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SENAI SERVIÇO NACIONAL DE APREDIZAGEM INDUSTRIAL CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA ALAN DOS SANTOS DA SILVA FELIPE JORGE CAVALHEIRO DOMINGOS SÉRGIO ROSANDRO DE OLIVEIRA JUNIOR PROJETO LUX TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO PINHAIS 2015

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SENAI – SERVIÇO NACIONAL DE APREDIZAGEM INDUSTRIAL

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

ALAN DOS SANTOS DA SILVA

FELIPE JORGE CAVALHEIRO DOMINGOS

SÉRGIO ROSANDRO DE OLIVEIRA JUNIOR

PROJETO LUX

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PINHAIS

2015

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ALAN DOS SANTOS DA SILVA

FELIPE JORGE CAVALHEIRO DOMINGOS

SÉRGIO ROSANDRO DE OLIVEIRA JUNIOR

PROJETO LUX

Trabalho de Conclusão de Curso técnico,

apresentado como requisito para

obtenção do título de Técnico em

Informática do SENAI – Serviço Nacional

de Aprendizagem Industrial do Paraná,

Campus Pinhais.

Orientador: Professor MSc. Carlos

Alexandre Gouvea da Silva

PINHAIS

2015

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DEDICATÓRIA

Eu, Alan dos Santos da Silva, dedico este Trabalho de Conclusão de Curso

(TCC) aos meus pais, Silvana T. Zanotto dos Santos e Orides Francisco da Silva e

ao meu irmão Jeferson Saretta por todo o incentivo durante minha aprendizagem e

ao auxílio exercido pelos mesmos para continuar com foco nos estudos.

Eu, Felipe Jorge Cavalheiro Domingos, dedico este Trabalho de Conclusão de

Curso (TCC) aos meus pais, Jorge do Rosário Domingos Junior e Fabiana

Cavalheiro Domingos pelo auxilio e incentivo.

Eu, Sérgio Rosandro de Oliveira Junior, dedico este Trabalho de Conclusão

de Curso (TCC) aos meus pais, Sérgio Rosandro de Oliveira e Rosane Vettori de

Oliveira pelo incentivo ao estudo e pela motivação que ambos vêm proporcionado

durante todo o curso.

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AGRADECIMENTOS

O Trabalho de Conclusão de Curso requer apoio determinante para conclusão

do mesmo. Destarte, agradecemos:

Aos Professores Diogo Cruz, Fátima Cintra e Lenon Bobeki pela contribuição,

apoios precisos e paciência em toda esta jornada de trabalho e esforço.

Ao nosso orientador Carlos Alexandre Gouvea, pela contribuição para

realização do trabalho e pelo atendimento as dúvidas da equipe no decorrer do

processo de desenvolvimento.

A todos os amigos verdadeiros, em especial as alunas Daphny Jerussalem e

Rebeca Videira, pelas contribuições exercidas no decorrer da documentação,

sanando diversas dúvidas e apoiando moralmente no término do TCC.

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EPÍGRAFE

Há uma força motriz mais poderosa que o

vapor, a eletricidade e a energia atômica:

a vontade.

Albert Einstein.

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RESUMO

DA SILVA, Alan dos Santos. DOMINGOS, Felipe Jorge Cavalheiro. JUNIOR, Sérgio

Rosandro de Oliveira. Projeto Lux. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso - Curso

Técnico em Informática, SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial de

Pinhais. Paraná. Pinhais, 2015.

Este projeto foi idealizado com o intuito de economizar energia elétrica através da

utilização de sensores de presença e de intensidade luminosa com o auxílio de um

de software de monitoramento do ambiente. Todos estes materiais atuarão em

conjunto formando um sistema denominado Projeto Lux, cujo principal objetivo é

diminuir os gastos com iluminação da instituição a qual será implementado o

mesmo. O projeto visa o controle do consumo de energia e consequentemente

diminuição do desperdício, através do controle do consumo de intensidade elétrica

que deve gerar uma possível economia em longo prazo aos usuários do sistema.

Palavras-chave: Sistema. Consumo. Economia. Luz.

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ABSTRACT

DA SILVA, Alan dos Santos. DOMINGOS, Felipe Jorge Cavalheiro. JUNIOR, Sérgio

Rosandro de Oliveira. Projeto Lux. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso - Curso

Técnico em Informática, SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial de

Pinhais. Paraná. Pinhais, 2015.

This project was conceived in order to save energy by using presence sensors and

light intensity with the aid of an environmental monitoring software. All these

materials will work together forming a system called Projeto Lux, whose main

objective is to reduce spending on the institution lighting which will be implemented

the same. The project aims to control energy consumption and consequently

reducing waste, by controlling the consumption of electric intensity that should

generate a potential saving in the long run to system users.

Key-words: System. Consumption. Economy. Light.

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Países e as Tarifas mais Caras do Mundo ................................................ 20

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LISTA DE SIGLAS

ERA: Expense Reduction Analysts

UML: Unified Modeling Language

LED: Light Emitting Diode

COPOM: Comitê de Política Monetária

FIESP: Federação das Indústrias do Estado de São Paulo

LDR: Light Dependent Resistor

PWM: Pulse Width Modulation

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LISTA DE ABREVIATURAS

Pág. Página

a.C. Antes de Cristo

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LISTA DE ACRÔNIMOS

IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................... 14 1.2. PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................... 15 1.3. OBJETIVOS ................................................................................................... 16 1.3.1. Objetivo Geral ............................................................................................. 16 1.3.2. Objetivos Específicos .................................................................................. 16

1.4. JUSTIFICATIVA ............................................................................................. 17 1.5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ........................................................... 18 2. REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................... 19 2.1. Contexto histórico ............................................................................................... 19 2.2. Sistema Arduino ............................................................................................. 21

2.2.1. Relê fotoelétrico .......................................................................................... 21

2.2.2. LDR ............................................................................................................. 21

2.2.3. Arduino ........................................................................................................ 21 2.2.4. Funcionamento do Arduino UNO ................................................................ 22 2.2.5. Funcionamento do Arduino LDR ................................................................. 24 2.3. Processos de desenvolvimento de Software - Modelo Espiral ....................... 24

2.4. Diagrama e Fluxograma ................................................................................. 26 2.4.1. Diagrama de Caso de Uso .......................................................................... 26 2.4.2. Fluxograma ................................................................................................. 27

