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CENTRO UNIVERSITÁRIO MONTE SERRAT O JOGO NOS QUATRO PLANOS UMA VISÃO INTEGRADA DOS JOGOS COOPERATIVOS PAULA DE PINHO FALCÃO SANTOS 2.002

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CENTRO UNIVERSITÁRIO MONTE SERRAT

O JOGO NOS QUATRO PLANOS

UMA VISÃO INTEGRADA DOS JOGOS COOPERATIVOS

PAULA DE PINHO FALCÃO

SANTOS

2.002

Paula de Pinho Falcão

O JOGO NOS QUATRO PLANOS

UMA VISÃO INTEGRADA DOS JOGOS COOPERATIVOS

Dissertação apresentada à Banca

Examinadora do Programa de

Pós-Graduação em Jogos Cooperativos da

UNIMONTE, como exigência parcial para

Obtenção do título de Especialista em Jogos Cooperativos

Orientadora: Inês Cozzo Olivares

SANTOS

2.002

Paula de Pinho Falcão

O JOGO NOS QUATRO PLANOS

UMA VISÃO INTEGRADA DOS JOGOS COOPERATIVOS

Trabalho de conclusão de curso - TCC aprovado

como requisito parcial para obtenção do título de

Especialista em Jogos Cooperativos pela Banca

Examinadora formada pelos seguintes professoras:

1a Examinadora: Inês Cozzo Olivares

2a Examinadora: Eliana Rosseti Fausto

SANTOS

Julho/2.002

Como a realidade do Jogo ultrapassa a

esfera da vida humana, é impossível que tenha

seu fundamento em qualquer elemento racional,

pois nesse caso, limitar-se-ia à humanidade. A

existência do Jogo não está ligada a qualquer

grau determinado de civilização, ou a qualquer

concepção do universo. Todo ser pensante é

capaz de entender à primeira vista que o jogo

possui uma realidade autônoma, mesmo que

sua língua não possua um termo geral capaz de

defini-lo. A existência do Jogo é inegável. É

possível negar, se se quiser, quase todas as

abstrações: a justiça, a beleza, a verdade, o

bem, Deus. É possível negar-se a seriedade,

mas não o Jogo.

Mas reconhecer o Jogo é, forçosamente,

reconhecer o espírito, pois o jogo, seja qual for

sua essência, não é material. Ultrapassa,

mesmo no mundo animal, os limites da realidade

física. Do ponto de vista da concepção

determinista de um mundo regido pela ação de

forças cegas, o Jogo seria inteiramente

supérfluo. Só se torna possível, pensável e

compreensível quando a presença do espírito

destrói o determinismo absoluto do cosmos. A

própria existência do jogo é uma confirmação

permanente da natureza supralógica da situação

humana. Se os animais são capazes de brincar,

é porque são alguma coisa mais do que simples

seres mecânicos. Se brincamos e jogamos, e

temos consciência disso, é porque somos mais

do que simples seres racionais, pois o Jogo é

irracional.

Johan Huizinga

Dedicatória

Dedico este trabalho a todos aqueles que

jogam conscientemente o grande jogo

cooperativo de tornar o mundo melhor, em

todos os planos!

Agradecimentos

A amigos queridos que foram sinalizadores ao

longo meu caminho: minha tia Maria Tereza Pinho Xuairi,

que mostrou a importância de ter um ideal; Jeremias

Chrispim, que mostrou a importância de um trabalho bem

feito; Dalmo Manoel de Barros, que me ensinou a colocar

o foco nas pessoas; Rodrigo Araês Caldas Farias, que

confirmou a força e a profundidade que eu já intuía no

mito de Hércules; Renata Carvalho Lima Ramos que

mostrou o caminho para Findhorn e para os Jogos

Cooperativos; Ruth Cunha Cintra, com quem joguei o

Jogo da Transformação pela primeira vez e Inês Cozzo

Olivares, por ser um modelo de consultora para mim.

A José Frederico e Manuela Falcão, meus pais, por

todos os livros de minha infância, principalmente "Os 12

Trabalhos de Hércules"!

A Magda Vila e Marli Santander por todas as horas

que passamos juntas trabalhando no Hércules - O Jogo

das Competências. Se não fosse por elas Hércules não

teria vindo ao mundo da maneira como é.

E, finalmente, a todos que direta ou indiretamente

ajudaram neste trabalho ou na criação do Hércules - O

Jogo das Competências.

Sumário

Introdução.......................................................................................................15

Capítulo 1 - O Jogo Infinito .............................................................................19

1.1 - A evolução da definição de jogo.................................................................................. 19

1.2 - A Abordagem Sistêmica do Mundo ............................................................................. 20

1.3 - O Conceito de Jogo Infinito.......................................................................................... 22

1.4 - O Jogo Infinito ou o Jogo Cooperativo com Visão Sistêmica...................................... 22

Capítulo 2 - Os Campos de Expressão do Ser Humano ................................24

2.1 - Na Filosofia .................................................................................................................. 28

2.2 - Na Espiritualidade........................................................................................................ 32

2.3 - Na Psicologia ............................................................................................................... 36

2.4 - Quadro Comparativo entre as Várias Linhas de Pensamento .................................... 40

Capítulo 3 - O Jogo nas Organizações...........................................................42

3.1 - Os Primórdios da Administração e o Taylorismo......................................................... 43

3.2 - O Departamento Pessoal e a Escola de Relações Humanas ..................................... 44

3.3 - O Departamento de Recursos Humanos e os Grandes Avanços na Gestão de

Pessoas ....................................................................................................................... 45

3.4 - Desenvolvimento de Talentos e Gestão Por Competências ....................................... 47

3.5 - E o Futuro? .................................................................................................................. 48

Capítulo 4 - Jogos em Vários Planos..............................................................49

4.1 - O Maha-Lila ................................................................................................................. 49

4.1.1 - A Base da Existência............................................................................................ 49

4.1.2 - A Viagem pela Fantasia ....................................................................................... 50

4.1.3 - O Teatro do Carma............................................................................................... 50

4.1.4 - O Plano do Equilíbrio............................................................................................ 50

4.1.5 - O Plano do Homem .............................................................................................. 50

4.1.6 - O Tempo da Penitência........................................................................................ 50

4.1.7 - A Realidade .......................................................................................................... 51

4.1.8 - O Plano dos Deuses............................................................................................. 51

4.2 - O Jogo da Transformação ........................................................................................... 52

4.2.1 - A Fonte X O Caminho da Vida ............................................................................. 53

4.2.2 - O Envelope do Inconsciente................................................................................. 54

4.2.3 - O Baralho dos Anjos............................................................................................. 54

4.2.4 - Casas de Transcendência.................................................................................... 55

4.2.5 - Os 4 Níveis ........................................................................................................... 57

4.3 - Frameworks for Change .............................................................................................. 59

4.3.1 - Nível do Indivíduo................................................................................................. 59

4.3.2 - Nível do Time........................................................................................................ 60

4.3.3 - Nível da Organização ........................................................................................... 60

4.3.4 - Nível Global .......................................................................................................... 61

4.3.5 - Paralelo com os Níveis do Jogo da Transformação............................................. 61

4.4 - Hércules - O Jogo das Competências ......................................................................... 62

4.4.1 - A Escolha do Portal .............................................................................................. 63

4.4.2 - Os Portais 10 e 12................................................................................................ 63

4.4.3 - Competências, os Poderes de Hércules e os Quatro Capitais da Empresa ....... 64

4.4.4 - O Compromisso de Hércules ............................................................................... 66

Capítulo 5 - Hércules e o Jogo nos 4 Planos..................................................67

5.1 - O Capital Operacional - a importância da alternância entre atividade e receptividade

no jogo ......................................................................................................................... 68

5.2 - O Capital Emocional - o jogo de experimentar mudanças de atitude ......................... 69

5.3 - O Capital Intelectual - o jogo de ter idéias em conjunto .............................................. 70

5.4 - O Capital Espiritual - a importância de calar para ouvir a intuição e ter acesso ao

quociente espiritual...................................................................................................... 72

5.5 - A complexidade dos quatro planos - o universo holográfico e o reflexo dos planos uns

nos outros .................................................................................................................... 73

Conclusão.......................................................................................................76

Referências Bibliográficas ..............................................................................80

Índice de Tabelas e Figuras

Figura 1 - Kairós, prato em cerâmica da Ática, 550-530a.C. ..........................27

Figura 2 - Distribuição dos Elementos nas Stupas .........................................30

Figura 3 - Grande Stupa no Nepal..................................................................30

Tabela 1 - Comparativo entre os 7 planos egípcios e hindus .........................32

Tabela 2 - O Diagrama dos 7 Corpos .............................................................33

Figura 4 - As Funções da Consciência segundo Jung....................................37

Figura 5 - A Psique segundo Jung..................................................................38

Figura 6 - As Funções da Consciência segundo Assagioli .............................38

Tabela 3 - Comparativo das Várias Linhas de Pensamento...........................41

Figura 7 - O Maha-Lila ....................................................................................52

Figura 8 - Grupo jogando o MahaLila .............................................................52

Figura 9 - O Jogo da Transformação..............................................................53

Figura 10 - Alguns dos Anjos do Jogo da Transformação ..............................55

Figura 11 - Os Quatro Capitais de Hércules, seus Símbolos e Significados ..65

Figura 12 - 0 Painel de Controle de Hércules com a Visão do Portal .............67

Figura 13 - O Tetraedro, Símbolo dos 4 Capitais ...........................................68

Figura 14 - O símbolo do Capital Operacional................................................69

Figura 15 - O Símbolo do Capital Emocional..................................................70

Figura 16 - Jogadores no Capital Emocional ..................................................70

Figura 17 - O símbolo do Capital Intelectual...................................................72

Figura 18 - O Olho de Osiris, Símbolo do Capital Espiritual ...........................72

Resumo

A ciência, a tecnologia e a globalização da economia tornaram o mundo bem menor no

século passado. Os seres humanos tiveram um acesso nunca antes imaginado à informação, à

saúde, a viagens e uns aos outros. Ao mesmo tempo em que isto acontecia, os problemas básicos

que sempre existiram não foram resolvidos. Apesar de todo o progresso do século XX, alguns

requisitos básicos para a vida humana tais como se relacionar, trabalhar em equipe, tornar o planeta

um local adequado para uma vida de qualidade, paz de espírito e sentimento de realização

continuaram tendo o mesmo grau de dificuldade que antes. Gradualmente o ser humano foi

percebendo que todo este progresso servia muito bem à forma, mas não resolvia os problemas da

essência. O último quarto do século XX foi marcado por assuntos como a busca da paz, da ecologia,

do misticismo, da nova ciência, da transdisciplinaridade, da ética e da cooperação entre os homens.

Foi ficando cada vez mais clara a consciência de que o homem opera não apenas no plano físico,

mas que existem muitas outras dimensões na expressão do ser humano , na maioria das vezes de

suma importância na vida, nos trabalhos e no relacionamentos.

Esta dissertação mostra como estas outras dimensões são vistas pela ciência, filosofia,

psicologia e administração de recursos humanos. Mostra como o se dá o jogo nos quatro planos de

expressão do ser humano: físico, emocional, mental e espiritual.

Abstract

During the last century, science, technology and economy's globalization made the world

much smaller. Never before human beings could imagine so much access to information, health,

travels and one to another. At the same time, basic problems that always were there remained

unresolved. Despite all progress of the 20th century, some basic requirements to human life such as

relationships, teamwork, making Earth an adequate place to live quality lives, peace of mind and

accomplishment feeling still were as difficult as always. Step by step men became conscious that all

that progress was serving form, but essence was forgotten. 20th century's last quarter was marked by

issues as search for peace, ecology, mysticism, new science, transdiciplinarity, ethics and cooperation

between men. Conscience of men operating not only in the physical level, but in many more

dimensions of human being's expression, dimensions extremely important for life, work and

relationships, was made clear step by step.

