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______________________________________________________________________________ Introdução à Informática e Digitação 1 INTRODUÇÃO À INFORMÁTICA E DIGITAÇÃO - MANUAL PEDAGÓGICO PARA O CURSO DE INFORMÁTICA DA ARTH INFORMÁTICA Nenhuma parte desta publicação, incluindo projeto gráfico, ilustração, capa e ícones poderão ser reproduzida ou transmitida por qualquer outro modo ou meio, seja eletrônico, fotográfico, mecânico, fotocópia, ou outros, sem autorização previa e escrita da Arth Informática. Autor : Antonio Baptista Duarte Junior Revisão : Antonio B Duarte Jr e Iria Helena Quinto Leite Capa : Antonio B Duarte Jr e Iria Helena Diagramação, criação : Antonio B Duarte Jr ARTH INFORMÁTICA

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    Introduo Informtica e Digitao

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    INTRODUO INFORMTICA E DIGITAO

    - MANUAL PEDAGGICO PARA O CURSO DE INFORMTICA DA ARTH INFORMTICA

    Nenhuma parte desta publicao, incluindo projeto grfico, ilustrao, capa e cones podero ser reproduzida ou transmitida por qualquer outro modo ou meio, seja eletrnico, fotogrfico, mecnico, fotocpia, ou outros, sem autorizao previa e escrita da Arth Informtica.

    Autor: Antonio Baptista Duarte Junior Reviso: Antonio B Duarte Jr e Iria Helena Quinto Leite Capa: Antonio B Duarte Jr e Iria Helena Diagramao, criao: Antonio B Duarte Jr

    ARTH INFORMTICA

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    Arth Informtica

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    Caro estudante,

    Voc est iniciando mais uma etapa importante em sua vida.

    Por isso, a sua participao nas atividades fundamental, pois inequvoca a relevncia da informtica em nossas vidas e, portanto, tambm no Mercado de Trabalho.

    Os textos tericos e os exerccios para avaliao podero ser acessados a qualquer tempo, sem limite de prazo.

    Leia o mximo que puder durante cada captulo.Reserve sempre algumas horas semanais para a leitura e realizao das tarefas.

    Em todo mdulo haver avaliao do contedo desenvolvido.

    Quanto mais voc utilizar um computador, mais aprender e se acostumar com a linguagem, com o equipamento e ter mais domnio tanto sobre o software, como sobre o hardware.

    E, se precisar de ajuda, participe dos fruns, enviando suas dvidas, opinies e contribua para o aprendizado de todos.

    Neste mdulo abordaremos:

    Informtica - Definio e Conceitos Histria dos Computadores Hardware e Software Sistemas Operacionais Unidades de Medida Uso do Teclado

    Bons estudos para voc!

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    Captulo 1

    Informtica Definio e Conceitos

    Vamos primeiro saber o significado da prpria palavra:

    Parece haver uma certa discusso sobre a origem da palavra, mas adota-se normalmente no Brasil como sendo a juno das palavras: INFORmao autoMTICA. A primeira vez que a palavra foi utilizada, serviu como nome para um jornal em 1957 pelo cientista da computao alemo Karl Steinbuch.

    O conceito de Informtica

    O conceito de informtica pode ser minimizado como sendo a automatizao da informao, ou seja, quando for possvel tornar a informao automtica, definimos como informtica. Para ajudar o seu entendimento, no sentido mais amplo, afirmo que a Informtica no tem ligao direta com o computador, cujo vamos ver mais para frente que apenas uma ferramenta no processamento dos dados.

    Existem, no dia-a-dia, vrios exemplos do uso da Informtica sem a utilizao do computador. Imagine uma porta automtica de um shopping. Quando voc se aproxima, atravs de sensores eletrnicos e de relaes parametrizadas, a porta se abre e permite que voc entre. Neste caso, aps a coleta dos dados, se gerou a informao de que algum estava desejando entrar. A informao foi tratada de forma automtica informtica.

    Podemos perceber a principal caracterstica de um processo sistmico que a reao para um fato. No exemplo citado acima foi preciso de duas ferramentas tecnolgicas: o sensor eletrnico e a porta deslizante. Imagine a mesma situao, porm nos anos 30 onde no existiam tais sensores e por isso era necessrio oferecer outra soluo tecnolgica para abrir a porta, caso se percebesse o interesse de algum entrar. Qual soluo seria esta: o porteiro! Isso mesmo, bastava colocar um porteiro que logo que algum se aproximasse, ele simplesmente abriria a porta. Perceba que o fluxo o mesmo e s mudou a tecnologia utilizada. Este caso colabora para que o termo Informtica no seja utilizado nica e exclusivamente com o computador, pois em ambos os casos os processos sistmicos representaram a Informtica.

    Definio de Informtica: Reunio de todas cincias que estudam o tratamento das informaes, entre elas o processo de clculo, o armazenamento de informaes e a teoria da informao.

    Abordaremos ao longo do curso vrias tecnologias, mas vamos nos ater principalmente a Computadores.

    Introduo Informtica e Digitao

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    Arth Informtica

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    Quanto ao uso dos computadores:

    Uma das primeiras coisas que voc precisa entender a diferena entre usurio e profissional de Informtica.

