regras modadlidade xadrez

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REGRAS DAS MODALIDADES EQUIPE UFRPE XADREZ 1- MOVIMENTOS E CAPTURAS DE PEÇAS 1.1- A Torre se movimenta nas in!as "!ori#ontais$ e %o&n "verti%ais$' n(o )o*en*o se mover )eas *ia+onais. Ea )o*e mover ,&antas %asas *ese ar )eas %o&nas e in!a )or m' a)enas em &m senti*o em %a*a o+a*a. 1./- O 0is)o se movimenta nas *ire 2es *ia+onais' o& se a' *ire (o *as %asas *a mesma %or. Ea )o*e mover ,&anta %asas *ese ar )eas *ia+onais' )or m' a)enas em senti*o em %a*a o+a*a' e3iste o 4is)o *a %asa )reta 4is)o *a %asa 4ran%a' e os mesmos n(o )o*em m&*ar *e %or *&rante o o+o. 1.5- A Dama )o*e movimentar-se ,&antas %asas ,&iser )&*er' em to*as as *ire 2es' )or m' a)enas em senti*o em %a*a o+a*a. 1.6- O Rei )o*e se mover em to*as as *ire 2es somente &ma %asa *e %a*a ve#. O o+a*or n(o )o*e %oo%ar o se& rei em 3e,&e. O rei tam4 m )o*e %a)t&rar ,&a,&er )e a a*vers7ria' *es*e ,&e a mesma n(o ten!a o&tra )e a *e8en*en*o-a. Um Rei n&n%a )o*er7 *ar 3e,&e a o&tro Rei. 1.9- O movimento *o Cavao em :8orma *e L:' o& se a' an*a *&as %asas na !ori#onta o& verti%a e *e)ois &ma %asa

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regras utilizadas no jogo xadrez

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REGRAS DAS MODALIDADES

REGRAS DAS MODALIDADESEQUIPE UFRPE

XADREZ

1- MOVIMENTOS E CAPTURAS DE PEAS1.1- A Torre se movimenta nas linhas (horizontais) e colunas (verticais), no podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porm, apenas em um sentido em cada jogada.1.2- O Bispo se movimenta nas direes diagonais, ou seja, na direo das casas da mesma cor. Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porm, apenas em um sentido em cada jogada, existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca, e os mesmos no podem mudar de cor durante o jogo.1.3- A Dama pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, em todas as direes, porm, apenas em um sentido em cada jogada.1.4- O Rei pode se mover em todas as direes somente uma casa de cada vez. O jogador no pode colocar o seu rei em xeque. O rei tambm pode capturar qualquer pea adversria, desde que a mesma no tenha outra pea defendendo-a. Um Rei nunca poder dar xeque a outro Rei.1.5- O movimento do Cavalo em "forma de L", ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal. O cavalo pode saltar sobre qualquer pea sua ou do adversrio, caracterizando assim como a unca que pode realizar este feito. A captura ocorre quando uma pea adversria se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo.1.6- O Peo move-se em coluna (vertical) somente para a frente e uma casa por vez e nunca para trs. Quando um peo alcana a ltima fileira do tabuleiro promovido, tornando-se uma Torre, Bispo, Cavalo ou Dama, conforme o desejo do jogador.1.7- O movimento das peas deve ser feito com uma das mos. Uma vez que a mo larga a pea aps t-la movido o movimento no pode ser desfeito exceto se for um movimento ilegal. 1.7.1- O Jogador s dever tocar, mover ou remover do tabuleiro uma pea sua ou do oponente quando for realizar um movimento, no havendo definio da jogada dever manter a pea no tabuleiro e no toca-la

1.7.2- O jogador que comear a demorar a jogar em seu turno deliberadamente sera contabilizado 30 a partir do momento em que o adversrio finalizar a sua movimentao, o jogador no decidindo qual jogada fazer dentro dos 45 perder a sua vez e dar o direito ao adversrio jogar novamente.

