oficina: jogar e aprender matemática...e aprende sobre sucessor e antecessor dos números 1 a 10....

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OFICINA: Jogar e Aprender Matemática Coletânea de Jogos: regras e tabuleiros Adriana M. Corder Molinari 22/07/2019

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Page 1: OFICINA: Jogar e Aprender Matemática...e aprende sobre sucessor e antecessor dos números 1 a 10. Este jogo pode ser introduzido com todos os números abertos, para que sejam cobertos

OFICINA: Jogar e Aprender Matemática

Coletânea de Jogos: regras e

tabuleiros

Adriana M. Corder Molinari

22/07/2019

Page 2: OFICINA: Jogar e Aprender Matemática...e aprende sobre sucessor e antecessor dos números 1 a 10. Este jogo pode ser introduzido com todos os números abertos, para que sejam cobertos

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DESCUBRA

Material: tabuleiro, 2 dados (com os números de zero a cinco)* 20 fichas ou

tampas (dez de cada cor)

Número de jogadores: 2 crianças ou 2 duplas

Objetivo: realizar adição com unidade e dezena simultaneamente, cálculo

mental, sucessor, antecessor, números pares e impares.

Como jogar:

Os jogadores ou duplas posicionam-se frente a frente, com o tabuleiro entre eles

e cobrem a sequencia dos números 1 a 10, com tampas ou fichas, do seu placar.

Cada um alternadamente lança os dados, soma os valores neles obtidos e

descobre o número correspondente ao resultado, em seu lado do tabuleiro. Se o

número já tiver sido acerto, ele passa a vez. Ganha o jogo quem conseguir abrir

primeiro todos os números de seu placar.

Fonte: KAMII. C. Reinventando a Aritmética. Papirus 1986.

Observações: este é um jogo apropriado para a faixa etária de 6 a 7 anos. A

criança encontra vários desafios: primeiro somar adequadamente os pontos

tirados nos dados. Depois, sem ver os números cobertos do placar, precisa

localizar o total correspondente, utilizando-se para isso, de seus conhecimentos

sobre a sequencia numérica falada e escrita, o que pode ser bem difícil. Ao jogar

Descubra, a criança exercita o cálculo mental, memoriza a grafia dos algarismos

e aprende sobre sucessor e antecessor dos números 1 a 10. Este jogo pode ser

introduzido com todos os números abertos, para que sejam cobertos.

*É só cobrir a face do número 6 do dado, que passa a valer zero.

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CUBRA OS DOBROS

Material: 1 tabuleiro, 1 dado, 12 fichas ou tampas ( seis de cada cor)

Número de jogadores: 2 crianças ou 2 duplas

Objetivo: realizar adição com unidade e dezena simultaneamente, cálculo

mental, sucessor, antecessor, números pares e impares. Como jogar: os

jogadores posicionam-se frente a frente com o tabuleiro entre eles. Lançam

alternadamente o dado e cobrem, no seu lado do tabuleiro, o número que

corresponde ao dobro do valor tirado. Quando sair um número cujo dobro já foi

coberto, passam a vez ao colega. Quem conseguir cobrir todos os números

primeiro, ganha a partida.

Fonte: KAMII., Constance. Crianças pequenas reinventam a aritmética.

ArtMed. 2002.

Observações: este é um jogo bastante atrativo para os primeiros anos do ensino

fundamental. É uma variação do descubra, e tem como objetivo exercitar a

tabuada do 2. As crianças se entusiasmam tanto com o jogo, que pode ser

proposto em seguida o “cubra os triplos”, “cubra os quádruplos” ou outras

variantes: cubra o dobro + 1, +5, etc. Pode também ser jogado com um dado de

10 faces, contendo os números de 1 a 10, aumentando-se para tanto,

correspondentemente a sequencia de números a serem cobertos no tabuleiro.

* Dados com 4, 8, 10, 12, 16 e 20 faces podem ser encontrados em algumas

livrarias, papelarias ou lojas especializadas.

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FECHE A CAIXA

Material: doze cartas numeradas de 1 a 12, dois dados.

Numero de jogadores: 2 jogadores.

Objetivos: realizar somas de 1 a 12.

Como jogar:

Este jogo é comercializado com o mesmo nome e acompanha uma caixa, mas

os números vão somente até o 9.

Jogo: as doze cartas são organizadas em sequência de 1 a 12, voltadas para

cima. Um jogador de cada vez joga os dois dados e vira de cabeça para baixo

quantas cartas forem necessárias para completar o total dos dados. Por exemplo:

se o jogador consegue um 6 e um 2, pode virar o 8; o 1 e o 7; o 2 e o 6; o 3 e o

5; o 1, o 2 e o 5; ou o 1, o 3 e o 4, joga os dados novamente e continua jogando

até que não consiga completar o número total dos dados com as cartas restantes.

Então, conta o numero de pontos das cartas que sobraram ainda voltadas para

cima e as anota. A vez passa para o próximo jogador, que inicia com todas as

12 cartas abertas.

Os pontos que sobram ao final e cada rodada são somados ao total prévio dos

jogadores. Quando um jogador atinge 45 pontos é eliminado. O vencedor é o

último a atingir 45 pontos.

Fonte: KAMII, Constance. Crianças Pequenas Reinventam a Aritmética.

Artmed. 2005.

