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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Computação Social O que representa, em termos de comunicação? Projeto FEUP 1º ano -- MIEIC e MIEIG: Armando Sousa Rosaldo Rosseti Manuel Firmino Pedro Amorim Equipa GI2: Supervisor: J. Magalhães Cruz Monitor: Dalila Lima Estudantes & Autores: Catarina Marques [email protected] Carlos Nóbrega [email protected] Cláudia Marinho [email protected] Diogo Vinagre [email protected]

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Computação Social

O que representa, em termos de comunicação?

Projeto FEUP 1º ano -- MIEIC e MIEIG:

Armando Sousa Rosaldo Rosseti

Manuel Firmino Pedro Amorim

Equipa GI2:

Supervisor: J. Magalhães Cruz Monitor: Dalila Lima

Estudantes & Autores:

Catarina Marques [email protected]

Carlos Nóbrega [email protected]

Cláudia Marinho [email protected]

Diogo Vinagre [email protected]

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Resumo

A Unidade Curricular Projeto FEUP tem como objetivos o conhecimento dos vários

serviços prestados pela faculdade aos alunos e a ambientação à Faculdade de Engenharia

da Universidade do Porto, bem como a fomentação do trabalho de equipa entre todos.

Assim e com base nisso, foi realizado, no âmbito do Projeto FEUP, este relatório, cujo

tema principal é a Computação Social, tendo como grande finalidade a resposta ao

problema:

“O que representa em termos de comunicação entre pessoas?”

Este relatório, realizado no contexto da unidade curricular Projeto FEUP, pretende

explorar o panorama de utilização de software social, como meio de comunicação entre

pessoas.

Para a concretização do trabalho, o grupo, elaborou um inquérito conjunto, enviado a

várias pessoas das quais se obtiveram 100 respostas e cujos resultados são o principal

instrumento de estudo de análise.

No âmbito deste relatório incluir-se-á a apresentação e análise estatística dos dados do

inquérito, de forma a expor a revolução social que este tipo de tecnologia desencadeou, o

impacto e dependência que trouxeram e ainda a vasta amplitude de softwares, com fins tão

diversificados.

Palavras-Chave

Computação Social; Internet; Web 2.0; Software Social; Redes Sociais; Fóruns; Blogs;

Mensagens Instantâneas; Sites de Compartilhamento de Conteúdo Multimédia.

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Agradecimentos

No decorrer da elaboração deste trabalho de grupo pudemos contar com a ajuda de

várias pessoas que tornaram possível a sua realização. Por isso, tendo em conta a sua

cooperação e auxílio prestados, agradecemos:

- Ao professor orientador José Manuel de Magalhães Cruz pela ajuda e orientação

que nos deu nas tarefas realizadas ao longo deste trabalho;

- À monitora Dalila Lima por todos os esclarecimentos prestados e conselhos dados

que se revelaram bastante úteis na realização deste projeto;

- Às pessoas que se disponibilizaram para responder ao inquérito, permitindo a

obtenção de dados essenciais à elaboração deste relatório;

- A todos os professores e formadores envolvidos na organização das palestras da

primeira semana, por nos terem fornecido os fundamentos necessários à elaboração

das várias componentes deste projeto.

A todos, muito obrigado.

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Índice

1. Índice de Gráficos……………………………………………………………………..5

2. Introdução……………………………………………………………………………...6

3. Definição de Computação Social…………………………………………………...7

4. Software Social …………………………….………………………………………....9

a. Redes Sociais………………………………………………………………...9

b. Sites de compartilhamento de conteúdo multimédia…………………....9

c. Fóruns……………………………………………………………………….10

d. Blogs…………………………………………………………………………10

e. Ferramentas de mensagens instantâneas……………………………...10

f. Evolução da Web………………………………………………………..….11

5. Resultados do Inquérito………………………………………………………..…..12

a. Dados Globais da Amostra Analisada………………………………..…12

b. Ramos da Computação Social……………………….…………….…....14

i. Redes Sociais…………………………………………..………….15

ii. Jogos Multiplayer Online…………………………….…………...16

iii. Multimédia……………………………………………..…………...17

iv. Fóruns e Blogs………………………………………..……………18

v. Mensagens Instantâneas……………………………..…………...19

c. Âmbitos de Utilização………………………………………..………….....20

d. Frequência de Utilização……………………………………………………21

e. Impacto e Mudanças de Vida……………………………...………………22

f. Efeitos Positivos…………………………………………..………………..23

g. Efeitos Negativos……………………………………………………………24

6. Novas aplicações do software social…………………………...…………………25

7. Conclusões………………………………………………………….………………...26

8. Referências bibliográficas…………………………………………………………..27

9. Anexos………………………………………………………………..………………..28

a. Inquérito………………………………………………………..……………...29

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Índice de Gráficos

Gráfico 1 Distribuição de idades ................................................................................... 12