3. MATERIAIS E MÉTODOS ............................................................................. 28 3.1. MATERIAIS ........................................................................................................ 28

3.2. MÉTODO ............................................................................................................ 28 3.2.1. Requisitos ........................................................................................................ 28

REQ001 – Inicialização do software .......................................................................... 29 REQ002 – Selecionar o tipo de operação a realizar ................................................. 29 REQ003 – Planta ...................................................................................................... 29

REQ004 – Regulagem da intensidade ...................................................................... 29 REQ005 – Escolha de cômodo específico ................................................................ 30

REQ006 – Consumo Geral e Específico ................................................................... 30 REQ007 – Economia Geral e Específica .................................................................. 30

REQ008 – Histórico de consumo e economia ........................................................... 31 4. RESULTADOS E DISCUSSÕES ................................................................... 32 4.1. DESCRIÇÕES DO SISTEMA ......................................................................... 32

4.2. MODELAGENS DO SISTEMA ....................................................................... 33 4.2.1. UML ............................................................................................................ 33

4.2.2. DIAGRAMA DE CASO DE USO ................................................................. 34 4.2.3. FLUXOGRAMA ........................................................................................... 35

4.3. PROTOTIPAÇÃO ........................................................................................... 36 4.4. DADOS OBTIDOS E DISCUSSÕES .............................................................. 37 5. CONCLUSÃO ................................................................................................ 40 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 41 APÊNDICES ............................................................................................................. 43

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1. INTRODUÇÃO

Com os avanços proeminentes da tecnologia, atualmente a utilização de

novos sistemas autônomos estão cada vez mais presente e próxima às pessoas,

mas tudo isso não seria possível sem a utilização de mecanismos auxiliadores nesse

processo, tais como a energia elétrica.

A eletricidade foi, e ainda é, uma das maiores descobertas já realizadas pelo

homem. Desde o descobrimento das cargas elétricas por Tales de Mileto, na Grécia

antiga, até a construção da primeira fonte luminosa, desenvolvida por Humphry Davy

em 1802, que através do efeito Joule, utilizava-se de corrente elétrica suficiente a

ponto de emitir luz visível. A energia elétrica foi e vem sendo de grande importância

para todas as gerações.

Assim como todo este processo é inovador, implicou na intervenção do

governo através das tarifas de energia elétrica mensal e no desenvolvimento de

fontes de energia renováveis, tais como a energia eólica e solar. Também foi

relevante no setor industrial e comercial, pois a maioria das empresas opta pela

energia elétrica, pela questão de custo benefício, consequentemente sofrem com as

altas tarifas cobradas.

O presente trabalho tem por objetivo desenvolver o protótipo de um software,

com o objetivo de economizar energia elétrica, através do auxílio de sensores de

presença e de intensidade luminosa, que juntos farão o controle automático de todo

o sistema de iluminação do local.

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1.2. PROBLEMATIZAÇÃO

Atualmente, a sociedade tem demonstrado dificuldades com relação à

economia de energia elétrica, gerando gastos desnecessários e também por conta

do cenário econômico atual, o aumento da cobrança mensal tem sido constante.

A situação, não muito diferente quando se aborda o tema de consumo por

parte de empresas, como demonstrado em matéria publicada pelo site de notícias

R7 em Junho de 2015 citando que a energia elétrica, os impostos e gastos com

água são as maiores despesas que as empresas brasileiras possuem e também são

as mais difíceis de reduzir, segundo um levantamento da consultoria especializada

em análise de custos, Expense Reduction Analysts (ERA).

Ao analisar melhor os fatos, percebesse que a energia gasta com

equipamentos em empresas é bem significativa com relação à energia gasta com

iluminação. Contudo algumas empresas simplesmente acabam por consumir energia

elétrica em excesso justamente por conta da iluminação - afinal uma lâmpada que

fica acesa durante 24 horas em determinada sala também gasta energia - , e

expandindo esse exemplo, conclui-se que não é apenas uma, mas muitas lâmpadas

(principalmente em empresas de grande porte, como metalúrgicas) que por sua vez

podem não ser utilizadas durante o dia e que mesmo assim ficam acesas sem

necessidade, gerando despesas desnecessários.

Abordando além da questão de gastos mensais, pode-se citar a questão do

conforto proporcionado aos indivíduos presentes no recinto, pois para gerar um

melhor rendimento durante o trabalho ou atividade que a pessoa esteja realizando, é

necessário que a luz tenha sua intensidade moderada, não prejudicando o

rendimento do mesmo através do cansaço visual.

A partir das informações citadas acima, pode-se afirmar que há uma forte

necessidade de criação de soluções que visam atender o consumo consciente e

sustentável, e consequentemente a economia de recursos como a energia elétrica é

de essencial importância nos tempos modernos. A utilização de tecnologias para

atender essa demanda cresce em um ritmo rápido. Assim, a proposta é desenvolver

um protótipo de um software, que com o auxílio de sensores de iluminação e

presença permitam economizar energia e reduzir o desperdício.

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1.3. OBJETIVOS

1.3.1. Objetivo Geral

Desenvolver um protótipo baseado em software e hardware que permita o

gerenciamento de locais com presença de pessoas e luz natura externa, permitindo

o acionamento do sistema de economia de energia elétrica.

1.3.2. Objetivos Específicos

Criar uma interface homem-máquina que forneça o consumo e a

economia de energia em kW/h (quilowatts por hora) da empresa;

Fornecer o número de lâmpadas disponíveis em determinado local;

Indicar os sensores e a intensidade que está sendo utilizada em cada

lâmpada;

Realizar o cálculo de consumo e economia geral (planta) e específica

(cômodos) para que os resultados em porcentagem (%) destes sejam

apresentados ao usuário ao consultar o software criado.

Fornecer as informações gerais ou específicas (como consumo,

economia, número de lâmpadas, entre outros) da planta ou cômodo e a

intensidade de todas as lâmpadas presentes nos cômodos.

Comunicar ao usuário quais lâmpadas estão desligadas e ligadas;

Demonstrar presença de indivíduos em determinado local da planta;

Realizar a variação de intensidade luminosa no local comparando a luz

natural com a luz artificial;

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1.4. JUSTIFICATIVA

O projeto leva em consideração alguns conceitos ergonômicos, visando não

prejudicar o rendimento dos funcionários deixando a intensidade da luz adequada

para o ambiente de trabalho, sendo essa equivalente a 200 lux, a qual é a

recomendável para que o indivíduo possa realizar as tarefas designadas sem

apresentar dificuldades. Lux no SI (Sistema Internacional de Medidas) como a

unidade que descreve a intensidade luminosa artificial ou natural. Logo, quando a

luz natural for suficiente para que o funcionário realize suas atividades, o sistema

diminuirá o nível de iluminação das lâmpadas presentes no local ou as apagará,

fazendo com que o software não perca sua função principal, que é a de economizar

energia.

