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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

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Ficha para identificação do Artigo Final – Turma 2014

Título: A informática na escola com o uso de jogos digitais nas aulas de matemática.

Autor: Márcia de Fátima Perinoti

Disciplina/Área: (ingresso no PDE)

Matemática

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual do Campo de Barra Preta, ensino de 1º e 2º Graus – Rua Ivaiporã s/n

Município da escola:

Jardim Alegre

Núcleo Regional de Educação:

Ivaiporã

Professor Orientador:

Antonio Carlos Mastine

Instituição de Ensino Superior:

Instituto UEL

Relação Interdisciplinar:

Português (leitura e interpretação no enunciado)

Resumo: Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s, 1998) atividades com jogos representam uma ferramenta metodológica importante na sala de aula, é uma maneira interessante de colocar os problemas de forma a ser atraente para os alunos e também fomentar a criatividade no desenvolvimento de estratégias para o jogo. Assim, por meio dos jogos, o aluno trabalha de forma mais independente na sala de aula, aprendendo não somente os conteúdos aos quais as atividades objetivam, mas também a respeitar regras, executar diferentes funções e controles recíprocos, para discutir e para chegar a acordos comuns. O objetivo então é contribuir para melhorar o nível de conhecimento dos educando, desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade pela matemática e auxiliar a prática docente utilizando softwares de jogos digitais online. A proposta de trabalho parte de uma metodologia crítica de ensino aprendizagem. A pesquisa foi qualitativa, com procedimentos interventivos, coerentes com a pesquisa-ação. Dentre as estratégias destacam-se: o jogo da memória, quebra-cabeça, dominó, jogo Vila Matemática, a trilha matemática dentre outros. Enfim, procurar-se-á refletir as vantagens de se trabalhar com jogos digitais na aula de Matemática demonstrando que eles colaboram na aquisição do conteúdo e o professor estará harmonizando suas atividades na sala de aula, para que a aprendizagem realmente de fato aconteça.

Palavras-chave:

Cálculo. Ensino da matemática. Linguagem Matemática. Encaminhamentos Metodológicos. Aprendizagem

Formato do Material Didático:

Unidade didática

Público: Educando do 8º Ano do Ensino Fundamental.

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A INFORMÁTICA NA ESCOLA COM O USO DE JOGOS DIGITAIS NAS AULAS DE MATEMÁTICA

Márcia de Fátima Perinoti1

Antonio Carlos Mastine 2

RESUMO: Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s, 1998) atividades com jogos representam uma ferramenta metodológica importante na sala de aula, é uma maneira interessante de colocar os problemas de forma a ser atraente para os alunos e também fomentar a criatividade no desenvolvimento de estratégias para o jogo. Assim, por meio dos jogos, o aluno trabalha de forma mais independente na sala de aula, aprendendo não somente os conteúdos aos quais as atividades objetivam, mas também a respeitar regras, executar diferentes funções e controles recíprocos, para discutir e para chegar a acordos comuns. O objetivo então é contribuir para melhorar o nível de conhecimento dos educando, desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade pela matemática e auxiliar a prática docente utilizando softwares de jogos digitais online. A proposta de trabalho parte de uma metodologia crítica de ensino aprendizagem. A pesquisa foi qualitativa, com procedimentos interventivos, coerentes com a pesquisa-ação. Dentre as estratégias destacam-se: o jogo da memória, quebra-cabeça, dominó, jogo Vila Matemática, a trilha matemática dentre outros. Enfim, procurar-se-á refletir as vantagens de se trabalhar com jogos digitais na aula de Matemática demonstrando que eles colaboram na aquisição do conteúdo e o professor estará harmonizando suas atividades na sala de aula, para que a aprendizagem realmente de fato aconteça.

Palavras-chave: Cálculo. Ensino da matemática. Encaminhamentos Metodológicos.

