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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DO ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS – DPPE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA TURMA - PDE/2013
Título:
PROBLEMATIZAÇÃO POR MEIO DE JOGOS E DESAFIOS MATEMÁTICOS: UMA
ESTRATÉGIA NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DAS SEIS OPERAÇÕES
BÁSICAS
Autor Josane Cristina Marcante e Silva
Disciplina Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Profª Leonor Castellano – Ensino
Fundamental e Médio.
Município da escola Barracão
Núcleo Regional de Educação
Francisco Beltrão
Professor Orientador Arleni Elise Sella Langer
Instituição de Ensino Superior
UNIOESTE
Relação Interdisciplinar
Resumo Esta Unidade Didática se justifica a partir da utilização da metodologia de jogos matemáticos, a qual permitirá refletir
sobre suas contribuições no processo de formação de conceitos e na aquisição de conhecimentos acerca das seis operações básicas da matemática. Será desenvolvido com alunos do 7º ano do Colégio Estadual Profª. Leonor Castellano no Município de Barracão-Núcleo Regional de Francisco Beltrão. Com o desenvolvimento desta Unidade Didática pretende-se aplicar e avaliar como a metodologia dos jogos matemáticos poderá contribuir para a aprendizagem das operações básicas, por meio de problematizações, durante as atividades propostas. Busca-se envolver os alunos em atividades que proporcionem estímulo e nas quais eles sejam encorajados a refletir e argumentar sobre suas descobertas e explorações, auxiliando a desmistificar o “medo da matemática”. A aplicação de jogos e desafios matemáticos talvez possa favorecer essa aprendizagem por promover um ambiente de descontração e interação social. Durante o desenvolvimento das atividades as seis operações básicas serão abordadas por meio de um desafio e um jogo matemático que despertem o interesse para a aprendizagem e, na medida em que os mesmos vão desenvolvendo as argumentações e os cálculos, serão apresentadas atividades com um grau de complexidade maior, sempre respeitando o nível de aprendizagem da turma.
Palavras-chave Jogos matemáticos, desafios matemáticos, operações básicas
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo
Alunos do 7º ano do Ensino Fundamental
2. APRESENTAÇÃO
O objetivo da produção desta Unidade Didática é reunir sequências
didáticas utilizando jogos e desafios matemáticos como recurso metodológico. A
proposta apresenta atividades relacionadas às seis operações básicas (adição,
subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação). O desenvolvimento
dessas atividades tem enfoque na possibilidade de superação das dificuldades
de aprendizagem dos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental. A Unidade
Didática será desenvolvida no primeiro semestre de 2014 com os alunos do
Colégio Estadual Profª Leonor Castellano-EFM, Barracão-PR.
O desenvolvimento das atividades será encaminhado com a utilização de
desafios e jogos matemáticos envolvendo as seis operações básicas. As
atividades a serem propostas estarão fundamentadas nas considerações de
Onuchic (1998), Smole (1999), Smole, Diniz e Milani (2007), Jarandilha e
Splendore (2010), entre outros autores.
Os autores acima mencionados consideram que os jogos e desafios
matemáticos podem ser utilizados, na construção do conhecimento, para
introduzir, para aprofundar conteúdos, fixar e avaliar, numa dinâmica de vivência
lúdica com desenvolvimento de relações sociais. Auxiliando assim para
desmistificar o “medo da matemática”, podem melhorar o desempenho e as
atitudes frente a situações novas.
De acordo com os PCN,
[…] um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1997, p.49)
Nesse contexto, a aplicação metodológica de jogos e desafios
matemáticos visa ampliar o processo de construção do conhecimento
matemático de forma lúdica e interativa. Os jogos e desafios podem proporcionar
aos alunos condutas sociais de aprendizagem, num contexto lúdico, mas
considera-se fundamental a organização e a utilização de regras discutidas e
estabelecidas em conjunto com todos os envolvidos.
O trabalho com jogos tem a possibilidade de abrir caminhos para uma
aprendizagem com compreensão e sem futuras frustrações, como salientam
Smole, Diniz e Milani (2007):
[…] O jogo reduz a consequência dos erros e dos fracassos do jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia. No fundo, o jogo é uma atividade séria que não tem consequências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável. (p.10)
Diante das dificuldades apresentadas no processo ensino-aprendizagem
da Matemática, professores buscam desenvolver práticas que tenham foco na
construção do conhecimento, para isso devem ser trabalhadas atividades que
despertem a vontade de aprender nos alunos, permitindo a interação entre
professor e aluno, aluno e aluno, e os conceitos matemáticos a serem
construídos.
De acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica do
Paraná (2008):
A aprendizagem da Matemática consiste em criar estratégias que possibilitam ao aluno atribuir sentido e construir significados às ideias matemáticas de modo a tornar-se capaz de estabelecer relações, justificar, analisar, discutir e criar. Desse modo, supera o ensino baseado apenas em desenvolver habilidades, como calcular e resolver problemas ou fixar conceitos pela memorização ou listas de exercícios. (p. 45)
Nessa perspectiva de criar estratégias de ensino, temos a disposição
várias metodologias que podem auxiliar nesse processo, dentre elas destacam-
se os jogos matemáticos, que proporcionam aos alunos a capacidade de
atuarem como sujeitos ativos na produção do conhecimento.
Para desenvolver atividades com jogos matemáticos pressupõe-se um
bom planejamento, com objetivos claros e atividades interessantes. Podem ser
aplicados para introduzir um novo conteúdo com o objetivo de despertar o
interesse do aluno ou para reforçar a aprendizagem por meio de análise de atitudes
e habilidades. Assim, um bom planejamento, além de proporcionar ao professor
momentos de reflexão e preparação sobre sua prática pedagógica, contribui para
manter o foco nos objetivos a atingir em cada etapa do processo.
Aprofundando essa discussão Smole, Diniz e Milani (2007), enfatizam que:
Trabalhar com jogos envolve planejamento de uma sequência didática. Exige uma série de intervenções do professor para que, mais que jogar, mais que brincar, haja aprendizagem. Há que se pensar como e quando o jogo será proposto e quais possíveis explorações ele permitirá para que os alunos aprendam. (p.15)
Cabe ao professor disponibilizar condições adequadas para que o
desenvolvimento das atividades ocorra de forma agradável, propiciando ao aluno
um espaço de estímulo para as aplicações matemáticas. Desse modo as
Diretrizes Curriculares para a Educação Básica apontam que “A ação do
professor é articular o processo pedagógico, a visão de mundo do aluno, suas
opções diante da vida, da história e do cotidiano”. (PARANÁ, 2008, p.45)
O trabalho direcionado para jogos matemáticos aliados à resolução de
problemas pode abrir caminhos para uma aprendizagem mais eficaz, permitindo
que o aluno, num contexto de interação social, compreenda o conteúdo
apresentado e seu próprio processo de aprendizagem.
