palestra com raquel zuannon

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Centro Universitário Senac Design de Interface Digital 5º Semestre 5º Semestre 5º Semestre 5º Semestre E stéticas E mergentes Priscila Arantes Relatório da palestra de Raquel Zuanon: Priscila Aparecida de Souza A A A rte, corpo e novas interf ace s

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Raquel é uma artista e designer, como assim se apresentou, desenvolve algunsexperimentos e pesquisas voltadas para a “Interface Humano-Máquina”, em suasexperimentações, foca em produtos interativos para o mercado, direcionado à diferentespúblicos. Nesta palestra Raquel nos trouxe novas idéias, discussões e novos conceitos.

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Centro Universitário Senac Design de Interface Digital � 5º Semestre5º Semestre5º Semestre5º Semestre

Estéticas Emergentes � Priscila Arantes

Relatório da palestra de Raquel Zuanon:

� Priscila Aparecida de Souza �

AAAArte, corpo e novas interfaces

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aquel Zuanon é professora do curso "Comunicação e Artes do Corpo” da “Pontifícia Universidade Católica de São Paulo” University - PUC/SP, do mestrado do curso “Design de Hipermídia" e para o bacharelado de "Design Digital", ambos da

"Universidade Anhembi Morumbi" Universidade de São Paulo. Participou também da licenciatura do curso de "Design de Hipermídia" da Univesidade Anhembi Morumb, em 2002. Também em 2002, para a PUC-SP, participou como docente do curso Comunicação e Artes do Corpo e nas disciplinas Expressão em Vídeo e Vídeo Digital do curso de Design Digital da Universidade Anhenbi Morumbi. Em 2000 foi assistente do Prof. Dr. Jorge Albuquerque na disciplina "Corpo e Novas Tecnologias” do curso "Comunicação e Artes do Corpo” da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).

Segundo seu site, Zuanon esta desenvolvendo seu Doutorado no “Programa de Comunicação e Semiótica” na Pontifícia Universidade de São Paulo (PUC-SP).

Sua graduação envolveu o bacharelado em Belas Artes na "Universidade Estadual Paulista" (UNESP-SP), em 1996. Sua biografia é bem extensa e, assim como aparentou nos primeiros minutos de sua apresentação, aparentemente bem "recheada".

Mesmo com muitas dificuldades técnicas, Raquel conseguiu surpreendentemente, nas primeiras instâncias de sua aparição, prender a atenção de todos fomentando os presentes numa grande curiosidade em saber o que iria nos ser apresentado, particularmente seria a melhor palestra até então, palestra que infelizmente não pode ocorrer já que os aparelhos

disponíveis não estavam adequados aos requisitos da apresentação, porém, mesmo assim, grandes conteúdos podem ser apresentados e que estarão presentes neste relatório.

Raquel é uma artista e designer, como assim se apresentou, desenvolve alguns

experimentos e pesquisas voltadas para a “Interface Humano-Máquina”, em suas experimentações, foca em produtos interativos para o mercado, direcionado à diferentes

públicos. Particularmente, Raquel nos trouxe um novo termo, “Interfaces Co-evolutivas” que diz respeito às Interfaces mutáveis, sensíveis e disponíveis ao ser humano tocar. Outro termo trazido

pela palestrante foi “Interface Natural”, que diz respeito à Computação Ubíqua1/Pervasiva2, interface que esta presente no mercado, são as interfaces que não necessitam de um hardware, ou melhor, de um intermediador. A palavra “pervasiva” é um termo novo ao qual ainda não se contém uma definição forte e bem definida, porém, em alguns dicionários ingleses, buscando a palavra “pervasive”, obtive a definição de que, algo pervasivo é algo que esta presente em todos os lugares e/ou todas as coisas. Segundo o trabalho “Da Mobilidade a Ubiqüidade da Da Mobilidade a Ubiqüidade da Da Mobilidade a Ubiqüidade da Da Mobilidade a Ubiqüidade da ComunicaçãoComunicaçãoComunicaçãoComunicação” (Vide bibliografia) pervasivo é um neologismo3 da palavra inglesa pervasive, seguindo a definição de Computação Pervasiva:

O conceito de computação pervasiva implica que o computador está embarcado no ambiente de forma invisível para o usuário. Nesta concepção, o computador tem a capacidade de obter informação do ambiente no qual ele está embarcado e utilizá-la para dinamicamente construir modelos computacionais, ou seja, controlar, configurar e ajustar a aplicação para melhor atender as

1 u.bi.qüi.da.de (lat ubique+i+dade) sf Qualidade do que está ou pode estar em muitos lugares ao mesmo tempo ou quase ao mesmo tempo. 2 Presente em todos os lugares. 3 ne.o.lo.gis.mo (neo+logo+ismo) sm Ling 1 Palavra criada na própria língua ou adaptada de outra: dolarizar, plugar, xerocopiar. 2 Palavra antiga empregada com sentido novo. Antôn: arcaísmo.