This dissertation shows how those other dimensions are seen by science, philosophy,

psychology and human resources administration. It shows how the game operates in the human

being's four levels of expression: physical, emotional, mental and spiritual.

15

Introdução

"As regras do jogo finito podem não mudar; as regras de um

jogo infinito devem mudar.

Jogadores finitos jogam dentro de limites; jogadores infinitos

jogam com os limites.

Jogadores finitos são sérios; jogos infinitos são divertidos.

Um jogador finito joga para ser poderoso; o jogador infinito joga

com o poder.

O jogador finito consome tempo; o jogador infinito gera tempo.

O jogador finito almeja a vida eterna; o jogador infinito almeja o

nascimento eterno.

A ESCOLHA É SUA."

James P. Carse

Ao observarmos o caminho que os seres vivos trilham ao longo de sua

existência podemos perceber que cada interação simples pode se processar sob

vários pontos de vista ou expressões de consciência diferentes. A vida acontece no

plano concreto e da matéria, no mundo das emoções e sentimentos; através das

idéias e do raciocínio e no mundo do espírito, do todo, da visão holográfica do

universo.

O Jogo faz parte da vida e portanto também apresenta estas múltiplas

dimensões. O tema do funcionamento do jogo em vários planos foi escolhido como

uma iniciativa para formalizar a utilização, por parte do focalizador de Jogos

Cooperativos, da consciência da atuação de si mesmo, dos jogadores e do jogo

propriamente dito em todos estes campos de expressão do ser.

A idéia é demonstrar que apesar de a abertura de consciência para estes

múltiplos pontos de vista já ser conhecida desde a antigüidade, foi esquecida com o

16

cartesianismo e tem sido gradualmente redescoberta pela ciência, psicologia;

educação, gestão de pessoas e espiritualidade.

Cabe ao profissional que trabalha com jogos cooperativos a tarefa de

percebê-los como jogos infinitos, o que só acontece quando o jogo é considerado

em todas as suas dimensões.

Muito pouco tem sido escrito sobre este assunto e os livros que tratam do

mesmo não se referem a jogos cooperativos. Escolhi este assunto a partir de minhas

próprias experiências com focalização de jogos na Findhorn Foundation, como

facilitadora do Jogo da Transformação e co-criadora do Hércules - O Jogo das

Competências. Estas experiências me mostraram claramente a diferença na

qualidade da focalização quando levamos em conta a existência de todos os planos

e integração entre eles.

É somente através da expansão de consciência que conseguiremos a

verdadeira cooperação. A este respeito Saraydarian (1991) diz que o processo

interno de cooperação segue quatro passos, dois dos quais são a integração entre

as naturezas física, emocional e mental do homem e o alinhamento com seu lado

espiritual.

O papel do focalizador de Jogos Cooperativos pode ser encarado de várias

maneiras: desde o de recreador até o de transformador do mundo e da consciência

humana. Quanto maior a consciência da amplitude do jogo, maior a precisão com

que podemos segurar o foco em nosso objetivo, seja ele qual for. E quando tratamos

do papel mais nobre da cooperação e dos Jogos Cooperativos, o de auxiliar na

fraternidade entre os homens e na transição para uma nova ordem mundial, esta

visão torna-se imprescindível para que todas as diferenças possam ser igualmente

acolhidas e celebradas!

17

Meu objetivo é que, ao fim da leitura deste trabalho o leitor perceba o grande

jogo de autoconsciência e consciência grupal que está sendo jogado pela

humanidade, e tenha possibilidade de participar mais ativamente deste jogo.

Para isto a metodologia que adotei para tratar do assunto foi a pesquisa

teórica, realizada através de estudo descritivo e exploratório, tendo como

instrumentos básicos a pesquisa histórica, a revisão bibliográfica e o exame de

experiências pessoais.

Focalizei o tema através da visão mais ampla e abrangente que consegui,

utilizando teorias de vários campos do conhecimento humano e a minha própria

experiência prática como jogadora, focalizadora e criadora de Jogos Cooperativos.

No Capítulo 1 conceituo o que entendo como jogo, exploro a diferença entre o

jogo finito e o Infinito e traço visões que a teoria geral dos sistemas tem sobre o

mundo em que vivemos e o grande jogo que acontece neste mundo.

No Capítulo 2 me aprofundo no que chamo de campos de expressão do ser

humano. Para isto usei como base um tripé formado pelas visões que a filosofia, a

espiritualidade e a psicologia têm do assunto.

No Capítulo 3 explorei o Jogo nas organizações, especificamente em

treinamento: como surgiu e se desenvolveu durante este um século de

administração de recursos humanos, traçando paralelos com o desenvolvimento de

uma visão mais integrada e consciente do ser humano nas organizações.

No Capítulo 4 mostro os princípios de funcionamento de 4 jogos que lidam

explicitamente com vários planos: o Maha-Lila, o Jogo da Transformação, o

Frameworks for Change e Hércules - O Jogo das Competências.

No Capítulo 5 me aprofundo no modo específico de Hércules abordar os 4

planos e a questão das inter-relações entre estes planos.

18

Na Conclusão ofereço dicas práticas de focalização de jogos nos vários

planos, obtidas através da minha própria experiência.

Termino esta apresentação desejando a quem se interessar e se aventurar a

continuar lendo, as bênçãos dos quatro elementos:

Que o fogo do espírito faça com que o leitor se cale

para saber qual é o seu jogo.

Que os ventos da sabedoria tragam clareza e

novas perguntas..

Que o mar das emoções traga identificação e

motivação para querer ampliar a sua consciência.

Que a solidez da terra mostre como, quando e

porque ousar.

19

Capítulo 1

O Jogo Infinito

"Há pelo menos dois tipos de jogos. Um pode ser

chamado de finito, o outro, de infinito. Um jogo finito é jogado

com o propósito de se ganhar, mas joga-se um jogo infinito

com o propósito de continuar o jogo. (...) Um jogador finito é

adestrado não só para antecipar cada possibilidade futura, mas

para controlar o futuro, para impedir que este altere o passado.

O jogador infinito joga esperando ser surpreendido. Se não há

mais surpresa, todo o jogo acaba. A surpresa causa o fim do

jogo finito e, ao contrário, é a razão pela qual o jogo infinito

continua. Considerando que os jogadores finitos são

adestrados a impedir que o futuro altere o passado, devem

esconder seus lances. Mas, como o jogador infinito está apto a

ser surpreendido pelo futuro, joga em completa abertura.

Abertura, aqui, não significa candura, mas sim vulnerabilidade

(fragilidade). Não se trata de expor a sua identidade imutável,

de expor o verdadeiro 'self', mas sim de expor-se a um

crescimento contínuo, de expor o 'self' dinâmico que ainda não

é 'self'. O jogador infinito não se limita a comprazer-se com a

surpresa, mas sim espera ser transformado. Estar preparado

contra a surpresa significa ser adestrado. Estar preparado para

a surpresa significa ser educado. "

James Carse

1.1 - A evolução da definição de jogo

Podemos perceber claramente uma evolução na consciência do que é o jogo

através do século XX. Se compararmos os escritos de Johan Huizinga e James

Carse, dois teóricos da filosofia do jogo situados em metades diferentes do século,

podemos perceber claramente uma evolução de visão: em meados da década de 30

Huizinga (1938) escreve: "O jogo acaba: O apito do árbitro quebra o feitiço e a vida

20

"real" recomeça." , enquanto que Carse (1986) escreve: "Existem pelo menos dois

tipos de jogos. Um pode ser chamado finito, o outro infinito."

Mesmo em autores menos especializados isto acontece. Aurélio Buarque de

Hollanda define jogo como "Atividade física ou mental organizada por um sistema de

regras que definem a perda ou ganho", enquanto Antonio Houaiss coloca

"designação genérica de certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa;

diversão, entretenimento; atividade espontânea das crianças; brincadeira (os

divertimentos infantis são jogos de aprendizagem)".

É interessante notar que 15 anos separam uma definição de outra. A primeira

demonstra claramente o processo de competição, e a segunda claramente o

processo de aprendizagem.

Acredito que esta evolução de conceito se deva ao desenvolvimento (ou

retorno, como iremos ver mais tarde), de uma abordagem sistêmica do mundo.

1.2 - A Abordagem Sistêmica do Mundo

A abordagem sistêmica está baseada em um conjunto de princípios chamado

Teoria Geral dos Sistemas. A palavra sistema vem do grego, sun = com e istemi

= colocar junto.

O conceito de sistema foi desenvolvido em 1950 pelo biólogo alemão Ludwig

von Bertalanffy e define que um sistema é composto por uma rede de elementos que

fazem trocas.

Ao conceituar sistema, Bertalanffy partiu dos seguintes pressupostos:

1. Existe uma tendência para a integração das ciências naturais e sociais.

2. Essa integração parece orientar-se rumo a uma teoria dos sistemas.

21

3. A Teoria dos Sistemas constitui o modo mais abrangente de estudar os campos

não físicos do conhecimento científico, como as ciências sociais.

4. A Teoria dos Sistemas desenvolve princípios unificadores que atravessam

verticalmente os universos particulares das diversas ciências envolvidas, visando

ao objetivo da unidade da ciência.

5. Isso conduz a uma integração na educação científica.

A idéia de Bertalanffy era estudar os sistemas como um todo, envolvendo

todas as interdependências entre suas partes. Para isto, ele colocou três premissas:

1. Os sistemas existem dentro de outros sistemas.

2. Os sistemas são abertos - por isto trocam uma infinidade de energia e

informações com o meio-ambiente e se conservam no mesmo estado.

3. As funções de um sistema dependem de sua estrutura.

Esta teoria mudou a maneira de ver o mundo durante o século XX. A visão

(ou abordagem) sistêmica do mundo pede ao observador algumas qualidades:

1. Ver o dinamismo dos processos de interação que estão ocorrendo.

2. Ver o macro, o micro e o todo.

3. Ver os vários motivos que originam um ato.

4. Fazer análises de maneira probabilística e não determinística.

5. Analisar informações de forma multidisciplinar.

6. Ter uma abordagem adaptativa e ecológica da vida.

Isto amplia muito a visão do jogo e é interessante perceber que o matemático

romeno John von Neumann, teórico da Teoria dos Jogos definiu, na mesma época,

jogo como "toda e qualquer interação entre dois ou mais sujeitos dentro de

determinadas regras".

22

1.3 - O Conceito de Jogo Infinito

Dependendo de como olhamos o jogo - com ou sem visão sistêmica -

podemos percebê-lo de duas maneiras diferentes:

A primeira (sem a visão sistêmica) é aquele jogo delimitado, onde existe um

limite de tempo e atuação para jogar. Pode ser um esporte, um jogo de tabuleiro, um

jogo amoroso, econômico ou qualquer outra situação onde quem está jogando tenha

a percepção de que aquele contexto não está inserido na "vida real" - é algo a parte,

fora da realidade do dia-a-dia.

A segunda maneira não tem este tipo de limites - é o jogo jogado no dia-a-dia,

nas interações das pessoas umas com as outras, com o meio-ambiente, com o

trabalho, com a família, etc..

Independente de como se olha, os jogos podem ser lúdicos em maior ou

menor grau, e jogados com maior ou menor grau de consciência. Não é necessário

um ambiente especial para se jogar, ainda que muitas vezes um ambiente especial

ajude. A única coisa necessária é o que defino como "energia do jogo" e que

Huizinga define como "mais do que um fenômeno fisiológico ou um processo

psicológico". Talvez seja a visão sistêmica do Jogo da Vida.

1.4 - O Jogo Infinito ou o Jogo Cooperativo com Visão Sistêmica

A sociedade em que vivemos é um sistema. E, como tal, precisa se manter e

auto-regular.

Podemos ver claramente pelo menos duas maneiras diferentes de interagir

(jogar) com a sociedade: o modo infinito, onde o jogador percebe que a sociedade é

apenas um sistema dentro de outros sistemas e com outros subsistemas dentro de

si, e que portanto vai sempre se manter, mesmo que seja de maneiras não usuais.