Gráfico 2 Distribuição Por Sexo .................................................................................... 13

Gráfico 3 Vertentes da Computação Social .................................................................. 13

Gráfico 4 Utilização das Redes Sociais ........................................................................ 14

Gráfico 5 Exemplos de Redes Socias ........................................................................... 14

Gráfico 6 Utilização de Jogos Multiplayer Online .......................................................... 15

Gráfico 7 Exemplos de Jogos Multiplayer Online .......................................................... 15

Gráfico 8 Utilização de sites Multimedia ....................................................................... 16

Gráfico 9 Gráfico 9 Exemplos de sites de computação social ....................................... 16

Gráfico 10 Utilização de Fóruns e Blogs ....................................................................... 17

Gráfico Gráfico 11 Exemplos de Foruns e Blogs .......................................................... 17

Gráfico 12 Utilização de ferramentas de Mensagem Instantânea ................................. 18

Gráfico 13 Exemplos de Ferramentas de Mensagens Instantânea ............................... 18

Gráfico 14 Fins de Utilização ........................................................................................ 19

Gráfico 15 Frequência de Uso ...................................................................................... 19

Gráfico 16 Impacto na vida pessoal .............................................................................. 20

Gráfico 17 Vantagens ................................................................................................... 21

Gráfico 18 Desvantagens ............................................................................................. 22

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Introdução

É inegável a importância da Computação Social na nossa sociedade nos dias de hoje.

Interagir com os outros nas redes sociais, enviar e receber e-mails, ver e comentar vídeos

em sites de compartilhamento de multimédia já faz parte da vida de muitos cidadãos que

vivem nesta época a que muitos chamam de “era digital”.

No âmbito da unidade curricular “Projeto FEUP”, foi proposta a realização de um relatório

sobre este tema que é tanto atual como abrangente, a Computação Social (ou Social

Computing, em inglês). Além disso, ao longo deste relatório, vai ser dada especial

importância ao problema: “O que representa a Computação Social, em termo de

comunicação?”.

De forma a abordar o tema proposto, introduzir-se-á a definição de Computação Social,

explorando sucintamente também o conceito Web 2.0, intimamente relacionado com este

tema. Posteriormente será feita uma distinção entre os problemas fulcrais deste tema (a

relevância da Computação Social em termos de comunicação e em termos de geração de

nova informação associada) e seguir-se-á a apresentação de exemplos de softwares sociais

nos quais a Social Computing se baseia e cada um destes também será abordado

concisamente.

De modo a fazer um estudo mais aprofundado sobre a utilização de software relacionado

com Social Computação, foi realizado um inquérito a pessoas de todas as faixas etárias

(apesar dos inquiridos terem sido na sua maioria jovens). Tendo em conta os resultados dos

inquéritos, será feita uma análise da dimensão da utilização de softwares sociais, do

impacto destes na vida nos cidadãos e dos efeitos negativos e positivos consequentes do

seu uso, além de uma comparação com o panorama geral.

Por último, será feita uma proposta de novas aplicações de software social, tendo em

conta as suas vantagens e desvantagens.

Como este relatório foi feito no âmbito da unidade curricular “Projeto FEUP”, é importante

mencionar que a sua realização também teve os mesmos objectivos que esta, como o

aperfeiçoamento das soft skills (como a capacidade da seleção de dados e trabalho em

equipa).

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Definição de Computação Social

Apesar de ser difícil definir o que é a Computação Social, pode-se afirmar que consiste

em “pesquisar e construir software que permita as pessoas terem uma vida social on-line”

(Höök, 2001). Partilhar fotografias numa plataforma social, conversar no chat e fazer uma

publicação num blog são exemplos de algumas das atividades integradas numa vida social

na Internet. De uma forma mais genérica, pode-se dizer que a Computação Social é a

utilização de computadores para fins sociais.

A componente social dos computadores só se começou a manifestar consideravelmente

com o advento da Internet, ou, mais precisamente, da Web 2.0. Isto porque antigamente

estas máquinas eram utilizadas tendo em vista apenas o aumento da produtividade fabril.

Apesar dos computadores ainda serem utilizados para este fim, atualmente também são

largamente utilizados para fins sociais, desempenhando um papel fundamental na interação

social à distância.

