de projteis com um bnus de melhoramentode +1 ou maior tratada como uma arma mgica para o proposito deatravessar reduo de dano. De forma similar, munio atirada de umaarma de projeteis com um alinhamento ganha o alinhamento da arma deprojeteis.

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    Munio Mgica e Quebra: Quando uma flecha, seta de besta ou bala defunda mgica erra seu alvo, h uma chance de 50% dela ou se torna intilde alguma forma. Uma flecha, seta ou bala mgica que acerta com sucessoum alvo automaticamente destruda depois de causar seu dano.

    Emisso de Luz: Pelo menos 30% das armas mgicas lanam luzequivalente a magia luz. Essas armas brilhantes so obviamente mgicas.Tais armas no podem ser ocultadas quando desembainhadas, nem sua luzpode ser apagada. Algumas armas especificas detalhadas abaixo sempre oununca brilham, conforme definido em suas descries.

    Dureza e Pontos de Vida: Cada +1 de bnus de melhoramento de umaarma mgica adiciona +2 a sua dureza e +10 a seus pontos de vida.

    Ativao: Normalmente um personagem se beneficia de uma arma mgicada mesma forma que um personagem se beneficia de uma arma mundana

    empunhando-a (atacando com ela). Se uma arma tem uma habilidadeespecial que o usurio precisa ativar, ento o usurio normalmente precisaproferir uma palavra de comando (como uma ao padro). Umpersonagem pode ativar as habilidades especiais de 50 peas de munioao mesmo tempo, assumindo que cada pea tenha habilidades idnticas.

    Armas Mgicas e Acertos Crticos: Algumas qualidades de armas ealgumas armas especficas tem um efeito extra em um acerto critico. Esseefeito especial tambm funciona contra criaturas que normalmente nosofrem acertos crticos. Em uma rolagem critica bem sucedida, aplique o

    efeito especial, mas no multiplique o dano comum da arma.Armas para Criaturas de Tamanho Incomum: O custo de armas paracriaturas que no so nem Pequenas nem Mdias varia (veja Equipamento).O custo da qualidade obra prima e qualquer encantamento mgicopermanecem os mesmo.

    Qualidades Especiais: Role d%. Um resultado 01-30 indica que o itememite luz, 31-45 indica que alguma coisa (um padro, inscrio ou similar)concede uma pista da funo da arma e 46-100 no indica qualidadesespeciais.

    Descries de Habilidades Especiais de ArmasMgicasUma arma com uma habilidade especial tambm deve ter pelo menos umbnus de melhoramento +1.

    Afiada: Essa habilidade dobra a margem de ameaa de uma arma. Apenasarmas corporais perfurantes ou cortantes podem ser afiadas. Se voc rolaressa propriedade aleatoriamente para uma arma inapropriada, rolenovamente. Esse beneficio no se acumula com qualquer outro efeito que

    expande a margem de ameaa de uma arma (como a magia lmina afiadaou o feito Critico Aprimorado).

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    Transmutao moderada; NC 10; Criar Armas e Armaduras Mgicas, lminaafiada; Preo bnus +1

    Anrquica: Uma arma anrquica est infundida com o poder do caos. Issofaz com que a arma seja caoticamente alinhada e portanto ultrapasse a

    reduo de dano correspondente. Ela causa 2d6 pontos de dano adicionaiscontra todas as criaturas de alinhamento leal. Ela concede um nvelnegativo permanente em qualquer criatura leal tentando empunha-la. Onvel negativo permanece enquanto a arma estiver em sua mo edesaparece quando a arma no mais empunhada. Esse nvel negativo nopode ser suprimido de forma alguma (incluindo magias restaurao)enquanto a arma for empunhada.

    Evocao moderada [catica]; NC 7; Criar Armas e Armaduras Mgicas,martelo do caos, criador precisa ser catico; Preo bnus +2.