Linguagem Matemática. Aprendizagem. INTRODUÇÃO

Diante das mudanças e evoluções na educação é sempre necessário que os

educadores busquem novas formas de ensino, novos métodos para alcançar seus

objetivos, que são a formação do aluno em vários aspectos. É preciso criar no

educando conceitos capazes de fazê-lo caminhar e desenvolver habilidades que o

ajudarão durante toda sua vida na escola e fora dela. Desta forma, os jogos

1 Graduada em Matemática pela ADM FECEA/IFPR – Instituto Federal do Paraná (Curitiba).

[email protected]. 2 Orientador do IES – Mestre em física e Matemática da UEL- Universidade Estadual de Londrina Paraná. [email protected]

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possibilitarão ao aluno um aprendizado divertido ao mesmo tempo em que o auxilia

na aquisição das habilidades de entendimento da disciplina, no caso a matemática.

Entende-se que a educação é constantemente reformulada e adaptada às

transformações da humanidade, mas ainda assim temos sempre a sensação de que

algo está faltando. Esta falta talvez possa estar ligada à incompletude da educação

quanto a outros aspectos, como a inclusão dos jogos como ferramenta essencial no

ensino da matemática.

Até porque, a importância do ensino da matemática por meio dos jogos se faz

na medida em que estes contribuem para o real desenvolvimento, trazendo um

verdadeiro sentido ao aprendizado, capaz de integrar e transformar o indivíduo para

que no futuro possa se auto afirmar como um ser pensante, crítico e criativo.

É claro que muitos visualizam a educação como limitada apenas às salas de

aula convencionais, mas é preciso atualizar a educação de acordo com as

evoluções do mundo, de uma cidade, de uma região, incluindo ai, novas formas de

ensinar para que de fato ocorra o aprendizado de maneira completa.

Como já mencionado anteriormente, os benefícios trazidos a partir do

exercício com os jogos são muitos e inclusive já estudados e aceitos como forma de

aprendizado e desenvolvimento de competências capazes de transformar,

contribuindo para a socialização, integração e interação ao meio em que está

inserida.

Desta maneira, os jogos contribuem para um aprendizado mais efetivo, pois,

por meio do desenvolvimento do raciocínio lógico é possível acrescentar à criança

formas de elevar sua autoconfiança, seu amor-próprio, sua auto-estima, sentimentos

estes essenciais ao desenvolvimento educacional.

Assim, é preciso apresentar uma nova forma de trabalho com jogos que

realmente sejam capazes de transformar e levar o aluno ao interesse pelo

aprendizado em matemática, a qual proporcionará ao educando maiores e melhores

condições de adquirir o conhecimento de fato e desenvolver o raciocínio lógico,

essencial à evolução intelectual de todo ser humano.

Para tanto, este estudo teve por objetivo mostrar que o uso do computador

com a utilização dos softwares de jogos digitais online, com as operações básicas,

possam contribuir para melhorar o nível de conhecimento dos educando,

desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade

pela matemática auxiliando também a prática docente.

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1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

1.1 INCLUSÃO DIGITAL

A inclusão digital é assegurada pelo acesso de qualquer pessoa a um

computador conectado à internet e pelo uso básico das funções dos equipamentos e

programas (CARVALHO, 2006, p. 02). A partir dessa inclusão ou acesso à

tecnologia, é necessária uma alfabetização digital, uma compreensão para as

necessidades do indivíduo, sejam elas de aprendizagem, trabalho, lazer,

relacionamentos e culturais de um modo geral. Nesse contexto, Silvino e Abrahão

(2003, p.1), destacam que:

A oferta de serviços do governo federal e das organizações em geral pela via da internet encontra como desafios: (a) favorecer o acesso do cidadão ao mundo virtual, (b) reduzir o analfabetismo digital (que implica fornecer noções básicas sobre sistemas informatizados) e (c) melhorar a qualidade da interface gráfica disponibilizada, adaptando-a ao seu público-alvo.

Esta reflexão também pode ser observada por meio da figura 1:

Figura 1 – Desafios para a Inclusão Digital

Fonte: <http://www.scielo.br/scielo.php?script>. Acesso em: 20 Set. 2015.