Por conta de o projeto Lux disponibilizar resultados em longo prazo, a

economia durante os primeiros meses de aplicação pode não ser relevante, contudo,

sabe-se que os gastos gerados no local não são somente por conta do uso de

lâmpadas, mas também por equipamentos eletrônicos, sendo eles doméstico,

industrial ou comercial.

Mesmo sabendo que a idéia de regulagem da intensidade da luz já é

existente e realizada manualmente através de interruptores e dimmers1 que são

responsáveis pelo controle da variação da corrente elétrica em uma carga. O

software vem com o objetivo de realizar todo o processo de forma autônoma, que

por vez, seria realizado por um usuário, aumentando a usabilidade do sistema.

1 Um dimmer é um circuito que serve para controlar a intensidade de uma lâmpada, podendo ser

controlado por um controle rotativo por potenciômetro e ou também por meio de botões.

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1.5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Inicialmente, a equipe realizou um Brainstorming com o intuito de

desenvolver um projeto com a finalidade de eliminar ou reduzir o impacto de uma

dificuldade ou problema que se encontra no dia a dia. Três ideias anteriormente não

foram bem aceitas e acabaram por ser anuladas, até que um integrante da equipe

teve uma ideia para o projeto atual, os demais integrantes apoiaram a ideia e ela foi

bem aceita.

No dia 7 de outubro de 2015, foi realizada uma pesquisa de campo no Centro

Cultura Wanda dos Santos Mallmann, localizado na Rua 22 de Abril, 305 na região

central da Cidade de Pinhais-PR, com o objetivo de obter informações para a ideia

do projeto e o desenvolvimento do protótipo. A mesma contou com a colaboração

dos responsáveis que trabalham na parte administrativa do centro cultural, os quais

nos forneceram informações relevantes e materiais de apoio, como a planta baixa da

construção do prédio, que seria usada no processo de desenvolvimento do protótipo.

A etapa seguinte foi definir as funcionalidades do sistema através de

diagramas de caso de uso, de classes, e de um fluxograma, os quais nos permitiram

ter uma visão mais ampla de como o administrador teria o controle sobre o sistema.

Como ferramenta principal do estudo de linguagem gráfica, utilizamos dos conceitos

de UML (Linguagem Unificada de Modelagem).

Feito o descrito acima, foi discutido os materiais e métodos a serem utilizados

para o desenvolvimento do sistema proposto. Foram utilizados softwares de apoio

como, por exemplo, o Astah Community para realizar a parte da diagramação e o

Visual Studio para desenvolver o protótipo.

A ideia principal do projeto será o desenvolver um protótipo para um possível

sistema, cuja função é auxiliar no processo de economia de energia através do

controle da intensidade das lâmpadas de empresas afins.

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2. REFERENCIAL TEÓRICO 2.1. Contexto histórico

Um dos primeiros indivíduos que estudou sobre a eletricidade foi Tales de

Mileto, sábio da Grécia Antiga, nasceu em torno de 600 a.C., e descobriu que, após

esfregar uma resina vegetal fóssil petrificada chamada âmbar com pele e lã de

animais, o mesmo atraia objetos leves como palhas, fragmentos de madeira e

penas. Outro experimento, que levou na descoberta da energia elétrica, foi realizado

por Benjamin Franklin em outubro de 1752, na qual o mesmo consistia em empinar

uma pipa comum, feita de seda presa em uma linha, possuindo uma chave de metal

amarrada em sua ponta - pode-se dizer que o pára-raios, criado por Franklin, existe

por conta desta experiência.

Após diversos cientistas e filósofos terem estudado sobre a eletricidade,

somente em 1890 esses conceitos foram colocados em prática, com o objetivo da

criação de uma lâmpada incandescente, que se tornou realidade após o inventor

norte-americano Thomas Alva Edison ter desenvolvido um sistema composto por

geradores, motores, tomadas leves, fusíveis, condutores subterrâneos e outros

artifícios com a ideia de distribuição de potência e luz, porém, apresentavam

eficiência luminosa muito baixa e tinham vida útil de somente 1000 horas.

Durante o século XX, diversos modelos de lâmpadas foram criados, entre

eles, o mais satisfatório no quesito aquisição e economia é a lâmpada fluorescente,

desenvolvida por Nikolas Tesla e disponibilizada no mercado a partir de 1938. Esse

modelo é o mais procurado, pois comparado ao modelo antecessor, não aquece

tanto o ambiente, demonstra uma diferença de 80% no consumo de energia e

apresenta durabilidade de 7500 horas. Neste mesmo século, o inventor

estadunidense Nick Holonyak criou a lâmpada LED, porém, a mesma foi somente

usada durante anos para demonstrar o estado de atividade de algum equipamento

(ligado/desligado). Durante os anos noventa, o japonês Shuji Nakamura criou o LED

branco, tornando possível a substituição das lâmpadas fluorescentes, e assim

demonstrando o modelo como o futuro da iluminação.

Durante o século XXI, a criação de interruptores com o sistema dimmer – para

regulagem da intensidade luminosa da lâmpada – demonstrou a possibilidade de

economia de até 25% ou mais, dependendo da intensidade e do período de

utilização da fonte luminosa. Com isso, o mercado focado em equipamentos e

objetos provenientes a iluminação se expandiu rapidamente, possibilitando uma

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constante evolução e desenvolvimento de novos dispositivos com foco na melhor

usabilidade possível.

Segundo uma matéria publicada no site da revista VEJA em junho de 2015,

foi estipulado pelo Comitê de Política Monetária (COPOM) do Banco Central que a

inflação sobre a tarifa de energia elétrica iria aumentar em até 41%, acima da

estimativa feita em abril de 2015, de 38,3%, vale ressaltar que não apenas a energia

elétrica, como também o preço da gasolina, entre outras tarifas tenderiam a

aumentar e que a inflação permaneceria alta no decorrer do ano, só havendo uma

melhora na meta do ano seguinte, o COPOM afirmou também que espera um

cenário de convergência da inflação para 4,5% (o centro da meta) em 2016.