Nos dias de hoje, a Computação Social está presente na vida da maioria dos cidadãos

de países mais desenvolvidos (e até de alguns países menos desenvolvidos). Mesmo com

equipamentos tecnológicos que não sejam muito sofisticados, os usuários da Web podem

interagir com os outros em plataformas online, contribuir com o seu conhecimento,

compartilhar conteúdos, construir coletivamente novas ferramentas, divulgar informações e

muito mais. Até mesmo as empresas usufruem de software social para interagir com os

seus funcionários e/ou clientes e fazer propaganda dos seus produtos. Adicionalmente,

pode-se dizer que a Computação Social afeta a própria sociedade, em vários domínios:

política, debates sobre questões sociais, globalização, meios de comunicação entre outros.

Alguns exemplos de softwares sociais que estão na base de Social Computing são:

● Redes sociais;

● Ferramentas de mensagens instantâneas;

● Sites de compartilhamento de conteúdo multimédia;

● Blogs;

● Fóruns;

● Jogos Multiplayer Online;

● Etc.

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Distinção entre as vertentes da Computação Social

Podem-se levantar dois problemas em relação à Computação Social, intrínsecos à sua

definição, que são: “O que representa, em termos de geração de nova informação

associada?” e “O que representa, em termos de comunicação?”. Enquanto se pode admitir

como verdade que a Computação Social desempenha um papel fundamental na

comunicação e interação entre pessoas, também se pode admitir que a Computação Social

está na base na geração e divulgação de um número infindável de informação.

Já nos primórdios da Web era possível criar sites informativos, no entanto, isso só

permitia uma leitura passiva de conteúdos produzidos por terceiros, não sendo possível

obter o feedback dos leitores, por exemplo. No entanto, com o surgimento da Web 2.0,

tornou-se possível gerar novos conteúdos em colaboração com outros usuários (como

acontece nas Wikis), partilhá-los e comentá-los. Além disso, agora é possível discutir esses

conteúdos com outros usuários online, resultando, muitas vezes, na geração de mais

informação ainda.

Com a nova geração da Web, também se tornou possível a interação e comunicação

entre usuários da Internet em várias plataformas online. Quer seja através de conversas no

chat ou através de comentários do Youtube, é possível comunicar de várias formas com

outras pessoas na Internet devido à Computação Social.

Assim, pode-se dizer que a Computação Social representa a colaboração entre vários

usuários com o fim de gerar novos conteúdos que possam ser partilhados e comentados por

outras pessoas em plataformas online, em termos de geração de nova informação. Em

termos de comunicação, pode-se afirmar que a Computação Social representa a interação e

a troca de ideias entre pessoas na Internet, de modo a construir novos relacionamentos,

quer sejam profissionais ou não.

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Software social

Software social (ou aplicações Web 2.0) é um termo usado para descrever aplicações

que favorecem a interação virtual, em que os utilizadores podem comunicar com outros da

rede ligados pelo mesmo software social. Estas aplicações Web 2.0 podem ser divididas em

vários tipos dos quais vão ser abordados seguidamente os mais conhecidos e utilizados.

Redes sociais

Pode-se definir as redes sociais como serviços da Web que permitam aos seus usuários

criar perfis públicos (ou semi-públicos) e elaborar uma lista de outros utilizadores com quem

eles estejam relacionados. Segundo Marteleto (2001), as redes sociais representam “um

conjunto de participantes autónomos, unindo idéias e recursos em torno de valores e

interesses compartilhados”.

Com interfaces que permitem às pessoas seguirem de perto as vidas dos seus familiares,

conhecidos e amigos, este tipo de software social tem vindo a ter cada vez mais adesão nos

últimos anos. De facto, a adesão é tanta que agora as redes sociais são usadas com todo o

tipo de fins, desde propaganda política até divulgação de eventos, por exemplo.

Algumas das redes sociais mais conhecidas incluem Facebook, Google+, MySpace e

Hi5. Dos exemplos apresentados, o Facebook é o mais conhecido e mais utilizado com mais

de 1 bilião de usuários ativos mensalmente.

Sites de compartilhamento de conteúdo multimédia

Os sites de compartilhamento de conteúdo multimédia são sites que permitem fazer o

upload de vídeos, fotos ou áudio para um site da internet que pode ser acessado em

qualquer sítio do mundo. Neste tipo de sites, pode-se escolher se se quer partilhar esse

conteúdo com toda a gente ou apenas um grupo de amigos.

Existem três tipos de sites de compartilhamento de conteúdo multimédia que são os sites

de compartilhamento de vídeos (como o Youtube e Videolog), de fotografias (tais como o

Instagram e Flickr) e de áudio (como o Last.fm).

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Fóruns

Fóruns são sites de discussão online que têm como objetivo promover debates e trocar

ideiais, opiniões e experiências dentro de uma determinada área. Nos fóruns geralmente é

colocada uma questão, uma ponderação ou uma opinião por um utilizador ou moderador e a

partir daí são dadas respostas por parte dos restantes utilizadores. Nestas plataformas

online existem regras a cumprir e existem administradores e moderadores que controlam os

seus conteúdos. Basicamente, pode-se dizer que um fórum é um espaço público de

discussão e entreajuda.

