prÓ-reitoria de pÓs-graduaÇÃo e pesquisa Área de...
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PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA ÁREA DE CIÊNCIAS NATURAIS E TECNOLÓGICAS
Curso de Mestrado Profissionalizante em Ensino de Física e de Matemática
ALBERTO PESSOA DA COSTA
O FEEDBACK PROCESSUAL: UMA FERRAMENTA DE CONTROLE DA
NAVEGAÇÃO EM UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA EDUCACIONAL
Santa Maria, RS
2007
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ALBERTO PESSOA DA COSTA
O FEEDBACK PROCESSUAL: UMA FERRAMENTA DE CONTROLE DA
NAVEGAÇÃO EM UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA EDUCACIONAL
Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado Profissionalizante em Ensino de Física e de Matemática do Centro Universitário Franciscano como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Ensino de Física.
Orientador: GILBERTO ORENGO DE OLIVEIRA
Co-orientadora: GILSE ANTONINHA MORGENTAL FALKEMBACK
Santa Maria, RS
2007
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A painho e a mãinha (como tenho saudades de vocês). A minha querida esposa e ao meu filho maravilhoso (eu vos amo muito).
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A todos os obstáculos que enfrentei; meus mais sinceros agradecimentos.
A todos que me deram a mão, minha mais profunda gratidão.
Ao Lucas pela inestimável contribuição.
Aos sonhos por existirem e por se tornarem realidade quando neles acreditamos e por
eles trabalhamos; minha gratuita admiração.
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RESUMO
O presente trabalho descreve o desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional na qual o feedback processual foi implementado. Define-se o feedback processual como uma retroalimentação contínua envolvendo as respostas do interagente com a aplicação hipermídia, as hipóteses geradoras destas respostas e as operações mentais do interagente na construção destas respostas. Como centro do processo de desenvolvimento desta aplicação está a concepção de que a mediação pedagógica do educador é indispensável para que o processo de ensino e aprendizagem se efetive. As situações-problema propostas envolveram o conceito de velocidade e as grandezas co-relacionadas. Todos os elementos constituintes da definição e que são caracterizadores do feedback processual foram implementados com sucesso. Ressalta-se que o presente trabalho não se limitou a definir o feedback processual, mas também propôs uma metodologia para a utilização da técnica de storyboard no desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional. No que diz respeito ao desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional este trabalho não buscou testar a aplicação produzida e nem mesmo se preocupou com a quantidade de páginas implementadas. Todos os esforços se concentraram na produção de um protótipo. Tal objetivo foi plenamente alcançado e o protótipo demonstra claramente que é viável a utilização do feedback processual em projetos mais amplos. Fica, portanto a sugestão da realização de testes com o protótipo, já que os realizados não tiveram o enfoque estatístico uma vez que visavam apenas analisar a funcionalidade do mesmo. Por fim, espera-se que novos esforços sejam empreendidos no sentido de estender a implementação do feedback processual para aplicações hipermídia educacionais enfocando outros conteúdos e assim como em outras áreas do conhecimento. Palavras-chave: feedback processual, ensino, aprendizagem, hipermídia.
ABSTRACT
The present work describes the development of an educational hypermedia application in which it was implemented the feedback process. The feedback process is defined as a continuous feedback involving the answers of the user in contact with hypermedia application, the hypotheses that had generated these answers and the user’s mental operations involved in the construction of these answers. As the center of the process in the development of educational hypermedia application is that the conception of the pedagogical mediation through the educator is indispensable in the process of teaching-learning. The situational-problems proposals had involved the concept of speed and the co-related quantities. All the constituent elements of the definition and these which are characteristics of feedback process had been implemented successfully. It is important describe that the present work also considered as a methodology the use of the technique of storyboard in the development of educational hypermedia application. Relating to the development of educational hypermedia application it had not been done an application test as well as worrying about the amount of implemented pages. All the work was concentrated in the production of a prototype. The objective was fully reached and the prototype demonstrates clearly that the implementation of the feedback process in wide projects is viable. As a suggestion to future works it is interesting to test the prototype in class. Finally, it is expect that new efforts will be done to extend the implementation of feedback process for educational hypermedia applications focusing on other contents and in other areas of the knowledge. Keywords: feedback process, teaching-learning, hypermedia
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... p.8
1) BREVE HISTÓRICO DO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM ..... p.19
2) OS PCN E O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE FÍSICA ... p.29
3) A ABORDAGEM POR MEIO DA TIPOLOGIA DOS CONTEÚDOS ........... p.34
4) OS APARATOS TECNOLÓGICOS E SEU USO NO PROCESSO ENSINO-
APRENDIZAGEM ..................................................................................................... p.39
5) ACERCA DO FEEDBACK PROCESSUAL ....................................................... p.44
6) IMPLEMENTAÇÃO DO FEEDBACK PROCESSUAL ................................... p.50
6.1 O DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO ...................................................... p.52
6.1.1 O MODELO CONCEITUAL ............................................................................. p.53
6.1.2 O MODELO DE NAVEGAÇÃO ....................................................................... p.58
6.1.3 O MODELO DE INTERFACE ........................................................................... p.62
6.2 O FEEDBACK PROCESSUAL E A TIPOLOGIA DOS CONTEÚDOS ............. p.67
6.3 A UTILIZAÇÃO DA TÉCNICA DE STORYBOARD ......................................... p.76
6.4 APRENDENDO COM AS LIMITAÇÕES ............................................................ p.80
CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... p.83
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... p.90
APÊNDICE.................................................................................................................... p.93
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INTRODUÇÃO
Por volta de quatro a cinco milhões de anos atrás os hominídeos se ergueram sobre as
pernas e caminharam eretos (BOURGUIGNON, 1990, p.152). Foi necessário que se
passassem três milhões de anos para que começassem a aproveitar as mãos livres para a
produção de ferramentas. Mas somente depois de um milhão de anos usando as mãos que os
cérebros dos hominídeos chegaram ao tamanho atual. Durante todo esse tempo, a única forma
de conversação entre eles era uma série de grunhidos. Apenas recentemente, há
aproximadamente trezentos mil anos, a laringe começou a baixar proporcionando aos nossos
ancestrais - Homo erectus - os rudimentos de uma “linguagem articulada” (Ibid., p.208).
Quando o Homo erectus se tornou um ser falante uma grande revolução teve início.
Até então as transformações sofridas pelos ancestrais do homem moderno eram devidas
exclusivamente à evolução biológica, baseada nos genes. A evolução humana ganha assim
novos contornos. Por meio da interação humana, dinamizada pela fala, o mundo interior, o
mundo das reflexões, pôde emergir para o mundo exterior, o espaço de convivência. O que se
pode chamar de evolução cultural (Ibid., p.166) figura como algo totalmente novo, pois se
baseia no ato de trocar idéias e na reflexão crítica proporcionadas, respectiva e
interdependentemente, pelo advento da fala e do fechamento do sistema nervoso central.
Com relação ao fechamento do sistema nervoso central Bourguignon (1990) destaca
que:
Para fazer face às situações ambíguas e/ou complexas, é preciso que intervenha um grau superior de fechamento, um retorno suplementar do sistema sobre si mesmo, a consciência reflexiva ou consciência do eu. Entre o instante da percepção consciente e o da tomada de decisão, intercalam-se operações conscientes de reflexão e de avaliação, isto é, operações de controle do pensamento por ele mesmo. Nesse grau de fechamento e de complexidade, pode ocorrer que nem todos os dados relativos à situação (lembranças, desejos, projetos) cheguem à consciência, por diversas razões, e tampouco eles são forçosamente coerentes entre si. Disto resulta, seja uma decisão errada, seja um conflito mais ou menos bem resolvido. Por serem as entradas e saídas referidas à situação própria do sistema, nossa representação do mundo já não é, contrariamente à visão clássica, um simples “mapa de projeção sensorial” e sim um produto da assimilação do ambiente por nosso mundo interno e de sua acomodação a este. Em suma, em seu último grau de fechamento, nosso espírito-cérebro deixa de ser imediatamente emparelhado ao mundo exterior. Pode então, a partir dos elementos de seu próprio mundo, criar o novo, sem que haja limite à sua criatividade e à sua imaginação (Ibid., p.166).
A capacidade de abstrair a realidade constitui-se em nova fonte de conhecimento. O
organismo humano não está mais limitado ao mundo exterior enquanto fonte de
conhecimento, a realidade agora não é apenas o que se vê, o que se sente, é também o que se
imagina, e com a fala, este conhecimento, subproduto da reflexão crítica, passou a se
disseminar velozmente (Ibid., p.211).
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Embora a comunicação oral seja fundamental para o ser humano difundir suas idéias,
emoções, intenções, seus planos, desejos e emoções, a capacidade de armazenamento
individual é limitada. Por outro lado se uma pessoa morresse, sem transmitir seu
conhecimento, sua cultura, adiante, estes estariam perdidos para sempre. A solução para este
impasse no processo de evolução cultural veio com o advento da escrita (BOURGUIGNON,
1990, p.161). Da representação pictórica em cavernas e em outros artefatos a expressão do
abstracionismo humano evoluiu para o registro escrito e isto permitiu a aceleração da
evolução cultural.
Nas palavras de Pierre Lévy (SCHEPS, 1996):
A inteligência certamente não é uma coisa encerrada dentro do cérebro dos indivíduos! Ela sempre foi social e coletiva no sentido de que sempre usou línguas, sistemas de signos, e, depois, também, suportes de comunicação e de registro. A escrita foi muito rapidamente considerada por aqueles que se serviram dela como uma espécie de memória artificial, sendo a memória, bem entendido, uma função cognitiva capital, sem a qual nenhuma outra função cognitiva é possível. Portanto, com a escrita, é uma função cognitiva central que se exterioriza e se acha sob o poder de uma técnica. A escrita instaurou uma situação totalmente nova na pragmática da comunicação, visto que, a partir do momento em que se podia anotar uma mensagem em um suporte, essa mensagem continuava igualzinha e podia ser transportada por longas distâncias ou ser conservada por longos períodos (Ibid., p. 143).
Tem-se aqui a primeira revolução tecnológica associada à produção e difusão do
conhecimento. Esta nova tecnologia, a escrita, permitiu que uma geração pudesse conviver
com idéias delineadas nas gerações anteriores expandindo-as, refutando-as ou simplesmente
incorporando-as.
Segundo Bourguignon (1996),
a escrita aparece por volta de 3300 antes de Cristo. Homo s. sapiens conserva sempre os mesmos genes – há 40 mil anos -, mas sua cultura torna-se sua natureza. Muda e continuar a mudar o ambiente (BOURGUIGNON, op. cit., p.161). Com a invenção da escrita, apareceram novas economias nos meios de comunicação e novas exigências para o pensamento. Mas, ao que parece, o homem estava tão habituado à linguagem falada que precisou de muito tempo para passar da leitura em voz alta à leitura silenciosa. Pelo menos é o que permite supor a recomendação que, na Idade Média, era feita aos monges: ler em voz baixa nas bibliotecas, para não importunar os vizinhos. Em seus primórdios a escrita deixou somente traços de compatibilidade. Depois o saber se fixou para ser transmitido às gerações futuras de maneira mais fácil. As histórias, as lembranças coletivas, passavam da memória cerebral para um suporte exterior, que vinha aliviá-la de uma carga inoportuna. Os conceitos ganham em rigor e precisão; a expressão do pensamento e dos sentimentos impôs a si mesma fortes exigências eminentemente criativas. Por fim, e sobretudo, as interações entre os homens se tornaram mais complexas e se enriqueceram consideravelmente (Ibid., p.212).
Se fosse possível usar uma máquina do tempo para trazer um bebê nascido há trinta e
cinco mil anos atrás para a atualidade ele teria a mesma estrutura cognitiva e, portanto o
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potencial para empreender o mesmo desenvolvimento intelectual das crianças modernas. Isto
porque os genes humanos não mudaram (BOURGUIGNON, 1990, p.161). Na Idade da Pedra,
os humanos já eram tão inteligentes quanto hoje, no sentido de que possuíam as mesmas
estruturas cognitivas. Tirando o aparato tecnológico e a bagagem cultural, o homem moderno
continua sendo o mesmo homem das cavernas. Ao se tentar ensinar a uma criança das
cavernas, determinado conhecimento ela seria capaz de apreendê-lo. Se este conhecimento
estiver associado ao desenvolvimento psicomotor, além da demonstração do como fazer,
pode-se explicar por meio da fala e o diálogo permitirá identificar as dificuldades de execução
e desta forma a aprendizagem é extremamente favorecida. Sendo assim, o que dinamiza este
processo de aprendizagem é a capacidade de trocar idéias e experiências por meio da fala.
A convivência humana é fundamental neste processo de evolução cultural individual e
coletiva. Por meio da troca de idéias e da reflexão crítica o ser humano realimenta
continuamente a evolução cultural iniciada há duzentos mil anos atrás. O desenvolvimento da
escrita potencializou esta dinâmica. Por escrita entenda-se todo o aparato tecnológico
correlacionado e que não se limita ao desenvolvimento de tintas ou ao surgimento de papéis e
nem mesmo à utilização de cunhas para marcar blocos de pedra ou madeira. A tecnologia da
escrita diz respeito ao desenvolvimento de um código, comum a elementos de determinado
grupo social, e também envolve as formas de aprendizado deste código. Código este que
carrega em si a abstração do mundo das idéias, do universo do pensamento, para o mundo
concreto do registro escrito. A tecnologia da escrita possibilita a materialização do
pensamento em um conjunto de símbolos a serem conhecidos e compreendidos por todos
aqueles que participam desta evolução cultural. Sem o domínio do significado dos símbolos,
representados por meio da escrita, o indivíduo estará colocado à margem deste processo de
evolução cultural, pelo menos no que se refere à bagagem cultural associada à escrita. Neste
sentido a difusão do conhecimento e da cultura sempre foi uma preocupação das
comunidades, mas o acesso completo e irrestrito a esta bagagem cultural por parte de todos os
membros do grupo social não se apresenta como uma prioridade, ao contrário, ela se
configura como parte da estrutura de poder. O domínio das tecnologias associadas à escrita e
dos saberes a serem difundidos por estas tecnologias se constitui em ferramentas de domínio,
seja no seio de um grupo social ou entre grupos distintos.
No transcorrer da história humana podem-se identificar várias formas organizadas de
difusão do conhecimento e de perpetuação de culturas. Os embriões destas estruturas surgem
nos primórdios da história humana e vão se tornando mais complexas sendo que a partir do
surgimento das sociedades organizadas
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até o final da Idade Média a forma escolar era parcial, secundária, não generalizada. Ou seja, era determinada pela forma não escolar. A partir da época moderna ela se generaliza e passa a ser a forma dominante, à luz da qual são aferidas as demais (SAVIANI, 1997, p.99).
A forma escolar (Ibid., p.99) de difusão do conhecimento estabelece uma nova
fronteira na discussão acerca da difusão da bagagem cultural humana. Fronteira esta
relacionada aos métodos adequados para se proporcionar uma aprendizagem efetiva. O
próprio conceito de aprendizagem passa a ser alvo de fortes discussões. Quando se refere à
aprendizagem de conhecimentos relativos à psicomotricidade a imitação e a repetição de
atividades podem ser suficientes. Mas no que tange aos processos mentais relacionados à
aprendizagem de conhecimentos relativos aos constructos culturais, em especial aos ditos
científicos, outros elementos devem ser analisados, além da imitação e a repetição. Vários
teóricos buscaram lançar luz a esta questão. Um dos referencias teóricos que se pode tomar
em consideração é o piagetiano.
À luz deste referencial podem-se analisar algumas situações relacionadas a aspectos da
aprendizagem. Considerem-se os seguintes exemplos: um ser humano encontra um objeto
brilhante no chão do seu quarto e imediatamente o coloca na boca, em nova situação outro ser
humano encontra um objeto brilhante numa calçada e o coloca na lata de lixo mais próxima.
Nestes dois casos, sem muita reflexão, imediatamente identifica-se um bebê (ou alguém que
se comporta como tal) e um cidadão.
Pensar que no primeiro exemplo trata-se de um bebê equivale a identificar um
comportamento normalmente observado quando os mesmos encontram um objeto brilhante.
Pode-se dizer que se trata dos “sistemas abertos: visão, audição, tato, paladar, olfato, reflexo
de sucção e reflexo de preensão” (SISTO, 2000, p.74). Eles são o veículo, o “ponto de contato
que o ser humano traz consigo ao nascer para relacionar-se com o mundo e com possibilidade
de trazer o mundo para dentro de si” (Ibid., p.74). Assim a criança possui um sistema
cognitivo capaz de sofrer mudanças na forma de interagir com o mundo real, enquanto
interage com este. Por isso o bebê da Idade da Pedra é capaz de aprender, ele possui os
mesmos sistemas abertos e o mesmo sistema cognitivo que um bebê da atualidade.
Considere-se agora que o objeto seja uma pequena bola de brinquedo que dois adultos
acabaram de trazer e haviam jogado no chão do quarto e que neste momento estavam atônitos
observando um pequenino ser, mordendo e babando a bolinha que eles acabaram de comprar.
Note-se que esta descrição também pode se referir a um filhote de pastor alemão. O que faz
diferença é que os seres humanos possuem “instrumentos de coordenação dos conhecimentos”
(Ibid., p.71). Com o tempo o bebê olhará para a bola, dará um chute e gritará gol, ou ainda
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poderá imaginar que a mesma é uma nave espacial que passeia pela galáxia, enquanto o cão
ainda morderá e babará a bola. A atitude de ambos perante um objeto qualquer, dependerá do
tipo de conhecimento que cada um possui acerca do objeto. Sendo que o cão terá o seu
comportamento condicionado por um conjunto de estímulos e respostas que podem ser
associados à bola e seus movimentos. Já a criança poderá refletir e criar possibilidades nesta
interação que não estarão limitadas necessariamente aos estímulos e respostas associados à
bola, o seu sistema cognitivo possui a capacidade de se reestruturar e a reflexão crítica lhe
permite abstrair o objeto e atribuir a ele novos significados.
No ser humano a interação com o meio não apenas produz acúmulo de informações
responsáveis por suas reações. Durante o processo de desenvolvimento são construídos
esquemas na mesma medida em que o ser humano enfrenta situações-problema (SISTO,
2000, 60-100 passim). Da necessidade de dar respostas a estas situações-problema surge a
mobilização dos esquemas construídos até então. Eventualmente esses esquemas podem não
oferecer respostas satisfatórias e são obrigados a modificar-se. Mas é fundamental entender
que a situação-problema deve ter algum significado para o indivíduo, de forma que se pode
afirmar que
a noção de situação-problema é bastante relativa por estar ligada, em grande parte, a quem é encarregado de resolvê-la: uma determinada situação pode ser uma situação-problema para um indivíduo, mas apresentar-se comum para outro. Do mesmo modo, uma determinada situação pode ser, para um indivíduo, uma situação-problema em um dado momento e uma situação que não lhe apresente mais problema em outro (ROEGIERS, 2006, p.36).
Retomando o segundo exemplo, temos que, o rótulo de cidadão está associado ao juízo
de valor atribuído ao comportamento esperado de um indivíduo que, por sua formação
cultural, possui um conjunto de esquemas com os quais se relaciona com o mundo em que
vive e se comporta da maneira esperada quanto à classificação de cidadania, segundo critérios
culturais que definem um cidadão. Portanto o rótulo de cidadão só faz sentido para quem o
atribui (aquele que analisa a situação), uma vez que são seus valores que foram utilizados na
análise da ação do ser que colocou o objeto brilhante na lata de lixo. Trata-se, portanto de um
indivíduo que possui esquemas operatórios formais e uma considerável compreensão e juízo
de valor acerca dos comportamentos esperados para um cidadão, sendo, portanto capaz de
julgar as ações de outro ser e emitir um juízo acerca das mesmas. “O que caracteriza a
inteligência operatória formal é o fato de ser ela essencialmente hipotético-dedutiva”
(DOLLE, 2000, p.218). Por isso o ato de pegar o objeto e lançar ao lixo leva à inferência de
que o ser em questão seja um cidadão.
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Outro aspecto a ser considerado é que a ação de apanhar o objeto e colocá-lo no lixo
reflete um conjunto de condutas coordenadas por uma estrutura cognitiva apta a formular
hipóteses e testá-las. Ao ver o objeto brilhante no chão a pessoa pode inicialmente avaliar o
estado do objeto e as relações com o meio, e com a própria pessoa, que o objeto apresenta.
Sendo que esta avaliação dependerá da sua bagagem cultural. Depois de feita esta avaliação a
pessoa pode decidir a sua ação. Ação esta que pode ser: apanhar o objeto e atira-lo em uma
lata de lixo ou colocá-lo no bolso. O fato de esta ação estar relacionada diretamente à
bagagem cultural do individuo é que leva à inferência de tratar-se de um cidadão.
Eventualmente a resposta a esta situação-problema poderia ser jogar outro objeto sem valor ao
lado, como pode ser facilmente observado nas ruas das cidades. Note-se que esta análise
envolve um raciocínio hipotético-dedutivo, ou seja, qualquer julgamento acerca das ações de
determinado indivíduo também está repleto de uma bagagem cultural e estruturado em um
conjunto de hipóteses e suas conclusões derivadas.
Pode-se argumentar que os dois exemplos são manifestações de comportamentos
condicionados por uma sucessão de estímulos e reforços. Sem dúvida seria possível
condicionar um ser humano a apanhar todo objeto sem valor que esteja no chão e colocá-lo
em uma lata de lixo, seria possível até conceber uma automatização deste comportamento.
Mas não se pode esperar que este ato seja o produto de uma elaboração interna que produz
uma conduta consciente perante a realidade e coerente com o conjunto de valores sociais e
culturais da comunidade na qual o indivíduo vive, ou seja, o condicionamento pode até gerar a
conduta esperada, mas não será capaz de conduzir à reflexão crítica desejada.
Segundo Piaget (1976 apud SISTO, 2000, p.81) aproximadamente aos 12 anos o ser
humano já é capaz de
dissociar os fatores tanto por exclusão como por neutralização de seus efeitos; e, em segundo lugar, ao isolar um fator pode analisar não apenas sua ação, mas também a dos demais (Ibid., p.81).
Mas deve-se observar que o
sujeito cognoscente não passa de uma etapa a outra como quem salta de uma margem a outra de um rio. Existe toda uma continuidade até que as novas estruturas se solidifiquem o suficiente para caracterizar uma etapa (Ibid., p.87).
Este processo poderia ser exemplificado pela afirmação de que um indivíduo pode
assumir determinada conduta (jogar lixo na lixeira, por exemplo) durante um determinado
período e depois abandonar esta conduta até sentir novamente a necessidade de rever suas
atitudes. Algo parecido pode ser observado em situações de aprendizagem dos conteúdos
curriculares escolares. Por meio da desestabilização os esquemas mentais dos educandos são
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postos à prova e eventualmente eles podem vir a rever estes esquemas. Mas isto não quer
dizer o simples abandono do esquema anterior e a simples substituição por um novo esquema
mental. A transição entre os diversos estágios, previstos por Piaget, pressupõe
necessariamente a convivência entre esquemas mentais próprios de um determinado estágio
com esquemas mentais de outro estágio qualquer. De forma que a distinção entre um estágio e
outro não deve ser buscada na quantidade de conteúdos acumulados e sim no tipo de operação
mental que o indivíduo é capaz de realizar. Neste sentido o
que distingue o pensamento operatório-concreto do formal é a possibilidade de considerar todas as correspondências multiplicativas, próprias do concreto, num sistema que as engloba ao mesmo tempo em que possibilita ao sujeito estabelecer e demonstrar um conjunto de relações antes impossíveis (SISTO, 2000, p.102).
A questão central seria o nível de complexidade de um estágio em relação a outro no
que diz respeito aos processos mentais. Uma criança pode aprender a sempre jogar o lixo na
lixeira como parte do conjunto de condutas que seus pais (ou educadores) defendem e
reforçam. Mas a compreensão de toda a problemática relacionada à questão do lixo e seus
desdobramentos no ecossistema, só deverão ser plenamente compreendidos em estágios de
desenvolvimento mentais mais elaborados, mais complexos, ou seja, a estrutura cognitiva do
ser humano passa por transformações tais que, ao se atingir
o nível formal, encaixes e encadeamentos simples ou múltiplos (classificações aditivas ou classificações multiplicativas) se integram num conjunto mais vasto, no qual a criança, considerando o conjunto das partes, liga os elementos n a n numa combinatória (DOLLE, 2000, p.233).
É na interação com situações-problema que o ser humano é levado a reformular seus
esquemas mentais. Sendo assim, toda e qualquer situação-problema deve ser suficientemente
complexa para desestabilizar a estrutura cognitiva do indivíduo e propiciar a reelaboração de
seu instrumental lógico; os esquemas operatório-formais. Este processo estará sempre em
jogo durante a interação entre os indivíduos e em especial entre os educandos e o
conhecimento científico, interação esta mediada pelo educador. Neste ponto cabe delimitar o
emprego do termo situação-problema:
Uma situação-problema designa um conjunto contextualizado de informações a serem articuladas por uma pessoa ou por um grupo de pessoas, visando a uma tarefa determinada cuja saída não é evidente a priori (ROEGIERS, 2006, p.17).
Cabe ao educador, no espaço formal da escola, proporcionar situações-problema que
gerem alguma instabilidade cognitiva para que o educando tenha a necessidade de re-elaborar
seu instrumental lógico com o qual interpreta a realidade. Ressalte-se que esses
esquemas são destinados a resolver problemas concretos colocados. Piaget descreve 8 desses esquemas: as operações combinatórias, as proporções, a coordenação de dois esquemas de referência e a relatividade dos movimentos ou das velocidades, a
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noção de equilíbrio mecânico, a noção de probabilidade, a noção de correlação, as compensações multiplicativas e as formas de conservação que estão além da experiência (SISTO, op. cit., p.101).
Esta perspectiva acerca da aprendizagem torna o ambiente formal escolar um espaço
específico para o exercício deste processo de contínua desestabilização e re-elaboração dos
esquemas operatório-formais. A percepção da importância deste mecanismo levou à
elaboração de diversas metodologias voltadas para a consolidação de um processo ensino-
aprendizagem intensificador da difusão e consolidação da evolução cultural humana iniciada
com o advento da fala.
Atualmente a humanidade vive uma nova etapa no seu processo de troca de
informações: o meio digital. A quantidade de informações que circula neste ambiente digital
possibilitou o surgimento de novas formas de comunicação e aprendizagem. Dialogar não
mais está associado apenas a grupos de pessoas reunidas em um mesmo espaço físico, agora o
verbete conectar é utilizado como um sinônimo de troca de informações.
A capacidade de armazenamento de um computador excede à de todos os livros e de
todas as bibliotecas do mundo inteiro. Com o surgimento da internet o fluxo de informações
se intensificou. Nunca as idéias foram disseminadas com tanta rapidez. Pode-se dizer que os
computadores estão no centro da cultura contemporânea, produzindo uma acentuada
transformação nas formas como diferentes culturas de diferentes povos podem interagir e
modificarem-se, ampliando a potencialidade desta interação e estabelecendo novas fronteiras
para a produção, apreensão e disseminação do conhecimento, de valores éticos, sociais,
econômicos e políticos. Estamos na era da interação humana mediada pela máquina.
Na atual etapa do desenvolvimento tecnológico é
evidente a influência que tem o uso de equipamentos computacionais na criação de conhecimento científico. Essa é uma influência tão grande que a National Academy of Sciences dos EUA considera que “a computação científica se tornou de tal modo parte da prática da ciência e da engenharia que pode ser considerada um terceiro tipo de metodologia fundamental de investigação em paralelo com os paradigmas clássicos de ciências teóricas e ciências experimentais”. A utilização da tecnologia não se destina, simplesmente, a “facilitar” os cálculos ou as medidas. A tecnologia permite transformar os processos de pensamento e os processos de construção do conhecimento (TEODORO, 2000, p.1).
Os computadores não só aceleraram o processo de troca de informações como também
transformaram as interações entre os seres humanos e entre estes e os diversos conhecimentos
e transformaram também a própria produção deste conhecimento. Como a escrita, esta
revolução tecnológica alterou as estruturas básicas da produção e disseminação da bagagem
cultural humana, a diferença principal está no alcance e na amplitude dos efeitos desta nova
revolução. A potencialidade didática associada aos computadores supera em muito os
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recursos surgidos com o advento da escrita, mesmo por que os incorporou e expandiu suas
possibilidades.
Mas os recursos didáticos associados ao desenvolvimento tecnológico vão além dos
computadores. Editores de vídeo, projetores multimídia, dentre outros aparatos tecnológicos,
possibilitam ampliar as formas de interação entre o conhecimento científico e os esquemas
mentais do educando no processo ensino-aprendizagem, dinamizando as situações que geram
instabilidade cognitiva no educando e dando novas dimensões à reelaboração do instrumental
lógico do educando. Em especial podem-se citar as aplicações hipermídia educacionais.
Centradas nos computadores pessoais e nos seus recursos, elas possibilitam a criação de
ambientes digitais facilitadores do processo ensino-aprendizagem, uma vez que por meio da
visão, da audição e do tato é possível proporcionar ao educando “experiências sensoriais”
(COSTA, 2004) favorecedoras da “aprendizagem significativa” (MOREIRA, 1983).
Entretanto pode-se questionar se o simples uso de determinada tecnologia no processo ensino-
aprendizagem a torna favorecedora da aprendizagem significativa.
Tem-se um exemplo a analisar; o uso de simuladores no treino de pilotos. Durante
muito tempo estes simuladores foram utilizados apenas para proporcionar, aos pilotos de
aeronaves, em treinamento, contato com situações reais. Situações adversas podem ser
simuladas (por exemplo, defeitos na aeronave) e a reação do piloto é registrada e com a
posterior análise novos exercícios são preparados. Com o tempo o número de horas de vôo em
simuladores passou a ser pré-requisito para a aquisição da autorização para pilotar. Mas estes
mesmos simuladores foram transformados em jogos eletrônicos. É comum crianças usarem
estes simuladores em centros de diversão eletrônica ou mesmo em sua residência, no seu
computador pessoal. Mas não se pode esperar que uma criança, apenas pelo uso regular destes
simuladores, possa adquirir o brevê de piloto. O que diferencia as duas situações é a
existência de um mediador (instrutor de vôo) entre o conjunto de conhecimentos que um
piloto deve dominar e o próprio piloto. A experiência da criança foi muito rica em estímulos
sensoriais, mas no máximo se pode esperar que estes estímulos despertem nela o desejo de ser
piloto no futuro ou o desejo de continuar utilizando jogos eletrônicos para sua diversão. Por
outro lado é de se esperar que com o apoio de um instrutor ela também consiga aprender a
pilotar e a resolver situações-problema com eficiência. A diferença talvez esteja no tempo que
pode durar esta aprendizagem e no tipo de estruturas afetivas e emocionais capazes de
proporcionar o controle necessário para a tomada de decisões em situações de risco reais, o
que se espera é que estas estruturas estejam mais consolidadas no adulto.
