aprendendo xadrez

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    NDICE

    1. Introduo ......................................................................................................................................... 2

    Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por consider-lo difcil, hcasos de crianas com menos de 5 anos que aprendem apenas assistindo outras pessoas

    praticando.Portanto, se voc ainda no joga, agora no h mais desculpa: aprenda j!

    1. Introduo

    Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prticapossvel as regras e noes elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que vocpossa jogar com os amigos e comear disputar campeonatos porque afinal, como disse o

    grande mestre Paul Keres: "Ningum nasce um mestre, o caminho para a maestria atingido aps longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepes".

    2. Onde surgiu o xadrez?

    Seria impossvel afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que nandia, no sculo VI, um sbio denominado Sissa apresentou ao monarca da poca um

    jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos paises

    da Europa at chegar ao nome e movimentos de hoje.

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    Esse jogo que ele apresentou foi atravs de um concurso promovido pelo reique por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse custa do jogomais interessante, com objetivo de distra-lo, pois tinha perdido seu filho em combateh pouco tempo.

    Mas deixou bem claro: no queria qualquer jogo. Desejava algo lgico queno dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocnio.

    Foi ento que o brmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando onome das peas, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam.

    Aps toda a explicao e de terem, inclusive, jogado uma partida, o reiagraciado com o sbio lhe perguntou o que queria em troca do to criativa inveno.

    - Nada quero - respondeu Sissa demonstrando alm de muita sabedoriabastante humildade.

    Entretanto, depois de insistentes pedidos o sbio disse que no queria ouro,palcio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito eque somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentia-

    se ofendido em no recompens-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento emgros de trigo.Explicou que os gros de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de

    xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 gro, na segunda 2, naterceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente.

    A principio o rei e todos que estavam sua volta riram dizendo ser ridculo opedido dele e que estava desperdiando a concesso dada.

    O sbio reafirmou sua deciso e continuou insistindo no pedido, at que o reiordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que

    pudesse pagar os servios oferecidos por Sissa.Foi ento que comeou a distribuio dos gros. Porm, quando estavamchegando nas trinta e duas casas do tabuleiro concluram aps alguns clculos que se

    juntasse todo o trigo do mundo no daria para pag-lo e precisaria de toda produo detrigo da poca na ndia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o totalcorresponderia a 2.305 montanhas (o nmero exato 18.446.744.073.709.551.616gros)!

    Diante disso, surpreso, o rei no soube diferenciar o que foi mais inteligente: ojogo ou o pedido que o sbio fez?

    Naturalmente, Sissa j sabia que seria impossvel pag-lo daquela maneira eliberou o rei de cumprir seu pedido!

    Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediucom insistncia para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e

    pudesse com seus conhecimentos aconselh-lo, beneficiando o povo e auxiliandoestrategicamente na segurana de seu reino.

    3. Definio

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    O xadrez apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo,graas ao seu aspecto artstico, cientfico e competitivo.

    um jogo que se assemelha guerra, onde um exrcito luta contra outrodispondo do mesmo nmero de elementos no incio da partida.

    O tabuleiro representa o campo de batalha e as peas so de aparncia emovimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peo,

    cada pea representando em seus movimentos uma figura de antigamente.

    4. Regras e noes elementares

    4.1. Elementos do jogo de xadrez

    Tabuleiro: o jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas.

    O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direo inclinada. Ao todo so 26diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito.

    4.2. Objetivo do jogo

    Antigamente, ou at hoje em alguns pases, o rei a figura mais importante.Como o propsito do invento era proporcionar alegria ao rei, no poderia ser diferente:seu objetivo nico a morte do rei adversrio!

    Isso se d atravs de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate(do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posio em que omonarca no pode ser defendido.

    5. Movimento das peas

    5.1. Rei

    J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficarmovimentando com freqncia. Por isso seus movimentos so to limitados.

    Por ele ser o rei, tem o livre-arbtrio de mover para todos os lados, com aseguinte limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez.

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    5.2. Dama

    Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais poderosa dojogo de xadrez. Por ter um raio de ao muito grande, com ela voc pode mover nashorizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferenade poder mover quantas casas desejar!

    Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.

    5.3. Torre

    Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armadospara poder observar com segurana quando houvesse aproximao de tropas inimigas.Essas torres eram mveis, porm muito pesadas, tendo que ser movimentadas somenteem linha reta, pois possua rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em

    diagonal, alm da facilidade de tomb-la.

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    Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver disposio.