Outra matéria que também pode ser citada foi realizada pelo site UOL

Economia no ano de 2011, demonstrando – através de uma tabela moldada por

levantamento de dados realizado pelo professor de Economia da Trevisan Escola de

Negócios, Alcides Leite – que o Brasil, mesmo sendo o país com um dos menores

custos de geração, apresenta uma das maiores tarifas comparadas as outras

nações. Essa taxa se torna tão alta devido a necessidade de pagamento dos

investimentos no setor, que acabam por vir junto com a cobrança mensal.

A tabela citada acima teve como base o gasto de 300 kWh por mês, sendo

calculado como o consumo de uma família de até quatro pessoas. Em seguida na

tabela 1, apresentando o ranking, disponibilizado pela FIESP (Federação das

Indústrias do Estado de São Paulo), com seus respectivos dados:

Tabela 1: Países e as Tarifas mais Caras do Mundo

PAÍSES E AS TARIFAS MAIS CARAS DO MUNDO

Ranking País Custo anual Custo por kW/h

1º Alemanha US$ 1.108,80 US$ 0,308

2º Áustria US$ 918 US$ 0,255

3º Brasil US$ 914,4 US$ 0,254

4º Itália US$ 907,2 US$ 0,252

5º Japão US$ 885,6 US$ 0,246

6º Irlanda US$ 849,6 US$ 0,236

7º Holanda US$ 777,6 US$ 0,216

8º Portugal US$ 723,6 US$ 0,201

9º Inglaterra US$ 720 US$ 0,200

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10º Turquia US$ 658,8 US$ 0,183

11º Suíça US$ 655,2 US$ 0,182

12º Polônia US$ 655,2 US$ 0,182

13º Noruega US$ 655,2 US$ 0,182

14º Grécia US$ 540 US$ 0,150

15º França US$ 532,8 US$ 0,148

16º EUA US$ 478,8 US$ 0,133

17º México US$ 295,2 US$ 0,082

Fonte: Fiesp

2.2. Sistema Arduino

2.2.1. Relê fotoelétrico Esta entre os elementos pioneiros dos sistemas de automação residencial

pode parecer uma coisa simples e comum, mas quando foi inventado definitivamente

trouxe muito conforto e economia de energia elétrica. Sua principal função é que um

determinado circuito seja ligado ou desligado automaticamente através da

quantidade de luz.

Todo relé é configurado como um contato que abre e fecha de acordo com

algum fator ou configuração, no caso do relé fotoelétrico esse fator é a quantidade

de luz tornado possível através de um sensor LDR (Light Dependent Resistor).

2.2.2. LDR O Light Dependent Resistor (LDR) ou basicamente fotocélulas, é um tipo de

resistor que varia de resistência a partir da luminosidade captada, ele é constituído

de cádmio, um material semicondutor, que é disposto na superfície do

componente. Esse material apresenta a propriedade de diminuir sua resistência

quando a luminosidade sobre o mesmo aumenta. Já quando está escuro ou

a luminosidade é baixa, sua resistência é aumentada.

Escuridão: resistência máxima, geralmente acima de 1M ohms2.

Luz muito intensa: resistência mínima, aproximadamente 100 ohms.

O LDR é muito utilizado nas chamadas fotocélulas, sendo esse o processo

que controla o sistema de postes de iluminação e luzes em prédios.

2.2.3. Arduino

É uma plataforma física de computação que apresenta código aberto baseado

em uma simples placa micro controladora e um ambiente de desenvolvimento para

2 Ohm é a unidade de medida no SI para resistência elétrica de um componente ou elemento.

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escrever o código para a placa. O Arduino pode ser usado para desenvolver objetos

interativos, admitindo entradas de uma série de sensores ou chaves, e controlando

uma variedade de luzes, motores ou outras saídas físicas.

Projetos do Arduino podem ser independentes, porém, apresentam a

possibilidade de se comunicar com um software rodando no computador a qual está

ligado (como Flash, Processing, MaxMSP.). Os circuitos podem ser montados à mão

ou comprados de forma pré-montada; pode-se realizar o download do software de

programação de código-livre de forma gratuita.

A linguagem de programação do Arduino é uma implementação do Wiring,

uma plataforma computacional física semelhante, sendo baseada no ambiente

multimídia de programação Processing.

2.2.4. Funcionamento do Arduino UNO A placa Arduino UNO possui pinos de entrada e saídas digitais, assim como

pinos de entradas e saídas analógicas, abaixo é exibido a pinagem conhecida como

o padrão Arduino:

Fonte: http://www.embarcados.com.br/arduino-uno/

Figura 1: Pinos de entrada e saída no Arduino UNO R3

Conforme exibido na figura 1, a placa Arduino UNO possui 14 pinos que

podem ser usados como entrada ou saída digitais. Estes Pinos operam em 5 Volts3,

onde cada pino pode fornecer ou receber uma corrente máxima de 40 m Amperes4.

3 Volts é a unidade de medida no SI para diferença de potencial entre dois pontos em um circuito elétrica,

também conhecida como tensão elétrica. 4 Ampere é a unidade de medida no SI para corrente elétrica, que se entende fisicamente como o fluxo de

elétrons que passam por um meio físico, geralmente metálico.

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Cada pino possui resistor de pull-up interno que pode ser habilitado por software.

Alguns desses pinos possuem funções especiais:

PWM: 3,5,6,9,10 e 11 podem ser usados como saídas PWM de 8 bits através

da função analogWrite ();

Comunicação serial: 0 e 1 podem ser utilizados para comunicação serial.

Deve-se observar que estes pinos são ligados ao micro controlador

responsável pela comunicação USB (Universal Serial Bus) com o PC;

Interrupção externa: 2 e 3. Estes pinos podem ser configurados para gera

uma interrupção externa, através da função attachInterrupt ().

