revista o qi #4 final versão issu
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A Revista é uma publicação experimental impressa realizada pelos acadêmicos matriculados na disciplina de Projeto Experimental em Revistas Científicas da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), com orientação da Profa. Dra. Cláudia Regina Z. Bomfá. A publicação visa apresentar conteúdo técnico-científico na área da Comunicação, com ênfase em Produção Editorial, mediante abordagem diferenciada no que se refere à linguagem acessível, com inserção de recursos hipertextuais e elementos imagéticos, levando este conhecimento aos leitores provenientes de iniciação científica, bem como à comunidade acadêmica em geral.TRANSCRIPT
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ISSN 2316-5588 V.4 N. 4, 2015
Revista Experimental do Curso de Comunicao Social Produo Editorial - UFSM
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4 edio
RevistaOQi
revistaoqi
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Saiba mais em
A revista O Qi est recebendo artigos com as temticas
livre e Geek
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Expediente
OQi Revista Experimental do Curso de Comunicao Social Produo Editorial
Coordenao: Professora Cludia Regina Z. Bomf
Gesto editorial: Camila Jeger, Laiz Regina Battisti, Laura Garcia e Raquel Scremin
Contedo do Blog: Carolina Xavier, Denys Schmitt, Flavio Quarazemin, Maura da Costae Suelen Ribeiro
Contedo web e redes sociais: Andressa Spencer, Cssio Aguiar, Fernando Mesquita Jnior e Lren Kellen Jorge
Divulgao: Andr Polga, Gabrieli Adolfo, Monica Peripolli, Renata Engleitner Borsa eThayze Fagundes
Reviso e tratamento dos originais: Andressa Amaral, Carine Martins, Carolina Giacomini, Francieli Jordo Fantoni, Isadora Scherer Stefanello, Leandro Passos RodriguesLuciana Minuzzi, Marina Lima, Rayanne Paim Senna, Tania Avila.
Participao dos acadmicos da disciplina de Reviso e preparao de originais 2015
Projeto grfico e diagramao: Bruno Benaduce Emanuelli Mello,Luciana Minuzzi e Rogrio Gomez de Oliveira
Arte de capa: Carolina Delavy Chagas
Este projeto obteve recursos do edital Fiex 2015
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Bem vindo caro leitor!
Temos o prazer de apresentar a edio n.4, v.4, 2015 da Revista Experimental OQI. O lanamento de uma revista sempre algo a ser comemorado com entusiasmo, principalmente por ser mais uma contribuio para o campo Comunicao Social Produo Editorial. A publicao comemora seu quarto ano de vigncia, sempre contanto com o engajamento e dedicao dos criativos acadmicos da disciplina de Projeto Experimental em Revistas Cientficas. A OQI tem se consolidado e, certamente, ocupa hoje espao importante dentre as publicaes do Departamento de Cincias da Comunicao - UFSM. A equipe editorial produziu uma publicao super bacana, cheia de novidades, com textos interessantes, atrativos e ldicos. Esta edio conta com os contedos temticos: Cultura geek em vrios meios; O universo dos jogos na cultura geek; Arte que se faz em qualquer parte; Desenhos que encantam. Gostaramos de agradecer aos autores e entrevistados que aceitaram participar desta edio. Importante informar aos leitores da OQI, que lanamos a edio digital no canal do ISSU, em cores, e em 2016 a verso impressa em preto e branco. Esperamos que apreciem e contamos com sua participao nas prximas publicaes.
Boa leitura!
Prof Cludia Bomf
Editorial
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JOGOS
VORAZES
E LIcoES
DE
rELAcoES
PuBLICAS
ARTIGO
07
REPORTAGEM
BookTubers,livros e a ns
08
ARTIGOTransmidia e cultura participativa em Game of Thornes
13
CONVERGNCIAS
FUNCIONAIS:
APROPRIAES
TECNOLGICAS
NOSAPARELHOS
CELULARES 19
ENTR
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Faze
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A
RTIG
O
24
STREAM ON: A INFLUNCIA DOS STREAMERS DO SITE TWITCH.TV NA PERCEPO DE MARCA DE SEUS VIEWERS
28
ARTIGO
-
ENTREVISTA
(r)evolucao criativa:
a realidade virtual
no universo gamer 35
TW
ITC
H P
LAYS POK
EM
ON
ARTIGO
41
ENT
REVIS
TA
Espalhando
Arte com o
Graffiti!
44
Uma concepcao alternativa
ao mercado editorial
santa-mariense48
REPORTAGEM
Tudo pela diverso!
ENTREVISTA
54
LIVROS PARAPREENCHER
ARTIGO
58
A quadridimensionalidade do livro ilustrado infantojuvenil contemporneo: texto, imagem e design
ARTIG
O
61
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Cultura geek em vrios meios
Bem-vindo ao universo da cultura geek, onde Luke Skywalker confronta Darth Vader
pela liberdade da galxia e onde o Homem-Aranha se une aos Vingadores para enfrentar as maiores ameaas do planeta! Ser um geek ter um apreo especial pela cultura
pop: quadrinhos, livros, jogos, cinema, sries de TV... Mais do que isso, ser um geek imergir em universos fantsticos e extrair deles experincias
e valores que dialoguem com nossa prpria realidade. Fique preparado! As aventuras do
universo O QI esto apenas comeando!
threadless.com
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JOGOS VORAZES E LIcoES
DE RELAcoES PuBLICAS
Filmes so uma excelente alternativa para quem procura entretenimento e diverso, j que o telespectador envolve-se atravs da co. No entanto, as cenas e smbolos dos Jogos Vorazes se misturam com a realidade e mostram que a co pode ensinar algu-mas lies. A saga composta por uma srie de lmes americanos baseados nos livros da autora Suzanne Collins e conta atravs de quatro lmes (sendo que o ltimo deles ainda no foi lanado) a histria da Amrica do Norte em um futuro prximo, tomado por crises, seca, fome e guerra.Os "Jogos Vorazes" um torneio em forma de reality show que acontece no cenrio ps guerra do lme. Todo ano, dois representan-tes jovens de cada distrito so sorteados para participar dessa competio, que transmiti-da ao vivo pela TV para toda a nao, como forma de entreter a populao e mostrar o poder e a soberania da capital e que tem como objetivo dar privilgios aos vencedor de cada distrito. Dentro de uma arena, a luta rola at sobrar apenas um vivo.Katiniss Everdeen, personagem principal do lme, interpretada pela atriz Jennifer Lawren-ce, uma jovem de 16 anos que, junto com seu melhor amigo, Gale Hawthorne, luta para sustentar sua famlia. Ao descobrir que sua irm foi escolhida para a batalha dos Jogos, se oferece para lutar no lugar dela e ento comea o rumo da saga.O Jogos Vorazes: A Esperana Parte 1, lanado no ano de 2014, um dos lmes baseados na trilogia relatada, que fomenta assuntos como fascismo, ditadura, manipula-o da mdia e revolues. Alm das disputas pelo poder, tambm esto presentes ques-
tes como segregao, trabalho escravo e a pobreza. Mas principalmente, quem o assiste pode relacionar muitas aes ao mundo das Relaes Pblicas, to presentes na essncia da saga. Esse lme, especi camente, discute em grande parte a midiatizao e a preparao da personagem Katniss, encarregada de ser a porta voz do movimento e protagonizar vde-os de forma a agregar mais distritos no apoio rebelio. Preparar um porta-voz funo de um pro ssional de Relaes Pblicas de forma a trabalhar no apenas o que ele vai falar, mas como falar, a roupa, a apresentao, a expresso corporal, a sintonia e todo o seu contexto, alinhando com coerncia a ao ao discurso. O trabalho desses elementos ca muito claro em algumas cenas do lme e visam diretamente imagem e credibilidade de uma marca ou organizao.No caso dos jogos vorazes, Katniss posicio-na-se como o Tordo, principal smbolo da revoluo, com o objetivo de projetar nas massas a imagem de uma herona em prol do coletivo, oprimido pela ditadura. Outros elementos do roteiro, das falas, da imagem pblica, dos cartazes, dos depoimentos na televiso e da publicidade deixam claro a importncia de um trabalho de comunicao nesse processo. interessante assistir a um lme e associar o fato de que os personagens, apesar de no usarem qualquer tipo de jargo pro ssional para no confundir os espectadores, esto criando uma enorme campanha de rela-es pblicas. Se a campanha ir funcionar, porm, vamos ter que esperar at a parte 2 para saber.
Tuane Nicola Bacharel em Comunicao Social Relaes Pblicas nfase em Multimdia - UFSM - [email protected]
INFORMAES DO FILME
Nome Original: The Hunger
Games: Mockingjay Part 1
Direo:Francis Lawrence
Ano de Lana-mento: 2014
Durao: 112 Min.
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Dos vdeos do Youtube ou de espaos para trocas e comentrios de livros como o Skoob, os leitores encontram uma vasta opo de resenhas e dicas. O espao virtual virou um motivador para se entrar de cabea nas pginas dos livros. Esse tipo de consumo online foi assunto da tese de doutorado Era (uma vez) digital, de Tauana Mariana Jeffman, entrevistada pela Revista OQI nesta edio.
Tauana professora substituta do curso de Comunicao Social Publicidade e Propaganda na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), doutoranda em Cincia da Comunicao pela UNISINOS na linha Cultura, Cidadania e Tecnologias da Comunicao. Natural de So Borja (RS) formou-se em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Pampa, em 2010, conquistou seu mestrado em Comunicao Social pela PUCRS, com um estudo sobre redes sociais, imaginrio, mito e histria.
nLeia mais sobre os
booktubers no blog da Revista OQI. Acesse:
https://goo.gl/u7YMsX
Experiente na rea de educao, biblioteconomia, comunicao e projetos culturais, planejamento integrado de comunicao, arquitetura de informao/usabilidade e pesquisa em comportamento e consumo. Fora todos os ttulos acadmicos, nas suas prprias redes sociais, Tauana se define como: uma sensvel incorrigvel, uma garota desastrada, uma menina apaixonada, a mais das sentimentais e uma leitora vida. Confira mais sobre seu trabalho e personalidade nas pginas seguintes.
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nO QI: Conte-nos sobre sua trajetria pro ssional e acadmica.Tauana: Sou formada em Publicidade pela Unipampa e, enquanto fazia faculdade, tambm passei em um concurso pblico no qual era agente na biblioteca da minha ci-dade, So Borja. Foi nessa poca que eu comecei a ter uma relao mais profunda com os livros e realizei projetos culturais para incentivar a leitura. Mais tarde, pedi licena do trabalho e fui fazer mestrado na PUC. Meu foco foi a Histria, uma continua-o do meu TCC, que era relacionado ao Getlio Vargas. No doutorado, j tendo exaurido o tema da Comunicao Polti-ca, decidi pesquisar so-bre algo que eu gostava tanto quanto a histria poltica: os booktubers e os skoobers. Hoje, fao Doutorado em Cincia da Comunicao na Uni-sinos.