23

Já no modo finito, o jogador percebe a sociedade como o seu castelo, que

pode ser ameaçado e deve ser defendido a qualquer custo. Este jogador joga para

matar ou morrer, ou seja de maneira competitiva.

O jogador infinito percebe o fluxo natural das trocas que vêm e vão, dos ciclos

que se alternam. Para este jogador o importante é fluir com o sistema - sociedade, e

todos os seus sub-sistemas e relacionamentos. Este jogador percebe a vida como

um grande Jogo Cooperativo.

Joga para cooperar consigo mesmo (em toda a extensão de sua consciência),

com a sociedade, com o planeta e com tudo o que acontece. O importante é a

percepção de que toda e qualquer experiência neste grande jogo pode ser encarada

como um aprendizado divertido se mantivermos a postura cooperativa e a

consciência do jogo infinito.

24

Capítulo 2

Os Campos de Expressão do Ser Humano

Em sua dissertação de mestrado "Jogos Cooperativos: O Jogo e o Esporte

como um Exercício de Convivência", Fábio Brotto introduz o conceito de Arquitetura

do Jogo. Brotto argumenta que, ao jogar, vamos além de uma representação

simbólica da vida. O Jogo passa do domínio finito para o infinito, à medida que é

reconhecido como uma das expressões da consciência humana, um elemento de

ligação com a essência da vida.

Segundo Brotto (1999), para que esta reconexão se processe, são

necessárias algumas estruturas:

"Vejamos algumas das estruturas que compõe essa Arquitetura:

Visão: Meta - Concepções e Valores Essenciais que orientam e dão sentido -

significado a todo processo do jogo.

Objetivo: Alcançar objetivos e/ou solucionar problemas.

Regras: Como uma referência flexível (implícita ou explícita) para iniciar e

sustentar dinamicamente o processo do jogo.

Contexto: Acontece no aqui-e-agora, como uma síntese do passado-presente-

futuro.

Participação: Interação plena e interdependente de todas as dimensões do

ser humano: física - emocional - mental - espiritual, tanto ao nível pessoal,

interpessoal e grupal.

25

Comunicação: Diálogo buscando uma compreensão ampliada e comum da

situação.

Estratégias: Organização, planejamento e definição de ações, baseada no

alinhamento das competências individuais e grupais.

Resultados: Marcas para balizar o processo continuado de aprendizagem.

Celebração: Valorizar cada instante jogado - vivido como uma oportunidade

singular de sentir-se um com todos, independentemente do resultado alcançado.

Ludicidade: Sustentar o espírito de Alegria, bom-humor, entusiasmo,

descontração e diversão. Ser consciente do prazer de Jogar."

Como Brotto mesmo argumenta, esta arquitetura não está presente apenas

nos jogos, mas também em outras situações da vida.

Gostaria aqui de me deter em duas das estruturas, a que Brotto chama de

contexto e participação: nestas estruturas torna-se claro que o jogo não se restringe

apenas ao aqui e agora. A interação do ser humano com jogo da vida transcende

tempo e espaço.

O jogo torna possível a ampliação de nossa consciência a todos os planos de

expressão do ser humano. Estes planos já foram percebidos e descritos por vários

pensadores, sob muitas óticas diferentes.

Se analisarmos o contexto do jogo, Brotto fala em "síntese do passado-

presente-futuro". O jogo tem a propriedade de permitir ao jogador sair do tempo

cronológico. Isto pode ser melhor explicado se nos referenciarmos aos dois

conceitos gregos de tempo.

O primeiro conceito é o de Cronos, o tempo cronológico, aquele que faz com

que a vida passe inexoravelmente e que portanto impõe limites a tudo que nos

propomos fazer.

26

O segundo conceito é o de Kairós, o instante presente. Estar em Kairós

significa transcender a passagem do tempo. É um momento de intenso foco, onde o

gênio criador se manifesta. Neste momento, tanto passado como futuro são

conseqüências do agora.

É no tempo de Kairós que acontece o jogo infinito, e este tempo é

magistralmente explicado por Wosien:

"Na pintura de um prato ático vemos um homem caminhando rapidamente de

cabeça erguida, olhando em frente, com os braços erguidos em adoração.

Estranho e, sobretudo atrativo aos olhos, são duas árvores, que, neste prato

redondo, partindo horizontalmente do corredor, crescem para frente e para trás e

que, embora pintadas caídas, flutuam no espaço. Ambas as árvores dividem os seus

ramos na linha do horizonte deste prato, deixando seus galhos balançarem para

todos os lados, até suas mais finas ramificações, criando em nós uma ilusão de

ótica, como se este desenho tivesse sido pintado sobre uma esfera. Além disto, os

ramos, vindos dos dois lados, se reúnem com a folhagem delicada das duas árvores,

após terem se espalhado por toda a superfície circular. Nota-se agora, que as

árvores não possuem raízes. Parecem ter sido serradas exatamente no ponto em

que as raízes começariam. Este homem a caminhar substitui as raízes que faltam;

ele é o eixo do tempo. As árvores crescem a partir do tempo para o espaço: a árvore

da direita para o futuro, correspondendo à direção de movimento do homem - a

árvore da esquerda cresce para o passado. O corredor encontra-se portando no

ponto de encontro do eixo tempo - espaço.

Na direção do passado podemos observar o pássaro das almas a voar. Ele

parece voar como uma flecha na direção da memória, como símbolo da única

torrente que corre para trás. O homem que caminha simboliza o instante como

27

menor unidade de tempo. Todo músico sabe como se deve compreender o tempo:

através do compasso. Este intervalo de tempo infinitamente pequeno de um piscar

de olhos se iguala à eternidade. Em um instante a vida surge e se finda.

O instante é também o impacto de atingir o conhecimento máximo. Assim, o

intervalo de tempo que eu vivencio é tão somente um instante. Não vivencio nem o

ontem, nem o amanhã: eu os vivencio só na lembrança. O que eu realmente

vivencio é o instante sempre errante e assim, também eu, continuamente, caminho

adiante. Contudo, só no presente é que posso vivenciar o todo."

Figura 1 - Kairós, prato em cerâmica da Ática, 550-530a.C.

Voltando à estrutura "participação", vamos agora mostrar algumas destas

óticas referentes aos campos de expressão da consciência humana e como estes

28

campos de consciência podem ser usada para jogar mais e melhor, superando os

próprios limites.

2.1 - Na Filosofia

Desde que começaram os registros históricos da humanidade, podemos notar

o anseio do homem em entender e explorar o mundo em que vive. Do que era

composto este mundo? Qual a participação do homem neste vasto universo, neste

jogo infinito da vida?

Os filósofos gregos manifestaram esta preocupação procurando saber do que

era composto o mundo. Já em 585 a.C. Tales de Mileto se perguntava como surgia a

vida, chegando à conclusão que esta surgia da água. Um século mais tarde

Empédocles chegou à conclusão que a vida não poderia ser composta de um único

elemento e trouxe o conceito de elementos raízes: terra, ar, fogo e água.

Para Empédocles, tudo o que existia era composto de diferentes

combinações destes quatro elementos, que se mantinham sempre inalterados. Estes

quatro elementos raiz se combinavam através do uso da força construtiva do amor e

se desintegravam através da força destrutiva da disputa.

É interessante notar que foi aqui, no século IV a. C. o nascimento dos

conceitos de elemento e força, utilizados até hoje pela ciência moderna, que procura

explicar todos os processos da natureza através da interação entre diferentes

elementos básicos e algumas poucas forças naturais.

E, como este trabalho trata de Jogos Cooperativos, fica também bastante

interessante notar que as duas forças básicas descobertas por Empédocles eram

amor e disputa, ambas passíveis de uma analogia direta com cooperação e

competição.

29

Empédocles também relacionou os quatro elementos às quatro faculdades do

homem: moral (fogo), estética e alma (água), intelectual (ar) e física (terra) e também

criou uma ordem quaternária da natureza, temperamentos e etapas da vida humana:

inverno, primavera, verão e outono; da meia-noite ao nascer do sol, do nascer do sol

ao meio-dia, do meio-dia ao poente, do poente à meia-noite; linfático, sangüíneo,

bilioso, colérico; infância, juventude, maturidade, velhice; formação, expansão,

culminação e declínio, etc..."

Os gregos eram, além de filósofos, um povo de comerciantes e

desbravadores. Costuma-se considerar que toda a ciência, arte e filosofia ocidental

tem origem na Grécia, mas os gregos na verdade compilaram de maneira

organizada todo o saber do mundo antigo.

Portanto, encontramos referências aos quatro elementos não apenas na

Grécia.

Na Índia os quatro elementos são citados no Bhagavad Gita, um dos mais

antigos escritos do oriente:

"Em minha natureza, há oito formas elementais conhecidas como: terra, água,

fogo, ar, éter, mente, razão e consciência individual."

Fogo, ar, terra e água. Na Índia os elementos formaram a base da medicina

Ayurvédica, e mais tarde foram relacionados com esferas de consciência. O

elemento terra foi ligado a maya, a ilusão da matéria. O elemento água foi ligado a

kama, o plano dos desejos e das emoções. O ar se conectou a manas-rupa, o

raciocínio concreto e o fogo a manas-arupa, o raciocínio abstrato. O mundo espiritual

foi ligado ao éter.

No Tibete e no Nepal podemos encontrar enormes construções chamadas de

"Stupas", construídas para serem símbolos da estrutura da criação. Sua base

30

sempre é um grande cubo (representando a terra), sobre o qual se assenta uma

esfera (representando a água), sobre a qual repousa uma espiral (fogo). Em cima da

espiral pousa uma pequena meia-lua (ar) e dentro desta meia-lua uma pequena

esfera (éter).

Figura 2 - Distribuição dos Elementos nas Stupas

Figura 3 - Grande Stupa no Nepal

Na China, a tradição fala de 5 elementos: madeira, fogo, terra, metal e água

que se relacionam com o corpo físico (terra), as emoções (água), a inteligência

(madeira), a força de vontade (metal) e a liderança (fogo).

31

No zen-budismo japonês os 4 elementos são tratados como as qualidades

que compõem a criação: luz, ar, fluidez e solidez.

Voltando ao ocidente, no século I d.C., Plotino (2000) liga o elemento fogo à

Alma: "No entanto, o que é para os deuses a causa de serem deuses tem que ser

um Deus mais antigo que eles todos. Nossa Alma é da mesma espécie; e, quando a

observamos purificada, livre de todas as vestes, encontramos esta coisa honorável

que dissemos que é a Alma, e que é mais honorável do que tudo o que é corporal.

Pois, todas as coisas corporais são terra, e mesmo se são fogo, o que é seu

princípio ígneo senão a Alma? E o mesmo é verdade para todas as coisas

compostas de terra e fogo, mesmo compostas também de água e ar."

Plotino e os demais filósofos neo-platônicos inspiraram todo o pensamento

cristão que viria a seguir. Santo Agostinho atribuía sua conversão ao catolicismo à

leitura de Platão e Plotino. Roger Bacon, Alberto Magno, São Tomás de Aquino e

Dante Alighieri foram alguns dos leitores ávidos destas obras. A medicina medieval

incorporou o conceito dos 4 elementos através de Galeno, transformando-o nos

quatro humores.

No renascimento, nomes como Marsílio Ficino, Pico de la Mirandola e

Giordano Bruno também se referem aos 4 elementos.

Portanto, podemos ver aqui um conceito que pode ser considerado universal:

com nomes e significados que diferem ligeiramente de acordo com o tempo e lugar.

Desde a antigüidade se reconhece que o homem e o universo operam em mais de

uma esfera de consciência, que o plano físico, o óbvio, é apenas uma parte de um

vasto mundo que também compreende, no mínimo, a natureza emocional, racional e

espiritual do homem.