Observações: este jogo é muito apreciado por crianças de 6 a 10 anos. Trabalha

dezena e unidades ao mesmo tempo e possibilita ao estudante realizar as

operações de adição através do cálculo mental. No mercado existe a mesma

proposta com uma caixa de madeira. Embora o princípio seja o mesmo, as

crianças apreciam muito o fato de fecharam a caixa e o fazem ruidosamente. Os

números podem ser ampliados até 24 para os alunos de 3º e 4º anos.

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FECHE A CAIXA (recortar os números)

1 2 3

4 5 6

7 8 9

10 11 12

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SAUDAÇÃO / SALUTE / SALVE

Material: Cartas numeradas (seis de cada número de 2 a 9 (48 cartas) ou um

baralho sem as cartas de figuras Ás. (em anexo).

Número de jogadores: 2 a 3 jogadores.

Objetivos: realizar as quatro operações aritméticas utilizando o cálculo mental.

Como jogar:

As cartas são distribuídas para dois dos três jogadores. Os dois jogadores

sentam-se frente a frente, mantendo suas cartas em um monte voltadas para

baixo e sem olhá-las. Simultaneamente, ambos pegam a carta de cima de seus

respectivos montes, dizendo: “salve” e seguram a carta diante de sua própria

testa, de modo que cada um possa ver a carta do oponente, mas não a sua

própria.

O terceiro jogador (que pode ver ambas as cartas) anuncia o total. Os outros

dois jogadores tentam adivinhar o número de suas cartas, subtraindo o número

do oponente do número total. Aquele que primeiro falar o número correto fica

com as duas cartas. O vencedor será aquele que juntar o maior número de

cartas.

Fonte: KAMII, Constance. Crianças Pequenas Reinventam a Aritmética.

Artmed. 2005.

Observações: esse jogo pode também ser jogado usando a multiplicação e a

divisão. É muito apreciado por crianças e até adultos. Pode ser utilizado com

alunos de 6 a 12 anos. É recomendado utilizar as fichas numeradas no lugar do

baralho, pois os pais das crianças não apreciam o fato das crianças utilizarem

baralho na sala de aula.

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SALUTE/SAUDAÇÃO (recortar os números)

2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5

6 6 6 6 6 6

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7 7 7 7 7 7

8 8 8 8 8 8

9 9 9 9 9 9

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CABO DE GUERRA

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Material:

Tabuleiro

1 Dado (com números de 1 a 6)

1 Peão

Número de jogadores: 2.

Objetivos: Trazer o peão até a sua ponta.

Como jogar:

Os dois jogadores sentam-se nas extremidades da corda representada no

tabuleiro. O peão é colocado na casa central. Na sua vez, cada um lança o dado

e caminha com o peão o número nele tirado para a sua ponta, a partir da casa

em que este se encontra.

Aquele que primeiro conseguir trazer o peão para a sua ponta, é o vencedor.

Fonte: KAMII e DEVRIES, Jogos em grupo na educação infantil, p. 118, Porto

Alegre: Artmed, 2009.

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SJOELBAK

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QUILLES

Material

Um tabuleiro de madeira, com nove marcas para colocar os pinos.

Um suporte, com uma haste na extremidade superior, onde se prende um barbante (maior que

o comprimento do suporte) em cuja extremidade é presa uma bola.

9 pinos de madeira

Objetivo

Derrubar o maior número de pinos

Regras

o jogador deve acertar o comprimento do barbante e determinar a forma de lançar a bola

(posição, altura, movimentos provocados, etc.).

lançar a bola, mirando os pinos, para derrubá-los.

o número de pontos obtido por pino derrubado deve ser combinado antes do início da

partida

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PEGA VARETAS

COMPONENTES:

41 varetas (conforme especificações abaixo);

NÚMERO DE JOGADORES:

A partir de 2 pessoas (pode também ser jogado por uma única pessoa, como

um jogo de paciência).

OBJETIVO:

Apanhar as varinhas uma a uma, sem mover as restantes, perfazendo o

maior número de pontos.

O JOGO:

Segure as varinhas verticalmente, soltando-as rapidamente sobre a mesa e,

em seguida, pegue uma a uma até terminar, observando que:

1. Somente poderá se mover a varinha que o jogador está tentando

pegar, pois, se alguma outra se mover, isto fará com que o jogador perca a

vez.

2. Os jogadores seguintes poderão continuar tirando as varinhas

que ainda estão sobre a mesa, até terminar, ou pegar todas as varinhas e

soltá-las novamente sobre a mesa.

3. A varinha preta (General) é a mais importante e pode ser usada

para apanhar outras varinhas.

PONTUAÇÃO: As varetas valem conforme a cor: 5 pontos as amarelas, 10 as vermelhas, 15

as verdes, 20 as azuis e 50 a preta.

Quem conseguir apanhar nessa ordem, uma varinha vermelha, uma

amarela e uma azul, terá o direito de marcar o dobro dos pontos dessas

varinhas.

Perderá a vez e não marcará pontos aquele que:

a) Apanhar o General sem ter pelo menos uma vareta de cada cor.

b) Usar uma vareta qualquer, que não seja o General, para afastar ou

retirar uma vareta do jogo.

FINAL DA PARTIDA: Pode consistir de um número determinado de jogadas ou ser fixada em 500,

1.000 ou mais pontos.

cor quantidad

e

título valor

PRETA 1 General 50 pontos

AZUIS 6 Coronel 20 pontos

VERDES 6 Major 15 pontos

VERMELHA

S

14 Capitão 10 pontos

AMARELAS 14 Tenente 5 pontos