    O usurio aquele que usa o computador como uma ferramenta para ser mais produtivo no trabalho, nos estudos, ou no seu dia a dia. Todos devem se preocupar em ser usurios competentes.

    O profissional de Informtica, alm de ser um usurio competente, tem conhecimentos a mais, que lhe permitem dar manuteno em computadores, administrar redes, criar sites de Internet, etc..

    O profissional de Informtica deve estar sempre atualizado e procurar sempre ultrapassar todas as barreiras, principalmente a do conhecimento...

    Pesquise, explore, vasculhe, teste, invente, descubra, Seja um Vencedor!!!

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    Captulo 2

    Histria dos Computadores Parte I

    Apesar dos computadores eletrnicos terem efetivamente aparecido somente na dcada de 40, os fundamentos em que se baseiam remontam a centenas ou at mesmo milhares de anos. Se levarmos em conta que o trmo COMPUTAR, significa fazer clculos, contar, efetuar operaes aritmticas, COMPUTADOR seria ento o mecanismo ou mquina que auxilia essa tarefa, com vantagens no tempo gasto e na preciso. Inicialmente o homem utilizou seus prprios dedos para essa tarefa, dando origem ao sistema DECIMAL e aos termos DIGITAL e DIGITO . Para auxlio deste mtodo, eram usados gravetos, contas ou marcas na parede. Apartir do momento que o homem pr-histrico trocou seus hbitos nmades por aldeias e tribos fixas, desenvolvendo a lavoura, tornou-se necessrio um mtodo para a contagem do tempo, delimitando as pocas de plantio e colheita. Tbuas de argila foram desenterradas por arquelogos no Oriente Mdio, prximo Babilnia, contendo tabuadas de multiplicao e recprocos, acredita-se que tenham sido escritas por volta de 1700 a.C. e usavam o sistema sexagesimal (base 60), dando origem s nossas atuais unidades de tempo.

    O BACO Na regio do Mar Mediterrneo, surgiram o alfabeto e o baco. O baco dos romanos consistia de bolinhas de mrmore que deslizavam numa placa de bronze cheia de sulcos. Tambm surgiram alguns termos matemticos: em latim "Calx" significa mrmore, assim "Calculus" era uma bolinha do baco, e fazer clculos aritmticos era "Calculare".

    A CALCULADORA A primeira considerada mquina de calcular foi desenvolvida por Wilhelm Schickard (1592-1635). Esta fazia multiplicao e diviso, mas foi perdida durante a Guerra dos Trinta Anos. A primeira calculadora capaz de realizar as operaes bsicas de soma e subtrao foi inventada em 1642 pelo filsofo, fsico e matemtico francs Blaise Pascal (1623-1662).

    Introduo Informtica e Digitao

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    A RGUA DE CLCULOS Os Bastes de Napier foram criados como auxlio multiplicao, pelo nobre escocs de Edinburgo, o matemtico John Napier (1550-1617), inventor dos logaritmos. Dispositivos semelhantes j vinham sendo usados desde o sculo XVI mas somente em 1614 foram documentados. Os bastes de Napier eram um conjunto de 9 bastes, um para cada dgito, que transformavam a multiplicao de dois nmeros numa soma das tabuadas de cada dgito. Em 1633, um sacerdote ingls chamado William Oughtred, teve a idia de representar esses logaritmos de Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de CRCULOS DE PROPORO. Este dispositivo originou a conhecida RGUA DE CLCULOS. Como os logartmos so representados por traos na rgua e sua diviso e produto so obtidos pela adio e subtrao de comprimentos, considera-se como o primeiro computador analgico da histria.

    O TEAR MECNICO Em 1801, na Frana, durante a Revoluo Industrial, Joseph Marie Jacquard, mecnico francs, (1752-1834) inventou um tear mecnico controlado por grandes cartes perfurados. Sua mquina era capaz de produzir tecidos com desenhos bonitos e intrincados. Foi tamanho o sucesso que Jacquard foi quase morto quando levou o tear para Lyon, pois as pessoas tinham medo de perder o emprego. Em sete anos, j havia 11 mil teares desse tipo operando na Frana.

    MQUINA DE PERFURAR CARTES Por volta de 1890, Dr. Herman Hollerith (1860-1929) foi o responsvel por uma grande mudana na maneira de se processar os dados dos censos da poca. Os dados do censo de 1880, manualmente processados, levaram 7 anos e meio para serem compilados. Os do censo de 1890 foram processados em 2 anos e meio, com a ajuda de uma mquina de perfurar cartes e mquinas de tabular e ordenar, criadas por Hollerith e sua equipe. As informaes sobre os indivduos eram armazenadas por meio de perfuraes em locais especficos do carto. Nas mquinas de tabular, um pino passava pelo furo e chegava a uma jarra de mercrio, fechando um circuito eltrico e causando um incremento de 1 em um contador mecnico. Mais tarde, Hollerith fundou uma companhia para produzir mquinas de tabulao. Anos depois, em 1924, essa companhia veio a se chamar IBM.

