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1 Regulamento Toneio 2x2 Jorkyball® Leomil 09 I – a) Funcionamento: 1) O Torneio será disputado da seguinte maneira As equipas jogarão entre si um campeonato, em um ou dois grupos mediante o nº de inscrições. Nesta fase, os jogos serão disputados em duas partes de 10minutos cada, vencendo a equipa que ganhar no final tiver maior número de golos marcados, nas finais os jogos serão de 3 partes de 10minutos cada. 3) Será efectuado um sorteio prévio e público para que a cada equipa inscrita seja atribuída uma posição. 3.a) Os horários dos jogos serão afixados arena de Jorkyball, instalada no largo Dr.António de Seves, Leomil, junto à estrada nacional e enviados por email e sms para o responsável de cada equipa. 4) Depois de feito o calendário de jogos não haverá lugar a alterações; 5) A vitória vale 3 (três) pontos; o empate 1 (um) ponto e; a derrota vale 0 (zero) pontos 6) O Vencedor do grupo será encontrado segundo os seguintes critérios: Maior número de pontos conquistados; Maior número de pontos conquistados no confronto directo; Maior número de golos marcados no confronto directo; Maior número de golos marcados no total; Menor número de cartões verdes; Moeda ao ar.

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Regulamento Toneio 2x2 Jorkyball® Leomil 09 I – a) Funcionamento: 1) O Torneio será disputado da seguinte maneira

As equipas jogarão entre si um campeonato, em um ou dois grupos mediante o nº de inscrições. Nesta fase, os jogos serão disputados em duas partes de 10minutos cada, vencendo a equipa que ganhar no final tiver maior número de golos marcados, nas finais os jogos serão de 3 partes de 10minutos cada. 3) Será efectuado um sorteio prévio e público para que a cada equipa inscrita seja atribuída uma posição. 3.a) Os horários dos jogos serão afixados arena de Jorkyball, instalada no largo Dr.António de Seves, Leomil, junto à estrada nacional e enviados por email e sms para o responsável de cada equipa. 4) Depois de feito o calendário de jogos não haverá lugar a alterações; 5) A vitória vale 3 (três) pontos; o empate 1 (um) ponto e; a derrota vale 0 (zero) pontos 6) O Vencedor do grupo será encontrado segundo os seguintes critérios: • Maior número de pontos conquistados; • Maior número de pontos conquistados no confronto directo; • Maior número de golos marcados no confronto directo; • Maior número de golos marcados no total; • Menor número de cartões verdes; • Moeda ao ar.

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II – As Equipas; a) Jogadores: 1) Cada equipa é constituída por um mínimo de 3 jogadores e um máximo de 5. 2) Junto ao terreno de jogo poderão estar apenas os respectivos suplentes e um treinador. No entanto, deverão encontrar-se sempre sentados excepto no decorrer de intervalo dos jogos ou de set’s ou de descontos de tempo (um por equipa em cada parte/set do jogo). b) Equipamento dos Jogadores: 1) No caso de uma equipa não ter um equipamento adequado será fornecido um colete para diferenciação das equipas *; 2) É aconselhável o uso de coquilhas; 3) No que respeita ao calçado, não é permitida a utilização de sapatilhas (com mini-piton de borracha) e de pitons fixos, é aconselhado sapatilhas tipo futsal; c) Substituições:

1) Só é autorizada a mudança de 1 ou dos 2 jogador, na passagem da primeira para a segunda parte.

2) Á passagem a segunda parte os jogadores não podem repetir a posição que estavam a ocupar, ficando obrigados a ocupar a outra posição dentro de campo ou ser substituído (ex. 1º parte; Zé = defesa; Filipe = Avançado, 2º parte; Filipe = Defesa; Zé = Avançado);

III – O Árbitro; a) Competências: 1) Será designado um árbitro para dirigir cada encontro; 2) A sua autoridade e o exercício dos poderes que lhe são atribuídos pelas leis do jogo deverão ser sempre respeitados; 3) Das suas decisões sobre questões de facto ocorridas no decurso da partida não há apelo, mesmo que isso tenha reflexos no resultado do encontro;

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4) Utilizará poderes discricionários para interromper o jogo quando se cometam infracções às leis e para suspender ou terminar um encontro sempre que o julgue necessário; 5) A partir do momento em que ingressa no terreno de jogo, advertirá todo e qualquer jogador que tenha comportamento incorrecto ou atitude inconveniente e expulsá-lo-á do encontro em caso de reincidência; 6) Tomará medidas disciplinares contra todo o jogador que cometa uma falta passível de advertência ou expulsão; 7) Interromperá o jogo se, em seu entender, um jogador estiver incapacitado de continuar em jogo, não podendo regressar ao mesmo. b) Faltas e Comportamento Anti-Desportivo: 1) Livre directo será concedido à equipa adversária do jogador que, no entender do árbitro, cometa uma das faltas seguintes: Contacto físico; Pé em riste; Disputar a bola acima da linha da cintura do corpo com os pés; Joelho (s) em contacto com o solo; jogar no chão (corpo); Bola imobilizada (parada); Retorno à zona defensiva com bola; passe do colega e dominar a bola dentro da

Zona defensiva. Não respeitar os limites das áreas. Toque com a mão no meio campo adversário (involuntário); Desarme pelas costas; Avançar de costas para o adversário com a bola dominada Rodar de costas sobre o adversário; Forçar passagem junto a parede lateral quando o adversário fecha a passagem; Permanecer com a linha de ombros abaixo da trave de baliza depois de ameaça

à mesma (remate ou simulação de remate) Passar ou tentar passar uma rasteira a um adversário; Obstruções; (impedir a movimentação do adversário com o corpo) sem se fazer

à bola; Tentar agredir um adversário; Empurrar ou agarrar um adversário;

2) Um Penalty será concedido à equipa adversária do jogador que, no entender do árbitro, cometa uma das faltas seguintes: Toque com a mão no meio campo adversário (voluntário); Toque com a mão no seu meio campo (involuntário);

3) Um Penalty repetido 3 vezes (ou até haver golo) será concedido à equipa adversária do jogador que, no entender do árbitro cometa uma das seguintes faltas:

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Toque com a mão no seu meio campo (voluntário) Toque com a mão no seu meio campo (involuntário) a evitar um golo.