Blogs

Os blogs são sites que podem ter publicações de um indivíduo ou de um grupo pequeno

de pessoas e que se podem focar num tópico apenas ou numa variedade deles refletindo os

interesses dos seus autores. Essas publicações (que normalmente se designam por “posts)

são constituídas por imagens e/ou textos de pequenas dimensões e são apresentadas de

forma cronológica (as mais recentes aparecem em primeiro lugar. Os blogs podem ser

pessoais, sendo usados como diários online, corporativos e organizacionais, tendo como

principal objetivo a a difusão de informação com intuitos comerciais e podem ser de género,

tratando de um assunto dominado pelo usuário ou grupo de usuários que editam o blog.

Também se podem distinguir as plataformas micro-blogging dentro dos blogs que se

diferenciam pelas atualizações mais concisas com imagens e/ou textos breves.

Alguns exemplos de blogs e plataformas micro-blogging incluem o Blogger e o Tumblr.

Ferramentas de mensagens instantâneas

Pode-se afirmar que ferramentas de mensagens instantâneas (em inglês, Instant

Messaging) são aplicações que permitem o envio e recebimento de mensagens em tempo

real. Os benefícios deste tipo de ferramentas são numerosas, incluindo a possibilidade de

saber quando os contactos pessoais estão disponíveis para conversar, a comunicação

quase instantânea e a possibilidade de ter várias conversas em paralelo ao mesmo tempo.

Alguns dos programas deste tipo também possibilitam o envio de figuras ou imagens,

conversas com áudio e até video conferências.

Algumas exemplos de aplicações de mensagens instantâneas incluem: Skype, Viber,

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Snapchat e WhatsApp.

Evolução da Web

A primeira geração da Web ou Web 1.0 foi uma revolução na vida de muitas pessoas

devido aos grandes avanços que trouxe no que diz respeito ao acesso à informação e ao

conhecimento. Tendo como principal atributo a enorme quantidade de informação disponível

a que todos podiam aceder, aqueles que dependeram toda a sua vida de bibliotecas para

aprender ou consultar algo tiveram as suas vidas muito facilitadas.

No entanto, apesar do surgimento da Internet ter sido revolucionário, os seus primórdios

ainda eram muito limitados: os conteúdos dos sites eram estáticos, havia pouca ou

nenhuma interatividade entre os internautas, a grande maioria dos serviços eram pagos e

controlados através de licenças… O papel do utilizador era o de um sujeito passivo que

apenas visualizava o conteúdo das páginas, incapaz de os alterar ou divulgar.

Através da evolução tecnológica e tendo em conta as limitações da Web 1.0, surgiu a

Web 2.0. Pode-se afirmar que a Web 2.0 é “a segunda geração de serviços online e

caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização

de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do

processo” (Primo, 2007).

Um site Web 2.0 permite a interação e a colaboração entre vários usuários numa

comunidade virtual, em contraste com os sites estáticos em que apenas se podia visualizar

o seu conteúdo de uma forma passiva, tal como acontecia na Web 1.0.

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Resultados do Inquérito

Para a elaboração de respostas fundamentadas para o nosso projecto, realizamos

um inquérito, no qual, abordámos todos os temas considerados pertinentes para a

elaboração do nosso relatório. Assim, analisamos uma amostra mais local, o que permitiu

retirar conclusões mais específicas para a região Norte do país. Deste modo, questionámos

100 pessoas, tanto por via online como presencial, e, a partir desses dados, podemos

satisfazer todos os objectivos que nos foram propostos.

As próximas páginas traduzem os resultados que obtivemos após a análise das

respostas obtidas

Dados Globais da Amostra Analisada

Para este trabalho foi utilizada uma amostra bastante ampla de faixas etárias, onde

apesar da tentativa de homogeneização, existe uma maior incidência de inquiridos entre os

15 e os 19, como mostra o gráfico:

Gráfico 1 Distribuição de idades

Deste modo, a maioria dos inquiridos são estudantes, tanto universitários como de

nível secundário, uma vez que esta trata-se da faixa dos inquiridores.

A nacionalidade de todos os concorrentes era Portuguesa e a maioria pertencia ao

Norte do país e do local de onde foram enviados os inquéritos (Porto).