    Armazenamento de Magia: Uma arma de armazenamento de magiapermite a um conjurador armazenar uma nica magia com um alvo de atterceiro nvel na arma. (A magia precisa ter um tempo de conjurao de 1ao padro.) Em qualquer ocasio onde a arma acerte uma criatura e acriatura receba dano dela, a arma pode imediatamente conjurar a magianessa criatura como uma ao livre se o usurio desejar. (Essa habilidadeespecial uma exceo a regra geral de que conjurar uma magia de umitem toma pelo menos o mesmo tempo que conjurar essa magianormalmente.) Uma vez que a magia tenha sido conjurada da arma, oconjurador pode conjurar qualquer outra magia de at 3 nvel que possua

    um alvo nela. A arma magicamente comunica ao usurio o nome da magiaatualmente armazenada dentro dela. Uma arma de armazenamento demagia rolada aleatoriamente tem uma chance de 50% de j ter uma magiaarmazenada nela.

    Evocao poderosa (alm da aura da magia armazenada); NC 12; CriarArmas e Armaduras Mgicas e criador precisa ser um conjurador de pelomenos 12 nvel; Preo bnus +1.

    Arremesso: Essa habilidade s pode ser colocada em uma arma corporal.Uma arma corporal criada com essa habilidade recebe um incremento de

    alcance de 3 metros e pode ser arremessada por um usurio que sejaproficiente em seu uso.

    Transmutao tnue; NC 5; Criar Armas e Armaduras Mgicas,pedramgica; Preo bnus +1

    Atravessamento Poderoso: Uma arma do atravessamento poderosopermite a um usurio usando o feito Atravessar fazer um ataque adicionalse o primeiro ataque acertar, contanto que o prximo inimigo estejaadjacente ao primeiro e tambm dentro do alcance. Esse ataque adicionalno pode ser contra o primeiro inimigo. Apenas armas corporais podem serarmas do atravessamento poderoso.

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    Evocao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas,poderdivino; Preo bnus +1

    Axiomtica: Uma arma axiomtica est infundida com o poder da ordem.Isso faz com que a arma seja lealmente alinhada e portanto ultrapasse a

    reduo de dano correspondente. Ela causa 2d6 pontos de dano adicionaiscontra todas as criaturas de alinhamento catico. Ela concede um nvelnegativo permanente em qualquer criatura catica tentando empunha-la. Onvel negativo permanece enquanto a arma estiver em sua mo edesaparece quando a arma no mais empunhada. Esse nvel negativo nopode ser suprimido de forma alguma (incluindo magias restaurao)enquanto a arma for empunhada.

    Evocao moderada [leal]; NC 7; Criar Armas e Armaduras Mgicas, clerada ordem, criador precisa ser leal; Preo bnus +2.

    Causadora de Ferimentos: Uma arma causadora de ferimentos causa 1ponto de dano de sangramento quando atinge uma criatura. Acertosmltiplos de uma arma causadora de ferimentos aumentam o dano desangramento. Criaturas sangrando sofrem o dano de sangramento nocomeo de seus turnos. O sangramento pode ser interrompido com umteste CD 15 de Curar ou atravs da aplicao de qualquer magia que curedano de pontos de vida. Um acerto crtico no multiplica o dano desangramento. Criaturas imunes a acertos crticos so imunes ao dano desangramento causado por essa arma.

    Evocao moderada; NC 10; Criar Armas e Armaduras Mgicas, sangrar;Preo bnus +2.

    Choque: Quando comandada, uma arma de choque coberta emeletricidade crepitante que causa 1d6 pontos de dano de eletricidade extraem um acerto bem-sucedido. A eletricidade no machuca o usurio. Esseefeito permanece at que outro comando seja dado.

    Evocao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, convocarrelmpagos ou raio; Preo bnus +1.

    Congelante: Quando comandada, uma arma congelante coberta em umfrio congelante que causa 1d6 pontos de dano de frio extra em um acertobem-sucedido. O frio no machuca o usurio. Esse efeito permanece atque outro comando seja dado.