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Deste exemplo se pode inferir que não basta usar o meio digital como recurso didático
facilitador da aprendizagem significativa. Para que esta aprendizagem se efetive o papel do
mediador deve ser ressaltado. Se ao utilizar-se do simulador o piloto cometesse um erro e não
fosse informado de qual erro foi cometido e qual deveria ser o procedimento correto não
apenas o tempo de aprendizagem seria maior como o próprio resultado desta aprendizagem
seria questionável. O imediato retorno e a reflexão que a presença do instrutor (ou de recursos
do próprio equipamento de simulação) pode proporcionar são determinantes na reelaboração
dos esquemas mentais do piloto. Na perspectiva da educação formal pode-se dizer que o
educador desempenha papel correlato. Sem a sua mediação pedagógica a aprendizagem
dificilmente seria significativa.
Mostrar os equívocos conceituais, desestabilizar o conjunto de esquemas utilizados
pelo educando para interpretar as diversas situações-problema, propor situações-problema que
provoque esta desestabilização e permitir o debate acerca das conclusões e hipóteses
geradoras, são aspectos essenciais da atuação do educador enquanto mediador entre o
educando e determinado conjunto de conhecimentos a serem apreendidos por este. Como
então possibilitar que os recursos midiáticos desempenhem este papel? Esta questão pode ser
facilmente respondida se for admitido que o uso destes recursos ocorra com a presença do
educador, seja em um espaço formal escolar ou não. É natural se imaginar que tais recursos
estejam sendo utilizados de acordo com determinado planejamento didático-pedagógico e que
a presença do educador garantirá a mediação adequada. Mas no que se refere às aplicações
hipermídia educacionais será necessário supor a possibilidade da ausência do educador e a
conseqüente utilização solitária por parte do educando; em casa, por exemplo. Como então
garantir que este recurso tecnológico favoreça a aprendizagem significativa?
Admitindo que a interação humana seja fundamental nos processos de produção e
difusão do conhecimento e que atualmente os computadores possuem um papel central nestes
processos, (sendo inegável o valor dos aparatos tecnológicos enquanto favorecedores da
aprendizagem significativa) reveste-se de especial importância o papel do educador enquanto
mediador, entre o conhecimento formal e científico e a bagagem cultural do educando. O
isolamento didático, que pode advir do uso das aplicações hipermídia educacionais, poderá
ser superado se estes recursos didáticos forem projetados de maneira a garantir ao educador e
ao educando algum tipo de retorno acerca do processo de aprendizagem individual do
segundo e ao mesmo tempo proporcionar alguma interação entre estes dois agentes do
processo ensino-aprendizagem. Num contexto mais amplo é fundamental refletir acerca do
tipo de retorno que a aplicação proporcionará tanto ao educando como ao educador.
17
Por isolamento didático entenda-se o distanciamento entre o educando e o educador no
momento de interação entre o educando e uma aplicação hipermídia educacional, a ausência
do educador nesta situação não pode ser desconsiderada, uma vez que a sua mediação é
elemento primordial na consolidação da aprendizagem significativa.
Neste trabalho será definida uma ferramenta de controle da navegação em uma
aplicação hipermídia educacional que proporcione ao educador a possibilidade de intervir
pedagogicamente no processo de interação entre o educando e a aplicação, com o objetivo de
favorecer a aprendizagem significativa, e que ofereça ao educando a oportunidade de refletir
acerca de suas hipóteses, suas conclusões e dos seus procedimentos. Em continuidade será
descrita a implementação de tal ferramenta no desenvolvimento de um protótipo de uma
aplicação hipermídia educacional voltada para o ensino de Física e abordando um conjunto de
conhecimentos relacionados com o conceito de taxa de variação. Busca-se assim contribuir
para a ampliação do potencial didático-pedagógico das aplicações hipermídia educacionais.
Na discussão que segue buscou-se delimitar a concepção do processo de ensino e
aprendizagem que norteia a proposição do feedback processual a partir de uma perspectiva
histórica, concentrando a análise nas teorias de aprendizagem que fundamentam tal
proposição. Este enfoque reflete a percepção de que não se pode discutir o processo de ensino
e aprendizagem sem localizá-lo no tempo e no espaço. As diversas teorias de ensino e
aprendizagem refletem, em certa medida, o contexto histórico em que surgiram. Da mesma
forma o processo de ensino e aprendizagem também só pode ser entendido tomando em
consideração o processo histórico que lhe originou, uma vez que ele é parte da própria
essência humana, no que diz respeito ao convívio social e ao desenvolvimento cultural,
entendido aqui como subproduto da produção e disseminação de constructos culturais
humanos.
Esta perspectiva se fortalece quando se objetiva analisar o processo de ensino e
aprendizagem no mundo contemporâneo. Devido à forte influência do desenvolvimento
tecnológico no cotidiano (em especial no cotidiano escolar) deixar de lado desta reflexão a
perspectiva histórica pode conduzir a análises distanciadas da realidade. Por outro lado, sem
tomar em consideração teorias que se propõem a fundamentar a prática didático-pedagógica
corre-se o risco de confundir-se em meio ao deslumbramento frente à tecnologia e distanciar-
se do propósito maior de contribuir para o aperfeiçoamento do processo de ensino e
aprendizagem.
18
1 BREVE HISTÓRICO DO PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM
Após o advento da fala, a troca de experiências se intensificou, proporcionando ao ser
humano um amplo espectro de conhecimentos acerca do ambiente que o cercava. Não era
mais necessário que todos os membros de determinado grupo social percorressem vastos
territórios para descobrir em quais pontos havia fontes de água ou qual a melhor região para a
caça de animais e a coleta de frutos. Bastava que algum membro do grupo possuísse estas
informações que todos os membros deste grupo poderiam se beneficiar. E mais, grupos de
regiões distintas, mas com algum tipo de contato periódico, poderiam trocar informações
estratégicas para a sobrevivência. Ampliou-se a ocupação territorial, o conhecimento empírico
propagou-se e o desenvolvimento de novas tecnologias se intensificou. Saber qual planta
curava determinada enfermidade, qual região era habitada por mais predadores, como
determinado instrumento poderia ser fabricado e utilizado, registrar os fenômenos naturais e
seus ciclos, qual o comportamento de determinados animais, todos estes conhecimentos, e
muitos outros, passaram a ser difundidos e começaram a compor a bagagem cultural humana.
A difusão desta bagagem cultural estava presente nas atividades diárias e se
consolidava na relação entre o indivíduo, seus entes mais próximos (célula familiar) e a
comunidade. Um dos exemplos de difusão da bagagem cultural e a conseqüente inserção do
individuo, ao longo da sua vida, na comunidade pode ser encontrado na obra de Florestan
Fernandes (1989) relativa à estrutura social dos Tupinambás. Nesta obra ele ressalta que
o princípio fundamental de trabalho, na cultura Tupinambá, pode ser traduzido: cada um trabalha segundo suas forças. Naquela situação, todos se dedicavam ao carregamento de terras, homens, mulheres e crianças. Apenas o cesto de terra que cada um transportava era proporcional às próprias forças. As crianças quase nada faziam de construtivo. Mas os pais desejavam-lhe comunicar-lhes desse modo as ocorrências diárias da vida tribal (Fernandes, 1989, p.118). Quanto às mulheres pode-se admitir a existência de uma pequena parcela de produção relativamente aos membros da segunda categoria. Uma Kugnatim-miry,
cuja idade não ultrapassava os setes anos, era adestrada nos serviços de tecelagem e amassava o barro. De sete a quinze anos, ficando uma Kugnatim, aprendia a fazer tudo o que uma mulher deve saber, após as cerimônias de iniciação. Fiava algodão, tecia redes, trabalhava em embiras, participava dos trabalhos agrícolas, semeando e plantando, participava da fabricação de farinha e dos diversos tipos de cauim e preparava os alimentos (Ibid., p. 118). os adultos iniciavam a segunda etapa de adestramento dos imaturos, que consistia em prepará-los para os papéis que lhes seriam atribuídos posteriormente, como homens ou mulheres. Do mesmo modo, nesta fase desdobravam-se as oportunidades de convivência intensiva com pessoas do mesmo sexo, e idade. Por isso, os imaturos experimentavam aí novas experiências associativas e conseguiam obter novas condições de aprendizagem e de adestramento. Pelo que se pode perceber nos textos
19
utilizados, parece que os adultos limitavam bastante as interferências diretas na educação dos Kunumys e das Kugnatins. Contudo, a influência das “mães” e dos “pais” fazia-se sentir, principalmente através da admissão dos “filhos” nas situações de trabalho e ocupacionais rotineiras, quer do grupo doméstico quer da própria comunidade. Além disso, a sociedade oferecia aos imaturos outras possibilidades de adestramento. A convivência permanente com indivíduos do mesmo sexo e idade, nos grupos infantis e através de atividades subordinadas ao seu funcionamento, tem um significado todo especial na aquisição de experiências e no desenvolvimento da personalidade dos Kunumys e das Kugnatins. Na verdade aquelas atividades colocavam-nos em situações reais, copiadas ou extraídas da vida dos adultos. Por isso nos exercícios de pontaria, na caça ou na pesca – os meninos; na fiação, na tecelagem ou nos trabalhos domésticos – as meninas; nas danças e nos cantos - ambos, meninos e meninas – viviam antecipadamente, em seus grupos infantis, situações existenciais da comunidade. Este tipo de educação, que se poderia qualificar de dramatizada e participante, expunha os imaturos à ação concomitante de vários fatores educativos, transferindo até certo ponto a importância das relações duais de adestramento, para as próprias situações existentes do grupo doméstico ou da comunidade (Fernandes, 1989, p.247).
Neste exemplo encontram-se elementos constituintes dos processos educativos, ou
melhor, dos processos difusores e perpetuadores da cultura, que podem ser, com algumas
ressalvas, adotados como comuns às sociedades primitivas em geral. Esta generalização,
apesar de conter razoável grau de reducionismo, parece bastante natural uma vez que é na
convivência social e nas relações de trabalho que residem (ou pelo menos assim se imagina) o
maior número de situações-problema que um membro de um determinado grupo social
precisaria (e ainda precisa) enfrentar.
Com o aumento do grau de complexidade das relações sociais, derivado do aumento
da bagagem cultural e do crescimento populacional, surge a necessidade de uma organização
maior da difusão cultural. Não que se pense em um planejamento de tal organização, o que se
admite é uma espécie de auto-organização decorrente do aumento da complexidade. A idéia
central é que a bagagem cultural cresce, amplia-se o domínio de técnicas, a utilização destas
técnicas exige uma dedicação cada vez maior, sobra menos tempo para que um único
indivíduo possa dedicar-se a várias técnicas e com o transcorrer do tempo passa a preponderar
a especialização.
Além do papel de difusor dos conhecimentos produzidos por determinado grupo social
ser associado aos grupos familiares, mantendo a estrutura preponderante antes do surgimento
dos grupos sociais mais complexos, os indivíduos que mais dominavam determinado
conhecimento passam a ter um papel de relevância na difusão daqueles conhecimentos
específicos. Assim aqueles que eram bons guerreiros seriam os mais indicados para difundir
as artes do combate, aqueles que dominavam a cura pelas plantas podiam difundir os rituais
de curandeirismo ou o preparo de poções, aqueles que sabiam caçar poderiam difundir a
construção das armadilhas e as técnicas de caça e assim por diante. Este processo de
20
especialização só se consolida graças à crescente bagagem cultural que o ser humano tem que
transportar para conviver em sociedade e para sobreviver às vicissitudes naturais. Cabe
destacar que os exemplos aqui citados (caçar, guerrear, curar), e outros omitidos, não são
excludentes entre si. Com efeito, um mesmo indivíduo poderia possuir a habilidade de caça,
ser grande guerreiro e dominar os segredos da cura. Entretanto com o aumento da
complexidade destes conhecimentos e das necessidades dos grupos sociais e devido ao
crescimento populacional resultante do maior domínio sobre fatores naturais, a especialização
emerge como fruto da limitação resultante de um único indivíduo ser capaz de dominar toda a
bagagem cultural desenvolvida (e em transformação) de determinado grupo social.
Desta crescente complexificação da bagagem cultural humana e da conseqüente
especialização resultante da necessidade de troca destes conhecimentos, constituintes da
bagagem cultural de determinado grupo social, para garantir a sobrevivência dos próprios
grupos sociais, começam a surgir estruturas sociais exclusivamente voltadas para a difusão de
determinado conhecimento. Estas estruturas sociais são geradas pela própria dinâmica social
que produziu a bagagem cultural a ser difundida por estas estruturas, e este processo de
contínua retroalimentação não mais cessará. São bons exemplos destas estruturas os templos e
seus sacerdotes, as corporações de ofício e seus mestres.
No transcorrer da história nota-se que a figura do mediador, entre o conhecimento
historicamente construído e o aprendiz, assume diversas faces. Desde o membro do grupo
especializado em determinada tarefa, passando pelo sacerdote supremo e seus seguidores, ou
mesmo os entes mais velhos dos grupos familiares, todos têm em comum a tarefa de difundir
partes relevantes da bagagem cultural daquele grupo social, bagagem esta definidora daquela
cultura à qual faz parte o aprendiz, o novo membro do grupo cultural. Esta interação,
potencializada pela fala, e posteriormente amplificada pela escrita, sempre ocorreu na
dinâmica social das diversas comunidades. Não que o indivíduo não fosse capaz de produzir
conhecimento sozinho, ao contrário, aqueles constructos culturais, definidores daquele grupo
social era que deviam ser difundidos para que não se dissipassem no fluir do tempo. Desta
forma a difusão do conhecimento por meio da interação entre os entes dos grupos sociais não
era apenas útil para o aprendiz, mas para toda a comunidade, uma vez que a mesma poderia se
perpetuar culturalmente enquanto ele aprendia.
Neste processo complexo, apresentado aqui de forma bastante simplista, grupos de
indivíduos vão se consolidando na função de governar; geralmente legitimados por um poder
emanado dos deuses e sustentados pela força. Surge então a necessidade de preparar gerações
futuras de governantes uma vez que toda a tradição cultural associada à sustentação do poder
21
não poderia ser perdida com a morte de um governante. Além disso, todo o grupo que
sustentava política e religiosamente determinado governante também deveria dominar, pelo
menos em parte, esta tradição cultural; a arte do domínio. É natural que este processo não
tenha sido uniforme. Sociedades diferentes trilharam caminhos diferentes, mas estes
elementos são mais ou menos comuns a todos os grupos sociais e as diferenças existentes não
são relevantes no que diz respeito à necessidade de difusão e perpetuação do conhecimento e
das estruturas de poder historicamente construídas. É esta necessidade que dará origem ao que
nós chamamos hoje de escola.
Manacorda (2004), ao discutir a sociedade e a educação no antigo Egito destaca que
documentos da Idade Arcaica e do antigo Império nos deram, portanto, informações de grande relevo sobre a educação em suas relações com a sociedade. Se se é cuidadoso, em não ler somente os temas genéricos da obediência e do conformismo; se se está disposto a ir mais fundo para ver o obedecer em seu nexo com o comandar, e o conformismo e o rigor em seu nexo com as relações sociais; se, além disso, se tem o cuidado de não entender a arte de falar como uma arte dos literatos e estetas, mas como uma técnica essencial ao domínio, então aparece claramente o sentido social desta que é a primeira formação do homem político de que a história nos deixou testemunho inequívoco. Não a instrução intelectual dos sacerdotes ou dos escribas, nem a aprendizagem profissional dos encarregados da produção de material, mas a inculturação, da moralidade e do comportamento dos grandes e, com esta inculturação, também o treinamento de uma técnica, a do domínio, que aqueles pertencentes às classes dominantes devem possuir: a palavra que convence (Manacorda, 2004, p.16).
É claro que as estruturas sociais voltadas para a difusão dos saberes historicamente
construídos não estavam restritas ao campo da obediência e do conformismo, ou ao mundo
dos valores e códigos de comportamento e conduta, ou ainda ao exercício do discurso
enquanto instrumento de dominação. O mundo do trabalho era sem dúvida um vasto ambiente
de aprendizagem e neste ambiente a questão da difusão das técnicas de produção era tão
importante quanto à própria produção. Não bastava desenvolver uma técnica de produção de
cerâmicas, não bastava saber produzir espadas ou tratar os minerais para a produção de
ferramentas diversas, era necessário garantir a perpetuação deste conhecimento por meio da
difusão, seja no âmbito do grupo social ou apenas no interior dos grupos familiares. Mas o
desenvolvimento de técnicas de manufatura com graus de elaboração crescente levam ao
surgimento de
novos modos de produção em que a relação entre a ciência e a operação manual é mais desenvolvida e a especialização é mais avançada; para isso é necessário um proceder de formação em que o simples observar e imitar começa a não ser mais suficiente. Tanto nos ofícios mais manuais quanto naqueles mais intelectuais, é exigida uma formação que pode ser mais próxima do escolar, embora continue a se distinguir da escola pelo fato de não se realizar em “lugar destinado a adolescentes”, mas no trabalho, pela convivência de adultos e adolescentes. Surge agora o tema novo de uma aprendizagem em que ciência e trabalho se encontram e que tende a se aproximar e a se assemelhar à escola (Ibid., p.161).
22
Com o passar do tempo este processo dará origem às corporações de ofício, com seus
estatutos, normas e regras. Regras que definem os marcos em que se consolidarão a aquisição
de matéria prima, a venda das mercadorias e o acesso ao saber. O acesso ao saber é controlado
por meio da definição das diversas categorias dos seus membros; mestres, sócios, aprendizes e
diaristas assalariados. Entretanto deve-se destacar que nestas corporações não havia
distinção entre o trabalhar e o aprender; uma coisa é também outra, de acordo com as características imutáveis de toda formação através da aprendizagem, própria, em todos os tempos e lugares, a quaisquer atividades imediatamente produtivas. Os adolescentes aprendem não num lugar separado do lugar de trabalho dos adultos. Não é uma escola do trabalho, pois o próprio trabalho é a escola; somente se vão acrescentando a eles os aspectos intelectuais (Manacorda, 2004, p.162).
Ressalte-se a importância da influência da produção científica na transformação dos
modos de produção. De modo geral o desenvolvimento de determinada técnica de manufatura
pode ser considerada como um desenvolvimento científico, mas a intensidade com que a
produção científica afetou o mundo do trabalho no período identificado como Revolução
Industrial possui uma singularidade (comparável com o domínio do fogo ou o
desenvolvimento da roda). O surgimento das máquinas trouxe consigo uma bagagem cultural
totalmente nova; a possibilidade de compreender a natureza por meio da razão. Não se pode
dizer que esta possibilidade está restrita historicamente ao período da Revolução Industrial,
mas os constructos culturais produzidos neste período dão novas dimensões a esta proposição.
A Natureza poderia ser compreendida pela razão. Mais que isso, ela poderia ser matematizada
e seu comportamento predito. Fenômenos desconhecidos podem ser previstos, controlados e
utilizados em proveito dos seres humanos.
O surgimento da indústria (e todo o desenvolvimento científico que lhe deu
sustentação) traz consigo a necessidade de uma universalização do conhecimento, de forma
sistemática, mas regulada pelas estruturas de poder. Entretanto não se pode confundir esta
universalização como elemento de uma política de democratização do poder. Na verdade
trata-se apenas de satisfazer as necessidades dos novos meios de produção que passam a se
transformar muito mais rapidamente devido ao rápido desenvolvimento científico observado
neste período. Tanto o surgimento das escolas, como das universidades e das escolas técnicas
sempre visaram, em certa medida, atender às demandas de material humano qualificado para
manipular os aparatos tecnológicos. Este processo se fortaleceu na Revolução Industrial e
permanece até nossos dias. Portanto não se trata de dizer que a escola surgiu neste período,
mas sim que a necessidade de uma disseminação mais ampla, desejosamente universal, do
conhecimento força as classes dominantes a proporcionarem às massas de trabalhadores o
23
acesso a uma instrução regular e institucionalizada, com políticas públicas e sociais visando
garantir este acesso. Neste sentido pode-se dizer que a estrutura produtiva necessita da escola,
pois
os trabalhadores têm que ter instrução, mas apenas aquele mínimo necessário para participarem dessa sociedade, isto é, da sociedade moderna baseada na indústria e na cidade, a fim de se inserirem no processo de produção, concorrendo para o seu desenvolvimento (SAVIANI, 1997, p.102).
Subjacente à retórica da universalização da escola está a antiga idéia (ou necessidade)
de que a difusão do conhecimento historicamente construído é fundamental para a
perpetuação dos grupos sociais e de seus constructos culturais. Entretanto cada elemento do
grupo social deve ter acesso apenas ao conjunto de conhecimentos relevantes para a sua
inserção social produtiva e neste sentido esta universalização da escola não é muito diferente
da estrutura de educação dos Tupinambás. Sendo que para eles o acesso à bagagem cultural
estava associado às questões de gênero; homens e mulheres tinham acesso a partes
diferenciadas da bagagem cultural. O mesmo se observava nas corporações de ofício e seus
aprendizes, nos sacerdotes e seus discípulos, pelo menos no que diz respeito ao acesso apenas
aos conhecimentos relevantes para a inserção social. Esta visão é reforçada na constatação de
que as formas de difusão do conhecimento historicamente sempre reproduziram as estruturas
sociais nas quais estão inseridas. Entende-se assim a educação dramatizada e participativa
(Fernandes, 1989) dos Tupinambás como um reflexo da organização social dos mesmos. Por
outro lado é natural que a educação na era industrial seja influenciada pelas estruturas sociais
na qual ela se processou, donde resulta o destaque ao reprodutivismo, à valorização excessiva
da memorização, à repetição de rotinas.
Este processo de transformações, na forma de conceber a difusão da bagagem cultural
humana iniciado com a Revolução Industrial, se aprofunda com o desenvolvimento e a
consolidação das estruturas capitalistas e
a educação deixa de ser um direito e transforma-se em serviço, em mercadoria, ao mesmo tempo em que se acentua o dualismo educacional: diferentes qualidades de educação para ricos e pobres (LIBÂNEO, 2000, p.18).
As crescentes exigências das estruturas produtivas criaram a necessidade do
trabalhador dominar conhecimentos cada vez mais complexos para que pudesse operar e
realizar a manutenção das máquinas. O contínuo processo de transformação por qual passava
toda a produção científica e a necessidade de os trabalhadores terem uma inserção social
produtiva, impunha novas exigências ao processo de ensino e aprendizagem, ele precisava ser
24
eficiente do ponto de vista da lógica do mercado e das suas estruturas de produção. A escola
precisava ser pensada para gerar seres capazes de se inserirem na estrutura produtiva e
acompanhar o seu desenvolvimento.
Entretanto esta visão minimiza o caráter transformador que a cultura humana possui.
Com efeito, todo saber humano é produzido por meio da formulação de questionamentos e da
necessidade de se obter soluções para situações-problema imediatas e o motor deste processo
é a curiosidade e a reflexão crítica. Esta curiosidade estimula a reflexão, a reflexão conduz a
novos questionamentos e este processo pode ocasionar o questionamento da própria realidade.
Assim não adianta querer atribuir ao espaço escolar um papel meramente conservador das
estruturas sociais. A escola pode ser pensada para tal, agir para atingir este fim e certamente o
número de indivíduos que divergirão será pequeno, mas não se pode esperar que esta estrutura
sufoque completamente a capacidade humana de questionar. Em função dessa dialética
transformadora é que se concebe que o espaço escolar deva estar em consonância com este
potencial transformador do ser humano e desta forma a busca é por uma escola capaz de
estimular este processo de reflexão crítica e não de sufocá-lo. Além disso, há que se refletir
acerca das estruturas sociais que se deseja deixar como herança. A escola certamente deve ser
responsável por formar indivíduos capazes de se inserirem produtivamente no mercado de
trabalho, mas ela também deve se preocupar com a capacidade destes indivíduos de refletir
acerca da sua realidade e de intervir nesta realidade transformando-a.
Junto com a escola surge o educador, o indivíduo responsável pelo bom
funcionamento das unidades produtivas chamadas de escolas. No decorrer da construção da
sociedade moderna ao educador foi atribuído o papel de garantir o fluxo histórico dos saberes
sociais (TARDIF, 2002, p. 31) dentro da sociedade. Este papel está recheado pelos
mecanismos da estrutura social na qual ele está inserido. Com efeito, se as relações de
trabalho diferenciaram-se com o desenvolvimento dos meios de produção e a valorização do
trabalho está associada à natureza da produção (intelectual ou braçal), a profissão de educador
seguiu o mesmo caminho.
Alguns educadores compõem a elite do pensamento, e são considerados os verdadeiros
produtores de técnicas, métodos e teorias acerca do como ensinar (são os acadêmicos
universitários, pesquisadores da área de educação). Outros educadores são incumbidos da
tarefa de aplicar estas técnicas, métodos e teorias. Cabe lembrar que a universidade é
composta de uma elite produtora de conhecimento que pode ser entendida como operários de
uma macroestrutura educacional. Esta macroestrutura também tem o seu funcionamento
(currículos, metas) regulado por seres exteriores, assim como as escolas (microestruturas
25
educacionais). De certo que o grau de autonomia é diferenciado e, além disto, a universidade
é historicamente entendida na sociedade como o único espaço legítimo para a produção de
conhecimento. Em especial, pela produção dos conhecimentos relativos aos mecanismos
mentais que podem levar a um entendimento melhor dos processos pelos quais os indivíduos
aprendem.
Desde o seu surgimento as universidades se constituíram como centros de produção de
saberes e ao mesmo tempo como pólos formadores de mão-de-obra especializada (e produtora
de conhecimento) nas diversas áreas do conhecimento. Mas apenas a partir do século XIX a
preocupação com os mecanismos responsáveis pela aprendizagem passa a ser objeto de
estudo sistemático. Questões relativas aos melhores métodos para ensinar surgem como uma
necessidade de satisfazer o impulso de difusão do conhecimento proporcionado pela crescente
produção científica, uma vez que seus produtos culturais passam a transformar
aceleradamente as relações humanas e os meios de produção. Não que se buscasse a difusão
total do conhecimento produzido, mas era preciso que o maior número de pessoas pudesse
compreender as transformações culturais em andamento para garantir a continuidade da
cultura e a manutenção das estruturas de poder associadas a ela.
Entretanto não se pode negar o distanciamento entre os teóricos da educação e os
profissionais da educação, inclusive aqueles que atuam nas universidades. Distanciamento
este que reforça uma divisão em dois tipos de operários em educação. Um tipo pertencente às
elites produtoras do conhecimento (teóricos da educação) e um outro tipo pertencente ao
grupo dos aplicadores desse conhecimento (os educadores em geral). Cabe aos dois grupos
uma reflexão acerca de suas práticas para que este distanciamento diminua. Em especial, o
educador não pode abrir mão do saber científico historicamente construído, mas ele também
não pode apenas colocar-se à margem deste processo de construção. O educador deve buscar
apropriar-se destes saberes, refletir acerca de seus produtos e da própria práxis, ou seja, ele
deve buscar fundamentar a sua prática pedagógica em teorias de ensino-aprendizagem
construídas historicamente nos espaços acadêmicos da mesma forma como se apropria dos
conhecimentos científicos que difunde aos educandos.
Em toda a História humana a difusão da bagagem cultural, ou seja, o processo de
ensino e aprendizagem, sempre ocorreu fundamentalmente por meio da interação entre os
indivíduos, sendo fortemente influenciado pelo tipo de tecnologia predominante no momento
histórico e pelas estruturas sociais que regem a comunidade. O surgimento da escola, nos
moldes modernos, e por conseqüência do educador, deu novos contornos a esta difusão, mas
não excluiu a interação humana, apenas mudou-lhe a característica. As universidades
26
assumiram a responsabilidade pela produção de conhecimentos relativos aos mecanismos da
aprendizagem e os profissionais do ensino passaram a contar com teorias, métodos e técnicas
que objetivavam racionalizar a aprendizagem e que lhe servem de justificativa para sua
prática.
Dos investigadores dos mecanismos mentais relativos à aprendizagem pode-se
destacar Piaget, cujo trabalho é referência neste campo de investigação da ciência. De acordo
com Piaget os seres humanos possuem um sistema cognitivo capaz de sofrer mudanças na
forma de interagir com o mundo real, enquanto interage com este (1976 apud SISTO, 2000,
p.81). Para Piaget o desenvolvimento cognitivo pode ser descrito “como formas de equilíbrio,
dentro de um processo de equilibração” (Ibid., p.70). No ser humano a interação com o meio e
com outros seres humanos não apenas produz acúmulo de informações responsáveis por suas
reações. Durante o processo de desenvolvimento são construídos esquemas na medida em que
se enfrentam situações-problema. Da necessidade de dar respostas ocorre a mobilização dos
esquemas existentes. Eventualmente esses esquemas podem não oferecer respostas
satisfatórias e são obrigados a modificar-se.
Uma das críticas que se pode fazer ao modelo piagetiano provém da psicologia
cognitiva e diz respeito ao fato de que ele
procura, ao longo de sua obra, definir as normas lógicas necessárias para a construção e a evolução do conhecimento. Ao proceder assim, porém, Piaget esquece as condições socioculturais, e especificamente psicológicas (GRÉGOIRE, 2000, p.32).
A abordagem cognitivista está mais preocupada em “entender o sujeito real no
contexto” (Ibid., p.33). De acordo com esta abordagem a busca dos pesquisadores é pelo
entendimento do
processamento da informação, pelo sujeito, em toda a sua complexidade, sem limitar-se em apreender apenas os componentes operatórios. Assim, é que eles tomam em consideração a coordenação, pelo sujeito, de diferentes conhecimentos matemáticos, lingüísticos, factuais... Os pesquisadores prestam também atenção maior às representações e aos tipos de conhecimentos utilizados pelos sujeitos (Ibid., p.33).
Outro pensador que pode ser tomado como referência é Ausubel (1978 apud
MOREIRA, 1983, p.62). De acordo com Ausubel a aprendizagem significativa "é um
processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da
estrutura de conhecimento do indivíduo" (Ibid., p.62). Esta concepção tem no conceito de
subsunçor (Ibid., p.53-70 passim) um dos seus alicerces. Por subsunçor entenda-se uma
estrutura de conhecimento específica preexistente na estrutura cognitiva do educando. Desta
forma deve-se “considerar o mundo em que o jovem está inserido” (MENEZES, 2004, p.37),
27
ou seja, devem ser “considerados objetos, coisas e fenômenos que façam parte do universo
vivencial do aluno” (Ibid., p.36), lembrando sempre que a perspectiva a ser adotada é a busca
pela transcendência do senso comum, respeitando os “modelos intuitivos” (Ibid., p.37) dos
educandos. Por isso é
necessário estar atento ao reconhecimento dessas formas de pensar dos educandos, respeitando-as, pois são elas que possibilitam traçar estratégias de ensino que permitem a construção da visão científica, através da confrontação do poder explicativo de seus modelos intuitivos com aqueles elaborados pela ciência (Ibid., p.37).
Várias outras teorias de aprendizagem foram propostas, mas apesar de possuírem
divergências, em todas elas a interação entre o educador e o educando está no centro do seu
corpo teórico, compondo aquilo que Lakatos chama de “núcleo firme” (LAKATOS, 1982). A
diferença entre estas teorias está no tipo de interação prevista e, por isso mesmo, no papel de
cada um desses agentes. Em comum elas propõem a concepção de que existe um
conhecimento referendado pelo seu caráter científico, e é este conhecimento o objeto da
mediação a ser desenvolvida pelo educador. Por outro lado é na convivência humana que se
podem compartilhar idéias, emoções, valores culturais, éticos e morais característicos de
determinada cultura e definidores dos agentes sociais em formação no ambiente escolar.