A questão que se coloca então é como aumentar o acesso à sociedade da

informação. É um desafio popularizar a informática, a internet, e aí entra também o

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papel da escola que juntamente com apoio de Estado e Município, se torna um elo

importante entre indivíduo e tecnologia (NASCIMENTO, 2012).

Entretanto, a inclusão a qual é refletida não se deve restringir à conexão

física, à internet etc. essa forma de conexão que denominamos digital deve ser

ampliada de uma forma geral, considerando urgente a priorização de ações que

levem ao uso autônomo das tecnologias e à apropriação crítica de seu conteúdo.

1.2 O USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

As novas tecnologias de informação e comunicação mudaram o conceito de

alfabetização para além do simples ato de leitura e escrita. De certo modo, elas

interferem na vida em sociedade, mudando os serviços e equipamentos utilizados

em casas, nas indústrias, nas empresas, lojas, escritórios, bancos e hospitais, e

também nas escolas, pois, como coloca Menezes (2012, p.90) “é ilusório imaginar

que eles não interferirão nas escolas, cuja função, é claro, inclui a informação e a

comunicar.”.

Nesse cenário, o papel das tecnologias da informação e comunicação na

educação é de profunda importância para o desenvolvimento de estratégias de

ensino e as interações entre os atores envolvidos na educação (professores,

educando, etc.), auxiliando na compreensão do mundo e abrindo portas para novos

conhecimentos.

Graça (2007) enumera vários pontos positivos no que diz respeito à

incorporação das tecnologias da informação e comunicação na educação, dizendo

que eles fornecem: novas metas para a educação que emergem em uma sociedade

de informação e da necessidade de buscar uma cidadania participativa crítica; novas

concepções sobre a natureza do conhecimento, valorizando o trabalho cooperativo;

novas experiências e práticas de ensino, através do desenvolvimento de interfaces

entre escolas e instituições, tais como bibliotecas, museus, associações, apoio a

juventude, entre outros; nova pesquisa científica sobre o desenvolvimento do ensino

superior, entre outros.

1.3 O USO DE JOGOS DIGITAIS NAS AULAS DE MATEMÁTICA

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Quando se fala em jogos, muitos autores defendem seu uso em sala de aula,

pois por meio dessa estratégia lúdica o aluno compreende e interioriza melhor os

conteúdos. Sobretudo, o jogo tem um papel importante no desenvolvimento de

habilidades de raciocínio como organização, atenção e concentração, necessários

para o aprendizado, especialmente em matemática, e também para a resolução de

problemas em geral, além de favorecer o desenvolvimento da linguagem,

criatividade e raciocínio dedutivo (BORIN, 1996).

Até mesmo as habilidades envolvidas no desenvolvimento de uma estratégia

para ganhar o jogo, que exigem tentar, observar, analisar, imaginar e verificar, são

importantes para o ensino de matemática e do raciocínio lógico.

Assim, deve-se refletir o fato de que o direito à educação não só deve ser

entendido como o direito de frequentar a escola, de acordo com Piaget (1971 apud

Guimarães, 1998) vai, além disso, é também o "direito dessas escolas encontrarem

tudo o que é necessário para a construção de um despertar moral pronto e de

conscientização no raciocínio".

Pensando nisso, as regras do jogo entendidos com uma situação-problema a

ser resolvido, o que leva o educando a construir recursos cognitivos para resolvê-lo,

tem sido amplamente apontado como um meio que pode desencadear em conjunto

à construção de processos de estruturas de conhecimento cognitivos, favorecendo o

desenvolvimento do raciocínio (OLIVEIRA, 2015).

Também, tem-se enfatizado a sua utilização como recurso pedagógico

didático que “pode facilitar a aprendizagem do aluno em relação aos conceitos

aritméticos e o desenvolvimento de conceitos matemáticos” (VON ZUBEN, 2003,

p.44).