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    Captulo 3

    Histria dos Computadores Parte II

    COMPUTADORES DE 1 GERAO

    O Primeiro Computador

    O Z1 foi o primeiro computador binrio, ainda mecnico, foi desenvolvido por Konrad Zuse na Alemanha, operando com nmeros em ponto flutuante com expoentes de sete dgitos e mantissa de 16 bits, alm de um bit de sinal. O programa era lido de uma fita (filme 35mm) perfurada,com dados entrados de um teclado numrico e sada apresentada em lmpadas eltricas. O Z2 (1939) substituiu a unidade aritmtica mecnica do Z1 por uma unidade eletro-mecnica (operando com

    rels). O Z3 operava com nmeros em ponto flutuante com expoente de sete dgitos, mantissa de 14 bits (com um 1 pr-fixado exceto pela representao do zero) e um bit de sinal. A memria utilizava cerca de 1400 rels para armazenar cerca de 64 nmeros, enquanto as unidades de controle e aritmtica utilizavam cerca de 1200 rels. No projeto do Z4, a memria mecnica foi retomada por ser mais compacta que a memria eletromecnica de capacidade equivalente. O Z4 foi concludo apenas em 1950, em Zurique, com um projeto que permitia desvios condicionais e uma forma bsica de pipeline de instrues. Cerca de 300 dessas mquinas foram vendidas, sendo que posteriormente a firma montada por Zuse para sua produo foi adquirida pela Siemens.

    ABC

    Atanasoff conclui em 1942 o computador ABC, que j usava dispositivo digital para resolver problemas reduzidos.Foi o primeiro a usar vlvulas para circuitos lgicos, ms sua continuidade foi encerrada em 1942.

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    COLOSSUS

    A Inglaterra constri em 1943, com auxlio da Alan Turing, Dez computadores Colossus I, esse equipamento eletrnico Digital a vlvulas foi utilizado para decifrar cdigos militares dos alemes. (A Alemanha tambm tinha seus gnios da poca que no foram descritos na histria).

    Terminada a guerra, Alan se juntou ao National Physical Laboratory para desenvolver um computador totalmente ingls que seria chamado de ACE (automatic computing

    engine).Decepcionado com a demora da construo, Turing mudou-se para Manchester. Em 1952, foi preso por "indecncia", sendo obrigado a se submeter pisicoanlise e a tratamentos que visavam curar sua homosexualidade.Turing suicidou-se em Manchester, no dia 7 de junho de 1954, durante uma crise de depresso, comendo uma ma envenenada com cianureto de potssio.

    ENIAC

    O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator) foi o primeiro computador digital eletrnico de grande escala. Criado em fevereiro de 1946 pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company.

    Quem v hoje os palmtops ter dificuldade de vislumbrar uma mquina como o Eniac, to grande que ocupava 180 metros quadrados. Seu peso era outro absurdo: 30 toneladas. Dentro dele, nada menos do que

    17.468 vlvulas, que o tornavam um equipamento totalmente eletrnico.

    Se colocados todos os mdulos linearmente, o Eniac mediria 25 metros de comprimento, por 5,5 metros de altura. Tinha 500 mil conexes. Para realizar uma soma, gastava 0,0002 segundos. J uma multiplicao com nmeros de dez dgitos era feita em 0,005 segundos.

    S que o Eniac tinha muitas vulnerabilidades. Alm de gastar energia eltrica em excesso e de ter apenas dez posies de memria - pouco j para aquela poca - o gigante tinha outro

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    problema srio: por causa do nmero to grande de vlvulas, operando taxa de 100 mil pulsos por segundo, havia 1,7 bilho de chances a cada segundo de que uma vlvula falhasse.

    O Eniac tambm sofria com o superaquecimento. que as vlvulas liberavam tanto calor, que a temperatura ambiente subia a at 67 C, tornando a sala uma sauna para os operadores, que no eram poucos para tomar conta daquele colosso. A soluo temporria foi fazer com que as vlvulas passassem a funcionar sob uma tenso menor que a necessria, reduzindo assim as falhas a 1 ou 2 por semana.

    O Eniac serviu ao Exrcito americano at 1955, quando foi desativado no dia 2 de outubro, ganhando o merecido descanso no Museu do Computador da Universidade da Pensilvnia.

    EDVAC

    O Computador Eletrnico de Variveis Discretas (Edvac), saiur do papel, em 1951, proporcionando a aposentadoria do seu antecessor (Eniac). O novo computador foi desenvolvido a partir dos relatrios do matemtico de origem hngara John Von Neumann, um dos consultores do projeto Manhattan, que fez a primeira bomba atmica.

    Entre os grandes avanos em relao ao Eniac, o Edvac podia codificar informaes em forma binria, em vez da decimal, reduzindo consideravelmente o nmero de vlvulas. Alm disso, ao contrrio do antecessor, a nova vedete da histria da computao tinha uma memria capaz de armazenar programas.

    Outros dinossauros da primeira gerao

    Edsac (Calculadora Automtica com Armazenamento por Retardo Eletrnico), concludo em 1949 pelo cientista ingls Maurice Wilkes; e o LEO, de 1951, que foi o pioneiro entre os computadores comerciais.

    Sai a vlvula, entra o transistor

    Se na primeira gerao dos computadores as vlvulas faziam a diferena, na segunda gerao a grande vedete foram os transistores. O primeiro deles havia sido inventado em 1947. Mas foi a partir do desenvolvimento da pecinha pelo Bell Laboratories, j em 1952, que a coisa pegou. Entre as vantagens sobre as velhas vlvulas, os transistores eram mais confiveis e velozes, tinham aquecimento mnimo e pequeno consumo de energia.

