os desafios da escola pÚblica paranaense na … · o desenvolvimento humano na abordagem...

16
Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

Upload: truongbao

Post on 13-Dec-2018

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA O ALUNO DE INCLUSÃO NA EJA

Autora: Ana Rita Santana1

Orientadora: Leonor Dias Paini2

RESUMO: O objetivo deste estudo consiste em verificar a relevância dos jogos para

propiciar aos alunos apropriarem-se dos conteúdos como uma metodologia

pedagógica que oportuniza a interação, a cooperação mútua e a autonomia.

Metodologia: trata-se de uma pesquisa qualitativa teórico-prática em que se aplicou

seis diferentes jogos pedagógicos em dez alunos que apresentam diferentes

necessidades especiais: deficiência intelectual leve e moderada, dislexia,

hiperatividade e transtorno global de desenvolvimento. Todos eles frequentam a

Sala de Recursos Multifuncional na EJA do Colégio Estadual Padre Manoel da

Nóbrega, Umuarama, Estado do Paraná. Resultados: À medida que os alunos

estudavam os conteúdos conseguiam fazer relação com jogos, percebendo a

intencionalidade dos produzidos artesanalmente e os industrializados. Conclui-se que o

industrializado contribui para a massificação cultural e o artesanal possibilita mais a

reflexão crítica.

O aluno pode comparar a realidade idealizada que foi experienciada no jogo em

relação a sua vida real. Isso cria um ambiente lúdico, prazeroso, que oportuniza

interagir e desenvolver as habilidades cognitivas e acadêmicas. Constatou-se que

os jogos contribuem significativamente para a melhoria e compreensão dos conteúdos

a serem trabalhados, em especial para os alunos

com necessidades educativas especiais.

1 Orientanda do PDE, Professora da Educação Especial do Colégio Padre Manoel da

Nóbrega.

² Orientadora do PDE, Docente do Departamento de Educação da UEM. Doutora em

Psicologia Escolar pela USP/SP.

INTRODUÇÃO

Este trabalho é o resultado de um conjunto de ações, programado pela SEED-

pelo curso de formação continuada, o NRE- Umuarama por meios das orientações

tecnológicas, e da UEM – Universidade Estadual de Maringá, que forneceu orientação

metodológica e fontes de pesquisas.

O tema abordado relaciona-se a jogar, apreender e pensar na Sala

Multifuncional da EJA para auxiliar os alunos que apresentam defasagem de

aprendizagem.

O projeto metodológico frisa a relevância dos jogos para facilitar a

assimilação de conteúdos, comprovando que os jogos tornam a aprendizagem mais

fácil, criativa e interessante, não importa a idade do aluno, jogando ele organiza seus

pensamentos, conceitua, abstrai e sai de sua zona de conforto transferindo - se para o

mundo dos jogos. A SRM torna-se um espaço educacional agradável, criativo e lúdico.

A elaboração deste trabalho iniciou com um projeto de pesquisa, que visava

solucionar o problema da transição do Professor Itinerante para o Professor da Sala de

Recursos Multifuncional, ele precisou adaptar as mudanças no sistema e na demanda

para satisfazer a mudanças sociais e educacionais. Devido à amplitude do tema

foram analisados vários autores como: Brougère, Elkonin, Tezani, Vygotsky e outros,

em busca de fundamentar a prática docente e entrelaçar as ideologias.

Foi elaborada uma unidade didática enfocando a aplicabilidade do projeto

com os alunos do EJA que foi utilizada na implementação realizada no Colégio Padre

Manoel da Nóbrega, onde os alunos vivenciaram na prática, provando a aplicabilidade

e a veracidade da pesquisa.

“... trabalhar com jogos não é tão fácil como parece num primeiro momento, [...].

Exige do educador uma intencionalidade clara e uma formação que integre, com

competência, saberes específicos da área pedagógica a fim que os jogos sejam, de

fato, instrumentos promotores da aprendizagem”. (RIBEIRO& DELLA-ROSA, 2010, p.

106)

Por isso, confirma – se que o trabalho com jogos, para fins de ensino/

aprendizagem, exige pesquisa, conhecimento e, sobretudo espírito lúdico do professor.