O QI: Comente sobre a sua pesquisa de doutorado.T: Meu doutorado versa sobre a relao entre os livros e as redes sociais. O foco da pesquisa a socializao e consumo a par-tir do skoobers e dos booktubers. Eu analiso como essas pessoas interagem, socializam e consomem, como se d a apropriao de uma rede social feita especifi camente para os livros e como uma rede social que no feita para livros transformada e subver-tida para atender categoria. Temos uma rede social para leitores e uma transforma-
da para leitores. A partir da, verifi co como os usurios se socializam a partir dos livros, como se encontram e como constroem la-os e conexes, formando um nicho a partir da. O QI: Como surgiu seu interesse por esse tema e qual a sua experincia como booktuber?T: Enquanto eu trabalhava na biblioteca de So Borja, quase ao fi m da faculdade, um
dos leitores me per-guntou se eu conhecia o Skoob. Conhecer a rede foi amor primei-ra vista. Eu tinha uma mania muito feia, que era comear a ler um livro e no termin-lo. Com o Skoob, come-cei a fazer o esforo de concluir a leitura e escrever resenhas. En-to, passei a interagir e conhecer usurios. Em seguida, criei um blog
para postar minhas resenhas, e, atravs de uma pesquisa sobre um livro, encontrei um vdeo que me direcionou ao universo dos booktubers. Pensei se tratar apenas um canal, mas comecei a pesquisar e vi que havia vrios outros. Na mesma poca em que muita gente decretava o fi m do livro e da era do papel, eu observei um mun-do totalmente diferente, no qual o livro era cada vez mais cultuado. Assim, tive a ideia de discutir sobre as relaes criadas e man-tidas atravs dos livros, pois conheci mui-ta gente com quem troquei dicas e acabei criando uma relao pessoal com o Skoob.
(...) Os canais literriosso, digamos,
um atalho perfeitopara que uma
editora encontreseus leitores.
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O QI: Voc acredita que a di-vulgao feita por booktubers e skoobers in uencia a venda dos livros?T: Acredito fi elmente que sim. J com-prei muitos livros pelo fato de ter lido resenhas positivas, assim como j dei-xei de comprar ao ler resenhas negati-vas. Uma coisa que observamos muito na internet e nas redes sociais que existem muitas possibilidades de rece-bermos indicaes. Tambm h a pos-sibilidade de segmentar essas indica-es, seguindo pessoas que gostam do mesmo gnero que o nosso. A ativida-de dos skoobers e booktubers in uen-cia bastante e o mercado editorial est prestando ateno nisso, pois mais fcil comprar um livro por indicao do que por propaganda da editora. Acre-dito que a indicao muito poderosa quando se trata de consumo.
O QI: Como voc observa o pro-cesso de apropriao dos canais literrios pelo mercado editorial?T: Acredito que quando a editora consegue encontrar um booktuber que tenha relevncia na rede, ela possui um atalho para o leitor. Mui-tos canais que eu acompanho rece-bem dos exemplares das editoras:
um para o booktuber ler e resenhar e outro para ser sorteando entre os inscritos do canal, o que j gera um bom engajamento em torno da obra. H nisso um lado bom e um lado ruim. O lado bom que voc tem acesso opinio de uma pessoa em que voc confi a. O lado ruim que muitos booktubers acabam pre-sos s leituras das editoras. A Tati Feltrin, uma das booktubers que eu mais acompanho, parou de fazer parcerias, de receber livros como contrato. Mesmo assim, muitas edi-toras continuam enviando livros pra ela, para que ela leia e resenhe se tiver interesse. Alm disso, uma coisa que se leva muito em consi-derao a veracidade da opinio. Se voc no gostou, deve dizer que no gostou, e nenhuma editora gos-ta que a pessoa fale negativamente sobre sua obra. Mas os canais lite-rrios so, digamos, um atalho per-feito para que uma editora encontre seus leitores.
O QI: Explique sobre o consumo a partir do fenmeno denomina-do cultura do quarto.T: O fenmeno da cultura do quarto est diretamente ligado aos vlogs. A maioria dos booktubers grava seus vdeos em seus quartos, mostrando seus livros e gerando toda uma at-mosfera relacionada ao seu eu n-timo. Em minha tese, eu entendo o consumo no apenas como o consu-mo de livros, mas como o consumo da experincia que a pessoa me
Acredito que a indicao muito poderosa quando se
trata de consumo.trata de consumo.
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proporciona. Ento, quando uma pessoa posta um vdeo no YouTube sobre deter-minado livro, eu estou consumindo tanto o vdeo quanto a experincia que a pes-soa est me transmitindo atravs dele. Por exemplo, eu entendo a Tati Feltrin quase como uma amiga, pois tenho intimidade com o prprio quarto dela.
O QI: Quais os canais do YouTube que voc analisa em sua pesquisa e qual a sua metodologia?T: A princpio, eu estou analisando aqueles com mais acessos e inscritos, ento, por en-quanto, analiso o da Tati Feltrin e o da Pa-trcia Pirota. Mas eu vou tentar expandir. A minha anlise uma etnografia, tanto pre-sencial quanto virtual, pois pesquiso o Skoob como plataforma, mas tambm a socializa-o atravs do Skoob. Os Skoobers que eu acompanho realizam encontros presenciais de quinze em quinze dias. Eu acompanho esses encontros onde o livro o tema cen-tral da conversa. E tambm analiso o que acontece dentro da rede. uma etnografia virtual e presencial. Em se tratando de teoria, eu articulo muito com a do Daniel Muller, do livro Treco, troos e coisas, onde ele traba-lha a ideia do material levando ao imaterial. Como eu trabalho com o livro fsico como se ele transmitisse outras coisas, por exem-plo: amizade, acessibilidade, coisas imate-riais, mas partindo do material.
O QI: Como voc localiza o Universo Geek nos canais literrios?T: Eu vejo muita relao quan-do eles falam de livros espec-ficos que os geeks geralmente leem. Tm canais literrios especficos sobre esse tipo de leitura e eu tambm vejo muito isso na cultura do quarto. A gente v mui-to que nas estantes tambm tm um bo-nequinho do Mrio, por exemplo. todo esse universo que quem conhece e gosta identifica.
O QI: Existe diviso de fandoms (con-junto de fs) nos canais literrios? Voc nota a predominncia de algum fandom especfico?T: Eu vejo uma cultura, tem vrios fan-dons, mas eu vejo muito forte ainda o Harry Potter. quase como se fosse uma heresia ser um booktuber e no ter lido Harry Potter. Tem canais antigos em que as pessoas comeam a comentar: Eu sei uma vergonha, eu t comeando a ler Harry Potter agora. quase como se fos-se uma seita. Vejo tambm que eles se articulam tambm nas colees. Eu te-nho a coleo tal, a tal, e a tal Quando terminam aquela coleo como se fosse um ponto concludo. A cultura do Harry Potter muito forte, sim. O leitor que no conhece Harry Potter visto
11
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com maus olhos, mesmo que Harry Potter seja um nicho de mercado, de literatura, ele parece ser unanimidade.
O QI: Quais os resultados obtidos pre-viamente com a sua pesquisa e quais espera obter com a concluso da sua tese?T: A Tese ela tem que ter uma parte autoral da minha contribuio e eu no quero soar arrogante, mas quando se comeou a cin-cia da leitura, quando comeou a pesqui-sar o que era a leitura, o que era o leitor, o que era literatura, o leitor acabou sendo esquecido. Todo mundo focava no livro, na histria, no formato, e depois, com os anos, esse leitor comeou a ser valorizado e ser entendido. Quando se pensou o livro na era digital, se cometeu o mesmo erro, se esqueceu do leitor. Ento, todo mundo que fala sobre o futuro do livro, fala o futuro dele ou s como hipertexto, ou s como li-vro digital. A, obviamente, se previa que o
livro impresso acabaria. O que eu falo na tese que, na verdade, no foi s a plata-forma que mudou, foi o leitor.Ele comeou a ser um leitor de internet, dessa era digital, mas no signi ca que ele um leitor especi camente de e-book. O que se pensava que o e-book seria uma continuidade na histria do livro e substituiria o formato atual. S que no. Quando se l um e-book muito diferente de ler um livro fsico. No s leitura, o cheiro, o tato, a textura, a cor da pgina e quando se tem um e-book tudo isso se perde. Esse leitor digital, presente nas redes sociais, s que ele ocupa essa tecnologia para socializar e valoriza esse livro impresso.At por que o livro impresso um objeto que permite a socializao. diferente em-prestar um livro do que passar um e-book para uma pessoa. Por exemplo, os Skoobers se encontram nas cafeterias e conversam sobre os livros. Ningum leva um Kindle cheio de e-books, leva o livro fsico.Ento, se pensou muito no m do livro porque eu acho que focaram no aparato. Claro que a leitura continua uma prtica a ser silenciosa e solitria. O que mudou o antes e o depois. Como eu escolho esses livros e o que eu fao depois que eu li. E essa vontade de compartilhar a leitura existe desde que o livro nasceu. Tem esse relato de que os leitores liam e iam casa dos vizinhos contar o que tinha na hist-ria. Hoje, essa vizinhana o mundo, possibilitada pelas redes. O que eu vejo esse leitor social que ainda continua so-cializando digitalmente, onde esse grupo passou alm da cidade alm do bairro, da biblioteca, da escola.
TRANSMDIAECULTURAPARTICIPATIVAEMGAMEOFTHRONES
Transmedia and Participatory Culture in Game of ThronesSara Tessele Gonzalez
Jamille Marin Coletto
Resumo
O principal objetivo deste artigo analisar
uma narrativa que possa ser explorada
atravs da transmdia e da cultura
participativa. Com base nos trabalhos de
pesquisadores como Jenkins, Scolari,
Arajo e Rosas analisamos as vrias
narrativas que tiveram origem a partir da
saga As Crnicas de Gelo e Fogo, do
autor George R. R. Martin, assim como as
produes dos fs ao se apropriarem da
narrativa, para estabelecer as diferenas
entre tais conceitos.
Palavras-chave: transmdia, cultura
participativa, Game of Thrones
Abstract
The main objective of this paper is to
analyze a narrative that can be explored
through transmedia and participatory
culture. Based on the work of
researchers like Jenkins, Scolari, Arajo
and Rosas we analyzed the various
narratives that originate from the saga
"A Song of Ice and Fire" from the author
George R. R. Martin as well as fan
productions when they take control of
the narrative to establish the differences
between these concepts.
Keywords: transmedia, participatory
culture, Game of Thrones
.........................................................................