    Evocao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, esfriar metalou tempestade glacial; Preo bnus +1.

    Danante: Como uma ao padro, uma arma danante pode ser soltapara atacar por conta prpria. Ela luta por 4 rodadas usando o bnus basede ataque daquele que a soltou e depois cai. Quando danando, ela no

    pode fazer ataques de oportunidade e a pessoa que a ativou no considerada armada com a arma. A arma considerada portada ou

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    assistida pela criatura para todas as manobras e efeitos que tem itens comoalvos. Quando danando, a arma compartilha o mesmo espao dopersonagem que a ativou e pode atacar inimigos adjacentes (armas comalcance podem atacar oponentes a at 3m de distncia). A arma dananteacompanha a pessoa que a ativou a todo o lugar, tenha ela se movido por

    meios fsicos ou mgicos. Se o usurio que a soltou tem uma moinocupada, ele pode pega-la enquanto ela estiver atacando por si s comouma ao livre; quando pega dessa forma, a arma no pode danar (atacarpor si s) novamente por 4 rodadas.

    Transmutao poderosa; NC 15; Criar Armas e Armaduras Mgicas, animarobjetos; Preo bnus +4.

    Defensora: Uma arma defensora permite ao usurio para transferir parteou todo o bnus de melhoramento da arma para seu CA como um bnusque acumula com todos os outros. Como uma ao livre, o usurio escolhecomo alocar o bnus de melhoramento da arma no inicio de seu turno antesde usar a arma e o bnus para CA dura at seu prximo turno.

    Abjurao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, escudo ouescudo de f; Preo bnus +1

    Distncia: Essa habilidade especial s pode ser colocada em uma arma deataque a distncia. Uma arma da distncia tem o dobro do incremento dealcance de outras armas de seu tipo.

    Conjurao poderosa; NC 14; Criar Armas e Armaduras Mgicas,

    Clariaudincia/Clarividncia; Preo bnus +1.

    Energia Brilhante: Uma arma de energia brilhante tem sua partesignificante transformada em luz, embora isso no modifique o peso doitem. Ela sempre emite luz como uma tocha (raio de 6m). Uma arma deenergia brilhante ignora matria no viva. Bnus de armadura ou escudopara CA (incluindo quaisquer bnus de melhoramento dessa armadura) nocontam contra ela por que a arma passa atravs da armadura. (Destreza,deflexo, esquiva, armadura natural e outros bnus similares ainda seaplicam.) Uma arma de energia brilhante no fere mortos-vivos, construtos

    e objetos. Essa propriedade s pode ser aplicada a armas corporais, armasde arremesso e munio.

    Transmutao poderosa; NC 16; Criar Armas e Armaduras Mgica, formagasosa, chama continua; Preo bnus +4.

    Exploso Congelante: Uma arma de exploso congelante funciona comouma arma congelante que tambm explode com gelo quando conseguindoum acerto critico bem-sucedido. O gelo no machuca o usurio. Alm dodano extra da habilidade congelante, uma arma de exploso congelantecausa 1d10 pontos extras de dano de frio em um acerto critico bem-

    sucedido. Se o multiplicador critico x3, ao invs disso acrescente 2d10

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    pontos de dano de frio, e se o multiplicador x4, adicione 3d10 pontosextras.

    Mesmo se a habilidade congelante no estiver ativa, a arma ainda causaseu dano extra de frio em um acerto critico bem sucedido.

    Evocao moderada; NC 10; Criar Armas e Armaduras Mgicas, esfriarmetal ou tempestade glacial. Preo bnus +2.

    Exploso Eltrica: Uma arma de exploso eltrica funciona como umaarma de choque que tambm explode com eletricidade quando conseguindoum acerto critico bem-sucedido. A eletricidade no machuca o usurio. Almdo dano extra da habilidade choque, uma arma de exploso eltrica causa1d10 pontos extras de dano de eletricidade em um acerto critico bem-sucedido. Se o multiplicador critico x3, ao invs disso acrescente 2d10pontos de dano de eletricidade, e se o multiplicador x4, adicione 3d10

    pontos extras.