Para interface com o mundo analógico, a placa Arduino UNO possui 6

entradas, onde cada uma tem a resolução de 10 bits. Por padrão a referência do

conversor AD (analógico/digital) está ligada internamente a 5V, ou seja, quando a

entrada estiver com 5V o valor da conversão analógica digital será 1023. O valor da

referência pode ser mudado através do pino AREF. A figura a seguir exibe a relação

entre os pinos do microcontrolador ATMEL ATMEGA328 e a pinagem do Arduino

UNO:

Fonte: http://www.embarcados.com.br/arduino-uno/

Figura 2: Pinouts ATmega328P

Quem manipula a placa e projeta o circuito que será conectado aos seus I/Os

(inputs/outputs – entradas/saídas) deve ter muito cuidado, pois entre os pinos do

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micro controlador e a barra de pinos, não há nenhum resistor que limite a corrente,

além disso, dependendo do local onde está trabalhando, pode-se provocar um curto-

circuito nos pinos por conta das placas não possuírem isolação própria na sua parte

inferior, como mostrada na figura 3, apresentada a seguir:

Fonte: https://www.pinterest.com/pin/294141419389014826/

Figura 3: Sistema Arduino com Protoboard

2.2.5. Funcionamento do Arduino LDR Inicialmente foram definidas duas constantes para o relê e para a entrada do

senso, na função Setup, o pino do relê é configurado como saída digital. Caso ele

esteja abaixo do valor determinado como parâmetro para ambiente escuro, o relê é

ligado. O relê somente será desligado quando o valor lido for igual ou maior ao valor

determinado como ambiente claro.

Esses valores-limites podem ser determinados através do sketch que faz a

leitura do LDR, e através de alguns testes é possível verificar os valores para as

condições ambientes submetidas. Podem-se variar os valores limites para adequar a

outros ambientes ou determinadas necessidades.

2.3. Processos de desenvolvimento de Software - Modelo Espiral

Para desenvolver melhor a ideia do protótipo e de como o seria processo de

desenvolvimento do sistema, a equipe optou por utilizar dos conceitos da

metodologia de desenvolvimento de software denominado Modelo Espiral.

O modelo espiral foi desenvolvido com o intuito de reunir os conceitos e

características dos modelos Cascata e Prototipação, acrescentando também um

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novo recurso, a Análise de Risco, que não está presente nos outros dois modelos. É

composto de quatro etapas fundamentais:

Planejamento: Parte em que se determinam os objetivos, alternativas

e restrições ao software.

Análise de riscos: Etapa onde as alternativas são analisadas e os

riscos são identificados e resolvidos.

Engenharia: Etapa em que se desenvolve o produto ao nível seguinte.

Atualização: feita pelo cliente, é a parte onde os resultados obtidos

pela engenharia são avaliados.

Fonte: http://engenhariadesoftwareuesb.blogspot.com.br/2012/12/blog-post.html

Figura 4: Modelo de Desenvolvimento Espiral

O modelo espiral foi criado por Barry Bohem em 1988, combinando as

iterações do modelo de prototipagem com o controle e sistemática do modelo

cascata. Assim, cada ciclo do modelo em espiral as quatro atividades principais

descritas anteriormente, onde elaboram-se os objetivos (Planejamento), avaliam-se

as alternativas (Análise de riscos), definem-se as entidades de software em um

projeto (Engenharia) e planeja-se o próximo ciclo (Atualização). O processo pode ser

vetado caso apresentar um ou mais fatores de alto risco.

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Os riscos seriam todos os fatores que poderiam prejudicar no

desenvolvimento do projeto, desde utilizar uma linguagem de programação em que

os compiladores existentes não gerem um código objeto suficientemente eficaz, até

problemas específicos a serem resolvidos por conta do pedido do cliente. Cada ciclo

irá gerar um protótipo diferente do anterior, sendo que não existem etapas fixas no

modelo espiral, com cada faze ocorrendo mais de uma vez. O raio do espiral

representa o custo do processo e o ângulo do espiral representa o progresso

realizado na construção do software.

Diferente dos outros modelos, o modelo espiral não termina após a entrega

do software, podendo ocorrer uma aplicação posterior, como um projeto de

aperfeiçoamento do projeto entregue.

Embora na avaliação dos riscos exija experiência na área, este modelo é

muito versátil quando o assunto é mudanças, além de ser o mais realista possível, já

que assume que usuários, analistas e desenvolvedores adquiram maior

conhecimento sobre o projeto no decorrer do tempo.

2.4. Diagrama e Fluxograma

2.4.1. Diagrama de Caso de Uso Segundo Booch:

“Os diagramas de casos de uso têm um papel central para a modelagem do

comportamento de um sistema, de um subsistema ou de uma classe. Cada

um mostra um conjunto de casos de uso e atores e seus relacionamentos”

(BOOCH, Grady, UML, Guia do usuário, pág. 262, 2012).

Os principais conteúdos necessários para a construção de um diagrama

classe são:

a) Cenário: sequência de eventos que acontecem quando um usuário interage

com o sistema.

b) Caso de uso: descrição de um conjunto de sequências de ações que um

sistema executa, gerando um resultado de valor que possa ser observado por

um ator.

c) Ator: representa um conjunto lógico de papéis que os usuários

desempenham durante a interação com o sistema representado no diagrama.

Relacionamentos de dependência, generalização e associação:

Dependência: representa os relacionamentos de utilização entre as classes;

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Generalização: relaciona as classes generalizadas a suas especializações;

Associação: representam os relacionamentos estruturais entre os objetos

presentes no diagrama;

2.4.2. Fluxograma O modelo tem como função representar todo o processo que está sendo

estudado através de uma sequência lógica, tendo uma representação gráfica do

conjunto de atividades que acabam por definir o processo. O fluxograma é consistido

por três etapas, sendo elas, respectivamente:

Entrada ou inputs: são documentos, informações, tabelas, materiais ou itens

que serão usados durante o processamento;

Processamento: ações que por meio de ferramentas e técnicas são aplicas

às entradas transformando-as nas saídas.

Saída ou outputs: resultado do processamento que pode gerar documentos,

informações, tabelas, materiais, itens ou produtos.

Além das etapas demonstradas acima seguido de seus conceitos, existe

também o conjunto de símbolos necessários para realizar a construção de um

fluxograma, consistindo em oitos tipos:

Fonte: http://www.fm2s.com.br/material-de-apoio/tudo-sobre-fluxograma/

Figura 5: Simbologia dos Fluxogramas

O foco principal do modelo citado é a facilitação da comunicação, decorrente

deste motivo, é aconselhável idealizá-lo e concretizá-lo de forma acessível,

possibilitando que mesmo indivíduos com pouco conhecimento na área possam

interpretar o molde sem demasiadas complicações.

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3. MATERIAIS E MÉTODOS 3.1. MATERIAIS

A Ferramenta utilizada para o desenvolvimento do documento faz parte do

pacote Microsoft Office 2007, sendo elas Word onde foi desenvolvida a

documentação.