32

2.2 - Na Espiritualidade

No século XIX a estudiosa russa Helena Blavatsky sintetizou o saber antigo

ocidental e oriental em sua obra "A Doutrina Secreta". Nestes livros, antes de tudo

Blavatsky mostra os pontos em comum entre as antigas tradições, as religiões, a

filosofia e a ciência da época.

Entre outras coisas, Blavatsky se aprofunda no estudo dos planos de

expressão da consciência humana. Sintetiza os sete estados da Consciência

conforme as tradições esotéricas hindu e egípcia. Segundo Blavatsky, em ambas as

tradições existem 7 planos:

Sistema Indiano Sistema Egípcio

Rupa, corpo ou elemento da forma Kha, o corpo

Prana, o alento da vida Ba, a alma do sopro

Corpo Astral Khaba, a sombra

Manas, ou a inteligência Akhu, a inteligência ou percepção

Kama Rupa, a alma animal Seb, a alma ancestral

Buddhi, a alma espiritual Putah, o primeiro pai intelectual

Atma, o Espírito puro Atmu, a Alma divina ou eterna

Tabela 1 - Comparativo entre os 7 planos egípcios e hindus

Blavatsky também confirma a existência destes mesmos planos tanto na

tradição druídica da Grã-Bretanha quanto na Cabala.

Em 1918 Alice Bailey compilou as pesquisas de Blavatsky sobre os 7 campos

de expressão da consciência, obtendo o chamado "Diagrama dos 7 Corpos".

33

Tabela 2 - O Diagrama dos 7 Corpos

Plano Físico: nosso corpo físico e as emanações eletromagnéticas dele

provenientes.

Plano Astral ou Emocional: nossas emoções, desejos e anseios.

34

Plano Mental: nossos pensamentos. O plano mental tem duas grandes divisões: o

plano mental concreto e o abstrato. Bailey argumenta que o que ela chama de Ego

ou Alma está no plano mental abstrato, portanto é através da abstração que

podemos atingir nossa essência.

Plano Búdico: a origem da intuição e do plano arquetípico. Bailey também situa

neste plano o acesso a toda a sabedoria da humanidade.

Plano Átmico: o Espírito

Plano Monádico: o Uno

Plano Divino: o Todo

Bailey também introduziu o conceito da divisão entre personalidade e Alma

dentro desta classificação: segundo Bailey enquanto personalidade temos acesso

aos planos físico, emocional e mental, e algumas raras vezes ao búdico. Os planos

átmico, monádico e divino são complexos demais para o homem comum, acessíveis

somente a mestres e iniciados.

Bailey também faz a ligação direta entre os quatro planos inferiores e os

quatro elementos: físico (terra), emocional (água), mental concreto (ar) e mental

abstrato (fogo).

Segundo Bailey a iniciação e o acesso a outros planos se dá quando, através

de práticas ligadas ao autoconhecimento, o homem consegue alinhar os quatro

corpos inferiores em uma determinada sintonia ou direção e se torna totalmente

consciente de tudo o que se passa em seu físico, emoções e mente.

Se tornar ou não um iniciado é uma questão muito subjetiva: nem todos

acreditam nisto pois está diretamente ligado à tradição espiritual do budismo

esotérico. Porém, não há como negar que o homem cujo corpo, emoções e mente

caminhem para a mesma direção é uma pessoa mais centrada, objetiva e passível

35

de realização. Também não há como negar que isto só acontece quando a

percepção de mundo do ser humano é ampliada. Esta é a essência do

desenvolvimento espiritual do homem.

Várias técnicas são utilizadas para atingir este objetivo. As mais comuns são

meditação, reflexão, oração e terapia. O Jogo Cooperativo tem se mostrado mais

uma destas ferramentas, por colocar o homem em um estado associativo, aberto e

propenso ao aprendizado.

Gurdjieff, por sua vez, traz o conceito de homens-número. Segundo Gurdjieff,

o homem número 1 é aquele que tem sua psicologia ligada aos centros instintivo e

motor. O homem número 2 é aquele que tem sua psicologia ligada ao centro

emocional. O homem número 3 é aquele que tem sua psicologia ligada ao centro

intelectual.

Os homens que pertencem a estes três números são chamados por Gurdjieff

de "Círculo Mecânico da Humanidade". Gurdjieff as considera pessoas incompletas,

que não têm capacidade de compreender umas às outras.

Para alcançar o pleno desenvolvimento consciente, o homem deve primeiro

"equilibrar seus centros", convertendo-se em um homem número 4. Este é o famoso

"Quarto Caminho", onde a idéia é que o homem seja capaz de se expressar por

todos os seus centros e utilizá-los todos de maneira construtiva e eficaz.

Basicamente, para que todos os centros estejam treinados e utilizáveis, o

homem deve conseguir o equilíbrio no movimento: como um pássaro em vôo muda

constantemente a posição de suas asas, a consciência humana deve se movimentar

entre estes três centros para trilhar o quarto caminho. Ao jogar, estamos

constantemente utilizando nossos instintos, nossa motricidade e nossa estratégia.

36

As emoções que o jogo traz geram atitudes. Se o jogador for orientado a perceber

tudo isto, estará se educando para ser um homem número 4.

Gurdjieff ainda diz que apenas quando o homem já consegue ser número 4

poderá ter a consciência do todo e atingir a quintessência, o número 5.

2.3 - Na Psicologia

A psicologia é uma ciência centrada no homem, e como tal tende a colocar o

mundo sob a perspectiva de como este homem compreende o mundo.

Jung (2001), ao analisar a consciência humana, diz que esta é dotada de um

certo número de funções, com o objetivo de orientar este homem no campo dos

fatos externos a si mesmo (ectopsíquicos) e internos (endopsíquicos).

Segundo Jung o homem possui 4 funções ectopsíquicas:

1. Sensação, ou a função dos sentidos, a soma total das percepções físicas dos

fatos externos.

2. Pensamento, a função que exprime o que é o fato para a consciência daquele

que o percebeu.

3. Sentimento, a função que exprime o valor que o fato tem para aquele que o

percebeu.

4. Intuição, a função que exprime outras visões, outras impressões que o fato

causa em quem o percebeu.

Jung também coloca que o ego sempre está mais ou menos inclinado a uma

destas funções, e que elas são complementares, isto é, formam dois eixos definidos:

quando uma das funções está em evidência a sua complementar é um pouco

"esquecida" pela consciência do homem.

37

Figura 4 - As Funções da Consciência segundo Jung

Estas são as funções plenamente conscientes no homem. Mas Jung também

coloca as funções endopsíquicas: aquelas que têm a ver com a consciência que o

homem tem de si mesmo e que, na maioria das vezes, são apenas parcialmente

conscientes. Também são descritas quatro funções:

Ego

Pensamento

Intuição

Sentimento

Sensação

1. Memória, ou o relacionamento entre os fatos e os conteúdos inconscientes que

estes fatos provocaram.

2. Componentes Subjetivos das Funções Conscientes, relações subjetivas com

os fatos.

3. Emoções e Afetos que o fato provocou.

4. Invasão quando o fato faz com que o inconsciente tome conta da pessoa e esta

age de maneira estranha ou não habitual, sem ter consciência disto.

Em um nível ainda mais profundo da psique humana Jung coloca o

inconsciente, pessoal e coletivo.

O psicólogo entende inconsciente pessoal como aquele cuja origem pode ser

definida e que possui conteúdo claramente pessoal do indivíduo. Já o inconsciente

coletivo é aquele que não tem origem definida, que pertence à humanidade, não à

pessoa. O mundo dos arquétipos.

38

Podemos perceber esta classificação como verdadeiramente sistêmica, pois

os níveis se inter-relacionam e alguns são subsistemas de outros.

Figura 5 - A Psique segundo Jung

Que efeito provoca o jogo em cada uma destas funções? Ou em quem está

orientado para funções diferentes? Esta é a questão essencial para o focalizador

com uma visão de jogo infinito.

O psicólogo italiano Roberto Assagioli (1999) por sua vez, coloca sete

funções psicológicas, conforme o diagrama a seguir:

O EU A VONTADE

SENSAÇÃO

PENSAMENTO IMAGINAÇÃO

SENTIMENTO IMPULSO

INTUIÇÃO

Figura 6 - As Funções da Consciência segundo Assagioli

39

Podemos perceber claramente a similaridade entre ambos os sistemas.

Assagioli apenas detalha um pouco mais: sensação e intuição continuam as

mesmas, mas o italiano divide as outras duas funções: pensamento é dividido entre

o pensamento propriamente dito e a imaginação enquanto que o sentimento é

dividido entre sentimento e impulso.

Outra complementação fundamental é que Assagioli coloca uma sétima

função, a Vontade. Segundo o psicólogo a vontade é a função que permite ao

indivíduo consciente orientar sua consciência para uma ou mais funções, ou

permanecer no centro de todas elas, expandindo sua consciência ao máximo.

Assagioli também explora um pouco mais o inter-relacionamento entre todas

as funções e coloca 10 leis psicológicas para o uso desta vontade:

1. As imagens ou idéias e quadros mentais tendem a produzir as condições físicas

e atos exteriores que lhe correspondem - pensamento e imaginação geram

sensação.

2. Atitudes, movimentos e ações tendem a evocar imagens e idéias

correspondentes - impulso e sensação geram pensamento e imaginação.

3. Idéias e imagens tendem a despertar os sentimentos que lhe correspondem -

pensamento e imaginação geram sentimento.

4. Sentimentos tendem a despertar e intensificar idéias e imagens que lhe

correspondem ou que lhes estão associadas - sentimento gera pensamento e

imaginação.

5. Necessidades, ímpetos, impulsos e desejos tendem a despertar idéias e

sentimentos correspondentes - impulso gera pensamento e sentimento.

6. A atenção, o interesse, as afirmações e as repetições reforçam as idéias,

imagens e formações psicológicas nas quais estão centradas.

40

7. A repetição das ações intensifica a compulsão de prosseguir com a reiteração

delas e torna sua execução mais fácil e perfeita, até que elas passam a ser

executadas inconscientemente.

8. Todas as várias funções, e suas múltiplas combinações em complexos e

subpersonalidades, adotam meios de realizar seus objetivos sem que disto

tomemos consciência, independentemente de e até contra a nossa vontade

consciente.

9. Anseios, impulsos, desejos e emoções tendem a exigir expressão e precisam

manifestar-se.

10. As energias psicológicas encontram expressão: 1) diretamente (descarga,

catarse); 2) indiretamente, por meio de atos simbólicos; 3) por meio de um

processo de transmutação.

É interessante notar que, tal qual o sistema de Jung, o da psicossíntese

também tem uma visão sistêmica do ser humano, ao perceber a inter-relação e os

processos de auto-regulação da psique.

Mais do que isto, fica muito clara a necessidade e a extensão dos efeitos do

jogo sobre o ser humano. Seja este um jogo de enfoque físico, emocional ou mental,

todas as outras funções se envolvem.

Além disto, a lei 7 fala de ensaio, repetição e velocidade, uma das

justificativas citadas por Olivares e Santiago (1999) para a utilização de jogos no

aprendizado.

2.4 - Quadro Comparativo entre as Várias Linhas de Pensamento

41

Tabela 3 - Comparativo das Várias Linhas de Pensamento

42

Capítulo 3

O Jogo nas Organizações

A recriação da visão sistêmica não é privilégio apenas dos pensadores e

estudiosos do jogo, dos filósofos, dos espiritualistas e dos psicólogos. Ela aconteceu

em todas as áreas da sociedade, inclusive na visão empresarial do homem e dos

recursos da empresa.

Se, no início da era industrial o trabalhador era considerado apenas mais um

insumo a ser utilizado, sem necessidades nem sentimentos, hoje é praticamente

uma unanimidade entre os empresários que o capital mais importante da

organização é o grupo de pessoas que colaboram com a mesma.