0

5

10

15

20

25

Dos10 aos

14

Dos 15aos 19

Dos20 aos

24

Dos25 aos

29

Dos30 aos

34

Dos35 aos

39

Dos40 aos

44

Dos45 aos

49

Dos50 aos

54

Dos55 aos

60

Distribuíção de Idades

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Computação Social - O que representa, em termos de comunicação? 13/29

Mulheres53%

Homens47%

Distribuição Por Sexo

Para a divisão por sexo, as percentagens são praticamente idênticas, como mostra o

gráfico

Gráfico 2 Distribuição Por Sexo

Deste modo, terminamos a caracterização da nossa amostra e passamos à análise

das respostas obtidas

Ramos da Computação Social

Existem várias vertentes dentro da computação social, ou seja, existem várias

formas de comunicar com outras pessoas através do computador. As mais populares são as

redes sociais, os servidores multimédia, e as ferramentas de mensagem instantâneas.

Outros métodos utilizados são através de fóruns ou blogs e de jogo multiplayer online, o

gráfico seguinte mostra a incidência que cada uma das vertentes tem na população:

A maior parte das

pessoas inquiridas utiliza

várias, senão todas as

formas de comunicação

acima referidas, assim, foi

necessário particularizar,

permitindo também dar

exemplos concretos dos

softwares mais usados

Redes Sociais26%

Jogos Online6%

Foruns/Blogs20%

Multimedia25%

Mensagens Instantâneas

23%

Vertentes Computação Social

Gráfico 3 Vertentes da Computação Social

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Redes Sociais

De todos os métodos mais utilizados este é, sem dúvida, aquele que teve mais

impacto nas vidas das pessoas, a maioria das pessoas aderiu a este fenómeno mundial e é

um utilizador activo de todas as suas funcionalidades, o gráfico seguinte mostra a

percentagem de aderência a esta vertente:

Gráfico 4 Utilização das Redes Sociais

Como se pode observar praticamente a totalidade dos inquiridos utiliza um ou vários

sites de redes sociais, sendo o exemplo mais marcante o «Facebook», entre os mais

utilizados as distribuição percentual faz-se da seguinte maneira:

Gráfico 5 Exemplos de Redes Socias

Sim92%

Não8%

Utiliza Redes Sociais

Facebook65%

Hi55%

Google+19%

Twitter10%

Outras1%

Quais?

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Jogos Multiplayer Online

De todas as vertentes analisadas está é aquela que obteve a menor adesão dentro

do campo da computação social, trata-se do único temos onde a maioria respondeu

negativamente ao seu uso, como mostra o gráfico:

Gráfico 6 Utilização de Jogos Multiplayer Online

Para este caso existe uma enorme variedade de opções de jogos, tornando

impossível a averiguação de quais são os principais jogos, no entanto, alguns exemplos

são: League of Legends, Starcraft, entre outros… Como mostra o gráfico seguinte:

Gráfico 7 Exemplos de Jogos Multiplayer Online

Sim23%

Não77%

Utiliza Jogos Multiplayer Online?

League of Legends

33%

Starcraft7%

Outros60%

Quais?

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Youtube53%

Vines7%

Instagram31%

Flickr5%

Pinterest4%

Quais?

Multimédia

Em contrapartida os servidores multimédia também têm uma aderência esmagadora,

são uma forma de comunicar através da imagem ou do filme, estas ferramentas são

utilizadas quer para efeitos didácticos quer para transmitir informação, dando um maior

impacto à mensagem contida, assim este método torna-se muito eficaz e atrai muitos

utilizadores, como mostra o gráfico seguinte:

Gráfico 8 Utilização de sites Multimedia

Neste ramo já existe um site claramente dominante: o Youtube, ferramenta utilizada

para a transmissão de vídeos. Outro exemplo muito utilizado é o Instagram, que, em

contrapartida,

permite a partilha

de imagens, a

divisão percentual é

a seguinte:

Sim88%

Não12%

Utiliza sites Multimedia?

Gráfico 9 Exemplos de sites de computação social

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Tumblr20%

Blogger16%

Wikipedia44%

StumbleUpon

7%

Outros13%

Quais?

Fóruns e Blogs

De todas as vertentes até agora referidas esta é a primeira que é utilizada

principalmente para trabalhar. Enquanto, em todas as outras, a maioria das utilizações eram

feitas para entretenimento e lazer estas duas ferramentas têm veia mais científica. A sua

adesão é mostrada no seguinte gráfico:

Gráfico 10 Utilização de Fóruns e Blogs

Apesar da maioria das pessoas utilizarem estas fontes de informação, existem

muitas que, apesar de terem o conhecimento da sua existência, optam por não os utilizarem

por não considerarem fontes seguras para a elaboração dos seus trabalhos. No entanto, os

sites mais famosos são o Wikipedia o Blogger e o Tumblr, blogscom várias páginas sobre

temas generalizados,

enquanto existem

muitos outros cujos

conteúdos são

específicos, a sua

distribuição é mostrada

pelo seguinte gráfico:

Sim70%

Não30%

Utiliza Fóruns/Blogs?