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    Ainda em 1952, John Mauchly e Presper Eckert, os inventores do Eniac, abriram uma firma na Filadlfia e criaram o Univac (Computador Automtico Universal), destinado ao uso comercial. Tratava-se de uma mquina eletrnica de programa armazenado que recebia instrues de uma fita magntica de alta velocidade. At ento, os computadores usavam cartes perfurados.

    Tambm em 1952, Grace Hopper criou o primeiro compilador, marcando seu papel na histria como uma pioneira no processamento de dados. Em 1953, surgiu uma memria magntica menor e bem mais veloz. Criada por Jay Forrester, ela vinha substituir as memrias que usavam vlvulas eletrnicas.

    Ainda naquele ano, a IBM marcou seu lugar de destaque nessa evoluo ao lanar seu primeiro computador digital, o IBM-701 um Mainframe com fita magntica.

    Em 1954 foi lanado o maior sucesso de venda da poca, o IBM 650.

    A segunda gerao (19591964) substituiu as vlvulas eletrnicas por transstores e os fios de ligao por circuitos impressos, o que tornou os computadores mais rpidos, menores e de custo mais baixo.

    A terceira gerao de computadores (19641970) foi construda com circuitos integrados, proporcionando maior compactao, reduo dos custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos. Tem incio a utilizao de avanados sistemas operacionais.

    A quarta gerao, de 1970 at hoje, caracterizada por um aperfeioamento da tecnologia j existente, proporcionando uma otimizao da mquina para os problemas do usurio, maior grau de miniaturizao, confiabilidade e velocidade maior, j da ordem de nanossegundos (bilionsima parte do segundo).

    O termo quinta gerao foi criado pelos japoneses para descrever os potentes computadores "inteligentes" que queriam construir em meados da dcada de 1990. Posteriormente, o termo passou a envolver elementos de diversas reas de pesquisa relacionadas inteligncia computadorizada: inteligncia artificial, sistemas especialistas e linguagem natural. Mas o verdadeiro foco dessa ininterrupta quinta gerao a conectividade, o macio esforo da indstria para permitir aos usurios conectarem seus computadores a outros computadores. O conceito de supervia da informao capturou a imaginao tanto de profissionais da computao como de usurios comuns.

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    Captulo 4

    Hardware

    Hardware a parte fsica do computador, ou seja TUDO que se pode tocar, independente de estar exposto como por exmplo o teclado, ou no, como por exemplo o processador que se encontra dentro do gabinete. Assim, todo conjunto de componentes eletrnicos, circuitos integrados e placas internas tambm so denominados Hardware.

    O termo "hardware" no se refere apenas aos computadores pessoais, mas tambm aos equipamentos embarcados em produtos que necessitam de processamento, como o dispositivos encontrados em equipamentos hospitalares, automveis, aparelhos celulares, entre outros.

    Na cincia da computao a disciplina que trata das solues de projeto de hardware conhecida como arquitetura de computadores.

    Basicamente podemos dizer quanto ao Hardware do computador que este se divide em duas partes: A CPU (Unidade Central de Processamento) e os Perifricos.

    CPU: H uma certa divergncia quanto ao que se refere o termo CPU, mas a grande maioria concorda que seja CPU o gabinete e tudo o que est dentro dele: Placa me, Processador, Cooler e dissipador, Disco Rgido (HD), Memria, CD-ROM, etc.

    * Algumas vezes voc encontrar o termo CPU para designar apenas o PROCESSADOR.

    Perifricos: Os perifricos tambm so tambm conhecidos como dispositivos de entrada e sada (E/S) ou input/output (I/O). Eles permitem a interao do computador com o operador/usurio.

    Todos os componentes que no esto dentro do gabinete so chamados de PERIFRICOS.

    PERIFRICOS DE ENTRADA: Permitem enviar dados ao computador. Por exemplo, o teclado.

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    PERIFRICOS DE SADA: Permitem receber informaes vindas do computador. Por exemplo, o monitor.

    PERIFRICOS DE ENTRADA E SADA: Permitem enviar e receber dados. Por exemplo, o monitor touch-screen.

    Exerccios de Fixao:

    1 - Complete o quadro utilizando o nome dos perifricos abaixo:

    Perifricos de Entrada Perifricos de Sada Perifricos de Entrada e Sada

    Teclado Monitor Monitor Touch-Screen

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    O Hardware contido no Gabinete (CPU) comunica-se entre si por um mtodo denominado BARRAMENTO.

    Barramentos so, basicamente, um conjunto de sinais digitais com os quais o processador comunica-se com outros componentes, ou seja, com a memria, chips da placa-me, placa de vdeo, etc, em no mnimo 8 bits de dados por vez.

    Para que as placas em geral possam usar esses barramentos, necessrio que cada placa (de vdeo, de som, modem, etc) seja compatvel com um determinado tipo de barramento. Sendo assim, para que haja o uso do mesmo, necessrio encaixar a placa num conector presente na placa-me, conhecido por slot. Cada barramento, possui um forma de slot diferente, que ser conhecida em um mdulo adiante.

    Comunicao em Srie: Uma conexo para comunicao em srie feita atravs de um cabo ou grupo de cabos utilizados para transferir informaes entre a CPU e um perifrico como o mouse e o teclado, um modem, um scanner e alguns tipos de impressora. Esse tipo de conexo transfere um bit de dado de cada vez, muitas vezes de forma lenta. A vantagem de transmisso em srie que mais eficaz a longas distncias.