R

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necessidades do dispositivo ou usuário (MAGNONI, AFFINI, AMÉRICO - 2007).

O termo “ubiqüidade”, segundo o software “Dicionário Michaellis Escolar (Português) –

Amigo Mouse”, trata da qualidade de se estar presente em muitos lugares, como citado anteriormente, o que remete à difnição de computação ubíqua presente no trabalho “Da Da Da Da Mobilidade a Ubiqüidade da ComunicaçãoMobilidade a Ubiqüidade da ComunicaçãoMobilidade a Ubiqüidade da ComunicaçãoMobilidade a Ubiqüidade da Comunicação”:

A computação ubíqua surge então da necessidade de se integrar mobilidade com a funcionalidade da computação pervasiva, ou seja, qualquer dispositivo computacional, enquanto em movimento conosco, pode construir, dinamicamente, modelos computacionais dos ambientes nos quais nos movemos e configurar seus serviços dependendo da necessidade (MAGNONI, AFFINI, AMÉRICO - 2007).

Quanto as interfaces pervasivas, Raquel definiu claremente como “aquelas ao qual são comunicadas através de gestos corporais”. Além de novos termos e suas definições, a palestrante tentou se manter bem didática, trazendo não só definições mas também como funcionaria se aplicado, faltando somente seus tão esperados exemplos, porém uma de suas explicações envolveu as interfaces pervasivas, que funcionam através de ratreadores, que podem ser softwares, câmeras e dispositivos de rastreamento. Este rastreamento pretente mapear no espaço o corpo. Este recurso, se assim podemos

dizer, é muito utilizado em algumas obras de “Arte hi-tech” (GONÇALVEZ, 2006), como, por exemplo, a obra “Calder” apresentada no evento FAAP iNova, em 2006, pelo artista Zachary Simpson, ao qual tive o imenso prazer de presenciar.

“Em "Calder", de Zachary Simpson, participantes desenham móbiles com o toque dos dedos (Retirado de UOL.

Retrospectiva 2006).”

Segue uma breve descrição da obra de Simpson:

Calder - de Zachary Simpson: Por meio de uma nova tecnologia com infravermelho projetado na tela, os participantes desenham móbiles com o simples toque dos dedos. Os modelos de móbiles são de Alexander Calder, um dos mais aclamados escultores norte-americanos da arte moderna. A tecnológica possibilita ao

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visitante segurar o móbile desenhado, que ganha vida e se move em efeito 3D (FAAP iNova - 2006).

Todas as obras da exposição eram atrativas e conseguiam reunir e concentrar inúmeros participantes de todas as idades. A imagem ao lado é mais um exemplo desse tipo de arte, a qual esta sempre presente nas edições do FAAP iNova, esta é a “Moderation”, também da autoria de Simpson, deslumbrantemente a obra resume-se na intervenção do ser humano com seu contato completamente corporal à superficie sensibilidada pelos rastreadores de gestos e outras tecnologias, a fim de fazer florecer, com o toque humano, flores e uma vegetação viva no projetado lago, primeiramente “morto”, porém, infelizmente, sem muitas delongas, o toque do ser humano sobre a natureza vêm mostrado o contrário.

A “viúva negra” foi uma das muitas doações de Calder ao Brasil.

Raquel explicou brevemente que, o funcionamento dessa tecnologia teoricamente se dá através da “leitura da sombra sobre a imagem”, porém é possível rastrear através de cor e movimento, assim como afirma a palestrante, existem inúmeras possibilidades e tecnologias. Em algumas de suas obras, Raquel trabalhou o conceito de forma que ele fosse passado ao usuário conforme este interagisse com a obra manipulando-a, ou tocando-a. Este tipo de interação promove ao usuário, segundo a palestrante, uma imersão maior, pois tocando

na obra o usuário teria uma visão esterescópica. Segundo o artigo “Visão Estereoscópica, Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Colaboração” (Vide bibliografia), esta visão diz respeito a imagens, sejam em movimento ou estáticas, as quais com alguns efeitos/elementos, proporcionam a noção de profundidade, o que é um recurso primordial ao mundo digital (no que diz respeito a “qualquer capturação do “real” ou representação por meio de recursos

Visitante pisa em espelho d'água e faz surgir flores em "Moderation", de Zachary Simpson

"Viúva negra" (c. 1948), doada por Calder ao

Instituto de Arquitetos do Brasil

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gráficos/audiovisuais/multimídia): proporcionar a noção de tridimensionalidade.