    Mesmo se a habilidade choque no estiver ativa, a arma ainda causa seudano extra de eletricidade em um acerto critico bem sucedido.

    Evocao moderada; NC 10; Criar Armas e Armaduras Mgicas, convocarrelmpagos ou raio. Preo bnus +2.

    Exploso Flamejante: Uma arma de exploso flamejante funciona comouma arma flamejante que tambm explode em fogo quando conseguindoum acerto critico bem-sucedido. O fogo no machuca o usurio. Alm do

    dano extra da habilidade flamejante, uma arma de exploso flamejantecausa 1d10 pontos extras de dano de fogo em um acerto critico bem-sucedido. Se o multiplicador critico x3, ao invs disso acrescente 2d10pontos de dano de fogo, e se o multiplicador x4, adicione 3d10 pontosextras.

    Mesmo se a habilidade flamejante no estiver ativa, a arma ainda causa seudano extra de fogo em um acerto critico bem sucedido.

    Evocao moderada; NC 10; Criar Armas e Armaduras Mgicas, lminaflamejante, coluna de chamas ou bola de fogo. Preo bnus +2.

    Flamejante: Quando comandada, uma arma flamejante coberta em fogoque causa 1d6 pontos de dano de fogo extra em um acerto bem-sucedido.O fogo no machuca o usurio. Esse efeito permanece at que outrocomando seja dado.

    Evocao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, lminaflamejante, coluna de chamas ou bola de fogo; Preo bnus +1.

    Foco em Ki: A arma mgica serve como um canal para o ki do usurio,permitindo a ele usar seus ataques especiais ki atravs da arma como se

    eles fossem ataques desarmados. Esses ataques incluem o golpe ki, palmavibrante do monge e o feito Punho Atordoante (incluindo qualquer condio

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    que o monge possa aplicar usando esse feito). Apenas armas corporaispodem ter a habilidade foco em ki.

    Transmutao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, criadorprecisa ser um monge; Preo bnus +1.

    Perdio: Uma arma da perdio especialmente eficaz contra um tipo decriatura. Contra um inimigo designado, o bnus de melhoramento da arma melhor em +2 do que o bnus real. Ela tambm causa 2d6 pontos de danoextra contra o inimigo. Para determinar aleatoriamente o inimigo designadode uma arma, role da seguinte tabela.

    d% Inimigo Designado

    01-05

    Aberraes

    06-09

    Animais

    10-16

    Construtos

    17-22

    Drages

    23-27

    Fadas

    28-60

    Humanoides (escolha umsubtipo)

    61-65

    Bestas magicas

    66-70

    Humanoides monstruosos

    71-72

    Limos

    73-88

    Extraplanares (escolha umsubtipo)

    89-90

    Plantas

    91-98

    Mortos-vivos

    99-100

    Vermes

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    Conjurao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, invocarmonstro I; Preo bnus +1.

    Perseguidora: Apenas armas de ataque distncia podem ter a habilidade

    perseguidora. A arma desvia para seu alvo, negando quaisquer chances deerro que de outra forma se aplicariam, como camuflagem. O usurio aindatem de mirar a arma no quadrado correto. Flechas atiradas erroneamenteem um espao vazio, por exemplo, no desviam e acertar inimigosinvisveis, mesmo se eles estiverem prximos.

    Adivinhao poderosa; NC 12; Criar Armas e Armaduras Mgicas, viso deverdade; Preo bnus +1

    Perversa: Quando uma arma perversa atinge um oponente, ela cria umlampejo de energia rompente que ressoa entre o oponente e o usurio. Essa

    energia causa 2d6 pontos de dano extra ao oponente e 1d6 pontos de danoao usurio. Apenas armas corporais podem serperversas.