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    Captulo 5

    Software

    Software a Parte Lgica do Computador. So os programas que utilizamos como o Sistema Operacional, jogos, editores de texto e etc.

    Tambm podemos dizer que Software uma sequncia de instrues a serem seguidas e/ou executadas, na manipulao, redirecionamento ou modificao de um dado (informao) ou acontecimento.

    Todo o software publicado sob uma licena. Essa licena define (e at restringe) qual a forma que se pode utilizar o software (nmeros de licenas, modificaes, etc).

    Principais licenas:

    * GNU General Public License * Licena Comercial * Freeware * shareware * demo * trial

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    Captulo 6

    Sistemas Operacionais

    Sistema Operacional : um SOFTWARE que controla todo HARDWARE do computador , e faz a interface do homem com a mquina .

    Hoje temos os conhecidos Windows e Linux, os quais estudaremos nos prximos mdulos .

    Voltando ao passado distante do incio do uso dos microcomputadores na dcada de 70, o sistema operacional que reinava era o CP/M da Digital Research. Sua interface era por linha de comando . Existiam muitos programas para ele que contava com 8 bits de processamento . Com a fabricao dos processadores de 16 bits , o sistema caiu em desuso e foi substitudo pelo DOS ( Sistema Operacional em

    Disco ).

    A Microsoft comprou seus direitos e o transformou no MS-DOS. Os micros se desenvolveram, e os Sistemas Operacionais tambm . O DOS que trabalhava exclusivamente no modo texto , deu lugar aos Sistemas Operacionais grficos Windows ( propriedade da Microsoft) e Linux ( Software Livre ) que hoje trabalham em 32 ou 64 bits.

    Tabela Comparativa Windows e Linux

    Windows Linux R$ 589,00 Grtis

    114 mil vrus possveis de infectar o PC 431 vrus com possibilidade mnima de infectar o PC Necessita Instalao Roda direto do CD

    Centenas de Falhas de Segurana No h registro de falhas

    Trava No Trava

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    Captulo 7

    Unidades de Medida do Computador

    As unidades de informao: bit e byte

    Em Informtica muito importante considerar a capacidade de armazenamento, j que quando se faz algo no computador, trabalha-se com arquivos que podem ser guardados para uso posterior. Evidentemente, quando se armazena algo, isto ocupa um certo espao de armazenamento.

    Assim como a gua medida em litros ou o acar medido em quilos, os dados de um computador so medidos em bits e bytes. Cada valor do cdigo binrio foi denominado "bit" (binary digit), que a menor unidade de informao.

    Cada conjunto de 8 bits forma o byte, o qual corresponde a um caracter, seguindo o cdigo binrio.

    Por que 1 Kb equivale a 1024 bytes? No caso do quilo e de outras medidas de nosso dia-a-dia, a estrutura numrica construda sobre a base 10. O termo quilo representa a milhar constituda de alguma coisa. Nossa base de trabalho numrica, sendo 10, faz com que, quando a base elevada terceira potncia, atinja a milhar exatamente com 1000 unidades. Mas, quando falamos em bytes, grupos de bits, no estamos falando em base 10, mas sim em uma estrutura fundamentada no cdigo binrio, ou seja, na base 2, nos 2 modos que o computador detecta, geralmente chamados de 0 e 1. Assim, quando queremos um quilo de bytes, temos que elevar essa base a algum nmero inteiro, at conseguir atingir a milhar. Mas no h nmero inteiro possvel que atinja exatamente o valor 1.000. Ento, ao elevarmos a base 2 dcima potncia, teremos 1024.

    Como cada bit pode ter dois valores (0 ou 1), esse conjunto de 8 bits pode armazenar 256 valores diferentes , de 0 at 255. Ou seja: 28 = 256.

    Por exemplo , os nmeros e 1 a 4 so representados em cdigo binrio da seguinte forma : 1 = 00000001 2 = 00000010 3 = 00000011 4 = 00000100

    Com esse raciocnio agora podemos entender a seguinte tabela:

    Medida: Representa o mesmo que:

    Bit 0 ou 1 - menor unidade de dado Byte conjunto de 8 bits ou 1 caractere Kilobyte (Kb) 210 ou 1024 bytes Megabyte (Mb) 220 ou 1024 Kilobyte Gigabyte (Gb) 230 ou 1024 Megabyte Terabyte (Tb) 240 ou 1024 Gigabyte

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    Tabela de Capacidade de alguns Dispositivos de Armazenamento de Dados

    Unidade Capacidade Disquete 3 1,44 MB (Mega Bytes) Disco Rgido (HD) Varivel Atualmente entre 160 GB e 1.5 TB CD-ROM ou CDR Entre 650 e 800 Mb Memria RAM Entre 256 MB e 2 GB PenDrive / MP3 Entre 256 MB e 32 GB Carto de Memria Entre 1 GB e 64 GB

    Sempre que nos referimos ao espao que um programa ocupa em um disco , ou capacidade de dados que podem ser gravadas em um disquete , utilizamos os Kilobytes, ou Megabytes.