A prototipação do sistema foi desenvolvida com o auxílio da ferramenta Visual

Studio 2015, onde é apresentada a interface gráfica do protótipo.

As modelagens de caso de uso e classe foram desenvolvidas através do uso da

ferramenta Astah Community 7.0;

O Dia v 0.97.2, foi utilizado para a criação do fluxograma do projeto, onde é

representado o passo a passo de como o sistema deve funcionar;

Bibliografia sobre o estudo da UML, para realizar um estudo mais aprofundado a

respeito da visualização, construção, e documentação dos artefatos que

utilizamos no sistema.

3.2. MÉTODO

3.2.1. Requisitos Segundo Engholm:

“Podemos definir requisito como uma condição ou capacidade de um

software que deve ser implementada por um sistema ou componentes de

sistema para se alcançar determinado fim. Todo projeto de software tem um

conjunto de requisitos, definidos pelas necessidades e expectativas dos

usuários que efetivamente utilizarão o mesmo, relacionado ao atendimento

dos objetivos de negócios da empresa onde trabalham” (Hélio Engholm Jr.,

Engenharia de Software na Prática, pág. 151).

Logo, análise e descrição dos requisitos é de fundamental importância por ser

responsável por definir os requisitos do sistema, e o seu mal gerenciamento pode

acarretar em diversos problemas como: desenvolvimento de funções incorretas ou

inexistes pela visão do cliente. Após fazer uma análise de como seria a interface

gráfica do sistema e visualizando o diagrama de caso de uso e os fluxogramas, a

equipe desenvolveu os requisitos fundamentais do Projeto Lux, presentes a seguir:

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REQ001 – Inicialização do software

PRIORIDADE: Alta ESTABILIDADE Alta

SOLICITANTE: Gerente de Projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Alta

DESCRIÇÃO: Ao abrir o programa, haverá disponíveis as opções de controle dos sensores ao canto direito da tela, e ao lado esquerdo será apresentado uma planta do ambiente local.

REQ002 – Selecionar o tipo de operação a realizar

PRIORIDADE: Média ESTABILIDADE Alta

SOLICITANTE: Gerente de projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Média

DESCRIÇÃO:

As opções presentes na tela serão referentes aos cômodos da planta (representados por botões, um para cada cômodo). Caso nenhuma opção seja selecionada, ainda sim a planta do local será visível no canto esquerdo da tela principal do programa para que o usuário tenha uma noção de como o sistema funciona.

REQ003 – Planta

PRIORIDADE: Alta ESTABILIDADE Alta

SOLICITANTE: Gerente de projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Alta

DESCRIÇÃO:

Será possível visualizar, na tela principal, a planta do local com interação dos sensores de presença. Apresentará a atual situação da lâmpada de cada ponto do ambiente, simbolizados por um circulo verde, caso esteja aceso, ou um círculo vermelho, caso esteja apagado sem a presença de nenhuma pessoa (uma cópia digital da planta do local deverá ser entregue à equipe de programação).

REQ004 – Regulagem da intensidade

PRIORIDADE: Alta ESTABILIDADE Alta

SOLICITANTE: Gerente de Projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Alta

DESCRIÇÃO: A intensidade da luz da lâmpada de cada local será apresentada em porcentagem através de barras horizontais que estarão localizadas logo abaixo dos ícones de lâmpadas,

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podendo assim verificar o quanto de intensidade está sendo usado em cada ambiente conforme o cômodo da planta.

REQ005 – Escolha de cômodo específico

PRIORIDADE: Alta ESTABILIDADE Média

SOLICITANTE: Gerente de Projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Alta

DESCRIÇÃO:

No menu da tela principal, haverá a opção de ampliação de cada ambiente, ou seja, ao clicar no nome dado ao cômodo, a planta será automaticamente ampliada para a mesma, demonstrando assim a distribuição das lâmpadas perante o espaço disponível.

REQ006 – Consumo Geral e Específico

PRIORIDADE: Alta ESTABILIDADE Alta

SOLICITANTE: Gerente de Projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Médio

DESCRIÇÃO:

O Sistema deve apresentar o resultado do consumo em kW/h em tempo real, a partir de cálculos realizados pelo mesmo. O resultado será utilizado também para que o sistema realize o cálculo de economia mensal. Será apresentado tanto o consumo da planta “geral” do local, quanto o consumo gerado por um cômodo específico ao selecionar este mesmo cômodo.

REQ007 – Economia Geral e Específica

PRIORIDADE: Alta ESTABILIDADE Alta

SOLICITANTE: Gerente de Projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Médio

DESCRIÇÃO:

Além de apresentar o resultado do consumo em tempo real, o sistema também apresentará o resultado da economia em porcentagem (%) em tempo real, de acordo com cálculos que o próprio sistema irá realizar. Tanto a planta do local, como um cômodo específico da mesma irão apresentar suas próprias economias de energia.

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REQ008 – Histórico de consumo e economia

PRIORIDADE: Média ESTABILIDADE Média

SOLICITANTE: Gerente de Projetos

REQ. ORIGEM:

TIPO DO REQUISITO:

Funcional IMPACTO NA ARQUITETURA:

Alto

DESCRIÇÃO:

Na barra de menus, haverá a opção de “histórico de consumo e economia”, onde o usuário poderá consultar os dados anteriores de consumo e economia do ambiente implementado. O cliente irá selecionar o dia ou o mês de que deseja visualizar os dados de consumo e economia anteriores. O resultado será apresentado em reais (R$).

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4. RESULTADOS E DISCUSSÕES

4.1. DESCRIÇÕES DO SISTEMA

O sistema foi fragmentado em três principais fases onde é possível

descrever o funcionamento e comunicação de todo o software.

Primeira fase: o sensor de iluminação ou de presença tem a função de

detectar se o ambiente em que foi instalado está dentro dos padrões de iluminação

de interiores, no caso do ambiente de trabalho com luminância de 500 a 2000 lux.

Segunda fase: acoplada a lâmpada, um módulo de Arduino será utilizado

para controle ON/OFF da lâmpada quanto a presença de pessoas no ambiente, e

também o dimerizador para controle da intensidade de luz a ser emitida no

ambiente. O sinal dos sensores é recebido de forma analógica e convertidos em

digital pelo conversor AD do próprio Arduino e usando para definir as regras de

atuação do sistema.

