os desafios da escola pÚblica paranaense na...
TRANSCRIPT
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
Operações Matemáticas no 6º ano: Construindo significados
Joceres Schultz Machado1
Paula Francis Benevides2
RESUMO: Este artigo tem com o intuito melhorar a qualidade do ensino da matemática pesquisando-se práticas pedagógicas diversificadas que possibilitem ao aluno atribuir sentido às ideias matemáticas, de modo a tornar capaz de se estabelecer relações, justificar, analisar, discutir e criar estratégias para resolver os problemas propostos, nas aulas ou em situações de seu cotidiano. Nesse sentido, o artigo busca mostrar situações para o crescimento e construção de instrumentos que facilitem o ensino e o entendimento de conceitos matemáticos relativos às operações básicas, por meio da metodologia de jogos no ensino da Matemática, por acreditarmos que os alunos se sentem mais estimulados e aprendem com mais facilidade os conteúdos. Palavras-chave: adição; subtração; divisão; multiplicação; jogos.
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho refere-se a um material didático-pedagógico, onde optamos por
apresentar quatro exemplos de jogos e sugestões de aplicação destes em sala de
aula, onde se pretende construir o significado das quatro operações fundamentais
(adição, subtração, multiplicação e divisão) de modo que os alunos atribuam
significados, aprendam e desenvolvam a habilidade do cálculo mental. A proposta é
resgatar e estimular a aprendizagem das quatro operações matemáticas, por
intermédio de atividades que despertem o interesse dos alunos, via jogos, para
alunos do 6º ano, buscando aulas mais diversificadas para conduzir os alunos a uma
aprendizagem significativa da matemática. Espera-se registrar através de um artigo
toda essa exploração em sala de aula, a análise da aplicação desta Unidade na
escola, enfim, o resultado deste estudo.
2. FUNDAMENTAÇÂO TEÓRICA
Cabe lembrar, que os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas desde
tempos primórdios. Os conceitos matemáticos foram sendo construídos
gradativamente até chegarmos ao presente avanço tecnológico, sem que alguém
chegasse dizendo “Hoje vamos aprender a contar”. Segundo Aranão (1996), ao
1 Professora da Rede Estadual de Ensino de Matemática. Especialização em Psicopedagogia.
Especialização em Neurociência. 2 Professora do Departamento Acadêmico de Matemática da Universidade Tecnológica Federal do
Paraná. Mestre em Métodos Numéricos em Engenharia e Especialista em Metodologia da Ciência.
longo da história o ser humano constituiu seus conceitos matemáticos por meio da
utilização de objetos concretos (pedra, sementes, etc.), para contar seus pertences e
limitar seu território.
Assim, é correto afirmar que a matemática é dinâmica e não pode ser
trabalhada de forma mecânica. Ela está presente na vida das pessoas no dia a dia e
por esta razão precisa ser enfatizada na escola como algo prazeroso, onde a
aprendizagem se articule a necessidade. Os jogos são recursos que podem
aproximar a matemática da escola com a matemática da vida.
Kishimoto (1993) contribui dizendo que o jogo é fundamental para a educação
e desenvolvimento infantil, mesmo tratando-se de jogo tradicional infantil, reduto da
livre iniciativa da criança, marcado pela transmissão oral, ou do jogo educativo, que
introduz conteúdos escolares e habilidades a serem adquiridas. Diante desta
afirmação, não há porque desconsiderar esta prática no cotidiano de sala de aula,
pois contribuirá no ensino da matemática, neste contexto, no ensino das operações
matemáticas.
Acredita-se que é a metodologia mais adequada e significativa para trabalhar
com a Matemática nesta faixa etária, uma vez que, frequentemente observam-se os
alunos utilizando celulares, computadores, ou outros equipamentos eletrônicos, para
jogarem. Neste contexto, nota-se que os jogos fazem parte da vida dos alunos e
com isso acredita-se que atividades lúdicas, enfatizando os jogos, devem ser
levadas em consideração no cotidiano escolar.
Muito se tem pesquisado sobre o papel do jogo no ensino da matemática,
devido ao estímulo que despertam. De acordo com Silva (2005), as vantagens do
trabalho com os jogos produz na criança, entusiasmo, animação, alegria, prazer da
descoberta, orgulho por ser elogiado no mesmo momento do acerto,
desenvolvimento da autoestima ao perceber que seus colegas e professores notam
o certo, que soube elaborar, criar uma situação ou regra que o jogo exigia.