    Necromancia moderada; NC 9; Criar Armas e Armaduras Mgicas,enervao; Preo bnus +1

    Piedosa: A arma causa 1d6 pontos de dano extra e todo o dano que elacausa dano no-letal. Quando comandada, a arma suprime essahabilidade at que ordenada a retoma-la (permitindo a ela causar danolegal, mas sem qualquer dano adicional dessa habilidade).

    Conjurao tnue; NC 5; Criar Armas e Armaduras Mgicas, curarferimentos leves; Preo bnus +1

    Profana: Uma arma profana est infundida com o poder do mal. Isso fazcom que a arma seja alinhada com o mal e portanto ultrapasse a reduode dano correspondente. Ela causa 2d6 pontos de dano adicionais contratodas as criaturas de alinhamento bom. Ela concede um nvel negativopermanente em qualquer criatura boa tentando empunha-la. O nvelnegativo permanece enquanto a arma estiver em sua mo e desaparecequando a arma no mais empunhada. Esse nvel negativo no pode ser

    suprimido de forma alguma (incluindo magias restaurao) enquanto aarma for empunhada.

    Evocao moderada [mal]; NC 7; Criar Armas e Armaduras Mgicas,pragaprofana, criador precisa ser mal; Preo bnus +2.

    Retornante: Essa habilidade especial s pode ser colocada em uma armaque possa ser arremessada. Uma arma retornante voa atravs do ar devolta para a criatura que a lanou. Ela retorna ao arremessador logo antesdo prximo turno da criatura (e portanto est pronta para ser usadanovamente nesse turno). Pegar uma arma retornante que ela retorna uma

    ao livre. Se o personagem no pode pega-la ou se o personagem se

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    moveu depois de arremessa-la, a arma cai no cho no quadrado em que foiarremessada.

    Transmutao moderada; NC 7; Criar Armas e Armaduras Mgicas,telecinsia; Preo bnus +1.

    Rompimento: Uma arma do rompimento a perdio de todos os mortosvivos. Qualquer criatura morta viva atingida em combate precisa tersucesso em um salvamento de Vontade CD 14 ou ser destruda. Uma armade rompimento precisa ser uma arma corporal de concusso.

    Conjurao poderosa; NC 14; Criar Armas e Armaduras Mgicas, revigorar;Preo bnus +2.

    Sagrada: Uma arma sagrada est infundida com poder sagrado. Isso fazcom que a arma seja alinhada com o bem e portanto ultrapasse a reduo

    de dano correspondente. Ela causa 2d6 pontos de dano adicionais contratodas as criaturas de alinhamento mal. Ela concede um nvel negativopermanente em qualquer criatura mal tentando empunha-la. O nvelnegativo permanece enquanto a arma estiver em sua mo e desaparecequando a arma no mais empunhada. Esse nvel negativo no pode sersuprimido de forma alguma (incluindo magias restaurao) enquanto aarma for empunhada.

    Evocao moderada [bem]; NC 7; Criar Armas e Armaduras Mgicas,castigo sagrado, criador precisa ser bom; Preo bnus +2.

    Toque Fantasma: Uma arma de toque fantasma causa dano normalmentecontra criaturas incorpreas, independente do bnus. A reduo de 50% nodano que uma criatura incorprea recebe de fontes corpreas no se aplicaa ataques feitos contra ela com armas de toque fantasma. A arma pode serpega e movida por uma criatura incorprea a qualquer momento. Umfantasma manifesto pode empunhar a arma contra inimigos corpreos.Essencialmente, uma arma de toque fantasma conta como tanto corpreacomo incorprea.