Com certeza, os resultados são gratificantes.

UTILIZAÇÃO DOS CONCEITOS DE VYGOTSKY SOBRE O PROCESSO DE

APRENDIZAGEM PARA UM TRABALHO COM JOGOS A PARTIR DE TEMAS

EM SALA MULTIFUNCIONAL NA EJA

A instrução N° 014/2011 – SEED/SUED, que estabelece os critérios para o

atendimento educacional especializado nas Salas de Recursos Multifuncionais –

Tipo I, visa atender os alunos da educação especial que apresenta seguintes laudos:

deficiência intelectual, deficiência física neuromotora, transtorno global de

desenvolvimento e transtorno funcional específico, que estão matriculados nas escolas

de EJA, nos CEEBJAS ou em turmas descentralizadas. Esta modalidade de ensino de

natureza pedagógica tem por objetivo “implementar e assessorar as ações

pedagógicas” conjuntas com o professor das disciplinas e os membros do

estabelecimento de ensino.A instrução especifica que o professor da Sala de Recursos

Multifuncional pode realizar atendimentos individuais ou em pequenos grupos de

acordo com as necessidades dos alunos e a função fornecer suporte educacional

visando autonomia, independência e a valorização do aluno. Esse trabalho deverá ser

pautado em dois eixos:

Trabalhar o desenvolvimento dos processos educativos que favoreçam a

atividade cognitiva e os conteúdos em defasagem, principalmente a leitura,

escrita e conceitos matemáticos.

Trabalho colaborativo junto com os professores das disciplinas tendo como

objetivo, desenvolver ações para possibilitar o acesso curricular, avaliação

diferenciada e organizar estratégias pedagógicas de forma a atender as

necessidades educacionais especiais dos alunos.

Sugere os jogos, para um trabalho eficaz nas Salas de Recursos Multifuncionais,

o professor precisará de embasamento teórico para compreender como o aluno

aprende e como mediar processo de aprendizagem.

CONCEITO SOBRE O PROCESSO DE APRENDIZAGEM

O desenvolvimento humano na abordagem Vygotskyana, está baseado no

aprendizado, para que esse ocorra é necessário à mediação direta ou indireta de

outros indivíduos e a reconstrução de suas experiências e seus significados. Relata:

[...] “Chamadas de funções psicológicas superiores ou processo mentais

superiores [...] os mecanismos psicológicos mais sofisticados, mas complexo,

que são típicos do ser humano...” (OLIVEIRA,

2006, p. 26).

Afirma que as funções psicológicas superiores são muito complexas, envolve o

controle consciente do comportamento: percepção, atenção e memória e que não

estão presentes quando a pessoa nasce, enquanto que funções psicológicas elementar

são inatas, inclui: as ações reflexas, reações automáticas ou processos de associação

simples. Para desenvolver as funções superiores é necessário haver mediação, esta

ocorre na relação homem com mundo e com outros homens. Dois elementos básicos

responsáveis pela mediação são instrumentos e os signos.

Para a teoria histórico-cultural, os instrumentos são funções que regulam as

ações sobre os objetos, e os signos que regulam as ações sobre o psiquismo

da pessoa. Assim o mais importante no desenvolvimento é a relação mediadora. Pois

uma memória mediada por signo é muito poderosa, vital ao desenvolvimento do

conhecimento psicológico e processos cognitivos básicos operacionais que determinam

os aspectos do desenvolvimento humano. (OLIVEIRA, 2006, p. 26).

O professor como medidor do conhecimento, orienta e dirigi o fazer pedagógico,

oportuniza situações que o desafia a expandir horizontes de conhecimentos, a formular

conceitos mais abstratos permitindo que realize ações de exploração para a construção

do conhecimento.

Segundo a teoria histórico-cultural: “[...] as raízes sócio - históricas de todos os

processos cognitivos básicos, a estrutura de pensamento depende da estrutura dos

tipos de atividades dominantes em diferentes culturas. Desse conjunto, segue - se que,

pensamento prática vai predominar em sociedade caracterizada pela manipulação de

objetos e formas mais abstratas de atividades teóricas em sociedades tecnológicas vão

introduzir pensamentos mais abstratos e teóricos.” (OLIVEIRA, 2006, p.595).