1.8- Em caso da promoo de um peo, se o jogador deixar o peo na oitava fileira, deve promov-lo. Aps o peo ter sido movido, o jogador pode tocar qualquer pea fora do tabuleiro e a promoo no finalizada at que a nova pea seja deixada na casa de promoo.1.9- Se um jogador Tocar uma de suas peas ele ser obrigado a realizar a jogada com a pea tocada. A jogada s ser finalizada quando o jogador colocar a pea no local adequado. Ela estando na mo do jogador ainda no considerado fim de jogada, s quando o jogador colocar a pea no local adequado.1.10- Se o jogador ao realizar o movimento tocar uma pea do adversrio e for possvel a captura da mesma, ele obrigatriamente ter que finalizar o movimento de captura sem poder voltar atrs , exeto se no for possivel realizar a captura, porem mesmo assim como ele tocou na pea dele primeiro ele devera fazer o movimento com a sua pea que j foi movida.2- MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS2.1- Roque: O roque consiste em mover o Rei duas casas em direo a torre, e ento mover a torre para a casa do outro lado Rei, adjacente a ele. No permitido mover o Rei e a Torre ao mesmo tempo porque cada movimento deve ser realizado somente com uma das mos.2.1.1 O movimento s permitido nas seguintes condies:2.1.1.1 O Rei e a Torre envolvida no tenham sido previamente movidos;2.1.1.2 No exista peas entre o Rei e a Torre;2.1.1.3 O Rei no pode estar em xeque, passar ou terminar o movimento em uma casa ameaada pelo tabuleiro. Entretanto, a Torre pode estar sendo ameaada ou passar por uma casa ameaada, no caso do roque grande, durante o movimento;2.1.1.4 O Rei e a Torre devem estar na mesma fileira2.2- Tomada en passant: Quando um peo estiver na quinta casa, ou seja, tiver sido movimentado trs casas alm da sua casa de origem e um peo adversrio, da coluna ao lado da sua, executar o seu primeiro movimento saltando duas casas, fugindo do confronto com o peo que j tinha movido trs casas, este peo poder ser capturado en passant e o peo que realiza a captura ir ocupar a casa que o adversrio saltou ao mover duas casas. Esta captura somente poder ser feita imediatamente aps o lance feito pelo adversrio (movimento de duas casas), caso contrrio, no poder mais ser feita.2.3- Promoo de Peo: Se um peo avana at a oitava fileira ento promovido a uma torre, bispo ou cavalo da mesma cor, sendo a escolha opo do jogador. A escolha no limitada as peas previamente capturadas, sendo portanto possvel um jogador ter teoricamente(mas s teoricamente...) dez torres, bispos, cavalos ou rainhas se todos os seus pees forem promovidos. Se a pea o qual deseja promover o peo no estiver disponvel, o jogador deve chamar o rbitro que prover a pea. De acordo com o rbitro internacional Eric Schiller, se uma pea adequada no est disponvel, um peo ao lado da torre pode ser usada e o jogador indica qual pea representa. Em uma partida formal com um rbitro presente, o rbitro deve substituir o peo ou torre pela pea apropriada.3- INICIO E FIM DO JOGO3.1- O jogo poder ter incio quando:3.1.1- Todas as peas estiverem devidamente distribudas no tabuleiro de Xadrez.3.1.2- Quando os adversrios estiverem presentes e em condies de realizar a disputa.

3.1.3- Caso o jogador no se apresente, ser caracterizado como W.O.3.2- O jogador ser o vencedor se:3.2.1- Adversrio desistir ou abandonar o jogo.3.2.2- Xeque - Mate no rei adversrio3.3- O jogo terminar empatado quando:3.3.1- O jogador ao qual cabe o lance no puder realizar nenhuma jogada legal, com o rei ou qualquer outra pea, o seu rei no tiver opo de movimento e no se encontrar em xeque. Esse empate conhecido como pat pelos franceses, ahogado em espanhol, ou simplesmente empate por afogamento, rei afogado.3.3.2- Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.3.3.3- Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversrio. considerado material insuficiente dois reis sozinhos, o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso no significa, portanto, que no possvel dar um mate apenas com um cavalo. Mas s possvel se houver outras peas inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei s ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos so considerados como material insuficiente para dar mate.3.3.4- Ocorrer um xeque-perptuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, no importa o que o outro faa, sem que o jogador manifeste inteno de jogar diferentemente.3.4- O jogador ser derrotado quando:3.4.1- Desistir ou abandonar o jogo3.4.2- Seu rei sofre xeque-mate4- MTODO DE DISPUTA4.1- A forma de disputa ser caracterizada pelo nmero de inscritos na modalidade, assim sendo:4.1.1- Dois inscritos, o torneio ser uma melhor de trs4.1.2- Trs inscritos, todo mundo enfrenta todo mundo(se um jogador vencer os outros dois ele campeo e os outros dois fazem a disputa de 2 e 3 lugar).Caso haja empate no nmero de vitrias, ser considerado como carter de desempate o confronto direto, onde o vencedor do confronto direto ser o campeo. Assim se aplica tambm para a disputa do segundo lugar.4.1.3- Quatro, seis, oito, dez(ou qualquer nmero par superior a 2) inscritos o torneio ser com duas chaves com quantidades iguais de participantes, onde todos os participantes das chaves se enfrentam e os 2 melhores de cada chave vo para um quadrangular final, o qual ter carter eliminatrio, quem vencer segue para o jogo que definir o campeo e o segundo colocado. Os derrotados disputaro o terceiro lugar.4.1.4- Cinco, sete, nove, onze(ou qualquer nmero impar superior a 3) participantes , Todos jogaro entre s, e o jogador que acumular mais vitrias ser considerado o vencedor e assim sucessivamente o segundo e terceiro colocado. Caso haja empate, o confronto direto ser considerado como carter de desempate.5- TEMPO DE JOGO5.1- O jogo ter durao mxima de 30 minutos.5.2- Caso o jogo no termine no tempo estipulado ser feita uma contagem de pontos.5.3- Para a contagem de pontos ser atribuido valor espefico para cada pea, sendo:5.3.1- Peo vale 1 ponto5.3.2- Cavalo vale 2 pontos5.3.3- Bispo 3 pontos5.3.4- Torre 4 pontos5.3.5- Rainha 5 pontos5.4- O vencedor ser o jogador que ao termino do tempo somar o maior nmero de pontos, onde para pontuar e necessrio que o jogador capture a pea do oponente.6- Os casos omissos sero resolvidos entre a comisso organizadora do evento.

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