Como salienta Muniz (2010):
A noção de jogo é tomada como uma fonte por excelência de criação e resolução de situações-problema de Matemática para seus participantes. O jogo é visto como um instrumento de aquisição da cultura do seu contexto social, cultura que engloba conhecimentos e representação acerca da Matemática: seus valores, sua aprendizagem, seus poderes. (p.14)
Desenvolver atividades que possam aliar jogos matemáticos e a
problematização, possibilita ao professor realizar uma intervenção pedagógica,
pois permite o acompanhamento durante todo o processo de desenvolvimento da
atividade e oportuniza ao aluno expor suas estratégias de jogo, argumentar com
propriedade e analisar suas ações. Nessa visão, de construção do conhecimento,
SMOLE (1999) ressalta que:
Os alunos devem perceber que ser capaz de explicar e justificar seu raciocínio é tão importante quanto ouvir e respeitar as explicações dos colegas; e que saber como resolver um problema é tão importante quanto obter sua solução. (p.43)
2.1 AS OPERAÇÕES BÁSICAS
Neste item me reporto a minha prática pedagógica na qual, atuando desde
a Educação Infantil até o Ensino Médio, procurei dar ênfase ao significado de
cada operação e às relações delas entre si. Este estudo possibilitou observar
esse contexto por um ângulo mais amplo, ou seja, um olhar mais profundo sobre
os diferentes significados de cada operação e não apenas o significado trivial
mais frequentemente utilizado.
Nesse sentido, foram escolhidas e desenvolvidas atividades que por
conterem jogos e desafios possibilitem que os alunos materializem e
argumentem a respeito dos diferentes significados das operações o que poderá
proporcionar além da resolução de situações problemas o desenvolvimento de
outras habilidades igualmente importantes.
2.1.1 Ideias envolvidas nas operações
Durante minha prática pedagógica, especialmente nas discussões e
elaboração do planejamento escolar, percebo que há um consenso entre os
professores de Matemática de que os alunos que ingressam no 6º ano do Ensino
Fundamental apresentam dificuldades na disciplina de Matemática, as quais são
acentuadas na resolução de problemas, na aplicação de estratégias de solução
e operações adequadas para cada situação. Não é raro as perguntas: “é de mais
ou é de menos?”, "é de vezes ou de dividir?” pontuando que inicialmente há uma
grande dificuldade de interpretação e posteriormente na escolha e efetiva
utilização do algoritmo.
Em relação a essa questão, Onuchic e Botta (1998) destacam que:
No trabalho com a matemática, em sala de aula, sente-se que a maior dificuldade encontrada por muitas crianças será no ato de decidir se um problema dado será modelado pela operação multiplicação ou divisão. Quem decide isso é quem está operando com a máquina. Habilidade nas técnicas operatórias não é suficiente para se resolver problemas. (p.22)
Onuchic e Botta (1998) demonstram preocupação com as dificuldades
apresentadas pelos alunos na matemática escolar, dessa forma buscam
reconceitualizar as noções tradicionais de números e operações com o objetivo
de identificar as causas dessas dificuldades. As mesmas autoras, concluem que:
A reconceitualização das operações fundamentais se torna necessária para atender aos diferentes tipos de problemas presentes no nosso mundo, relacionados a cada uma delas, já que os problemas do mundo são modelados por elas. [...] É preciso tomarmos consciência de que, para cada uma das quatro operações, há diferentes tipos de problemas que são resolvidos por uma mesma operação. (p.19).
Mesmo antes de entrar para o contexto escolar as crianças já interagem
com as operações básicas, como contar e calcular. Por exemplo, ao comprar um
sorvete elas sabem quanto pagaram e quanto receberam de troco. Na educação
formal, a aprendizagem matemática ultrapassa esse conceito de contar e
calcular, proporcionando a análise científica dessas operações como suporte
para o desenvolvimento de outros estudos que dependem das operações
básicas e suas conexões com outras áreas do conhecimento, numa ação
conjunta de desenvolvimento de conceitos. Aprofundando esses conceitos,
apresentamos a seguir ideias envolvidas nas operações básicas:
a) Adição: em um contexto de resolução de problemas corresponde a ideia de
juntar quantidades ou acrescentar uma quantidade à outra. Como salienta
Cardoso (2005):
Com relação à adição, as duas idéias envolvidas, a de juntar e a de acrescentar, têm uma diferença sutil e, apesar de distintas, dificilmente levam o aluno ao erro. [...] antes de enfatizarmos as técnicas operatórias é preciso expor ao aluno a diversas situações-problema que envolvam esta ou aquela idéia, pois o objetivo das “continhas” não e apenas a continha por ela mesma, mas, sim, resolver problemas que se colocarão na vida do indivíduo que aprende. (p.29)
b) Subtração: correspondem às ideias de tirar, completar ou comparar. Também
num contexto de problematização. Um dos cuidados é quanto aos materiais
didáticos utilizados, o ábaco, por exemplo, não é recomendado para a ideia de
comparação.
Quanto à ideia de comparação e situações-problema,
Cardoso (2005) enfatiza:
O ábaco é um recurso didático que não se presta ao trabalho da idéia de comparação da subtração, mesmo assim, é importante lembrar ao professor que, esta idéia deve ser bem trabalhada, pois o aluno inexperiente é constantemente levado ao erro, já que a palavra “mais” pode induzir à adição no lugar da subtração. O importante é relacionar situações-problema que contenham por escrito a palavra “mais” com a operação de subtração, pois a associação da idéia com o algoritmo não é natural. (p.31-32)
Já os PCN, defendem que os problemas aditivos e subtrativos devem ser
trabalhados juntamente com a construção do significado dos números naturais.
De acordo com os PCN,
A justificativa para o trabalho conjunto dos problemas aditivos e subtrativos baseia-se no fato de que eles compõem uma mesma família, ou seja, há estreitas conexões entre situações aditivas e subtrativas. (BRASIL, 1997, p.104)
Aprofundando essa concepção, Onuchic e Botta (1998), apontam que:
Pesquisas realizadas nesse campo indicam que as operações de adição e subtração nas séries iniciais deveriam ser trabalhadas a partir de “problemas aditivos e subtrativos” que permitissem desenvolver simultaneamente, os conceitos de adição e subtração. (p.20)
Fuson (apud ONUCHIC; BOTTA,1998), reforça que:
[…] há quatro situações básicas para a adição e subtração: Comparar, Combinar, Mudar Adicionando e Mudar Subtraindo. Quando há duas quantidades, podemos compará-las ou combiná-las. As situações Comparar e Combinar são operações binárias, nas quais dois números são operados para produzir um terceiro, que é único. Quando há apenas uma quantidade, podemos acrescentar a esta ou tirar desta uma nova quantidade, podemos acrescentar a esta ou tirar desta uma nova quantidade. As situações de “Mudar Adicionando” ou de “Mudar Subtraindo” acabam sendo operações unitárias, nas quais só um número unitário inicial dado é operado de modo a produzir um terceiro. (p.20)
c) Multiplicação: correspondem as ideias de uma adição de parcelas iguais, da
disposição retangular, de combinações possíveis e de proporcionalidade.
d) Divisão: corresponde às ideias de repartir igualmente, a de quantas vezes
uma quantidade cabe na outra.
Assim como na adição e subtração, a conexão existente entre a
multiplicação e a divisão permite que os conceitos sejam trabalhados
simultaneamente no desenvolvimento da resolução de problemas.