O desenvolvimento das funções psicológicas superiores precisa da relação com

o meio para se desenvolver, quanto melhor as condições sociais e materiais, maior será

o desenvolvimento cognitivo do aluno, cabe à escola procurar meios de cumprir essa

função da melhor maneira possível, atendendo as peculiaridades dos alunos com

necessidades especiais.

A teoria Histórico-Cultural compreende que “[...] todo homem nasce

candidato a ser humano, mas somente se constituirá humano ao apropriar da cultura

produzida pelos homens”. ( MOURA, 2010, p. 27)

Apropriação da cultura se dá pela atividade humana sobre os objetos do mundo

mediada pelas ações de outros humanos e por meio da comunicação. O processo

educativo é central a formação do homem em sua especificidade histórica. É através

dele que pode se conhecer em que estágio de desenvolvimento a humanidade se

encontra e como superá-lo. (MOURA, 2010,

p. 27).

Para oportunizar o acesso ao conhecimento, professor especializado como

mediador do processo educativo, deve observar o desenvolvimento do aluno, realizar

adequação curricular junto o professor do ensino comum, sugerir e adequar

metodologias, visando à humanização e interação do aluno com necessidades

educativas especiais.

AS ZONAS DE DESENVOLVIMENTO E A APRENDIZAGEM DO ALUNO

Para compreender o processo de aprendizagem no aluno, Vygotsky (1984)

explica: “O primeiro nível de desenvolvimento pode ser chamado de zona de

desenvolvimento real, isto é, o nível de desenvolvimento das funções mentais da

criança (do aluno) que estabelece como resultados certos ciclos de desenvolvimento já

completado.” (VYGOTSKY, 1984, p.95).

A abordagem Vygotskyana afirma que em cada momento do desenvolvimento

humano, este, apresenta um nível de desenvolvimento real, isto é, a capacidade que

possui de realizar uma tarefa, sem auxílio de professores e amigos. Com base no seu

nível de desenvolvimento real que o professor irá desafiar, e instigá -lo a desenvolver

outro nível de aprendizado.

Afirma ainda “[...] a zona de desenvolvimento potencial, isto é sua

capacidade de desempenhar tarefas com ajuda de adultos ou companheiros mais

capazes.” (OLIVEIRA, 2006, p.56).

De acordo com Oliveira é neste nível de desenvolvimento que o professor

entra como mediador do conhecimento, orienta, dá instruções, demonstra e fornece

pista de como desenvolver a atividade solicitada. O trabalho com jogos em par ou

em grupo é muito relevante, fornece excelentes oportunidades para expandir o

conhecimento de todos, principalmente para o aluno com Necessidade Educativa

Especial.

Para Vygotsky (1984), o terceiro nível, zona de desenvolvimento proximal, refere

à distância entre os dois níveis mencionados “[...] a distância entre o nível de

desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de

um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinada através da solução

de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros

mais capazes”(VYGOTSKY,1984, p.97).

Tezani (2006) explica que o nível de desenvolvimento proximal é o caminho

que o aluno vai percorrer para desenvolver as funções no seu processo de

amadurecimento, após estas funções se consolidarem (a atividade que realizava com

auxilio passa realizar sozinho, de modo independente) caracteriza o desenvolvimento

de forma retrospectivo, referindo as etapas de desenvolvimento alcançadas.

Oliveira resume o processo nas seguintes palavras: “A zona de desenvolvimento

proximal é um domínio psicológico em constante transformação: aquilo que a criança

é capaz de fazer com ajuda de alguém hoje, ela conseguirá realizar sozinha amanhã”

(OLIVEIRA, 2006, p.60).

Na escola o processo de ensino-aprendizagem deve ser construído, usando

como ponto de partida a zona de desenvolvimento real do aluno, sendo que seu

percurso estará demarcado com possibilidades da zona de desenvolvimento potencial

(auxílio do professor, trabalho com os amigos de classe), visando atingir a formação

de estruturas mentais mais sofisticadas, para que o processo do nível de

desenvolvimento proximal seja sempre alcançado, na constante consolidação do

conhecimento.