Terceira fase: parte onde a interface é aplicada para a necessidade do

controle através da ferramenta, mas somente em último caso, pois o sistema

trabalha de forma autônoma, ou seja, sem o auxílio de um funcionário ou

responsável.

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 6: Fases do Sistema

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4.2. MODELAGENS DO SISTEMA

4.2.1. UML Para melhor analisar como o sistema atuaria na prática, foi necessário que

realizar uma pesquisa mais afundo sobre a UML para poder desenvolver os

respectivos diagramas, de forma que as dúvidas quanto aos processos, os quais o

nosso projeto e até mesmo os usuários dele iriam realizar, fossem cessadas.

A UML é uma linguagem gráfica padronizada que serve para elaborar

estruturas de projetos de software. Ela pode ser empregada de algumas formas,

como por exemplo, através de visualização, especificação e documentação de

artefatos que fazem uso de sistemas complexos de software. Totalmente adequada

para modelagem de sistemas, a UML é uma linguagem muito expressiva. Uma

linguagem de modelagem é a linguagem cujo vocabulário e regras são voltadas para

representação conceitual e física de um sistema, logo, uma linguagem de

modelagem como a UML é padrão para elaborar a estrutura de projetos de software.

Na parte Conceitual da UML, existem três blocos de construção:

Itens;

Relacionamentos;

Diagramas.

Os itens são abstratos, identificados como cidadãos de primeira classe num

modelo conceitual; os relacionamentos reúnem os itens; e os diagramas são

coleções de itens agrupados.

Através do entendimento dos itens e relacionamentos, a equipe conseguiu

desenvolver um tipo de diagrama em específico, denominado diagrama de caso de

uso, que demonstra como o um usuário se comportaria ao utilizar o possível

software do Projeto Lux.

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4.2.2. DIAGRAMA DE CASO DE USO

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 7: Diagrama de Caso de Uso do usuário e programador, com relação ao

software do Projeto Lux

Mediante a análise do diagrama descrito acima, transcreve-se a elucidação

gráfica das funcionalidades disponibilizadas ao usuário.

Primeiramente o usuário irá acessar o software do Projeto Lux, e em seguida,

será direcionado a uma página principal onde estarão presentes a planta do local

onde será possível a verificação ao estado atual das lâmpadas e sensores e, à

direita dessa tela, localiza-se um menu de visualização das informações referentes

ao consumo e a economia de energia em tempo real. Além disso, será exibido o

cômodo que mais está consumindo no momento e o que está mais economizando

energia elétrica.

Na barra de menus, o usuário poderá consultar um cômodo específico

presente na planta. O cômodo selecionado informará o quanto de intensidade (em

porcentagem) cada lâmpada inserida no mesmo irá apresentar, quantos sensores

possui, bem como o consumo e a economia do ambiente escolhido. Também é

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proporcionada a consulta do histórico de consumo, o qual auxiliará no

monitoramento de consumo.

4.2.3. FLUXOGRAMA

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 8: Fluxograma do Sistema

Ao realizar uma análise do fluxograma, é possível identificar uma sequência

lógica das tomadas de decisões do usuário perante o software, característica

predominante na fluxogramação. Primeiramente o usuário irá inicializar o programa

do Projeto Lux, em seguida, o sistema irá verificar através dos dados do usuário se o

programa já foi utilizado pelo mesmo, caso não tenha, um tutorial será apresentado

e ao finalizá-lo, a aba principal será apresentada, caso o usuário já tenha acessado,

não será necessário apresentar novamente o tutorial.

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Após esse início, a opção de consultar um cômodo em especifico estará

disponível, caso seja selecionado, o ambiente escolhido será aberto em outra aba,

mostrando a intensidade e estado das lâmpadas, assim como os sensores de

iluminação e presença.

Caso usuário não faça a escolha, será levado ao menu principal, tendo a

opção de sair do sistema ou, se desejar visualizar as informações do local, o

programa apresentará o consumo e economia mensais (através de dados fornecidos

do recinto), cômodo menos econômico, cômodo mais econômico e a planta do local.

4.3. PROTOTIPAÇÃO

O protótipo foi confeccionado pela equipe após uma profunda análise

realizada no diagrama de caso de uso e no fluxograma, ambos desenvolvidos para

demonstrar a sequência lógica do sistema. Como o software tem o intuito de

informar ao cliente os resultados de economia e consumo da empresa, o mesmo não

possui conhecimentos específicos para ser utilizado, afim, um usuário leigo

conseguiria utilizá-lo com facilidade, o que torna a comunicabilidade entre cliente e

produto ainda maior.

A prototipação foi desenvolvida em Visual Basic, uma linguagem de

programação orientada a objetos, desenvolvida pela Microsoft e muito utilizada em

ambientes corporativos, principalmente para compilar e desenvolver aplicativos.

Fonte: Elaborado pelo autores

Figura 9: Tela inicial do protótipo

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4.4. DADOS OBTIDOS E DISCUSSÕES

Para que a equipe pudesse ter uma ideia de como funcionaria a economia

de energia através do sistema, foram feitos alguns cálculos e pesquisas para que

fosse previsto se realmente seria viável desenvolver o Projeto Lux. Antes de deduzir

quanto seriam os custos por dia, por semana e anualmente, foi necessário

considerar que há uma norma de iluminação interna desenvolvida pela ABNT, a qual

especifica o mínimo e o máximo de potência em Watts que devem ser usados em

determinados locais (indústrias, lojas, estabelecimentos, entre outros) internamente.

Segundo a ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas):

“A iluminância deve ser medida no campo de trabalho. Quando este não for

definido, entende-se como tal o nível referente a um plano horizontal a

0,75m do piso.”

Após ler as normas para que o padrão fosse seguido, a equipe optou por

criar um case (situação hipotética) para que fosse possível entender se o sistema

realmente economizaria energia de forma relevante. O case é específico, ou seja,

ele trata de uma situação com objetos e dados bem definidos, neste caso, optou-se

por utilizar uma indústria de vestuário como exemplo, nesta indústria, há um

barracão de área igual a 1200 m2 que utiliza 30 lâmpadas fluorescentes do modelo

do modelo T10, este tipo de lâmpada tem vida útil de 7500 horas e consome 40

Watts de potência de energia. Os operários do barracão trabalham com a parte de

corte, passagem, costura e guarnecimento das roupas produzidas, processos estes

que necessitam de uma iluminação máxima de 1500 watts e mínima de 750 watts,

sendo que as 30 lâmpadas do modelo T10 gastam 1200 watts, ressaltando que o

horário de trabalho da empresa hipotética seria 7:00 da manhã as 7:00 da noite, 12

horas no total.