.........................................................................TRANSMDIAECULTURAPARTICIPATIVAEMGAMEOFTHRONES
Transmedia and Participatory Culture in Game of ThronesSara Tessele Gonzalez
Jamille Marin Coletto
Resumo
O principal objetivo deste artigo analisar
uma narrativa que possa ser explorada
atravs da transmdia e da cultura
participativa. Com base nos trabalhos de
pesquisadores como Jenkins, Scolari,
Arajo e Rosas analisamos as vrias
narrativas que tiveram origem a partir da
saga As Crnicas de Gelo e Fogo, do
autor George R. R. Martin, assim como as
produes dos fs ao se apropriarem da
narrativa, para estabelecer as diferenas
entre tais conceitos.
Palavras-chave: transmdia, cultura
participativa, Game of Thrones
Abstract
The main objective of this paper is to
analyze a narrative that can be explored
through transmedia and participatory
culture. Based on the work of
researchers like Jenkins, Scolari, Arajo
and Rosas we analyzed the various
narratives that originate from the saga
"A Song of Ice and Fire" from the author
George R. R. Martin as well as fan
productions when they take control of
the narrative to establish the differences
between these concepts.
Keywords: transmedia, participatory
culture, Game of Thrones
.........................................................................
.........................................................................
TRANSMDIAECULTURAPARTICIPATIVAEMGAMEOFTHRONES
Transmedia and Participatory Culture in Game of ThronesSara Tessele Gonzalez
Jamille Marin Coletto
Resumo
O principal objetivo deste artigo analisar
uma narrativa que possa ser explorada
atravs da transmdia e da cultura
participativa. Com base nos trabalhos de
pesquisadores como Jenkins, Scolari,
Arajo e Rosas analisamos as vrias
narrativas que tiveram origem a partir da
saga As Crnicas de Gelo e Fogo, do
autor George R. R. Martin, assim como as
produes dos fs ao se apropriarem da
narrativa, para estabelecer as diferenas
entre tais conceitos.
Palavras-chave: transmdia, cultura
participativa, Game of Thrones
Abstract
The main objective of this paper is to
analyze a narrative that can be explored
through transmedia and participatory
culture. Based on the work of
researchers like Jenkins, Scolari, Arajo
and Rosas we analyzed the various
narratives that originate from the saga
"A Song of Ice and Fire" from the author
George R. R. Martin as well as fan
productions when they take control of
the narrative to establish the differences
between these concepts.
Keywords: transmedia, participatory
culture, Game of Thrones
.........................................................................
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TRANSMDIAECULTURAPARTICIPATIVAEMGAMEOFTHRONES
Transmedia and Participatory Culture in Game of ThronesSara Tessele Gonzalez
Jamille Marin Coletto
Resumo
O principal objetivo deste artigo analisar uma narrativa que possa ser explorada atravs da transmdia e da cultura participativa. Com base nos trabalhos de pesquisadores como Jenkins, Scolari, Arajo e Rosas analisamos as vrias narrativas que tiveram origem a partir da saga As Crnicas de Gelo e Fogo, do autor George R. R. Martin, assim como as produes dos fs ao se apropriarem da narrativa, para estabelecer as diferenas entre tais conceitos.
Palavras-chave: transmdia, cultura participativa, Game of Thrones
Abstract
The main objective of this paper is to analyze a narrative that can be explored
through transmedia and participatory culture. Based on the work of
researchers like Jenkins, Scolari, Arajo and Rosas we analyzed the various
narratives that originate from the saga "A Song of Ice and Fire" from the author
George R. R. Martin as well as fan productions when they take control of
the narrative to establish the differences between these concepts.
Keywords: transmedia, participatory culture, Game of Thrones
.........................................................................
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INTRODUO
A internet criou um espao de interao
totalmente novo, onde os usurios se
tornam produtores de contedo. As
grandes indstrias miditicas devem saber
aproveitar esse mundo virtual a seu favor,
pois ele continuar crescendo, fomentado
ou no por elas.
Pretendemos analisar conceitos que
abordam essa nova interao dos usurios
da internet com os produtos miditicos
dentro da cultura participativa e de
estratgias miditicas utilizadas para
envolver esse novo consumidor, como a
transmidiao, dentro da narrativa As
Crnicas de Gelo e Fogo.
A saga do autor George R. R.
Martin, publicada nos Estados Unidos em
1996 e no Brasil em 2010, uma fantasia
medieval, situada em um mundo criado
pelo autor. Nessa trama, em que vrios
personagens evoluem ao longo das
pginas, o principal conflito gira em torno
do poder, do controle de Westeros,
continente principal que se compe em
sete reinos. Quem conseguir sentar-se no
trono de ferro? No somente isso: quem
conseguir permanecer no comando dos
sete reinos?
ConvergnciaMiditicaECulturaParticipativa
Jenkins aprimorou o conceito de
convergncia, definindo-a como o fluxo
de contedos atravs de mltiplos suportes
miditicos, cooperao entre mltiplos
mercados miditicos e ao comportamento
migratrio dos pblicos dos meios de
comunicao (JENKINS, 2009, p. 29).
Inserida nessa convergncia, a narrativa
transmdia adquire um papel mais
abrangente, no qual diversas formas de
interao so oferecidas ao f de
determinado produto cultural. Essa
interao fomentada pelas empresas
detentoras de direitos autorais, que
oferecem contedos em diferentes
formatos, assim como pelos
Artigo produzido na disciplina de Produo
Editorial para Mdias Digitais no primeiro
semestre de 2014, orientado pela Prof Liliane
Dutra Brignol.
INTRODUO
A internet criou um espao de interao
totalmente novo, onde os usurios se
tornam produtores de contedo. As
grandes indstrias miditicas devem saber
aproveitar esse mundo virtual a seu favor,
pois ele continuar crescendo, fomentado
ou no por elas.
Pretendemos analisar conceitos que
abordam essa nova interao dos usurios
da internet com os produtos miditicos
dentro da cultura participativa e de
estratgias miditicas utilizadas para
envolver esse novo consumidor, como a
transmidiao, dentro da narrativa As
Crnicas de Gelo e Fogo.
A saga do autor George R. R.
Martin, publicada nos Estados Unidos em
1996 e no Brasil em 2010, uma fantasia
medieval, situada em um mundo criado
pelo autor. Nessa trama, em que vrios
personagens evoluem ao longo das
pginas, o principal conflito gira em torno
do poder, do controle de Westeros,
continente principal que se compe em
sete reinos. Quem conseguir sentar-se no
trono de ferro? No somente isso: quem
conseguir permanecer no comando dos
sete reinos?
ConvergnciaMiditicaECulturaParticipativa
Jenkins aprimorou o conceito de
convergncia, definindo-a como o fluxo
de contedos atravs de mltiplos suportes
miditicos, cooperao entre mltiplos
mercados miditicos e ao comportamento
migratrio dos pblicos dos meios de
comunicao (JENKINS, 2009, p. 29).
Inserida nessa convergncia, a narrativa
transmdia adquire um papel mais
abrangente, no qual diversas formas de
interao so oferecidas ao f de
determinado produto cultural. Essa
interao fomentada pelas empresas
detentoras de direitos autorais, que
oferecem contedos em diferentes
formatos, assim como pelos
Artigo produzido na disciplina de Produo
Editorial para Mdias Digitais no primeiro
semestre de 2014, orientado pela Prof Liliane
Dutra Brignol.14
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prprios fs, que produzem e divulgam
contedo na web atravs de blogs,
redes sociais e outros sites.
Nesse meio no qual o f produz
e complementa o contedo original,
desenvolve-se o que Jenkins chama de
cultura participativa, na qual, ao invs
de falar sobre produtores e
consumidores de mdia como
ocupantes de papis separados,
podemos agora consider-los como
participantes interagindo de acordo
com um novo conjunto de regras
(JENKINS, 2009, p. 30).
A saga literria de George R. R.
Martin deu origem a vrios outros
produtos miditicos, como a srie de TV
e os jogos. Mas, apesar de os produtos
que se desenvolvem a partir da histria
original estarem inseridos e
dependerem da cultura participativa,
eles no necessariamente so gerados
por essa cultura. Quando a narrativa se
desenvolve em outras plataformas,
gerando novidades sobre a histria
original, considerada uma narrativa
transmdia.
TransmdiaIsComing
Segundo Carlos Scolari, as
narrativas transmdia so uma forma
de relato que se expande atravs de
muitos meios e plataformas de
comunicao (SCOLARI, 2013, p. 27.).
A transmidiao um meio de expandir
o universo da narrativa original,
implementando tramas, personagens,
ou modificando a maneira de contar a
histria. As narrativas transmdia
derivadas da saga As Crnicas de Gelo
e Fogo tm sua primeira expanso
com o lanamento da srie de TV em
2011 pelo canal norte-americano HBO.
Outras importantes narrativas
que derivam de Westeros so os
videogames. Em jogos para Xbox e PS3
explorada a vida de dois personagens
em particular, Alester Sarwyck e Mors
Wesrford, que foram criados apenas
para esta aventura. Com eles, o
jogador entra no mundo catico de
Westeros e se v diante da
possibilidade de tomar decises e dar
15
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diferentes trajetos a vida do personagem. Assim,
a narrativa de George R. R.Martin se estende a
diferentes plataformas, nas quais o usurio tem
controle sobre o desenvolvimento do
personagem.
Porm, no pelo mero fato de um
produto estar em mais de uma plataforma que
ele um exemplo de transmidiao: quando se
faz referncia s NT [narrativas transmdia] no
estamos falando de uma adaptao de uma
linguagem a outra (SCOLARI, 2013, p. 25.) A
narrativa transmdia caracterizada pela
transformao da histria original em outros
meios, ela traz novidades sobre os personagens
ou sobre a narrativa original aos consumidores.
Na cultura participativa, a indstria no
mais a nica detentora do poder de criao, e o
produtor e o consumidor so, de certo modo,
difceis de diferenciar (JENKINS, 2009), pois o f
um polo produtor de contedo dentro dessa
cultura.
Porm, no pelo
mero fato de um
produto estar em mais
de uma plataforma
que ele um exemplo
de transmidiao.
Todas as tradues do espanhol para o portugus foram realizadas
pelas autoras.
Xbox um videogame desenvolvido pela Microsoft. Para mais
i n f o r m a e s : < h t t p : / / w w w . x b o x . c o m / p t -
BR/HomeLATAM#fbid=xjo-oeOtpls> Acesso em: 11 jun. 2014.
O PlayStation 3 o terceiro console de videogame produzido pela
S o n y C o m p u t e r . P a r a m a i s i n f o r m a e s :
. Acesso em: 11 jun. 2014.
4
-
17
Moedas forjadas pelo Shire Post Mint
Fonte: http://www.darkcastlecollectibles.com
o que os pesquisadores Arajo e Rosas
afirmam: a cultura dos fs desde
sempre marcada por reapropriaes de
produtos miditicos (2012, p. 4), ou
seja, no apenas a indstria detentora
dos direitos autorais que promove e
produz contedo; os fs tambm o
fazem e, quando se trata de Game of
Thrones,pode ser percebida uma grande
dedicao por parte destes produtores.