Gráfico 11 Exemplos de Foruns e Blogs

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Mensagens Instantâneas

Trata-se da última vertente que foi analisada pelo nosso inquérito, é um método de

comunicação que abrange mensagens, chamadas e video-chamadas. Para este caso a

percentagem de adesão também foi muito elevada, sendo o e-mail a ferramenta com maior

popularidade, aliás de todos os exemplos apresentados anteriormente este registou uma

adesão praticamente total. A percentagem de adesão é dada pelo gráfico seguinte:

Gráfico 12 Utilização de ferramentas de Mensagem Instantânea

A par com outros exemplos importantes como o Skype (vídeo-chamadas) e o Snapchat,

a distribuição percentual de todos os exemplos comporta-se da seguinte forma:

Gráfico 13 Exemplos de Ferramentas de Mensagens Instantânea

Sim83%

Não17%

Utiliza ferramentas de Mensagem Instantânea?

E-Mail42%

Skype30%

Viber11%

Snapchat15%

Outros2%

Quais?

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Trabalho2%

Lazer35%

Ambos60%

N/A3%

Fins de utilização

Âmbitos de Utilização

Actualmente, existem vários propósitos para a utilização das ferramentas de

computação social, deste modo, é possível aplica-las tanto no trabalho, para falar com

colegas ou para realizar pesquisas, como

também em momentos de descontracção e

lazer. Assim sendo, perante esta dimensão

tão vasta e tão abrangente, a maioria dos

inquiridos respondeu que utilizava estes

softwares para ambos os fins. Constatou-se,

também, que quem assinalou a opção

«Lazer» tratavam-se das pessoas com faixas

etárias mais elevadas, provavelmente ainda

não inseriram estas novas ferramentas nos

seus hábitos de trabalho. A distribuição

proporcional é feita da seguinte forma:m

A parcela dos casos «Não Aplicáveis» trata as pessoas que não utilizam qualquer tipo

de ferramenta social no computador.

Frequência de Utilização

A grande maioria das

pessoas acedem pelo menos

uma vez por dia a uma qualquer

ferramenta social, sendo este um

mundo tão vasto é muito simples

utilizá-los mesmo sem ter

consciência. Deste modo, o

número de acessos aumenta

significativamente, ou seja,

muitos passam a estar em

permanência ligados a estas

redes. O desenvolvimento

tecnológico, como os smartphones e

os tablets, também impulsionaram este aumento, as pessoas ao estarem sempre ligadas à

internet acedem quando pretendem a estas ferramentas.

Nunca2%

Mensalmente2%

Semanalmente

10%

Diariamente36%

Várias Vezes ao Dia37%

Em Permanência

13%

Frequência do Uso

Gráfico 15 Frequência do Uso

Gráfico 14 Fins de Utilização

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Computação Social - O que representa, em termos de comunicação? 20/29

Elevado15%

Alto32%Moderado

33%

Pequeno17%

Nenhum3%

Impacto

Impacto e Mudanças de vida

Para este tópico foram sugeridos vários parâmetros de classificação das mudanças nas

suas vidas após a inserção das ferramentas sociais, os parâmetros foram os seguintes:

Elevado, alteraram as minhas rotinas e hábitos radicalmente

Alto, mudaram a minha vida apesar das bases se manterem as mesmas

Moderado, apesar da utilização regular a minha vida continuou a mesma

Pequeno, não existem quaisquer alterações significativas na minha vida

Nenhum, nem sequer as utilizo

As hipóteses com um maior número de respostas foram as do impacto alto ou

moderado, ou seja, as opções intermédias da metade superior. Isto significa que para a

maioria das pessoas esta abundância de instrumentos informáticos mudaram

apreciavelmente as suas vidas. Em particular, as pessoas mais velhas sentem esta variação

mais radicalmente, uma vez que, foram quem sofreu as mudanças mais repentinas,

enquanto os atuais estudantes foram-se desenvolvendo com todos estes crescimentos

tecnológicos, aqueles mergulharam numa vaga tecnológica em constante atualização. A

repartição é feita da seguinte forma:

Gráfico 16 Impacto na vida pessoal

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Efeitos Positivos

Uma das razões pelas quais existe uma percentagem tão alta de adesão às ferramentas

de computação social é porque elas trouxeram vários benefícios ao quotidiano das pessoas,

nomeadamente: o acesso facilitado a todo o tipo de informação, inclusive sobre notícias e

temas da actualidade; permitiram a comunicação com pessoas por todo o mundo e

aumentaram a rede de contactos de cada um; simplificaram as pesquisas e os métodos de

envio de informação; favorecem os debates, uma vez que, as mensagens se transmitem

instantaneamente e, por fim, permitem que as pessoas mais tímidas desenvolvam aptidões

sociais, pois o contacto não é feito directamente. Estas foram todas as mais-valias que

foram abordadas no nosso inquérito, todos os tópicos tiveram aproximadamente o mesmo

número de respostas, ou seja, todos eles são importantes e trouxeram regalias aos

utilizadores. A repartição percentual é feita da seguinte forma:

Gráfico 17 Vantagens

19%

7%

14%

12%

22%

10%

16%

Vantagens:

Permitiram a interaçãocom pessoas por todo omundo

Aumentaram as suasaptidões sociais

Aumentaram a minharede contactos

Favorece o debate e atroca instantânea deideias

Facilitou o acesso àinformação

Simplificou e aumentoua minha qualidade devida

Tornaram a informaçãomais atualizada

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24%

18%

26%

31%

1%

Desvantagens

Não é possívelverificar/certificar averacidade dainformação

Não se pode confirmarquem são as pessoascom quemcomunicamos

Aumentam aprobabilidade de fugasde informação

Reduzem o contactointerpessoalNão apresenta defeitos

Efeitos Negativos

Apesar de todas as vantagens expostas anteriormente, a maioria dos utilizadores

encontra alguns problemas que sugiram após começarem a usar estes softwares. Os

principais defeitos encontrados referem-se à falta de segurança que existe ao não haver

contacto directo entre o locutor e o ouvinte, e o facto da informação circular digitalmente.

Assim, passa ser impossível certificarmo-nos de com quem realmente falamos e por onde

passam os documentos que enviamos. Outros pontos fracos essenciais são: a

impossibilidade de certificar a veracidade da informação, uma vez que, qualquer pessoa a

pode ter inserido e, por fim, o ponto com maior incidência trata o facto de existir um menor

contacto pessoal com as pessoas desde que se começou a utilizar a Internet para

comunicar deixou de existir a necessidade das pessoas se encontrarem, diminuindo os

momentos de convívio tanto com os amigos, como com colegas. As desvantagens foram

distribuídas da seguinte forma:

Gráfico 18 Desvantagens

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Novas aplicações do software social

No âmbito deste relatório, foi-nos proposto a exposição de uma ideia relacionada com

com o desenvolvimento de novas aplicações deste tipo de software, finalizando o trabalho

com uma avaliação dos seus aspetos positivos e negativos.

Assim, após uma deliberação sobre que tipo de aplicações seriam úteis, chegamos à

conclusão que a criação de uma aplicação para plataformas móveis (smartphones / tablets),

em que os estudantes podiam interagir entre si em tempo real seria uma ferramenta

fundamental para o sucesso académico nesta faculdade. Em cada uma dessas plataformas,

seria possível criar um grupo de amigos de modo a facilitar a comunicação entre os

estudantes de cada curso e tornando mais fácil o esclarecimento de dúvidas e a partilha de

informação. Dito isto, um acréscimo dos recursos deste tipo de plataformas seria a

possibilidade de fazer video-chamadas e a partilha de inúmeros conteúdos de forma

organizada e limitada a apontamentos e testes relacionados com cada curso, uma vez que

a plataforma já disponibilizaria os conteúdos necessários e de forma estruturada (por

semestre). Esta plataforma teria uma interface simples, moderna e com uma fluidez

superior, para uma utilização fácil.

No entanto, tal como em todas as redes sociais, existirão aspetos negativos tais como a

exposição pessoal aos outros utilizadores e a dificuldade de filtrar spam, vírus e outros

conteúdos impróprios.

2ª Aplicação

Uma outra aplicação também desenvolvida a pensar nos estudantes da FEUP, seria

criar uma plataforma móvel, de fácil utilização, e com uma fluidez superior (género de

Flipboard), com todos os cursos, onde houvesse a possibilidade de acompanhar as últimas

notícias relacionadas com cada área profissional.

Existiria também a possibilidade de compartilhar de notícias através de várias redes

sociais, tornando assim a aplicação mais intuitiva.

A criação desta aplicação traria inúmeros benefícios para os estudantes, na medida em

que estes poderiam estar a par das últimas novidades do mundo profissional, de futuros

projectos, etc.

No entanto existem sempre problemas relacionados com este tipo de software, como é

o caso de eventuais bugs.

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Conclusões

Após a análise dos resultados do inquérito e consequente realização do relatório, foi

possível chegar a uma resposta ao problema inicial que esteve na origem deste trabalho: “O

que representa a Computação Social, em termos de comunicação?”.