Para iniciar as contas, era preciso saber quanto gasta uma lâmpada deste

modelo durante 24 horas, que após multiplicar esse gasto em reais a hora por 24,

descobriu-se que gasta em torno de R$ 8,64. Logo, a equipe foi realizando os

cálculos de quanto a lâmpada gastaria em 12 horas, sendo que o sistema

transformaria estas doze horas em 8 horas (economia gerada pelo sistema a partir

de um dia nublado e chuvoso) e 6 horas (economia gerada pelo sistema a partir de

um dia ensolarado e seco).

Após a realização de inúmeros cálculos, a equipe desenvolveu três gráficos,

- demonstrados abaixo - a primeira demostra os valores gastos por uma lâmpada

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fluorescente durante 1 dia e 5 dias úteis de acordo com as horas em que se

encontraria acesa. A segunda é similar à primeira, porém mostra quanto gastariam

30 lâmpadas fluorescentes. Por fim, a terceira é similar à segunda, porém demonstra

quanto gastariam as 30 lâmpadas todos os dias úteis de um ano inteiro, ou seja, 260

dias ao todo.

R$ 0,00

R$ 10,00

R$ 20,00

R$ 30,00

R$ 40,00

R$ 50,00

1 Dia 5 Dias úteis

12 horas

8 horas

6 horas

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 10: Gastos com Uma Lâmpada Fluorescente

R$ 0,00

R$ 100,00

R$ 200,00

R$ 300,00

R$ 400,00

R$ 500,00

R$ 600,00

R$ 700,00

1 Dia 5 Dias

úteis

12 horas

8 horas

6 horas

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 11: Gasto com Trinta Lâmpadas Fluorescente

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R$ 0,00

R$ 10.000,00

R$ 20.000,00

R$ 30.000,00

R$ 40.000,00

R$ 50.000,00

R$ 60.000,00

R$ 70.000,00

260 Dias úteis

(1 ano)12 horas

8 horas

6 horas

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 2: Gasto com Trinta Lâmpadas Fluorescentes nos Dias Úteis

Ao analisar os três gráficos, é perceptivo que ao comparar os valores das 12

horas de trabalho com os de 8 e 6 horas, a economia de energia é relevante,

principalmente em dias ensolarados, já que de doze para oito horas a economia é de

33%, e de doze pra seis chega a 50%. Porém, deve-se ressaltar que os gráficos e

informações citados fazem parte de uma situação hipotética, com dados e lugar

específicos. É importante lembrar também que os resultados irão depender muito do

clima, do local e inclusive do tipo de lâmpada em que o sistema atuaria.

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5. CONCLUSÃO

Visto que no ano de 2015, a conta de energia elétrica tem sido elevada,

principalmente devido a fatores incluindo a luz elétrica, e com fatores externos e

internos, como a crise econômica atual, que vêm prejudicando ainda mais no

processo de economia, a equipe desenvolveu o Projeto Lux, uma ideia que visa criar

um protótipo de um possível software que trabalharia em conjunto com sensores de

luminosidade e de presença para diminuir a intensidade luminosa das lâmpadas do

ambiente em que este instalado, visando diminuir o preço das tarifas de energia

elétrica.

Este processo envolveria três fases principais, a primeira seria onde os

sensores fariam a comunicação com a placa Arduino, que teria uma interação direta

com o software, passando os dados vindos dos sensores e os dados da intensidade

das lâmpadas. No software, seriam apresentados os resultados de interesse do

usuário, como economia e consumo mensal da empresa. Para que a equipe tivesse

uma base de como o sistema iria funcionar, foram feitos um diagrama, um

fluxograma e um case (Situação hipotética).

Após a análise dos resultados obtidos e levando em consideração que a

economia dependeria de fatores como as lâmpadas utilizadas e da iluminação

natural do local, deduziu-se que o principal foco de implementação seriam os

grandes estabelecimentos onde o consumo é, de fato, maior e onde a economia terá

resultados maiores.

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REFERÊNCIAS

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Elsevier Editora Ltda., 2012.

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Disponível em: <http://www.contabeis.com.br/noticias/24024/impostos-energia-e-

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Disponível em: <http://www.doceshop.com.br/blog/como-fazer-fluxograma-ser-

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em: <http://www.eficienciamaxima.com.br/como-calcular-a-economia-de-energia-

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VEJA, Energia deve subir 41% e gasolina, 9% em 2015, projeta. Disponível em:

<http://veja.abril.com.br/noticia/economia/inflacao-tende-a-continuar-alta-em-2015-

diz-bc/>. Acesso em 23 de Setembro de 2015.

Venki, Como desenhar um fluxograma em 5 passos simples. Disponível em:

<http://www.venki.com.br/blog/como-desenhar-um-fluxograma/>. Acesso em 11 de

Outubro de 2015.

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ANEXOS

Questionário

Questionário realizado durante a visita ao Centro Cultural de Pinhais Wanda

dos Santos Mallmann:

Equipe: Foi realizado alguma mudança recente no sistema de iluminação do local?

Funcionário: Não.

Equipe: Qual o cômodo em que mais se utiliza iluminação?

Funcionário: Hall de entrada.

Equipe: Qual o cômodo em que menos se utiliza iluminação?

Funcionário: O consumo é relativo, não existe um cômodo em específico.

Equipe: Por acaso é deixado alguma luz acesa enquanto o local está fechado?

Funcionário: Sim, o do hall de entrada.

Equipe: Existe algum sensor de presença instalado?

Funcionário: Não existe nenhum.

Equipe: Como nosso projeto tem o objetivo na economia, seria possível

disponibilizar algumas contas de luz dos meses anteriores?

Funcionário: A conta de luz deve ser pesquisada no Portal da Transparência

Equipe: Por conta da interface do programa trabalhar com uma planta atualizada em

tempo real, poderiam disponibilizar a planta do local?

Funcionário: A solicitação já foi enviada para verificação da existência de uma

planta digital, caso não exista, será disponibilizado

a planta de outro projeto realizado.

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Planta

Planta do Centro Cultural em AutoCAD retirada com autorização da

Secretaria da Cultura, Esporte e Lazer.

Figura 13: Planta da área

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Figura 14: Hall de Entrada

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Figura 15: Planta Geral