Uma das perspectivas a partir da qual se pode olhar o processo de ensino-
aprendizagem, no ambiente formal da sala de aula, é a que concebe o educador como o
mediador no "confronto do educando entre a sua cultura e a herança cultural da humanidade,
entre seu modo de viver e os modelos sociais desejáveis para um projeto novo de sociedade"
(LIBÂNEO, 1982, p.44). Como mediador deste confronto, o educador,
intervém, não para se opor aos desejos e necessidades ou à liberdade e autonomia do educando, mas para ajudá-lo a ultrapassar suas necessidades e criar outras, para ganhar autonomia, para ajudá-lo no seu esforço de distinguir a verdade do erro, para ajudá-lo a compreender as realidades sociais e sua própria experiência (Ibid., p.44).
Este olhar sobre a prática pedagógica do educador reforça a concepção defendida neste
trabalho de que o processo ensino-aprendizagem é fundamentalmente o resultado de uma
interação humana planejada e como tal não pode prescindir da troca de informações entre os
seus agentes. Seja por meio da fala, da escrita, ou de gestos, o saber científico, enquanto
construção histórica se difunde e a sala de aula (e seus espaços correlatos), enquanto espaço
formal constitui-se no ambiente determinado pelas estruturas sociais para que esta difusão
ocorra. Neste sentido o papel do educador e de sua intervenção pedagógica é fundamental
para que o processo ensino-aprendizagem possa se consolidar.
28
2 OS PCN E O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE
FÍSICA
Com a publicação dos Parâmetros Curriculares Nacionais (MAIA, 1999) as reflexões
relativas ao processo de ensino e aprendizagem no Brasil, passaram a contar com um conjunto
de proposições teóricas de caráter didático-pedagógicas, oriundas das estruturas de poder
responsáveis pela definição de políticas educacionais, que vieram somar-se aos debates em
curso. Estas proposições apontam no sentido de profundas mudanças quanto à abordagem dos
conteúdos, à metodologia aplicada e aos objetivos a serem alcançados. Os PCN expõem uma
sistematização, para cada área do conhecimento, e para suas disciplinas, de uma concepção de
ensino pautada no desenvolvimento de habilidades por meio das competências adquiridas.
Desta forma as questões relativas ao planejamento e à condução do processo ensino-
aprendizagem em determinada disciplina ganharam novas dimensões. Em especial os PCN
propõem uma reflexão critica acerca da seleção dos conteúdos e dos métodos a serem
utilizados pelo educador na sua práxis.
Nas palavras de César Coll (2004);
Embora seja evidente que, objetivamente, a instituição escolar desempenha muitas outras funções – transmissão da cultura, construção da identidade nacional, reprodução da ordem social, formação da mão de obra de acordo com as exigências do mercado, etc. – a existência da educação escolar, especialmente em seus níveis básicos e obrigatórios, só se legitima plenamente mediante sua indispensável função de contribuir para que as crianças e os jovens adquiram e desenvolvam as competências necessárias para se incorporarem como membros de pleno direito à sociedade à qual pertencem (COLL, 2004, p.13).
Esta visão acerca das funções das instituições escolares pressupõe que as
competências devem ser mobilizadas para que se desenvolvam as habilidades
(PERRENOUD, 1999b). Segundo este ponto de vista, os conteúdos não devem ser ensinados
apenas por constar no planejamento curricular da disciplina ou porque fazem parte de
determinado programa de concurso, conforme defende a perspectiva meramente utilitarista.
Noutro sentido, os conteúdos devem ser vistos como instrumentos para a mobilização de
competências que permitirão, ao serem interiorizadas, a consolidação de habilidades. Desta
forma espera-se que o educando, ao enfrentar uma situação-problema qualquer, deva ser
capaz de definir sua estratégia de resolução. A simples memorização (proposição fundamental
de algumas teorias de aprendizagem) de equações, esquemas e regras não garantem que estes
conhecimentos serão utilizados de maneira coerente formando um todo complexo, que se
traduz nos passos da resolução, gerando um produto acabado, a resposta adequada, uma
29
tomada de decisão, ou seja, uma ação consciente em relação à situação-problema que o
educando enfrenta. Não se trata de negar o papel da memorização no processo ensino-
aprendizagem, deve-se buscar identificar em que momento ela é pertinente. Aprofundando
esta análise os PCN (MAIA, 1999) reconhecem que o conhecimento geral da aprendizagem
adquire características determinadas segundo as diferenças tipológicas de cada um dos
diversos tipos de conteúdos. Assim os conteúdos são agrupados em tipos, como por exemplo,
os conteúdos procedimentais.
Antoni Zabala em seu livro A Prática Educativa: Como Ensinar, propõe a adoção de
uma Tipologia dos Conteúdos (ZABALA, 1988). Esta abordagem possibilita ao educador
escolher a metodologia que empregará no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem
de determinado conteúdo, pois estabelece que os diversos conteúdos devam ser abordados de
acordo com o seu tipo, ou seja, as características tipológicas dos conteúdos devem ser
respeitadas no momento do planejamento e durante o desenvolvimento do processo ensino-
aprendizagem.
Levando-se em conta que uma habilidade adquirida em uma determinada disciplina
poderá constituir-se na base do desenvolvimento de outras habilidades em outras disciplinas,
pode-se dizer que o ensino por competências pressupõe a interligação dos conteúdos com o
objetivo maior de formar o ser por inteiro, na busca da construção do cidadão crítico e capaz
de intervir na sua realidade. A contextualização do conhecimento constitui-se assim em
elemento estruturador do planejamento didático-pedagógico.
Mas deve-se ressaltar que
o saber científico origina-se de problemas bem elaborados e, por outro lado, os educandos chegam na escola com conhecimentos empíricos, construídos na sua interação com o cotidiano, os quais podem ser entendidos como constituintes do senso comum. A idéia da contextualização dos saberes escolares é, portanto, problematizar a relação entre esses dois mundos, pois a natureza faz parte de ambos. Desse modo, a contextualização não se resume em partir do senso comum, ou do cotidiano imediato do educando, e chegar ao saber científico. Esse caminho não ocorre sem rupturas. O ponto de partida é a crítica ao senso comum, a fim de proporcionar um distanciamento crítico deste pelo educando e oferecer-lhe alternativas que o levem a sentir a necessidade de buscar novos conhecimentos (RICARDO. 2005, p.218).
No que diz respeito ao ensino de Física os Parâmetros Curriculares Nacionais
preconizam que o ensino de Física deva ser pautado por uma abordagem que busque a contextualização dos conteúdos sem, no entanto perder de vista o rigor científico das Leis Físicas. Neste sentido o cotidiano pode ser fonte de motivação, ponto de partida enquanto gerador de situações-problema que reflitam a perspectiva do educando. Mas enquanto ponto de chegada à busca é pela transcendência da perspectiva do senso comum. Em complemento o objeto de estudo assume novo redimensionamento: a natureza deve ser investigada e esta investigação se dá por meio do método científico e este método tem implicações profundas na forma de agir e pensar do Físico. Portanto a contextualização pode servir também como
30
instrumento de consolidação de uma cultura científica, valorizando assim a criticidade dos discentes (COSTA, 2004).
Assim sendo, com relação ao ensino de Física, ao se elaborar uma abordagem
pedagógica para determinado conhecimento, pode-se optar por restringir os critérios de
seleção, utilizados na definição dos “conteúdos a serem trabalhados, ao conhecimento e à
estrutura da Física, sem levar em conta o sentido mais amplo da formação desejada”
(MENEZES, 2004, p.4). Ou pode-se optar em considerar este aspecto e adotar critérios que
explicitem a “preocupação em atribuir ao conhecimento um significado no momento mesmo
de seu aprendizado” (Ibid., p.4). Esta perspectiva se consolida ao assumir ser fundamental que
“os jovens adquiram competências para lidar com as situações que vivenciam ou que venham
a vivenciar no futuro” (Ibid., p.5). Assim o que se propõe é que sejam adotadas as
competências que se deseja mobilizar, como “eixo organizador do trabalho pedagógico”
(Ibid., p.5).
Esta é a perspectiva do que se pode chamar de ensino por competências e habilidades,
que no ensino de Física, de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (MAIA, 1999),
se concretiza em
ações, objetos, assuntos, experiências que envolvem um determinado olhar sobre a realidade, ao qual denominamos Física, podendo ser desenvolvidas em tópicos diferentes, assumindo formas diferentes em cada caso, tornando-se mais ou menos adequadas dependendo do contexto em que estão sendo desenvolvidas. Forma e conteúdo são, portanto profundamente interdependentes e condicionados aos temas a serem trabalhados. (Ibid., p.231)
Neste sentido, problematizar a realidade implica em uma postura crítica por parte do
educador. Esta afirmação coloca o educador diante de uma perspectiva muito mais ampla a
ser considerada durante a elaboração do seu planejamento didático-pedagógico. Uma
perspectiva que supera a limitação da simples repetição dos índices dos livros-texto adotados,
ou seja, o planejamento do educador deve conceber um conjunto de situações-problema que
provoquem a reflexão em torno de determinado conjunto de conhecimentos e ao mesmo
tempo tenham algum significado para o educando. Por meio da análise destas situações-
problema o educando pode vir a refletir acerca de suas próprias concepções da realidade e
eventualmente reformulá-las. A profundidade e a amplitude desta reflexão estarão
condicionadas, em certa medida, à mediação proporcionada pelo educador. De qualquer
forma a mediação do educador deve ir além do julgamento das concepções dos educandos e
da sua posterior classificação em correto e incorreto. A mediação aqui é entendida como
intervenções que mostrem as limitações e potencialidades das concepções do educando, ou
seja, uma mediação que explicite as hipóteses envolvidas na proposição de determinada
31
conjectura e que ao mesmo tempo evidencie os processos cognitivos que sustentam estas
hipóteses. Assim, não basta informar ao educando se sua idéia acerca de determinado
conhecimento está certa ou errada. O que se espera é que ele seja levado a refletir criticamente
acerca das hipóteses, operações e considerações realizadas na elaboração de uma conclusão,
na formulação de uma resposta, na proposição de uma pergunta, ou mesmo na consolidação
de um conceito (RAYS, 2004).
No ambiente social da sala de aula estas reflexões dependerão do tipo de interação
entre os indivíduos e entre estes e o espaço social e histórico em que vivem, além de depender
dos estímulos externos proporcionados por um conjunto de ações coordenadas, ou seja, os
momentos pedagógicos propostos pelo educador. Surge então um elemento a mais a ser
considerado dentro do processo ensino-aprendizagem; o feedback obtido pelo educando
durante sua interação com o conhecimento, interação esta mediada pela intervenção didática
do educador.
Seja em ambientes informais ou em ambientes educacionais convencionais/formais a
questão do feedback surge de forma orgânica e recorrente. Saber se a ação realizada está
compatível com o solicitado, é algo que permeia todo o universo de interações humanas, em
especial as situações deste universo em que a aprendizagem está envolvida. Entretanto o
feedback, no espaço escolar, é freqüentemente reduzido ao resultado obtido nas avaliações
formais. Mas o feedback pode superar esta limitação. Um feedback que favoreça a
aprendizagem significativa deve proporcionar ao educando um espaço pedagógico para
discutir suas dúvidas e ao mesmo tempo possibilitar a análise e a reflexão acerca de suas
conclusões.
No espaço coletivo e pedagógico da sala de aula o educador pode debater com os
educandos e por meio deste debate, as concepções individuais são compartilhadas. Este
espaço de discussão favorece a reflexão acerca das hipóteses que permitiram ao educando
consolidar sua opinião, sua resposta. Assim, o educando, ou todo o grupo, pode rever suas
hipóteses e conclusões ou reforçá-las. Este processo de reflexão crítica proporciona um
feedback que favorece a “avaliação formativa” (PERRENOUD, 1999a).
Delineia-se assim uma estrutura fundamental sobre a qual o processo ensino-
aprendizagem pode se consolidar enquanto favorecedor da aprendizagem significativa seja no
ensino de Física ou de qualquer outra disciplina curricular. Da análise de situações-problema
possibilita-se espaço para a reflexão crítica. Neste sentido a contextualização emerge como
parte de um caminho em direção à transcendência do senso comum. Por meio da reflexão
crítica, a mediação do educador enquanto elemento fundamental do planejamento didático-
32
pedagógico possibilita ao educando a análise de suas hipóteses e a reelaboração de suas
conclusões. Nesta perspectiva, os conjuntos de conteúdos das disciplinas não mais
representam blocos inertes a serem encaixados na estrutura cognitiva dos educandos, tornam-
se, portanto componentes de um processo de análise e reflexão que continuamente se renova
dentro do movimento histórico de evolução cultural da humanidade. Neste processo
educandos e educador podem reestruturar seus esquemas mentais, resignificando conceitos e
concepções enquanto agentes da dinâmica de difusão e da produção cultural.
33
3 A ABORDAGEM POR MEIO DA TIPOLOGIA DOS CONTEÚDOS
Durante muito tempo o processo de ensino e aprendizagem foi centrado na crença de
que a simples repetição e conseqüente automatização são pressupostos fundamentais para a
consolidação da aprendizagem, ou seja, a prática pedagógica deveria estar fundamentalmente
voltada para a repetição, seja de esquemas, algoritmos, fatos, conceitos, leis ou de qualquer
outro saber científico. Esta abordagem, na qual várias correntes pedagógicas são regularmente
(e genericamente) agrupadas sob o rótulo de tecnicistas, se fortalece com a necessidade de
atender às pressões da indústria emergente e com a consolidação das estruturas sociais que
afloram no processo histórico denominado como Revolução Industrial. Assim as
transformações dos meios de produção levaram a uma proposição de uma abordagem
didático-pedagógica pautada na reprodução e no acúmulo de conhecimento. Os tijolos vão
sendo adicionados e assim o edifício do conhecimento vai sendo erguido na mente do
indivíduo.
Se por um lado o processo histórico de consolidação das formas de difusão do
conhecimento levou ao tratamento compartimentalizado deste conhecimento, por outro o
processo de especialização dos indivíduos se intensificou com o aumento da bagagem cultural
e com o desenvolvimento de técnicas cada vez mais complexas. Note-se que há aqui um
processo dialético no qual o surgimento de procedimentos e técnicas mais elaboradas conduz
à especialização e a necessidade de difundir os conhecimentos cada vez mais complexos
resulta na proposição da universalização da educação com ênfase no reprodutivismo mecânico
tão característico das máquinas elaboradas a partir da bagagem cultural a ser difundida.
Surgem assim a disciplina e seus conhecimentos próprios, particulares e aparentemente
dissociados das outras disciplinas. A abordagem tecnicista se apóia nas especificidades das
diversas ciências de maneira que o fato de o processo de ensino e aprendizagem ser planejado
tomando como centro a disciplina a ser ensinada, se tornou uma prática pedagógica natural.
Da crítica a esta abordagem pedagógica destaca-se o questionamento acerca do papel
central que a memorização teria no processo de ensino e aprendizagem, de acordo com os
pressupostos teóricos das correntes tecnicistas. Apesar da importância deste questionamento
não se pode negar o papel da memorização no processo de ensino e aprendizagem, mas sim
buscar identificar em que momento a memorização é pertinente e quando ela é insuficiente.
No seu livro A Prática Educativa, Antoni Zabala (1998) afirma que
a tendência habitual de ensinar os diferentes conteúdos de aprendizagem sob a perspectiva disciplinar tem feito com que a aproximação à aprendizagem se realize
34
segundo eles pertençam à área: matemática, língua, música, geografia, etc., criando, ao mesmo tempo, certas didáticas específicas de cada matéria (ZABALA, 1998, p.39).
Por outro lado,
se mudarmos de ponto de vista e, em vez de nos fixar na classificação tradicional dos conteúdos por matéria, consideramo-los segundo a tipologia: conceitual, procedimental e atitudinal, podemos ver que existe uma maior semelhança na forma de aprendê-los e , portanto, ensiná-los (Ibid., p.39).
Isto não quer dizer que as disciplinas devam perder as suas especificidades
historicamente construídas. Cabe ao educador no seu planejamento identificar a classificação
tipológica dos conteúdos a serem analisados para poder definir as atividades que desenvolverá
em sala. Como exemplo pode-se citar a 2a lei de Newton ).( amFrr
= que habitualmente é
tratada apenas como um conteúdo factual, ou seja, valorizando apenas a memorização da
fórmula. Mas o que temos neste caso é um conjunto de conceitos (força, massa e aceleração)
que geram um princípio (2a lei de Newton) representado por uma fórmula matemática
(conteúdo factual), recheada de propriedades operacionais relativas à Álgebra Vetorial. Assim
este conteúdo, segundo Zabala (1998), para ser devidamente apreendido pelo educando, deve
ser tratado como factual, como conceitual e como um princípio. Além disto, experimentos
podem ser desenvolvidos facilitando a aprendizagem dos conteúdos procedimentais e a
verificação desta Lei Física. As análises destes experimentos podem proporcionar discussões
acerca da universalidade e domínio de aplicação desta Lei. Vale lembrar que durante a
realização das atividades no ambiente social da sala de aula sempre pode ser observada a
manifestação dos conteúdos atitudinais, ou seja, os atributos da área afetiva.
Ressalte-se que a perspectiva adotada por Zabala (1998) para a definição de conteúdos
não se restringe aos conjuntos de conceitos próprios de uma disciplina, ele reflete que os
conteúdos são
tudo quanto se tem que aprender para alcançar determinados objetivos que não apenas abrangem as capacidades cognitivas, como também incluem as demais capacidades. Deste modo, os conteúdos de aprendizagem não se reduzem unicamente às contribuições das disciplinas ou matérias tradicionais. Portanto, também serão conteúdos de aprendizagem todos aqueles que possibilitem o desenvolvimento das capacidades motoras, afetivas, de relação interpessoal e de inserção social (Ibid., p.30).
Antes de se prosseguir na análise desta abordagem teórica deve-se deixar bem claro a
dimensão do termo: capacidades. Uma vez que o mesmo pode indicar uma necessidade de
desenvolver seres capazes de alguma coisa em detrimento dos incapazes, ou seja, um processo
de ensino e aprendizagem selecionador dos mais capazes, aqueles que não desenvolvem certas
35
capacidades são inaptos e, portanto classificados hierarquicamente abaixo dos capazes. Não é
esta a visão que se atribui aqui a este termo. Zabala adota uma classificação de capacidades
proposta por C. Coll (1992 apud ZABALA, 1998, p.28) que
estabelece um agrupamento em capacidades cognitivas ou intelectuais, motoras, de equilíbrio e autonomia pessoal (afetivas), de relação interpessoal e de inserção e atuação social (Ibid., p.28).
Por outro lado
define-se uma competência como a aptidão para enfrentar uma família de situações análogas, mobilizando de uma forma correta, rápida, pertinente e criativa, múltiplos recursos cognitivos: saberes, capacidades, microcompetências, informações, valores, atitudes, esquemas de percepção, de avaliação e de raciocínio (PERRENOUD, 2002, p.19).
Uma competência manifestada na ação, na execução de uma tarefa, não é, portanto, a mera aplicação de conhecimentos memorizados, há que se julgar a pertinência dos recursos disponíveis e integrá-los com discernimento em tempo real. Para tanto, a construção de competências é inseparável da formação de esquemas de mobilização, que se constituem e se consolidam em treinamentos associados a uma postura reflexiva. Esses treinamentos envolvem experiências renovadas e disponibilidade para a análise, pois o aprendizado seqüencial de conhecimentos não garante sua integração e mobilização (RICARDO, 2005, p. 147).
O planejamento de atividades pedagógicas capazes de desestabilizar o conjunto de
esquemas mentais do educando e que ao mesmo tempo solicite a mobilização de diversas
capacidades cognitivas, corresponde ao que se imagina ser um planejamento facilitador da
aprendizagem significativa uma vez que permite a mobilização de competências e por
conseqüência a interiorização de habilidades relacionadas. Portanto não se trata de selecionar
indivíduos capazes, mas de evidenciar na práxis pedagógica a intenção de criar condições
para o desenvolvimento das capacidades humanas voltadas para a formação do ser por inteiro.
O que se propõe ao educador é a não limitação pela busca apenas da formação de um
indivíduo apto a compor o mercado de trabalho de maneira produtiva, mas sim a formação de
um ser consciente da realidade em que vive e que esteja disposto a questioná-la objetivando a
sua transformação.
A partir desta delimitação pode-se passar à descrição do que se entende por conteúdos
factuais, procedimentais, conceituais e atitudinais de acordo com a perspectiva de Antoni
Zabala (1998).
Por conteúdos factuais se entende o conhecimento de fatos, acontecimentos, situações, dados e fenômenos concretos e singulares: a idade de uma pessoa, a conquista de um território, etc. Sua singularidade e seu caráter, descritivo e concreto, são um traço definidor. Dizemos que alguém aprendeu quando é capaz de recordar e expressar, de maneira exata o original, quando se dá a data com precisão, o nome sem nenhum erro, a atribuição exata do símbolo. Trata-se de conteúdos cuja resposta é inequívoca (ZABALA, 1998, p.41).
36
Quando o educando lembra determinada informação pode-se dizer que se deu a
aprendizagem de conteúdos factuais, ou seja, o ensino de conteúdos factuais envolve
basicamente a memorização e neste caso a repetição tem papel preponderante e deve ser o
foco do planejamento didático-pedagógico.
De forma complementar se pressupõe que os
conceitos se referem ao conjunto de fatos, objetos ou símbolos que têm características comuns, e os princípios se referem às mudanças que se produzem num fato, objeto ou situação em relação a outros fatos, objetos ou situações e que normalmente descrevem relações de causa-efeito ou de correlação. Exemplos de conceitos: mamífero, densidade, impressionismo. Exemplos de princípios: Lei de Arquimedes, normas ou regras de uma corrente arquitetônica ou literária, as relações que se estabelecem entre diferentes axiomas matemáticos (ZABALA, 1998, p.42).
As atividades que proporcionam a aprendizagem de conceitos e princípios são
atividades complexas que provocam um verdadeiro processo de elaboração e construção pessoal do conceito. São atividades experimentais que favoreçam que os novos conteúdos de aprendizagem se relacionem substantivamente com os conhecimentos prévios; são atividades que promovam forte atividade mental que favoreça essas relações... Trata-se sempre de atividades que favoreçam a compreensão do conceito a fim de utilizá-lo para a interpretação ou o conhecimento de situações, ou para a construção de outras idéias (Ibid., p.43).
De acordo com a tipologia proposta por Zabala os conteúdos também são diferenciados em procedimentais e atitudinais. Ele entende os conteúdos procedimentais como sendo os
que incluem entre outras coisas as regras, as técnicas, os métodos, as destrezas ou habilidades, as estratégias, os procedimentos - é um conjunto de ações ordenadas e com um fim, quer dizer, dirigidas para a realização de um objetivo. São conteúdos procedimentais: ler, desenhar, observar, calcular, classificar, traduzir, recortar, saltar, inferir, espetar (Ibid., p.43).
Sendo assim a aprendizagem dos conteúdos procedimentais está associada ao fazer,
ao ato de executar alguma ação que mobilize no indivíduo suas habilidades motoras e
cognitivas.
Já os conteúdos atitudinais são aqueles que podem ser agrupados em valores, atitudes
e normas. Sendo que os valores são
os princípios ou as idéias, éticas, que permitem às pessoas emitir um juízo sobre as condutas e seu sentido...Consideramos que se adquiriu um valor quando esse foi interiorizado e foram elaborados critérios para tomar posição frente aquilo que deve se considerar positivo ou negativo, critérios morais que regem a avaliação de si mesmo e dos outros (Ibid., p.46-47 passim).
As atitudes correspondem a
tendências ou predisposições relativamente estáveis das pessoas para atuar de certa maneira...Aprendeu-se uma atitude quando a pessoa pensa, sente e atua de uma forma mais ou menos constante frente ao objeto concreto a quem dirige essa atitude (Ibid., p.46-47 passim).
As normas são padrões ou regras de comportamento que devemos seguir em determinadas situações que obrigam a todos os membros de um grupo social. As
37
normas constituem a forma pactuada de realizar certos valores compartilhados por uma coletividade (ZABALA, 1998, p.46).
A aprendizagem das normas ocorre em diferentes graus:
Num primeiro grau quando se trata apenas de uma aceitação... em segundo grau quando existe uma conformidade que implica certa reflexão sobre o que significa a norma... e em último grau, quando se interiorizam as normas e se aceitam como regras básicas da coletividade que regem. (Ibid., p.47).
Pode-se alegar que nesta abordagem as disciplinas perdem a sua importância e que os
conteúdos curriculares relativos ao saber científico historicamente construído seriam deixados
de lado e, por conseguinte o educando teria cerceado o seu acesso aos mesmos. Mas não se
está propondo o abandono dos conteúdos curriculares, nem tampouco do seu caráter
científico. O que se propõe é que sejam levadas em consideração as características tipológicas
destes conteúdos no momento do planejamento didático-pedagógico na busca da efetivação da
aprendizagem significativa.
Esse é um dos pontos de fortes críticas às competências, o de menosprezar os conteúdos e centrar-se excessivamente sobre o sujeito. Entretanto, a mudança de ênfase não se refere a outra coisa senão às escolhas metodológicas e de conteúdos a serem ensinados (RICARDO, 2005, p.150).
Não se busca negar o valor dos conteúdos programáticos das disciplinas curriculares, o
que se pretende é estabelecer critérios norteadores da prática pedagógica que sejam coerentes
com a perspectiva de formação do ser integral, crítico e não apenas de indivíduos capazes de
aumentar a produtividade ou de operar corretamente os novos equipamentos ou de serem
consumidores conscientes da tecnologia que se multiplica e se renova. Espera-se que ele
também seja capaz de criticar esta mesma tecnologia, compreendê-la no seu processo
histórico e identificá-la como subproduto da cultura humana e desta forma se inserir na
realidade de forma objetiva, crítica e politicamente participativa.
38
4 OS APARATOS TECNOLÓGICOS E SEU USO NO PROCESSO
ENSINO-APRENDIZAGEM
O cotidiano está repleto de aparatos tecnológicos e a difusão dos mesmos dá-se em
uma taxa muito maior do que a taxa de absorção destes no cotidiano escolar. Seja no
planejamento, execução ou avaliação, a prática docente, via de regra, não faz uso destes
recursos. O uso de vídeos, computadores e outros recursos são pouco difundidos muito mais
pela falta de perspectiva no seu uso didático do que pelo desconhecimento do funcionamento
destas tecnologias. Entretanto estas considerações só fazem sentido caso se retire do debate as
questões financeiras relativas à aquisição, manutenção e atualização de tais aparatos. Uma vez
que as limitações financeiras eliminam completamente a possibilidade de uso de tais recursos,
mesmo sendo esta a realidade da maior parte dos educadores e das escolas, a discussão está
sendo focada no uso de tais aparatos sendo, portanto o universo em discussão limitado aos
profissionais e instituições que podem fazer este uso. Dentro deste universo considera-se que
falta ao educador a fundamentação teórica necessária para que ele tenha segurança de não se
tratar de apenas mais um modismo. Ele precisa identificar nos aparatos tecnológicos alguma
potencialidade didática, sem a qual seu uso não se justifica.
Num primeiro momento pode-se identificar nos aparatos tecnológicos um grande
potencial didático, pois eles conseguem agregar elementos que estimulam os sistemas abertos
(SISTO, 2000), potencializando-os. As possibilidades criadas pelo uso dos aparatos
tecnológicos no processo de ensino e aprendizagem são tão variadas que a cada ano o número
de lançamento surpreende pela quantidade, variedade e amplitude de utilização. Recursos de
realidade virtual aplicados em simuladores transformam o espaço da sala de aula em
verdadeiros laboratórios virtuais. Moléculas podem ser manipuladas, planetas podem ser
visitados, países podem ter a sua geografia analisada por meio de vôos panorâmicos,
momentos históricos podem ser vivenciados. De modo geral, as possibilidades são tantas que
seria fácil se perder em meio a uma imensa lista de atividades que podem ser desenvolvidas
em sala de aula com o uso de tais recursos tecnológicos.
Mas se a reflexão voltar-se para o uso destes aparatos tecnológicos e sua inserção no
processo ensino-aprendizagem, na perspectiva da interação entre educador e educando, notar-
se-á um descompasso entre as possibilidades proporcionadas pelos aparatos tecnológicos e a
utilização dos mesmos enquanto potencializadores da aprendizagem significativa. É claro que
se considerarmos um equipamento de realidade virtual, utilizado em um ambiente no qual o
39
educador se faz presente e, por meio de sua ação, realiza a mediação entre o conhecimento e o
educando devemos conceber que estão colocadas todas as condições para a efetivação de uma
aprendizagem significativa. Supõe-se, neste caso, que o educador está conduzindo uma
atividade pedagógica em que alguns dos pressupostos teóricos da aprendizagem significativa
(subsunçor e desestabilização do conjunto de esquemas mentais do educando, por exemplo)
foram levados em consideração, proporcionando a mobilização de diversas capacidades
cognitivas do educando. O que não se pode admitir é a consideração de que o uso, puro e
simples, sem um planejamento prévio, do equipamento de realidade virtual possa favorecer a
aprendizagem significativa apenas pelo potencial que tal equipamento possui para sensibilizar
os sistemas abertos. Se esta concepção for tomada como correta admite-se que, se o
equipamento possuir um sistema de roteiro guiado ou um programa de orientação, a presença
do educador poderia ser dispensada.
Não é difícil imaginar um equipamento que possa produzir imagens tridimensionais,
sensibilizar o tato, reproduzir sons e conter um programa capaz de orientar a navegação pelo
ambiente que ele simula (uma mitocôndria, por exemplo). Recursos de inteligência artificial
ainda poderiam permitir a adaptabilidade do sistema ao usuário permitindo que aspectos não
compreendidos fossem revistos, sendo que tal equipamento deve ser capaz de descobrir quais
aspectos não foram compreendidos. Seria então o momento de afirmar que a interação,
própria da evolução cultural humana, entre o educador e o educando (mestre e aprendiz)
caminha para a extinção? O conjunto de aparatos tecnológicos que podem ser colocados à
disposição do processo ensino aprendizagem poderia retirar do âmago deste processo um dos
seus principais interlocutores? Talvez estas respostas não possuam como respostas adequadas
apenas o sim ou o não. A complexidade do processo de ensino e aprendizagem requer que
vários aspectos sejam tomados em consideração: qual o seu papel? Como ele se desenvolveu
até os moldes atuais? Qual a sua relação com o mundo do trabalho? Até que ponto ele exerce
influência sobre o comportamento humano? Qual a importância da interação humana neste
processo?
