oficina: jogar e aprender matemática...e aprende sobre sucessor e antecessor dos números 1 a 10....
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OFICINA: Jogar e Aprender Matemática
Coletânea de Jogos: regras e
tabuleiros
Adriana M. Corder Molinari
22/07/2019
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DESCUBRA
Material: tabuleiro, 2 dados (com os números de zero a cinco)* 20 fichas ou
tampas (dez de cada cor)
Número de jogadores: 2 crianças ou 2 duplas
Objetivo: realizar adição com unidade e dezena simultaneamente, cálculo
mental, sucessor, antecessor, números pares e impares.
Como jogar:
Os jogadores ou duplas posicionam-se frente a frente, com o tabuleiro entre eles
e cobrem a sequencia dos números 1 a 10, com tampas ou fichas, do seu placar.
Cada um alternadamente lança os dados, soma os valores neles obtidos e
descobre o número correspondente ao resultado, em seu lado do tabuleiro. Se o
número já tiver sido acerto, ele passa a vez. Ganha o jogo quem conseguir abrir
primeiro todos os números de seu placar.
Fonte: KAMII. C. Reinventando a Aritmética. Papirus 1986.
Observações: este é um jogo apropriado para a faixa etária de 6 a 7 anos. A
criança encontra vários desafios: primeiro somar adequadamente os pontos
tirados nos dados. Depois, sem ver os números cobertos do placar, precisa
localizar o total correspondente, utilizando-se para isso, de seus conhecimentos
sobre a sequencia numérica falada e escrita, o que pode ser bem difícil. Ao jogar
Descubra, a criança exercita o cálculo mental, memoriza a grafia dos algarismos
e aprende sobre sucessor e antecessor dos números 1 a 10. Este jogo pode ser
introduzido com todos os números abertos, para que sejam cobertos.
*É só cobrir a face do número 6 do dado, que passa a valer zero.
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CUBRA OS DOBROS
Material: 1 tabuleiro, 1 dado, 12 fichas ou tampas ( seis de cada cor)
Número de jogadores: 2 crianças ou 2 duplas
Objetivo: realizar adição com unidade e dezena simultaneamente, cálculo
mental, sucessor, antecessor, números pares e impares. Como jogar: os
jogadores posicionam-se frente a frente com o tabuleiro entre eles. Lançam
alternadamente o dado e cobrem, no seu lado do tabuleiro, o número que
corresponde ao dobro do valor tirado. Quando sair um número cujo dobro já foi
coberto, passam a vez ao colega. Quem conseguir cobrir todos os números
primeiro, ganha a partida.
Fonte: KAMII., Constance. Crianças pequenas reinventam a aritmética.
ArtMed. 2002.
Observações: este é um jogo bastante atrativo para os primeiros anos do ensino
fundamental. É uma variação do descubra, e tem como objetivo exercitar a
tabuada do 2. As crianças se entusiasmam tanto com o jogo, que pode ser
proposto em seguida o “cubra os triplos”, “cubra os quádruplos” ou outras
variantes: cubra o dobro + 1, +5, etc. Pode também ser jogado com um dado de
10 faces, contendo os números de 1 a 10, aumentando-se para tanto,
correspondentemente a sequencia de números a serem cobertos no tabuleiro.
* Dados com 4, 8, 10, 12, 16 e 20 faces podem ser encontrados em algumas
livrarias, papelarias ou lojas especializadas.
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FECHE A CAIXA
Material: doze cartas numeradas de 1 a 12, dois dados.
Numero de jogadores: 2 jogadores.
Objetivos: realizar somas de 1 a 12.
Como jogar:
Este jogo é comercializado com o mesmo nome e acompanha uma caixa, mas
os números vão somente até o 9.
Jogo: as doze cartas são organizadas em sequência de 1 a 12, voltadas para
cima. Um jogador de cada vez joga os dois dados e vira de cabeça para baixo
quantas cartas forem necessárias para completar o total dos dados. Por exemplo:
se o jogador consegue um 6 e um 2, pode virar o 8; o 1 e o 7; o 2 e o 6; o 3 e o
5; o 1, o 2 e o 5; ou o 1, o 3 e o 4, joga os dados novamente e continua jogando
até que não consiga completar o número total dos dados com as cartas restantes.
Então, conta o numero de pontos das cartas que sobraram ainda voltadas para
cima e as anota. A vez passa para o próximo jogador, que inicia com todas as
12 cartas abertas.
Os pontos que sobram ao final e cada rodada são somados ao total prévio dos
jogadores. Quando um jogador atinge 45 pontos é eliminado. O vencedor é o
último a atingir 45 pontos.
Fonte: KAMII, Constance. Crianças Pequenas Reinventam a Aritmética.
Artmed. 2005.
Observações: este jogo é muito apreciado por crianças de 6 a 10 anos. Trabalha
dezena e unidades ao mesmo tempo e possibilita ao estudante realizar as
operações de adição através do cálculo mental. No mercado existe a mesma
proposta com uma caixa de madeira. Embora o princípio seja o mesmo, as
crianças apreciam muito o fato de fecharam a caixa e o fazem ruidosamente. Os
números podem ser ampliados até 24 para os alunos de 3º e 4º anos.