    Conjurao moderada; NC 9; Criar Armas e Armaduras Mgicas, viagem

    planar; Preo bnus +1.Trovejante: Uma arma trovejante cria um urro cacofnico como um trovoquando atingindo um acerto critico bem sucedido. A energia snica nomachuca o usurio. Uma arma trovejante causa 1d8 pontos de dano snicoem um acerto critico bem-sucedido. Se o multiplicador critico x3, ao invsdisso acrescente 2d8 pontos de dano snico, e se o multiplicador x4,adicione 3d8 pontos extras de dano snico. Alvos atingidos por acertoscrticos de uma arma trovejante fazem um salvamento de Fortitude CD 14ou ficam surdos permanentemente.

    Necromancia tnue; NC 5; Criar Armas e Armaduras Mgicas,cegueira/surdez;Preo bnus +1.

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    Velocidade: Quando fazendo uma ao de ataque completo, o usurio deuma arma da velocidade pode fazer um ataque extra com ela. O ataque usao bnus base de ataque completo, alm de quaisquer modificadoresapropriados a situao. (Esse benefcio no cumulativo com efeitossimilares, como a magia acelerao.)

    Transmutao moderada; NC 7; Criar Armas e Armaduras Mgicas,acelerao; Preo bnus +3.

    Vorpal: Essa potente e temida habilidade permite a arma cortar as cabeasdaqueles que atinge. Com uma rolagem de um 20 natural (seguida de umarolagem bem sucedida para confirmar o acerto critico), a arma corta acabea do oponente (se ele tiver uma) de seu corpo. Algumas criaturas, taiscomo muitas aberraes e todos os limos, no possuem cabeas. Outras,tais como golems e criaturas mortas-vivas que no sejam vampiros, no soafetadas pela perda de suas cabeas. A maior parte das outras criaturas,entretanto, morrem quando suas cabeas so cortadas. Uma arma vorpalprecisa ser uma arma corporal cortante. Se voc rolar essa propriedadealeatoriamente para uma arma inapropriada, role novamente.

    Necromancia e transmutao poderosa; NC 18; Criar Armas e ArmadurasMgicas, crculo de morte, lmina afiada; Preo bnus +5.

    Armas Especficas

    ADAGADE ADAMANTINA

    Aura sem aura (no-mgico); NC -

    Espao nenhum; Preo 3.002 po; Peso 450g

    DESCRIO

    Essa adaga no-mgica feita de adamantina. Como uma arma obra prima,ela possui um bnus +1 de encantamento em rolagens de ataque.

    ADAGADE PRATA OBRA PRIMA

    Aura sem aura (no-mgico); NC -Espao nenhum; Preo 322 po; Peso 450g

    DESCRIO

    Como uma arma obra prima, essa adaga de prata alqumica tem um bnusde melhoramento +1 em rolagens de ataque (mas no em rolagens dedano).

    ADAGADO ASSASSINO

    Aura necromancia moderada; NC 9

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    Espao nenhum; Preo 10.302 po; Peso 450g

    DESCRIO

    Essa adaga +2 curvada e de aparncia perversa concede um bnus +1 parao CD de um salvamento de Fortitude forado pelo ataque mortal de umassassino.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, assassinar os vivos;Custo 5.302 po

    ADAGADO VENENO

    Aura necromancia tnue; NC 5

    Espao nenhum; Preo 8.302 po; Peso 450g

    DESCRIO

    Essa adaga +1 negra tem uma lmina serrada. Isso permite ao usurio usarum efeito de veneno (como a magia, salvamento CD 14) em uma criaturaatingida pela lamina uma vez por dia. O usurio pode decidir usar o poderdepois de ter atingido o alvo. Faze-lo uma ao livre, mas o efeito deveneno precisa ser invocado na mesma rodada em que a adaga acerta.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, envenenar; Custo4.302 po