É claro que isto não aconteceu à toa: exatamente como em todas as outras

áreas, houve uma evolução gradual, apesar de não ter sido lenta, que levou a

consciência deste fato.

Dentro da interação entre o homem e a empresa, o treinamento tem sido algo

essencial desde o advento da Era Industrial. Malvezzi (1999) coloca que "a

inabilitação dos trabalhadores para operar no "sistema de fábrica" configurou-se, já

no século XVIII, como um obstáculo incontestável à eficácia, que prenunciou, desde

o início do trabalho industrial, a importância de investimentos na capacitação

profissional."

Como bem diz Brotto (1999), "a importância do jogo como elemento

educacional é um fato reconhecido e que não necessita mais ser discutido, embora

deva ser sempre lembrado". Portanto, não foi necessária muita elaboração até que

os gestores das grandes empresas percebessem o quanto a utilização do jogo

poderia auxiliar na capacitação do trabalhador.

43

É claro que a consciência da extensão e aplicação do jogo esteve sempre

ligada à consciência do que as pessoas significavam para a organização.

3.1 - Os Primórdios da Administração e o Taylorismo

A partir de meados do século XIX até a primeira guerra mundial o capataz é a

principal figura na administração de pessoas. Praticamente um feitor de escravos, o

todo-poderoso capataz admitia, fixava metas de produção, supervisionava, efetuava

os pagamentos e demitia.

Não encontrei indícios de que algum tipo de capacitação acontecesse, pelo

menos não de maneira formal. Existia a figura do "aprendiz", que aprendia

trabalhando. Quem não estava capacitado a produzir era prontamente substituído.

A relação do trabalhador era com o capataz, e não com a empresa.

A partir de 1910 Taylor lança o seu "modelo de organização racional do

trabalho", uma necessidade para os empresários da época, pois começam a surgir

leis trabalhistas.

O Taylorismo, como é conhecido o modelo de Taylor cria a figura do "homem

econômico", pretendendo extrair, de uma maneira científica, a maior produtividade

possível do homem. Segundo Tonelli et al (2002), isto é feito baseando-se em 4

premissas:

1. O desenvolvimento de uma ciência para cada elemento do trabalho;

2. A seleção científica e o treinamento dos trabalhadores;

3. A cooperação entre os gerentes e os trabalhadores de modo a garantir que o

trabalho fosse executado de acordo com a ciência;

4. A divisão do trabalho e das responsabilidades entre gerentes e trabalhadores,

cada qual fazendo aquilo que era mais apropriado.

44

Devemos notar que na prática, o taylorismo permitiu o início das grandes

indústrias. Henry Ford se baseou em Taylor para idealizar a linha de produção.

Porém o fator humano ainda era ignorado, a não ser no quesito produtividade. O

treinamento era o mínimo possível para que o trabalhador pudesse usar as novas

máquinas e acontecia "on the job", durante o próprio trabalho.

3.2 - O Departamento Pessoal e a Escola de Relações Humanas

Entre as duas guerras mundiais começam a surgir os primeiros

"departamentos pessoais" das empresas. Neste momento o maior interesse de tais

departamentos está na seleção científica e na avaliação e controle dos funcionários.

Existe uma necessidade de burocratização, pois a figura do capataz sumiu e a

organização precisa conhecer seus colaboradores.

A partir da década de 30 Hawthorne começa a fazer experiências e determina

que existe uma relação entre o grau de satisfação das pessoas no trabalho e a sua

produtividade.

Nesta mesma época pesquisas realizadas na Western Eletric Company, nos

Estados Unidos, determinaram que o líder também exercia um papel fundamental no

seu grupo de trabalho.

Tem início então a chamada "Escola das Relações Humanas", que reforçava

a necessidade de as empresas darem uma atenção mais focada à gestão de

pessoas.

Alguns anos antes, em 1925, Moreno havia introduzido o Psicodrama nos

Estados Unidos. Apesar do enfoque de Moreno ser na psicologia clínica, a partir da

década de 30 Kurt Lewin passa a aplicar algumas técnicas do psicodrama para

pesquisar o desenvolvimento de grupos de trabalho. Desta maneira têm início as

45

primeiras dinâmicas de grupo: exercícios utilizados por administradores e outros

teóricos tendo como foco as relações interpessoais.

Devemos notar que, apesar de se falar em assuntos como satisfação,

liderança e relações interpessoais, na época isto está muito mais relacionado a

normas de conduta no trabalho do que à expressão emocional do ser humano.

3.3 - O Departamento de Recursos Humanos e os Grandes Avanços na Gestão

de Pessoas

Da Segunda Guerra Mundial até meados da década de 80 grandes avanços

acontecem no modo que as organizações vêm o ser humano.

As empresas começam a mudar seus "Departamentos Pessoais" para

"Departamentos de Recursos Humanos". Não é só uma mudança de nome. É o

reconhecimento de que seus colaboradores, apesar de todas as teorias da

administração científica, em última análise são seres humanos.

É claro que esta mudança não acontece da noite para o dia. Os consultores

André Tadeu, Magda Vila e Maria Odete Rabaglio costumam dizer, em um dos seus

programas de treinamento, que até a década de 70 o que existiam eram os

"Departamentos de Recursos Desumanos". A noção taylorista de "homem

econômico" ainda estava muito presente.

Mas, de uma forma ou outra, a visão que a empresa tem do colaborador vai

evoluindo. Da preocupação exclusiva com seleção, controle e pagamento de

pessoas os departamentos de recursos humanos incorporam novas áreas de

treinamento e desenvolvimento, de avaliação de desempenho e de remuneração e

benefícios.

46

Em 1947 John von Neumann cria a Teoria dos Jogos e demonstra

matematicamente a importância de se fazer simulações antes de colocar as idéias

em prática.

Em 1950 os primeiros jogos, extremamente competitivos e de alta estratégia,

são utilizados no treinamento empresarial. As décadas de 50 e 60 são décadas dos

grandes "Jogos de Empresa", e o treinamento evolui de puramente técnico -

mecânico para contemplar também o desenvolvimento do pensamento estratégico e

da criatividade dos colaboradores, principalmente os de nível executivo. Aqui temos

uma primeira evolução: de mão-de-obra o homem está se tornando "mão e cérebro-

de-obra"!

Apesar de a quase totalidade das empresas ter uma estrutura altamente

hierarquizada, a partir de 1950 começam os primeiros treinamentos

comportamentais em motivação, liderança, resolução de conflitos e participação nas

decisões. Estes treinamentos ainda são bastante tradicionais (usando apenas

algumas dinâmicas de grupo e jogos competitivos) e são focados em situações de

mudança de cargo para executivos.

A partir de 1960 começa um movimento pela flexibilização organizacional e

pela visão sistêmica da organização. Em 1967 Peter Drucker, que anos antes já

havia se pronunciado contra o "homem econômico" lança o livro "O Gerente Eficaz",

onde demonstra a necessidade de o poder econômico estar a serviço da melhoria

da qualidade de vida do homem. Como dizem Tonelli et al (2002), "a administração

percebe que, além de contratar e manter pessoas qualificadas na organização,

precisa também encorajar a criatividade, a atenção à qualidade, a comunicação, a

cooperação dessas pessoas e desencorajar comportamentos como negligência, falta

de cooperação e redução do ritmo de trabalho, entre outros."

47

A partir da década de 80 o advento da tecnologia da informação e o processo

de globalização obrigam as organizações a passarem por transformações radicais:

reengenharia, downsizing e flexibilização dos métodos de trabalho são as soluções

de sobrevivência disponíveis no momento.

As empresas começam a perceber a importância da cooperação entre os

seus funcionários para poderem se manter no mercado. No fim desta década

começam a ser usados os primeiros jogos cooperativos no treinamento empresarial.

A necessidade cada vez mais imperiosa de o funcionário "vestir a camisa" da

empresa e das equipes de trabalho estarem cada vez mais integradas exige que a

empresa tenha um olhar mais humano sobre o seu colaborador. Além de ser mão e

cérebro-de-obra, este passa a ser também atitude correta-de-obra.

3.4 - Desenvolvimento de Talentos e Gestão Por Competências

Após as mudanças da década de 80, que trouxeram a eliminação de milhares

de empregos, na década de 90 vivemos uma enorme flexibilização das relações de

trabalho: poucos colaboradores continuam a ter um relacionamento formal com a

organização.

As mudanças acontecem cada vez mais rápido e todos tentam se adaptar

sem saber bem como fazer isto. As empresas mais criativas e inovadoras começam

a se destacar no mercado, e por conseqüência criatividade e inovação passam a ser

super valorizados no colaborador. Começam a existir as equipes de alta

performance, autogerenciáveis e com uma diversidade de profissionais trabalhando

juntos.

O conceito de competência passa a ser muito utilizado: para que alguém

seja competente em alguma coisa, precisa ter conhecimento do assunto (plano

48

mental), habilidade para lidar com o mesmo (plano físico) e a atitude correta (plano

emocional), além de visão sistêmica sobre o assunto (plano espiritual).

As organizações percebem conscientemente a atuação das pessoas em

todos estes planos e a importância dos mesmos para a sobrevivência em um mundo

cada vez mais caótico.

Fala-se em "gestão de gente" (com tudo o que acarreta reconhecer que os

colaboradores são "gente"), "espiritualidade nas empresas", "capital emocional" da

empresa, "inteligência intuitiva", "responsabilidade social" e outros termos da moda.

O importante é que todos eles mostram uma enorme ampliação na percepção das

organizações.

Os Jogos Cooperativos são cada vez mais utilizados em treinamento, e

surgem alguns jogos que lidam especificamente com os 4 planos dentro das

organizações, como o Frameworks for Change, Hércules - o Jogo das Competências

e os Jogos Intuitivos.

3.5 - E o Futuro?

É impossível prever o futuro na atual situação do mundo.

Mas eu realmente gostaria que as empresas e as pessoas se

conscientizassem de que o Jogo é Infinito....

49

Capítulo 4

Jogos em Vários Planos

A seguir, uma descrição de vários jogos que trabalham explicitamente vários

níveis de consciência e como estes podem ser usados para ajudar o ser humano a

atingir sua plenitude.

4.1 - O Maha-Lila

O Maha Lila é o mais antigo jogo sagrado conhecido que ainda mantém sua

função original: ajudar na iluminação do jogador. Ele mostra as inter-relações entre

as energias que atuam na existência humana. Pode ser utilizado tanto como oráculo

quanto como fonte de autoconhecimento ou terapia. Reflete o momento que o

jogador está vivendo e as combinações entre o seu eu, corpo, espaço, tempo,

sociedade, espiritualidade, ilusão e libertação.

Consiste em um tabuleiro com 72 casas, distribuídas por oito planos de

existência, a saber:

4.1.1 - A Base da Existência

Neste primeiro nível, a maior preocupação é com a sobrevivência física. Está

associado ao chakra básico e a todos os assuntos a ele relacionados: sobrevivência,

energia vital, instinto.

50

4.1.2 - A Viagem pela Fantasia

Aqui o jogador transita pela imaginação e tudo o que estiver relacionado ao

chakra esplênico: sexualidade, criação, prazeres dos sentidos.

4.1.3 - O Teatro do Carma

Aqui o jogador vai trabalhar basicamente com seus relacionamentos,

perceber quem é e como está atuando no mundo. Está associado ao chakra do

plexo solar e portanto a seus desejos e anseios.

4.1.4 - O Plano do Equilíbrio

Neste plano o jogador já conseguiu uma certa realização de suas

necessidades básicas e se volta para o que seu coração está pedindo. Não por

acaso, está relacionado com o chakra cardíaco.

4.1.5 - O Plano do Homem

Nesta fase o jogador passa a conseguir criar a sua própria existência e vai

tentar entender a si mesmo e aos outros homens. Está relacionado com o chakra

laríngeo e assuntos correlatos: criatividade e auto-expressão.