Foi mencionado várias vezes ao longo deste trabalho o quanto a Computação Social e a

Web 2.0 possibilitaram a interação e comunicação com os outros on-line. Mas será que a

Social Computing representa, de facto, um papel significativo na comunicação interpessoal

e, consequentemente, na vida social das pessoas? Com a análise do inquérito, foi possível

dar uma resposta a esta pergunta. Apesar do número de pessoas inquiridas ser significativo

e de haver pessoas de faixas etárias muito diferentes, a esmagadora maioria dos inquiridos

usufrui da Internet para fins sociais de várias maneiras diferentes. Além disso, muitas das

pessoas que responderam ao inquérito assumiram que o uso de softwares sociais resultou

numa mudança considerável nas suas vidas e que esse uso é diário, o que mostra o papel

fundamental que a Computação Social desempenha na vida social dessas pessoas.

Após a análise dos resultados do inquérito, também se pode assumir que importância

da utilização da Internet para fins comunicativos é crescente e que, nos dias de hoje, é

praticamente essencial ter uma “vida social online”, nem que isso represente apenas ter um

e-mail ou ter uma conta no Facebook.

Além do referido anteriormente, com a elaboração deste relatório, pudemos chegar a

muitas conclusões em relação à Computação Social. Foi possível definir mais claramente o

conceito ambíguo que é o da Social Computing, entender quais são os principais tipos de

software social e quais os seus usos, compreender de que forma a Computação Social é

essencial na geração de nova informação e na comunicação e apreender de que modo

evoluiu a Internet desde o seu surgimento.

Neste relatório, também sugerimos uma nova aplicação de softwares sociais

directamente relacionada com o ambiente que nos rodeia: uma plataforma online para cada

curso da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, em que fosse possível a

comunicação em tempo real entre alunos do curso e professores. Apesar de existirem

fóruns no moodle e e-mail da faculdade, o seu uso é bastante limitado, não permitindo

respostas rápidas às dúvidas colocadas. Com uma plataforma igual à sugerido, isto seria

possível e, apesar das suas desvantagens (que, aliás, qualquer Software Social tem) e da

dificuldade da sua concepção, seria bastante útil caso existisse, aumentando a

probabilidade de sucesso dos estudantes.

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ANEXOS: 1 – Formulário do Inquérito distribuído

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Anexo1: Formulário do Inquérito distribuído

Computação Social

-Dados Pessoais:

Idade:___

Sexo:___

Localidade:____

-A sua opinião:

Utiliza Redes Sociais? ____

Se sim, quais? Facebook?____

Hi5?_____

Google+?_____

Twitter? ____

Outras: _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

Utiliza Jogos «Multiplayer» Online?_____

Se sim, quais? League of Legends?____

Starcraft?___

Battlefield?_____

Outros:_________________________________

Utiliza Foruns/Blogs?_____

Se sim, quais? Tumblr?____

Blogger?____

Wikipedia?____

StumbleUpon?____

Outros: __________________________________________________________

Utiliza Multimédia?____

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Se sim, quais? Youtube?____

Vines?_____

Instagram?_____

Flickr?_____

Outros:___________________________________________________________

Utiliza Serviços de Mensagens Instantâneas?____

Se sim, quais? Skype?_____

Snapchat?____

Viber?____

WhatsApp?____

Outros:_________________________________________________________

Com que frequência utiliza estas redes? Em permanência:____

(assinale apenas uma opção) Várias vezes ao dia:____

Diariamente:____

Semanalmente:____

Mensalmente:_____

Anualmente:_____

Quais são as mais valias que estas ferramentas lhe trouxeram?

Permitiram a interação com pessoas por todo o mundo ___ Aumentaram as suas aptidões sociais ___ Aumentaram a minha rede contactos ___ Favorece o debate e a troca instantânea de ideias ___ Facilitou o acesso à informação ___ Simplificou e aumentou a minha qualidade de vida ___ Tornaram a informação mais atualizada ___ Outros:_____________________________________

Para que utiliza as ferramentas de media social?

Lazer? ___

Trabalho? ___

Ambos? ___

Outros:________________________________________

Que impacto tiveram estas ferramentas na sua vida?

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Computação Social - O que representa, em termos de comunicação? 29/29

Elevado, alteraram as minhas rotinas e hábitos radicalmente ___

Alto, mudaram a minha vida apesar das bases se manterem as mesmas ___

Moderado, apesar da utilização regular a minha vida continuou a mesma ___

Pequeno, não existem quaisquer alterações significativas na minha vida ___

Nenhum, nem sequer as utilizo ___

Quais são os problemas/defeitos das ferramentas de computação social?

Não é possível verificar/certificar a veracidade da informação ___ Não se pode confirmar quem são as pessoas com quem comunicamos ___ Aumentam a probabilidade de fugas de informação ___ Reduzem o contacto interpessoal ___ Outros:____________________________________________________