    5.4. Bispo

    Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que antigamenteao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis"atravsdo elefante, que na ndia sagrado e aclamado com venerao religiosa.

    Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na casabranca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andarquantas casa dispuser, contando que no saia da diagonal de sua cor e no utilize duasdiagonais em um s movimento.

    Dica: os bispos fazem o movimento contrrio ao das torres.

    5.5. Cavalo

    Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os mais bemtreinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas.Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta eento s virar para a direita ou esquerda completando a 4 casa e automaticamente olance estar completo.

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    Dica: o cavalo a nica pea que salta sobre as outras.5.6. Peo

    O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoo e a

    defesa de seu superior.O peo movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se

    estiver em sua casa inicial poder andar duas casas de uma s vez.

    Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja,anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.

    Pronto, agora que j sabemostodos os movimentos das peas, vamos para a colocao inicial do tabuleiro e das

    peas.

    6. O tabuleiro e as peas

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    Xeque-mate: quando o rei est ameaado e no existe nenhuma das trsdefesas acima. Ocasionando o trmino da partida!

    8. Movimentos excepcionais

    8.1. Promoo quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode voltar e

    cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacandoe mapeando o terrritrio inimigo!), ento ele automaticamente ser promovido a outra

    pea para poder voltar. A pea a ser escolhida fica a seu critrio: dama, torre, bispo oucavalo.

    8.2. Roque um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada que

    tem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunascentrais.

    Quando no se pode fazer o roque:

    1. Nem rei e nem torre tenham se movido at o momento;2. No exista nenhuma pea entre o rei e a torre;3. Ao rocar o rei no fique em xeque;4. As casas em que o rei passar no estejam ameaadas;5. O rei no fique em xeque aps o roque.

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    A

    posio abaixo mostra um roque menor feito com as brancas.

    1. Posio inicial das peas, prontas para realizar o roque.

    2. Rei moveu-se duas casas em direo torre.

    3. Roque concretizado com o movimento da torre, que fica ao lado do

    rei.

    E agora um roque maior tambm com as brancas.

    1. Neste tabuleiro o rei s pode executar o roque maior, pois o bispopreto est ameaando uma casa por onde o rei passaria se fizesse oroque menor.

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    Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover, masno est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante que as pretastm a vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a

    partida por "afogamento".

    8. Conselhos sobre estratgia

    8.1. Onde foi que errei?

    O meu primeiro professor de xadrez descrevia-me os erros palmares dediferentes maneiras. Se eu cometia um simples descuido, dizia ele que eu tinha cegado;se eu confundia duas idias, dizia que eu havia misturado tudo. Embora jamais tenhaesquecido sua terminologia, continuei a errar em todas as partidas. Atualmente meus

    prprios alunos foram-me a pensar nesses "pontos cegos" sob outro ponto de vista.

    Verifico ento que os descuidos podem ser reduzidos simplesmente pelo uso do sensocomum.

    Algumas coisas, contudo, so to bvias que nunca nos preocupamos empensar nelas. Por isso, meditei um pouco por voc nessas coisas to necessrias. O quese segue so sugestes para ajudar a reduzir os erros no xadrez. Sem embargo, tente,

    por favor, cometer pelo menos um erro engraado em cada jogo. Trata-se do nicoentretenimento que voc ainda pode dar-se ao luxo de fazer.

    8.2. Concentre-se

    Esforce-se para no se distrair com as pessoas sua volta, com comentriose com as outras partidas, especialmente em torneios abertos com alentado nmero de

    participantes. Significa dizer que voc no deve levantar-se depois de cada lance paracomentar com espectadores como voc est indo bem. Em verdade eles no estointeressados nisso e voc provavelmente conceituou mal sua posio. As distraesdevem ser reduzidas a um mnimo, seguindo-se o exemplo de um luminar nova-iorquino que, numa grotesca pardia de Botvinnik, segurava a cabea como se fora um

    torno, enfiava os dedos nos ouvidos e fingia que todo o universo comeava a terminavano seu tabuleiro. Esse mestre no ganha muitos amigos, mas tambm no perde muitaspartidas.

    8.3. No relaxe nunca!

    Ao invs de esperar que o seu oponente abandone a partida, force-o a desistirde continuar a luta. fcil esquecer que at mesmo as posies desesperadas podemconter uma pitada de veneno, uma cilada decisiva. Trabalhe com tanto afinco paraconverter decisivamente uma vantagem como voc o fez para consegui-la. O iogue

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    esteja certo de rever as ameaas inimigas diretas, no apenas no incio de uma srie delances, mas tambm em cada passo dado ao longo do caminho.

