p úblico alvo (1) escolas (2) professores (3) adultos (4) famílias (5) crianças
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Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias daInformação e da Comunicação
APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL
Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ
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Parcerias
Grupo de Realidade Virtual aplicada - COPPE/UFRJ
Grupo de Paleovertebrados - Museu Nacional
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - ECO
Grupo de Pesquisa em Ensino de Ciências – Faculdade de Educacão
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Aprendizagem em museus
Aprendizagem continuada e informalInclusão cultural e social
experiências educativasoportunidades de aprendizagem aprendizagem de “livre-escolha”
apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos.
em escolas, residências, centros comunitários, museus e ambientes de trabalho
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Público alvo
(1) escolas (2) professores
(3) adultos(4) famílias
(5) crianças.
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Tecnologias digitais em Museus
(1) internet e intranet;(2) multimídia;
(3) CMC - comunicação por computador(4) Tecnologias de apresentação;
(5) simulações; (6) micromundos e games
(7) streaming de vídeo.
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Realidade Virtual
Simulações;Interações com objetos virtuais;
Virtual Heritage;Micromundos e Games
Serious Games
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Realidade Virtual
acelera o aprendizado; aumenta a retenção através do reforço;
aumenta a retenção através do realismo; possibilita fazer coisas Impossíveis;
torna o aprendizado mais interessante e divertido;
reduz custos; elimina riscos e perigos.
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Protótipo
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Ferramenta
Unreal Game Engine
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Testagem – sala de visualização
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Conclusões Gerais
a importância da utilização de novas tecnologias digitais
Ambientes Virtuais, interativos e imersivos, Realidade Virtual
ampliação das possibilidades de acesso ao acervo dos museus
Integra 4 áreas de conhecimento:paleontologia, engenharia,
comunicação e Educação
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Conclusões
flexibilidade do sistemacomputador pessoal / sala de
visualização
sala de visualização = aumento significativo no potencial afetivo e
cognitivo do game.
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Conclusões III
Necessidade de se pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de
cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente
imersivo a que está submetido o usuário, bem como avaliar outros motores de jogos
(games engines) para validar a metodologia proposta.
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Projeto
http://www.latec-ufrj.pro.br/museuvirtual/http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.htm
http://www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenario.wrl
http://www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/bauruemys_plastrao.wrl
http://www.latec.ufrj.br/projetomuseu/
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São Paulo,02/09 Pará, T. (UFRJ)
15
LATEC/UFRJ
www.latec.ufrj.br
Contatos [email protected]
Tels. (21) 3879-2881