    DVD-ROM ou DVDR 4,7 GB

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    Captulo 8

    O Teclado

    Teclas de funes (F1 a F12)

    So as teclas para funes operacionais. Servem para agilizar determinadas operaes. Por exemplo, para acessar a ajuda de determinados programas (F1) ou para repetir o ltimo fragmento digitado (F4). Estas teclas so muito usadas em conjunto com Ctrl, Alt e Shift.

    Teclas de digitao So as teclas alfanumricas normais, encontradas em qualquer mquina de escrever. Englobam as 04 fileiras bsicas do teclado, de A a Z e de 1 a 0, alm dos smbolos e caracteres especiais, como o famoso arroba (@), utilizadssimo no ambiente Internet.

    a tecla usada para avanar marcas de tabulao. Sua funo mais utilizada demarcar o incio do pargrafo. A tecla Tab muito til, tambm, para avanar

    campos. Por exemplo, saltando para a prxima clula de uma tabela. Para retornar clula anterior, usa-se Shift + Tab.

    Tecla de acionamento de maisculas. Ateno! A Caps Lock acionada (luz indicadora acesa) mantm todo o texto em maisculo. Novamente, ateno! A

    Caps Lock acionada no habilita os sinais grficos secundrios (aqueles que ficam em cima dos nmeros na quarta fileira ou em teclas de acentuao e pontuao). Para digit-los, mesmo com a Caps Lock acionada, voc precisar do Shift.

    Tecla usada, normalmente, para grafar iniciais em maisculas (mantendo pressionada Shift e apertando a tecla da letra que se deseja em maiscula). Com Shift, como explicamos, voc tambm digita os sinais grficos

    secundrios e de acentuao e pontuao.

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    A tecla Ctrl (Control) muito usada para determinadas operaes especiais (teclas de atalho). Para isso, ela combinada com outras teclas. O bom uso da tecla Ctrl aumenta enormemente a velocidade do digitador, que passa dispensar o

    uso do mouse.

    A tecla Alt costuma ser pouco usada pelo digitador no ambiente dos editores de texto. Pode servir, por exemplo, para acionar um caractere especial ou terceiro

    smbolo de uma tecla (observe que algumas tm trs smbolos), como se fosse um Shift secundrio. Saindo do editor de texto, o digitador descobre, por exemplo, que Alt + Tab permite saltar de um aplicativo aberto para o outro dentro do Windows. Pode-se ir do Word para o Excel, da para o Access, e assim por diante.

    A tecla Backspace retorna o cursor, apagando o que foi digitado at o incio do pargrafo. Se voc continuar pressionando, ela saltar para o pargrafo seguinte e continuar comendo o texto. Muitos digitadores apagam textos inteiros assim, o

    que no uma soluo muito inteligente. Para isso, existe a tecla Delete.

    A maior tecla do teclado. Usada para marcar o final de um pargrafo. Ou seja: ao concluir um perodo digitado, pressione Enter para saltar para o pargrafo seguinte e, a seguir, Tab para avanar para a primeira tabulao. Ateno! Lembre-se de que o editor de textos salta normalmente para a

    prxima linha. Portanto, no use a tecla Enter como se fosse a tecla de retorno de uma mquina de escrever, pois o editor reconhecer este comando como uma quebra de texto, colocando a prxima linha num novo pargrafo. Mas se esquecer e digitar, nenhum problema: use o comando desfazer. Lembra-se? Ctrl + Z.

    So teclas muito utilizadas em ambiente DOS, servindo para avano e interrupo da rolagens de dados pela tela do micro. No ambiente Windows, a tecla Print Screen SysRq serve para capturar integralmente a tela que est sendo visualizada,

    jogando-a na rea de transferncia. Depois, possvel editar essa tela atravs, por exemplo, da ferramenta Paint.

    Tendo sido pressionada, a tecla Insert provoca a substituio de um texto que j est estrito pelo novo texto. Ou seja, o novo texto ir apagando o texto escrito daquele ponto para frente. Se, por acaso, o texto que voc est digitando for engolindo o que j est escrito, desabilite a tecla Insert, que deve ter sido

    pressionada por engano.

    Como j dissemos, a tecla Delete serve para apagar. Basta selecionar o fragmento que deseja destruir e pressionar Delete. Adeus, texto. No h perigo nenhum, pois, se resolver mudar de idia, nosso conhecido comando Ctrl + Z desfaz a operao.

    Introduo Informtica e Digitao

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    Teclas de cursor

    Como o nome j diz, so as teclas que permitem deslocar o cursor pelo documento. Alm das setinhas que esto agrupadas entre os teclados numrico e

    alfanumrico, existem ainda as seguintes teclas de cursor:

    Home Em conjunto com Ctrl, avana o cursor para o incio do documento. End Em conjunto com Ctrl, avana o cursor para o final do documento. Page Up Desloca o cursor em saltos para um ponto anterior ao que est sendo lido ou digitado. Page Down Desloca o cursor em saltos para um ponto posterior ao que est sendo lido ou digitado.

    Luses indicadoras Servem para indicar se algumas funes esto ou no ativadas:

    Caps Lock (maisculas), Num Lock (teclado numrico) e Scroll Lock.