Mas se ao invés de a análise se voltar para os aparatos tecnológicos, e seu uso no
processo ensino aprendizagem (uma vez que tal uso é bastante recente), ela for centrada em
outro recurso didático pedagógico talvez seja possível compreender melhor o que se passa
neste momento histórico da evolução cultural humana. O livro didático (na verdade a própria
escrita) desempenha importante papel no universo cultural que permeia todo o processo
ensino aprendizagem. Propostas didático-pedagógicas chegam a sugerir que os próprios
educandos devam construir seus livros (relatórios observacionais, autobiografias, antologias
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poéticas, dicionários, por exemplo) tal a importância que a escrita desempenha no contexto do
processo de ensino e aprendizagem. Todo livro didático (ou pelo menos a grande maioria)
possui uma estrutura básica que consiste de uma apresentação formal do conhecimento por
meio de textos enriquecidos por imagens. Em continuidade ele fornece um conjunto de
exercícios resolvidos, geralmente em ordem crescente de dificuldade, e depois oferece
exercícios a serem resolvidos pelo educando. Alguns livros apresentam respostas para estes
exercícios, outros (em menor quantidade no mercado editorial) reservam ao docente a tarefa
de debater com os educandos quais as respostas mais adequadas. Esta análise, apesar de
superficial, exemplifica um recurso pedagógico que poderia colocar em questionamento o
papel do educador no processo ensino aprendizagem; e na verdade coloca.
Da forma como os livros didáticos são elaborados pode-se imaginar que o educando
possui em suas mãos uma organização completa, rigorosa e didaticamente planejada de
conceitos, princípios e aplicações de determinada área do conhecimento. Na atualidade os
livros agregam textos contemporâneos extraídos de periódicos científicos ou jornalísticos.
Fazem uso também de vários elementos do cotidiano como bulas de remédios e rótulos de
produtos. Desta forma se objetiva atender à necessidade da contextualização e a conseqüente
valorização do cotidiano do educando. Em resumo os livros didáticos parecem conter todos os
elementos favorecedores de uma aprendizagem significativa. Não seria então correta a
suposição de que os livros didáticos colocam em questão a utilidade e a função do educador,
dentro do processo de ensino e aprendizagem?
Caso o educador não planeje a sua intervenção didático-pedagógica ele corre o risco
de ficar à margem do livro didático. À margem no sentido de que sua intervenção pedagógica
não se efetiva enquanto potencializadora da aprendizagem significativa. À margem, pois ele
se coloca em posição de inferioridade na relação de interação entre o educando e o livro
didático. À margem, pois ele assume o papel de um mero burocrata do ensino, cujo papel é
outorgar ao educando um atestado no qual figura a classificação de aprovado ou reprovado
naquela disciplina em determinado período de estudo.
O que se está afirmando é que o educador, por meio do planejamento didático-
pedagógico, deve proporcionar ao educando um espaço para a reflexão crítica na perspectiva
da confrontação do seu saber com o conhecimento formal referendado pelo crivo científico.
Por meio deste planejamento podem-se criar condições para a desestabilização cognitiva
necessária ao processo de reformulação dos esquemas mentais próprios dos educandos. Neste
contexto o livro didático se constitui em mais um instrumento de apoio pedagógico a ser
41
utilizado durante a interação humana, planejada e coordenada, que ocorre no ambiente
coletivo da sala de aula.
Mas esta interação não pode ser vista apenas do ponto de vista da aprendizagem dos
conteúdos curriculares. Por tratar-se de interação humana ela está impregnada de aspectos
emocionais e psicológicos. Estes aspectos constituem o pano de fundo de todo processo de
interação que ocorre não apenas no espaço formal da sala de aula. Toda interação humana é
permeada por tais elementos. Deve-se então considerar que o processo de ensino e
aprendizagem não pode prescindir da mediação do educador uma vez que ele se processa em
níveis psicológicos não restritos aos cognitivos, ou mais; o próprio nível cognitivo está
completamente impregnado por aspectos emocionais e desta forma não se pode imaginar uma
interação humana, com objetivos educacionais, que não seja planejada e dimensionada para
que tais elementos emocionais estejam presentes. Por isso que não se pode conceber o uso do
livro didático, por parte do educando, sem que este uso faça parte de um planejamento
coerente do educador.
Chega-se então novamente aos aparatos tecnológicos. Diferentemente dos livros
didáticos os aparatos tecnológicos possuem uma versatilidade muito maior, sendo que a
grande capacidade de acessar os sistemas abertos, e assim estimular os sentidos dos
educandos, os coloca em um patamar aparentemente incomensurável com os livros didáticos.
Aparentemente, pois a questão da interação humana no processo de ensino e aprendizagem
não pode ser descartada em função do seu papel humanizador. Papel este associado às
questões de caráter emocional que permeiam todo o ambiente escolar. O que se está
afirmando é que a aprendizagem humana depende da interação humana, depende da
mediação, depende da existência de relações humanas. É isto que se depreende da análise do
processo evolutivo que conduziu a espécie humana a iniciar a sua evolução cultural e desta
forma trilhar um caminho evolutivo não mais pautado nos genes. O ser humano evolui
culturalmente (aprende) na convivência, não apenas na convivência com os saberes, mas na
convivência com os entes históricos e sociais que produzem, difundem, analisam, referendam
e criticam estes saberes. A escola não difunde apenas saberes cientificamente aceitos, ela
difunde saberes culturais relacionados a valores e atitudes e em complemento ela é
responsável pela formação de cidadãos críticos. E não se pode falar em educar para a
cidadania sem pressupor a convivência, a interação.
Parece haver um triângulo fundamental sobre o qual se apóia as transformações
históricas do processo ensino-aprendizagem. Em um dos lados deste triângulo tem-se o
desenvolvimento de uma nova tecnologia (a escrita, por exemplo), noutro lado o conjunto de
42
conhecimentos a ela associados (sejam conhecimentos que levaram à produção da tecnologia
em questão ou aqueles produzidos por ela) e no terceiro lado tem-se a forma como a
aprendizagem desta tecnologia e os conhecimentos correlatos são difundidos. Os vértices
deste triângulo representariam as interações entre elementos que se influenciam mutuamente.
Nesta perspectiva a forma de difusão é influenciada pelo tipo de tecnologia, que por sua vez
influencia os conhecimentos a serem difundidos. Mais do que isto, a própria tecnologia é
influenciada pelo conhecimento correlacionado e se transforma na medida em que o
conhecimento se difunde. Desta forma este triângulo só pode ser visto como algo estático se
for analisado em determinado momento histórico. Se observado ao longo dos processos
históricos ele deve ser concebido como em contínua pulsação e rotação. Uma vez que seus
vértices tendem a se aproximar e se afastar, fazendo com que a forma do triângulo seja
mutável.
Desprezar a complexidade desta dinâmica pode conduzir ao mesmo tipo de
reducionismo que influenciou a concepção de que a aprendizagem dos conteúdos seria
meramente um processo de memorização. Sendo assim deve-se tomar em consideração a
influência dos aparatos tecnológicos nos processos de ensino e aprendizagem na mesma
medida em que tomamos em consideração a influência de determinada abordagem didático-
pedagógica.
De modo geral, os aparatos tecnológicos representam uma importante revolução no
campo pedagógico, desde que sejam considerados os aspectos cognitivos e as interações,
entre o educando, o educador, o conhecimento cientificamente referendado e o próprio
aparato tecnológico utilizado no processo ensino aprendizagem. Interação esta que deve tomar
em consideração os aspectos relacionados à contextualização, à mobilização de competências
e à tipologia dos conteúdos, enquanto elementos de estímulo à reflexão crítica.
43
5 ACERCA DO FEEDBACK PROCESSUAL
A “hipermídia” (SANTOS, 1994) constitui-se em um importante recurso didático, seja
no ensino presencial ou à distância. As possibilidades criadas pela hipermídia estabelecem
novas dimensões didático-pedagógicas que vêm revolucionando o processo ensino-
aprendizagem (TEODORO, 2000).
Do ponto de vista econômico, uma aplicação hipermídia educacional é muito mais
viável de ser disseminada devido ao seu baixo custo em comparação com simuladores e
sistemas mais complexos. A utilização de uma aplicação hipermídia educacional requer
apenas um computador pessoal (cujo preço vem se reduzindo) e a popularização de tal
equipamento tornou-se meta de governo, a ponto do governo federal vir reduzindo impostos
sobre a produção e a comercialização de tais equipamentos. Imagina-se então que, do ponto
de vista da democratização ao acesso às inovações tecnológicas no meio escolar, as aplicações
hipermídia educacionais podem vir a desempenhar um importante papel e ainda contribuir
para um ensino gratuito e de qualidade para as camadas menos favorecidas economicamente
de nossa sociedade.
Do ponto de vista didático, uma aplicação hipermídia educacional é um instrumento a
mais na viabilização da construção de experiências sensoriais a serem vivenciadas pelos
educandos. Experiências estas que possivelmente preencherão lacunas existentes no mundo
vivencial dos educandos. De modo geral, se pode afirmar que existe um leque variado de
situações-problema a serem abordadas utilizando-se recursos hipermídia. A análise das
situações-problema em meio hipermídia, pode favorecer a criação de momentos pedagógicos
próximos do contexto do educando e ricos em estímulos sensoriais. Mas associar o potencial
didático da hipermídia exclusivamente às vantagens relativas à percepção e ao estímulo
sensorial, pode conduzir a um perigoso reducionismo, qual seja, retirar da discussão a
estrutura conceitual do conhecimento e sua dimensão político social.
Esta constatação fundamenta-se na valorização da intencionalidade pedagógica. Deve-
se identificar nos aparatos tecnológicos alguma potencialidade didática, sem a qual seu uso
pedagógico pode ser questionável. Por outro lado não basta levar a tecnologia para a sala de
aula nem transformar a sala de aula em espaço privilegiado da tecnologia, é preciso pensá-la
didaticamente. Qual o significado de utilizar-se de determinado software educacional sem
uma preparação e planejamento prévios? É claro que do ponto de vista da motivação (SISTO,
44
2000, p. 150) o ganho é extraordinário, mas isto apenas não basta para justificar o uso
pedagógico de tais aparatos tecnológicos. Assim, forma e conteúdo devem ser tratados à luz
de determinado conjunto de pressupostos teórico-metodológicos. Neste sentido um recurso
didático que potencialize a interação sensorial entre o educando e o conhecimento pode
favorecer a apropriação do segundo pelo primeiro. “É na criação de experiências sensoriais
que se consolida um planejamento didático valorizador da aprendizagem significativa”
(COSTA, 2004).
Estas considerações alicerçam a idéia de que a produção de aplicações hipermídia
educacionais deve estar fundamentada em um corpo teórico-metodológico que oriente a sua
elaboração. Assim as características didáticas da aplicação devem ser colocadas em pé de
igualdade com as características técnicas desde o momento da elaboração do “projeto de
construção” da mesma (PAULA FILHO, 2000, p. 83). O desenvolvimento da aplicação deve
levar em conta as especificidades dos conhecimentos que ela pretende abordar. As
características tipológicas dos conteúdos (ZABALA, 1988), a interação entre os pré-
requisitos, a contextualização dos conteúdos e as competências a serem mobilizadas (MAIA,
2000) são alguns dos aspectos didático-pedagógicos a serem considerados quando do
desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional. Esta abordagem atribuirá à
aplicação a riqueza pedagógica necessária para que se possa justificar o seu uso em um
ambiente escolar.
Apesar da importância da agregação pedagógica dos recursos tecnológicos em uma
aplicação hipermídia educacional o que pode vir a potencializar seu papel enquanto
favorecedora da aprendizagem significativa é o tipo de feedback que ela proporciona, ou seja,
o tipo de informação que o educando obtém da reação da aplicação após sua ação e que serve
como avaliação desta ação. Assim sendo o projeto da aplicação (ARRIERO, 2001) precisa
garantir ao interagente um feedback coerente com a aprendizagem que se pretende.
Considere-se interagente o educando durante sua interação com a aplicação (Ibid., 2001).
Para uma aplicação hipermídia deve-se pensar na interação do educando com
determinado conjunto de aparatos tecnológicos. No momento em que ocorre esta interação o
veículo de contato entre a situação de aprendizagem e o educando é o recurso tecnológico
utilizado. Portanto em uma aplicação hipermídia educacional a mediação pedagógica deve ser
consolidada no processo de modelagem da aplicação (Ibid., 2001) (PAULA FILHO, 2000). É
nesta etapa da construção da aplicação que reside o espaço de intervenção pedagógica. Em
vez de ater-se apenas à produção ou escolha de textos, imagens e sons, a intervenção
45
pedagógica pode orientar a modelagem da aplicação de maneira a garantir que a mesma
contemple princípios de navegabilidade que valorizem a mediação pedagógica entre o
interagente e a aplicação.
As estruturas de acesso são responsáveis pela navegabilidade da aplicação. Entende-se
por estruturas de acesso os mecanismos internos da interface que possibilitam a navegação ao
longo da aplicação. Ao ser acionado, um determinado link ou nó da aplicação (SANTOS,
1994) (CORRADI, 2001), como: botões, área de uma figura ou palavra sublinhada, alguma
reação se espera por parte da aplicação. Estas reações podem envolver o surgimento de uma
caixa de texto, ou até mesmo a apresentação de uma determinada mídia: sons, filmes,
simulações, podendo também conduzir o interagente a outras áreas da aplicação. A
exploração adequada das potencialidades didáticas, proporcionadas por estas estruturas de
acesso, estabelece um dos principais elos pedagógicos entre o aparato tecnológico e o
processo ensino-aprendizagem (Ibid., 2001).
Entretanto, ao fazer uso de uma aplicação hipermídia educacional é possível que o
interagente esteja sozinho e apenas a máquina, por meio da aplicação e sua interface, possa
proporcionar o feedback necessário para que o interagente possa refletir acerca de suas
hipóteses e conclusões. Sem este processo reflexivo a aprendizagem significativa não se
consolida e a aplicação acabará por tornar-se uma mera enciclopédia digital, rica em
informação, mas pobre em situações potencializadoras de aprendizagem significativa. Logo, a
principal problemática a ser analisada diz respeito ao tipo de feedback que se espera durante o
processo ensino-aprendizagem. No espaço coletivo da sala de aula o feedback pode ser
proporcionado pela mediação pedagógica proporcionada pelo educador. Como então
incorporar esta mediação em uma aplicação hipermídia educacional?
Em vários momentos do processo de ensino e aprendizagem pode-se identificar a
ocorrência de algum tipo de feedback. Este feedback pode ser fornecido pelo livro diretamente
ao educando, ou pelo educador durante as discussões e debates acerca das questões propostas
pelo livro-texto, ou ainda, pela combinação destes dois processos. De maneira geral o
feedback que se está analisando não se resume em apenas fornecer ao educando a perspectiva
meramente dicotômica, ou seja, não basta classificar a resposta do educando como certa ou
errada é preciso proporcionar a reflexão crítica em torno das hipóteses que levaram o
educando à determinada conclusão. Mas este feedback deve ocorrer durante o processo
ensino-aprendizagem, uma vez que somente sendo parte deste processo que o feedback terá
sentido pedagógico.
46
É neste contexto que se define o feedback processual, ou seja, uma retroalimentação
contínua envolvendo as respostas, suas hipóteses geradoras e as operações envolvidas na
construção das mesmas. Esta proposição fundamental encerra a idéia de que a resposta deva
vir seguida de uma reflexão e esta reflexão deve possibilitar um questionamento (ao
interagente) acerca das hipóteses formuladas e das operações realizadas (pelo interagente), e
conseqüentemente a construção de novas respostas que podem ser revistas realimentando o
processo. Desta forma o processo reflexivo será continuamente reiniciado até o momento em
que haja coincidência da resposta fornecida pelo educando com aquela referendada pelo crivo
científico, não apenas no seu produto final, mas principalmente nos seus processos
intermediários.
Note-se que a implementação do feedback processual só pode ocorrer durante a
modelagem da aplicação, pois é durante esta modelagem que se definem as ferramentas
(mecanismos) que irão controlar a navegação do interagente. Ou seja, a proposição de
determinados mecanismos de controle da navegação deve favorecer a implementação do
feedback processual. De modo geral pode-se conceber o feedback processual como uma
ferramenta de controle da navegação.
A perspectiva didático-pedagógica aqui adotada concebe que toda aplicação hipermídia
educacional, na qual esta ferramenta de controle for implementada, deve fornecer ao
interagente, além da informação acerca do acerto e do erro, a própria solução para ser
analisada. Dentro desta solução devem ser disponibilizados links que permitam a reflexão
acerca de partes da solução e ao mesmo tempo possam conduzir o interagente a novas áreas
da aplicação. Tenha o interagente errado ou acertado, sempre será fornecida a solução. E em
continuidade deve-lhe ser facultado o acesso a áreas da aplicação que permitam a revisão do
conhecimento, a retomada de pré-requisitos, ou seja, o interagente deve ter à sua disposição
um espaço específico no qual ele possa identificar em quais pontos da sua resposta ocorreu a
divergência com o saber formal, admitido como correto, uma vez que do ponto de vista do
interagente a sua resposta está correta, pois ele seguiu um raciocínio e realizou procedimentos
que o conduziu àquela conclusão. Assim a reflexão acerca do caminho seguido terá maior
valor do que a própria resposta encontrada.
Mas o feedback processual pressupõe a interação de vários agentes: entre educador e
educando e entre os próprios educandos. Como então proporcionar esta interação? É claro que
a utilização de salas de bate-papo, de e-mail, de recursos de videoconferência e até mesmo de
espaços digitais como o “TelEduc” (Otsuka, 2002) favorecem esta interação e vêm se
47
constituindo em poderosas ferramentas pedagógicas. Mas no que diz respeito a uma aplicação
hipermídia educacional, em que o uso doméstico, e, portanto individual, é potencializado, a
preocupação com esta interação é crucial. Neste sentido como pode o educador saber se o
educando navegou por determinado conjunto de links? Como saber se o educando acertou
determinadas questões e se ele analisou as soluções propostas? Será possível ter informação
acerca do tempo dedicado para a análise da situação-problema, ou mesmo da solução? De
forma mais ampla, qual o nível de informação que o educador detém acerca do tipo de
interação entre o educando e a aplicação hipermídia educacional? A relevância destas
questões está relacionada à concepção de que o papel de mediador do educador só pode ser
efetivado se o mesmo tiver a oportunidade de intervir no processo ensino-aprendizagem.
A resposta a estas questões não é trivial, pois envolve a palavra controle, uma vez que a
intencionalidade pedagógica pressupõe certo nível de controle, por parte do educador, e se a
dimensão didático-pedagógica desta palavra não for compreendida corre-se o risco de se
perder uma das maiores virtudes do meio digital: a liberdade de escolha. Busca-se estabelecer
um controle da informação retornada ao interagente. Neste sentido o feedback processual tem
duplo sentido uma vez que busca atender às necessidades do educando e dá ao educador
elementos concretos para conduzir sua prática de forma a atender estas necessidades, ou seja,
do ponto de vista pedagógico a autonomia do educando deve ser estimulada sem que o
educador perca seu espaço de intervenção. Este espaço é fundamental para que o educador
possa exercer seu papel de mediador entre o saber formal e o conjunto de saberes que o
educando possui e que por vezes são incompatíveis com este saber formal.
Dentro de uma aplicação hipermídia educacional este espaço pode ser favorecido por
meio da criação de um “banco de dados vinculado a um cronômetro digital” (SCHNEIDER,
2005). A cada acesso (seja à aplicação ou a um link específico) o banco de dados registrará o
tempo de acesso. Desta forma cada link acessado poderá ter um registro individual, cada
resposta fornecida terá um registro associado (relativo ao acerto ou ao erro) e cada solução
terá o tempo de visualização registrado. Estes registros comporão um relatório a ser enviado,
no formato digital, ao educador (Id., 2006). De posse destas informações o educador poderá
interferir no processo ensino-aprendizagem de forma mais efetiva. Esta intervenção poderá vir
por meio de sugestões de revisão de determinado conhecimento, da proposição de uma
avaliação presencial, ou por meio da abordagem pedagógica que o educador julgar necessário.
A potencialidade deste recurso está na possibilidade de o educador identificar em que
ponto reside a dificuldade de aprendizagem do educando. Uma vez que, na medida em que
48
links semelhantes, ou relativos ao mesmo conhecimento, sejam repetidamente visitados ou
mesmo que respostas erradas sejam fornecidas a várias questões relativas ao mesmo tipo de
conhecimento, podem indicar pontos específicos, no conjunto de conhecimentos abordados,
que precisam sofrer uma intervenção pedagógica diferenciada.
As informações relativas ao tempo de acesso podem indicar o nível de interesse e
motivação e ao mesmo tempo ser um indicador do grau de dificuldade do interagente ao lidar
com determinado conhecimento. Por outro lado é possível identificar dificuldades
relacionadas com a navegação e problemas de desorientação relativos à rede de links e nós
(SANTOS, 1994) (CORRADI, 2001), sendo que nestes casos a intervenção do educador
seguirá não a teia do conjunto dos conhecimentos que estão sendo tratados pela aplicação,
mas sim o rumo do esclarecimento das estruturas de navegação da aplicação. Desta forma
acredita-se que a interação entre o educador e o educando será plena e rica em situações de
aprendizagem, sejam elas relativas aos conhecimentos pedagógicos ou as que dizem respeito à
estrutura de navegação da aplicação.
Uma abordagem didático-pedagógica que pode ser adotada no planejamento e
construção de uma aplicação hipermídia educacional é a valorização de situações-problema
como elemento chave tanto no que diz respeito a aspectos didáticos e pedagógicos como
àqueles relacionados à motivação. Estas situações-problema podem ser elaboradas para que
sirvam de introdução aos conhecimentos a serem analisados e/ou como instrumentos de
avaliação, sendo que o nível de complexidade das mesmas pode ser crescente tanto no diz
respeito ao aprofundamento de determinado conhecimento, como no aprofundamento dentro
da própria aplicação.
A abordagem por meio de situações-problema permite que não mais os conhecimentos
sejam considerados como o centro, o ponto de partida e o fim do processo de ensino e
aprendizagem. Eles se constituem em um conjunto de ferramentas disponíveis para se analisar
a realidade representada no mundo digital por meio de mídias diversas. Esta abordagem
procura estabelecer uma conexão direta entre a definição de feedback processual e o conceito
de aprendizagem significativa, de forma a se garantir a coerência entre o tipo de ensino que se
deseja e o meio onde ele se realiza.
49
6 IMPLEMENTAÇÃO DO FEEDBACK PROCESSUAL
A produção de equipamentos e softwares com fins educacionais vem disponibilizando
uma vasta gama de opções de meios auxiliares a serem utilizados tanto na difusão quanto na
produção do conhecimento. A variedade e a diversidade, destes meios auxiliares, colocados à
disposição do educador podem vir a se confrontar com as limitações econômicas dos
educadores e das escolas nas quais eles exercem sua profissão. O desenvolvimento de
aplicações hipermídia educacionais, desde que projetadas com a devida preocupação
pedagógica, pode vir a gerar instrumentos educacionais potencializadores da aprendizagem
significativa. Aliado a este potencial está o baixo custo (em comparação com outras
tecnologias) de produção, distribuição e manutenção, uma vez que a principal mídia utilizada
na distribuição (Compact Disc) possui prazo de validade indeterminado e que o equipamento
utilizado na reprodução desta mídia (computador pessoal) vem se tornando cada vez mais
acessível. Neste sentido cabe buscar nas aplicações hipermídia educacionais os elementos que
possam torná-las efetivamente potencializadoras da aprendizagem significativa. Sendo assim
justifica-se uma análise do processo de produção de tais aplicações com o objetivo de
encontrar em qual(is) etapa(s) a intervenção didático-pedagógica deve ser situada para que,
por meio desta intervenção, o produto final (a aplicação hipermídia educacional) possa ser
considerado como possível componente de um processo de ensino e aprendizagem
valorizador da aprendizagem significativa.
Ao se realizar uma “investigação de forma sistemática e racional dos processos
envolvidos na realização de uma atividade produtiva, com a finalidade de orientar melhor a
tomada de decisões” (JUNG, 2004, p.155) pode-se concluir por proposições que objetivam o
aperfeiçoamento dos processos produtivos. No que diz respeito a aplicações hipermídia
educacionais, após esta investigação, identifica-se que certos aspectos didático-pedagógicos
devem ser tomados em consideração de forma a favorecer a aprendizagem significativa.
Entretanto para que esta intervenção pedagógica se efetive ela deve ocorrer no processo de
desenvolvimento da aplicação, ou seja, a intervenção pedagógica sendo implementada
durante o desenvolvimento da aplicação proporcionará um melhor aproveitamento dos
recursos tecnológicos para fins educacionais.
O desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional consiste na elaboração
de um produto e como tal devem-se seguir algumas etapas: “pesquisa; projeto;
desenvolvimento do produto; produção do protótipo; verificação; otimização;
50
desenvolvimento do processo e produção em regime normal” (JUNG, 2004, p.54). Mas, o
que se busca é uma proposição de caráter geral e voltada para questões pedagógicas que
orientem a produção futura de aplicações hipermídia educacionais. Neste sentido, questões de
caráter mercadológico não são primordiais, o que limita a discussão à apenas as cinco
primeiras etapas do desenvolvimento da aplicação. Note-se que por pesquisa não se está
considerando levantamentos das necessidades de mercado, nem estudos referentes à
viabilidade econômica do produto. Por pesquisa entende-se a análise acerca dos fundamentos
teóricos que darão sustentabilidade ao desenvolvimento da aplicação. Trata-se da
fundamentação teórica necessária para garantir que aspectos pedagógicos sejam tomados em
consideração quando do desenvolvimento da aplicação. Partindo desta premissa é que se
considera o feedback processual como uma proposição teórica resultante da investigação
empreendida com o objetivo de tornar as aplicações hipermídia educacionais
potencializadoras da aprendizagem significativa.
Busca-se então “a obtenção de alternativas ao conhecimento científico convalidado e,
principalmente, inovações tecnológicas” (Ibid., p.152), na medida em que se “utiliza
conhecimentos básicos, tecnologias existentes, conhecimentos tecnológicos, e que tem como
objeto um novo produto” (Ibid., p. 148). Assim sendo o núcleo da discussão é a produção de
um protótipo de uma aplicação hipermídia educacional tomando como base a proposição do
feedback processual. Atingir a etapa de produção em regime normal exigiria uma estrutura
logística (equipamentos e pessoal) que só se justificaria se a ferramenta proposta fosse
implementada com sucesso, ou seja, se os objetivos que se propõe atingir, do ponto de vista
pedagógico, forem alcançados. Vale antecipar que se acredita na consecução dos objetivos,
isto é, a implementação da ferramenta de controle da navegação possibilitou a produção de
uma aplicação hipermídia educacional potencializadora da aprendizagem significativa e
sendo assim sugere-se a incorporação de tal ferramenta no desenvolvimento de novas
aplicações hipermídia educacionais.
Pode-se argumentar que o desenvolvimento de uma aplicação hipermídia com fins
pedagógicos não traz em si nenhuma inovação tecnológica e que não gerará nenhum produto
novo, do ponto de vista científico. Este questionamento só tem fundamentação caso se
desconsidere os conceitos norteadores do desenvolvimento da aplicação (tipologia dos
conteúdos; aprendizagem significativa; contextualização; ensino por competências e
habilidades) e a forma como se propõe que os mesmos se incorporem à aplicação.
Acrescente-se que a definição de feedback processual, que se constitui no sustentáculo para a
elaboração da arquitetura da aplicação, está sendo considerada como um diferencial
51
pedagógico a ser incorporado na elaboração de aplicações hipermídia educacionais. A partir
da definição de feedback processual podem-se criar categorias de análise para a avaliação de
aplicações hipermídia educacionais. Como exemplo pode-se considerar que quanto maior o
feedback processual proporcionado por uma aplicação hipermídia educacional, maior seu
potencial enquanto valorizadora da aprendizagem significativa. Afirmações deste tipo
poderão ser analisadas em investigações futuras, centradas na comparação de aplicações
hipermídia educacionais.
6.1 O desenvolvimento da aplicação
Quando se trata do desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional atenção
especial deve ser dedicada às especificações dos requisitos técnicos do produto, que deverão
vincular-se ao referencial teórico adotado para que a intervenção pedagógica se efetive. Estas
especificações técnicas constituem-se no núcleo fundamental do projeto da aplicação. No
desenvolvimento de uma aplicação as especificações técnicas são definidas durante a
elaboração do projeto, na etapa definida como modelagem. Sendo assim é na etapa da
modelagem que se deve dar início à intervenção pedagógica. Levando-se em consideração
que se está adotando a ferramenta de controle da navegação denominada de feedback
processual como a estrutura fundamental da aplicação, do ponto de vista pedagógico, esta
deve ser inserida durante a etapa da modelagem da aplicação, juntamente com outras
características pedagógicas relativas aos conteúdos específicos a serem abordados pela
aplicação.
A etapa da modelagem se constitui na elaboração de três modelos: o modelo
conceitual, o modelo de navegação e o modelo de interface. Esta característica da modelagem
transforma a preocupação com a implementação do feedback processual em elemento
estruturador de todos os três modelos constituintes da modelagem. O objetivo desta
modelagem é criar subsídios para a equipe de desenvolvimento consolide com maior
segurança o desenho da arquitetura (PAULA FILHO, 2000, p.100) da aplicação. Este fato
reforça a idéia de a intervenção pedagógica ser efetivada nesta etapa, uma vez que
dificilmente a equipe de desenvolvimento terá competência (e tempo) para decidir acerca de
aspectos pedagógicos de determinada disciplina, isto deriva da multidisciplinaridade
necessária para que se possa constituir uma equipe de desenvolvimento de uma aplicação
hipermídia educacional.
52
6.1.1 O modelo conceitual
O modelo conceitual para uma aplicação hipermídia educacional diz respeito aos
conteúdos a serem abordados e à forma como eles serão tratados na aplicação. Esta
característica resultará em importantes implicações para o modelo de interface uma vez que,
forma e conteúdo devem compor um todo harmônico dando à aplicação a coerência
necessária para a efetivação de uma navegação proveitosa do ponto de vista didático-
pedagógico.
O conjunto de conteúdos escolhido para exemplificar a implementação do feedback
processual se restringe aos associados ao conceito de taxa de variação. A restrição se deve
exclusivamente às limitações relativas à equipe envolvida no desenvolvimento do protótipo,
uma vez que ao se pensar no desenvolvimento de uma aplicação hipermídia deve-se ter em
mente a formação de uma equipe de trabalho com características multidisciplinar, pois este
tipo de tarefa envolve diversos conhecimentos que dificilmente serão dominados por uma só
pessoa. Assim, é fundamental contar com profissionais que tenham competência para lidar
com ferramentas de construção de aplicações e com linguagem de programação
(desenvolvedor multimídia), com editoração de vídeos, manipulação de imagens e sons
digitais. Isto permite aos responsáveis pelas características pedagógicas da aplicação
preocupar-se mais detidamente com as questões de caráter didático-pedagógico. Entretanto o
desenvolvimento do protótipo aqui descrito contou com uma equipe de apenas dois
componentes: um responsável pela implementação das propostas didático-pedagógicas e outro
pela proposição das mesmas. Alguns colaboradores proporcionaram um enriquecimento do
trabalho, mas não o suficiente para substituir uma equipe de profissionais. Neste sentido cabe
ressaltar que se mesmo com tal limitação de pessoal (e de equipamentos) a implementação do
feedback processual foi possível, é de se esperar que implementações mais amplas, para tal
ferramenta, possam ser alcançadas com uma equipe de desenvolvimento dotada de pessoal e
equipamentos com qualidade e suficiência.