Tezani (2006) confirma ao mencionar que a aprendizagem não acontece de

forma espontânea, mas depende da interferência do professor ou alguns colegas que

sirvam de mediadores entre o conteúdo e a aprendizagem.

JOGOS PARA DESENVOLVIMENTO DAS FUNÇÕES PSÍQUICAS

SUPERIORES

Os jogos, trabalhados com objetivos claros, embasados em temas podem

ser um meio utilizado pelo professor para proporcionar um ambiente desafiador, a fim

de desenvolver as estruturas cognitivas dos alunos, tornando a Sala de Recursos

Multifuncional um ambiente agradável e de humanização.Sobre a importância do jogo na educação da EJA, para Santos (1997), “A

ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser

vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a

aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social, colabora para boa saúde mental,

prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização,

comunicação, expressão e construção do conhecimento”. (SANTOS, 1997, p.12).

O trabalho com jogos é muito importante para alunos da EJA que

apresentam defasagem no desenvolvimento de conteúdos acadêmicos e cognitivos. O

jogo torna a aprendizagem prazerosa, jogando, as ideias fluem naturalmente,

favorecendo o desenvolvimento do pensamento e da linguagem.

Afinal, o que as teorias dizem sobre o que é jogo? Qual o papel do jogo na

educação? Como o professor de sala multifuncional da EJA pode trabalhar visando o

desenvolvimento das funções mentais superiores de seus alunos?

Para Brougére (1988), “[...] conceituar o jogo não é simples, pois jogo é uma

coisa que todos falam, que todos consideram como evidente e que ninguém consegue

definir”(BROUGÉRE 1988, p. 17). Por que o vocábulo jogo pode “significar divertir,

entreter, jogar com sentimento de alguém, jogar limpo, correr risco, jogar com a própria

vida, arremessar algo, combinar, jogo de sofá, etc” (ELKONIN, 1988, p. 11).

Jogo pode significar brincadeiras, esportes, representações teatrais e até jogo

da bolsa de valores, para ganhar dinheiro. Elkonin(1988) afirma que “a base do jogo é

social devido precisamente a que também o são sua natureza e

sua origem, ou seja, a que o jogo nasce das condições da vida da criança em

sociedade”(ELKONIN, 1988, p. 36). É através do jogo, que o homem se

humaniza, reconstrói os conteúdos sociais e as normas das relações sociais.

Ao trabalhar jogos, o professor oportuniza e cria um ambiente de alegria e prazer

constituindo umas das melhores formas de humanizar. Jogando os alunos se apropriam

das atividades culturalmente elaboradas, analisa e questiona o mundo e os fatos que o

rodeiam, percebe - se como ser social, capaz de transformar e criar sobre sua

realidade.

Para Elkonin (1988), o jogo é fundamental para o desenvolvimento

cognitivo e pensamento. O jogo se apresenta como uma atividade em que opera o

descentramento cognoscitivo e emocional da criança. Vemos aí a importância que o

jogo tem para o desenvolvimento intelectual. E não se trata apenas de ações de

jogo que se formam ou se desenvolvem operações intelectuais soltas, mas de que

muda radicalmente a posição da criança em face do mundo circundante e forma - se

o mecanismo próprio das possíveis mudanças de posições e coordenação do critério

de um com outros critérios possíveis. “Essas mudanças oferecem precisamente a

possibilidade e abre caminho para que o pensamento passe para um nível mais

elaborado e constitua novas operações intelectuais”(ELKONIN 1988, p. 413).

JOGOS A PARTIR DE TEMAS EFICAZES NO TRABALHO COM ALUNOS NA EJA

É de vital importância um trabalho significativo com jogos para o

desenvolvimento intelectual dos alunos da sala de recursos multifuncional, os jogos

atuam na zona de desenvolvimento potencial, ao passo, que amplia suas estruturas

mentais e de pensamentos.