Falando especificamente da
produo de contedo no Brasil, h o
site Game of Thrones Brasil, que se
encontra online desde 2010 e
administrado por cinco internautas
fanticos pela saga. Neste portal, eles
divulgam notcias do mundo de Game of
Thrones, discutem sobre os produtos
derivados da srie/livro, do palpites em
relao aos rumos que a srie tomar e
tambm produzem podcasteros
(podcasts) onde comentam e discutem
sobre os episdios da srie. Mundo
afora, existem ainda outras produes
relacionadas a esse universo, algumas
delas bastante engajadas, como as
moedas de cada casa do universo de
por estdios especializados que acabam
realizando mais uma promoo da
histria e deixando os fs mais imersos
devido interao com objetos vindos
direto de Westeros.
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18
Alm da criao de objetos do universo
ficcional, h a recriao das vivncias
[7]
dos personagens, mediante cosplays , a
elaborao de receitas preferidas dos
personagens ou que foram
mencionadas durante os banquetes dos
lordes.
A imerso do f em um
u n i v e r s o f i c c i o n a l
g e r a l m e n t e d e c r u c i a l
importncia para as narrativas
transmdia, bem como o fato
dos fs poderem, alm de
m e r g u l h a r e m n e s t e
outro universo extrarem dele
objetos ev usarem-nos no seu
prprio mundo (ARAJO,
ROSAS, 2012, p. 6).
A disponibilizao de informaes
sobre a srie e a forma de produo
desse contedo muito ampla e os fs
mais engajados tm diferentes
possibilidades de apropriao e
expresso podendo fazer uso de toda a
sua criatividade. Isso faz com que a
srie, alm de ser assistida
semanalmente, tambm seja
comentada pelos fs, que tero objetos
que remetem a ela, e se sentiro parte
deste mundo.
REFERNCIAS
ARAJO, Joo; ROSAS, Inara. O caminho do mestre:
o projeto transmdia do seriado televisivo Game
ofThrones. Disponivel em
. Acesso em: 18 de abril de
2014.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo:
Aleph, 2009. p. 27-53.
SCOLARI, Carlos. Narrativas transmedia: cuando
todos los mdios cuentan. Barcelona: Grupo Planeta,
2013.
Leia mais sobre
Convergncia Miditica
no blog da Revista O QI.
Acesse:
https://goo.gl/g2IRGi
-
CONVERGNCIAS FUNCIONAIS:APROPRIAES TECNOLGICAS NOS
APARELHOS CELULARES Functional convergence: Appropriations Technologies in
Handsets
Cristina PIETCZAK
Resumo: Em um mundo cada vez mais conectado, estar fixo corresponde ao atraso tecnolgico. Usufruir dos aparelhos ce-lulares, dotados de diferentes recursos, representa a mobilida-de virtual contempornea. Estamos envoltos na lgica do con-sumo de dispositivos que materializam interaes sociais. Este
artigo trata da relao do indivduo perante s tecnologias existentes e s materialidades comunicacionais, demonstrando a evoluo dos aparelhos celulares e seus recursos, deixando
as caractersticas primrias do processo de telefonia mvel e abarcando as inovaes tecnolgicas. Observam-se as modifi-caes na contemporaneidade ocasionadas pela evoluo nos dispositivos propondo uma reflexo sobre as futuras evolues
tecnolgicas nos aparelhos celulares.Palavras-chave: Celular; relaes sociais; materialidade;
mobilidade.
Abstract: In a connected world, be fixed corresponds to technological backwardness. Use of cell phones, endowed with
different resources, is the contemporary virtual mobility. We are steeped in the logic of consumer devices that materialize
social interactions. This article deals with the relationship of the individual before the existing and communication technologies materiality, showing the evolution of mobile devices and their
resources, leaving the primary characteristics of the mobile process and embracing the technological innovations. Obser-ve the changes in contemporary occasioned by developments
in devices proposing a reflection on the future technological developments in mobile devices.
Keywords: Handsets, social relations, materiality, mobility.
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20
INTRODUOConsiderado indispensvel para os vi-
dos por tecnologias, o telefone celular vem, gradativamente, agregando funes para alm da transmisso da voz humana, tais como SMS, captura e armazenamento de imagens estticas e em movimento e trans-misso/recepo de dados atravs de cone-xes WI-FI e armazenamento de arquivos multimdia. Castells (2003) reflete sobre tais modificaes no que tange a tecnologia: [...] as pessoas, as instituies, as companhias e a socieda-de em geral transformam a tecnologia, qualquer tecno-logia, apropriando-a, modifi-cando-a, experimentando-a (CASTELLS, 2003, p.10).
Mcluhan (2012) reflete so-bre as tecnologias na forma-o de novas necessidades:
Ningum quer um carro at que haja carros, e nin-gum est interessado em TV at que existam programas de televiso. Este poder da tecnologia em criar seu pr-prio mercado de procura no pode ser des-vinculado do fato de a tecnologia ser, antes de mais nada, uma extenso de nossos cor-pos e de nossos sentidos (MCLUHAN, 2012, p.88).
Considerado uma extenso do corpo hu-mano, o aparelho celular, torna-se indis-pensvel para relaes sociais e comerciais a partir do momento em que a tecnologia mostra-se til no dia-a-dia da sociedade contempornea. Mcluhan (2012) compara esses processos de incorporao das tecno-logias ao homem ao mito grego de Narciso
O que importa neste mito o fato de que os homens logo se tornam fascinados por qualquer extenso de si mesmos em qual-quer material que no seja o deles prprios (MCLUHAN, 2012, p.59). Enquanto Narciso encanta-se com sua prpria imagem refleti-da nas guas de um lago e no consegue dar as costas para a imagem, ns nos apegamos aos meios de comunicao de modo que no nos imaginamos sem eles.
Nos Dispositivos Hbridos Mveis de Co-nexo Multirrede, nomen-clatura sugerida por Lemos (2007), as relaes interpes-soais deixam de serem fon-ticas para se tornarem escri-tas, tanto em SMSs quanto no uso da internet, estamos sempre em dilogo com os demais em uma clara tenta-tiva de no ficarmos isolados socialmente.
Para tanto, o objetivo des-te artigo apontar algumas das novas adaptaes deste dispositivo com base em uma reviso bibliogrfica baseada
em autores que refletem sobre as novas tec-nologias, alm de refletir a aplicabilidade e a funcionalidade destes recursos na sociedade, porm sem deixar de pensar nas transfor-maes tecnolgicas como um caminho de mo-dupla, no qual a humanidade cria as tecnologias do mesmo modo que as tecnolo-gias moldam um novo ser humano.
A ERA DAS RELAES DESTERRITORIALIZADASHoje os dispositivos mveis nos rodeiam e
fazem parte da vida cotidiana, interferem
-
em nossas relaes interpessoais e se tor-nam utenslio de moda, distino e identida-de. Para Erthal (2007) o corpo est deixando de ser o suporte para se tornar agente da comunicao, quando se refere ao aparelho celular, afirma que o mesmo contm toda a informao disponvel, necessria ou no, para que seja possvel a vida na sociedade e nas formas de relao de hoje.
Neste momento em que o mundo pare-ce interconectado, em que as informaes so processadas, encontradas e distribudas globalmente, Bauman (2005) reflete sobre a perda da capacidade de estabelecer relaes espontneas reais, pois as comunidades vir-tuais criam uma iluso de intimidade e no poderiam substanciar a identidade pessoal, tornando mais difcil o acordo da pessoa com o seu prprio eu. O autor acredita que ns, habitantes deste mundo globalizado (um ambiente lquido do mundo moderno):
Buscamos, construmos e mantemos as referncias comunais de nossas identidades em movimento lutando para nos juntarmos aos grupos igualmente mveis e velozes que procuramos, construmos e tentamos manter vivos por um momento, mas no por muito tempo. Para isso, no precisamos estudar e dominar o cdigo de Goffman. Os celulares so suficientes. Podemos compr-los, junto com todas as habilidades de que possamos
precisar para esse fim, numa loja da princi-pal rua do centro da cidade. Com os fones de ouvido devidamente ajustados, exibimos nossa indiferena em relao rua em que caminhamos, no mais precisando de uma etiqueta rebuscada. Ligados no celular, des-ligamo-nos da vida. A proximidade fsica no se choca mais com a distncia espiritual (BAUMAN, 2005, p.32-33).
Bauman (2005) complementa seu pensa-mento afirmando que nos mantemos perma-nentemente em contato pelo celular para nos sentirmos conectados, sem os desconfortos causados pelo contato real (fsico), como as possveis explicaes necessrias ou as re-aes de nosso interlocutor. Usamos os dis-positivos como instrumentos de proteo em um mundo em que as relaes fsicas cau-sam medo ou desconforto.
Com as novas tecnologias, novas formas de integraes ocorrem, surgem novas co-munidades, menos ligadas localizao das moradias dos integrantes, e mais aos interes-ses comuns. Canclini (2008) traz o conjunto dessas comunidades fazendo um compara-tivo com o passado quando eram moldadas pela etnia, classe e nao de origem. Hoje estas unidades so reformuladas, o termo nao se define cada vez menos pelo limite territorial ou por sua histria, melhor dis-cutida como uma comunidade hermenutica
21
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de consumidores e as relaes destes com os objetos e informaes em movimento in-ternacionalmente. Claramente visualizamos essa relao quando pensamos nas formas de relao em tempos de internet e demais interaes entre povos distantes fisicamente. Cada vez mais compomos uma unidade em nossas diferenas.
Bauman (2005) defende que o heri po-pular seria o indivduo livre e flutuante, en-quanto estar fixo e identificado de modo inflexvel corresponderia a ser malvisto, por no acompanhar as tendncias e tecnolo-gias. Essa viso heroica do indivduo possui-dor de tecnologias incide a outras questes sociais trazidas por Canclini (2008) ao passo que entende a distino no como satisfao de necessidades, mas pela impossibilidade dos demais possurem o objeto, esta lgica se apresenta muito clara na sociedade atual, os objetos so desejados at que se torne de consumo comum, quando deixam de repre-sentar uma classe, o simbolismo distintivo transferido a outro objeto e o ciclo continua.