O modelo conceitual deve caracterizar o perfil didático-pedagógico dos conteúdos a
serem abordados pela aplicação. O conceito de taxa de variação é multifacetado podendo
aparecer com várias denominações diferentes e em diversas disciplinas curriculares. Como
exemplo pode-se citar os conceitos de vazão e expansionismo. O primeiro é próprio dos
sistemas constituídos de fluidos e o segundo é característico de sistemas populacionais. Mas
ambos se referem à razão entre duas grandezas mensuráveis dos sistemas. A vazão, no
53
contexto da hidrodinâmica, é uma medida do volume de fluido que atravessa uma seção reta
transversal de uma região do espaço na unidade de tempo. O expansionismo, na perspectiva
histórica, se refere a uma tendência dos grupamentos populacionais em buscar ampliar a sua
ocupação territorial, o seu domínio político e o seu controle militar, ao longo do tempo. Por
estes dois exemplos fica clara a diversidade conceitual e a variedade de aplicações que o
conceito de taxa de variação possui.
A literatura sugere a utilização apenas da terminologia taxa (VILLAR, 2001, p. 2679)
para referir-se à “razão entre as variações de duas grandezas, das quais a primeira é
dependente da segunda” (Ibid., p. 2679). A utilização da terminologia taxa de variação
objetiva apenas destacar a amplitude do conceito e evidenciar a utilização do mesmo (no
âmbito deste trabalho) para referir-se a todo e qualquer sistema no qual se possam mensurar
variações temporais das grandezas que o caracteriza. Neste sentido talvez a forma mais
específica para se referir ao conceito fosse taxa de variação temporal, mas acredita-se que este
reducionismo não implica em perda de generalidade nem se constitui em limitação conceitual
em análises que o envolvam.
Apesar de a aplicação estar restrita a apenas um conceito, a amplitude do mesmo
impede a limitação do universo conceitual a ser abordado pela aplicação. Destaque-se que
para expressar a taxa de variação de uma grandeza no tempo, as unidades de medida
utilizadas são de extrema relevância para que o resultado possua significado compreensivo.
Como exemplo pode-se citar a situação-problema (implementada no protótipo aqui descrito)
A Marcha dos Derrotados. O resultado obtido para a velocidade média no deslocamento de
Raposo Tavares e seus comandados, na marcha entre o Cabo de São Roque e a cidade de
Salvador-Ba, foi de 2,6 x 10-1 m/s. Este resultado, assim expresso, não transmite de forma
imediata a compreensão clara da situação vivida por aqueles homens durante a marcha. Por
outro lado se as unidades de medida forem alteradas e o resultado for analisado em cm/s,
poder-se-á compreender a situação plenamente, uma vez que deslocar-se 26 centímetros a
cada segundo é um ritmo muito lento para um homem adulto e tal movimentação só pode ser
creditada a pessoas debilitadas ou que tenham enfrentado muitos problemas no trajeto. É claro
que poderia tratar-se de uma caminhada de relaxamento, mas não é este o caso de uma tropa
em marcha fugindo dos inimigos, em uma região de Mata Atlântica e após uma derrota em
combate. Este exemplo ilustra o tipo de preocupação que deve nortear a modelagem
conceitual. O conceito de feedback processual exige que o interagente obtenha um retorno
acerca dos procedimentos envolvidos na construção da resposta ao mesmo tempo em que se
proporcionem espaços para a reflexão acerca destas mesmas respostas. Sendo assim, a análise
54
dos conteúdos envolvidos em cada situação-problema deve proporcionar interações múltiplas
com todas as etapas da solução; desde a compreensão da situação-problema, passando pelos
procedimentos da solução, até a análise da resposta obtida.
No caso da situação-problema A Marcha dos Derrotados a interpretação da solução foi
analisada em um texto (Figura 1) e simulada por meio de uma animação (Figura 2),
proporcionando ao interagente estímulos sensoriais em conjunto com a reflexão crítica
oportunizada pelo texto escrito. Acredita-se que esta multiplicidade de meios favoreça a
aprendizagem-significativa e, sendo assim, o modelo conceitual deve refletir tal perspectiva.
Neste sentido o feedback processual vincula os três modelos constituintes da modelagem da
aplicação (o modelo conceitual, de navegação e de interface). Os conteúdos a serem
abordados exigem certos estímulos sensoriais e determinados momentos de reflexão. A
navegação deve favorecer a ocorrência destes estímulos sensoriais e a oportunidade de
reflexão. A interface deve garantir que não ocorra a desorientação durante a navegação e ao
mesmo tempo deve proporcionar elevados níveis de interatividade. O respeito a esta
complementaridade é fundamental para que o feedback processual possa ser implementado
em consonância com a sua definição.
Outro aspecto que merece destaque se refere à utilização de animações para
demonstrar operações matemáticas. Desde as transformações de unidades à simples operações
com potências, as animações podem desempenhar um papel muito relevante no que diz
respeito à compreensão dos procedimentos envolvidos. Os conteúdos procedimentais
envolvidos na utilização do conceito de taxa de variação necessitam que o interagente proceda
à transformação, seja de unidades de medida ou mesmo de quantidades numéricas, por meio
das operações fundamentais. Utilizando-se de recursos de animação é possível simular tais
transformações de modo que o interagente visualize-as como um processo de mudança
regulado por regras, que implica necessariamente em uma representação diferente do número,
mas na manutenção do seu significado. Com efeito, a transformação da informação de um
intervalo de tempo fornecida em anos para segundos apenas altera a apresentação do número
não afetando o seu significado. A utilização de tais animações permite que processos mentais
sejam revelados ao interagente na própria dinâmica da operação, ou seja, a animação das
operações permite ao interagente visualizar uma das formas possíveis que seu cérebro utiliza
enquanto realiza determinadas operações mentais.
Na Figura 1 temos uma animação envolvendo o cálculo da velocidade escalar média.
No momento capturado da animação é possível perceber o movimento dos algarismos
correspondentes aos expoentes das potências envolvidas no cálculo da velocidade escalar
55
Figura 1. Página com parte da solução da situação-problema A Marcha dos Derrotados.
média. Infelizmente a Figura 1 não captura a dinâmica da animação para que se possa analisar
toda a sua riqueza pedagógica. Entretanto esta limitação serve para demonstrar a
potencialidade da aplicação hipermídia enquanto favorecedora da aprendizagem significativa.
A forma estática da Figura 1 corresponde à representação desta operação em livros,
cadernos e quadro-negro (lousa) na sala de aula. Nestes meios auxiliares a representação é
necessariamente estática e pode ser considerada como um filme sendo projetado quadro a
quadro, no qual algumas imagens foram subtraídas. É comum o educando se perguntar como
tal transformação ocorreu e a resposta obtida reforça que o resultado derivou da aplicação de
propriedades fundamentais; no caso em destaque tem-se a divisão de potências de mesma
base e nestes casos deve-se conservar a base e subtrair os expoentes. Esta propriedade pode
ser facilmente demonstrada utilizando-se operações com frações (que também obedecem a
certas propriedades), mas também estas propriedades podem ser simuladas por meio de
animações. É claro que não se pode abdicar da discussão acerca das propriedades
fundamentais das operações matemáticas, o que se está sugerindo é que por meio das
simulações tais propriedades podem ser visualizadas em toda a sua dinâmica complexa,
materializando-se assim o seu conteúdo abstrato e seu caráter transformador. A adoção de tais
simulações visa estimular o raciocínio operatório formal e favorecer a reelaboração dos
56
Figura 2. Animação em Macromedia Flash Player 8.0 da situação-problema A Marcha dos Derrotados.
esquemas operatório-formais, em especial aqueles associados às formas de conservação que
estão além da experiência (SISTO, 2000).
Na Figura 2 aparece a simulação do deslocamento de Raposo Tavares e seus
comandados. Esta simulação reforça a perspectiva contextualizadora proposta pelo feedback
processual. Na verdade desde a apresentação do contexto (Figura 3) esta preocupação se
manifestou. A concepção de que a contextualização do conhecimento deve constituir-se em
elemento estruturador do planejamento didático-pedagógico se materializa na forma
interligada como os conhecimentos são apresentados. Inicialmente apresenta-se um contexto,
cuja amplitude e relevância devem ser tal que permita atribuir aos conceitos utilizados, na
compreensão do contexto, um significado no próprio momento do uso do conceito.
Observando a Figura 3 nota-se que o conjunto de conceitos utilizados na compreensão do
contexto rompe a barreira disciplinar e se apresentam como expressões próprias da bagagem
cultural humana. O fato de ser solicitado o cálculo da velocidade escalar média não limita a
amplitude do contexto inicialmente proposto, ao contrário complementa-o. Mostra-se assim
que o entendimento do contexto se completa com o cálculo solicitado. A animação
representada na Figura 2 materializa, em certa medida, estas relações de complementaridade
entre conceitos cientificamente referendados e a realidade objetiva e concreta.
57
Figura 3. Apresentação do contexto Humanidade ao qual a situação-problema A Marcha dos Derrotados está vinculada.
6.1.2 O modelo de navegação
No que diz respeito ao modelo de navegação a preocupação volta-se às estruturas de
acesso, pois são elas as responsáveis pela navegabilidade da aplicação. A questão principal a
ser respondida nesta etapa diz respeito à forma como se dará a implementação do feedback
processual. Espera-se ser possível proporcionar ao interagente, por meio desta ferramenta, um
retorno pedagógico coerente com a perspectiva de uma aprendizagem significativa e, em
complemento, se deseja fornecer algum tipo de informação, relativa à aprendizagem do
interagente, ao educador.
Ao interagente a informação retornada pela aplicação não pode estar restrita à
classificação dicotômica certo/errado, mas não pode descartá-la. Em continuidade, ao
interagente deve ser oferecida a possibilidade de rever o contexto, a proposição da situação-
problema ou de analisar uma solução fornecida pela aplicação, de reformular sua própria
solução e de analisar pré-requisitos. Ao educador devem ser proporcionadas informações
relativas ao número de visitas, acertos e erros, tempo de interação com cada uma das
estruturas que compõe a aplicação (páginas, caixas de texto, simulações, etc.) e quando esta
interação ocorreu, sendo que este conjunto de informações somente terá significado
58
pedagógico quando compuser um relatório de navegação a ser enviado pelo interagente ao
educador. Este relatório, após analisado pelo educador, fornecerá informações que poderão
subsidiar novas intervenções pedagógicas.
Cabe abrir aqui um espaço para reforçar a concepção de que a utilização de uma
aplicação hipermídia educacional enquanto potencializadora da aprendizagem significativa
somente se justifica enquanto parte de um planejamento didático-pedagógico. A utilização de
situações-problema não pode estar restrita à aplicação hipermídia educacional, ela deve ser
parte da abordagem didático-pedagógico do educador, assim como o ensino por competências
e a consciência da importância da contextualização dos conteúdos curriculares. A aplicação
em si, apenas proporciona novos elementos didático-pedagógicos a serem explorados dentro
do processo de ensino e aprendizagem em que o educador figura como mediador entre o
conhecimento, referendado cientificamente, e a bagagem cultural do educando. Vale então
destacar uma limitação que pode advir do uso de uma aplicação hipermídia educacional
tomando como eixo principal a análise de situações-problema. A questão é que devido a
possíveis restrições das linguagens de programação e do software de autoria utilizados as
situações-problema propostas não podem ser consideradas como “situações-problema alvos”
(ROEGIERS, 2006). Esta limitação poderá ser superada caso se utilize sistemas dotados de
níveis de adaptabilidade elevados ou ainda de Sistemas Tutoriais Inteligentes (SANTOS,
1997), ou seja, as situações-problema alvos necessitam que a aplicação possa refletir acerca
da proposição do interagente e propor novas reflexões. No desenvolvimento do protótipo aqui
descrito não se fez uso de Sistemas Tutoriais Inteligentes apenas se disponibilizou à aplicação
um conjunto de respostas possíveis para serem julgadas. Mas esta limitação pode ser superada
se o educador considerar a aplicação como um espaço para a análise de situações-problema e
desenvolver um planejamento em que as “situações-alvo” (ROEGIERS, 2006) possam ser
abordadas em outros contextos do processo de ensino e aprendizagem. Isto decorre do fato de
situações-alvo corresponderem a um nível de complexidade cognitiva maior.
Uma situação-problema alvo não consiste na justaposição de pequenos exercícios – o que seria uma simples revisão -, mas em uma situação complexa, na qual o educando é incentivado a articular, a combinar vários conhecimentos e várias habilidades já encontrados (Ibid., p.39).
Coloca-se então a problemática de como possibilitar ao interagente a oportunidade de
integrar um conjunto de conhecimentos na perspectiva de ele regular sua própria atividade
cognitiva (Ibid., 2006). Neste sentido o modelo de navegação deve garantir que o interagente
possa controlar a sua navegação sem que a perspectiva didático-pedagógica, que pressupõe
algum nível de controle por parte do educador, seja negligenciada. A lógica proposta pelo
59
Menu Contexto
Apresentação do contexto
Menu / Situação-problema
Proposição da resposta
Resposta avaliada
Errada Certa
Pré-requisitos Nova situação-problema
Conceitos
Conceitos Pré-requisitos
Nova situação-problema
Figura 4. Esquema básico das estruturas de acesso à aplicação.
feedback processual pressupõe que o controle da navegação deva limitar-se às proposições
das situações-problema e de suas soluções e o interagente, a partir de suas ações, direciona a
sua navegação.
A Figura 4 representa as estruturas de acesso a serem implementadas no que diz
respeito ao controle do acesso do interagente às diversas áreas da aplicação. Erro!
Como se pode observar na Figura 4, na medida em que o interagente avançar na
navegação ele poderá ser obrigado a entrar em outras áreas da aplicação, tudo dependerá das
respostas fornecidas por ele na resolução das situações-problema propostas. Não que se queira
limitar a liberdade do interagente durante a navegação, mas a intervenção pedagógica deve ter
seu espaço previsto na própria navegação. Esta abordagem implica que em alguns casos a
60
revisão de pré-requisitos e outras ações pedagógicas são extremamente relevantes e acredita-
se que como elas compõem a estrutura da navegação e ocorrem apenas em dadas
circunstâncias ou quando selecionadas pelo interagente, não se constituem em cerceamento de
liberdade de navegação, mas sim em aprofundamento na estrutura de navegação da aplicação.
Analisando-se a Figura 4 nota-se que a navegação inicia-se pelo MENU CONTEXTO;
uma lista de contextos (por exemplo: Humanidade) dos quais, um deve ser selecionado pelo
interagente. Após a seleção de um contexto, um texto é disponibilizado ao interagente para
leitura (apresentação do contexto). Este texto tece considerações acerca do contexto
selecionado e tem caráter reflexivo. A partir deste ponto o interagente tem acesso ao MENU
SITUAÇÃO-PROBLEMA, que contém uma lista de situações-problema para serem
analisadas (por exemplo: A Marcha dos Derrotados). Ao fim do texto de apresentação da
situação-problema é formulada uma pergunta e um espaço para resposta é disponibilizado. O
interagente pode então propor uma resposta. Somente após ele preencher o campo destinado à
resposta é que um botão é disponibilizado para que o interagente possa solicitar à aplicação a
avaliação acerca da sua resposta. A aplicação avalia a resposta e fornece a informação acerca
do acerto ou do erro. Note-se que o interagente não pode alterar a sua resposta neste
momento, pois os espaços destinados a isto estão desabilitados, somente em nova visitação à
página que a alteração da resposta poderá ser realizada.
O interagente agora deve analisar a solução proposta. Caso a resposta do interagente
tenha sido classificada como certa, botões de navegação serão disponibilizados (na página da
solução) para que ele escolha outra situação-problema ou outro contexto. Mas se sua resposta
for classificada como errada, estes botões só serão disponibilizados após a análise da solução.
A análise da solução envolve a revisão de pré-requisitos, a discussão de conceitos e a
apresentação de todas as etapas envolvidas na construção da resposta. É neste sentido que se
coloca a necessidade de fornecer um feedback ao interagente. A solução disponibilizada
possibilita uma reflexão por parte do interagente acerca de procedimentos, e conceitos. Esta
reflexão pode proporcionar a desestabilização dos seus esquemas mentais e a reequilibração
cognitiva, elementos fundamentais para que a aprendizagem significativa seja efetiva.
Durante toda a navegação o interagente poderá rever a situação-problema ou mesmo o
contexto, sendo que durante a apresentação da solução isto pode ser dispensado, pois a mesma
deve conter todas as informações necessárias para a compreensão dos passos seguidos na
construção da resposta. Ressalte-se que a opção de abandonar a aplicação sempre estará
disponível.
61
6.1.3 O modelo de interface
Quanto ao modelo de interface pode-se dizer que além dos aspectos estéticos a serem
considerados os elementos fundamentais que compõem a interface estão diretamente
associados aos modelos conceituais e de navegação. O modelo de interface deve possibilitar a
distribuição dos elementos de navegação (botões, imagens, palavras) de forma que a
desorientação seja minimizada. Em complemento, o modelo de interface deve ser definido de
forma que todos os seus elementos estejam em consonância com a estrutura de navegação
desejada e com os pressupostos teóricos adotados.
Se por um lado preocupou-se com as características da interface relativas à
navegabilidade, por outro se pode dizer que não se dedicou muita preocupação com os
aspectos estéticos da interface. Apesar de ter sido elaborada uma interface, esta teve
exclusivamente a preocupação de ser razoavelmente agradável uma vez que o protótipo final
não se destina à distribuição. Por outro lado, considera-se que aspectos relativos à aparência
da interface deve ser objeto de discussão de um grupo de designers que deveriam compor a
equipe de trabalho, o que não ocorreu no desenvolvimento do protótipo.
O modelo de interface adotado pressupõe que alguns elementos devam ter uma
representação invariável ao longo de toda a navegação. Neste sentido se fixou que toda
palavra sublinhada contém um link (um nó). Simulações, caixas de texto ou qualquer outro
objeto ativado por um link devem aparecer na metade oposta da página (Figura 3) para evitar
que a parte do texto ao qual este objeto se refere fique encoberta, isto possibilita ao
interagente visualizar o conteúdo do objeto e ainda ter o texto à sua disposição de forma a
permitir uma maior compreensão do texto. Em alguns casos o objeto se sobrepõe
completamente ao texto, mas isto só foi permitido quando não havia uma dependência direta
entre a visualização do objeto e a compreensão do texto em análise.
Botões de navegação sempre aparecerão no mesmo local em todas as páginas. Cada
menu, cada contexto e cada situação-problema serão identificados com um ícone, de modo
que quando este ícone aparecer em uma página indicará a possibilidade de retornar para
aquele menu, para aquele contexto ou para aquela situação-problema.
Um botão específico foi adicionado para que o interagente possa alterar a cor de fundo
de texto e a cor do próprio texto. Esta atitude fundamenta-se no fato de que cada pessoa
possui um sistema ocular (visão) com características próprias e desta forma, cada indivíduo,
possui sensibilidade diferente às combinações diferentes de cores de texto e fundo de texto.
62
Por outro lado cada indivíduo tem certa preferência quanto à utilização de cores, e suas
combinações, seja em ambientes digitais ou não. Assim se espera que o interagente possa
escolher a combinação que mais lhe agradar. Esta proposta de adaptabilidade visual pretende
deixar o interagente mais acomodado à interface da aplicação, minimizando problemas
relativos à aceitação visual das páginas da aplicação. Dois outros botões foram adicionados.
Um disponibiliza uma calculadora e outro informa ao interagente o número de vezes que ele
entrou em uma determinada página. Além é claro dos botões SAIR e X, que sempre estarão
disponíveis, e dos botões para seguir para a próxima página ou para retornar para a anterior,
estes, entretanto podem ser omitidos em função de necessidades didático-pedagógicas.
Buscou-se fazer com que o cursor mudasse de forma quando ele passasse por uma área
da aplicação que contivesse um link (um nó). A forma para esta mudança foi escolhida em
conformidade com as formas consagradas nas interfaces de navegação de páginas da internet.
Assim quando o cursor muda de seta para “mãozinha” ele está indicando que caso o
interagente clique naquele ponto algum desvio será realizado ou uma caixa de texto será
disponibilizada, ou ainda uma animação ou uma simulação será apresentada. Entretanto
visando minimizar problemas de desorientação um texto de abertura foi elaborado (página de
boas vindas) e o interagente, quando do seu primeiro acesso, tem à sua disposição todas as
informações necessárias para navegar com bastante segurança por toda a aplicação.
A Figura 5 apresenta a página de boas vindas da aplicação. Ela contém orientações
acerca da navegação e elementos de orientação da interface. A posição e a forma de cada um
destes elementos será fixa ao longo de toda aplicação, esta invariância posicional e estética
dos elementos constituintes da interface visa minimizar a desorientação do interagente durante
a navegação. Outro aspecto a ser destacado nesta página de boas vindas é a apresentação da
própria estrutura da interface. Isto foi feito introduzindo elementos essenciais da interface no
próprio texto de boas vindas. Como exemplo considere-se o botão que deve ser utilizado para
alterar a cor do texto e a cor do fundo de texto. O texto de boas vindas informa o tipo de efeito
que este botão proporciona e ainda sugere que o interagente experimente acionar o botão, uma
vez que, ao passar o cursor sobre o ícone no corpo do texto o botão em questão tem o seu
tamanho variado, chamando a atenção do interagente. A variação de tamanho ocorre em um
intervalo de tempo da ordem de um segundo o que permite ao interagente perceber a alteração
e isto desviará a sua atenção, favorecendo a percepção da localização do botão e ao mesmo
tempo estimulando que o interagente atue com o cursor sobre este botão. O mesmo processo
foi implementado nos outros botões. Para destacar que toda palavra sublinhada contém um
link ou nó, foi adotado o mesmo conceito de apresentação; descrever o que ocorre após a ação
63
Figura 5. Página de boas vindas contendo o texto de abertura e elementos de orientação da interface.
do interagente e demonstrar tais efeitos dentro do próprio texto de boas vindas. Deseja-se com
esta estrutura garantir que o interagente aprenda fazendo, ou melhor, aprenda a navegar
durante a própria navegação.
Um aspecto referente ao tipo de interatividade que se pretende alcançar, merece
destaque. O texto de boas vindas (Figura 5) inicia com uma frase que se refere ao interagente
pela expressão que ele indicou, no ato do cadastramento (Figura 6) como sendo a forma pela
qual ele “gostaria de ser chamado”. Tal procedimento visa criar um ambiente de proximidade
entre o interagente e a aplicação. Em outros momentos a aplicação irá se dirigir ao interagente
utilizando o nome (Figura 7) fornecido no cadastramento (Figura 6). Assim evita-se a
repetitividade na comunicação entre o interagente e a aplicação.
Observe-se que para informar se o interagente acertou ou errou a resposta, a aplicação
utiliza a forma que o interagente indicou como sendo aquela pela qual ele “gostaria de ser
chamado” (Figura 7). Já para informar o número de vezes que o interagente visitou
determinada página (Figura 7) a aplicação utiliza o nome do interagente, ou seja, a forma de
tratamento pela qual o interagente “gosta de ser chamado” foi utilizada nas oportunidades em
que algum tipo de incômodo pode aparecer. Acredita-se que o interagente pode vir a sentir
algum incômodo (ou frustração) com o fato de ter recebido uma classificação de errado para a
Botão que altera cor do texto e a cor do
fundo de texto.
64
Figura 6. Página de cadastramento. Este cadastramento é feito quando do primeiro acesso e os dados fornecidos serão utilizados pela aplicação durante sua comunicação com o interagente e na permissão ao acesso.
Figura 7. Durante a navegação a aplicação utiliza formas diferentes de tratamento para comunicar-se com o interagente.
sua resposta e este incômodo (ou frustração) pode vir a ser minimizado por meio de um
tratamento que remete a algo agradável; “como gosto de ser chamado”.
O cadastramento, que é solicitado pela aplicação quando do primeiro acesso, além de
permitir a personalização no tratamento por parte da aplicação constitui-se no mecanismo
básico da estrutura elementar do conceito de feedback processual, pois o interagente deverá
ter algum retorno e o educador, responsável pelo processo de mediação, também deverá ter
algum tipo de retorno. Este retorno, fornecido ao educador, só terá utilidade se ele identificar
o interagente. O retorno fornecido ao educador terá a forma de um relatório digital (Figura 8),
a ser enviado pelo interagente, no qual constarão informações pertinentes ao tempo de
navegação, acertos e erros, visualização de textos e simulações.
65
Figura 8. Parte do relatório digital gerado pela aplicação e enviado pelo interagente ao educador.
Figura 9. Ao reingressar à aplicação o interagente pode selecionar o ponto de reentrada, mas somente ele poderá navegar na sua instalação da aplicação, já que ela está protegida por senha.
O interagente poderá sair da aplicação e retornar ao mesmo ponto caso deseje, isto é
garantido por meio da página de reentrada (Figura 9). Além de o interagente poder escolher o
ponto de reentrada, toda a configuração de apresentação do texto (cor do texto e do fundo de
texto) são mantidas nesta reentrada e isto foi possibilitado pela implementação do banco de
dados da aplicação (SCHNEIDER, 2005). Na Figura 9 vê-se também que uma senha é
solicitada, esta senha foi criada no cadastramento do interagente (Figura 6). Esta senha
garante que somente o interagente terá acesso a uma determinada aplicação e isto possibilita a
instalação da aplicação em mais de um computador pessoal, a partir de uma única mídia
distribuída, favorecendo assim a democratização ao acesso a tal tecnologia.
66
6.2 O feedback processual e a tipologia dos conteúdos
A proposição do feedback processual não está limitada à definição de estruturas de
acesso à aplicação. O que se propõe é um conjunto de atributos a serem satisfeitos para que o
feedback processual possa ser implementado em uma aplicação hipermídia educacional. Do
ponto de vista pedagógico estes atributos se referem à concepção do ensino por competências
e à abordagem pedagógica por meio de situações-problema. Ambos os atributos se justificam
na perspectiva da valorização da contextualização e sua conseqüente busca pela
transcendência do censo comum por meio da desestabilização cognitiva e pelo processo de
reequilibração, fundamentado na reelaboração dos esquemas mentais, derivado desta
desestabilização. A contextualização dos conteúdos permite tomar em consideração estruturas
de conhecimento específicas, preexistentes na estrutura cognitiva do educando, os
subsunçores. Isto possibilita que uma nova informação relacione-se com um aspecto relevante
da estrutura de conhecimento do educando, proporcionando a aprendizagem significativa.
A desestabilização dos esquemas mentais relaciona-se diretamente com o tipo de
conteúdo a ser apreendido. Neste sentido, para que ocorra a aprendizagem significativa de
determinado conteúdo, deve-se valorizar o ensino deste conteúdo segundo o seu tipo.
Acredita-se que desta forma os processos cognitivos associados à aprendizagem de
determinado conteúdo serão devidamente mobilizados proporcionando a reelaboração dos
esquemas mentais e a conseqüente aprendizagem significativa.
Mas tratar os conteúdos curriculares segundo o seu tipo não implica em abandonar as
especificidades disciplinares, da mesma forma que a valorização da contextualização não
pode se reduzir à vulgarização dos saberes científicos (RICARDO, 2005). A superação destas
barreiras ocorre na medida em que se identifique, no universo do educando, acontecimentos
com algum significado para o próprio educando, e a partir destes acontecimentos, se construa
situações-problema que possuam razoável grau de significância dentro de determinado
conjunto de saberes científicos a serem analisados.
Estas situações-problema derivam de contextos idealizados pelo educador e devem
requerer um conjunto de conteúdos curriculares para que possam ser compreendidas. Cada um
dos elementos deste conjunto de conteúdos deve ser analisado segundo sua tipologia e
empregado na análise destas situações-problema. Espera-se que com o transcorrer da
mediação pedagógica do educador o educando possa realizar a transposição didática dos
conteúdos, utilizados na análise das situações-problema elaboradas pelo educador, para
empreender a análise da sua própria realidade. Quando isto ocorre se diz que as competências
67
mobilizadas, associadas aos conteúdos utilizados na análise das situações-problema, foram
interiorizadas e, portanto habilidades foram adquiridas.
Neste sentido a implementação do feedback processual em uma aplicação hipermídia
educacional exige a análise tipológica dos conteúdos disciplinares a serem abordados pela
aplicação de modo a permitir a elaboração de situações-problema e contextos em que a
utilização de tais conteúdos seja primordial para a sua compreensão. Estes contextos e
situações-problema também devem possuir algum significado para o interagente, da mesma
forma que os contextos e as situações-problema devem ter significância para os educandos.
Sendo educando e interagente a mesma pessoa, a diferenciação no tratamento se refere ao
ambiente no qual ocorre o processo de ensino e aprendizagem, ou seja, o educando conviverá
com o educador enquanto mediador da sua interação com o conhecimento referendado
cientificamente, já o interagente deverá estar exposto ao isolamento pedagógico que pode
advir do uso de aplicações hipermídia educacionais. Esta diferença implica que a seleção dos
contextos e a elaboração de situações-problema, que comporão uma aplicação hipermídia
educacional, deverão levar em consideração a diversidade de público que uma dada aplicação
poderá atingir. Sendo assim é natural que os contextos e as situações-problema possuam certo
grau de generalidade quanto à significância que possuam para os possíveis interagentes.
Acredita-se que a identificação, entre o interagente e os contextos propostos, ocorrerá
com mais significância quando os contextos enfocarem questões referentes à história humana,
a problemas ambientais, ao mundo do trabalho, à produção tecnológica e às questões sociais.
Todos estes temas são suficientemente genéricos e significativos na contemporaneidade a
ponto de possibilitar a transposição didática por parte do interagente. Entretanto a eleição
exclusiva de um tema específico não se faz necessário uma vez que todos estes temas estão
inter-relacionados e isto favorece a multiplicidade e à diversidade durante a criação de
situações-problema. Em contrapartida as características tipológicas dos conteúdos a serem
analisados podem ser trabalhadas em toda a sua diversidade, favorecendo a reflexão crítica.
No que diz respeito ao protótipo que se está analisando a tipologia a ser tomada em
consideração se refere aos conteúdos disciplinares relativos ao conteúdo taxa de variação. Ao
se analisar taxa de variação enquanto um conteúdo conceitual implica tratá-lo primeiramente
enquanto conceito. O termo taxa de variação corresponde à denominação de diferentes
grandezas mensuráveis em diferentes sistemas que possuem características comuns como, por
exemplo; vazão, expansão territorial, velocidade escalar média, indicadores sociais, juros,
ganhos de capital, aceleração escalar média, fluxo. Todas estas denominações (e outras aqui
omitidas) podem ser agrupadas de acordo com a seguinte definição: “razão entre as variações
68
de duas grandezas, das quais a primeira é dependente da segunda” (Villar, 2001, p. 2679). É
este então o conceito que deve ser compreendido. A característica de ele possuir várias
denominações traduz o fato de sua utilização ser comum à análise científica de diversos
contextos.
Quanto à aprendizagem do conteúdo conceitual taxa de variação as atividades a serem
desenvolvidas devem envolver um processo de elaboração e construção pessoal do conceito
(ZABALA, 1998). Deve-se então dar prioridade a atividades experimentais que favoreçam
que os novos conteúdos de aprendizagem se relacionem substantivamente com os
conhecimentos prévios (Ibid., 1998). Estas atividades devem favorecer a compreensão do
conceito a fim de que se possa utilizá-lo para a interpretação ou o conhecimento de situações,
ou para a construção de outras idéias (Ibid., 1998). Como então proporcionar estas atividades
ao educando em uma aplicação hipermídia educacional?