Neste caso, os PCN, também defendem que haja uma ação conjunta
entre a multiplicação e a divisão:
[...] destaca-se a importância de um trabalho conjunto de problemas que explorem a multiplicação e a divisão, uma vez que há estreitas conexões entre as situações que os envolvem e a necessidade de trabalhar essas operações com base em um campo mais amplo de significados do tem sido usualmente realizado. (p.109)
Onuchic e Botta (1998) apoiadas em Greer (1992) sustentam que:
De acordo com Greer, as classes mais importantes de situações envolvendo multiplicação e divisão de números inteiros positivos são: a de grupos iguais; a de comparação multiplicativa; a de produto cartesiano e a de área retangular. (p.23)
Segundo Greer (1992),
• Grupos iguais:
Quatro filhos ganharam 5 reais de mesada cada um. Quantos reais têm
juntos?
Nesse problema, os números têm funções diferentes: o multiplicador é o
4, que é quantidade de filhos e o multiplicando é o 5, que é o valor recebido por
cada filho. Nesse caso o multiplicador opera sobre o multiplicando. O
multiplicador aponta quantas vezes vai se repetir o multiplicando.
Veja: 4 x 5 = 5 + 5 + 5 + 5 = 20
É desta forma que se espera que o aluno compreenda que uma
multiplicação é uma adição de parcelas iguais. Após esse entendimento seria
mais fácil se fosse desenvolvido com o aluno que o primeiro fator, o multiplicador,
aponta quantas vezes o segundo fator, o multiplicando, vai ser adicionado. Ao
conhecer a função do multiplicador e do multiplicando poderá resolver situações
da seguinte forma: se ele não lembra que 8 x 9, mas sabe que 7 x 9 é 63, então
é só adicionar mais uma vez a quantidade 9 a 63, que terá o resultado 72.
Nessa visão multiplicativa, surgem duas divisões: a divisão partitiva, que
é separar em iguais subcoleções ou subquantidades, e a divisão quotitiva, que
é verificar quantas subcoleções ou subquantidades de um determinado tamanho
estão inseridas numa coleção ou numa quantidade.
Divisão partitiva: Há 15 quilogramas de arroz e três vasilhas de mesmo
tamanho. Ao dividir igualmente esse arroz nessas vasilhas, quantos quilogramas
de arroz ficarão em cada vasilha?
15 quilos de arroz ∟3 vasilhas
5 kg de arroz / vasilha
Essa maneira de dividir, onde o total de quilograma foi separado pelo
número de vasilhas, é exemplo de divisão partitiva. É dividir certa quantidade em
subquantidades.
Divisão Quotitiva: Se há 15 quilogramas de arroz e quero que em cada
vasilha tenha 5 kg de arroz, quantas vasilhas irei precisar?
15 quilos de arroz ∟5 kg / arroz 15 kg
3 vasilhas 5 kg
10 kg
5 kg
5
5
0
(O divisor foi extraído 3 vezes do dividendo)
Essa é uma divisão quotitiva, onde determinamos quantas vasilhas serão
necessárias para o número determinado de arroz para cada uma.
Ressaltamos que o importante é oferecer aos alunos várias experiências
com esses dois tipos de divisão, proporcionando segurança para que
desenvolvam as atividades.
b) Comparação Multiplicativa:
Carlos tem 4 vezes mais figurinhas do que Marcos, Marcos tem 6
figurinhas. Quantas figurinhas tem Carlos?
Nesse caso, o fator multiplicativo 4 é o multiplicador. Se houver uma
correspondência do tipo “muitos para um”, teremos: 4 figurinhas de Carlos para
cada 1 figurinha de Marcos. Da comparação multiplicativa 4 □ 6 = 24 figurinhas,
podem aparecer as correspondentes divisões partitiva e quotitiva.
c) Produto Cartesiano:
A multiplicação resultante de um produto cartesiano é um conceito recente
nas operações básicas. É um contexto diferenciado de multiplicação de números
naturais. Vamos exemplificar:
Um time de futebol tem a sua disposição 4 cores de camisas e 2 cores de
calções. De quantas maneiras diferentes poderão ser formados o uniforme
desse time de futebol?
Calções
2 • • • •
1 • • • •
0 1 2 3 4 Camisas
R: São 8 diferentes uniformes que poderão ser formados.
Neste modelo de multiplicação, há simetria entre a função dos dois
números que estão no problema, surgindo, assim, somente um tipo de divisão,
o quociente cartesiano.
Quociente Cartesiano: se podemos formar 8 tipos diferentes de uniformes,
sendo 4 cores de camisas, qual o número de calções?
Calções
? • • • •
• • • •
0 1 2 3 4 Camisas
d) Área Retangular:
Uma figura retangular tem lados de 5cm e 3cm. Qual a área desta figura?
O retângulo foi dividido em quadrados de 1cm de lado, assim cada um
tem 1cm² de área. Realizando a contagem desses quadrados teremos a área da
figura que é de 15cm².
Analisando este caso, percebemos que é o do produto cartesiano aplicado
a conjuntos contínuos e, assim, as funções dos números multiplicados são
equivalentes. Concluímos que não há dois tipos distintos de problemas de
divisão que se caracterize nesta situação.
15cm² 3cm 15cm² 5cm
5cm 3cm
Diante do exposto, podemos concluir que em qualquer conjunto numérico,
os conceitos das operações não mudam e o conhecimento para operar com elas
nos conduz a resolução de problemas.
Para complementar essa conclusão de conceitos, acrescentamos a
contribuição de Onuchic e Botta (1998):
Os novos conceitos não são as somas dos conceitos anteriores.
Habilidade em trabalhar com conceitos numéricos, no período de
quinta a oitava séries, requer uma ruptura com os conceitos mais
simples do passado e uma reconceitualização do número em si
mesmo. Na realidade, a reconceitualização de número e relações
numéricas ocorre, neste ponto, somente para uma minoria de
estudantes. Muitos deles continuam a usar conceitos de números
inteiros para resolver problemas com números fracionários e simples
estratégias aditivas para resolver problemas multiplicativos. (p.24)
e) Potenciação e Radiciação:
Com a rápida evolução tecnológica, a tendência é que os cálculos com
potências e raízes estejam restritos ao uso de calculadoras. Mas não podemos
nos limitar apenas a calculadora, pois em algum momento não a teremos
disponível e então, recorrer a análise mental e escrita, será fundamental para
resolver determinadas situações.
A potenciação corresponde à ideia de indicar uma multiplicação utilizando
fatores iguais. Calcular o quadrado de um número é de fato calcular a área que
corresponde ao quadrado cujo lado meça aquela base. Quando por sua vez
calculamos o cubo de um número estamos buscando o volume de um cubo de
aresta equivalente a base considerada. Estimular a visualização dessas relações
com a geometria pode ser algo muito valioso e potencialmente interessante. O
trabalho com o material dourado ou montessoriano pode ser muito útil para gerar
situações com as quais se possa concretizar essa experiência, seguindo
posteriormente para situações nas quais essa manipulação seja impossível e
seja necessário recorrer ao conceito para se obter a solução.
A radiciação é a operação inversa da potenciação. Extrair a raiz quadrada
por exemplo é descobrir o lado do quadrado cuja área corresponde ao radicando
e extrair a raiz cúbica consiste em encontrar o lado do cubo cujo volume
corresponde ao radicando. Compreender essa relação com a geometria pode
favorecer a aprendizagem de ambos os conceitos e ser muito importante em
suas aplicações em novas situações mais adiante, quando se depararem com
produtos notáveis e fatoração, além do fato de quando forem resolver equações
que envolvam essas operações.