CONSIDERAES de consenso a importncia dos disposi-
tivos para as interaes sociais, a sociabili-dade, relaes de trabalho, entretenimento, estudos entre muitas outras aplicaes das novas mdias. A liberdade que Castells (2003) atribui nova sociedade em rede reconfigura os modos de interao e socializao. A rede deixa de ser considerada apenas de carter acadmico, mas tambm de trocas culturais e polticas. O acesso a aparelhos mveis com acesso a internet difundiu esses intercmbios de informao, visto as facilidades nas for-mas de pagamento na aquisio do aparelho e os pacotes com acesso a rede fornecidos
pelas operadoras de celular.O acesso define identidades, distingue
grupos e indivduos, porm esta segregao torna-se falha ao passo que as facilidades na aquisio so maiores. As disparidades ainda existiro, porm haver uma readequao dos padres, as constantes evolues tecno-lgicas faro o papel de separar quem pos-su poder aquisitivo maior ou menor. Bauman (2005) trs esta diferenciao, a exaltao do indivduo conectado em contraposio ao in-divduo fixo, a diferenciao entre os possui-dores do meio e os no possuidores. Fazer parte da comunidade virtual necessrio para que as relaes interpessoais ocorram.
Outro ponto importante para observa-o que a virtualizao das relaes no pode comprometer a realidade, somos seres sociais e as mdias digitais veem a comple-mentar a socializao real. Bauman (2005) e Lemos (2007) debatem sobre a virtualiza-o das relaes interpessoais, tendncia na sociedade atual, porm as tecnologias dificil-mente superaro a necessidade de contato pessoal entre os indivduos.
Cabe salientar que tal artigo apenas fruto de observaes iniciais sobre as modi-ficaes na sociedade a partir da ascenso dos dispositivos mveis, muita reflexo ainda pode e deve ser feita sobre tal temtica fren-te s intensas evolues tecnolgicas, pois no momento social que vivemos a cada instante surgem novas tecnologias, novos dispositivos com mais funcionalidades e possibilidades, um mundo de possibilidades na palma de nossas mos.
Graduanda do Curso de Produo Edito-rial da Universidade Federal de Santa Maria.
-
REFERNCIASBAUMAN, Zigmunt. Identidade: Entrevista a Benedetto Vecchi. Rio de Janeiro: Zahar, 2005.CANCLINI, Nstor Garca. Consumidores e Cidados. 7. ed. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2008.CASTELLS, Manuel. A Galxia da Internet: Reflexes sobre a internet, os negcios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.ERTHAL, Ana Amlia. O telefone celular como produtor de novas sensorialidades e tcnicas corporais. Contempornea, Rio de Janeiro, n.8, 2007. Disponvel em . Acesso em 13/04/2015.LEMOS, Andr. Comunicao e prticas so-ciais no espao urbano: as caractersticas dos Dispositivos Hbridos Mveis de Cone-xo Multirredes (DHMCM). 2007. Disponvel em . Acesso em 13/04/2015.MCLUHAN, Marshall. Os meios de comuni-cao como extenses do homem. 18. ed. So Paulo: Cultrix, 2012.
-
A Misso Deles Fazer o Bem
Do cinema para a vida real. A Legio do Bem uma equipe de voluntrios da cidade de Santa
Maria que leva alegria para as crianas em tratamento do cncer no Hospital Universitrio. Com os
personagens da saga Star Wars eles encontraram uma forma de ajudar
os pequenos em recuperao. Confira a seguir a entrevista com o
organizador do projeto.
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O Qi: Como comeou a Legio do Bem?
Hernn Mostajo: Os personagens da saga Star Wars frequentavam hospitais, principalmente hospitais de cncer infan-til em Los Angeles e meu pessoal entrou em contato para ver como funciona e como pode-ria ser para c e ai ns recebemos um memo-rando, que um proje-to que eles tm, que os personagens seguem as normas do hospital, tem psiclogo, mdicos que acompanham. Recebi esse material e discuti com a nossa psicloga, minha amiga Ctia Bar-ros e disse olha, vamos montar esse projeto?. A comeou a nascer, o primeiro personagem que foi visitar o hospi-tal foi o Darth Vader. Eu lancei o projeto dia 15 de setembro de 2013, foi j um sucesso. Naquela poca eram somente cinco voluntrios: minha mulher, meu filho e mais dois voluntrios. Hoje ns somos 58 voluntrios. Todos os volun-trios passam por uma formao que vai desde entender o luto, a perda, o relacio-namento com o familiar, a conduta tica hospitalar. Dentro desses eventos que ns organizamos, do grupo, existem palestras que so ministradas por mdicos, psiclo-gos, advogados (sobre a questo do ECA)
e a partir da o projeto cresceu de uma forma to fantstica e rpida que em um ano estamos indo agora para um ano e sete meses ns atendemos mais de 450 crianas do Hospital Universitrio, do
Hospital de Clnicas em Porto Alegre, e agora estamos indo para Passo Fundo. Toda interveno realizada pela Legio do Bem tem uma mar-ca registrada. Qual a marca registrada? Levar brinquedos para as crianas. Alm disso, a Legio do Bem tem uma ramificao que a parte de solidarie-dade e humanizao pessoal. Ento a Legio do Bem faz essa parte social, faz campanhas de doao de sangue ns temos parceria com o hemocentro regional , doao de alimentos que ns arrecadamos e levamos para a Casa Maria, o Centro de Apoio Criana Com
Cncer, que outro parceiro nosso. Hoje tem dezenas de ramificaes do nosso trabalho voluntrio social.
O QI: Vocs percebem a evoluo das crianas com as visitas frequentes?
Hernn: O histrico est no que os pais conversam com a gente e o que tambm as crianas conversam com a gente. Tem
E, no tenha dvida nenhuma, naquele momento em que a
criana est debilitada e recebe os personagens, uma alegria diferente,
o crebro esquece a situao, esquece a
doena, e isso muito importante para a
recuperao do paciente, por isso que ns
zelamos.
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umas 47 crianas que so minhas amigas no Facebook, crianas em tratamento de cncer. E elas contam histrias, conver-sam comigo, ento cria-se uma relao e um lao muito forte. E, no tenha dvida nenhuma, naquele momento em que a criana est debilitada e recebe os perso-nagens, uma alegria diferente, o crebro esquece a situao, esquece a doena, e isso muito importante para a recuperao do paciente, por isso que ns zelamos. Se todo dia pudesse ter aquela motivao, aquele bem-estar estando em um am-biente hospitalar, com certeza ia colaborar muito para a melhora da criana.
QI: De onde veio a motivao pra ser vo-luntrio? O que ser voluntrio para ti?
Hernn: Bom, a inspirao veio como eu te falei, a tragdia da Boate Kiss me fez ter
uma reflexo pessoal ntima por no ter conseguido ajudar mais e estar muito limi-tado naquele momento. Eu disse eu no posso passar no mundo batido, eu tenho que fazer algo por algum. Eu sou contra todas as formas de preconceito, eu acho que sou realmente uma pessoa humanista, e eu no sabia disso, eu descobri isso. Eu no fico na frente da fotografia, no fico na frente da televiso; eu fico nos bastidores, fico vendo o que meus voluntrios esto fazendo. Eu fico na animao dos volunt-rios junto com a interao das crianas no ambiente hospitalar. Isso que me gratifi-ca, eu no preciso estar l sendo a vitrine, a vitrine tem que ser as crianas, familiares e personagens, eles que fazem a dife-rena. Mas claro que tudo isso tem que ter um maestro, que agita, que brinca, que satisfaz, que muda aquele ambiente, que apesar de tudo, um ambiente hospitalar.
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O universo dos jogos na cultura geek
O jogo renasceu dentro da Cultura Pop no nal da dcada de 90. Objeto de
culturamiditica, o videogame o queridinho dos jovens,
nerds e geeks. Com processos de
construo que se atualizam a todo tempo, os novos games trazem
narrativas e tcnicas inovadoras, onde a
realidade virtual, aliada a jogabilidade traam um
novo rumo a este ramo. A Revista O QI
convida a consumir esta nova linguagem
comunicativa que cativa a todos. Do Stream On do Twitch.TV a Games, s
dar play.
Ilustrao: Fabio Brust
-
Abstract
The object of study of this article is the website
twitch.tv. The main objective is to analyze what is the
influence that the content generated by the streamer of
the website twitch.tv have over the brand awareness of
digital games with the public. The main concepts
studied were social network, social capital, digital
games and brand awareness. To answer the problem
of this research, an exploratory and quantitative
research was utilized. It is a case study with data
collection through interviews, done through a
structured questionnaire with closed alternatives
posted in websites that gather twitch.tv users. The main
results indicate that the streamers play a role as
opinion formers and tutors to the majority of the
website users. The quality of the content generated by
the streamers is essential for them to acquire a larger
network, and, with that, popularity and reputation. We
conclude that streamers influence the videogame's
brand awareness, affecting the purchasing decision of
the users that follow the stream.
Keywords: Social network. Social capital. Digital games.
Brand awareness.
Resumo
O objeto de estudo deste artigo o site twitch.tv. O
objetivo analisar qual a influncia que o contedo
gerado pelos streamers do site twitch.tv tem sobre a
percepo de marca dos jogos digitais junto ao seu
pblico. Os principais conceitos estudados foram
redes sociais, capital social, jogos digitais e
percepo de marca. Para atingir o objetivo, foi
realizada pesquisa exploratria e quantitativa. Os
principais resultados indicam que os streamers
possuem um papel de formador de opinio e de
tutor para a maioria dos usurios do site. A
qualidade do contedo criado pelos streamers
fundamental para que os mesmos adquiram uma
rede de contatos maior e, com isso, popularidade e
reputao. Conclui-se que os streamers influenciam
a percepo de marca dos jogos, afetando a
inteno de compra dos usurios que seguem a
stream.
Palavras Chave: Jogos digitais. Percepo de marca.
Stream. Redes sociais. Capital social
STREAM ON: A INFLUNCIA DOS STREAMERS DO SITE
TWITCH.TV NA PERCEPO DE
MARCA DE SEUS VIEWERS
Tobias Rieth
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Introduo
A web faz parte do cotidiano das
pessoas e tambm se encontra
integrada ao mundo dos negcios
e s empresas. De acordo com Vaz
(2011), atualmente a informao que
gera riqueza, e no mais a produo.
Segundo pesquisa, 46% dos internautas
usam as redes sociais para decidir sobre
uma compra. A influncia de
consumidores sobre suas redes digitais de
relacionamentos uma das principais
razes para as empresas incrementarem
estratgias de marketing focadas na web.
Uma evoluo dentro das redes
sociais digitais so as que se
especializaram para que pudessem unir
pessoas com interesses em comum, como
por exemplo, o Behance, uma rede social
para artistas e designers mostrarem seu
trabalho e nas mais recentes,
frequentemente so as diferentes
tecnologias que definem sua principal
funo. o caso das redes sociais de
streamers, onde possvel divulgar
contedo produzido por usurios, em
tempo real, para os outros usurios
assistirem, compartilharem e
comentarem. O objetivo desse trabalho
estudar o universo dos sites de stream de
games e sua comunidade, visando
entender quais as motivaes dos
usurios e entender se existe alguma
forma de influncia gerada por membros
de maior capital social dessas
comunidades.