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FECHE A CAIXA (recortar os números)
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
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SAUDAÇÃO / SALUTE / SALVE
Material: Cartas numeradas (seis de cada número de 2 a 9 (48 cartas) ou um
baralho sem as cartas de figuras Ás. (em anexo).
Número de jogadores: 2 a 3 jogadores.
Objetivos: realizar as quatro operações aritméticas utilizando o cálculo mental.
Como jogar:
As cartas são distribuídas para dois dos três jogadores. Os dois jogadores
sentam-se frente a frente, mantendo suas cartas em um monte voltadas para
baixo e sem olhá-las. Simultaneamente, ambos pegam a carta de cima de seus
respectivos montes, dizendo: “salve” e seguram a carta diante de sua própria
testa, de modo que cada um possa ver a carta do oponente, mas não a sua
própria.
O terceiro jogador (que pode ver ambas as cartas) anuncia o total. Os outros
dois jogadores tentam adivinhar o número de suas cartas, subtraindo o número
do oponente do número total. Aquele que primeiro falar o número correto fica
com as duas cartas. O vencedor será aquele que juntar o maior número de
cartas.
Fonte: KAMII, Constance. Crianças Pequenas Reinventam a Aritmética.
Artmed. 2005.
Observações: esse jogo pode também ser jogado usando a multiplicação e a
divisão. É muito apreciado por crianças e até adultos. Pode ser utilizado com
alunos de 6 a 12 anos. É recomendado utilizar as fichas numeradas no lugar do
baralho, pois os pais das crianças não apreciam o fato das crianças utilizarem
baralho na sala de aula.
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SALUTE/SAUDAÇÃO (recortar os números)
2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6
10
7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9
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CABO DE GUERRA
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Material:
Tabuleiro
1 Dado (com números de 1 a 6)
1 Peão
Número de jogadores: 2.
Objetivos: Trazer o peão até a sua ponta.
Como jogar:
Os dois jogadores sentam-se nas extremidades da corda representada no
tabuleiro. O peão é colocado na casa central. Na sua vez, cada um lança o dado
e caminha com o peão o número nele tirado para a sua ponta, a partir da casa
em que este se encontra.
Aquele que primeiro conseguir trazer o peão para a sua ponta, é o vencedor.
Fonte: KAMII e DEVRIES, Jogos em grupo na educação infantil, p. 118, Porto
Alegre: Artmed, 2009.
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SJOELBAK
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QUILLES
Material
Um tabuleiro de madeira, com nove marcas para colocar os pinos.
Um suporte, com uma haste na extremidade superior, onde se prende um barbante (maior que
o comprimento do suporte) em cuja extremidade é presa uma bola.
9 pinos de madeira
Objetivo
Derrubar o maior número de pinos
Regras
o jogador deve acertar o comprimento do barbante e determinar a forma de lançar a bola
(posição, altura, movimentos provocados, etc.).
lançar a bola, mirando os pinos, para derrubá-los.
o número de pontos obtido por pino derrubado deve ser combinado antes do início da
partida
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PEGA VARETAS
COMPONENTES:
41 varetas (conforme especificações abaixo);
NÚMERO DE JOGADORES:
A partir de 2 pessoas (pode também ser jogado por uma única pessoa, como
um jogo de paciência).
OBJETIVO:
Apanhar as varinhas uma a uma, sem mover as restantes, perfazendo o
maior número de pontos.
O JOGO:
Segure as varinhas verticalmente, soltando-as rapidamente sobre a mesa e,
em seguida, pegue uma a uma até terminar, observando que:
1. Somente poderá se mover a varinha que o jogador está tentando
pegar, pois, se alguma outra se mover, isto fará com que o jogador perca a
vez.
2. Os jogadores seguintes poderão continuar tirando as varinhas
que ainda estão sobre a mesa, até terminar, ou pegar todas as varinhas e
soltá-las novamente sobre a mesa.
3. A varinha preta (General) é a mais importante e pode ser usada
para apanhar outras varinhas.
PONTUAÇÃO: As varetas valem conforme a cor: 5 pontos as amarelas, 10 as vermelhas, 15
as verdes, 20 as azuis e 50 a preta.
Quem conseguir apanhar nessa ordem, uma varinha vermelha, uma
amarela e uma azul, terá o direito de marcar o dobro dos pontos dessas
varinhas.
Perderá a vez e não marcará pontos aquele que:
a) Apanhar o General sem ter pelo menos uma vareta de cada cor.
b) Usar uma vareta qualquer, que não seja o General, para afastar ou
retirar uma vareta do jogo.
FINAL DA PARTIDA: Pode consistir de um número determinado de jogadas ou ser fixada em 500,
1.000 ou mais pontos.
cor quantidad
e
título valor
PRETA 1 General 50 pontos
AZUIS 6 Coronel 20 pontos
VERDES 6 Major 15 pontos
VERMELHA
S
14 Capitão 10 pontos
AMARELAS 14 Tenente 5 pontos