Ambas são operações importantes para representações numéricas, para
aplicações matemáticas posteriores e para a realização de cálculos mais rápidos
e com números muito grandes ou muito pequenos, como aqueles nos quais
utilizamos as potências de base dez.
3. OBJETIVOS GERAIS
• Possibilitar uma aprendizagem significativa aliada a situações prazerosas
por meio de interação entre os alunos.
• Favorecer o desenvolvimento de diferentes processos de raciocínio das
operações básicas.
• Oportunizar a manifestação de argumentações e reflexões sobre as
situações problemas envolvidas no desafio ou o jogo.
4. AVALIAÇÃO
A avaliação deve acontecer durante todo o processo ensino
aprendizagem, em que o professor realizará uma observação sistemática com o
objetivo de relacionar as dificuldades dos alunos com a possibilidade de criar
atividades diversificadas para oportunizar aos alunos que manifestem suas
argumentações e reflexões sobre o entendimento das situações problemas que
envolvem o desafio ou o jogo. O que se propõe é uma avaliação mediadora que
poderá se desenvolver a partir dessas argumentações, abrindo caminhos para a
superação das dificuldades e, assim o avanço na aprendizagem.
Nessa perspectiva, as Diretrizes Curriculares da Educação Básica do
Paraná (2008), enfatizam:
[...] considera-se que a avaliação deve acontecer ao longo do processo do ensino-aprendizagem, ancorada em encaminhamentos metodológicos que abram espaço para a interpretação e discussão, que considerem a relação do aluno com o conteúdo trabalhado, o significado desse conteúdo e a compreensão alcançada por ele. (p. 69)
5. UNIDADE DIDÁTICA
Apresentamos a seguir as atividades que serão desenvolvidas com os
alunos. Os materiais didáticos a serem utilizados durante o processo ensino
aprendizagem serão disponibilizados pela professora organizadora desta
Unidade Didática. Será desenvolvido no início de cada aula um desafio e logo
após um jogo matemático que irão contemplar as seis operações básicas da
Matemática, numa perspectiva de problematização.
A Intervenção Pedagógica seguirá as seguintes etapas:
• Apresentação do Projeto de Intervenção Pedagógica e da Produção Didático-
Pedagógica durante a Semana Pedagógica do Colégio Estadual Profª Leonor
Castellano-EFM. (02 aulas)
• Desenvolvimento de sete planos de aula com os alunos do 7º ano do referido
colégio. (28 aulas)
• Desenvolvimento com os alunos de um Fórum de socialização e avaliação das
atividades desenvolvidas com a preparação de um mural com exposição das
atividades que os participantes elegerem como mais significativas. (02 aulas)
PLANOS DE AULA 1: Desafio do Barco e Jogo dos Quatro dados
a) Objetivos específicos: Ao final dessa aula o aluno será capaz de:
• Aperfeiçoar sua habilidade de somar e subtrair por meio de
argumentações;
• Elaborar estratégias de jogo por meio de interações;
• Ampliar seu repertório de justificativas e argumentações tanto orais
quanto escritas;
b) Estratégias de ação:
• Separar os alunos em grupos de no máximo três alunos;
• Explicar as regras do jogo e realizar a leitura do desafio;
• Explicar aos alunos a importância da socialização durante todas as
atividades;
c) Duração: Quatro aulas geminadas de 50 minutos cada.
d) Recursos Didáticos: Folha impressa com o desafio e as regras do jogo dos
quatro dados, caderno, lápis, borracha, dados.
e) Atividades:
Desafio:
Três homens querem atravessar um rio. O barco suporta no máximo 130 kg. Eles
pesam 60, 65 e 80 kg. Como devem proceder para atravessar o rio, sem afundar
o barco?
Problematizando por meio de questionamentos e argumentações orais com os
alunos seguidas da organização do registro escrito:
• É possível os três homens atravessarem juntos? Por quê?
• É possível o que pesa 80 Kg e o que pesa 65 Kg atravessarem
juntos? Por quê?
Jogo dos quatro dados:
Desenvolvimento:
• Separar os alunos em grupos de no máximo três alunos.
• Distribuir quatro dados para cada grupo.
• Explicar as regras: o primeiro jogador de cada grupo joga os quatro
dados e escolhem os três maiores números (referentes às faces
voltadas para cima) para fazer a soma. Do resultado dessa soma,
ele deve subtrair o número que não foi somado (o número menor
das outras quatro faces). Esse resultado final indicará a pontuação
do jogador. Os outros jogadores devem proceder da mesma
maneira. Ao final de seis jogadas, os jogadores somam seus
pontos. O vencedor será aquele que fizer mais pontos.
Problematizando por meio de questionamentos e argumentações orais com os
alunos. Em seguida será realizado o registro escrito:
• Se primeiro fosse realizada uma subtração entre os três primeiros
números e depois esse resultado fosse somado com o número
menor, o resultado seria maior ou menor?
• É preciso ter a maior pontuação em todas as jogadas para ser o
vencedor? Por quê?
• Se houver erros nos cálculos podemos dizer que o resultado final
foi justo?
(Adaptado JARANDILHA; SPLENDORE, 2010, p.13)
f) Avaliação:
Todas as atividades serão acompanhadas pela professora, que terá a possibilidade de fazer as intervenções necessárias para que os alunos realizem descobertas e que as socializem com os colegas. Verificar, por meio de registro escrito, se os alunos elaboram e justificam estratégias de jogo, orais ou escritas. Acompanhar e auxiliar, quando necessário, os diferentes processos das operações matemáticas desenvolvidas pelos alunos.
TÚNEL DO TEMPO...
O emprego regular do sinal + (mais) aparece na Aritmética Comercial de João
Widman d'Eger publicada em Leipzig em 1489. Entretanto, representavam não à adição ou à subtração ou aos números positivos ou negativos, mas aos excessos e aos déficits em problemas de negócio. Os símbolos positivos e negativos vieram somente ter uso geral na Inglaterra depois que foram usados por Robert Recorde em 1557.Os símbolos positivos e negativos foram usados antes de aparecerem na escrita. Por exemplo: foram pintados em tambores para indicar se os tambores estavam cheios ou não. Os antigos matemáticos gregos, como se observa na obra de Diofanto, limitavam-se a indicar a adição juntapondo as parcelas - sistema que ainda hoje adotamos quando queremos indicar a soma de um número inteiro com uma fração. Como sinal de operação mais usavam os algebristas italianos a letra P, inicial da palavra latina plus.
Fonte: http://www.somatematica.com.br/sinais.php
PLANO DE AULA 2: Desafio “O Lobo e a Ovelha” e Jogo das varetas
a) Objetivos específicos: Ao final dessa aula o aluno será capaz de:
• Melhorar sua forma de raciocinar, analisar, classificar, ordenar,
processar informações e vislumbrando possíveis alternativas para
determinadas situações;
• Elaborar estratégias de jogo utilizando interações coletivas;
• Operar eficientemente com adições e subtrações;
b) Estratégias de ação:
• Ler o desafio e suas regras;
• Para o desenvolvimento dessa atividade pretendo encaminhar os
alunos ao levar os alunos ao laboratório de informática;
• Para o jogo das varetas, separar os alunos em grupos de no
máximo três alunos;
• Explicar as regras do jogo e distribuir o material do mesmo;
• Explicar aos alunos a importância da socialização durante todas as
atividades;
c) Duração: Quatro aulas de 50 minutos cada.
d) Recursos Didáticos: Folha impressa com o desafio e as regras do jogo das varetas, tabelas impressas, computador, caderno, lápis, borracha, dados.
e) Atividades:
Desafio: O lobo e a ovelha
O camponês deseja atravessar o rio, mas ele tem que ser cuidadoso para que o lobo não coma a ovelha e para que a ovelha não coma a couve. O barquinho do camponês comporta apenas um item, além dele próprio. O barquinho pode levar e trazer itens. Você deve ficar atento às seguintes regras:
• O lobo devora a ovelha se os dois ficarem sozinhos e;
• A ovelha come a couve se ficar sozinha com ele.