A resposta a esta questão aponta justamente para os elementos de uma aplicação
hipermídia educacional capazes de viabilizar a construção de experiências sensoriais. A
utilização de simulações é um dos exemplos. Trata-se então de disponibilizar simulações
(dentre outros recursos) que proporcionem aos interagentes experiências sensoriais capazes de
estimular a elaboração e a construção pessoal do conceito. Entretanto não se pode restringir
esta assertiva apenas ao âmbito da resolução da situação-problema, a concepção de feedback
processual impõe que mesmo durante a apresentação da situação-problema, ou antes, na
apresentação do contexto, já se faça uso destas experiências sensoriais. Esta proposição se
justifica na percepção de que o conteúdo conceitual não pode ser entendido como um
elemento exclusivo da solução da situação-problema, mas sim como um constructo cultural
humano presente em todo o contexto que está sendo objeto de análise e em outros contextos
cujas grandezas mensuráveis possam ser expressas, de alguma forma, por meio de
denominações semelhantes.
Um exemplo de tal abordagem pode ser visto na Figura 10. Este exemplo se refere à
apresentação da situação-problema Reservatório D’água, que está associada ao contexto
Água. No texto de apresentação vêem-se três links que possibilitam a ampliação da
compreensão da situação-problema por parte do interagente. Quando o interagente passa o
cursor sobre o link associado à palavra vazão a aplicação disponibiliza uma animação que
procura representar o significado deste conceito. Mais uma vez a figura não permite ter a
dimensão exata da perspectiva do interagente ao observar esta animação, pois a representa de
forma estática (como nos livros, cadernos e lousas), isto reforça a importância do uso das
simulações enquanto favorecedoras da aprendizagem significativa. Por outro lado, a animação
69
Figura 10. Apresentação da situação-problema Reservatório D’água aonde aparece uma simulação do conteúdo conceitual taxa de variação enquanto vazão de um fluido.
é apresentada, na perspectiva de uma experiência sensorial, no momento em que o conceito é
empregado no texto e a partir de uma ação do interagente, ou seja, no decorrer do processo. A
aplicação ofereceu um retorno a uma ação do interagente no mesmo momento em que este
mobiliza suas estruturas cognitivas, seus esquemas mentais, para empreender a interpretação
da situação-problema que lhe é proposta. É neste sentido que se está empregando o feedback
processual enquanto uma ferramenta de controle da navegação.
Ao se analisar a Figura 10 nota-se que vários elementos estão em destaque dentro da
própria animação. As setas representando o deslocamento da água, o destaque para a seção
transversal e a própria definição de vazão, são elementos que possibilitam uma compreensão
mais abrangente do conceito. O principal comentário a ser destacado é que esta abordagem
prossegue durante a análise da solução proposta, como se pode ver na Figura 11. Esta figura
tem em destaque, não uma animação, mas uma representação geométrica para o cálculo do
volume do reservatório. Agora novas dimensões do conceito são expostas e de forma
contextualizada. O termo vazão implica (no âmbito desta situação problema) que um objeto
tridimensional (reservatório), com determinado volume, está sendo preenchido com água.
Esta nova perspectiva permite que o conteúdo conceitual vazão se relacione substantivamente
com conhecimentos prévios de modo a possibilitar um processo de elaboração e construção
pessoal do conceito.
70
Figura 11. Apresentação de parte da solução da situação-problema Reservatório D’água aonde aparece uma representação para que o interagente possa visualizar o cálculo da área da base.
Emerge então uma conclusão; não se faz necessário que o conteúdo conceitual em si
seja o objeto de estudo da situação-problema, na verdade o que importa é que ele seja
imprescindível para a compreensão das várias nuances da situação-problema. No exemplo
descrito a situação-problema solicita o cálculo do volume, mas a compreensão da própria
situação-problema requer que o interagente compreenda o significado do conteúdo conceitual
vazão e é por este motivo que a aplicação deve disponibilizar para o interagente experiências
sensoriais diversas, distribuídas ao longo da situação-problema, e relativas ao conteúdo
conceitual em análise.
Outra característica desta abordagem diz respeito à necessidade de se evidenciar a
complexidade do contexto, no sentido de que ele não se resume a uma análise pontual. Todo
contexto possui uma diversidade própria, seja referente a elementos concretos da realidade
objetiva que ele traduz, ou de elementos abstratos utilizados pelo ser humano para descrevê-lo
ou analisá-lo. A Figura 12 mostra a apresentação do contexto Água, no qual estão em
destaque quatro links que se destinam a evidenciar que um reservatório pode possuir várias
formas e que estas formas possuem descrições geométricas específicas. Note-se que a
aplicação não obriga ao interagente a visualização destas informações, ela apenas as
disponibiliza e é o próprio interagente que as solicita na medida em que sente necessidade de
compreender o significado dos termos que aparecem no texto. Conteúdos referentes aos
elementos geométricos usados na descrição destes termos são analisados enquanto
71
Figura 12. Apresentação do contexto Água no qual estão disponibilizados links que possibilitam a evidenciar a complexidade do contexto.
componentes da complexidade do próprio contexto, apresenta-se assim ao interagente a
relevância destes conteúdos no momento mesmo do seu uso.
Enfocando a análise do conteúdo taxa de variação enquanto um princípio, a
preocupação se volta para as mudanças entre as grandezas envolvidas na definição do
conceito, sendo que estas mudanças normalmente descrevem relações de causa-efeito ou de
correlação (Zabala, 1998). Seria então a análise direcionada para proposições que resultassem
em expressões ou que traduzissem regularidades relacionadas com as grandezas envolvidas na
definição do conceito. Como exemplo pode-se citar a Lei (ou princípio) de conservação da
massa na dinâmica dos fluidos: Em um tubo de corrente de um escoamento estacionário, em
que não haja fontes ou sorvedouros por onde o fluido possa ser criado ou destruído no interior
do tubo, a massa de fluido que atravessa cada seção transversal do tubo, por unidade de
tempo, deve ser constante, ou seja, o fluxo de massa deve ser constante (MACHADO, 2004,
p.448). Note-se que entender e utilizar este princípio, nos contextos que lhe são próprios,
implica necessariamente na compreensão prévia do conceito de massa e do conceito de fluxo,
sendo a compreensão do conceito de fluxo dependente da compreensão do conceito de taxa de
variação, do qual ele é apenas uma aplicação específica em um dado contexto. Apesar do
protótipo desenvolvido não propor nenhuma situação-problema que explicite o conteúdo taxa
de variação enquanto um princípio, as bases para a compreensão do mesmo nesta perspectiva
foram possibilitadas. Na apresentação do contexto, na proposição da situação-problema e na
apresentação da solução, apesar de não haver referência à definição do princípio de
72
conservação da massa, o princípio se manifesta na visualização das simulações (Figura 10) e
na suposição (não explícita) de que toda água que flui pela torneira foi despejada no
reservatório. Apesar de tal suposição ser óbvia ela é fundamental para que a solução proposta
faça sentido. O que se espera é que se tenha criado um novo subsunçor (ou reforçado algum
subsunçor pré-existente) de modo a favorecer a compreensão futura do conteúdo taxa de
variação enquanto um princípio.
A tipologia dos conteúdos proposta por Antoni Zabala (1998) prevê que o
conhecimento de fatos, acontecimentos, situações, dados e fenômenos concretos e singulares
podem ser agrupados segundo o tipo factual. A aprendizagem deste tipo de conteúdo ocorre
“quando o educando é capaz de recordar e expressar, de maneira exata o original, quando se
dá a data com precisão, o nome sem nenhum erro, a atribuição exata do símbolo” (Zabala,
1998). Neste sentido a aprendizagem dos conteúdos factuais envolve necessariamente a
memorização. Sendo assim questão primordial, no que diz respeito à aprendizagem destes
conteúdos, diz respeito à forma como deve ocorrer esta memorização. Além da repetição pura
e simples, esta memorização está relacionada ao uso do conteúdo factual em diversos
contextos e de forma diferenciada.
Considere-se, por exemplo, a definição de taxa de variação. A repetição desta
definição pode levar a uma reprodução exata no futuro. Mas a compreensão do significado e
da amplitude de sua aplicabilidade somente será possível se esta repetição ocorrer em outros
contextos e com suas diversas representações. Com efeito, o conteúdo taxa de variação pode
significar velocidade escala média ou vazão de um fluido. Neste caso não se deve restringir a
necessidade de memorização apenas à definição destas grandezas ou dos símbolos que as
representa ou que são utilizados para expressar suas propriedades, a memorização deve ter em
consideração o conteúdo conceitual que lhes dá significado.
Esta memorização tem aspectos diferentes da memorização do número de uma carteira
de identidade ou de um endereço. Os esquemas mentais associados a estes diferentes tipos de
memorização possuem características distintas. É claro que, se a concepção do processo de
ensino e aprendizagem se limita à idéia de que o conteúdo está restrito a determinado campo
de estudo, a memorização de um único corpo de significados (como na memorização do
número da carteira de identidade) pode ser suficiente. Mas se a perspectiva é proporcionar a
memorização tomando-se em conta a complexidade dos signos envolvidos, se faz necessário
evidenciar as diversas formas de representação e de significado que estes signos apresentam.
Sendo assim é fundamental que a abordagem dos conteúdos procure identificar as diversas
73
representações e os diversos significados para determinado conteúdo factual e procure utilizar
o maior número destas representações em situações de aprendizagem.
A memorização pressupõe a valorização da repetição, mas a complexidade dos
conteúdos pode exigir que esta repetição ocorra em consonância com outros elementos
cognitivos. Estes elementos cognitivos (no caso do conteúdo taxa de variação) se referem aos
procedimentos envolvidos na utilização do conteúdo já que eles dizem respeito a um conjunto
específico de operações matemáticas que são empregadas de forma regular e rotineira mesmo
em contextos diferentes. Sendo assim não se pode tomar em consideração o caráter factual
deste conteúdo sem valorizar os conteúdos procedimentais correlacionados. Ressalte-se que
esta conclusão pode ser estendida a todos os conceitos e princípios utilizados pela Física na
descrição e compreensão da Natureza.
Os conteúdos procedimentais
podem ser agrupados em um conjunto de ações ordenadas e com um fim, quer dizer, dirigidas para a realização de um objetivo. Neles se incluem entre outras coisas as regras, as técnicas, os métodos, as estratégias (ZABALA, 1998, p.43).
A aprendizagem dos conteúdos procedimentais envolve o ato de executar alguma ação
que mobilize no indivíduo suas habilidades motoras e cognitivas. A utilização destas ações
em variadas oportunidades é que possibilita a aprendizagem destes conteúdos. Mas não
apenas a repetição das ações, a análise e a interpretação destas ações também se fazem
necessárias. Esta complementaridade entre os conteúdos factuais e os conteúdos
procedimentais exige que o processo de reflexão, relativos à interpretação dos contextos, das
situações-problema e das soluções propostas, contemple grande número de detalhes acerca
das operações e procedimentos envolvidos e que estes detalhes sejam evidenciados. Em
complemento não se pode deixar de considerar que determinado conteúdo factual ou
procedimental pode transitar entre diversos conteúdos conceituais ou princípios o que permite
considerar que a aprendizagem dos mesmos pode estar relacionada com subsunçores
construídos em outras oportunidades do processo de ensino e aprendizagem tanto no ambiente
formal da sala de aula como no cotidiano dos educandos.
Na Figura 13 temos um exemplo de como os conteúdos factuais e procedimentais
associados ao conteúdo taxa de variação foram expostos para análise. Nesta figura temos a
transformação de um intervalo de tempo fornecido em dias para segundos. Além de o texto
proporcionar uma reflexão acerca do significado de tal procedimento, no que diz respeito à
compreensão da situação-problema proposta, a animação em destaque reforça todas as etapas
envolvidas nesta transformação. Novamente o que se vê na Figura 13 é uma representação
74
Figura 13. Apresentação da solução da situação problema A Marcha dos Derrotados. Em destaque temos a animação da conversão do intervalo de tempo fornecido em dias para segundos.
estática que omite a dinâmica da transformação envolvendo as grandezas e as operações
simuladas. Mas esta percepção da dinâmica das operações é propiciada ao interagente.
Além das animações disponibilizadas buscou-se detalhar cada uma das operações
envolvidas nas diversas situações-problema e como, de modo geral, elas sempre envolveram
um determinado conjunto de conteúdos factuais e procedimentais as análises acabaram por
proporcionar a repetição dos mesmos em diversos contextos de emprego e utilização. Na
Figura 14 tem-se outro exemplo do mesmo tipo de transformação entre unidades de medida
de determinada grandeza. Neste caso a transformação envolve unidades de medida de área e
ocorre durante a análise da solução de uma outra situação-problema. Fica claro, portanto que
não se trata de apenas memorizar um determinado procedimento ou determinado fato, mas
acima de tudo de memorizá-los na complexidade de suas diversas possibilidades de utilização,
ou seja, a memorização, na perspectiva da aprendizagem significativa, decorre do uso
repetitivo dos fatos e procedimentos em uma multiplicidade de oportunidades na qual eles
possuem relevância.
Mas os conteúdos abrangidos pelo protótipo aqui descrito não estão restritos à
conversão de unidades, e nem poderia ser assim devido à abrangência dos contextos e
situações-problema propostos. Na verdade um grande conjunto de conteúdos procedimentais,
factuais, e conceituais foram abordados. Conteúdos relativos às proporções, às operações com
frações, à notação científica, ao cálculo da velocidade escalar média foram analisados
segundo a perspectiva tipológica dos conteúdos e tomando em consideração a
75
Figura 14. Apresentação da solução da situação problema Expansão de Roma. Em destaque temos a animação da conversão da medida da área de quilômetros quadrados para metros quadrados.
contextualização. As animações foram utilizadas sempre que se identificou a necessidade de
se demonstrar a dinâmica das transformações envolvidas nas operações e para favorecer a
análise dos conteúdos como parte da interpretação do contexto, da proposição da situação-
problema e da apresentação da solução. Esta atitude deve ser entendida como a manutenção
da coerência entre a definição do feedback processual e sua implementação em uma aplicação
hipermídia educacional.
6.3 A utilização da técnica de storyboard
Sabe-se que a técnica de storyboard possui limitações no que se refere ao suporte
oferecido à modelagem da aplicação, limitações estas que podem implicar em desorientação e
sobrecarga cognitiva. Por outro lado a técnica de storyboard, na forma como foi utilizada,
mostrou-se bastante eficiente e, ao invés de limitações, apresentou potencialidades quanto à
possibilidade de explicitação das intencionalidades pedagógicas do educador.
Considere-se uma equipe de desenvolvimento na qual um (ou mais de um) dos
componentes é o especialista da área de ensino, o educador. Como este profissional pode
comunicar as suas intenções pedagógicas de forma clara e objetiva para os outros
componentes da equipe sem que ocorram desvios entre o planejamento da intervenção
pedagógica e a implementação da mesma em uma aplicação hipermídia educacional? O que
se espera é que o produto final atenda aos requisitos impostos pelas questões técnicas, mas
que também esteja em consonância com os pressupostos teóricos que norteiam as intenções
76
pedagógicas do educador. Em outras palavras, deve haver um equilíbrio, na fase de autoria da
aplicação, entre os aspectos técnicos e os aspectos pedagógicos.
O espaço natural de trabalho do educador é a sala de aula cujo meio auxiliar
predominante ainda é a lousa. E sem reducionismos pode-se afirmar que os atuais educadores
tiveram toda a sua formação pautada na utilização de lousas e cadernos, ou seja, a escrita é a
tecnologia principal destes profissionais. É por meio desta tecnologia que ele comunica seus
pensamentos, suas reflexões e em especial a forma como ele compreende e ensina os saberes
científicos. Assim não se pode esperar que ele simplesmente substitua sua tecnologia
fundamental e a troque por aquelas dominadas pelos profissionais especialistas em
desenvolvimento de documentos hipermídia. Da mesma forma que não se pode esperar que
estes profissionais comecem a estudar os saberes científicos dominados pelo educador.
Esperar que isto ocorresse é acreditar que o processo de especialização por qual passou os
processos de ensino e aprendizagem e de produção de conhecimento, ao longo da história
humana, simplesmente não ocorreram. A busca então deve se concentrar em encontrar
mecanismos que permitam aos educadores e aos outros profissionais da equipe de
desenvolvimento uma comunicação efetiva. É justamente esta comunicação que a técnica de
storyboard possibilita.
Quando um educador expõe ao educando, um conteúdo, uma operação, um raciocínio
qualquer ele procura destacar as etapas envolvidas. Nos livros textos também se encontram
destaques e notas durante o transcorrer da leitura. Estes destaques e notas teriam os paralelos
com os links contidos em uma aplicação. De modo geral pode-se afirmar que:
Os sistemas hipermídia imitariam as formas humanas de armazenar e recuperar informações, através de ligações referenciais. Logo o processo de autoria e de consulta a documentos hipermídia seria análogo ao processo de construção do pensamento (COKLIN, 1987, apud SANTOS, 1994).
Por outro lado a técnica de storyboard baseia-se em uma estrutura por quadros. Cada
quadro representaria um conjunto de ações que devem ocorrer sobre os objetos que compõem
o quadro. Esta técnica é muito utilizada na produção de filmes como uma forma de prever o
resultado final de uma cena e para representar o enredo de forma que os envolvidos na
produção e direção do filme possam planejar suas ações.
No caso de uma aplicação hipermídia educacional as características dos sistemas
hipermídia transpostas para a técnica de storyboard poderiam ser muito úteis ao educador. Por
meio desta proposta o educador elabora o contexto, a situação-problema e a solução
destacando cada palavra ou figura que deverá ter um link por meio de um índice sobrescrito,
sendo que a apresentação do texto deverá obedecer à apresentação que ele terá na interface da
77
aplicação. Note-se que estes links já são colocados nos pontos considerados relevantes
pedagogicamente pelo educador, garantindo que a perspectiva de ensino e aprendizagem
defendida pelo educador será efetivada no desenvolvimento da aplicação. Após a
apresentação deste texto o educador passa a descrever o que espera que ocorra quando cada
link previsto por ele for acionado. Como exemplo pode-se citar a necessidade de que certo
link apresente uma animação referente a uma determinada propriedade das frações. O
educador não só indica o ponto em que a intervenção pedagógica ocorrerá, mas qual
intervenção e como ela ocorrerá.
O Apêndice A contém todos os storyboards implementados no protótipo aqui descrito.
Mas a título de ilustração as Figura 15 e 16 apresentam parte do storyboard que proporcionou
a implementação da página representada na Figura 14.
Na Figura 15 pode-se notar a utilização dos algarismos sobrescritos para destacar as
palavras que devem conter links. Nota-se, na parte superior esquerda da Figura 15, a
utilização de uma caixa de texto em destaque para descrever as condições para a colocação de
desvios para outras páginas. Tanto os desvios como os links correspondem às intervenções
pedagógicas que o educador considerou como necessárias nesta solução. Na Figura 16 estão
descritos os detalhes dos links que aparecem na Figura 15. Os detalhes podem envolver a
apresentação de uma caixa de texto com o texto descrito (por exemplo, link 8, da Figura 16)
ou mesmo a indicação que determinada operação deve ser apresentada valorizando a
animação ou simulação (por exemplo, link 10, da Figura 16). Existe ainda a indicação de qual
transformação a ser representada na animação ou na simulação. Caso o link deva direcionar
para outra página da aplicação ele recebeu um sinal indicativo “+” (a adição). Estes links
relacionam-se com a revisão de pré-requisitos e conceitos, prevista no modelo de navegação.
Uma outra caixa de texto, na Figura 16, indica que deve haver um desvio para uma página que
contenha novos problemas, relacionados com os conteúdos analisados, indicando inclusive a
frase que deve ser apresentada ao interagente. Em algumas páginas os links deveriam
direcionar para outros softwares, obedecendo à mesma lógica bastava indicar esta necessidade
por meio de um algarismo sobrescrito.
A utilização da técnica de storyboard permite ao educador reproduzir e comunicar,
com boa exatidão, todo o seu processo cognitivo ao utilizar-se de determinados conteúdos
para interpretar situações-problema e apresentar suas conclusões. De forma que outras
pessoas (os outros componentes da equipe de desenvolvimento) possam entender suas
intenções e esta é a essência da sua profissão, valorizada em um ambiente do qual ele não
precisa ter pleno domínio; o desenvolvimento de aplicações hipermídia educacionais.
78
Figura 15. Parte do storyboard que possibilitou a implementação da página referente à solução da situação-problema Expansão de Roma.
Figura 16. Parte do storyboard que possibilitou a implementação da página referente à solução da situação-problema Expansão de Roma, com a descrição dos links indicados na Figura 15.
79
6.4 Aprendendo com as limitações
O desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional se constitui em um
trabalho que envolve uma equipe multidisciplinar. Mas o protótipo aqui descrito envolveu
uma equipe constituída por apenas dois componentes, e isto implicou que diversas
especialidades não fossem contempladas na constituição da equipe. Entretanto o sucesso de
certos procedimentos adotados no gerenciamento da limitação de pessoal (e equipamento)
sugere que os mesmos podem ser transpostos (com as devidas adaptações) para o
desenvolvimento de uma aplicação que envolva uma equipe com mais componentes e com
características multidisciplinares.
A principal característica no desenvolvimento do protótipo diz respeito à divisão do
trabalho. Um membro da equipe estava encarregado de formular as proposições pedagógicas
(o profissional da educação; o educador) a serem implementadas e o outro membro da equipe
(o desenvolvedor multimídia) estava encarregado de implementar tais proposições. Com
efeito, as questões pedagógicas eram propostas por meio da técnica de storyboard e em
seqüência implementadas. Sabe-se das limitações desta técnica no desenvolvimento de
aplicações hipermídia educacionais, mas a forma como esta técnica foi utilizada permitiu
liberdade de criação e fidelidade aos princípios didático-pedagógicos quando da
implementação do storyboard no desenvolvimento da aplicação. O grande ganho, associado à
sistemática de utilização da técnica de storyboard, diz respeito à comunicação efetiva das
intenções didático-pedagógicas e à implementação destas intenções.
Considere-se que é necessário elaborar uma animação para representar determinada
operação (por exemplo: divisão de potências). Esta necessidade é prevista por uma indicação
no storyboard. Uma versão preliminar da animação é elaborada pelo desenvolvedor
multimídia, esta versão é analisada pelo educador e após debates acerca de questões relativas
à estética e à pertinência da dinâmica da animação se opta por uma versão final da animação.
Neste debate tanto aspectos pedagógicos como técnicos podem ser considerados provocando
alterações nas proposições iniciais. Neste sentido o desenvolvimento da aplicação não pode
ser creditado a uma única pessoa; o trabalho em equipe é o verdadeiro desenvolvedor. Note-se
que da elaboração do storyboard à implementação das proposições nele contidas, um longo
processo de fazer e refazer se desenvolve. Em um dado momento a animação pode ser
considerada pertinente por apresentar corretamente todas as etapas das operações envolvidas,
mas o movimento dos algarismos (por exemplo), durante a animação, pode gerar
80
interpretações equivocadas. Neste caso a intervenção do educador ocorre no sentido de
esclarecer ao desenvolvedor multimídia o significado das operações a serem simuladas até
que ocorra uma compreensão clara dos aspectos cognitivos envolvidos na animação. Vale
ressaltar que tal processo está diretamente relacionado ao próprio processo de ensino e
aprendizagem das operações a serem simuladas. Sendo assim, o educador só poderá contribuir
para a implementação da animação, do ponto de vista pedagógico, se ele conhecer os
processos cognitivos envolvidos na aprendizagem e emprego das operações (ou
procedimentos) a serem simuladas. Conclui-se então que orientar a produção de uma
animação relativa a determinado conteúdo é equivalente a analisar os processos cognitivos
associados à aprendizagem deste conteúdo. Esta conclusão reforça a importância da
realização da intervenção pedagógica não só na etapa de elaboração da modelagem da
aplicação. Esta intervenção deve permear todo o desenvolvimento de modo a garantir que o
produto final seja coerente com os pressupostos teóricos que fundamentaram a elaboração da
modelagem, seja do ponto de vista estético ou conceitual.
Uma vez implementado o storyboard de uma determinada página se faz necessário
conectá-lo com as outras partes da aplicação que já tenham sido implementadas. Novamente a
importância da intervenção pedagógica se faz notar. O feedback processual prevê que o
interagente deve ter acesso à solução de cada uma das situações-problema propostas. Como os
storyboard são elaborados de forma independente é possível que o desenvolvedor não os
conecte de forma adequada. Cabe então ao educador rever as conexões implementadas e
julgá-las do ponto de vista didático. Por vezes o próprio educador pode identificar que a
conexão prevista por ele não é didaticamente viável, ou então o desenvolvedor é obrigado a
fazer outro tipo de conexão, pois a conexão proposta não funciona, não pode ser
implementada ou simplesmente gera desorientação. Vê-se assim que em alguns casos as
orientações didático-pedagógicas devem ceder espaço às imposições técnicas.
Um exemplo claro de como a relação entre aspectos técnicos e pedagógicos deve ser
complementar, no desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional, pode ser
analisado na produção da interface do protótipo. Um modelo básico foi proposto. Neste
modelo se sugere que a aparência da página seja a de um caderno aberto contornado por
imagens que retratem movimentos, atividades humanas ou eventos naturais. Neste contorno
de múltiplas imagens foram colocados os botões de navegação e os botões para alterar o
fundo e a cor do texto, para acessar a calculadora, para informar o número de visitas na
página, para identificar a página.
81
Todos os elementos da interface proposta foram implementados, mas ao se
implementar o storyboard relativo ao expansionismo romano notou-se que o formato de
página de caderno implicava na necessidade de utilizar-se de mais uma página para apresentar
aquela situação-problema e isto não havia sido previsto na elaboração da interface. Este fato
resultou em um debate sobre os possíveis prejuízos pedagógicos ou de interatividade que
poderiam se originar daquele tipo de situação. A questão foi resolvida admitindo-se que, se
caso houvesse prejuízos, eles seriam menores do que os associados à alteração da situação-
problema ou da interface, mas a desorientação deveria ser evitada. Para que isto fosse feito o
texto foi dividido de forma a não perder sua coerência e ao mesmo tempo indicar que havia
continuação. As questões pedagógicas foram contempladas sem que as questões técnicas
fossem negligenciadas, esta complementaridade garantiu à aplicação a coerência pedagógica e
técnica desejada.
A divisão do trabalho buscando contemplar aspectos técnicos e didático-pedagógicos.
O debate contínuo, o fazer e o refazer apoiados na reflexão em grupo. A compreensão dos
aspectos cognitivos relevantes em cada etapa do desenvolvimento e o respeito às imposições
técnicas. A valorização da criatividade, a compreensão dos pressupostos teóricos e a
flexibilidade. Todos estes elementos garantem a complementaridade, entre aspectos técnicos e
pedagógicos, necessária para que a intervenção pedagógica possa se consolidar no
desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional.
82
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O processo de ensino e aprendizagem é elemento constituinte e transformador da
cultura humana. Constituinte enquanto ferramenta de difusão e transformador por
proporcionar a reflexão crítica. Se por um lado o ser humano nasce com uma estrutura
cognitiva capaz de transformar-se na medida em que o indivíduo aprende, a cultura humana
também se transforma enquanto se difunde e por conseqüência os processos de ensino e
aprendizagem sofrem transformações juntamente com os conhecimentos que difundem.
Noutro sentido a difusão da cultura humana e a reelaboração de esquemas mentais, derivada
do enfrentamento de situações-problema, leva ao desenvolvimento de tecnologias que por sua
vez influenciam a cultura e os processos de ensino e aprendizagem, em um ciclo de contínua
alimentação.
É de se esperar, portanto, que no mundo contemporâneo os aparatos tecnológicos
destinados a potencializar a aprendizagem significativa se multipliquem na mesma medida em
que a tecnologia sofre transformações. Com efeito, já existem simuladores de realidade virtual
que permitem ao educando uma interação plena com conhecimentos diversos. Um bom
exemplo são os simuladores de moléculas, células, vírus e bactérias. Estes simuladores
permitem que o educando interaja com as estruturas a serem estudadas em uma perspectiva
totalmente diferente da que ocorria há pouco tempo quando a única forma de visualizar tais
estruturas era por meio de figuras em livros. É certo que devido a pouca difusão dos modernos
aparatos tecnológicos a utilização de tais figuras no processo de ensino aprendizagem ainda se
constitui em elemento primordial no desenvolvimento da abstração e na consolidação de
conceitos. Assim a tecnologia da escrita, surgida há aproximadamente 3000 anos, ainda se
constitui no principal elemento do processo de ensino e aprendizagem. Mas não apenas a
escrita, o livro com todas as tecnologias agregadas (fotografias, gráficos, abordagens didático-
pedagógicas) pode ser colocado no núcleo do processo de difusão da cultura humana.
Mas a contemporaneidade trouxe consigo os computadores pessoais e a rede mundial
de computadores. As possibilidades proporcionadas por estas tecnologias superam em muito
àquelas associadas aos livros. Mas a escrita ainda se apresenta como uma poderosa ferramenta
de comunicação entre os seres humanos; o meio sofreu profundas transformações (do papel
para a tela dos computadores), mas a ferramenta continua sendo a mesma, a representação
gráfica, a escrita. Entretanto a imagem ganhou novo papel ao estar associada ao movimento,
83
as imagens em transformação se constituem em poderosa ferramenta de comunicação no
mundo moderno.
Um dos recursos didáticos que podem potencializar a aprendizagem significativa são
as aplicações hipermídia educacionais. O baixo custo associado à sua produção e difusão (em
comparação com outros recursos tecnológicos) aliada ao fato de sua distribuição poder
ocorrer tanto por meio de mídias físicas (CD-ROM, DVD, disquetes) como por meio da rede
mundial de computadores, permitem afirmar que elas podem contribuir com a difusão de
recursos tecnológicos aplicados ao processo de ensino e aprendizagem. Entretanto não se
pode sustentar esta afirmação se a produção de aplicações hipermídia educacionais não
possibilitar a intervenção pedagógica do educador e se a mesma se limitar a disponibilizar em
formato digital os livros didáticos.
Disponibilizar os livros didáticos em formato digital certamente possibilitaria uma
maior amplitude de acesso ao conhecimento, mas não traria nada de novo ao processo de
ensino e aprendizagem, a não ser o formato de apresentação de uma tecnologia antiga.
Entretanto possibilitar a intervenção pedagógica do educador seria uma novidade em termos
de estudo individualizado. Uma vez que este estudo individualizado ocorre majoritariamente
quando o indivíduo se encontra sozinho e não na presença do educador. Caso a aplicação
hipermídia educacional possibilite ao educador intervir pedagogicamente na interação do
educando com o conhecimento, a partir de informações colhidas diretamente do estudo
individualizado do educando, ela estaria contribuindo para potencializar a interação humana
própria do processo de ensino e aprendizagem, reduzindo lacunas existentes nesta interação.