    Teclado numrico

    Ao contrrio das mquinas de escrever, o teclado do micro tem um teclado numrico separado. Permanecem os nmeros da quarta fileira de teclas, mas o teclado numrico em bloco, que fica direita do teclado, permite digitao de nmeros com grande rapidez, incorporando tambm teclas que permitem operaes matemticas bsicas. Para utiliza-lo, preciso acionar a tecla Num Lock. Se ela no estiver acionada, o teclado ir assumir o segundo smbolo indicado em cada tecla. Para se tornar um digitador de nmeros eficiente, voc precisar usar o teclado

    numrico, exclusivamente com a mo direita.

    A tecla Esc muito utilizada para interromper a execuo de determinados programas em ambiente Windows, sem a necessidade dos procedimentos normais de finalizao. Em ambiente DOS, funciona de modo semelhante, possibilitando o

    cancelamento de instrues ou a sada de telas de configurao.

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    Iniciando a Digitao

    Colocao dos dedos na segunda fileira do teclado

    Uso dos dedos da mo esquerda:

    Para o caractere A, o primeiro dedo da mo esquerda (mnimo). Para o caractere S, o segundo dedo da mo esquerda (anular). Para o caractere D, o terceiro dedo da mo esquerda (mdio). Para os caracteres F e G, o quarto dedo da mo esquerda (indicador).

    Uso dos dedos da mo direita:

    Para os caracteres H e J, o quarto dedo da mo direita (indicador). Para o caractere K, o terceiro dedo da mo direita (mdio). Para o caractere L, o segundo dedo da mo direita (anular). Para o caractere , o primeiro dedo da mo direita (mnimo).

    Uso do dedo polegar

    Bate-se o espao com o dedo polegar quer da mo esquerda, quer da mo direita, conforme a facilidade de cada aluno para tal emprego.

    INICIE O USO DO SOFTWARE DE DIGITAO, e aps, treine digitar o texto abaixo:

    asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl hjkl gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh asdfghjkl asdfghjkl asdfghjkl asdfghjkl asdfghjkl asdfghjkl asdfghjkl lkjhgfdsa lkjhgfdsa lkjhgfdsa lkjhgfdsa lkjhgfdsa lkjhgfdsa lkjhgfdsa fgjhasldk fgjhasldk fgjhasldk fgjhasldk fgjhasldk

    fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga salada fala gaga fada salada fala gaga fada salada fala gaga fada salada fala gaga fada

    Introduo Informtica e Digitao

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    Terceira e Primeira Fileira do Teclado

    Colocao dos dedos na terceira fileira do teclado

    Uso dos dedos da mo esquerda:

    Para o caractere Q, o primeiro dedo da mo esquerda (mnimo). Para o caractere W, o segundo dedo da mo esquerda (anular). Para o caractere E, o terceiro dedo da mo esquerda (mdio). Para os caracteres R e T, o quarto dedo da mo esquerda (indicador).

    Uso dos dedos da mo direita:

    Para os caracteres Y e U, o quarto dedo da mo direita (indicador). Para o caractere I, o terceiro dedo da mo direita (mdio). Para o caractere O, o segundo dedo da mo direita (anular). Para o caractere P, o primeiro dedo da mo direita (mnimo).

    Colocao dos dedos na primeira fileira do teclado

    Uso dos dedos da mo esquerda:

    Para o caractere Z, o primeiro dedo da mo esquerda (mnimo). Para o caractere X, o segundo dedo da mo esquerda (anular). Para o caractere C, o terceiro dedo da mo esquerda (mdio). Para os caracteres V e B, o quarto dedo da mo esquerda (indicador).

    Uso dos dedos da mo direita:

    Para os caracteres N e M, o quarto dedo da mo direita (indicador). Para o caractere , , o terceiro dedo da mo direita (mdio). Para o caractere . , o segundo dedo da mo direita (anular). Para o caractere ; , o primeiro dedo da mo direita (mnimo).

    Termine todas as lies existentes no Software.

    Faa os exerccios apresentados a seguir em um processador de texto.

    qwertyuiop poiuytrewq qwertyuiop poiuytrewq qwertyuiop poiuytrewq qwertyuiop qpwoeiruty qpwoeiruty yturieowpq yturieowpq qwert poiuy qwertyuiop poiuytrewq zxcvbnm, mnbvcxz. zxcvbnm; bvcxznm, bvcxzmn, zxcvbnm, bvcxzmn, bvcxznm. faro topa jarra jorra terra loja fardo farda pato lota louca lama caso oscar casa casca ala caa loua bala bola falta dado baba bebe bola pelo cola jarro pelota penca pouca casebre plebe, deletar tartar tratamento, praticamente sorrateiramente ostensivamente.

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    Exerccio Sugerido

    Digite o texto seguir, evitando ao mximo olhar o monitor e o teclado.