Ao trabalhar com jogo a função do professor é dupla, além de se

preocupar em desenvolver os conceitos científicos, precisa analisar as estruturas

psíquicas as quais querem desenvolver, é necessário conhecer cada aluno e saber de

suas necessidades educativas, para poder assumir o papel de mediador do

conhecimento, levando em consideração a zona de desenvolvimento potencial do

aluno, visando o seu pleno desenvolvimento.

Segundo Lacanallo & Mori(2010): “[...] trabalhar com jogos não é tão fácil

como parece num primeiro momento, [...]. Exige do educador uma intencionalidade

clara e uma formação que integre, com competência, saberes específicos da área

pedagógica a fim de que os jogos sejam, de fato, instrumentos promotores da

aprendizagem”. (apud RIBEIRO&DELLA-ROSA,

2010, p. 106).

Santos (1987) “O educador é um mediador, um organizador do tempo, do

espaço, das atividades, [...] na construção do conhecimento. Ele cria e recria sua

proposta pedagógica e para que ela seja concreta, crítica e dialética, este educador

deve ter competência técnica para fazê-lo”. (SANTOS 1987, p.

61).

Ao trabalhar jogo, o professor tem que ter clareza aonde deseja chegar, planejar

adequadamente as atividades, levando em consideração o conhecimento histórico e

cientifico produzido pela humanidade, o processo educativo se efetivará quando o

aluno for capaz de generalizar, conceituar, abstrair e recriar sobre o conhecimento que

foi exposto.

Alguns alunos podem julgar os jogos como coisas “infantis”. Cabe ao professor

como mediador, o desafio de introduzir o jogo analisando as especificidades que a

modalidade exige. Selecionar jogos que os façam pensar, interagir e ter uma visão

mais clara da realidade em que estão inseridos.

O trabalho significativo com jogos a partir de temas envolve conteúdos

estudados pelo aluno na sala comum, desenvolve suas habilidades, integração, senso

crítico e os conteúdos em defasagem dando apoio nos conteúdos desenvolvidos pelo

professor do ensino comum.

SOCIALIZAÇÃO DE CONHECIMENTO: COMO MEDIAR OS JOGOS?

Na semana pedagógica foi feito uma apresentação do projeto para a direção,

equipe pedagógica e professores do colégio, estes acolheram e apoiaram prontificando

para qualquer dúvida e necessidade.

Nas discussões e entrevista com a professora das salas de Recursos do CEEBJA,

sobre a importância dos jogos para os alunos NEEs e suas dificuldades e a

necessidades de adequação e criatividade nas atividades a

serem desenvolvidas. A professora comentou que trabalha muito com jogos fazendo

adaptações alguns aos conteúdos, citado exemplos do jogo da memória para trabalhar

sinônimo e antônimo, jogo da tabuada e vários jogos de computadores. Ao expor o

projeto e sua aplicabilidade, demonstrou interesse e forneceu sugestão sobre como

mediar algumas atividades matemáticas com jogos. Os encontros foram muito

produtivos.

A grande contribuição foi proporcionada pelos professores do GTR- trabalho em

rede - 2014. O fato ocorrendo concomitante a implementação, com o grupo pode ser

discutido e socializado todas as fases e realização do projeto. Os participantes

ofereceram dicas, opiniões e experiências vivenciadas.

As maiorias dos participantes trabalham na educação especial com aluno de EJA,

alguns com Sala de Recursos Multifuncional e outros em Escolas Especiais, todos

concordaram com a importância do jogo e do lúdico como instrumento de

aprendizagem para melhorar do aprendizado aluno NEE.

PRÁTICA PEDAGÓGICA: VIVENCIANDO OS JOGOS

As atividades de jogos foram desenvolvidas no primeiro semestre de

2014, com os alunos da Sala de Recursos Multifuncional – EJA, do Colégio

Padre Manoel da Nóbrega.

Respeitando as DCs da EJA e as necessidades e habilidades dos alunos,

o trabalho pedagógico foi dividido em três temas: Trabalho, Diversidade e Consumo.

Com relação ao TRABALHO: A LDB – 9394/96 “A educação escolar deverá

vincular ao mundo do ‘trabalho’ e a prática social”.