Smole, Diniz e Milani (2007), afirmam que o trabalho com jogos nas aulas de
matemática quando bem planejados e orientados, auxiliam o desenvolvimento de
habilidades tais como; observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de
suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, as quais
estão estreitamente relacionadas ao assim chamado raciocínio lógico. A partir
desses trabalhos o aluno adquire habilidades e passa a utilizá-los no dia a dia
possibilitando que socialize e atue no mundo real.
Moura (2005) enfatiza que “o jogo na educação matemática, passa a ter um
caráter de material de ensino quando considerado promotor da aprendizagem”.
Também enfatiza que quando a criança aprende a estrutura da brincadeira, aprende
também a estrutura matemática.
O que se pretende com esse trabalho é chamar a atenção para a relevância
do jogo na construção do conhecimento matemático, visando contribuir para
construção significativa das quatro operações fundamentais, deixando o ambiente
em sala de aula mais prazeroso e estimulante.
3. IMPLEMENTAÇÂO DO PROJETO DE INTERVENÇÂO PEDAGÓGICA
O trabalho foi planejado para destacar o prestígio da utilização dos jogos em
nossas aulas, para a construção e ampliação dos conhecimentos.
Foram usados quatro jogos, considerando que estes são direcionados ao
ensino das quatro operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e
divisão).
3.1 Jogo do Mico
O primeiro jogo apresentado foi o ”Jogo do Mico”, que objetivou trabalhar com
as quatro operações mentalmente para agilizar o raciocínio do aluno. Foram
utilizados recursos como: papel cartão ou com MDF, folha sulfite para impressão das
cartas, papel contact.
O jogo foi organizado da seguinte maneira:
1- A turma foi dividida em trios.
2- Foram preparadas trinta e duas cartas numeradas e uma carta com a figura
do Mico.
3- Foi solicitado que um jogador embaralhe-se as cartas e entregue-se seis
cartas para cada participante.
4- O jogo começou com aquele que estava à direita de quem distribui as
cartas.
5- Ao receber as cartas, cada participante verificou se conseguia formar pares
de cartas com o resultado obtido na resolução das expressões.
6- Após abaixar seus pares o jogador comprava uma carta na pilha e
verificava se a mesma seria útil. Depois disso, ele colocava suas cartas com a face
para baixo na mesa e pedia para que seu adversário retire-se uma delas.
7- O próximo jogador verificava se essa servia para ele (forma corretamente
um par). A seguir, ele retirava do monte uma carta e fazia uma nova verificação.
8- O jogo continuava até que as cartas do monte terminassem. Quando
terminassem, os jogadores só fariam o movimento de pegar uma carta do adversário
e verificavam se essa servia para ele.
9- Caso o jogador retira-se a carta do Mico, deveria anunciar isso e
permanecer, com ela por uma rodada. Depois poderia misturá-la com as outras na
esperança que seu adversário que a retira-se.
10- Ganhava o jogo quem terminasse suas cartas primeiro.
Jogo do Mico FIGURA 1 - (Fonte: a autora)
Após esse jogo os alunos puderam elaborar outro baralho, com outras contas
e com o grau de dificuldade maior.
3.2 Trilha da Divisão
O próximo jogo foi a “Trilha da Divisão”, que objetivou trabalhar com a divisão
para que o aluno fixasse bem a tabuada e ganhasse rapidez nos cálculos. Foram
utilizados os recursos como: folha sulfite para imprimir a trilha, um tabuleiro em MDF,
marcadores (piões ou botões), folha sulfite para impressão das cartas com as
divisões.
O jogo foi organizado da seguinte maneira:
1- Preparou-se um tabuleiro com o desenho de uma trilha e 4 a 5 marcadores
(piões ou botões).
2- Forma confeccionadas as cartinhas que continham as divisões.
3- Os alunos foram divididos em equipe de 4 a 5 alunos e foi pedido que
embaralhassem cada monte de carta separado com as faces voltadas para baixo.
4- Cada jogador retirou uma carta do monte na sua vez, resolveu a divisão e
descartou as cartas.