4.1.6 - O Tempo da Penitência

Aqui o jogador deve se dedicar ao sacro-ofício de se tornar receptivo à sua

voz interior. Como está ligado ao chakra frontal, é o momento de se lidar com o

próprio poder e ampliar a visão das coisas.

51

4.1.7 - A Realidade

Aqui é onde o jogador vai aprender a exprimir sua verdadeira energia interior:

estando ligado ao chakra coronário, é onde desperta a consciência espiritual no

homem.

4.1.8 - O Plano dos Deuses

Este plano não está ligado a nenhum chakra, pois ao atingi-lo o jogador

adquiriu a consciência do todo, a unidade.

Em cada plano existem 9 casas, com onde o jogador pode examinar diversos

assuntos relacionados ao tema em questão. Existem também "espadas" e

"serpentes": Casas onde está o punho da espada trazem uma imediata expansão de

consciência e fazem com que o jogador passe para um plano superior. Casas onde

está uma cabeça de serpente mostram que o jogador ainda está preso às

armadilhas que ele mesmo cria em seu caminho, fazendo com que retroceda para

planos inferiores.

O Maha Lila tem toda sua base na tradição iniciática hindu, trazendo dentro

de si toda a sua cosmologia e mitologia. Pode parecer difícil para o jogador que não

compreende sua origem cultural e portanto tende a usá-lo mais como oráculo, lendo

superficialmente o significado de cada casa.

Porém, se jogado com a devida profundidade é um instrumento inestimável

de autoconhecimento. Minha experiência pessoal com o Maha-Lila, seus Planos,

espadas e serpentes é a de espelhar exatamente a minha própria busca espiritual,

as inspirações que me arrebatam e as frustrantes conclusões de que ainda não

52

estou pronta para mais. O sobe-e-desce dos planos retrata o sobe-e-desce da vida,

da busca de atingir o equilíbrio.

Figura 7 - O Maha-Lila

Figura 8 - Grupo jogando o MahaLila

4.2 - O Jogo da Transformação

O Jogo da Transformação é um jogo de tabuleiro que visa o

autoconhecimento e a modificação de padrões de percepção e comportamento.

53

Pode ser jogado individualmente ou em grupo, pois cada jogador ou grupo

trilha o seu próprio "caminho da vida", que simula situações e acontecimentos da

vida real dos jogadores. Estes acontecimentos podem estar acontecendo tanto de

maneira subjetiva - insights, percepções de bloqueios, de anjos, etc... - como de

forma bastante objetiva - uso do livre arbítrio, da capacidade de servir, etc...

Figura 9 - O Jogo da Transformação

Em essência, cada jogador tem um foco, um assunto sobre o qual queira

esclarecimentos ou que deseje mudar em sua vida, e joga para adquirir maior

consciência sobre este foco. Por ser um jogo essencialmente de ampliação da

consciência, o Jogo da Transformação transita sobre os vários planos de muitas

maneiras diferentes, como segue:

4.2.1 - A Fonte X O Caminho da Vida

Existem duas áreas específicas do tabuleiro onde o jogador pode estar: a

"fonte" e o "caminho da vida".

54

A "fonte" representa a união com o divino, o espaço de onde vêem a vida e o

que existe de mais sagrado para o jogador. Para passar da fonte para o caminho da

vida o jogador deve "nascer". A partir de seu nascimento o jogador passa a trabalhar

seu foco no caminho da vida. Se, durante o jogo, o jogador completa tudo o que

pode trabalhar naquele momento sobre seu foco, volta à fonte até conseguir um

novo foco de jogo, para o qual precisa nascer novamente.

A simbologia de vida-morte-renascimento é bastante óbvia e faz com que os

jogadores desde o início do jogo transcendam o conceito tradicional de vida como

um caminho com início e fim. O retorno à fonte propicia a entrada dos jogadores no

jogo infinito.

4.2.2 - O Envelope do Inconsciente

No Jogo da Transformação existem 3 baralhos principais: insights, bloqueios

e anjos. No início do jogo, cada jogador coloca uma quantidade dessas cartas no

chamado "envelope do inconsciente". Durante o jogo ele tem oportunidade de

gradativamente retirar essas cartas do envelope e trabalhar o seu conteúdo.

Aqui já uma outra dimensão do jogo: consciente e inconsciente. Mostrando

claramente ao jogador que, no momento em que tira uma carta deste envelope, tudo

pode acontecer. Mostrando que ele não precisa se limitar aos domínios do ego, que

neste momento pode manifestar o que estiver fervendo em seu id.

4.2.3 - O Baralho dos Anjos

O baralho dos anjos é um dos 3 principais baralhos do Jogo da

Transformação. Ele permite que o jogador tenha um "mentor espiritual" e estabelece

55

mais uma ligação com o mundo sutil. Ao tirar uma carta de anjo, o jogador se

conecta a esta força em todos os planos.

Aliás, se lembrarmos da hierarquia angélica das religiões cristãs, os anjos

também são divididos em várias categorias, uma para cada plano

.

Figura 10 - Alguns dos Anjos do Jogo da Transformação

4.2.4 - Casas de Transcendência

No Jogo da Transformação, cada casa por onde passa o jogador em seu

caminho da vida simula um evento que vai ampliar a consciência de quem a

vivencia.

Eu considero especialmente 3 casas que vão demonstrar ao jogador sua vida

em outros planos da consciência:

4.2.4.1 - FLASH INTUITIVO

Esta casa sintoniza o jogador com sua própria intuição. Ele deve escolher

qual o seu próximo passo sem ter tempo para pensar, e em seguida jogar uma

moeda que "decidirá" se sua intuição estava correta ou não.

56

Em minha experiência como facilitadora do jogo, é comum que os jogadores

caiam nesta casa e falhem várias vezes seguidas, até conseguirem um vislumbre do

plano intuitivo, vislumbre este que acontece por um breve momento ao qual o

jogador deve estar atento.

4.2.4.2 - MILAGRE

Nesta casa, o jogador tem a oportunidade de entrar em contato com a

abundância potencial do universo. Tudo está ao seu alcance, mas ele precisa

escolher o que quer. Tudo é perdoado, o jogador está totalmente livre para seguir o

seu caminho, como se as brumas tivessem se dissipado de sua vida.

Neste momento ele pode ver a essência de sua motivação e tem a opção de

realizá-la. Será que conseguirá ver isto?

4.2.4.3 - TRANSFORMAÇÃO

Esta casa é um Portal. Através de meditação, o jogador tem a oportunidade

de rever o jogo em seus múltiplos planos e dimensões, e fazer uma síntese de seu

progresso até agora.

Um ritual faz com que o jogador possa perceber qual foi o seu ganho de

consciência neste momento. Durante todo o tempo fica claro que a consciência e a

transformação só existem se se derem em vários planos ao mesmo tempo.

É a casa mais importante do jogo, simbolizando que o jogador "chegou lá" e

só existe em um único ponto do tabuleiro: o meio do caminho.

57

4.2.5 - Os 4 Níveis

Finalmente, chegamos ao ponto onde o Jogo da Transformação mostra de

maneira mais clara e efetiva a dinâmica do jogo em vários planos: os níveis.

Durante o jogo, o jogador recebe uma "cartela de nível". Nesta cartela ele vai

fazer a síntese do que está sendo jogado: é onde vai colocar as cartas que tirar e

onde também coloca os "bônus de consciência", lembretes que recebe em alguns

momentos do jogo. Estes bônus são diferentes para os diferentes planos de jogo.

Cabe aqui lembrar que quando cito "Jogo da Transformação" me refiro ao

jogo que é vendido em uma caixa. Outras versões do Jogo da Transformação

apresentam outros níveis de jogo.

4.2.5.1 - NÍVEL FÍSICO

O Nível Físico é a primeira cartela que o jogador recebe, assim que acaba de

nascer. Simboliza o momento em que ele tem que estar presente, ter o "pé no chão"

e trazer as coisas para a forma.

Vai trabalhar vários assuntos que têm a ver com o plano físico: o corpo, sua

saúde e aparência; os cinco sentidos, o relacionamento do jogador com a natureza;

suas questões de sobrevivência, sexualidade, sua necessidade de segurança. Tudo

o que tem a ver com o mundo material: dinheiro, trabalho, segurança, habitação,

abrigo e comida.

4.2.5.2 - NÍVEL EMOCIONAL

Depois de completar o nível físico, o jogador recebe uma nova cartela e tem a

oportunidade de trabalhar seus sentimentos e seus relacionamentos interpessoais.

58

É um nível irracional, que vai trabalhar os extremos do jogador, seus desejos,

necessidades, medos, dores, paixões, raivas, alegrias. Como conseguir ficar em

paz. Questões de poder, atitudes construtivas e destrutivas.

5.2.5.3 - NÍVEL MENTAL

Estando completo o nível emocional, o jogador está pronto para lidar com

seus pensamentos, crenças, valores, opiniões e padrões mentais. A maneira com

que "vê" o mundo.

Aqui ele vai entrar em contato com seus "filtros mentais", com seus deveres,

padrões, programas, memórias e condicionamentos.

A vivência do jogador neste nível lida com seu pensamento analítico, lógico,

sua razão, seu mecanismo de tomada de decisão.

Conforme a vivência no plano mental se aprofunda, o jogador passa a lidar

com o pensamento abstrato, novas idéias, com seu imaginário, seus ideais. É o

momento de criar a ponte com a intuição. E, uma vez feito isto, este nível se

completa.

4.2.5.4 - NÍVEL ESPIRITUAL

A última cartela do jogo, a do nível espiritual, vai trabalhar com as questões

transpessoais do jogador: sua conexão com o mundo espiritual, questões

relacionadas a perdão, serviço e amor incondicional.

No nível espiritual o jogador tem a oportunidade de vivenciar a unidade com o

todo, a conexão entre sua personalidade e sua alma, o maior contexto através do

qual pode viver.

Dá acesso à maior fonte de orientação e significado disponível para o jogador.

59

4.3 - Frameworks for Change

O Frameworks for Change é a versão do Jogo da Transformação para ser

usada nas organizações. Se em sua primeira versão o Jogo da Transformação

utilizava 7 diferentes níveis visando chegar à iluminação, no "Jogo da Caixa" citado

neste mesmo capítulo utiliza 4 níveis e no Jogo Solo, para um só jogador são

acrescentados os níveis intuição, amor e unidade, no Frameworks for Change a

grande questão é fazer com que o jogo aconteça sem expor questões pessoais dos

jogadores, pois acontece no ambiente de trabalho.

Para isto houve uma modificação na visão dos níveis: de vertical (para dentro

do indivíduo) ela passa a ser horizontal, em termos de expansão do grupo e da visão

sistêmica deste grupo. A questão aqui é a conscientização e evolução grupal, não a

individual.

4.3.1 - Nível do Indivíduo

No nível individual o jogo explora o relacionamento do indivíduo com seu

trabalho. O jogo reflete a atuação individual de cada jogador no ambiente

organizacional, levando-o a examinar suas crenças e suposições, reconhecer suas

habilidades e seus desafios, mudar formas de pensamento não produtivas, ampliar

sua percepção e seu senso de responsabilidade e ganhar consciência de quem

realmente ele é.

Como o jogo é em grupo, neste nível toda a equipe ganha consciência das

potencialidades de cada um.

60

4.3.2 - Nível do Time

Ao completar o nível individual, seu próprio processo, os jogadores passam

para o nível do time. Neste ponto surgem algumas questões do tipo: "Quem são os

meus pares?" ou "Quem é o meu time?".

Aqui é explorada toda a dinâmica de relacionamentos da equipe. Os papéis

que os membros da equipe desempenham são examinados, a forma como os

indivíduos se comunicam e sua capacidade de colaboração. É o momento de

reconhecer o que está ou não funcionando na equipe, elogiar o que está ok e tomar

as medidas para melhorar o que pode ser mais desenvolvido.

Este nível faz com que melhorem os relacionamentos, a satisfação e a

qualidade de vida da equipe.