Nesse sentido, Oliveira (2015, p.2) destaca que:

O professor que ensina matemática em um ambiente informatizado

pode ajudar seu aluno a desenvolver uma aprendizagem muito mais rica, no qual o aluno aprende a compreender e construir os conceitos matemáticos de forma dinâmica e contextualizada.

Dessa forma, nota-se o quanto a informática é proveitosa no ensino da

matemática, contribuindo na aprendizagem dos conteúdos curriculares. Isso porque,

quando o computador é utilizado como recurso serve como um facilitador e dinamiza

a aula.

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2 METODOLOGIA Este artigo iniciou-se com uma pesquisa bibliográfica com o objetivo de

mostrar o uso do computador com a utilização dos softwares de jogos digitais online,

podem contribuir para melhorar o nível de conhecimento do educando,

desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade

pela matemática auxiliando também a prática docente.

Assim, como base em fundamentação teórica, como mencionado no Relato

de Implementação fez-se uso de jogos de computador como método, por considerar

que por meio deles, o aluno aprende brincando, além da interação que é

possibilitada.

Para aplicação das atividades utilizou-se o laboratório de informática da

escola, através de softwares de jogos das operações básicas da matemática,

procurando trabalhar com jogos que apresentem atividades diferenciadas.

Entre os jogos aplicados estão: o jogo da memória (que envolve a tabuada), o

quebra-cabeça (que envolve as quatro operações), dominó, o jogo Vila Matemática

(que é baseado no jogo Second Life), a trilha matemática (que envolve a tabuada),

entre outros.

A escolha desses jogos se deu pelos objetivos que cada um

propunha, trabalhando as dificuldades dos alunos referentes ao conhecimento das

quatro operações básicas.

Enfim, através dos objetivos deste trabalho, relevou-se de forma analítica, a

importância de jogos, e atividades informatizadas as quais possibilitam ao aluno um

aprendizado divertido ao mesmo tempo em que o auxilia na aquisição das

habilidades de entendimento da disciplina, no caso a matemática.

2.1 RELATO DE IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO PDE O projeto com o titulo “A informática na escola com o uso dos jogos digitais

nas aulas de matemática”, iniciou-se em junho, na Escola Estadual do Campo de

Barra Preta, com a turma do 8º ano do ensino fundamental. Nesse projeto de

implementação com o uso dos jogos digitais, envolvendo as quatro operações

básicas da matemática, com o propósito de melhorar a aprendizagem dos alunos em

operações de cálculos básicos, pois percebe a dificuldade que eles apresentam

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quando chegam ao 6º ano nessas operações, e o desinteresse em aprender, bem

como a falta de raciocínio e concentração. Os jogos são estimulantes, e despertam o

interesse, requerendo atenção, fazendo assim com que eles, usem o raciocínio para

resolver as operações que os jogos apresentam, levando-os a memorizar

colaborando com o seu aprendizado.

As atividades foram divididas em seis (6) etapas; adição, subtração,

multiplicação, divisão, fração, e teste avaliativo das operações, começando “com

revisão das quatro operações básicas, com os jogos; ‘brincando com a matemática”,

e o “jogo das contas’”. A etapa da multiplicação teve 3 jogos, devido a dificuldades

dos alunos em aprender a tabuada, com isso se viu a necessidade de trabalhar mais

jogos. Foram retomados jogos das operações como, multiplicação e divisão, para

reforço dessas operações, devido à necessidade dos alunos em compreender

melhor tais operações, já previstas na produção didática pedagógica. No final de

cada etapa dos jogos, os alunos realizaram atividades complementares objetivas

com cálculos das quatro operações matemáticas, após os jogos e colaram em seu

caderno.

O inicio da implementação ocorreu com a ida dos alunos, ao laboratório de

informática da escola, para apresentação do projeto, explicações, e familiarização

com os jogos on-line. Em seguida iniciaram o jogo 1: “Brincando com a matemática”,

um jogo com as quatro operações básicas, onde se verificou o nível de dificuldades

nas mesmas. Portanto, os alunos foram anotando em seus cadernos qual jogo teve

mais dificuldades, ou seja; a operação que ele não conseguia avançar de nível,

errando mais. Observou-se que na multiplicação e divisão, a maioria apresentou

maiores dificuldades, por não dominar a tabuada, e dificuldades de raciocinar, mas

acharam divertidos, e demonstraram curiosidade. Duração 2h/a.