5- O jogador avançava na trilha casa a casa. A partir do resto das divisões
que fizesse. Se um jogador caísse na mesma casa que seu oponente, ambos se
mantinham na mesma. Se o resto fosse zero, ficava onde estava até sortear e jogar
novamente.
Jogo da Trilha FIGURA 2 - (Fonte: A autora)
Utilizando outra estratégia para o jogo confeccionaram dois montes de cartas
em papel cartão em formato retangular, onde um monte serviu como divisor e outro
como dividendo. Nessa outra versão o aluno retira uma carta de cada monte, resolve
a divisão e descarta as cartas.
3.3 Fila Rápida
Como a intenção era trabalhar com todas as operações matemáticas, optou-
se pelo jogo “Fila Rápida”, o qual trabalha com toda turma exercícios sobre
operações fundamentais, por meio de uma atividade lúdica. Os materiais utilizados
foram: folhas de papel sulfite e um apito.
1- Divide-se a turma em duas equipes.
2- As duas equipes ficam em pé, a uma boa distância da mesa em que se
encontravam os exercícios.
3- Ao apito do professor um aluno de cada fila se dirigiu a mesa onde
estavam os exercícios e resolveu apenas a primeira questão.
4- Quando terminava, voltava correndo e batia na mão do segundo da fila que
iria resolver a segunda questão.
5- Procedeu-se assim, até acabarem os exercícios e os alunos da fila.
6- Trocaram-se os papéis resolvidos para que a equipe 1 corrigisse os
exercícios da equipe 2 e vice-versa.
7- Cada questão correta valia um ponto.
8- Se uma das equipes corrigisse errado, perdia um ponto.
9- Venceu a equipe que fez o maior número de pontos.
3.4 Dominó da Divisibilidade
E o quarto jogo trabalhado foi o “Dominó da Divisibilidade”, que objetivou
promover a elaboração e fixação das regras de divisibilidade por 2, 3, 5, 10.
Fazendo com que o aluno desenvolvesse divisões mais complexas com maior
agilidade. Os materias utilizados foram: papel cartão, tesoura, folha de sulfite e papel
contact.
1- Dividiu-se a turma em 4 a 5 alunos.
2- Cada equipe necessitou de 28 cartões.
3- Foi demarcado com uma linha divisória o meio do cartão.
4- A palavra “divisível” foi substituída pela letra D.
5- Embaralhou-se as peças do dominó.
6- O jogo iniciou com a peça D-2 dupla, porque a primeira regra a ser
descoberta foi à divisibilidade por 2.
7- Cada jogador, na sua vez, tentou colocar a peça de acordo com o que
estava escrito em cada uma delas.
8- O aluno testou a divisibilidade fazendo a conta de dividir em folha a parte,
as peças duplas foram colocadas em posição diferentes daquelas das peças
comuns.
9- Se o aluno não tivesse peças que pudessem ser colocadas para jogar,
passava-se a sua vez para o outro.
10- O vencedor era aquele que primeiro terminou suas peças, ou tivesse o
menor número de pontos.
11- Ao término do jogo o professor verificou se as peças estavam colocadas
em posição correta. Se não tivessem, deveriam solicitar que os alunos iniciassem o
jogo outra vez. Assim encontrando as regras da divisibilidade.
12- O professor explicou com clareza as regras da jogada completa.
13- Jogou quantas vezes se fez necessário, para que descobrissem as regras
e as escrevessem em seus cadernos.
14- Após encontrarem todas as regras, foram feitas novas jogadas utilizando-
as.
Dominó da Divisibilidade FIGURA 3 - (Fonte: A autora)
Em outros momentos esse jogo foi usado, utilizando apenas o cálculo mental
e suas regras e também formularam outras regras da divisibilidade como: 4, 6 e 9.
4. RESULTADOS OBTIDOS
Para que toda essa metodologia pudesse ser utilizada em sala de aula com
alunos do 6º ano da Escola Estadual “Manoel Antonio da Cunha”, houve um
planejamento e uma postura adequada de ambas as partes. Para que tudo
ocorresse de acordo com o planejado, pudesse haver reflexões sobre os jogos,
questionamentos, até mesmo risadas, gritos fazendo com que os mesmos
pudessem expor suas ideias e argumentá-las de uma forma mais descontraída.