4.3.3 - Nível da Organização

Uma vez examinada e melhorada a atuação dos jogadores com suas equipes,

estes podem passar para o nível organizacional. Aqui será examinada a infra-

estrutura e a integridade da organização que estiver em foco, seja ela a empresa em

que os jogadores trabalham ou outras com as quais conduzem negócios.

Neste nível os jogadores podem esclarecer sua contribuição para a

organização e que tipo de práticas, padrões, valores e crenças norteiam esta

contribuição.

É hora de construir o cenário atual da organização: seus desafios, suas

vantagens, sua interação com o mundo. Os jogadores avaliam o funcionamento das

equipes dentro da organização e seus processos de tomada de decisão,

aprendendo a maximizar a força da mesma e a gerar compromissos e apoios mais

sólidos para conseguir as mudanças organizacionais necessárias.

61

4.3.4 - Nível Global

A partir do momento que a situação da organização está esclarecida, os

jogadores passam a explorar o nível global: as conexões externas da organização.

Neste nível o foco está na responsabilidade social da empresa, em seus

procedimentos éticos, no relacionamento da organização com a comunidade local,

com o meio ambiente, com seus clientes e fornecedores.

Os jogadores irão explorar novas estratégias de cooperação com o mundo,

percebendo os desafios que isto acarreta e planejando ações que facilitem a

construção de mudanças locais e globais.

No maior aprofundamento do jogo irão identificar que influências podem

contribuir para o desenvolvimento sustentável da organização, das Nações e do

Mundo.

4.3.5 - Paralelo com os Níveis do Jogo da Transformação

Como eu já escrevi, existe uma diferença entre os níveis do Jogo da

Transformação e do Frameworks for Change: enquanto a abordagem do Jogo da

Transformação pode ser considerada "vertical", pois aprofunda a visão do indivíduo

sobre si mesmo, a do Frameworks é "horizontal", pois amplia o escopo de visão da

empresa.

Mas, mesmo assim, podemos traçar um paralelo:

O Nível do Indivíduo do Frameworks pode ser correspondente ao Nível Físico

do Jogo da Transformação: cada pessoa é uma "célula" da organização.

O Nível de Time do Frameworks pode ser correspondente ao Nível Emocional

do Jogo da Transformação: time tem a ver com relacionamentos, e relacionamentos

62

tem a ver com emoções. Não seria a emoção da empresa a soma das emoções que

os relacionamentos entre todas as pessoas que fazem parte da mesma trazem?

O Nível Organizacional do Frameworks pode corresponder ao Nível Mental do

Jogo da Transformação, pois é onde os jogadores passam a ter uma visão da

empresa e começam a planejar a nível da organização. Estão trabalhando o

pensamento e a cultura organizacionais, assim como o indivíduo trabalha o seu

pensamento e o seu planejamento no nível mental.

O Nível Global do Frameworks pode ser correspondente ao Nível Espiritual do

Jogo da Transformação, se imaginarmos que existe uma correspondência entre a

missão da empresa em relação ao planeta e a missão de vida de uma pessoa.

Portanto, o Frameworks for Change percebe os 4 planos a nível coletivo,

enquanto que o Jogo da Transformação os percebe a nível individual.

4.4 - Hércules - O Jogo das Competências

Como o próprio nome diz, Hércules - O Jogo das Competências, é um jogo

para o desenvolvimento de competências baseado no mito grego dos Doze

Trabalhos de Hércules.

Hércules também atua em vários planos e dimensões do ser humano e de

seu relacionamento entre si e com o mundo que o cerca.

Durante todo o tempo o foco do jogador está nas competências necessárias

para sua atuação profissional: Hércules é ao mesmo tempo uma ferramenta de

diagnóstico da situação e desenvolvimento de competências.

63

O jogo acontece em 12 Portais, cada um deles ligado a um dos trabalhos de

Hércules, onde após a atividade do portal o jogador tem a chance de se auto -

avaliar.

Durante todo o jogo a consciência do jogador se amplia, mas os principais

momentos são:

4.4.1 - A Escolha do Portal

A escolha do Portal que vai ser jogado se dá através do inconsciente coletivo

do grupo: o grupo decide pelo título ou pelo número qual é o portal que deseja, mas

não tem acesso ao mito neste ponto.

Após a decisão, um dos jogadores joga um grande dado que vai legitimar ou

não a escolha do grupo. Nas faces deste dado estão escritos "Projeto Aprovado",

"Projeto Reprovado", "+1", "-1" e "Jogue de Novo".

No caso de sair "Projeto Aprovado", o grupo entra no portal. "Projeto

Reprovado" pede ao grupo que rediscuta se é realmente este o portal desejado. "+1"

e "-1" fazem com que o grupo entre no portal imediatamente posterior ou anterior e

"jogue de novo" pede que o grupo se concentre mais para jogar.

Este é o primeiro vislumbre que os jogadores têm de uma inteligência superior

guiando o jogo, a primeira grande expansão de consciência.

4.4.2 - Os Portais 10 e 12

Os Jogos dos Portais 10 e 12 são baseados na Divina Comédia, de Dante

Alighieri. Ambos são jogos de reflexão.

No portal 10, o assunto é a decida aos infernos. O jogador passa pelos nove

círculos do inferno e se confronta com sua própria sombra, ao tratar questões de

64

ética pessoal e profissional. É interessante notar que, como o que aparece

explicitamente é a sombra do grupo e não a individual, os jogadores têm condições

de perceber a si mesmos sem se exporem.

No portal 12, o assunto é a subida aos céus. O jogador passa pelos sete céus

e recebe uma injeção de motivação e auto-estima, pois se conscientiza de seu

próprio potencial em todos os planos: físico, emocional, mental e espiritual. Isto é

feito através de dinâmicas e meditações que relembrem ao jogador atuações de

excelência em sua vida, tanto pessoal quanto profissional. Em geral os jogadores

terminam este jogo com a clara noção da parte boa, divina e infinitamente sábia que

existe dentro de cada um de nós.

4.4.3 - Competências, os Poderes de Hércules e os Quatro Capitais da Empresa

No mito de Hércules conta-se que, ao pedir permissão a Júpiter para executar

os 12 Trabalhos, Hércules ganhou, além da permissão, vários presentes dos

Deuses. Minerva deu-lhe um manto, que ela própria tecera. Vulcano forjara um

peitoral de ouro para Hércules, para proteger seu coração. Netuno chegou com uma

parelha de cavalos e entregou as rédeas a Hércules Mercúrio deu-lhe uma espada

de raro modelo. Apolo trouxe um arco de luz. Hércules, a princípio, adorou os

presentes. Mas logo pôs-se a pensar e largou tudo o que recebera. Correndo para a

floresta cortou uma clava, e voltou pedindo desculpa aos deuses e dizendo que

usaria apenas a clava, pois esta era sua e ele sabia como usar.

Júpiter parabenizou Hércules por tal atitude e em reconhecimento deu-lhe

quatro poderes para ajudar nos trabalhos: o poder de querer, o poder de saber, o

poder de ousar e o poder de calar.

65

Já a Teoria das Competências fala em quatro componentes essenciais para

construir a competência, como escrevem Vila e Falcão (2002): "Competência é o

que faz determinadas pessoas ou organizações se destacarem das outras. Para

desenvolver competência, quatro pontos (ou capitais) precisam ser desenvolvidos:

Conhecimento ou Capital Intelectual

Habilidade ou Capital Operacional

Atitude ou Capital Emocional

Visão Sistêmica ou Capital Espiritual"

Hércules - O Jogo das Competências liga os quatro poderes de Hércules

com os componentes da competência: o poder de querer está ligado à atitude, ao

capital emocional. O poder de saber está ligado ao conhecimento, ao capital

intelectual. O poder de ousar está ligado à habilidade, ao capital operacional. E,

finalmente, o poder de calar está ligado à visão sistêmica, ao capital espiritual.

Intelectual (conhecimento = saber)

Emocional(atitude = querer)

Operacional(habilidade = ousar)

Espiritual(visão sistêmica = calar)

Figura 11 - Os Quatro Capitais de Hércules, seus Símbolos e Significados

66

E, é claro, cada um destes quatro capitais/poderes/componentes da

competência estão ligados a um dos quatro planos (físico, emocional, mental e

espiritual).

Ao entrar em um portal os jogadores se deparam com um segundo dado em

forma de tetraedro, onde novamente existe uma escolha inconsciente (só que desta

vez trata-se do inconsciente individual). O jogador vai escolher em qual capital irá

atuar neste portal.

Desta maneira, durante o decorrer do jogo os participantes vão alternando

sua participação entre os 4 planos.

4.4.4 - O Compromisso de Hércules

Ao final do jogo existe um ritual, o chamado "Compromisso de Hércules".

Neste ritual os jogadores escolhem uma competência que desejam desenvolver e se

comprometem a desenvolvê-la (plano físico), tomando uma determinada atitude

(plano emocional), procurando conhecimentos sobre um determinado assunto (plano

mental) e usando sua visão sistêmica para o desenvolvimento da mesma (plano

espiritual). Desta maneira, o jogo estimula a ação do jogador nos quatro planos

quando vai do jogo para a vida.

67

Capítulo 5

Hércules e o Jogo nos 4 Planos

Hércules foi já foi criado por mim e pelas consultoras Marli Santander e

Magda Vila utilizando-se um método pouco ortodoxo: fazíamos meditação e a partir

daí o jogo tomava forma.

Portanto, já foi criado com o uso consciente dos 4 planos. É interessante

notar que há muito tempo eu queria desenvolver um jogo baseado nos doze

trabalhos de Hércules, tendo desenvolvido inclusive um jogo de RPG sobre o

assunto em 1998. A primeira parceria foi com Magda Vila. Por cerca de 2 meses

tentamos criar o jogo e nada acontecia. A partir da entrada de Marli as coisas

começaram a acontecer. Meditávamos e as idéias apareciam. Desenhamos o jogo já

com o uso consciente dos 4 planos, inclusive porque trata de avaliação e

desenvolvimento de competências!

Figura 12 - 0 Painel de Controle de Hércules com a Visão do Portal

68

Os próprios símbolos dos capitais vieram por meditação e o símbolo do portal

está baseado nos antigos mapas astrológicos, contendo por isto os 4 elementos em

si mesmo.

Figura 13 - O Tetraedro, Símbolo dos 4 Capitais

A seguir, uma descrição dos 4 capitais e atividades envolvidas:

5.1 - O Capital Operacional - a importância da alternância entre atividade e

receptividade no jogo

O Capital Operacional tem a ver com o poder de Hércules de calar e segundo

Vila e Falcão (2002) "é a capacidade de utilizar o conhecimento de forma adequada.

Não adianta apenas "saber fazer"; é importante também "poder fazer". As

habilidades precisam ser demonstradas na prática para que possam ser úteis, caso

contrário ficam apenas no campo teórico."

Por isto escolhemos jogos cooperativos como forma de treinar o capital

operacional.

69

Hércules - O Jogo das Competências possui doze portais, portanto doze

diferentes jogos. Seis destes jogos são de ação e seis são de reflexão. A idéia é

alternar a consciência do jogados entre a sua atuação no mundo externo e em seu

próprio mundo interno. Aqui a ampliação de consciência acontece porque o jogador

consegue perceber claramente que nem sempre age da mesma maneira consigo

mesmo e com os outros.

Seu símbolo é a mão, a mão que executa no plano físico.

Figura 14 - O símbolo do Capital Operacional

5.2 - O Capital Emocional - o jogo de experimentar mudanças de atitude

O Capital Emocional está ligado à atitude e ao poder de Hércules de querer.

Segundo Vila e Falcão (2002) "são as atitudes que determinam o nível de confiança

entre as pessoas, o clima geral, bem como o grau de comprometimento com os

objetivos e metas do grupo."