O Twitch.tv
O Twitch.tv foi fundado em 2011, sendo o
terceiro site de stream de games
especializado no segmento de games a se
popularizar no mundo. Atualmente, o
de maior sucesso.
Disponvel em: . Acesso em: 24 maio, 2014.
Disponvel em: . Acesso em: 24 maio, 2014.
Disponvel em: . Acesso em: 20 mar. de 2014
Disponvel em: . Acesso em: 24 maio, 2014.
Disponvel em: . Acesso em: 20 mar. de 2014
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30
O site possui 45 milhes de visitantes
mensais e cada usurio passa, em mdia,
106 minutos por dia nele. Em pesquisa, o
site foi classificado como o de quarto
maior pico dirio de acessos nos Estados
Unidos, atrs somente de empresas como
Netflix, Google e Apple, em 2013. Em
2014, foi anunciada a compra do
Twitch.tv pela Amazon por US$ 970
milhes.
O Twitch.tv opera com a
transmisso de dados ao vivo via stream.
Dentro dele, o streamer, usurio que
transfere dados de seu computador para
outros, cria seu prprio contedo e,
muitas vezes, o protagonista do
contedo que transmite, j que pode
utilizar uma webcam para transmitir sua
prpria imagem e voz. A base de todo
streaming do site o gameplay do jogo,
isto , o modo como ele jogado e suas
principais caractersticas.
A pesquisa
A coleta de dados deste estudo de
caso ocorreu por meio de questionrio
estruturado postado no Google Docs e
divulgado em sites que renem usurios
do Twitch.tv: Reddit.com, nas categorias
gamers, League of Legends e Dota2; no
Facebook, em grupos de jogos digitais e
relacionados prpria rede social; e nos
grupos de fs do twitch.tv. A pesquisa
tambm foi postada no Twitter de um
famoso streamer brasileiro, GruntarTV,
conhecido pela variedade de jogos que
transmite no Twitch.tv. A pesquisa ocorreu
em maio de 2014 e foi respondida por
153 gamers.
Passando s principais respostas,
inicialmente, os jogos mais assistidos so
os chamados MOBA (Multiplayer Online
Battle Arena), com 39%, indicando que os
games chamados free to play e feitos para
Disponvel em: .
Acesso em: 5 jun. 2014.
Disponveis em: < https://www.facebook.com/groups/leagueoflegendsrs/?ref=ts&fref=ts>, <
https://www.facebook.com/groups/starcraftph/?fref=ts>. Acesso em: 5 de jun. 2014
Disponvel em:< https://www.facebook.com/groups/487610454693995/?fref=ts>. Aceso em: 5 de jun. 2014.
Disponvel em: . Acesso em: 5 de jun. 2014.
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31
computadores so os que mais interessam
aos usurios do site. Isso no exclui os
jogos de console, como Xbox e
Playstation, j que games recm lanados
normalmente geram os picos de acesso
ao site, no ano.
Quanto ao objetivo pelo qual os
usurios do site assistem s streams, 36%
dos respondentes assinalaram que tm
como nico propsito se divertir, enquanto
35% buscam informaes sobre
algum jogo especfico.
interessante notar que 23% dos
respondentes buscam
acompanhar seus streamers
favoritos atravs do site,
demonstrando que j existe uma
fidelizao da prpria comunidade do site
para com os produtores de contedo que
nela surgiram. Tambm chama a ateno
que a opo se divertir obteve
porcentual bem superior ao da interagir
com outros subscribers, o que sugere
que, apesar de buscar divertimento, os
usurios preferem ser apenas um ouvinte
do streamer, ao invs de interagir com
outros que compartilham o mesmo
interesse.
Considerando a teoria das redes
sociais conceituada por Recuero (2005),
entende-se que a relao dos streamers
com os viewers forte. Por no terem
ligao pessoal, o streamer e o seu viewer
caracterizam a fora que os laos fracos
possuem, segundo Granovetter (1983). A
fora desses laos justificada pela troca
de servios dos ns dessa rede,
neste caso, o streamer recebe
viewers e popularidade e estes
recebem divertimento e/ou
informao.
Quanto caracterstica
preferencial de um streamer do
site, 57% dos respondentes preferem
aqueles que apresentam informaes
atualizadas e novidades sobre os games
que esto jogando, mostrando que os
streamers que mais atraem viewers so os
que possuem maior autoridade e uma
reputao de intelectualidade sobre o
jogo, conforme conceituao de Recuero
(2005) sobre capital social.
-
Em seguida, 38% dos respondentes
assinalaram que preferem streams
divertidas. Chama a ateno que ficou
com 0% a opo indicando a escolha pelo
streamer que possui mais espectadores e
onde possvel conversar com outros
atravs do chat do site, demonstrando a
falta de interesse de comunicao entre
pessoas com mesmo interesse.
Outro resultado
relevante foi o quanto os
respondentes levam em
conta a opinio dos
streamers sobre o jogo: 68%
dizem que Muitas vezes e
59% a consideram Algumas
vezes. Sempre consideram a opinio
do streamer 14% dos entrevistados. Deste
modo, confirma-se que os streamers so
formadores de opinio, quanto marca
de um jogo. Isso porque formulam e
divulgam suas avaliaes com base em
suas prprias experincias, sem ser um
profissional de marketing, e tm
receptividade junto ao pblico, conforme
conceito de Blackwell, Miniard e Engel
(2005).
A procura por informaes tcnicas
e sobre a qualidade do jogo em streams
revela a influncia do capital social
cognitivo do streamer o capital relativo
percepo que um n da rede tem sobre
o outro. O streamer pode utilizar sua forte
influncia para adquirir mais viewers e,
algumas vezes, at patrocinadores. Os
fatores emocionais trazidos stream pelos
seus respectivos streamers,
como o humor, por exemplo,
tambm so relevantes para
essa influncia.
Questionados sobre
se as informaes obtidas
em uma stream sobre um
jogo especfico tm impacto sobre deciso
de compra-lo ou no, 17% dos
entrevistados dizem que Sempre, 33%
responderam Muitas vezes e 31%
indicaram que Algumas vezes.
Novamente, provou-se a influncia que os
streamers tm sobre o seu pblico, desta
vez na deciso de compra de games,
sendo possvel inferir que agregam valor
marca do jogo que comenta.
32
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Quanto aos fatores que levam os usurios
s streams do Twitch.tv, para 52%
importante que o streamer demonstre o
jogo como ele realmente e 20%
salientaram que muito importante ver o
produto sem a maquiagem dos trailers
de lanamento. Por fim, reforando que
as streams comeam a se mostrar como
determinantes na compra ou no um
game, 16% dos usurios dizem que
importante ver que o jogo tem relevncia
a ponto de ser jogado numa stream.
A pesquisa ainda mostrou que 50%
dos consumidores acessam o site j
possuindo informaes prvias sobre o
jogo no qual tm interesse, categorizando
o Twitch.tv como uma fonte secundria de
contedo tcnico e informacional sobre os
produtos. Constata-se que o gamer possui
caractersticas de um consumidor racional,
mas a emoo tambm faz parte do
processo de consumo, j que 25%
responderam que as jogadas feitas por
streamers os motivaram para a compra do
jogo.
Consideraes
O contedo gerado pelos streamers
do site Twitch.tv influencia a percepo de
marca dos jogos digitais junto ao seu
pblico. Em ltima anlise, o Twitch.tv
um organismo que reage aos
lanamentos de games atravs da
produo de contedo por membros
qualificados da rede e estes so
motivados pela busca do pblico-alvo de
uma opinio sobre o game atravs dos
olhos de algum da prpria comunidade
da qual fazem parte: a dos gamers.
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Estes podem ser considerados consumidores racionais, pois
avaliam as streams que assistem baseados no conhecimento que o
streamer tem do jogo e na competncia dele para informar as
principais caractersticas do game. Surpreendentemente, os
usurios do twitch.tv no o enxergam como uma rede social, j que
a pesquisa demonstrou o desinteresse dos usurios em interagir
uns com os outros. Pode-se concluir que os usurios utilizam o site
pela sua maior funcionalidade, que so as streams e estas os
influenciam quanto marca do game e seu consumo.
BLACKWELL, R.; MINIARD, P.; ENGEL, J.
Comportamento de Consumidor. So Paulo:
Thomson. 2005.
GRANOVETTER, Mark. The strength of the weak
ties. Princeton: The American Journal of
Sociology, n. 6, p. 1360 1380, may. 1973.
RECUERO, Raquel. O capital social em rede:
como as redes sociais na internet esto
gerando novas formas de capital social. Bahia:
Contempornea, 2012. Disponvel em:
. Acesso
em: 10 abr. 2014, 16:53:00.
Referncias
Comunicao Social Bacharel em Publicidadee Propaganda-ULBRA
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(r)evolucao criativa: a realidade virtualno universo gamer
Orlando Fonseca Junior
Formado em Desenho Industrial pela UFSM, tambm cursou Design
de Jogos na PUCRS. diretor de criao da Imgnation Studios, onde o destaque da empresa o game Dogde This!
lanamento do Gear VR, culos de realidade virtual da Samsung,
em parceria com a Oculus Rift.
Orlando Fonseca: Sou formado em De-senho Industrial, entrei na UFSM em 2004. Em 2007 quando estava perto de terminar a faculdade eu, trs colegas e um amigo que no era do curso resolvemos tentar montar uma empresa, um estdio de ilustrao e design. Queramos trabalhar com jogos, cinema, quadrinhos. Tnhamos
o contato de uma outra empresa aqui da incubadora que era de uns amigos nossos, a Decadium Studios. Era uma empresa de games que estava na incubadora desde 2004, seguindo em direo deles fomos na incubadora, conversamos e e descobri-mos que no haviam empresas de artes e letras, normalmente as empresas que
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vinham aqui eram da engenharia e cincia da computao e eles ficaram impressio-nados que queramos entrar. Enfim, conse-guimos, era final de 2007. Esse grupo se manteve at o final de 2009, aps meus scios saram da empresa e foram traba-lhar em outras reas e eu fiquei num em-passe entre seguir ou no. Ento, comecei a fazer uma ps-graduao na PUC Porto Alegre em jogos digitais e resolvi manter a empresa. Voltamos para a incubadora e reapresentamos o projeto, mantivemos o nome mas com uma nova proposta pra trabalhar com jogos e aplicativos. Come-amos com aplicativos e depois com jogos, muito embora j tivssemos trabalhado com jogos durante a nossa trajetria como ilustradores na primeira fase trabalhando com empresas dos Estados Unidos, Grcia, Canad, Alemanha fazendo ilustrao e design pra essas. Em 2012 tnhamos um prottipo de um jogo e resolvemos que amos tentar vender a ideia. Ao mandar
pra vrias publicadoras conseguimos fe-char um contrato com a inglesa Chillingo, que uma das maiores publicadoras de jogos mobile, inclusive foi quem publicou o Angry Birds originalmente, em 2013 lanamos um jogo e desde ento, atravs deles, chegamos numa parceria com o Oculus Rift tambm parceira da Samsung. E fomos uma das primeiras empresas a lanar produtos pra eles, certamente a primeira do Brasil e umas do mundo defi-nitivamente.