Nos jogos inicialmente observou-se que os alunos não utilizavam o cálculo
mental. Com o passar das jogadas eles foram se apropriando dos resultados e
fazendo as operações mentalmente, estimulando a aprendizagem da tabuada de
forma mais significativa.
No decorrer dos jogos foram verificando-se formações de atitudes sociais
como o respeito, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e
grupal.
Pode-se observar que alguns já possuem um bom raciocínio lógico-
matemático, desenvolvendo as habilidades operatórias, diminuindo assim os
bloqueios enfrentados por eles.
Após a aplicação dos jogos, observou-se que os alunos já conseguiam
calcular as operações fundamentais com mais facilidade e entendimento e já viam a
Matemática de uma maneira diferente, mostrando que quando bem aprendida ela se
torna um instrumento facilitador para nossa vida.
5. CONCLUSÕES
A prática com os jogos não deve ser um único caminho a ser seguido, é
apenas uma alternativa para despertar o interesse, animação, desenvolver a
autoestima, o prazer da descoberta, o entusiasmo em aprender a Matemática.
Cada aluno aprende de forma diferente e cabe a nós professores,
encontrarmos alternativas para que o aluno chegue a esse conhecimento. Assim
sendo, verifica-se que ensinar através dos jogos é um bom começo, não só para
tornar as aulas mais agradáveis e atraentes, mas também para um melhor
entendimento de professor e aluno, estimulando neste aluno a vontade de aprender,
pois adquire o conhecimento brincando e se divertindo.
Compreendendo o jogo como uma ferramenta no processo educacional,
Neves (2008), destacam algumas aprendizagens que os jogos proporcionam:
Domínio psicomotor: refere-se às atividades que estão relacionadas
às habilidades motoras, como: resistência, desinibição, equilíbrio,
flexibilidade, agilidade, expressão corporal, entre outras.
Domínio cognitivo: refere-se às atividades relacionadas a
conhecimentos, como: criatividade, cálculo de estratégias,
observação, expressão, atenção, concentração, técnicas,
compreensão de diversas situações, entre outros.
Domínio sócio afetivo: são aprendizagens relacionadas à
socialização, como: comunicação com o grupo, confiança nas
decisões, personalidade, motivação, empatia, coesão, integração com
o grupo e a participação, entre outros.
Atentando-se aos benefícios dos jogos para o aluno e focando o domínio
cognitivo, compreendem-se os seus benefícios no ensino da Matemática. Acredita-
se que é a metodologia mais adequada e significativa para trabalhar com a
Matemática nesta faixa etária, uma vez que, frequentemente observam-se os alunos
utilizando celulares, computadores, ou outros equipamentos eletrônicos, para
jogarem. Neste contexto, nota-se que os jogos fazem parte da vida dos alunos e
com isso acredita-se que atividades lúdicas, enfatizando os jogos, devem ser
levadas em consideração no cotidiano escolar.
Com esse tipo de ensino a Matemática oportuniza o desenvolvimento dos
alunos, perante situações significativas de aprendizagem, os jogos são apenas uma
escada para o ensino do conteúdo, assim sendo os alunos aprendem de uma forma
mais prazerosa.
A partir disso os alunos adquirem habilidades e passam a utilizá-los no mundo
real.
Diante desta amostra, queremos destacar a relevância dos jogos matemáticos
em sala de aula, para que sejam trabalhados juntos ao aprender brincando num
contexto educacional que vise o aluno como um ser completo.
REFERÊNCIAS
ARANÃO, Ivana V. D. A Matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas, SP: Papirus, 1996.
KISHIMOTO, Tizuko. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis. Rio de Janeiro. Vozes, 1993
MOURA, M.O. DE. A Séria Busca do Jogo do Lúdico na Matemática PARANÁ. Secretária de Educação do Estado do Paraná.
NEVES, S. A. Jogos Cooperativos e Jogos Competitivos. 2008. Retirado do site:http://anima-eseb.blogspot.com.br/2008/01/o-jogo-competitivo-e-o-jogo-
cooperativo.html. Acessado em06/11/ 2012.
SILVA, Mônica Soltau da. Clube da Matemática: Jogos Educativos. 2 ed. Campinas SP; Papirus, 2005.
SMOLE,K.S.,DINIZ.M.I., MILANI, E. Cadernos do Mathema. Jogos de Matemática. São Paulo: Artmed, 2007.