• Clique no item que deseja levar para o outro lado e, em seguida,
clique no barco.
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/o-lobo-e-a-ovelha/
Jogo das varetas:
Procedimento: • Pontuar as varetas de acordo com as cores. Você poderá combinar a
pontuação com os alunos. Exemplo de pontuação: VERDE = 4 pontos,
VERMELHA= 3 pontos, AMARELA= 2 pontos, AZUL= 5 pontos, PRETA
= 6 pontos.
• Dividir a classe em grupos de três ou quatro alunos. Todas as equipes
recebem um jogo de pega-varetas. Cada grupo escolhe quem irá
começar.
• Orientar os alunos no preenchimento da tabela de pontuação (cada
equipe deverá receber uma tabela).
• Explicar aos grupos como jogar:
- Um dos jogadores segura as varetas todas juntas na mão, encosta-
as na mesa e, em seguida, solta-as. Depois tenta pegá-las uma a uma
sem deixar as outras se mexerem. Se alguma vareta se mexer
enquanto o jogador estiver tentando pegar uma, perde a vez. A(s)
vareta(s) que o jogador conseguir pegar fica(m) com ele.
- Quando as varetas acabarem, cada componente do grupo anota,
na tabela, a quantidade correspondente de cada cor que possui.
- Em seguida preenchem o campo dos totais.
• Nessa última etapa, observar a maneira como os alunos chegam ao
total. Se estiverem usando soma de parcelas iguais, inserir o princípio
multiplicativo. Ex: um jogador tirou três varetas amarelas: 2 + 2 + 2 = 6
é o mesmo que 3 x 2 = 6. E assim por diante com cada cor.
Problematizando e registrando no caderno:
• Fazer com que os alunos comparem os resultados, perguntando:
Qual a diferença de pontos entre o primeiro e o segundo lugar?
Quantos pontos o jogador que está em último lugar deve fazer para
ficar em primeiro lugar? Isso corresponde a quantas varetas?
Desenhe-as.
Pedir aos alunos que preencham os totais. Exemplo:
Nome
Amarela
2 pontos
Vermelha
3 pontos
Verde
4 pontos
Azul
5 pontos
Preta
6 pontos
Total
1º José 1 3 3 X X
2º Maria 2 1 1 1 X
3º João 1 2 2 2 X
4º Luís 2 X X 3 1
• Pedir-lhes que preencham tabelas incompletas. Exemplo:
Nome
Amarela
2 pontos
Vermelha
3 pontos
Verde
4 pontos
Azul
5 pontos
Preta
6 pontos
Total
1º José X 3 ? 2 X 17
2º Maria 3 ? 1 X X 8
3º João 1 2 ? 21 X 15
4º Luís 2 X 2 3 ? 25
O X significa que o jogador não tirou nenhuma vareta daquela cor. O ponto de interrogação é para que os alunos descubram a quantidade de varetas tiradas pelo jogador naquela rodada, este é o campo que devem preencher na tabela.
Fonte: (JARANDILHA; SPLENDORE, 2010, p.22-23)
f) Avaliação: Todas as atividades serão acompanhadas pela professora, que terá a
possibilidade de fazer as intervenções necessárias para que os alunos realizem
descobertas e que as socializem com os colegas. Verificar, por meio de registro
escrito, se os alunos elaboram e justificam estratégias de jogo, orais ou escritas.
Acompanhar e auxiliar, quando necessário, os diferentes processos das
operações matemáticas desenvolvidas pelos alunos.
PLANO DE AULA 3: Desafio: A carteira de Adroaldson e o Jogo Caixa das multiplicações
a) Objetivos específicos:
• Propor estratégias de resolução para o desafio;
• Utilizar habilidades de cálculo mental em interações coletivas;
Dispor de procedimentos para calcular produtos;
b) Estratégias de ação:
• Ler o desafio e propor aos alunos que realizem a tarefa com
diferentes estratégias;
• Para o jogo das multiplicações, separar os alunos em grupos de no
máximo três alunos;
• Explicar os termos fator e produto;
• Explicar as regras do jogo e distribuir o material do mesmo;
• Explicar aos alunos a importância da socialização durante todas as
atividades;
c) Duração: Quatro aulas de 50 minutos cada.
d) Recursos Didáticos: Folha impressa com o desafio e as regras do jogo das multiplicações, tabelas quadriculadas, caderno, lápis, borracha, botão, caixa de sapatos.
e) Atividades:
Desafio:
A carteira de Adroaldson
Adroaldson perdeu sua carteira e foi à delegacia registrar ocorrência. Chegando lá, um policial lhe disse que foi encontrada uma carteira e pediu para que Adroaldson informasse o conteúdo de sua carteira. Adroaldson disse que tinha R$ 63,00 em seis notas e nenhuma delas era de R$ 1,00. Por meio dessa informação, o policial concluiu que a carteira era de Adroaldson. Qual o valor e a quantia das notas que ele tinha na carteira?
Fonte: (http://www.somatematica.com.br/desafios.php#)
Problematizando...
• Há outras combinações para as seis notas? Por quê?
• Se o valor fosse o mesmo e oito notas e nenhuma delas de R$
1,00. Seria possível a carteira ser de Adroaldson?
Jogo: Caixa das multiplicações • Distribuir aos alunos uma tabela quadriculada do tamanho do fundo
da caixa de sapatos. Essa tabela deve conter os produtos das
multiplicações que são objeto de estudo no momento e pode ser
utilizada para as multiplicações por 2,3,4 e 5. Exemplo:
8 3 40 28 10 50
23 35 2 12 5 6
30 18 9 32 18 20
27 12 36 25 6 15
4 45 21 14 36 30
• Pedir aos alunos que colem a tabela no fundo da caixa de sapatos,
no lado de dentro.
• Explicar-lhes como jogar:
- A cada jogada, um dos componentes do grupo é o juiz. A função do
juiz é jogar o botão no fundo da caixa.
- Depois de jogado o botão, os outros dois participantes devem falar a
multiplicação respectiva ao produto em que o botão caiu e o juiz deve
verificar que falou a multiplicação primeiro.
- Ganha o ponto quem acertou a multiplicação.
- O ponto é para quem falar primeiro a multiplicação (conta) utilizada
para chegar ao produto que o botão caiu.
- Vence o jogo quem, no final de algumas rodadas, tiver acertado mais
multiplicações (contas).
OBS: Pode-se variar o jogo escrevendo na tabela números de 0 a 9 e jogar dois botões. Cada botão representará um fator da multiplicação. Quem acertar primeiro o produto ganha o ponto.
Fonte: (JARANDILHA; SPLENDORE, 2010, p.16-17)
Mãos à obra!