Já na aula de implementação, com o jogo 2; “jogo das contas”, foi utilizado

para reforçar as quatro operações básicas, e ajudar na memorização. O Jogo exigia

concentração e raciocínio, ai, os alunos participaram com curiosidade nas etapas do

jogo, mas apresentaram algumas dificuldades nas operações de multiplicação e

divisão como no jogo 1. Duração 3h/a.

PRIMEIRA ETAPA: Após as revisões, e reforços das 4 operações juntas,

iniciamos a 1ª etapa: da Adição, com os jogos 3, e 4; Além do ataque; Além da

matemática, para reforçar a operação da adição, onde verificamos que os alunos

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queriam vencer os obstáculos do jogo, e que a curiosidade ajudou. Não

apresentaram muita dificuldade. Duração de 2h/a.

SEGUNDA ETAPA: Iniciando a 2ª etapa da implementação do projeto,

“subtração”. Nessa etapa os alunos jogaram jogos da subtração, jogos que os

levaram a compreender, e aprender o processo dessa operação, com o Jogo 5

“island Chase”, e jogo 6 “Puzze da subtração”. Os alunos no geral não tiveram tanta

dificuldade nessa fase, se saíram bem. Duração 2h/a.

TERCEIRA ETAPA: Iniciamos a 3ª etapa da implementação, “multiplicação”;

uma operação a qual a maioria tem dificuldade, pois requer o conhecimento da

tabuada. Nesse jogo 7; “Jogo da limonada da multiplicação”, eles tinham que se

concentrar, utilizou a tabuada para jogar, assim iam memorizando. Os alunos

apresentam mais dificuldades na multiplicação, sendo assim demoram mais tempo

no jogo, e erraram mais. Eles se esforçaram, apesar de alguns reclamarem por

errar, pois assim não avançavam nos níveis, e tinha que refazer. Os alunos

gostaram do jogo, e perceberam o quanto precisam saber a tabuada, para

realizarem cálculos, inclusive nos jogos. Eles anotaram qual a tabuada que erravam

mais. Percebi que o nível do jogo que exigia as tabuadas dos 6 a 9, eles erravam

mais. Duração 2h/a.

Nesse jogo reforçamos as quatro operações com o jogo 8; “Tabuada do

Dino”, onde os alunos puderam reforçar a tabuada, e realizar cálculos de

multiplicação. Eles gostaram do jogo do Dino, acharam legal, e se divertiram

aprendendo. Duração 2h/a. Houve queda de rede, retomamos em outra aula.

Aula com; jogo 9: “Dominó da Tabuada”, jogo em que os alunos reforçam a

operação da multiplicação, de jogo muito divertido, mas que exigia muita mais

concentração, raciocínio, para vencer no dominó. Eles gostaram, mas perceberam

que sem concentração, e conhecimento em cálculos básicos, fica difícil vencer no

jogo. Duração 2h/a.

QUARTA ETAPA: Nessa etapa, iniciamos a operação da “divisão”, onde

requerem dos alunos, mais concentração, atenção, e raciocínio. A operação da

divisão é uma das mais complexas para eles, e sempre as dificuldades surgem. O

Jogo 10: “divisão “da demolição”, “e 11:” Jogo dos macacos”, nesse jogo eles

puderam identificar: divisor, dividendo, quociente e resto. Esses fizeram com que

eles se esforçassem se concentrassem, e com isso pudessem melhorar a

aprendizagem nessa operação. Alguns se irritavam, pois pela dificuldade na divisão,

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tiveram de refazer as fases dos jogos, quando erravam. Pedi que anotassem no

caderno o que erravam mais, ex: (divisão por 9), para reforçarmos depois. Houve

queda na rede, sendo assim o jogo foi retomado em outra aula. Duração 3h/a.