    AFLIODOS METAMORFOSE

    Aura transmutao poderosa; NC 15

    Espao nenhum; Preo 12.780 po; Peso 4,5kg

    DESCRIO

    Essa espada de duas lminas +1/+1 tem lminas de prata alqumica. Aarma causa 2d6 pontos de dano entra contra qualquer criatura com osubtipo metamorfo. Quando um metamorfo ou uma criatura em uma formaalternativa (tal como um druida usando forma selvagem) so atingidas pelaarma, elas precisam fazer um salvamento de Vontade CD 15 ou retornar asua forma natural.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, metamorfose trrida;Custo 6.780 po

    ARCODO JURAMENTO

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    Aura evocao poderosa; NC 15

    Espao nenhum; Preo 25.600 po; Peso 1,3kg

    DESCRIO

    De manufatura lfica, esse arco longo composto +2 (bnus de For +2)branco sussurra Derrota veloz a meus inimigos em lfico quandocarregado e puxado. Uma vez por dia, se o arqueiro jurar em voz alta matarseu alvo (como uma ao livre), o suspiro do arco se torna um grito Morteaqueles que me injustiaram! Contra tal inimigo jurado, o arco tem umbnus de melhoramento +5 e flechas lanadas dele causam 2d6 pontos dedano adicionais (e x4 em um acerto critico no lugar do x3 normal). Depoisque um inimigo tenha sido jurado, o arco tratado como apenas obra primacontra todos os inimigos alm do inimigo jurado e o arqueiro recebe umapenalidade -1 em rolagens de ataque com qualquer arma que no seja o

    arco do juramento. Esses bnus e penalidades duram por 7 dias ou at queo inimigo jurado seja morto ou destrudo pelo usurio do arco do juramento,o que ocorrer primeiro.

    O arco do juramento s pode ter um inimigo jurado por vez. Uma vez que ousurio jure matar um alvo, ele no pode fazer um novo juramento at quetenha matado o alvo ou 7 dias tenham passado. Mesmo que o usurio mateo inimigo jurado no mesmo dia em que fez o juramento, ele no pode ativaro poder especial do arco do juramento novamente at que 24 horas tenhampassado do momento em que ele fez o juramento.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, criador precisa ser elfo;Custo 13.100 po

    ARREMESSADOR ANO

    Aura evocao moderada; NC 10

    Espao nenhum; Preo 60.312 po; Peso 2,2kg

    DESCRIOEssa arma funciona como um martelo de guerra +2 nas mos da maioriados usurios. Entretanto nas mos de um ano, o martelo de guerra ganhaum bnus de melhoramento adicional de +1 (para um bnus demelhoramento total de +3) e ganha a habilidade especial retornante. Elepode ser arremessado com um incremento de alcance de 9 metros. Quandolanado um arremessador ano causa 2d8 pontos de dano extra contracriaturas do subtipo giganteou 1d8 pontos de dano extra contra qualqueroutro alvo.

    CONSTRUO

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    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, criador precisa ser umano de pelo menos 10 nvel; Custo 30.312 po

    AZAGAIADO RELMPAGO

    Aura evocao tnue; NC 5Espao nenhum; Preo 1.500 po; Peso 900g

    DESCRIO

    Essa azagaia se torna um raio de 5d6 quando arremessada (Reflexo CD 14para metade). Ela consumida no ataque.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, raio; Custo 750 po

    BEBEDORADE VIDA

    Aura necromancia poderosa; NC 13

    Espao nenhum; Preo 40.320 po; Peso 5,4kg.

    DESCRIO

    Esse machado grande +1 favorecido por mortos-vivos e construtos, queno sofrem sua desvantagem. Uma bebedora de vida confere dois nveisnegativos em seu alvo sempre que causa dano, assim como se o alvo

    tivesse sido atingido por uma criatura morta-viva. Um dia depois de serematingidos, alvos precisam fazer um salvamento de Fortitude CD 16 paracada nvel negativo ou os nveis negativos se tornam permanentes.

    Cada vez que uma bebedora de vida causa dano a um inimigo, ele confereum nvel negativo ao usurio. Qualquer nveis negativos ganhos pelousurio dessa forma duram por 1 hora.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, enervao; Custo

    20.320 po

    CIMITARRA SILVESTRE

    Aura evocao moderada; NC 11

    Espao nenhum; Preo 47.315 po; Peso 1,8kg.