Esta realidade vivenciada pelo aluno de EJA que buscam na educação meios para

capacitar para o mundo do trabalho, cada vez mais concorrente, depende deste para a

realização de suas necessidades financeiras e de satisfação pessoal.

SUGESTÃO DE JOGOS/CONTEÚDOS: JOGO DA VIDA e MONTANDO A LEI DA

MAIS VALIA

Figura 1 Figura 2

Arquivo pessoal

Os conteúdos podem ser trabalhados em diferentes disciplinas como: História:

Trabalho nas diferentes sociedades. Português/Artes: Música: Construção. E em

Matemática os Contra- Cheques.

Primeiro foi apresentado o jogo da Vida (figura 1), a maioria dos alunos

conhecia, o objetivo do jogo é virar magnata ou milionário, no início do jogo o jogador

escolhe fazer faculdade ou não e durante sua vida vai acumulado ou perdendo dinheiro

dependendo da sorte de cada jogada. Enriquece quando envelhece.

O segundo jogo é o Montando a mais Valia (figura 2). Criado pelos alunos

da UEM: Anderson G Rewecke e Marcelo Filete. O objetivo do jogo e montar mais

caixinhas e menos tempo. Joga em dupla, cada jogador coloca suas mãos no

orifício e monta as caixinhas lá dentro do interior da caixa negra (a fábrica), a

ampulheta indicará o tempo de trabalho. Acabando o tempo, abre se a caixa. O patrão

que esta lá dentro pagará o salário de cada trabalhador (jogador). Uma pequena

quantidade de sua produção.

Os alunos puderam experimentar duas formas de trabalho através dos jogos,

ao passo que analisaram o trabalho nas diversas sociedades, analisaram a

questão da exploração pela música e sua própria realidade através das situações

problemas envolvendo contracheque.

Analisando a questão da DIVERSIDADE: Etnia é utilizada para substituir o termo

raça que era usado de forma abusiva. Este pode ser definido como grupo de pessoas

que apresenta origem e traços físicos e culturais semelhantes.

No Brasil existe uma variedade de etnias originada por dois motivos: Origem

(européia, indígena, africana e asiática) e Miscigenação (pardo, mulato, cafuzo, caboclo

e nipo-brasileiro).

Esta diversidade de etnias torna o Brasil um país multicolorido, com muitas

formas de manifestação cultural, mas não livre do preconceito e da discriminação.

Grande parte da população possui o conceito de supremacia branca. Os negros e

índios são visto como inferiores e pobres de intelecto e de cultura.

Depois de séculos de lutas contra os preconceitos étnicos têm se criado leis,

conferências, ações afirmativas e até mesmo há determinações que inclui ao currículo

escolar o ensino da cultura indígena e africana nas escolas, atitudes estas que

visam reparar os anos de abusos e extermínio físico e moral destes grupos e por fim a

esta forma de discriminação.

SUGESTÃO DE JOGOS/CONTEÚDOS: JOGO PERFIL e BELA ILUSÃO Figura 4

Figura 3 Figura 4

Arquivo pessoal

Os conteúdos podem ser trabalhados conforme sugerido: História/Geografia:

A miscigenação do povo brasileiro. Português: Charge: Discutindo sistema de cotas.

Em Artes: Música: Todo Camburão é um navio negreiro (verso/ estrofe).

O jogo Perfil (figura 3)não era conhecido pelos alunos. Neste jogo o objetivo e

descobrir o personagem. O organizador escolhe uma ficha que tem um nome de um

personagem. O primeiro jogador escolhe um numero de 0 a 20. O organizador lerá a

pista correspondente o número dito, se ele não souber de quem se trata, passará a

vez para o segundo jogador, que escolhera outro número. O jogador que acerta anda

cinco casas no tabuleiro. Ganha quem andar todas as casas do tabuleiro.

O Jogo bela Ilusão (figura 4). Criado pela aluna da UEM: Angeline P. Carvalho.

Esse é jogado dupla. As fichas são colocadas com as imagens para cima, o aluno

escolhe a figura de que tipo de pessoas ele quer

relacionar e fixa no tabuleiro. Após as escolha cada aluno ira retirar sua imagem

e ler características daquela pessoa escrita atrás da imagem.