Na busca por proposições de caráter teórico-metodológico que pudessem fundamentar
o desenvolvimento de aplicações hipermídia educacionais que potencializassem a intervenção
pedagógica do educador chega-se à conclusão que esta intervenção pedagógica deve se iniciar
no processo de elaboração do projeto de desenvolvimento da aplicação e prosseguir até a
distribuição da mesma. Neste sentido a intervenção pedagógica do educador não se limita à
produção de textos a serem agregados na aplicação. Ele deve ser o responsável pelos
elementos da arquitetura da aplicação vinculados aos aspectos didático-pedagógicos. A rede
de links e nós deve refletir a visão do educador no que diz respeito aos processos mentais
relacionados à aprendizagem do conteúdo abordado pela aplicação. A estrutura da navegação
precisa vincular-se ao conjunto de pressupostos teóricos que norteiam a prática pedagógica do
educador. Em outras palavras, a intervenção pedagógica do educador deve permitir que sua
práxis esteja refletida no produto final a ser distribuído. Entretanto não se pode esperar que o
educador domine todo o conhecimento referente à produção de aplicações hipermídia
84
educacionais e este fato pode gerar dificuldades de comunicação entre o educador e os outros
membros da equipe de desenvolvimento. Buscando superar esta possível limitação é que se
está propondo a utilização da técnica de storyboard como forma de garantir mecanismos
eficazes de comunicação da intencionalidade pedagógica do educador para a equipe
responsável pela construção da aplicação.
Resta agora a reflexão acerca dos elementos básicos a serem implementados em uma
aplicação hipermídia educacional para que ela favoreça a intervenção pedagógica futura do
educador, ou seja, para que o educador possa ter garantido o seu espaço de intervenção
pedagógica mesmo quando o uso da aplicação ocorrer em situações que favoreçam o
ostracismo pedagógico do educando. Estes elementos básicos dizem respeito às estruturas da
navegação e aos mecanismos de controle a ela associados. Fazendo um paralelo com a
utilização do livro didático pode-se pensar em situações em que o educador solicita que o
educando resolva determinados exercícios do livro texto e apresente suas dúvidas no próximo
encontro (próxima aula dentro do espaço formal da sala de aula). Mas o educando tenta
resolver os exercícios e não obtém sucesso, ou se obtém não sabe identificar como obteve.
Nestes casos o educador dispõe de algumas ferramentas didáticas de investigação (entrevistas
ou avaliações diagnósticas, por exemplo) para tentar encontrar dificuldades de aprendizagem
e planejar a sua intervenção pedagógica. Neste sentido se os mecanismos de controle da
navegação da aplicação possibilitar ao educador algum retorno acerca do uso da aplicação por
parte do educando ele pode contar com elementos extras quando do planejamento de sua
intervenção pedagógica futura. É neste contexto que se define o feedback processual como
uma ferramenta de controle da navegação em uma aplicação hipermídia educacional.
Considerando o educando como um interagente durante sua interação com a aplicação
define-se o feedback processual como uma retroalimentação contínua envolvendo as respostas
do interagente, as hipóteses geradoras destas respostas e as operações mentais do interagente
envolvidas na construção destas respostas. Assim sendo o projeto da aplicação precisa
garantir ao interagente um retorno coerente com a aprendizagem que se pretende. Coerente,
pois a concepção de aprendizagem do educador refletirá o tipo de retorno que o interagente
terá durante a navegação. Por outro lado, a definição de feedback processual exige que o
interagente obtenha um retorno acerca dos procedimentos envolvidos na construção da
resposta ao mesmo tempo em que se proporcionem espaços para a reflexão acerca destas
mesmas respostas. Sendo assim, as respostas fornecidas pela aplicação devem vir seguidas de
uma reflexão e esta reflexão deve possibilitar um questionamento (ao interagente) acerca das
hipóteses formuladas e das operações realizadas (pelo interagente), e conseqüentemente a
85
construção de novas respostas que podem ser revistas realimentando o processo. Desta forma
o processo reflexivo será continuamente reiniciado até o momento em que haja coincidência
da resposta fornecida pelo educando com aquela referendada pelo crivo científico, não apenas
no seu produto final, mas principalmente nos seus processos intermediários.
Entretanto a definição de feedback processual não se limita ao tipo de retorno que o
interagente terá durante a navegação ele pressupõe certo nível de retorno ao educador de
forma a garantir que sua intervenção seja mais significativa. Neste sentido o feedback
processual tem duplo sentido uma vez que busca atender às necessidades do educando e dá ao
educador elementos concretos para conduzir sua prática de forma a atender às necessidades
pedagógicas do educando. Esta intervenção é fundamental para que o educador possa exercer
seu papel de mediador entre o saber formal e o conjunto de saberes que o educando possui e
que por vezes são incompatíveis com este saber formal. Busca-se estabelecer um controle da
informação retornada ao interagente pela aplicação e ao mesmo tempo fornecer ao educador
informações pertinentes quanto à própria interação entre o educando e a aplicação.
Como exemplo de informações retornadas ao educador pode-se citar as relativas ao
tempo de acesso que podem indicar o nível de interesse e motivação e ao mesmo tempo ser
um indicador do grau de dificuldade do interagente ao lidar com determinado conhecimento.
Por outro lado é possível identificar dificuldades relacionadas com a navegação e problemas
de desorientação, que podem motivar a intervenção pedagógica do educador no sentido de
esclarecer dúvidas relativas tanto ao conjunto de conteúdos como aquelas relativas à própria
arquitetura da aplicação. Assim a interação entre o educador e o educando será potencializada
por diversas situações de aprendizagem, sejam elas relativas aos conhecimentos pedagógicos
ou as que dizem respeito à estrutura de navegação da aplicação.
Nesta perspectiva a informação retornada pela aplicação ao interagente não pode se
limitar em classificar a sua resposta em certa ou errada. Ao interagente deve ser possibilitada
a analise de uma solução referendada cientificamente. A análise desta solução envolve a
revisão de pré-requisitos, a discussão de conceitos e a apresentação de todas as etapas
envolvidas na construção da resposta. É neste sentido que se coloca a necessidade de fornecer
um feedback ao interagente. A solução disponibilizada possibilita uma reflexão por parte do
interagente acerca de procedimentos, e conceitos. Esta reflexão pode proporcionar a
desestabilização dos seus esquemas mentais e a reequilibração cognitiva, elementos
fundamentais para que a aprendizagem significativa seja efetiva.
Por outro lado, ao educador devem ser proporcionadas informações relativas ao
número de visitas, acertos e erros, tempo de interação com cada uma das estruturas que
86
compõe a aplicação (páginas, caixas de texto, simulações, etc.) e quando esta interação
ocorreu, sendo que este conjunto de informações somente terá significado pedagógico se for
disponibilizada ao educador. Isto pode ser efetivado por meio de um relatório de navegação a
ser enviado pelo interagente ao educador. Este relatório, depois de analisado pelo educador,
fornecerá informações que poderão subsidiar novas intervenções pedagógicas.
Da definição de feedback processual se depreende que deva existir uma vinculação
estreita entre os três modelos constituintes da modelagem da aplicação (o modelo conceitual,
de navegação e de interface). Os conteúdos a serem abordados exigem certos estímulos
sensoriais e determinados momentos de reflexão. A navegação deve favorecer a ocorrência
destes estímulos sensoriais e a oportunidade de reflexão. A interface deve garantir que não
ocorra a desorientação durante a navegação e ao mesmo tempo deve proporcionar elevados
níveis de interatividade. O respeito a esta complementaridade é fundamental para que o
feedback processual possa ser implementado em consonância com a sua definição. Em
complemento a utilização de recursos multimídia possibilita a criação de animações que
proporcionam ao interagente estímulos sensoriais em conjunto com a reflexão crítica
oportunizada pelo texto escrito. Acredita-se que esta multiplicidade de meios favoreça a
aprendizagem-significativa e, sendo assim, a modelagem da aplicação deve refletir tal
perspectiva. É neste sentido que se defende a necessidade de que a intervenção pedagógica do
educador seja norteadora de todas as etapas de desenvolvimento de uma aplicação hipermídia
educacional, é esta intervenção que pode garantir a coerência didático-pedagógica entre os
elementos constituintes da aplicação (animações e textos, por exemplo).
A proposição do feedback processual devido à sua amplitude pedagógica não se
restringe à definição de estruturas de acesso à aplicação. O que se propõe é que a aplicação
possua um conjunto de atributos para que o feedback processual possa ser considerado
implementado em uma aplicação hipermídia educacional. Do ponto de vista didático-
pedagógico estes atributos se referem à adoção do ensino por competências e à abordagem
pedagógica por meio de situações-problema. Ambos os atributos se justificam na perspectiva
da valorização da contextualização e devido à complexidade necessária para que a reflexão
crítica possa ser exercitada na busca pela transcendência do censo comum.
A desestabilização cognitiva e o processo de reequilibração, fundamentado na
reelaboração dos esquemas mentais, derivado desta desestabilização podem ser favorecidos
quando ocorrer a confrontação entre os conhecimentos prévios do educando e o saber
cientificamente referendado. Esta confrontação encontra na contextualização dos conteúdos
um campo fértil de possibilidades pedagógicas e permite tomar em consideração estruturas de
87
conhecimento específicas, preexistentes na estrutura cognitiva do educando, os subsunçores.
Isto possibilita que uma nova informação relacione-se com um aspecto relevante da estrutura
de conhecimento do educando, proporcionando a aprendizagem significativa.
A análise de situações-problema, derivadas de contextos idealizados pelo educador,
permite que determinado conjunto de conteúdos curriculares possa ser compreendido
enquanto produto cultural humano, concomitantemente com seu uso na compreensão e
solução de determinada situação-problema. Justificando assim a aprendizagem, de
determinado conjunto de conteúdos, no momento do seu uso e não em um momento posterior,
distante no tempo e dissociado do processo de ensino e aprendizagem. Em complemento, cada
um dos elementos deste conjunto de conteúdos deve ser analisado segundo sua tipologia e
empregado na análise destas situações-problema. Neste sentido a implementação do feedback
processual em uma aplicação hipermídia educacional exige a análise tipológica dos conteúdos
disciplinares a serem abordados pela aplicação de modo a permitir a elaboração de situações-
problema e contextos em que a utilização de tais conteúdos seja primordial para a sua
compreensão.
Estes contextos e situações-problema devem possuir algum significado para o
interagente de forma que quando a aplicação oferecer um retorno a uma ação do interagente,
este retorno também possuirá algum significado e estará associado à mobilização das
estruturas cognitivas do interagente, dos seus esquemas mentais. Mobilização esta que deriva
da busca do interagente em empreender a interpretação da situação-problema que lhe é
proposta.
O presente trabalho buscou descrever o desenvolvimento de uma aplicação hipermídia
educacional na qual o feedback processual foi implementado. Todos os elementos
constituintes da definição e que são caracterizadores do feedback processual foram
implementados com sucesso e de forma tal que, independentemente da quantidade de páginas
que uma aplicação hipermídia educacional venha a ter, o mesmo procedimento poderá ser
adotado. Ressalte-se que o presente trabalho não se limitou a definir o feedback processual,
mas também propôs uma metodologia para a utilização da técnica de storyboard no
desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional. Por outro lado, a concepção de
que a mediação pedagógica é indispensável para que o processo de ensino e aprendizagem se
efetive coloca o educador no centro do processo de desenvolvimento de uma aplicação
hipermídia educacional. Mas não apenas como detentor dos saberes que serão abordados pela
aplicação. O educador figura como o elemento que confere coerência didático-pedagógica ao
projeto, à modelagem e ao desenvolvimento da aplicação. Coerência esta que refletirá seus
88
pressupostos teóricos, sua práxis e sua visão acerca dos processos mentais envolvidos na
aprendizagem de determinado conjunto de conteúdos.
No que diz respeito ao desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional este
trabalho não buscou testar a aplicação produzida e nem mesmo se preocupou com a
quantidade de páginas implementadas. Todos os esforços se concentraram na produção de um
protótipo. Uma vez que as limitações técnicas, de pessoal e orçamentárias limitaram vôos
mais altos, optou-se por concentrar esforços na produção de um protótipo com todas as
nuances da definição do feedback processual de forma a expor suas potencialidades e
limitações. Tal objetivo foi plenamente alcançado e o protótipo demonstra claramente que é
viável a implementação do feedback processual em projetos mais amplos. Fica, portanto a
sugestão da realização de mais testes com o protótipo. Os testes realizados não tiveram o
enfoque estatístico já que visavam apenas analisar a funcionalidade do mesmo. Por fim
espera-se que novos esforços sejam empreendidos no sentido de estender a implementação do
feedback processual para aplicações hipermídia educacionais enfocando outros conteúdos e
em outras áreas do conhecimento. Estes esforços devem concentrar-se em superar uma
limitação do protótipo aqui descrito, limitação esta que se refere à desestabilização cognitiva.
Apesar da definição de feedback processual estar fundamentada na necessidade da ocorrência
da desestabilização cognitiva como elemento fundamental do processo de reformulação dos
esquemas mentais, o protótipo limitou-se a proporcionar esta desestabilização apenas por
meio da análise das soluções e esta abordagem não contempla toda a complexidade da
definição de feedback processual. O que se está sugerindo é que trabalhos futuros tomem
como eixo norteador a necessidade de proporcionar desestabilização cognitiva por meio de
outras estratégias além da análise da solução. Como sugestão pode-se indicar a abordagem
que toma em consideração a previsão dos efeitos e a verificação dos mesmos por meio da
confrontação do previsto pelo interagente e o previsto pelo modelo cientificamente aceito, ou
mesmo pelo que de fato ocorre na natureza.
Uma última observação deve ser feita. A busca por retroalimentação em sistemas
digitais não é em si uma novidade. Empresas operadoras de crédito, instituições financeiras e
diversos setores do mercado têm se preocupado em obter informações dos consumidores a
partir da sua interação com o mundo digital. O diferencial é que a proposição do feedback
processual busca centrar-se no processo de estudo individualizado e nas informações que este
processo pode fornecer ao educador para que ele possa reconduzir sua intervenção
pedagógica de forma a proporcionar uma abordagem diferenciada de determinados conteúdos
para educandos diferentes de acordo com a retroalimentação fornecida pela aplicação.
89
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ARRIERO, Valéria Pereira. Multimídia computacional: Produção, planejamento e distribuição. Florianópolis: Editora Visual Books, 2001.
BOURGUIGNON, André. História natural do homem: O homem imprevisto. Volume I. Trad. Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor. 1990 COLL, César et al. Aprender conteúdos e desenvolver competências. Trad. Cláudia Schilling. Porto Alegre: Artmed Editora. 2004
CORRADI, Fábio de Macedo et al. Nós, links, e redes... Revista de Biologia e ciências da terra; Volume 1, Número 1, 2001.
COSTA, Alberto P. da; ORENGO, G. A manipulação didática do contexto: um exemplo de contextualização no ensino da Cinemática. Rio de Janeiro: XVI Simpósio Nacional de Ensino de Física (p. 113), SBF. 2005. DOLLE, JEAN-MARIE. Para compreender Jean Piaget. Rio de Janeiro: Editora Agir. 2000 FERNANDES. Floretan. A Organização Social dos Tupinambás. Ed HUCITEC e Editora da Universidade de Brasília. São Paulo. 1989 GRÉGÓIRE, Jaques et al. Avaliando as aprendizagens: os aportes da psicologia cognitiva. Trad. Bruno Magne. Porto Alegre: Artmed Editora. 2000.
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90
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SCHNEIDER, Lucas et al... Elaboração de um cronômetro para utilização em aplicativos criados com Toolbook. Santa Maria-RS: IX Simpósio de Ensino Pesquisa e Extensão do Centro Universitário Franciscano – UNIFRA, 2005.
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ZABALA, Antoni. A Prática Educativa: Como Ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998. ZABALA, Antoni (org). Como trabalhar os conteúdos procedimentais em aula. Porto Alegre: ArtMed, 1999.
92
APÊNDICE A
A opção de apresentar os storyboards, utilizados na implementação do feedback
processual, separadamente do texto que o define, visa exclusivamente destacar a forma como
estes storyboards foram utilizados na comunicação entre o agente responsável pelos aspectos
didático-pedagógicos e o agente responsável pelos aspectos técnicos, durante o
desenvolvimento da aplicação.
Os storyboards que se seguem demonstram como os aspectos didáticos pedagógicos
foram comunicados ao desenvolvedor multimídia (a equipe de desenvolvimento). Procurou-se
preservar a estrutura original, pois ela reflete a potencialidade da metodologia sugerida para o
desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional. O formato da interface (como
caderno aberto) está destacado na utilização do texto em duas colunas separadas por uma
linha vertical. Na aplicação esta linha foi substituída por espirais de um caderno. Tal formato
foi escolhido por considerar-se que o interagente possua alguma familiaridade com textos
apresentados em páginas e que a imagem do caderno pode sugerir maior proximidade com a
própria produção textual do interagente que, acredita-se, deva ocorrer com maior intensidade
em cadernos espirais, uma vez que os mesmos são predominantes no universo escolar.
No que diz respeito à utilização do conceito de hiperlink, para comunicar ao
desenvolvedor multimídia as intenções pedagógicas, note-se que em diversos pontos dos
storyboards aparecem algarismos sobrescritos, sinais de adição entre parênteses, caixas de
texto, setas e/ou representações gráficas e ainda observações em destaque. Todos estes
elementos compõem o conjunto de códigos que possibilitam ao educador comunicar
objetivamente à equipe de desenvolvimento suas intenções ao propor determinada ação por
parte da aplicação, cabendo à equipe de desenvolvimento sugerir soluções técnicas que
viabilizem as intenções didático-pedagógicas constantes do storyboard.
Cada texto (ou seqüência de uma solução) é seguido de uma lista que procura
esclarecer qual a ação da aplicação quando determinado hiperlink for acionado. Em alguns
casos um efeito em cascata é produzido de forma que dentro de um hiperlink pode surgir
novos hiperlinks. A utilização dos storyboards favorece a visualização da rede de nós, por
parte da equipe de desenvolvimento, uma vez que basta seguir a indicação de criação de cada
hiperlink independentemente e adicioná-los ao corpo central da aplicação segundo a
orientação do storyboard. Desta forma toda a complexidade pedagógica relacionada à
resolução de uma situação-problema pode ser valorizada.
93
Esta rede de nós, que deve crescer em complexidade na mesma proporção em que a
aplicação se desenvolve, resulta das características conceituais dos conteúdos a serem
abordados pela aplicação e da abordagem pedagógica centrada na análise de situações-
problema. Desta forma não se pode esperar que esta rede de nós possua uma representação
simplificada (como por exemplo, nas redes hierarquizadas) ao contrário o grau de
complexidade desta rede de nós tende a aumentar com a consolidação das proposições
didático-pedagógicas. A utilização dos storyboards possibilita que a aplicação seja
desenvolvida em blocos independentes que vão sendo interligados de acordo com as
proposições didático-pedagógicas. Esta flexibilidade é garantida pelo storyboard que funciona
como aglutinador do trabalho dos diversos componentes da equipe de desenvolvimento.
Determinada animação pode ser desenvolvida independentemente da criação das páginas e no
momento oportuno ela pode ser anexada ao hiperlink previsto no storyboard. Esta
possibilidade é garantida pelo Sistema de Autoria utilizado no desenvolvimento da aplicação;
o Toolbook, da Asymetrix. Neste software todos os objetos possuem um script, que é uma
linha de programação de comportamentos e/ou modificações, sobre os objetos, que são
ligadas às ações, tais como; um clique do mouse, passar com o mouse sobre, retirar o mouse
sobre, estar presente na página, dentre outras. Assim o software Toolbook faz uso da
programação orientada sobre objetos. É por meio da exploração desta característica que a
técnica de storyboard pode ser utilizada com grande potencialidade no desenvolvimento de
aplicações hipermídia educacionais.
Um objeto (palavra, figura, parte de uma equação, etc.) pode ser selecionado pelo
educador, em função da abordagem didático-pedagógica que ele considerar oportuna naquele
ponto de reflexão acerca dos conteúdos em análise, e determinada ação pode ser indicada por
meio de um índice (ou outro código qualquer) sendo tal ação implementada pela equipe de
desenvolvimento. Ao fim da implementação basta adicionar o hiperlink no referido objeto.
Apesar da simplicidade da abordagem aqui proposta não se pode negar a amplitude de sua
utilização na comunicação direta entre o educador e a equipe de desenvolvimento, uma vez
que é crucial dar prioridade tanto aos aspectos técnicos quanto aos aspectos didático-
pedagógicos durante o desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional.
TEXTO DE APRESENTAÇÃO
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que você possa mudar a aparência das páginas. Clicando no botão A1
você poderá alterar a cor do fundo de texto, o tipo e a cor da letra.
O botão I2 indica que a página já foi visitada e se você passar
o cursor sobre este botão ele lhe informará o número de vezes que
você visitou esta página.
No menu principal3 serão disponibilizados alguns temas para
serem analisados. Basta clicar no tema de sua escolha e iniciar a
navegação. Note que cada tema é identificado com um determinado
botão e durante a navegação as páginas relacionadas a este tema
terão o mesmo botão como identificador. Se clicar neste botão
poderá retornar ao tema.
Toda palavra sublinhada4 contém um link e basta passar o
cursor sobre ela para obter mais informações.
Em alguns casos você será convidado a clicar num certo
botão, aproveite e explore o que ele te oferece.
Uma calculadora5 será disponibilizada para que você faça uso
quando for necessário.
Agora aproveite e explore as possibilidades que agora se
abrem à sua frente.
HIPERLINKS
1. Colocar o botão
2. Colocar o botão
3. Colocar o botão ao lado
4. Colocar um link para o texto: “Explore estes links para
ampliar a sua compreensão sobre o tema”.
5. Colocar o botão.
95
APRESENTAÇÃO DO CONTEXTO: ÁGUA
Um dos maiores problemas do Ser Humano ao longo da sua
existência é o armazenamento de água própria para o consumo. Este
problema torna-se grave quando lembramos que as fontes de água
podem ser de difícil acesso, além de geralmente não serem próprias
para o consumo e devendo, portanto a água, oriunda destas fontes,
ser tratada. Um outro problema é com relação ao fato de muitas
fontes não serem perenes*1. Assim, o armazenamento de água
própria para o consumo é fundamental para a manutenção de
condições saudáveis de vida. Atualmente dispomos, em vários
centros urbanos, de redes de tratamento que nos fornece água
tratada. Sendo comum às residências disporem de reservatórios
capazes de armazenar a água necessária para o consumo dos
habitantes em determinado período de tempo.
Estes reservatórios possuem formas padronizadas de acordo
com cada fabricante (ou construtor) dos mesmos. Temos os
reservatórios com forma cilíndrica*2, com forma de uma seção
cônica*3, ou em forma de paralelepípedo*4. Sendo que o tamanho*5
do reservatório define a sua capacidade de armazenamento e a
autonomia que os moradores terão em caso de interrupção do
fornecimento de água.
APRESENTAÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA:
RESERVATÓRIO
Um reservatório está sendo abastecido por uma torneira cuja
vazão*6 é de 500mL de água por segundo.
A base do reservatório*7 é um retângulo com 2,00m de
comprimento e 1,20m de largura.
Sabendo que o reservatório é abastecido durante uma hora e
trinta e seis minutos, determine o volume total de água que o
reservatório armazenou (em m3 – em metros cúbicos) e a altura (em
m - em metros) que a água atingiu dentro do reservatório.
Forneça as respostas em notação científica*14.
A página deve conter botões de navegação para retornar ao menu principal, sair da aplicação e seguir para a próxima página (página da proposição da situação-problema). Seria interessante uma música para fazer fundo (dar o clima), pode ser o som de uma queda d’água. 0s botões só seriam ativados após certo intervalo de tempo, o objetivo é forçar o interagente a realizar a leitura completa do texto e acessar os hiperlinks.
96
m3 é o volume de água dentro do
reservatório ao fim de uma hora e trinta e seis minutos.
m é a altura que a água atinge dentro do
reservatório ao fim de uma hora e trinta e seis minutos.
SOLUÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA
Para determinarmos o volume total de água armazenado no
reservatório podemos usar o conceito de proporção *8.
De acordo com o texto a vazão*6 é de 500mL em um
segundo. Assim em dois segundos teremos 1000mL, ou melhor, 1L.
Logo, podemos escrever:
=
min3611
500
h
V
seg
mL
A página deve conter caixas de texto para as respostas (tipo completar) e um texto orientando o interagente a clicar num determinado espaço (pode ser no próprio campo texto) somente após o preenchimento das duas caixas de texto. Após o clique do interagente devem ser desabilitados todos os botões de navegação e as caixas de texto destinadas à resposta e o sistema deve analisar as respostas. Após a análise das respostas o sistema deve indicar qual a certa e qual a errada. Após o julgamento será fornecida a opção de analisar a solução.
Caixa para resposta do volume. Em notação científica.
Caixa para resposta da altura. Em notação científica.
Em caso de acerto a solução deve conter um desvio para uma nova situação-problema (botão que desvia para a lista de situações-problema relacionadas ao contexto I - a ser criada). Caso contrário a solução só conterá opções para revisão através dos hiperlinks. Nesta primeira fase não teremos novas situações-problema, nem aprofundamento da revisão via hiperlink. Assim, devemos nos preocupar apenas com a estrutura básica. No decorrer do desenvolvimento acrescentaremos novos caminhos de navegação.
97
Mas não podemos operar com diferentes unidades de
medida*9 para as mesmas grandezas. Portanto devemos transformar
1h36min em segundos.
Para isto devemos lembrar que:
1min = 60seg
6min = 360seg*11
30min = 1800seg*12
1h = 60 min = 3600seg*10
Portanto 1h36min será igual a
3600 seg + 1800 seg + 360 seg = 5760 seg
Logo:
=
seg
V
seg
mL
57601
500
( ) ( ) )5760(5001 segmLVseg ∗=∗
( )seg
segmLV
1
)5760(500 ∗=
Observe que as unidades semelhantes se cancelam e obtemos
a resposta em mL.
Assim sendo
V= 2,88x106 mL*14. Mas a resposta está sendo solicitada em
metros cúbicos (m3).
Deve-se, portanto transformar o volume obtido em mL para
m3.
Sabemos que 1mL = 10-3L. Logo:
2,88x106 mL = 2,88x106x 10-3 L*15
V = 2,88x103 L*16
Como 1m3 = 103 L*17
Obtemos
Agora falta determinar a altura que a água atingiu dentro do
reservatório. Para isto temos que lembrar da forma do
reservatório*7. Como se trata de um paralelepípedo seu volume é
calculado como se segue:
V = X
Logo V= (2,00m)x(1,00m)x h
Onde h = altura.
V= 2,88m3
ÁREA DA BASE*18 ALTURA
98
V = 2,40m2 *19 x h
2,88 m3 = (2,40m) x h
Portanto
*20
*21
DETALHES DOS HIPELINKS
1. Perene: Que não sofre interrupção; Contínuo. Fontes
perenes são opostas das intermitentes. As fontes intermitentes
sofrem interrupções, cessam de fluir e recomeçam a fluir em
intervalos de tempo. As fontes intermitentes tendem a secar em
decorrência das estiagens.
2. Mostrar visão tridimensional do cilindro e de seus
elementos.
3. Mostrar visão tridimensional de um cone e de uma
seção cônica, destacando seus elementos.
4. Mostrar visão tridimensional de um paralelepípedo e
de seus elementos.
5. Cálculo do volume: O tamanho do reservatório
corresponde ao seu volume. Já a sua capacidade está relacionada à
altura máxima que a água pode atingir dentro do reservatório, isto é,
o reservatório não precisa estar completamente cheio.
6. (+) Vazão: Volume de um fluido que escoa, por
unidade de tempo, através da seção transversal de um condutor.
h = 1,20 m
Deve-se evitar hiperlinks que desviem para uma nova página. Quando possível bastará passar o cursor sobre o hiperlink para que seu conteúdo seja mostrado (recurso show e hide). Quando for usado o desvio para outra página esta deve conter um botão que permita retornar para o ponto da solução em que o interagente se encontrava.
Nos hiperlinks 2, 3 e 4 deve-se valorizar o recurso de animação.
Seção transversal
Valorizar o recurso de animação.
Fornecer link com o título: GOSTARIA DE VER UMA
SIMULAÇÃO?
99
7. MESMO QUE 4
8. (+) Proporção: É a igualdade entre duas razões.
Ex: 2
1
4
2=
A proporção possui uma propriedade fundamental: “O
produto dos meios é igual ao produto dos extremos”.
2
1
4
2=
2214 ∗=∗
Logo seg
mL
seg
mL
seg
mL
4
2000
2
1000
1
500==
9. (+) Ao operarmos com grandezas do mesmo tipo elas
devem ser expressas nas mesmas unidades de medida.
min361
)1()500(
h
segmL ∗
10. Como 1h corresponde a 60 min e um minuto
corresponde a 60 segundos podemos escrever:
1 hora = 3600 seg
11. Como um minuto corresponde a 60seg podemos
escrever:
6min = 360seg
12. (+)Como 1min = 60seg
Xseg
min30
60
min1=
min)30()60(min)1( ∗=∗ segX
∗=
min)1(
min)30()60( segX observe que as unidades
semelhantes podem ser simplificadas e resta apenas a unidades que
desejamos encontrar.
Portanto X = 1800 seg
Assim, 30 min = 1800 seg
13. MESMO QUE 8
14. (+) Notação científica:
Deve ser transformado em segundos.
100
Neste caso devemos escrever o resultado obtido da seguinte
forma:
nxN 10
Ex: 32x104 = 3,2 x 105
0,56x103 = 5,6x102
15. (+) Os prefixos podem ser substituídos naturalmente
pelo seu valor.
Ex:
gkg 31022 ∗=
Podemos também lembrar que 1mL corresponde à
milésima parte do Litro, ou seja,
LL
mL3101
1000
11 −
×==
16. (+) No produto de potências de mesma base
conserva-se a base e somam-se os expoentes. Consideremos o
exemplo abaixo:
336)3(636 1010101010 ===×
−−+−
17. (+) Um litro corresponde ao volume de um cubo cujas
arestas medem 1dcm (ou 10 cm). Assim 1L= 1dcm3. Se
empilharmos dez cubos com arestas iguais a 1dcm teremos uma
coluna com 1m de altura. Agora, se colocarmos dez destas colunas
lado a lado, teremos uma parede com 1m de comprimento e 1m de
altura. Agora, se colocarmos 10 destas paredes agrupadas,
formaremos um grande cubo com 1m de aresta. Isto dá um total de
1000 cubos, cada um com 1dcm de aresta. Podemos então dizer que
1m3=1000dcm3=1000L.
Número entre 1 e 9,9. A quantidade de casas decimais é definida de acordo com o número de casas decimais dos dados fornecidos no problema.
Expoente.
Construir animação.
101
Podemos também pensar da seguinte forma:
1L = 1 dcm3
1L = 1x(10-1m)3 1L = 1x10-3 m3
3
3
10
11
mL = Assim,
103 L = 1m3 .
18. Observe o paralelepípedo abaixo:
Valorizar animação!
19. (+) Observe que é indiferente escrever 2,4m2 ou
2,40m2. Mas estamos destacando que o volume foi obtido com duas
casas decimais (2,88m3 = 2880L). Note também que o problema
fornece dados com um determinado número de casas decimais (duas
no nosso caso) e isto indica que devemos fornecer a resposta com o
mesmo número de casas decimais.