Agora, vocês vão criar uma tabela quadriculada do tamanho do fundo da caixa
de sapatos. Essa tabela deve conter os produtos das multiplicações por 6, 7, 8
e 9. Para essa nova tabela, crie novas regras de jogo.
PLANO DE AULA 4: Desafio: no tabuleiro do jogo da velha e o Jogo da tartaruga
a) Objetivos específicos:
• Propor estratégias de resolução para o desafio;
• Perceber as possibilidades de composição dos números;
• Operar com adições, subtrações e multiplicações;
b) Estratégias de ação:
• Ler o desafio e propor aos alunos que realizem a tarefa com
diferentes estratégias;
• Para o jogo das multiplicações, separar os alunos em grupos de no
máximo três alunos;
• Explicar os termos fator e produto;
• Explicar as regras do jogo e distribuir o material do mesmo;
• Explicar aos alunos a importância da socialização durante todas as
atividades;
c) Duração: Quatro aulas de 50 minutos cada.
d) Recursos Didáticos: Folha impressa com o desafio e as regras do jogo das
multiplicações, tabelas quadriculadas, caderno, lápis, borracha, botão, caixa de
sapatos.
e) Avaliação: Todas as atividades serão acompanhadas pela professora, que terá a
possibilidade de fazer as intervenções necessárias para que os alunos realizem
descobertas e que as socializem com os colegas. Verificar, por meio de registro
escrito, se os alunos elaboram e justificam estratégias de jogo, orais ou escritas.
Acompanhar e auxiliar, quando necessário, os diferentes processos das
operações matemáticas desenvolvidas pelos alunos.
f) Atividades:
Desafio:
No tabuleiro do jogo da velha
Coloque os números 1,2,3,4,5,6,7,8 e 9 dispostos nas 9 casas de um tabuleiro de jogo da velha de maneira que a soma dos três algarismos de qualquer reta e qualquer diagonal resulte 15.
Fonte: http://www.somatematica.com.br/desafios.php#
Jogo da Tartaruga
Material: dois tabuleiros, dois dados e 26 fichas, sendo 13 de uma cor e 13 de outra.
Meta: ser o primeiro a preencher o tabuleiro
Regras:
• Cada equipe de jogadores recebe um tabuleiro e 13 fichas de uma
das cores escolhidas. Os jogadores jogam alternadamente.
• Cada equipe, na sua vez, lança os dados e, conforme a sua
vontade, calcula a soma e diferença dos valores obtidos e
comunica este resultado ao adversário. No caso da diferença,
utilizar o número maior com minuendo e o menor como subtraendo.
• Em seguida, coloca uma de suas fichas no seu próprio tabuleiro no
espaço que contém o resultado obtido.
• Se este resultado já estiver coberto, a equipe passa a sua vez.
• Se uma das equipes cometer um erro, no cálculo de um resultado,
e o adversário apontar o engano antes de realizar a jogada, este
tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro.
• Os alunos deverão ficar atentos à colocação dos pontos no
tabuleiro do adversário quando comunicam o resultado obtido,
após o lançamento dos dados. Se a equipe adversária disser um
resultado errado, a equipe temo direito de retirar uma ficha do
tabuleiro da outra. A retirada dessa ficha pode ser estratégica. Por
isso, os jogadores têm que saber, com segurança, todas as
possibilidades de composição dos números.
• Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro em primeiro lugar.
QUESTIONANDO.....
Quais são as possibilidades para obter o resultado 5?
Quais são as possibilidades de obter o resultado 6?
Por que o maior número que aparece é o 12?
É possível compor números maiores que 12, usando somente dois dados?
Construir uma tabela para mostrar de quantas formas é possível obter uma determinada quantidade, partindo dos números que aparecem nas faces dos dois dados que são lançados:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1-1 1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6
2-2 2-1 2+1 2+2 2+3 2+4 2+5 2+6
3-3 3-2 3-1 3+1 3+2 3+3 3+4 3+5 3+6
4-4 4-2 4-2 4-1 4+1 4+2 4+3 4+4 4+5 4+6
5-5 5-4 5-3 5-2 5-1 5+1 5+2 5+3 5+4 5+5 5+6
6-6 6-5 6-4 6-3 6-2 6-1 6+1 6+2 6+3 6+4 6+5 6+6
Algumas informações importantes sobre a tabela serão ressaltadas pela professora:
• Para conseguir o 2, na adição, a única forma possível é a de os
valores nos dados serem iguais a 1; na subtração há quatro formas
de se obter o resultado 2.
• Só é possível marcar números acima o6 por meio da adição.
• Só é possível marcar o zero e o 1 por meio de uma subtração.
A professora irá solicitar aos alunos que façam outras observações sobre o quadro de possibilidades e as registrem para uma melhor discussão. Nesse momento, é fundamental que a professora acompanhe os registros para verificar, por exemplo, se os alunos perceberam que as somas ou subtrações de parcelas iguais resultam sempre em número par.
Solicitar aos alunos que criem um novo tabuleiro e montem uma nova tabela, utilizando a operação da multiplicação. As outras regras continuam as mesmas. Fonte: (Adaptado: BORIN, 2007, p.62-65)
PLANO DE AULA 5: Desafio dos cinco marinheiros e o jogo Divisores em Linha
a) Objetivos específicos:
• Propor estratégias de resolução para o desafio e também para
jogo;
• Perceber os critérios de divisibilidade e utilizá-los no jogo;
• Ter noções sobre números primos, divisores e múltiplos;
b) Estratégias de ação:
• Ler o desafio e propor aos alunos que realizem a tarefa com
diferentes estratégias;
• Para o jogo, separar os alunos em grupos de dois ou quatro alunos;
no caso de serem quatro será de dupla contra dupla;
• Explicar os critérios de divisibilidade e o conceito de múltiplos;
• Explicar as regras do jogo e distribuir o material do mesmo;
• Explicar aos alunos a importância da socialização durante todas as
atividades;
c) Duração: Quatro aulas de 50 minutos cada.
d) Recursos Didáticos: Folha impressa para o desafio, tabuleiros, dados coloridos, marcadores, folhas para o registro das jogadas, folhas com as regras.
e) Avaliação: Todas as atividades serão acompanhadas pela professora, que terá a
possibilidade de fazer as intervenções necessárias para que os alunos realizem
descobertas e que as socializem com os colegas. Verificar, por meio de registro
escrito, se os alunos elaboram e justificam estratégias de jogo, orais ou escritas.
Acompanhar e auxiliar, quando necessário, os diferentes processos das
operações matemáticas desenvolvidas pelos alunos.
f) Atividades:
Desafio: Os cinco marinheiros
Você é o comandante de um navio. Cinco marinheiros colocam-se a sua frente para receber suas ordens. Tente nomeá-los, da esquerda para a direita, de acordo com as informações:
- Anderson está entre Jorge e Cláudio; - Humberto está à esquerda de Cláudio; - Jorge não está ao lado de Humberto; - Humberto não está ao lado de Rafael.