*Os toques com a mão são considerados braços ou mãos fora do corpo. c) Infracções e Sanções: 1) Um jogador será advertido com um cartão verde (advertência) quando cometer uma das faltas seguintes: • Comportamento anti-desportivo; • Manifestar desacordo por palavras ou por actos; • Infringir com persistência as leis do jogo; • Retardar o recomeço do jogo; • Não respeitar a distância exigida aquando da execução de um pontapé de saída ou dos livres e Penalty’s; • Abandonar deliberadamente o terreno de jogo sem autorização do árbitro. 2) Um jogador será advertido com um cartão amarelo sofrendo uma penalização de um golo contra a sua equipa, quando reincidir nas faltas anteriores após ter visto um cartão verde. 3) Um jogador será advertido com um cartão vermelho, com o castigo de: ser expulso do jogo e a equipa perder o jogo em causa. Quando cometer as seguintes faltas: • Conduta violenta para com um adversário ou qualquer outra pessoa; • Cuspir num adversário ou em qualquer outra pessoa; • Usar linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos ou grosseiros; 4) A exibição de um cartão vermelho directo a um jogador implicará a sua suspensão do torneio por 1 jogo. No caso de a ocorrência que levou à sua exclusão ser muito grave poderá implicar a expulsão do torneio em que participa. 5) Um jogador que tenha sido sancionado com três amarelos ao longo do torneio terá de cumprir um jogo de suspensão. 8) Reserva-se ao comité disciplinar o direito de irradiar uma equipa do torneio no caso de esta denotar um comportamento muito grave. A equipa será irradiada mesmo que um só jogador dessa equipa tenha contribuído para tal; Comportamentos muito graves consistem essencialmente em: • Qualquer tipo de agressão ao árbitro de jogo; • Agressões a qualquer outra pessoa, exceptuando-se os casos de legítima defesa; • Destruição intencional ou furto de bens pertencentes as instalações anfitriãs das Jornadas.

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IV – O Jogo; a) A Partida: 1) Cada encontro do torneio será disputado, na primeira fase, em duas partes de 10 minutos cada, com 3 minutos de intervalo e, na segunda fase, cada jogo terá 3 partes de 10 minutos cada com 3 minutos de intervalo entre elas. 2) As equipas têm a possibilidade de pedir 1 minuto de tempo morto em cada uma das partes. Para o fazer, deverão solicitar à mesa nesse sentido e em seguida aguardar que o jogo seja interrompido sendo a posse da bola sua e dentro da Zona defensiva; 3) Se uma equipa não tiver pedido o tempo morto a que tinha direito na primeira parte, este fica sem efeito, não são acumulados; 5) Se uma equipa não se encontrar no terreno de jogo até 15 minutos depois da hora marcada para o início do desafio, ser-lhe-á atribuída uma falta de comparência e à equipa adversária uma vitória por 3-0. b) Pontapé de Saída: (executado pelos defesas) 1) A escolha de campo e do pontapé de saída será tirada à sorte com uma moeda. A equipa favorecida escolhe a baliza em direcção à qual atacará durante a primeira parte. À outra equipa será atribuído o pontapé de saída do jogo; 2) O Pontapé de saída terá de ser executado na direcção do campo do adversário, estando os jogadores das equipas dentro das zonas defensivas. O jogador (defesa) que o executa tem de colocar a bola na linha da zona defensiva e executar o pontapé de saída, de forma a bola passe pelo seu meio campo sem que a bola toque no chão; 3) Para recomeçar a partida após uma interrupção temporária provocada por um caso não previsto o jogo será reiniciado pela equipa que marcou por último, em caso de 0-0 caberá ao árbitro repetir o lançamento da moeda ao ar.

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d) Pontapés Livres e Penalty’s: (executado pelos avançados) 1) Os pontapés livres e penalties têm a sua origem no não cumprimento das leis do jogo e classificam-se em directos e “fair-play”; 2) No caso dos pontapés livres directos, se a bola penetrar directamente na baliza adversária o golo é válido. No caso dos “fair-play” o jogador pode optar 3 vezes durante uma parte/ set, fazendo sinalética para o árbitro levantando o braço em direcção a parede de fundo para a qual vai chutar a bola, de modo a devolver a bola ao seu defesa. O livre fair-play é utilizado quando: • O adversário comete uma falta involuntariamente sem prejudicar o lance de jogo (ex. cair no chão; atraso para a zona defensiva involuntário; etc.) (A opção é apenas e só da responsabilidade da equipa beneficiada pela falta) 3) A bola deverá estar parada no momento em que se executa o pontapé livre. 4) Na marcação de faltas o defesa coloca os calcanhares em cima da linha da Zona Defensiva e só se pode mexer no momento do remate do adversário. • O avançado adversário coloca-se encostado a uma parede lateral atrás da linha da bola Com o apoio :