20. O MESMO DO 19
Observe que é indiferente escrever 1,2m ou 1,20m. Mas
estamos destacando que o volume foi obtido com duas casas
decimais (2,88m3 = 2880L). Note também que o problema fornece
dados com um determinado número de casas decimais (duas no
nosso caso) e isto indica que devemos fornecer a resposta com o
mesmo número de casas decimais.
21. Desvia para a simulação.
10-1m
ÁREA DA BASE 2,00m
1,20m
A=(2,00m)x(1,20m) = 2,40m2
Todo hiperlink marcado com (+) deve conter a opção
“aprofundar conteúdo” disponibilizada por meio de um
botão. Oportunamente faremos o desvio a ser associado a
este botão. No presente momento estamos mais
preocupados em criar a estrutura básica de navegação.
102
APRESENTAÇÃO DO CONTEXTO: HUMANIDADE
Desde os primórdios, os seres humanos se caracterizaram por
uma inquietude latente, responsável por contínuas movimentações
populacionais pelo globo terrestre. Não é à toa que estamos
presentes nos mais diversos biomas1. Se procurarmos nas vastas
savanas africanas ou nas áridas geleiras polares e dentro das mais
densas florestas tropicais, sempre encontraremos grupos humanos
adaptados ás condições ambientais. Esta alta capacidade de
adaptação2 nos torna uma espécie singular e diferenciada.
Por outro lado sempre que grandes contingentes
populacionais deslocam-se de uma parte a outra do globo terrestre,
pode ocorrer o choque entre culturas, transformando-as. Outro
aspecto relevante é a busca pela conquista de novos territórios.
Assim grandes massas humanas podem deslocar-se com o claro
intuito de subjugar3 outros grupos populacionais e desta forma
ampliar seus domínios. Neste processo, impérios surgiram, culturas
se diversificaram e a espécie humana ampliou a sua ocupação do
globo terrestre.
Seja para descobrir novas terras agricultáveis, para conquistar
territórios, para fazer a guerra, para realizar comércio, para
peregrinar 4 ou mesmo para passear, a espécie humana povoou o
planeta e construiu a sua história.
APRESENTAÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA: A
MARCHA DOS DERROTADOS
Os fragmentos de texto abaixo foram extraídos do livro
História do Brasil (Folha de São Paulo/1997).
"Eles foram os piratas do sertão. Perambulavam pelos atalhos
e pelas planícies armados até os dentes, com seus sons de guerra e
suas bandeiras desfraldadas. Eram grupos paramilitares5 rasgando a
mata e caçando homens - para além da lei e das fronteiras; para
aquém da ética6." (p.41).
"Antônio Raposo Tavares foi o bandeirante7 por excelência.
Foi o maior caçador de índios do seu tempo. Tido como o mais
audaz dos combatentes, fracassou na única guerra convencional da
qual participou: a luta contra os holandeses, no Nordeste. Em 1639,
quando o governo ofereceu perdão aos bandeirantes que lutassem
A página deve conter botões de navegação para retornar ao menu principal, sair da aplicação e seguir para a próxima página (página da proposição da situação-problema). Seria interessante uma música para fazer fundo (dar o clima), pode ser o som de uma marcha, de uma locomotiva ou patas de cavalo. 0s botões só seriam ativados após certo intervalo de tempo, o objetivo é forçar o interagente a realizar a leitura completa do texto e acessar os hiperlinks.
103
contra os holandeses, Raposo se alistou e partiu para o Nordeste. Lá
teria participado da refrega8 imposta pelos batavos à esquadra do
conde da Torre, governador-geral do Brasil. Junto com mais de mil
homens, Raposo, então, tomou parte da grande marcha dos
derrotados, a pé do cabo São Roque, no Rio Grande do Norte, até a
Bahia9: 2700 quilômetros em quatro meses... (p.44)".
Baseado (a) nestas informações e adotando 1 mês = 30 dias
determine a velocidade escalar média*10 (em m/s) desenvolvida, por
Raposo e seus homens, durante a "grande marcha dos derrotados”:
Forneça as respostas em notação científica*11.
m/s é a velocidade escalar
média de Raposo Tavares e seus comandados durante a “grande
marcha dos derrotados”.
A página deve conter uma caixa de texto para a resposta (tipo completar) e um texto orientando o interagente a clicar num determinado espaço (pode ser no próprio campo texto) somente após o preenchimento da caixa de texto. Após o clique do interagente devem ser desabilitados todos os botões de navegação e a caixa de texto destinada à resposta e o sistema deve analisar a resposta. Após a análise da resposta o sistema deve indicar se a mesma está certa ou errada. Após o julgamento será fornecida a opção de analisar a solução.
Caixa para resposta da velocidade escalar média. Em notação científica.
Em caso de acerto a solução deve conter um desvio para uma nova situação-problema (botão que desvia para a lista de situações-problema relacionadas ao contexto II- a ser criada). Caso contrário a solução só conterá opções para revisão através dos hiperlinks. Nesta primeira fase não teremos novas situações-problema, nem aprofundamento da revisão via hiperlink. Assim, devemos nos preocupar apenas com a estrutura básica. No decorrer do desenvolvimento acrescentaremos novos caminhos de navegação.
Ao abrir, a página pode conter sons de caminhada na mata, de galhos quebrando, de pássaros, de onça rosnando, de homens reclamando e/ou sentindo dor,....
104
SOLUÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA: A MARCHA DOS
DERROTADOS
Para determinarmos a velocidade escalar média devemos
buscar determinar a taxa de variação*12 da distância no tempo, para
isto podemos usar o conceito de proporção *13. Na verdade o próprio
texto já fornece esta taxa de variação quando afirma que Raposo e
seus homens percorreram 2700 km em quatro meses. Assim a
velocidade escalar média seria de (2700 km)/(4 meses). Entretanto a
resposta é pedida em m/s (metros por segundo). Assim basta
convertermos a distância percorrida (fornecida em km) para metros e
o tempo (fornecido em meses) para segundos, ou seja, trata-se
apenas de um problema de conversão14 entre unidades de medidas.
Sabemos que 1 km = 103 m.
Assim 2700 km = 2,7x103 km = 2,7x103 x 103 m *15
Logo 2700 km = 2,7 x 106 m.
Agora precisamos converter 30 dias em segundos.
Para isto devemos lembrar que:
1 dia = 24 horas
1h = 60 min = 3600 seg
Portanto 30 dias = 30 x 24 x 3600 segundos 16
, ou seja, 30 dias = 2592000 s = 2,592 x 106 s.
Logo, 4 meses é aproximadamente igual a 1,04 x 107 s.
Para calcularmos a velocidade escalar média17 devemos
determinar o valor da razão entre a distância percorrida e o intervalo
de tempo gasto para percorrê-la.
s
mV
7
6
1004,1
107,2
∗
∗=
s
mV
04,1
107,2 76−∗
=
Portanto,
s
mV
1106,2 −∗≅
Observe que este resultado representa um ritmo bem lento de
caminhada (um pé após o outro), algo em torno de 27 cm a cada
segundo. Isto é bastante coerente com uma marcha de soldados
feridos em trechos de mata atlântica. Por outro lado devemos
lembrar que no cálculo da velocidade escalar média não são
descontados os intervalos de tempo referentes a paradas (dormir,
cuidar de feridos, alimentação, possíveis combates com índios,...).
105
DETALHES DOS HIPELINKS
1. Bioma: Cada um dos grandes tipos de ecossistemas da biosfera
que pode existir em várias partes do planeta. Ex: as florestas
tropicais úmidas, como a Amazônia.
2. Adaptação: A adaptação evolutiva é o lento processo que leva
os grupos biológicos a se ajustarem melhor, no decorrer de
gerações, ao ambiente em que vivem.
3. Subjugar: Submeter alguém pela força das armas; conquistar,
dominar, sujeitar; ter ou adquirir domínio sobre; vencer, domar.
4. Peregrinar: Dize-se do individuo andante, que viaja, que
empreende longas jornadas; romeiro.
5. Grupos paramilitares: São organizações particulares de
cidadãos armados e fardados especialmente, sem, contudo,
pertencer às forças militares regulares.
6. Ética: Conjunto de regras e preceitos de ordem valorativa e
moral de um grupo social ou de uma sociedade.
7. Bandeirante: Individuo que, no Brasil colonial, tomou parte
em bandeira (expedições). Eram portugueses, ou filhos destes com
índios, que se embrenhavam pelo interior do Brasil (sertões) em
busca de pedras preciosas, ouro e com o objetivo de capturar
índios para serem comercializados como escravos. (Acrescentar
uma imagem)
8. Refrega: Combate entre forças ou indivíduos inimigos entre si;
luta, confronto.
9. SIMULAÇÃO
10. (+) Velocidade Escalar Média: Como o próprio nome diz
trata-se de uma grandeza escalar, ou seja, basta fornecer o seu
valor que ela estará plenamente estabelecida. Outros exemplos de
grandezas escalares são: massa, volume e tempo.
A velocidade escalar média (ou simplesmente velocidade média)
fornece apenas uma medida da rapidez com que um corpo se move
no espaço. Não importando se o movimento foi curvo, se houve
momentos em que o corpo parou, isto é, não nos importa os
Fornecer link com o título: GOSTARIA DE VER UMA
SIMULAÇÃO?
Deve-se evitar hiperlinks que desviem para uma nova página. Quando possível bastará passar o cursor sobre o hiperlink para que seu conteúdo seja mostrado (recurso show e hide). Quando for usado o desvio para outra página esta deve conter um botão que permita retornar para o ponto da solução em que o interagente se encontrava.
106
detalhes do movimento. Nesta perspectiva podemos dizer que a
velocidade média mede apenas a taxa de variação12 do espaço no
tempo. Assim nada poderemos saber acerca do que acontece com o
movimento a cada instante.
11. (+)Notação científica:
Neste caso devemos escrever o resultado obtido da seguinte forma:
nxN 10
Ex: 456x103 = 4,56x105
0,00076x102 = 7,6x10-2
12. (+) Taxa de variação: É uma medida de quanto uma grandeza
varia em relação a outra, ou seja, ela indica o ritmo de crescimento
ou de decrescimento de uma determinada grandeza em relação a
outra. Como exemplo podemos citar a taxa de juros. Quando se diz
que será cobrado um juro de 2% ao mês, está-se afirmando que a
cada mês a dívida sofrerá um aumento de 2 partes em cada 100
para cada intervalo de um mês, enquanto a dívida existir. Assim,
em um ano a dívida terá aumentado 12%. Se quando foi contraída
a dívida era de R$ 100,00 , ao final do ano ela será de R$112,00.
No caso da velocidade escalar média ela determina a distância que
um corpo percorre em determinado intervalo de tempo.
RELAÇÃO DE PROBLEMAS Fornecer link para novos problemas com o título (Deseja ver alguns exemplos?).
Número entre 1 e 9,9. A quantidade de casas decimais é definida de acordo com o número de casas decimais dos dados fornecidos no problema.
Expoente.
RELAÇÃO DE PROBLEMAS Fornecer link para novos problemas com o título (Deseja ver alguns exemplos?).
107
13. (+)Proporção: É a igualdade entre duas razões
Ex: 10
6
5
3=
A proporção possui uma propriedade fundamental: “O produto dos
meios é igual ao produto dos extremos”.
10
6
5
3= 10365 ∗=∗
Logo s
m
s
m
h
km
1
20
3600
72000
1
72==
14. (+) Conversão: Transformação de uma coisa, de um estado, de
uma forma em outra. No caso das unidades de medida deve-se
buscar a relação fundamental entre as unidades e utilizá-las na
transformação desejada. Vamos imaginar que desejamos
transformar um determinado valor de velocidade da unidade de
km/h para m/s. Consideremos:
hkm /144
Podemos escrever
s
m
s
m
h
km40
3600
144000144 ==
Nesta transformação utilizamos as relações fundamentais 1 km =
1000 m e como 1h corresponde a 60 min e um minuto corresponde a
60 segundos podemos escrever:
1 hora = 3600 seg
15. (+) Os prefixos podem ser substituídos naturalmente pelo seu
valor.
Ex:
mkm 31022 ∗=
Podemos também lembrar que 1m corresponde à milésima parte do
quilômetro, ou seja,
kmkm
m3101
1000
11 −
×==
RELAÇÃO DE PROBLEMAS Fornecer link para novos problemas com o título (Deseja ver alguns exemplos?).
108
16. Valorizar animação.
17. O MESMO DO 10.
Todo hiperlink marcado com (+) deve conter a opção
“aprofundar conteúdo” disponibilizada por meio de um
botão. Oportunamente faremos o desvio a ser associado a
este botão. No presente momento estamos mais
preocupados em criar a estrutura básica de navegação.
109
APRESENTAÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA: ROMA
Dizem que lá pelos idos de 21 de abril1 do ano de 753 a.C.,
no meio das colinas do Tibre surge uma cidade que viria a tornar-se
o centro de um vasto império2. Na sua máxima extensão o Império
Romano3 alcançou a espantosa cifra de 6 milhões de quilômetros
quadrados*4. Somente por volta de 476 d.C., este império veio a
tombar assolado por diversas invasões bárbaras5 e abalado por
divisões internas.
Claro que esta visão é reducionista6, mas serve para ilustrar
a força e a pujança7 do que foi um dos maiores impérios que o
mundo conheceu.
Para termos uma idéia da força do expansionismo8 Romano
pode-se calcular a taxa de expansão*9 anual média deste império.
Calcule esta taxa de expansão em m2/ano e forneça a resposta
em notação científica*10.
m2/ano é a taxa de expansão
anual média do Império Romano, contada desde a fundação de
Roma até o ocaso do império.
A página deve conter uma caixa de texto para a resposta (tipo completar) e um texto orientando o interagente a clicar num determinado espaço (pode ser no próprio campo texto) somente após o preenchimento da caixa de texto. Após o clique do interagente devem ser desabilitados todos os botões de navegação e a caixa de texto destinada à resposta e o sistema deve analisar a resposta. Após a análise da resposta o sistema deve indicar se a mesma está certa ou errada. Após o julgamento será fornecida a opção de analisar a solução.
Caixa para resposta.
Em caso de acerto a solução deve conter um desvio para uma nova situação-problema (botão que desvia para a lista de situações-problema relacionadas ao contexto II - a ser criada). Caso contrário a solução só conterá opções para revisão através dos hiperlinks.
Ao abrir, a página pode conter sons de lutas de espadas, cavalos em cavalgada, gritos de ordens....
110
SOLUÇÃO DA SITUAÇÃO-PROBLEMA: ROMA
Para determinarmos a taxa de expansão*9 anual média em
m2/ano basta dividir o valor da extensão máxima do império (em m2)
pelo tempo que ele levou para atingir esta extensão (em h), ou seja,
trata-se apenas de um problema de conversão *10 entre unidades de
medidas.
Sabemos que 1 km = 103 m.
Logo 1km2 = (103m)2 = 106 m2.*11
Mas devemos pensar em 6 milhões de quilômetros
quadrados, ou seja, 6 x 106 km2.
Assim
6 x 106 km2 = 6 x 106 x 106 m2 = 6x1012 m2 *12
Logo 6x106 km2 = 6 x 1012 m2.
Agora precisamos determinar o intervalo de tempo em que se
deu a extensão.
Lembremos que a.C. significa antes de Cristo e d.C. depois
de Cristo. Esta é a contagem de tempo*13adotada pelos cristãos,
tomando por base o nascimento de Cristo. Esta contagem foi adotada
por um Papa (Gregório XIII). Como se passou 753 anos antes do
nascimento do Cristo e 476 depois do nascimento do Cristo, temos
um total de 1229 anos. Mas um ano tem 365 dias (desprezando os
anos bissextos 14).
Assim 1229 anos = 1229 x 365 dias = 448.585 dias
Agora temos que transformar este valor em horas.
Para isto devemos lembrar que:
1 dia = 24 horas
Portanto 448.585 dias = 24 x 448.585 dias 15, ou seja, 448.585 dias
= 10766040 horas.
Logo 448.585dias é aproximadamente igual a 1,08 x107 h 16.
Basta agora dividir 6x1012 m2 por 1,08 x 107 h 17.
O que fornece 5,6 x 105 m2/h 18.
Observe que este valor indica que o Império Romano cresceu
aproximadamente 560.000 m2 a cada hora ao longo de 1229 anos,
ou seja, 0,56 km2 por hora 19. É claro que este parece ser um ritmo
lento, mas não se pode esquecer que para crescer territorialmente
deve-se dominar os ocupantes deste território e ao mesmo tempo
proteger os territórios já conquistados.
111
Por outro lado devemos lembrar que no cálculo não são
descontamos os intervalos de tempo referentes aos períodos em que
o império teve problemas internos (guerra civil, disputas internas,
tentativas de invasão, epidemias,...) e, portanto, períodos em que
teve interrupção no seu crescimento ou mesmo em que teve seu
território reduzido.
DETALHES DOS HIPELINKS
1. Data da fundação de Roma: Diz a lenda que dois irmãos
gêmeos, filhos do deus Marte com a mortal Réia, que a engravidou
enquanto dormia. Seu tio e rei do Lácio, Amúlio (que já havia
matado seus pais e irmãos) esperou que ela desse a luz e colocou os
irmãos numa cesta e os abandonou no rio, Ao sabor do vento e da
correnteza a cesta encalhou e o choro das crianças chamou a atenção
de uma loba que passou a amamentá-los. Após crescerem Rômulo e
Remo, vingaram seus ancestrais e fundaram a cidade. Após a
construção do muro da cidade os dois discutiram e Rômulo matou
Remo com um golpe de pá. (Incluir foto dos dois mamando na
loba)
2. Império: Unidade política que abarca vasto território ou
numerosos territórios ou povos, sob uma única autoridade soberana;
imperador.
3. Império Romano: Construir animação simulando a expansão do
Império.
4. Construir uma animação em que um quadrado com um
quilômetro de lado divide-se em quadrados com um metro de lado.
5. Bárbaros: Na antiguidade os Gregos, Romanos e outros,
chamavam de bárbaros todos os povos que pertencesse à outra raça
ou civilização ou que falasse outra língua que não a deles.
6. Reducionismo: Procedimento ou teoria que decompõe (reduz)
todo dado ou fenômeno complexo a seus termos mais simples e
considera-os mais fundamentais do que o próprio fenômeno.
Deve-se evitar hiperlinks que desviem para uma nova página. Quando possível bastará passar o cursor sobre o hiperlink para que seu conteúdo seja mostrado (recurso show e hide). Quando for usado o desvio para outra página esta deve conter um botão que permita retornar para o ponto da solução em que o interagente se encontrava.
Fornecer link com o título: GOSTARIA DE VER UMA
SIMULAÇÃO?
112
7. Pujança: Grande força, vigor; força ou robustez para realizar
uma ação; direito ou poder de agir, de se fazer obedecer.
8. Expansionismo: Tendência de uma nação em acrescentar novos
territórios aos que já possui. (Animação link 3)
9. Taxa de expansão: Taxa é a razão entre as variações de duas
grandezas, das quais a primeira é dependente da segunda. No caso
estamos querendo determinar a razão entre a variação da área
ocupada (aumento ou diminuição da área) e a variação do tempo
(intervalo de tempo) em que se deu esta ocupação. Sendo que a
quantidade de área ocupada é dependente do tempo, visto que o
Império Romano tinha características expansionistas8.
10. (+) Conversão: Transformação de uma coisa, de um estado, de
uma forma em outra. No caso das unidades de medida deve-se
buscar a relação fundamental entre as unidades e utilizá-las na
transformação desejada. Vamos imaginar que desejamos transformar
um determinado valor de área de cm2 para m2
Consideremos: 25,2 cm . Podemos escrever
24222 105,2)10(5,25,2 mxmcm−−
== Nes
ta transformação utilizamos a relação fundamenta
1 cm = 10-2 m. VALORIZAR ANIMAÇÃO.
11. O mesmo que o hiperlink 10 valorizando a transformação
abaixo
1km2 = (103m)2 = 106 m2
12. (+) Notação científica e conversão: Este hiperlink deve, além
de mostrar a conversão
6 x 106 km2 = 6 x 106 x 106 m2 = 6x1012 m2 ,
e destacar a notação científica.
nxN 10
Número entre 1 e 9,9. A quantidade de casas decimais é definida de acordo com o número de casas decimais dos dados fornecidos no problema.
Expoente.
RELAÇÃO DE PROBLEMAS Fornecer link para novos problemas com o título (Deseja ver alguns exemplos?).
113
13. (+) Contagem do tempo: Ao observar os ciclos naturais
(estações do ano, ciclos lunares, migração dos animais,...) o ser
humano estabeleceu formas de contar a passagem do tempo. A
importância de se estabelecer formas confiáveis de contar o tempo
está diretamente associada à nossa necessidade de realizar previsões.
Saber qual o melhor momento para realizar o plantio, fazer a guerra,
adorar os deuses, migrar, caçar e até mesmo reproduzir, era
fundamental caso se desejasse obter o sucesso desejado. Portanto,
estabelecer calendários confiáveis, é uma necessidade que nos
acompanha desde os primórdios da humanidade. A astronomia20
surge junto com estas observações, podendo ser considerada um dos
mais antigos ramos, ou quiçá o primeiro, da Ciência. Outro aspecto
importante é o lado místico associado à contagem do tempo.
Sacerdotes, magos e feiticeiros estão diretamente ligados a esta
capacidade de prever fenômenos naturais. Não é à toa que o atual
calendário, adotado por boa parte do mundo, foi instituído pelo Papa
Gregório XIII 21. Este calendário foi proposto por Aloysius Lilius,
astrônomo de Nápoles22. Assim, seguindo instruções do Concílio de
Trento23 o Papa Gregório XIII publicou um decreto24 em 24 de
fevereiro de 1582. Neste calendário o ano é considerado como sendo
constituído de 365,2425 25 dias. Observe que há uma fração de
0,2425 26 dias a cada ano que não pode ser contada. Para compensar
esta diferença o calendário possui os anos bissextos14. Desta forma
em cada período de 400 anos existem 97 anos de 366 dias27. Um
fato interessante é que no ano da adoção do Calendário Gregoriano
foram perdidos 10 dias. Isto ocorreu, pois o Calendário anterior (o
Juliano, proposto por Sosígenes, astrônomo de Alexandria28, e
introduzido por Julio César 29 em 45 a.C.) estava 10 dias atrasado
em relação ao ano tropical. A solução foi impor que o calendário
pularia do dia 4 de outubro para o dia 15 de outubro, ou seja, os dias
de 5 a 14 de outubro de 1582 não existiram para Portugal,
Espanha, Itália e Polônia30, países que adotaram imediatamente o
novo calendário.
14. (+) Anos bissextos: A cada 4 anos o mês de fevereiro passa de
28 para 29 dias. Desta forma o ano bissexto compensa a diferença
entre o ano calendário e o ano tropical31. O ano calendário tem 365
dias e o ano tropical tem 365,24219. O ano bissexto recupera os dias
perdidos com esta diferença de dias a cada ano.
114
15. VALORIZAR ANIMAÇÃO.
16. (+) Conversão, aproximação e notação científica: Mostrar a
conversão 448.585 dias = 10766040 horas e a aproximação
10766040 horas = 1,08 x107 h. Destacar a utilização da Notação
científica conforme links anteriores. Este é o momento de
apresentarmos as regras de aproximação20. Um hiperlink deve ser
criado desviando para uma página que discutirá o tema. Os prefixos
podem ser substituídos naturalmente pelo seu valor.
17. Valorizar animação.
18. O MESMO DO 17
19. Simulação do crescimento do Império Romano
20. Astronomia: Ciência cujo objeto é a observação e o estudo
sistemático do universo sideral e dos corpos celestes, com o fim de
situá-los no espaço e no tempo, explicar suas origens e os seus
movimentos, investigar a sua natureza, a sua constituição e as suas
características.
21. Mostrar imagem
22. Mostrar mapa
23. Concílio de Trento: O concílio é uma reunião, uma assembléia,
um conselho. Os concílios eclesiásticos são reuniões, de dignitários
eclesiásticos32, presididas ou sancionadas33 pelo papa e convocadas
para deliberar sobre questões de fé, costumes, doutrina34 ou
disciplina eclesiástica. Entre 1545 e 1563 a Igreja Católica reagiu ao
protestantismo35 convocando o Concílio de Trento. Neste concílio a
igreja reafirmou sua doutrina e estabeleceu um conjunto de medidas
a fim de barrar a expansão do protestantismo na Europa. Dentre
outras ações o concílio criou uma relação de livros proibidos (o
Index), instituiu o Tribunal da Santa Inquisição36, criou o
catecismo37 e os seminários38.
24. Decreto: Ordem ou decisão emanada de autoridade superior ou
instituição, civil ou militar, leiga ou eclesiástica.
25. O ano é definido com o tempo gasto pela terra para dar uma
volta completa ao redor do sol. Este tempo é de aproximadamente
365,242190 dias. Sendo que um dia é o tempo gasto para a terra dar
uma volta completa em torno do seu próprio eixo. O seja, enquanto a
terra dá 365,242190 voltas ao redor de seu próprio ela completa uma
única volta ao redor do sol. (construir simulação no modellus).
RELAÇÃO DE PROBLEMAS Fornecer link para novos problemas com o título (Deseja ver alguns exemplos?).
115
26. 365,2425= 365 + 97/400 (valorizar uma animação que destaque
a transformação de 0,2425 em 97/400). Por exemplo: 0,2425 =
2425/10000 e a simplificação desta fração chega em 97/400. São
divisões sucessivas do numerador e do denominador por 5 e é
importante o interagente perceber que este procedimento não altera a
fração original, pois, 5/5=1.
27. (365 + 97/400) x 400 = 365 x 400 + (97/400) x 400 = (146000 +
97) dias = 146097 dias. Valorizar na animação a propriedade
distributiva do produto em relação à soma e a simplificação de
frações. Mostrar que 97/400 dias é igual a 6 horas.
28. Mostrar mapa
29. Mostrar imagem
30. Mostrar mapa
31. Ano tropical: Período de tempo decorrido entre duas passagens
do Sol, em seu movimento aparente, pelo equador celeste.
Aproximadamente 365 dias e 6 horas.
32. Dignitário eclesiástico: Digno membro da igreja; aquele que
merece ser membro da igreja; autoridade da igreja.
33. Sancionadas: aprovadas
34. Doutrina: Conjunto de princípios ou crenças que têm valor de
verdades absolutas para os que as sustentam e seguem, e que é, no
entender destes, as únicas aceitáveis.
35. Protestantismo: Conjunto de doutrinas religiosas e de igrejas
oriundas da Reforma religiosa ocorrida no século XVI. Protestante é
o nome que se dá aos partidários de Lutero que, em 19 de abril de
1529, protestaram publicamente contra a decisão do imperador do
Sacro Império Romano-Germânico e Rei da Espanha, Carlos V, que
por ocasião da assembléia imperial de 1529 tentou obrigar os
príncipes da Alemanha (príncipes luteranos) a voltar atrás com seu
rompimento com a autoridade do Papa. Posteriormente a
denominação protestante se estendeu aos calvinistas, aos anglicanos,
aos metodistas, batistas e outros reformados.
36. Tribunal da Santa Inquisição: Criado no Concílio de Trento
com o objetivo de reprimir toda doutrina considerada como falsa
pela Igreja Católica. O tribunal julgava os acusados e podia condená-
los a penalidades que variavam desde a proibição de falar em
público até à morte pela fogueira.
37. Catecismo: Criado no Concílio de Trento com o objetivo de
orientar os fiéis. Constitui-se num conjunto de instruções sobre os
princípios, dogmas e preceitos de determinada doutrina.
116
38. Seminários: Instituição educacional onde se formam os
eclesiásticos.
Todo hiperlink marcado com (+) deve conter a opção
“aprofundar conteúdo” disponibilizada por meio de um
botão. Oportunamente faremos o desvio a ser associado a
este botão. No presente momento estamos mais
preocupados em criar a estrutura básica de navegação.
117
RELAÇÃO DE PROBLEMAS:
As regras de arredondamento são utilizadas quando
realizamos operações matemáticas com um conjunto de números e
precisamos realizar uma aproximação para fornecer um resultado.
Ao realizarmos a aproximação devemos descartar alguns
algarismos do número, buscando deixar o resultado final do cálculo
com o mesmo número de algarismos do número que apresentar o
menor número casas decimais.
Por exemplo:
Vamos realizar a operação abaixo:
2,35 x 3,428
Note que o resultado deverá ter apenas duas casas decimais.
2,35 x 3,428 = 8,0558
Mas para descartarmos estes algarismos temos que notar que
0,0058 é aproximadamente 0,006. Desta forma os números
descartados não são completamente insignificantes. Nestes casos
adota-se uma convenção1:
1) Se o algarismo a ser descartado for maior do que 5,
deve ser acrescentada uma unidade no algarismo restante2.
2) Se o algarismo a ser descartado for menor do que
5, não se deve acrescentar uma unidade no algarismo restante.
3) Se o algarismo a ser descartado for igual a 5, se
deve acrescentar uma unidade no algarismo restante caso este seja
par.
Note que esta convenção pode sofre alterações justamente
por tratar-se de uma mera convenção.
Estes algarismos devem ser descartados Todas as páginas desta seqüência devem estar identificadas com o contexto de origem. Ao final deve ser fornecido o link para retornar à página que gerou o desvio.
118
No nosso exemplo o resultado seria 8,0558 ≈ 8,063.
Utilizando a calculadora resolva:
a) 3,268,74 ÷
b) 3,456 x 2,45
c) 26,14,14 ÷
SOLUÇÕES
a) 3,268,74 ÷ = 32,4695657
A resposta deve ter apenas uma casa decimal por causa do
2,3. Assim o resultado será:
32,469565 ≈ 32,54
b) 3,456 x 2,45 = 8,4672
A resposta deve ter apenas duas casas decimais por causa do
2,45. Assim o resultado será:
8,4672 ≈ 8,475
c) 26,14,14 ÷ = 11,4285717
A resposta deve ter apenas uma casa decimal por causa do
14,4. Assim o resultado será:
11,428571 ≈ 11,46
Caixa de resposta
Caixa de resposta
Caixa de resposta
Toda caixa de resposta desvia para a solução e os botões devem ser desabilitados exceto o SAIR.
119
HIPERLINKS
1. Acordo sobre determinada atividade que obedece a
entendimentos prévios e normas baseadas na experiência recíproca.
2. Estamos considerando algarismo restante o algarismo que
ocupa a última casa decimal a ser mantida.
3. Mostrar simulação em que o 58 se desloca se transforma em +1
e o cinco vira 6.
4. O mesmo que o link 3, apenas respeitado os valores.
5. O mesmo que o link 3, apenas respeitado os valores.
6. Agora podemos mostrar que mesmo o 2 se transformando em 3
não irá alterar o 4.
7. Como a calculadora fornece apenas um número limitado de
casas decimais, este valor já é aproximado. Isto quer dizer que a
calculadora está programada para realizar uma aproximação na
última casa decimal apresentada. Logo, quanto menor o número de
casas decimais que uma calculadora fornece mais longe do resultado
real o resultado se encontra.
Nos links 3, 4, 5 e 6 deve ser mostrada a respectiva
regra de arredondamento e a transformação deve ser
contínua até que o interagente a interrompa.
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