Dica: Observe que a sua esquerda não é a esquerda dos marinheiros. Fonte: http://www.somatematica.com.br/desafios.php
Jogo: Divisores em Linha
Regras: • A cada um dos jogadores (ou dupla de jogadores) é distribuído um dos tabuleiros. Desse modo as duplas jogam com tabuleiros diferentes. • Cada jogador, alternadamente, lança os dados e escreve um número de dois algarismos: - algarismo das dezenas corresponde à pontuação do dado colorido ou, se os dados forem da mesma cor, ao primeiro dado lançado. - algarismo das dezenas corresponde à pontuação do dado colorido se os dados forem da mesma cor, ao primeiro dado lançado. - algarismo das unidades corresponde à pontuação do dado branco, se os dados forem da mesma cor, ao segundo dado lançado. • Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor do número que obteve no lançamento dos dados. O número obtido no lançamento dos dados deve ser anotado na folha de registro, na posição correspondente ao divisor marcado no tabuleiro. • Se um jogador colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não é divisor do número obtido nos dados, perde a sua vez de jogar. • Se não houver possibilidade de marcar um número divisor do número obtido nos dados, porque todos eles já estão marcados, o jogador passa a sua vez de jogar. • Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar, em seu tabuleiro, quatro de seus marcadores seguidos em linha na horizontal, vertical ou diagonal. Exemplo de Folha de Registros preenchida:
Jogador A
7 5 1 3 7
2 4 8 2 5
4 5 0 3 9
5 4 9 0 6
1 5 6 7 1
36
Jogador B
9 6 5 4 1
2 9 0 7 8
8 0 2 4 3
6 3 1 3 7
8 6 0 5 4
24 Neste caso, a folha de registro mostra que no 1º jogo saiu o número 36 e o jogador A colocou o seu marcador sobre o número 9 (que é divisor de 36) e o jogador B marcou o 4 (que é divisor de 24).
• Depois de algumas jogadas a professora irá propor que modifiquem a última regra para: ganha quem primeiro conseguir enfileirar cinco de suas fichas na posição horizontal, vertical ou diagonal. • Como vocês escolheram os divisores? • Quais as dificuldades e facilidades encontradas? • Investiguem e escrevam todos os números que saíram nos dados para os quais eles encontraram apenas dois divisores? Após as respostas a professora irá caracterizar os números primos. • Comparem os números dos dois tabuleiros. Espera-se que percebam que um deles tem três zeros e dois números 1 e o outro tem dois zeros e três números 1 e que nos dois tabuleiros é possível ganhar o jogo com apenas duas marcações no tabuleiro.
Fonte: (CARILLO, E; HERNÁN, F. apud SMOLE, DINIZ E MILANI, 2007, p.23-25)
TÚNEL DO TEMPO...
O sinal de X, como que indicamos a multiplicação é relativamente moderno. O matemático inglês Guilherme Oughtred empregou-o pela primeira vez, no livro Clavis Matematicae publicado em 1631. Ainda nesse mesmo ano, Harriot, para indicar também o produto a efetuar, colocava um ponto entre os fatores. O ponto foi introduzido como um símbolo para a multiplicação por G. W. Leibniz. Julho em 29, 1698, escreveu em uma carta a John Bernoulli: "eu não gosto de X como um símbolo para a multiplicação, porque é confundida facilmente com x; frequentemente eu relaciono o produto entre duas quantidades por um ponto. Daí, ao designar a relação uso não um ponto mas dois pontos, que eu uso também para a divisão."
Fonte: http://www.somatematica.com.br/sinais.php
PLANO DE AULA 6: Desafio: Complete a sequência e o Jogo Pescaria de Potências
OBS: As atividades propostas serão utilizadas depois que os alunos já conhecem o conceito de potência e sua representação.
a) Objetivos específicos:
• Propor estratégias de resolução para o desafio e também para
jogo;
• Realizar operações escritas e cálculo mental com potências,
adições e subtrações;
b) Estratégias de ação:
• Ler o desafio e propor aos alunos que utilizem as operações de
potenciação, adição ou subtração;
• Para o jogo, separar os alunos em grupos de três a cinco alunos;
• Explicar as regras do jogo e distribuir o material do mesmo;
• Explicar aos alunos a importância da socialização durante todas as
atividades;
c) Duração: Quatro aulas de 50 minutos cada.
d) Recursos Didáticos: Folha com as regras, vários jogos com 60 cartas cada
um, caderno, lápis, borracha.
e) Avaliação:
Todas as atividades serão acompanhadas pela professora, que terá a
possibilidade de fazer as intervenções necessárias para que os alunos realizem
descobertas e que as socializem com os colegas. Verificar, por meio de registro
escrito, se os alunos elaboram e justificam estratégias de jogo, orais ou escritas.
Acompanhar e auxiliar, quando necessário, os diferentes processos das
operações matemáticas desenvolvidas pelos alunos.
f) Atividades:
Desafio: Complete a sequência: 0, 5, 8, 17, 24, 37, ___
Dica: Utilize as operações de potenciação, adição ou subtração.
Resposta: Note que: 0 = 1² -1 5 = 2² +1 8 = 3² -1
17 = 4² +1 24 = 5² -1
37 = 6² +1
A sequência 0, 5, 8, 17, 24, 37 segue o padrão: 1²-1, 2²+1, 3²-1, 4² +1, 5² -1, 6² +1, ...
Portanto, o próximo termo é: 7² -1 = 49 -1 = 48
Fonte: http://www.somatematica.com.br/desafios.php#
Jogo: Pescaria de Potências
Regras: 1-As cartas são embaralhadas e cada jogador deve receber 5 cartas. As demais ficam no centro da mesa, com as faces voltadas para baixo, formando o lago de pescaria. 2- O objetivo do jogo é formar o maior número de pares. Um par corresponde a uma potência e seu valor numérico. 3- Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e os colocam a sua frente, de modo que todos os jogadores
possam ver o par formado. 4- Decide-se quem começa. Joga-se no sentido horário. 5- Cada jogador, na sua vez, pede para o seguinte a carta que desejar para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Ele pode pedir na forma de potência ou como um número. Por exemplo, se o jogador A tiver na mão o 5² ele deve tentar conseguir o 25 para formar um par. Ele, então, diz ao próximo: “Eu quero o 25”. Se o colega tiver essa carta, ele deve entregá-la e o jogador A que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir essa carta ele diz: “Pesquei!”. E o jogador A deve pegar uma carta do monte no centro da mesa: se conseguir formar o par que deseja ou um outro qualquer, coloca-o em seu monte; senão conseguir formar o par que deseja ou um outro qualquer, coloca-o em seu monte; se não conseguir fica com a carta em sua mão e o jogo prossegue. 6- O jogo acaba quando terminarem as cartas do lago, ou quando não for mais possível formar pares. 7- Não é permitido blefar. Se uma carta for pedida a um jogador e ele a possuir deve entregá-la sob pena de sair do jogo. 8- Ganha o jogador que, ao final, tiver o maior número de pares em seu monte.
PESCARIA Cartas 1
2² 2³ 24 25
3² 3³ 34 4²
4³ 5² 5³ 6²
7² 8² 9² 10²
10³ 104 1³ 17
PESCARIA Cartas 2
10¹ 7¹ 0² 06
2º 5º 0 0
1 1 7 10
4 8 16 32
9 27 81 16
PESCARIA Cartas 3
64 25 125 36
49 64 81 100
1000 10000 1 1
4¹º 0 1³ 18
1 1 15¹ 15
Fonte: (SMOLE, DINIZ E MILANI, 2007, p.29-31)
TÚNEL DO TEMPO...