    A aplicao das tecnologias de informao e comunicao nas escolas tem-se mostrado uma metodologia importante na formao dos alunos, contribuindo para a pedagogia de construtivismo (Silva, 1998) e minimizando a idia de que o conhecimento s adquirido no ambiente de sala de aula atravs de informaes que podem ser analisadas e agrupadas para uma posterior construo de conhecimento. A informtica no deve ser vista como uma disciplina a ser adicionada grade curricular, mas como um componente transdisciplinar, que pode servir de apoio e dinamizar o aprendizado em todas as reas e componentes curriculares. Hoje em dia, muitos pesquisadores entendem que o computador deve ser visto como mais um recurso didtico disposio do professor. As mltiplas possibilidades de uso podem suscitar profundas transformaes na prtica docente e nos processos de aprendizagem. Estes autores apontam a contribuio do computador na representao de modelos da cincia, de forma que as imagens estticas e bidimensionais dos livros ganham uma nova dimenso e movimento. Assim, os processos deixam de ser descritos para serem simulados, proporcionando ao estudante o controle dos parmetros e de variveis de estudo. Ao analisarem a importncia do computador na vida cotidiana, Meleiro e Giordan (1999) observaram que atualmente o analfabeto no s aquele que no domina a leitura, a escrita e a oralidade (analfabetismo tradicional), mas tambm aquele que no detm os cdigos que lhe permitam dominar a leitura da imagem e a utilizao de recursos informticos. Nesta atual revoluo das telecomunicaes proporcionada pela informtica, pela fibra tica, e por satlites, informaes so despejadas sobre todos e coloca o conhecimento da humanidade via internet, porm, grande parte na lngua inglesa. Isto representa que o conhecimento nesta lngua, tanto quanto a informtica, constitui uma informao indispensvel na formao acadmica e profissional de qualquer um hoje, antes mesmo de se entrar na disputa por um posto de trabalho. Esta necessidade da lngua estrangeira (Hoje o ingls.No passado foi o francs, at o portugus no princpio das grandes navegaes por causa da escola de Sagres, foi uma lngua de importncia vital) acentua-se quando pensamos na atual globalizao. Suponhamos que voc v com seus amigos comer um cheeseburger e tomar Coca-Cola no McDonald's. Em seguida, assista a um filme de Steven Spielber e volte para casa num carro Ford ou num nibus Mercedes. Ao chegar, o telefone toca. Voc atende num aparelho fabricado pela Siemmens e ouve um amigo lembrando-o de um videoclipe que comeou h instantes na televiso: Michael Jackson em seu ltimo lanamento. Voc corre e liga o aparelho da marca Mitsubishi. Ao terminar o clipe, decide ouvir um CD do grupo Simply Red gravado pela BMG Ariola Discos, de propriedade da Warner, em seu equipamento Philips. Na verdade, no h atividades que escapem dos efeitos da globalizao. Veja quantas empresas transnacionais estiveram presentes nesse curto programa de algumas horas. A influncia poltica da globalizao chega ao ponto de entidades de direitos humanos dos Estados Unidos tomarem conhecimento da chacina de meninos de rua, ocorrida em 1993 em frente igreja da Candelria, no Rio de Janeiro, antes mesmo do prprio governo brasileiro. Na realidade, com a rapidez que a globalizao vem acontecendo, houve um aumento pronunciado na importncia do ingls para muitos funcionrios de empresas globais. Em pesquisa recente realizada com mais de 25.000 funcionrios de corporaes globais, a

    Introduo Informtica e Digitao

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    percentagem de entrevistados que declararam que saber ingls era "crtico" ou "importante" para serem bem sucedidos em seus cargos atuais, aumentou a cada trimestre no perodo de 18 meses. Porm, a grande maioria dos mesmos entrevistados tambm declarou que sua proficincia de ingls era insuficiente para obter sucesso em suas funes atuais. Em suma, 91% dos entrevistados disseram ser o ingls "crtico" ou "importante", mas somente 9% consideraram sua proficincia suficiente para executar suas tarefas atuais. Tudo isso vem preocupando e atravancando a vida de milhes de brasileiros, pois o resultado fatdico : desemprego geral apesar das vagas de trabalho oferecidas hoje em nmero recorde em nosso pas. Agora vem a boa notcia: A Arth Ingls e Informtica empregou os mais altos padres de excelncia pedaggica e tecnolgica na criao dos seus cursos. Estes foram projetados e construdos por dois especialistas de destaque no ensino de ingls e informtica. O currculo baseia-se em mtodos pedaggicos slidos, e a apresentao do material segue princpios robustos de projetos didticos. Dentre os princpios fortemente utilizados para maior absoro e reteno do conhecimento, podemos citar: * Estruturao adequada: A estrutura relembra os alunos do que j sabem em relao ao que resta para aprender, divide o aprendizado em uma seqncia de passos alcanveis e fornece modelos de comportamento desejado. * Interatividade: Os alunos aprendem melhor quando esto engajados ativamente em oportunidades de aprendizado interativo, num ambiente frtil e compreensvel. * Aprendizado baseado em tarefas: Esta abordagem funcional derivada da noo de que se aprende melhor atravs do uso. Para atingir o objetivo de aprendizado completo os alunos assistem a explicaes sobre os novos pontos e suas estruturas, depois praticam estes conhecimentos. A seguir, os alunos tm a oportunidade de produzir tarefas usando o que aprenderam. Finalmente, recebem o apoio de que necessitam para usar o conhecimento em suas futuras funes. Resultado: Voc aluno da Arth Ingls e Informtica estar pronto e apto a exercer papis importantes e de destaque neste novo e exigente cenrio mundial.

    Parabns!!!

    Mdulo I Introduo Informtica e Digitao Antonio Baptista Duarte Junior Iria Helena Quinto Leite Quinta Edio

    Este curso enquadra-se na categoria "livre", estando fora da jurisdio do Ministrio da Educao.