O QI: Qual a contribuio da incubadora da UFSM no processo de criao da em-presa Imgnation Studios?
OF: A incubadora teve influncia na fase inicial da empresa, especialmente pela sua filosofia de ter uma fase pr-incubao inovadora, que o primeiro ano de incu-badora, um ano em que pode-se testar e mudar o seu plano de negcio. O papel
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da incubadora no incio importante por-que te guia a Ok, o que tem que tentar buscar, como focar no negcio, quais so as coisas importantes que tem de se mu-dar para fazer uma empresa funcionar. A incubadora nos d esse suporte de gesto, mas a principal contribuio que uma incu-badora d para uma empresa que se est no meio de outras empresas que tambm esto nascendo, passando pela mesma coisa ou que acabaram de passar, ento pode-se bater na porta do colega e descobrir como resolver certos pro-blemas, isso pra mim o mais importante.
O QI: A formao em Desenho Industrial colaborou de que forma na produo dos jogos e ao decorrer do trabalho realizado?
OF: Desenho Industrial no uma for-mao que esteja diretamente ligada aos jogos, mas aprendemos design e durante o curso temos disciplinas como ilustrao, quadrinhos, animao, que so competncias usadas nos jogos de-pois. Eu j tinha uma trajetria de vida que me inclinava a isso: sempre curti ilustrao, sempre desenhei quadrinhos, sempre gostei de animao, so as coisas que compe jogos ento isso foi o meu caminho. Mas temos coisas que ter uma leitura visual das coisas, por exem-plo, que so importantes quando vamos fazer um jogo, pra isso eu uso conceitos
do desenho industrial o tempo todo.
O Qi: E sobre a ps-graduao, a es-pecializao na rea de jogos deu mais enfoque ao trabalho?
OF: Sem dvida nenhuma. Quando fiz a ps-graduao eu j vinha
trabalhando com jogos, eu percebo na faculdade e
na ps-graduao que o mais importante estar
no meio de pessoas com interesses afins, porque l dentro eu conheci colegas que
esto na indstria hoje os quais recorro
quando preciso.
O Qi: Pensando na Produ-o Editorial, no contexto do
mercado editorial como se insere o consu-mo de games?
OF: Boa parte das pessoas que trabalha-vam com revistas, hoje so blogueiros ou tem seu site prprio de contedo sobre games, ento o contedo se manteve o que mudou foi o formato. Certamente a Produo Editorial sempre teve uma liga-o muito forte com games nesse aspecto tanto de fazer a divulgao quanto fazer trabalhos, por exemplo, como youtuber, usando as mesmas coisas que usava pra fazer Produo Editorial anos atrs, entre-tanto com os programas mais profissio-nais. Vejo dessa formao a ligao com a divulgao, no marketing e na produo de contedo sobre os jogos.
"Sempre curti ilustracao, sempre
desenhei quadrinhos, sempre gostei de animacao, sao as coisas que compoem
jogos entao isso foi o meu caminho"
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O Qi: Quem lucra com o mercado de games e quais so os consumidores desses jogos?
OF: Todos! No existe pblico que no seja coberto por games hoje, nas ltimas pes-quisas de 2014 constatou-se que mulheres j so o principal pblico consumidor de games. Elas so 51%. Mulheres j so mais do que o pblico adolescente masculino que sempre foi tido como o principal p-blico de jogos. O wii, por exemplo, trouxe os idosos pra jogar porque ele muito acessvel e no precisa o videogame wii da Nintendo, pode-se jogar com gestos segu-rando o controle e isso d acessibilidade pra trazer um pblico novo. A principal coisa do wii foi essa adio de mercado que antes no era explorado por jogos. Com o lanamento do iPhone, depois lojas de aplicativos para Android, iOS, Windows Phone, esse mercado explodiu porque hoje a maioria das pessoas tem sempre o celular na mo, e praticamente todo mundo tem algum jogo no celular. Ento hoje, embora
sempre se pense para um pblico final, pode-se fazer jogos pra qualquer nicho ou abranger diversos nichos.
O Qi: Como foi o processo de produo do jogo Dodge This?
OF: Foi um jogo que fizemos com a Chilin-go. Planejamos fazer ele entre 6 a 8 meses e acabou levando 18. So coisas do apren-dizado de fazer jogos. Embora eu j tives-se trabalhado com publishers antes, com publicadoras, teve alguns problemas como a troca de produtor l dentro da empresa, a viso inicial de quando comeamos a fazer o jogo mudou no meio do caminho porque trocou a pessoa que estava fazendo isso, e acarretava nas mudanas das datas da produo sempre. Fora os imprevistos foi muito aprendizado, chegamos a ter uma equipe de 11 pessoas trabalhando no Dodge This. Foi a nossa principal escola de fazer jogo, passamos por praticamente todas as experincias que se deve passar na produo de um jogo.
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O Qi: Em relao ao culos, agora. Como trabalhar com isso, j que ele foi transposto do aplicativo do celular para o culos.
OF: Fomos convidados exatamente porque o jogo se traduzia de forma fcil, existiam algumas questes tcnicas a serem desco-bertas, mas uma das coisas mais legais de se trabalhar com o pessoal do Oculus Rift, que trabalhamos com um recurso to novo que nem as prprias pessoas que esto fazendo isso sabem as melhores prticas de como fazer jogo pra ele. Uma das coisas que eles nos falavam no comeo o se-guinte: vocs provavelmente vo descobrir coisas antes que a gente. Ns participa-mos de um frum de desenvolvimento das pessoas que esto trabalhando com eles e se algum descobre alguma coisa ou se algum tem alguma dvida posta l, e todo mundo conversa para resolver juntos, j que um produto relativamente novo. Em-bora a realidade virtual no seja nova, teve uma tentativa de fazer realidade virtual nos anos 90 e no existia capacidade de har-dware para fazer aquilo da melhor forma possvel. Hoje temos isso. So duas em-presas gigantes trabalhando juntas, porque o Oculus Rift foi comprado pelo Facebook, ento uma empresa do Facebook junto com a Samsumg, que uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, esse produto que o Oculus, o Gear VR, uma parceria das duas empresas. O que difere que um ligado no computador e outro mobile. Foi muito legal participar de um produto que ningum sabia que ia existir, lanamos contedo pra ele e vrias coisas que descobrimos postvamos, compartilh-vamos e trocamos experincia com outras
pessoas. O prprio pessoal do Oculus foi muito solicito em nos ajudar quando tinha algum problema.
O Qi: Que conselho voc daria para jovens que adoram o universo de jogos mas no sabem por onde comear?
OF: Essa a pergunta que mais ouvimos. Eu diria que voc tem que comear a ten-tar. Se voc quer fazer jogo, voc tem que fazer jogo. Nem que seja no papel ou jogo de tabuleiro. Essas coisas todas se tradu-zem para o digital depois. Participar de Game Jamz, por exemplo, que so eventos de 2 ou 3 dias, normalmente em finais de semana, em que as pessoas ficam para criar um jogo em 72 horas, 48 horas, isso bem legal de participar. toda a experi-ncia de criar um jogo condensado em um perodo muito pequeno. Isso timo para te dar experincia porque a principal coisa comear a fazer jogo, muito jogo. Teus primeiros jogos podem ser horrveis. difcil algum fazer um jogo bom de primeira. Nos jogos existe algo interessante que voc tem que fazer muito teste. Faz, testa, no deu certo, volta, refaz, a gente chama isso de iterao, tem muita iterao. Isso um processo, voc vai ter que fazer muito aqui-lo para comear a ficar bom. Outra coisa que eu acho extremamente importante, na verdade eu acho que uma das coisas que mais nos diferenciou, falar ingls. Pode parecer ridculo para algumas pessoas, mas as maiores oportunidades que a empresa j teve foi exatamente porque falvamos ingls. Ento fazer muito jogo e falar ingls so duas coisas que informam ok, voc est no caminho para fazer jogo.
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Jogo Rpido
O Qi: Uma inspirao?OF: John Carmack, que est liderando o Oculus hoje em dia e foi o criador do Doom. Ele provavelmente o maior programador da histria dos games e ele o chefe de tecnologia do Oculus. John Carmack certamente uma inspirao.
O Qi: Um sonho?OF: Fazer a empresa estar completamente estabilizada.
O Qi: Um objeto de desejo?OF: Eu no tenho. Passei por um processo na minha vida de meio desapego. Eu consigo viver com o que eu tenho. Gosto de guitarras e coisas tecnolgicas, mas no so coisas essenciais que eu coloco como um objeto de desejo.
O Qi: Um jogo?OF: Warcraft 2.
O Qi: Um livro?OF: Eu no tenho tipo um jogo preferido, um livro preferido porque eu tenho um monte de livro preferido.
O Qi: Uma msica ento?OF: Black Hole Sun do Soundgarden.
O Qi: Um personagem?OF: Tyrion Lannister porque estava vendo Game of Thrones final de semana.
O Qi: Um filme?OF: Senhor do Anis.
O Qi: Uma HQ?OF: Watchmen.
O Qi: Uma empresa?OF: Blizzard.
O Qi: Um aparelho tecnolgico?OF: O Oculus.
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Site que permite a transmisso em tempo real de vdeos. Disponvel em www.twitch.tv. Plataforma porttil para a qual foram lanados os jogos Pokmon Red e Blue.
Quem era criana nos anos 90 certamen-te viveu a febre dos pokmons. Tendo como principal cone o ratinho eltrico Pikachu, a srie cou famosa em mbito mundial devido ao anime que narrava a jornada de Ash Kethum, mas sua origem foi nos games. Os primeiros ttulos lanados no ocidente foram as verses Red e Blue, em 1998, que permitiam ao jogador uma aventura rumo Liga Pokmon. At hoje, Nintendo e Game Freak do continuidade ao cartoon e aos jogos, mas uma experincia desenvolvida no incio do ano passado permitiu aos fs e retr gamers uma experincia indita. Um programador annimo desenvolveu um mecanismo que transformava o Twitch em um Game Boy . Assim surgiu o Twitch Plays Pokmon (TPP) .
O TPP permitiu que qualquer usurio cadastrado no site pudesse controlar Red,
personagem principal na histria original. Enviando no bate-papo do canal os mesmos comandos convencionais do Game Boy, era possvel ordenar os comandos do protago-nista. Horas aps seu incio, o TPP foi notcia em pginas in uentes do universo geek, como 4chan, wired e kotaku, tornando a gambiarra em um fenmeno online. Logo, milhares de pessoas logaram e interagiam com o jogo, criando um experimento social espetacular e ao mesmo tempo catico. Basta imaginar uma multido segurando o mesmo joystick.