QUINTA ETAPA: Entramos na 5ª etapa, trabalhando as frações com o jogo

12; “Dividindo a pizza”, esse jogo é legal, interessante e divertido, onde os alunos

necessitam de concentração, ajudou-os na memorização e aprendizagem. Eles

gostaram e queriam repetir o jogo, apresentaram pouca dificuldade. Duração 2h/a.

Revendo o jogo 12; “Dividindo a pizza”, reforçando as frações nesse jogo

estimulante e criativo, onde os alunos demonstraram curiosidade, e perceberam que

atenção e raciocínio, são essenciais. Duração 2h/a.

Na retomada, retomando os jogos 10 e 11: divisão, da 4ª etapa, devido à

queda de rede. Esse jogo se trabalhou a divisão, para desenvolver o raciocínio,

memorização, e melhorar a aprendizagem cálculos de divisão. Os alunos acharam

legal, e divertido, e procurava subir de níveis, não errando, isso ajudou na

concentração e raciocínio deles. Duração: 3h/a.

Na retomada, retomando os jogos 8, “Tabuada Do Dino”, jogo que reforça a

tabuada e cálculos. Os alunos se divertiram aprendendo, e assim puderam repetir

as fases quando concluíam a pontuação. Duração 2h/a.

Testando com os alunos o jogo da “Calculadora quebrada”, para fazer o teste

final, onde a verificação no desempenho da aprendizagem durante os jogos

trabalhados se fará através dele. Um jogo das quatro operações básicas, com

níveis mais complexos. Duração 2h/a.

SEXTA ETAPA: Chegamos a 6ª etapa da implementação do projeto na

escola, nessa etapa foi aplicado o jogo como teste avaliativo dos demais jogos. Jogo

13; “Calculadora quebrada”, nesse jogo os alunos demonstraram se melhoraram a

aprendizagem nas quatro operações básicas da matemática. Eles demonstraram

mais atenção e curiosidade, pois o jogo requer mais raciocínio. Alguns apesar de

apresentarem menos dificuldades, encontraram alguns obstáculos nesse jogo, pois

seu nível é mais complexo, e requer mais raciocínio, atenção, concentração.

Nesse teste avaliativo constatou-se que eles apresentaram uma melhora na,

tabuada, cálculo, raciocínio e na concentração. Alguns alunos que tinham mais

dificuldades em raciocinar, se concentrar, e efetuar cálculos, analisei que tiveram um

avanço bom durante os jogos, e os que já apresentavam menos dificuldade,

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demonstraram ainda mais avanço na aprendizagem das quatro operações básicas

da matemática. Duração 3h/a.

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em se tratando da disciplina da matemática, muitos alunos não têm

motivação para participar das aulas, pois, acham o conteúdo difícil. Já vem para as

atividades com um pré-conceito de que não vão aprender, pois se trata de disciplina

complexa.

Assim, atividades com jogos sempre torna a aula mais prazerosa e uma

estratégia interessante no ensino de qualquer disciplina, sobretudo, da matemática.

Porém, por ser tratar de uma proposta lúdica, devem ser atividades bem planejadas

e com objetivos traçados para que não seja mera ocupação de tempo e sim uma

aprendizagem com finalidade educativa.

Enfim, é possível concluir por meio da pesquisa, que é possível comprovar os

benefícios alcançados através do uso dos jogos digitais como ferramenta de ensino

nas aulas de matemática na aplicação do conteúdo das quatro operações básicas.

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REFERÊNCIAS: ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 5ª ed. São Paulo: Loyola, 1994. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME – USP, 1996. 110 p. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC / SEF, 1998. BRITO G.S.; PURIFICAÇÃO, I. Educação e novas tecnologias: um re-pensar.

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ANEXOS

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ANEXO 1 – Atividades desenvolvidas

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ANEXO 2 – Atividades desenvolvidas