Um pouquinho da história das potências... Esse método de representação surgiu no século II a. C. Tudo começou quando quiseram responder à seguinte pergunta: quantos grãos de areia existem no Universo? Na época achava-se que o Universo era uma esfera limitada pelas estrelas fixas e que conseguiriam calcular o volume dessa esfera respondendo tal pergunta. Usando então a forma simples que inventaram, conseguiram representar a quantidade astronômica que, segundo seus cálculos, respondia
à questão: 10⁵¹ grãos. O responsável por este foi o grego Arquimedes, que naquela época chamava os expoentes de miríades.
Fonte: http://matematicaenigmatica.blogspot.com.br/2009/09/um-pouco-da-historia-das-potencias.html)
PLANO DE AULA 7: Desafio: Aos pares e o jogo: stop da radiciação
a) Objetivos específicos:
• Resolver problemas que envolvem o cálculo de raiz quadrada e da
raiz cúbica;
• Compreender que calcular a raiz quadrada de um número é
encontrar a medida do lado de um quadrado;
b) Estratégias de ação:
• Ler o desafio e propor aos alunos que realizem a tarefa destacando
que serão valorizadas diferentes estratégias;
• Apresentar o material dourado e suas peças com seus respectivos
nomes: cubinho, barra, placa e cubo maior. Realizar comparações:
quantos cubinhos precisamos para formar uma barra? E para
formar uma placa? E um cubo grande? Com as respostas é
possível relembrar os conceitos de área, volume e aresta;
• Após a apresentação do material dourado, apresentar a
calculadora e demonstrar o uso da tecla do símbolo matemático da
radiciação;
• Para o jogo, separar os alunos em duplas e explicar as regras;
• Explicar aos alunos a importância da socialização durante as
atividades;
c) Duração: Quatro aulas de 50 minutos cada.
d) Recursos Didáticos: Fichas coma as questões, material dourado, caneta, lápis, borracha, calculadora.
e) Avaliação: Todas as atividades serão acompanhadas pela professora, que terá a
possibilidade de fazer as intervenções necessárias para que os alunos realizem
descobertas e que as socializem com os colegas. Verificar, por meio de registro
escrito, se os alunos elaboram e justificam estratégias de jogo, orais ou escritas.
Acompanhar e auxiliar, quando necessário, os diferentes processos das
operações matemáticas desenvolvidas pelos alunos.
f) Atividades:
Desafio: Aos pares
Você consegue encontrar outros pares de números (inteiros ou decimais) que se comportam como estes? 42 = 24
Pista: Você pode começar com um número em particular negativo digamos, 5 negativo e procurar o parceiro que combine com ele. O você também pode estudar uma conexão algébrica entre esses pares. Observação: Existem várias maneiras de lidar com este problema aparentemente complicado. Digo “várias”, mas elas definitivamente podem não ser as formas mais interessantes! Fonte: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/
Jogo: Stop da radiciação
Regras:
• Cada dupla receberá uma caixa com o material dourado e 6 fichas que serão distribuídas uma a cada rodada.
• A dupla que resolver primeiro vai falar “stop”, a professora verificará a questão e se estiver correta, a dupla fará um ponto.
• As resoluções poderão ser demonstradas com o material dourado e com os cálculos matemáticos. Após, solicitar que os alunos
verifiquem o resultado com o uso da calculadora.
• O jogo acaba quando todas as fichas forem resolvidas e vencerá a dupla que obtiver maior pontuação.
Ficha 1
Com o material dourado formar um cubo com 8 cubinhos?
Qual a medida da aresta desse cubo?
Ficha 2
É possível formar um cubo com 9 cubinhos?
A medida da aresta seria um número inteiro?
Ficha 3
Agora montem um quadrado com 121 cubinhos.
Qual a medida do lado desse quadrado?
OBS: após as respostas, reforçar que determinar a medida do lado de uma quadrado quando temos a medida de sua área é o mesmo que extrair a raiz quadrada desse número.
Ficha 4
Considera o cubinho como unidade, construa um cubo com 64 cubinhos e diga qual a medida da aresta deste cubo?
Ficha 5
Um cubo tem aresta de 5cm, qual o volume desse cubo?
Ficha 6
Um terreno quadrado tem uma área de 169m², na frente será colocado uma tela, quantos metros de tela serão necessários?
Avaliação:
Todas as atividades serão acompanhadas pela professora que terá a
possibilidade de fazer as intervenções necessárias para que os alunos realizem
descobertas e que as socializem com os colegas. Pretende-se verificar, por meio
de registro escrito, se os alunos elaboram e justificam estratégias de jogo, orais
ou escritas. Também será realizado o acompanhamento e o auxílio, quando
necessário, nos diferentes processos de resolução das operações matemáticas
desenvolvidas pelos alunos. Será desenvolvido um Fórum de socialização e
avaliação com a preparação de um mural com exposição das atividades que os
participantes elegerem como mais significativas.
6-REFERÊNCIAS
BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares
Nacionais: matemática/SEF- Brasília: MEC/SEF, 1997.
BORIN. J.. Jogos e resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de
matemática. São Paulo: IME-USP, 2007.
CARDOSO, V. C. Materiais Didáticos para as Quatro Operações. São Paulo:
IME-USP, 2005
CARILLO, E.; HERNÁN, F. Recursos en el aula de matemáticas. Madri: Editorial Sintesis, 1991. In: SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Cadernos do Mathema: Jogos de Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.
DESAFIOS MATEMÁTICOS: Disponível em: http://www.somatematica.com.br/desafios.php# Acesso em: 12 out. 2013. FUSON, K. C. Research on whole number addition and subtraction. In: GROUWS, D. A. (Ed.). Handbook of research on mathematics teaching and learning. New York: Macmillan, 1992. P. 243-275.
GREER, B. Multiplication and division as models of situations. In: GROUWS, D. A. (Ed.). Handbook of research on mathematics teaching and learning. New York: Macmillan, 1992. P. 276-295.
HISTÓRIA DAS POTÊNCIAS: Disponível em:
http://matematicaenigmatica.blogspot.com.br/2009/09/um-pouco-da-historia-das-potencias.html. Acesso em: 12 out. 2013. HISTÓRIA DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO. Disponível em: http://www.somatematica.com.br/sinais.php. Acesso em: 21 out. 2013.
HISTÓRIA DA MULTIPLICAÇÃO: Disponível em: http://www.somatematica.com.br/sinais.php. Acesso em: 23 out. 2013.
JARANDILHA, D.; SPLENDORE, L. Matemática já não é problema. São Paulo:
Cortez, 2010.
JOGO O LOBO E A OVELHA: Disponível em: http://rachacuca.com.br/jogos/o-lobo-e-a-ovelha/. Acesso em: 22 maio 2013.
MUNIZ, C.A. Brincar e jogar: enlaces teóricos e metodológicos no campo
da educação matemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2010. (Tendências em
educação matemática).
ONUCHIC, L. R., BOTTA, L. S. Reconceitualizando as quatro operações
fundamentais. Revista de Educação Matemática. São Paulo, Ano 6, n.4,
p.19-24, 1998.
SMOLE, K. C. S. Múltiplas inteligências na Prática Escolar. Brasília: Ministério
da Educação/Secretaria de Educação a Distância, 1999. 80 p. (Cadernos da TV
Escola – Inteligências Múltiplas).
SMOLE, K. C. S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Cadernos do Mathema: Jogos de
Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.