O objetivo principal do estímulo visual, tanto em RV quanto em RA, é fornecer ao usuário a sensação de tridimensionalidade. Para atingir esse objetivo, o sistema deve gerar, ao mesmo tempo, duas imagens diferentes, correspondendo às visões de cada um dos olhos. Esse tipo de geração de imagem é chamado de visão estereoscópica ou estereoscopia, e será detalhado a seguir. [...] A estereoscopia visual, ao contrário, é feita a partir da geração de duas imagens apartir das localizações das câmeras virtuais separadas de uma determinada distância como será visto nas seções a seguir. Serão vistos nas próximas seções também os parâmetros e suas nomenclaturas e como eles afetam o resultado final que desejamos – imersão em um ambiente virtual (RAPOSO, SZENBERG, GATTASS, CELES - 2004).

Além dos conceitos e tipos de computação já mencionados anteriormente, a palestrante

trouxe a “computação afetiva”, que, segundo Raquel, pode ser resumidamente definida no reconhecimento das emoções e humores do ser humano (usuário), pela máquina, a fim de responder de modo satisfatório às necessidades do usuário.

Existe também as “interfaces vestidas” que são as “integradas no cotidiano do usuário”. Daí surge também a “computação vestível”, que preza respeito às vontades do interator, pois responde ao estado emocional atual deste. A computação vestível e a computação afetiva apresentam respostas mais naturais, digamos. A tecnologia envolvida para dar possibilidade de

medir o lado emocional do interator, segundo Raquel, é a “infobiométrica”, que capta sinais através de tensões musculares e sensores de respiração, captando informações a fim de reconhecer o que o usuário deseja.

Outro método apontado por Raquel, são as interfaces cérebro-computador, que captam o sinal cerebral, sinal que apresenta uma informação muito difícil de ser recodificada, pois apresenta um “baixo grau de confiabilidade”, pois para o grau de confiabilidade ser satisfatório a interface teria de agir de modo “invasivo”, porém como existem especulações e impedimento a respeito, esse tipo de método é usado de maneira superficial.

Foi completamente perceptível que, as intenções da palestrante eram fomentar nosso repertório e aguçar nossa curiosidade, já que com todas essas explicações, ela, todo o tempo, se preocupou em discursar de maneira passível e clara, com uma postura didática. Neste ponto de sua apresentação, Raquel citou o mercado (“lá fora”), pegando seus conceitos e aplicando no mercado, resumindo que para ele temos que desenvolver algo ao qual o usuário se identifique, diferente de um produto artístico, que é necessário se aproximar do conceito para poder refletir e então se identificar ou criticar.

Como infelizmente sua palestra não foi apresentada em sua totalidade, a artista e

designer nos deixou seus contatos e sites:

www.rachelzuanon.com [email protected]

www.interactivelife.com.br www.zuannon.com.br

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LEMOS, André. Cibercultura. In: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf Acesso em: 06/05/08 MAGNONI, Antonio Francisco, AFFINI, Letícia Passos, AMÉRICO, Marcos. Da mobilidade a Ubiquidade da comunicação. Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Santos – 29 de agosto a 2 de setembro de 2007. (Mesa apresentada no Multicom – II Colóquios Multitemáticos em Comunicação) In: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R0811-2.pdf Acesso em: 06/05/08 Dicionário Encarta msn (Inglês). In: http://encarta.msn.com/dictionary_1861725289/pervasive.html Acesso em: 06/05/08 FAAP iNova - 2006. In: http://www.faap.br/hotsites/hotsite_inova/atracoes.htm Acesso em: 06/05/08 UOL Diversão e Arte. Retrospectiva 2006. In: http://sobre.uol.com.br/ultnot/noticias/retrospectiva/2006/retro11.jhtm Acesso em: 06/05/08 UOL Diversão e Arte. Album do evento FAAP iNOVA Museu de Arte Brasileira da FAAP - até 28/5. In: http://diversao.uol.com.br/album/faapinova_album.jhtm Acesso em: 06/05/08 UOL Diversão e Arte. Álbum de Calder no Brasil 28/11 a 11/2/07 - Paço Imperial. In: http://diversao.uol.com.br/album/calder_album.jhtm Acesso em: 06/05/08 Mine Control - Projeto de Zachary Booth Simpson. In: http://www.mine-control.com/ Acesso em: 06/05/08 WILSON, Stephen. Artists Exploring Motion Interfaces - Conceptual/Information Arts Program (SFSU). In: http://userwww.sfsu.edu/~infoarts/links/motion/motartists.htm Acesso em: 06/05/08 GONÇALVEZ, Valeria. Arte hi-tech é um convite à interação - 2006. In http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=7370 Acesso em: 06/05/08 RAPOSO, Alberto B., SZENBERG, Flávio, GATTASS, Marcelo, CELES, Waldemar. Visão Estereoscópica, Realidade Virtual,Realidade Aumentada e Colaboração. Tecgraf—Grupo de Tecnologias em Computação Gráfica - Departamento de Informática, PUC-Rio, 2004. In: http://www.tecgraf.puc-rio.br/publications/artigo_2004_visao_estereoscopica_realidade_vir tual.pdf Acesso em: 06/05/08