    DESCRIO

    Essa cimitarra +3, quando usada ao ar livre em uma clima temperado,

    concedendo ao usurio o uso do feito Atravessar e causa 1d6 pontos dedano extra.

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    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas,poder divino ou criadordeve ser um druida de 7 nvel; Custo 23.815 po

    ESPADA

    DA

    SUTILEZA

    Aura iluso moderada; NC 7

    Espao nenhum; Preo 22.310 po; Peso 900g.

    DESCRIO

    Uma espada curta +1 com um lmina fina de um cinza fosco, essa armaconcede um bnus +4 nas rolagens de ataque e dano de seu usurioquando ele estiver fazendo um ataque furtivo com ela.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, embaar; Custo11.310 po

    ESPADADOS PLANOS

    Aura evocao poderosa; NC 15

    Espao nenhum; Preo 22.315 po; Peso 1,8kg.

    DESCRIO

    Essa espada longa tem um bnus de melhoramento de +1 no PlanoMaterial, mas em qualquer Plano Elemental seu bnus de melhoramentoaumenta para +2. Esse bnus de melhoramento +2 tambm se aplicasempre que a arma usada contra criaturas nativas para o Plano Elemental.Ela opera como uma espada longa +3 no Plano Astral e no Plano Etreo, ouquando usada contra oponentes nativos de qualquer um desses planos. Emqualquer outro plano, ou contra qualquer extraplanar, ela funciona comouma espada longa +4.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, viagem planar; Custo11.315 po

    ESPADA FURTADORADE VIDA

    Aura necromancia poderosa; NC 17

    Espao nenhum; Preo 25.715 po; Peso 1,8kg.

    DESCRIO

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    Essa espada longa +2 de ferro negro confere um nvel negativo quando elacausa um acerto critico. O usurio da espada ganha 1d6 pontos de vidatemporrios cada vez que um nvel negativo conferido algum. Essespontos de vida temporrios duram por 24 horas. Um dia aps serematingidos, alvos precisam fazer um salvamento de Fortitude CD 16 para

    cada nvel negativo ganho ou eles se tornam permanente.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, enervao; Custo13.015 po

    ESPADA LONGADE FERRO FRIO OBRA PRIMA

    Aura sem aura (no-magico); NC -

    Espao nenhum; Preo 330 po; Peso 1,8kg

    DESCRIO

    Essa espada longa no-magica feita de ferro frio. Como uma arma obraprima, ela possui um bnus de melhoramento +1 em rolagens de ataque.

    ESTIGMADE GELO

    Aura evocaes poderosa; NC 14

    Espao nenhum; Preo 54.475 po; Peso 3,6kg.

    DESCRIO

    Essa montante congelante +3 emite luz como uma tocha quando atemperatura cai abaixo de -17C. Em tais momentos ela no pode serescondida quando desembainhada, nem pode sua luz ser desligada. Seuusurio est protegido do fogo; a espada absorve a cada rodada osprimeiros 10 pontos de dano de fogo que o usurio tomaria.

    Um Estigma do Gelo extingue todas as chamas no-magicas em um raio de6 metros. Como uma ao padro, voc tambm pode dissipar magias de

    fogo duradoras, mas no efeitos instantneos. Voc precisa ter sucesso emum teste de dissipar (1d20 +14) contra cada magia para dissipa-la. O CDpara dissipar tais magias 11 + o nvel de conjurador da magia de fogo.

    CONSTRUO

    Requerimentos Criar Armas e Armaduras Mgicas, tempestade glacial,dissipar magia,proteo contra energia; Custo 27.375 po e 5 pp

    ESTILHAADORA

    Aura evocaes poderosa; NC 13

    Espao nenhum; Preo 4.315 po; Peso 1,8kg.

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