Para o capital emocional escolhemos o jogo dramático como ferramenta. Para

cada portal existe um baralho com atitudes, e cada portal tem um lema. Cada

jogador tira uma das cartas de atitudes e o grupo deve elaborar uma dramatização

do lema do portal, onde cada personagem deve usar a atitude que tirou nas cartas.

Baseamos o trabalho neste capital no conceito de que o cérebro aprende por

ensaio, repetição e velocidade - como diz Olivares (1999): "Ensaiar, para o cérebro,

significa fazer alguma coisa pela primeira vez em determinadas circunstâncias e

aprender estratégias nestas circunstâncias que ele transferirá para quaisquer outras

70

situações que apresentem elementos similares ao da experiência tida na primeira

vez."

O propósito aqui é que os jogadores consigam vivenciar suas emoções em

relação a uma determinada atitude, ao lema do portal e ao processo do grupo de

maneira lúdica e agradável, transferindo isto para o dia-a-dia.

O símbolo do capital emocional é o peixe, que mergulha nas águas das

emoções.

Figura 15 - O Símbolo do Capital Emocional

Figura 16 - Jogadores no Capital Emocional

5.3 - O Capital Intelectual - o jogo de ter idéias em conjunto

O Capital Intelectual está ligado ao conhecimento e ao poder de Hércules de

saber. Segundo Vila e Falcão (2002), "o conhecimento refere-se à capacidade de

71

"saber fazer" e inclui conceitos ligados a informações e procedimentos técnicos bem

como a processos de decisão, planejamento, organização, comunicação, controle de

resultados, negociação, administração de conflitos, etc.".

Quando o jogador tira no dado o capital intelectual, sua tarefa é retirar uma

carta do baralho de citações que existe em cada portal. Estas citações são de uma

enorme gama de pensadores reconhecidos pelo valor de suas idéias. Após retirarem

as cartas, os jogadores do capital intelectual se reúnem e têm como tarefa elaborar

um texto baseado em todas as citações retiradas.

Segundo Nisembaum (2001), "o conhecimento é gerado de quatro maneiras:

O conhecimento intuitivo se traduz através do compartilhamento de insights

individuais.

O conhecimento conceitual permite relacionar idéias e conceitos para gerar

novas formas e transformar a maneira como realizamos as coisas.

O conhecimento operacional é muito bem traduzido através daquilo que

conhecemos como treinamento operacional ou técnico.

O conhecimento sistemático é aquele que pode ser armazenado em uma base

de dados de tal forma a estar disponível para as pessoas conforme a

necessidade."

Como Hércules é um jogo para treinamento comportamental e não técnico,

estaremos trabalhando com as duas primeiras formas de conhecimento: através da

troca de insights os jogadores estão em contato com o seu conhecimento intuitivo e

ao mesmo tempo relacionam idéias e conceitos, gerando novas formas e

transformando a maneira de realizar as coisas.

O símbolo do capital intelectual são as asas do pensamento:

72

Figura 17 - O símbolo do Capital Intelectual

5.4 - O Capital Espiritual - a importância de calar para ouvir a intuição e ter

acesso ao quociente espiritual

O Capital Espiritual está ligado à visão sistêmica e ao poder de Hércules de

calar. Segundo Vila e Falcão (2002) "a visão sistêmica ou capital espiritual está

ligada a ter capacidade de analisar o mundo, o mercado, a empresa, as pessoas e

utilizar a sua competência da melhor forma possível, aprendendo tanto através da

experiência própria quanto através da observação, e sendo capaz de agir visando

sempre o bem comum."

Para elaborar o jogo deste capital, utilizamos literalmente o pode de Hércules:

o jogador que tira no dado o Capital Espiritual recebe uma etiqueta com o olho de

Osíris (símbolo do Capital Espiritual) no meio da testa e tem como missão observar

tudo o que está acontecendo, estabelecendo ligações entre as atividades efetuadas

nos outros três capitais. Durante todo este tempo o jogador deve permanecer em

absoluto silêncio.

Figura 18 - O Olho de Osiris, Símbolo do Capital Espiritual

73

Segundo Zohar e Marshall (2001), os indicadores de uma inteligência

espiritual desenvolvida são:

Flexibilidade;

Elevado grau de autopercepção e capacidade de enfrentar e usar o sofrimento;

Capacidade de enfrentar e transcender a dor;

Capacidade de ser inspirado por visão e valores;

Relutância em causar dano desnecessário;

Ver as conexões entre as coisas;

Questionar;

Trabalhar contra convenções.

O Plano Espiritual é o que dá sentido aos outros três. Ao trabalhar os

indicadores da inteligência espiritual através da observação silenciosa e posterior

apresentação ao grupo da visão do todo, este grupo de jogadores é o que tem a

missão mais importante: a de dar sentido a todas as outras atividades!

5.5 - A complexidade dos quatro planos - o universo holográfico e o reflexo

dos planos uns nos outros

"A Torre é tão ampla e espaçosa quanto o próprio céu. O assoalho é recoberto

de pedras preciosas de todos os tipos. Dentro da Torre existem palácios,

pórticos, janelas, escadarias, balaustradas e passagens, todas feitas com os

sete tipos de pedras preciosas... E dentro dessa Torre, espaçosa e

primorosamente ornamentada, existem também centenas de milhares de

torres, cada uma delas tão primorosamente ornamentada como a Torre

principal e tão espaçosa como o céu. E todas essas torres, cujo número está

além do cálculo, não obstruem os caminhos umas às outras; cada uma

preserva sua existência individual em perfeita harmonia com todas as demais.

Nada existe aqui que impeça uma torre de se fundir com todas as outras,

74

individual e coletivamente. Existe um estado de perfeita mistura e, contudo,

perfeita ordem. Sudhana, o jovem peregrino, vê a si mesmo em todas as torres

e em cada uma delas, onde todas estão contidas em uma e cada uma contém

todas."

D.T. Suzuki

Capra (1990) já dizia que o universo é um todo interconectado onde cada

parte contém todas as outras.

Isto pode ser claramente observado no processo do jogo em Hércules: apesar

de o jogo ter sido projetado com uma divisão entre os quatro capitais, estes estão

todo o tempo uns dentro dos outros:

Ao jogar o jogo cooperativo do capital operacional, o jogador elabora

mentalmente e entra em contato com seus sentimentos e intuições.

Ao elaborar a dramatização do capital emocional, o jogador precisa planejar e

executar a mesma. Ao mesmo tempo, o lema sempre tem algum tema que o leve a

entrar em contato com a intuição.

A dinâmica da elaboração do texto em grupo do capital intelectual exige dos

jogadores um desafio de relacionamento interpessoal na discussão e execução da

tarefa dentro do tempo prédeterminado. Os insights que levam ao sucesso da tarefa

vêm diretamente da visão sistêmica dos jogadores, o capital espiritual.

No capital espiritual, observar e fazer relações exige um esforço mental, ficar

calado um esforço emocional e físico.

Na minha experiência como focalizadora de Hércules cheguei à conclusão

que o desenvolvimento de um dos componentes da competência pode se manifestar

em outro destes componentes. Por exemplo: alguém com uma real dificuldade em

75

ser flexível e aberto a novas idéias (uma atitude) pode cair no capital intelectual por

ser a área onde tem maior facilidade de expressão.

Portanto, o capital em que o jogador está é apenas o foco do momento. Todo

ser humano funciona concomitantemente nos quatro planos e o jogo não poderia ser

exceção para isto. É como se cada capital fosse uma holografia do todo da

competência, composta pelos quatro capitais.

76

Conclusão

No desenvolvimento do trabalho apresentei elementos que mostram o quanto

os quatro planos fazem parte da consciência do homem, como as organizações

estão se tornando cada vez mais conscientes dos mesmos e como alguns jogos já

trabalham conscientemente com os mesmos.

Dei uma ênfase maior a Hércules - O Jogo das Competências por ser co-

criadora do mesmo e justamente por isto ter sentido em maior profundidade a

presença dos 4 planos ao criar e aplicar o jogo.

Mas os 4 planos estão aí em qualquer jogo, quer o jogo os utilize

explicitamente ou não. O tempo de Kairós também está aí para quem souber como

entrar nesta dimensão.

Os alquimistas costumam dizer que o elemento secreto para transformar

chumbo em ouro está à volta de nós, no nosso dia-a-dia, e que os homens não o

vêem. Na minha concepção, o jogo é uma alquimia, pois transforma o peso do

chumbo da dificuldade no aprendizado no ouro de ser atraído por e adorar aprender.

E o ingrediente secreto, a pedra filosofal, é justamente a consciência do

focalizador de que o jogo se processa em vários níveis ao mesmo tempo, e que o

exercício de jogar proporciona uma espécie de abertura para todos estes níveis. E

que esta abertura permite mudança, em todos os planos.

Huizinga fala do arrebatamento que acomete os jogadores. É a passagem do

tempo de Kronos para o de Kairós. É este o preciso momento em que o focalizador

consciente pode perceber os quatro planos nos jogadores e trabalhar a

aprendizagem em total profundidade.

77

É também neste momento que fica claro o fato de que a interferência em um

dos 4 planos gera conseqüências em todos eles. Se o focalizador estiver com os

seus próprios quatro planos alinhados e em harmonia, saberá quando e como fazer

as interferências necessárias, seja mudando as regras do jogo, dando mais

informações aos jogadores, alterando a disposição física do mesmo ou

simplesmente entrando em contato com o seu próprio plano espiritual e mudando a

energia do local.

Portanto é sempre bom lembrar que ser focalizador exige foco, como o

próprio nome está dizendo. Foco interno, para estar com os seus próprios planos em

harmonia. Foco nos 4 planos dos jogadores e nos 4 planos do processo do jogo e do

grupo. E, finalmente, foco no fato de o jogo cooperativo ser infinito. Foco em

perceber que aquele jogo específico é apenas parte de um Grande Jogo da Vida do

qual não conhecemos toda a extensão.

Vila e Falcão (2002) citam alguns pontos a perceber durante a focalização de

Jogos:

"Nível Físico

O que está acontecendo explicitamente no jogo?

Qual a linguagem corporal dos participantes?

Como está a relação entre a habilidade física dos participantes e aquela

necessária para o jogo?

Os participantes precisam de atividades com maior ou menor dispêndio de

energia?

78

Nível Emocional

Que tipo de emoções e sentimentos o jogo está despertando nos participantes?

Quais são os "jogos emocionais" que estão acontecendo paralelamente ao jogo?

Como cada jogador se relaciona com os outros e com o objetivo geral do jogo?

Nível Mental

Os participantes estão conseguindo perceber o conceito por trás do processo?

Como eles estão utilizando as informações que já têm e as regras do jogo?

Existem disputas de poder acontecendo?

Existe alguma tentativa consciente de algum jogados de manipular o jogo, o

focalizador ou outro participante?

Existem "agendas ocultas" justificando o posicionamento de algum treinando no

jogo?

Como é o estilo, a personalidade do grupo?

Como adequar o jogo a este estilo?

Nível Espiritual

O jogo vai a favor ou contra os valores dos treinandos? E da empresa?

Que tipo de energia cada pessoa está colocando no jogo?

E o grupo? Que tipo de energia é gerada por este grupo?

Perceba a "inteligência do grupo" em manifestação: a somatória da sabedoria e

vontade de aprender de todos."

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É através desta consciência que podemos atingir a essência da cooperação,

sabendo exatamente qual é o nosso papel naquele lugar e momento do Grande

Jogo da Vida. O chumbo vira ouro.

E, para finalizar dentro da analogia da alquimia, gostaria de citar Hermes

Trimegistus na Tábua de Esmeralda:

"Sobe da Terra para o Céu e desce novamente à Terra e recolhe a força das coisas

superiores e inferiores. Desse modo obterás a glória do mundo e as trevas se

afastarão.

É a força de toda força, pois vencerá a matéria sutil e penetrará na matéria densa.

Assim o mundo foi criado."

Hermes Trimegistus

80

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