    8.8. Ratificar ou retificar?

    Recomendamos, tambm, que voc anote cada lance na planilha, antes de,efetivamente, efetu-lo no tabuleiro. Isso poder ajud-lo de vrias maneiras. Voc

    pode ficar chocado ao ver na planilha uma bobagem que voc mesmo escreveu. Almdisso, seu adversrio tambm pode reagir a um erro escrito por voc e, sem querer,"avis-lo" por meio de uma alterao fisionmica ou atitude corporal. Anos atrs,Bobby Fischer chamou de "embusteiros" os enxadristas que utilizavam esse expediente,

    pois eles estavam realmente fazendo anotaes parte. Nada obstante, o epteto deFischer no impediu os erros crnicos de experimentarem essa "tcnica". Suponho queeles tm sido chamados de nomes muito piores que esse.

    9. Como analisar uma posio

    Julgar uma posio corretamente e reconhecer suas peculiaridades um pr-requisito essencial para encontrarmos um plano estratgico aceitvel.

    Devemos, portanto, indagar quais os fatores que determinam o carter de umaposio, e qual o plano estratgico a ser da deduzido.

    A questo ampla e carece de muito estudo. Entretanto, abreviadamenteindicaremos que o carter de uma posio determinado pelos seguintes fatores:

    1. A posio dos reis.

    2. Relao material, isto , igualdade ou superioridade material de um lado.

    3. O poder de cada pea.

    4. A qualidade de cada peo.

    5. A posio dos pees, ou seja, sua estrutura.

    6. Cooperao entre peas e pees.

    Alguns dos fatores que determinam o carter da posio so permanentes,outros, temporrios.

    Um fator permanente de importncia fundamental o da qualidade e posio

    dos pees, pois estes no podem, em contraste com as peas, serem transferidos de uma

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    ala do tabuleiro para outra; posies de pees, como regra, alteram-se gradativamente,enquanto que as peas podem na maioria dos casos, mudar de colocao semdificuldade.

    Como conseqncia, temos a aparente contradio de que os pees, a despeitode seu valor relativamente pequeno, so os que determinam, em grande proporo, ocarter de uma dada posio. Outros fatores permanentes so a superioridade material, e

    em muitos casos, a posio dos reis.

    10. Como analisar uma posio

    1. Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos.2. Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace alguma coisa.

    3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.4. Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o menor nmero de lances.5. Movimente um ou dois pees na abertura e no mais.6. No movimente a dama precocemente.7. Faa o roque o mais cedo possvel, e d preferncia ao roque na ala do rei (roque

    pequeno).8. Jogue para obter o controle das casas centrais.9. Esforce para manter ao menos um peo no centro.10. No movimente a mesma pea duas vezes.11. Evite colocar suas peas nos cantos do tabuleiro.12. Procure conquistar espao para a livre movimentao de suas peas, do contrrio,cair em posies restringidas.13. Tente trabalhar com suas peas em harmonia (conjunto), uma colaborando comoutra.14. Cuidado com os lances andinos (aqueles que no objetivam nada).15. No sacrifique material sem um motivo claro e imediato. Para o sacrifcio de um

    peo, deve existir uma das quatro razes seguintes:

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    a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;

    b) Desviar a ao de uma pea inimiga, em particular da dama;c) Impedir o roque adversrio, temporria ou definitivamente;

    d) Construir um forte ataque.

    11. Dicas para o final

    1. Pees dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados so fracos. Evite-os.2. Os pees passados devem avanar o mais rapidamente possvel.

    3. O jogador que tiver um peo a mais, dever trocar peas, mas no pees.4. Ao passo que, quem tiver um peo de menos, dever trocar pees e no peas.5. Aquele que adquirir uma vantagem, no dever abandonar todos os pees de uma ala.6. Com um peo a mais, a partida provavelmente terminar em empate, uma vez quehaja pees somente numa das alas do tabuleiro, alm, naturalmente, de outras peas no

    jogo - sejam elas menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama).7. Os finais mais fceis de ganho so os finais puros de pees.8. E os mais fceis de empate so aqueles com bispos de cores diferentes.9. O rei uma pea forte. importante us-la.10. No coloque pees nas casas da cor de seu bispo.

    11. Os bispos so melhores que os cavalos em todas as situaes, exceto nas posiesbloqueadas.12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagemaprecivel.13. Pees passados devem ser bloqueados pelo rei.14. Uma torre na stima horizontal compensao suficiente por um peo a menos.

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    15. As torres devem situar-se detrs dos pees passados.

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