Como os gamers muitas vezes buscam testar os limites de um game para ver quan-to controle eles realmente podem exercer (JENKINS; FORD; GREEN, 2014, p.261), o transcorrer da partida viveu um paradoxo entre a ordem, na tentativa de estabelecer estratgias e cientes para progredir no jogo
TW
ITC
H PL
AYS POKe
MO
NDO EXPERIMENTO SOCIAL CONSTRUO
DE SIGNIFICADOS SOCIOPOLTICOS
Lucas PadilhaSandra Depexe
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atravs de fruns de discusso, e o caos, devido ao acesso simultneo de pessoas controlando o personagem. Mais alguns fatores, como a investida de trolls e o delay entre o envio da mensagem ao Twitch e sua codificao pelo emulador, obrigaram o programador a instalar uma enquete em tempo real com as opes anarchy (toda mensagem era convertida em ao; seguia a desordem, porm sem interrupes) e democracy (era executado apenas o co-mando mais enviado a cada perodo de tempo, o que tornava o anda-mento do jogo mais lento). A me-dida resultou em memes de cunho poltico, visto que havia divergncia entre os jogadores sobre o melhor mtodo para prosseguir na partida.
A confuso entre os usurios enri-queceu o storytelling da jornada, que ga-nhou protagonistas inesperados. Um deles foi Helix Fossil, fragmento de um pokmon pr-histrico que pode ser revivido em um laboratrio. O fssil foi exageradamente acessado acidentalmente fora de hora, sem surtir efeito algum. A insistncia em ten-tar utilizar o item acabou originando Lord Helix, entidade religiosa que deveria ser consultada em momentos difceis do jogo. O Omanyte (forma viva do fssil) tem poucas aparies no desenho da srie, tampouco popular entre os fs de Pokmon, mas tornou-se uma representao simblica do TPP. Pichaes e tatuagens do fssil repercu-tiram aps o evento, demonstrando a forma do fandom originado na experincia. Outra figura manifesta no TPP foi Bird Jesus, um
pokmon que sobreviveu uma excluso massiva de monstros planejada por trolls em um domingo, evento que ficou conhecido como Bloody Sunday (em aluso ao mas-sacre da Irlanda do Norte, em 1972). Aps o ato, restaram poucos monstros competiti-vos, entre eles o ovacionado Pidgeot (nome original da espcie de Bird Jesus).
Centenas de fanfics (fices criadas por fs) surgiram na internet e tomaram propor-es inimaginveis. A fanart intitulada The
Origin of Ancient Helixism, desenhada com referncias egpcias, foi impressa na parede externa de um shopping de Hurghada , cidade do pas africano.
At o momento, no h como saber se o meme foi usado de forma intencional ou equivocada pelo
estabelecimento, mas o fato abre ca-minho para pensar como o consumo do
game e a tomada de poder por parte dos jogadores vetor para aes criativas que fogem do mundo online e tomam formas, corpos e paredes do mundo real.
RefernciasJENKINS, Henry; FORD, Sam; GREEN, Joshua. Cultura da conexo: criando valor e significado por meio da mdia propagvel. So Paulo: Aleph, 2014.
McSILL, James. Lies de Storytelling - Fatos, Fico e Fantasia. So Paulo: DVS, 2013.
Disponvel em www.twitch.tv/twitchplayspokemon www.gamebreaker.tv/news-main/egyptian-store-twitch-plays-pokemon-fan-art-hieroglyphics
Prof. Dra de Comunicao Social na Universidade Federal de Santa Maria
Jornalista-UNICRUZ, especialista em mdias digitais
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Arte que se faz em qualquer parte
Arte registrada em paredes, lascadas em
pedras, desenhadas com os dedos, dentro das
palavras, das imagens. Os pensamentos
transbordam, surgem as ideias, mostram-se os
talentos e eles no podem ficar na gaveta. Nesta edio, a revista O QI tem o prazer de apresentar a arte no
cenrio independente e alternativo. Conhea um
pouco sobre esse universo nesta seo da OQI, onde o que
realmente importa so as ideias e a
criatividade, e inspire o seu artista interior.
Ilustrao: Polin Moreira
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Espalhando Arte com o Graffiti!
Conhea o trabalho de
Fernando Gordo Muswieck, 27, artista, gra teiro e acadmico do curso de Artes Visuais na Universidade Federal de Pelotas. Iniciou sua trajetria pro ssional em 2011, ainda no ensino mdio. O movimento do graf ti lhe foi apresentado por um colega e desde ento, ele no parou mais de espalhar a sua arte pelas ruas e cidades por onde passa! Gordo comenta que as pessoas j o reconhecem pela sua arte, o que tambm se reverteu em trabalhos comerciais. Os materiais utilizados pelo gra teiro vo desde tela, papel e madeira.
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O QI: Voc possui referncias e inspira-es? Se sim, como isso in uenciou no estilo do seu trabalho? Gordo: Acredito que tudo o que vejo, converso e vivo so referencias e inspi-raes para mim, sempre tento absorver o lado bom das coisas. Pensando assim, costumo desenhar meu personagem em variadas posies e situaes da vida, le-vando junto com ele uma mensagem es-crita na maioria dos trabalhos. Costumo tambm trabalhar apenas com escritas, mostrando o que estou passando naquele momento. Gosto bastante de trabalhar com mensagens.
O Qi: Como voc v a aceitao e o consumo do graf ti na sociedade?
Gordo: Hoje em dia no tem como recla-mar. Estando nesse meio h quase quin-ze anos, vi as coisas mudarem da gua para o vinho. Quando comecei tudo era mais difcil, o graf ti no era reconhecido e aceito na sociedade (sugesto de gri-fo), voc era mais um marginal querendo sujar os muros das cidades. Hoje em dia com a ajuda da internet e da mdia, as informaes chegando to rpidas, acredi-to que o graf ti a arte que mais cresce e conquista espao atualmente. As pessoas pagam para ter a arte de rua dentro de suas prprias residncias.
O Qi: H uma mensagem objetiva que voc queira passar na sua arte? Quem o pblico que a consome?
Gordo: Nos quadros levo mensagens de motivao mesmo, o que me faz conti-nuar. Mas na rua depende muito do dia e do lugar em que vou pintar, pois ali para todo o pblico, indiferente da raa, condi-o nanceira, etc., isso uma das coisas em que mais gosto no graf ti, todo mundo pode ter, fazer parte daquela arte, fazer a crtica que quiser. Mas o publico que con-some bem variado. Em minha exposio que z agora no ms de maro pude notar isso, as idades variaram de 15 a 70 anos.
O Qi: Como foi a concepo da exposio Se espalhando?
Gordo: O trabalho Se Espalhando comeou quando eu parei para re etir sobre o que eu estava fazendo. Eu es-cutava muito de pessoas conhecidas, quando
viajavam, coisas do tipo: gordo, te vi l em tal lugar. Sendo que eu no estava l, era o meu trabalho que elas viam. Da ento comecei a perceber e acreditar que eu estava em mais de um lugar ao mesmo tempo, um pedao de mim permanece em cada pintura que fao. Ento com essa ideia comecei a entrar em um pensamento que eu estou cada vez mais me espalhan-do por lugares diferentes, espalhando meus pensamentos, minhas ideias... Sen-do assim, com as telas e outras superfcies em que pinto, deixo pedaos de mim no s na rua como dentro de lugares fecha-dos. Gosto de pensar assim, pois quem no gostaria de estar em mais de um lugar ao mesmo tempo?
...comecei a perceber e acreditar que eu estava em mais de um lugar
ao mesmo tempo, um pedao de mim permanece em cada pintura que
fao Graffiti...
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O Qi: Estamos vivendo num perodo em que a cultura digital muito forte e vemos muitos materiais sendo feitos digitalmente. Sua arte feita manualmente. Como voc v isso? Voc usa a tecnologia no trabalho?
Gordo: Minha arte atualmente 98% manual. Acredito que o valor de uma pea manual nem se compare com uma que possa se repetir inmeras vezes apertando em apensa um boto. Mas tambm busco me atualizar, no quero ficar pra trs. Hoje viajando para So Paulo e buscando saber como anda o mercado fora, vejo que os artistas esto trabalhando bastante com os chamados prints, que so traba-lhos feitos no computador e depois impressos a quantidade desejada. Com apenas uma arte voc a vende quantas vezes quiser, por um valor mais baixo obviamente. Estou comeando a trabalhar com isso tambm. Fora ilustraes feitas para apenas usarem digitalmente tambm.
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O Qi: Voc j tem em vista algum novo projeto ou exposio? Se espalhando ir para outros lugares?
Gordo: Tenho projetos em mente sim, quero expandir meu trabalho para su-perfcies ainda mais diferentes. Mas isso ainda vou deixar em suspense, tambm no posso revelar as ideias novas (risos). Pretendo fazer novas exposies, mas agora fora de Pelotas. Estou indo para Porto Alegre e So Paulo fazendo conta-tos para isso.Se Espalhando felizmente vendeu mais da metade dos trabalhos expostos, ento ela inteira no vai ter como, mas os que sobraram vo para algum lugar por aqui sim, mas ainda estou em negociao.
O Qi: Quais as dicas que voc daria para quem tem interesse em seguir carreira nesta rea?
Gordo: Acho que se voc ama isso, e acredita em seu trabalho, no desista que o retorno e o reconhecimento uma hora chegam. Uma das frases que uso bastante e tenho tatuada no corpo : nunca pare!
O Qi: Quais as dicas que voc daria para quem tem interesse em seguir carreira nesta rea?
Gordo: Acho que se voc ama isso, e acredita em seu trabalho, no desista que o retorno e o reconhecimento uma hora chegam. Uma das frases que uso bastante e tenho tatuada no corpo : nunca pare!
O Qi: Quais as dicas que voc daria para quem tem interesse em seguir carreira nesta rea?
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Uma concepcao alternativa ao
mercado editorial santa-mariense
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Lado a lado da criao do livro e sua evoluo, caminham as publicaes alter-nativas. Temos, por exemplo, desde os anos 90, com origem nos Estados Unidos, as revistas Pulp, feitas com papel barato, fabri-cado a partir de polpa de celulose. Movidas pela vontade de publicar histrias e aliadas ao menor custo possvel para cont-las, continuam fazendo escola tanto no impres-so quanto no digital. Os heris das hist-rias em quadrinhos que conhecemos hoje surgiram a partir dessas revistinhas baratas, ou seja, o incio de tudo que deu origem a
esse universo surgiu como arte marginal.A independncia em relao sua
prpria forma de expresso e as diretrizes econmicas que acabam, muitas vezes, se impondo e ditando os rumos da cultura, sempre estiveram latentes em artistas no mundo inteiro e na no