Através dos jogos os alunos perceberam que há heróis e grande personagem

na historia brasileira são de diversas origens étnicas. Que a aparência importa

menos que o caráter. Ao participar na resolução das atividades que valoriza todas as

etnias e que frisa a valorização da cultura indígena e africana. E ter uma visão mais

articulada da questão do racismo no

Brasil.

Debatendo a questão do CONSUMO que deveria ser a aquisição de bens

necessários para satisfazer as necessidades da vida. De modo que compramos

aquilo que necessitamos para viver.

Porem o capitalismo apoiado pela propaganda sedutora da mídia lança uma

parafernália de produtos a fim de aumentar a nossas necessidades e tornar

escravo do consumo. É por meio da educação que se forma cidadãos em

consumidores conscientes, críticos, defensores de seus direitos e cumpridores de seus

deveres.

São muitos os projetos que visa informar e formar o aluno com relação ao

consumo, especialmente o aluno de jovem e adulto que são trabalhadores que

precisam compreender como o consumismo pode influenciar a sua vida.

SUGESTÃO DE JOGOS/CONTEÚDOS: BANCO IMOBILIÁRIO e SOCIEDADE DE

PINOS

Figura 5 Figura 6

Arquivo pessoal

Com relação aos conteúdos a serem debatidos sugere-se: Português: Leitura e

interpretação do texto “CONSUMO”. História/ geografia: Vídeos: A

histórias das coisas e o homem anima ao capitalismo. Em Matemática: tabela de

gastos mensais

Todos os alunos conheciam esse jogo. No jogo banco imobiliário (figura

5)objetivo e comprar, adquirir imóveis e dinheiro para ficar milionário, para isso e

necessário fazer os adversários falirem. À medida que o jogo desenrola, surge uma

corrida atrás de lucro, quem tem sorte nos dados e malícia nos negócios, geralmente

ganha o jogo.

O Jogo sociedade de Pinos (figura 6). Criado pelos alunos da UEM: Juan Pablo

A. Pinto e João Paulo M. Malagutti . O objetivo do jogo é desmontar a sociedade atual

e pensar a sociedade ideal. Joga mais que um cada jogador, o primeiro jogador escolhe

uma figura que representa uma sociedade e o representa no tabuleiro com uma cor de

pinos, depois o segundo jogador, ate acabar as figuras. De acordo com a figura será a

cor dos pinos. Ex: Mac Donald representado pelos pinos azul, Te Guevara por pinos

vermelho. Ganha o jogo quem tiver mais

pinos vermelhos.

Ao comparar os jogos percebe que a sociedade do consumo domina nossa vida,

que não é simples construir a sociedade ideal. Os jogos ajuda compreender melhor os

vídeos, e organizar a tabelas de gasto mensal, pois o objetivo e tornar consumidores

conscientes.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo apresentou o resultado do trabalho pedagógico com jogos com aluno

de inclusão na EJA, cujo objetivo era comprovar a relevância dos jogos para a melhoria

da aprendizagem dos alunos NEEs.

Analisando o trabalho desenvolvido durante o período do PDE, desde a

organização e execução da implementação e trabalho em rede- GTR percebe- se que

todos os envolvidos mostraram-se empolgados para trabalhar esse tema. Isso

comprova a importância dos jogos para melhorar o processo de ensino/aprendizagem.

O trabalho com os alunos promoveu a vivência positiva e saudável, eles

participaram ativamente de todas as atividades, com alegria e entusiasmo, debatendo

os resultados, comparando os conteúdos com os jogos e os conceitos aprendidos. De

acordo com os professores das organizações coletiva

da EJA, alunos tornaram mais comunicativos e participativos na sala de aula e

demonstraram mais interesse em aprender. O trabalho pedagógico Jogos/conteúdos,

não é tão simples, a articulação dos conteúdos e mediação do professor é primordial.

Pois é necessário saber onde se pretende chegar, para que de fato os jogos sejam

utilizados com eficácia como instrumento que promove da aprendizagem.

Constatou-se que o jogo industrializado contribui para a massificação cultural e a

reprodução do sistema capitalista, enquanto que o artesanal possibilita mais a reflexão

crítica porque lida com fatos da vida real. O aluno pode comparar a realidade

imaginada e fantasiada que foi vivenciada. Isso cria um espaço de ludicidade, que

propicia a interação e o desenvolvimento das habilidades cognitivas, afetivas e sociais.

Concluiu-se que os jogos contribuem significativamente para a melhoria e

compreensão dos conteúdos trabalhados, em especial para os alunos com

necessidades educativas especiais.

Este estudo comprovou que os jogos atrelados aos temas/conteúdos são

relevantes para o trabalho com os alunos NEEs, pois possibilita vivenciar, interagir,

criticar, conceituar, abstrair, criar e recriar sobre os temas propostos. Isso permite que

ocorra o processo de ensino-aprendizagem de forma dinâmica e lúdica.

REFERÊNCIAS

BONFIM, Ricardo. Miscigenação do povo brasileiro. Disponível:professorricardo10.blogspot.com. Acesso on-line 14 de setembro de 2013.

BRASIL, MINISTÉRIO DO EDUCAÇÃO. Qualidade de Vida Trabalho eConsumo. ht t p s :/ / w ww . m e c . c o m . b r . Acesso on-line24 de setembro de 2013.

BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre. Ed. Artes Médicas, 1998.

ELKONIN, Daniil B. Psicologia do Jogo. (tradução de Álvaro Cabral) SP. Ed. MartinsFontes, 1998.

LEIF, Joseph. BRUNELLE, Lucien. O Jogo pelo Jogo: Atividade Lúdica naeducação de Crianças e Adolescentes. Rio de Janeiro. Ed. Zahar,1976.

MOURA, Manuel O. Atividade Pedagógica na teoria Histórico Crítico.Brasília, Ed. Líber, 2010.

PARANÁ, Diretrizes da Educação Especial. Disponível em:h t t p : / / w w w . e d u c a d o r e s . d i a a d i a . p r . g o v . b r / . Acesso on-line 15 de agosto 2013.

PARANÁ, Diretrizes da Educação de Jovens e Adultos. Disponível em:h t t p :/ / www. e d u ca do re s. d ia ad ia . p r. go v. b r Acesso on-line 15 de agosto 2013.

OLIVEIRA, Marta K. Vygotsky: Aprendizado e desenvolvimento Um processoSócio-Histórico. 4° ed. São Paulo. Ed. Scipione, 2006.

RIBEIRO, Maria Júlia L. & DELLA-ROSA. Valter A (Orgs). Laboratório TemáticoInclusão Digital e Diversidade: Teorias e Experiências. Maringá. Ed. Aduem, 2010.

RIBEIRO, Thiago. O Capitalismo e a Sociedade de Consumo. Disponível:ww w. mu n d o ed u ca ca o .co m/ / o-capitalismo-sociedade-consumo.htm. Acesso on- line 14de setembro de 2013.

SANTOS, Santa Marli P. O Lúdico na Formação do Educador. Petrópolis. Ed.Vozes, 1997.

TEZANI, Thaís C. R. O Jogo e os Processos de Aprendizagem e Desenvolvimento:Aspectos Cognitivos e Afetivos. Disponível em: h t t p : / / w w w 2 . m a r i l i a . u n e s p . b r / r e v i s t a s .Acesso on-line 18 de abril. 2013.

VYGOTSKY, L. V. A Formação Social da Mente. São Paulo. Ed. LivrariaMartins Fontes, 1984.

WEINERT, Noemi A.C. PISACCO. Nelba M.T. A Mediação da Aprendizagem em Salade Recursos por meio dos Jogos. Disponível em: h t t p : / / w w w . d i a a d i a e d u c a c a o . p r . g o v . b r / . Acesso on-line 7 de maio de 2013.

WISNIEWSKI, Luiz Fernando. Resumo: As Historias das coisas.h t t p :/ / www. slid e sh a re .n e t / lf wge o gra f ia / re su mo -a -h ist ria -d a s-co isa s Acessoon-line 17 de setembro de 2013.

ImagensSANTANA. Ana R. Fotos dos Jogos. Arquivo próprio,2014.