memórias de acesso aleatório: experiências de mediação. pelotas,

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  • 7/25/2019 Memrias de acesso aleatrio: Experincias de mediao. PELOTAS,

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    UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS

    CENTRO DE ARTES

    CURSO DE BACHARELADO EM ARTES VISUAIS

    Trabalho de Concluso de Curso.

    Memrias de acesso aleatrio:

    Experincias de mediao.

    PELOTAS, 2015.

    RODRIGO DORTA MARQUES

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    Rodrigo Dorta Marques

    Memrias de acesso aleatrio: Experincias de mediao.

    Trabalho monogrfico a ser apresentado nocurso de Bacharelado em Artes Visuais da

    Universidade Federal de Pelotas, como pr-requisito para obteno do ttulo de Bacharelem Artes Visuais.

    Orientadora Prof. Dr. Mari Lucie da Silva Loreto

    Co-Orientador Prof. Dr. Daniel Albernaz Acosta

    Pelotas, 2015

    Rodrigo Dorta Marques

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    Memrias de acesso aleatrio: Experincias de mediao.

    .

    Trabalho de concluso de curso de graduao apresentado ao Centro de Artes da

    Universidade Federal de Pelotas como requisito parcial para a obteno do ttulo deBacharel em Artes Visuais.

    Data da Defesa: 10/12/2015

    Banca examinadora:

    _____________________________________Prof. Dr. Mari Lucie da Silva Loreto (Orientadora)

    _____________________________________

    Prof. Dr. Daniel Albernaz Acosta (Co-Orientador)

    _____________________________________

    Prof. Dr. Joo Fernando Igansi Nunes

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    Resumo:

    Trazendo em pauta questes sobre a presena da tecnologia na arte, a

    pesquisa aborda o trnsito da tecnologia e a computao em suas aproximaes

    com a arte em meu processo criativo. Ao explorar os primeiros artistas

    computacionais, at artistas contemporneos que incorporam a natureza ciberntica

    em seus processos contextualizo minhas experincias artsticas contidas na minha

    potica e apresento o percurso de meus trabalhos. Exploro constantemente meios

    da arte tradicional, manual e material e sua inter-relao com a arte digital,

    ambientes virtuais e da rede.

    Palavras-chave: Experincia, Mediao, Arte e tecnologia.

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    LISTA DE FIGURAS

    Figuras 1,2,3,4 - Material grfico para a trilha sonora do filme "A rede social",

    desenvolvido pelo designer Rob Sheridan e pelo msico Trent Reznor. ................ 5/6

    Figura 5 - CORDEIRO, Waldemar /MOSCATI, Giorgio, Derivadas de uma imagem,

    "Transformao em grau 0",1969 ............................................................................ 8

    Figura 6 - CORDEIRO, Waldemar /MOSCATI, Giorgio, Derivadas de uma imagem,

    "Transformao em grau 1",1969 ............................................................................ 9

    Figura 7 - CORDEIRO, Waldemar /MOSCATI, Giorgio, Derivadas de uma imagem,

    "Transformao em grau 2",1969 ............................................................................ 9

    Figura 8 - Ilustrao de uma Cmera Obscura. ................................................... ... 11Figura 9 - DUCHAMP, Marcel. "Nude Descending a Staircase(No. 2)", leo sobre

    tela, 1,47 m x 90 cm, 1912 ....................................................................................... 12

    Figura 10 VELZQUEZ, Fernando.Sem ttulo(da srie Mindscapes), impresso

    fotogrfica montada em metacrilato, 142 x 227 cm, 2012 ........................................ 18

    Figura 11- VELZQUEZ, Fernando. Sem ttulo(da srie Mindscapes), impresso

    fotogrfica montada em metacrilato, 132 x 98 cm, 2012 .......................................... 19

    Figura 12 - Captura de tela, pesquisa pela ferramenta Google. Fonte: o Autor.........21Figura 13 FREUD, Lucian. "Reflection.", leo sobre tela, 51.2 x 56.2 cm,1985..25

    Figura 14 - Releitura durante processo. Fonte: o Autor ............................................ 26

    Figura 15 - Freud, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 120 Pixels, 2014.

    Fonte: O Autor ........................................................................................................... 27

    Figura 16 HOPPER, Edward. "Nighthawks", leo sobre tela, 84 cm x 1,52 m,

    1942 ......................................................................................................................... .29

    Figura 17 - Hopper, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 65 Pixels, 2014 .... 30Figura 18 Freud, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 100 x 100 cm,

    2014. Fonte: O Autor. ................................................................................................ 32

    Figura 19 Hopper, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 91 x 94 cm,

    2014. Fonte: O Autor. ................................................................................................ 33

    Figura 20 CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Paginas 576 e

    577, Livro emoldurado e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2012 ..................... 37

    Figura 21 CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Pginas 140 e

    141, Livro emoldurado e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2014 ..................... 37

    Figura 22 - Captura de tela de "Shinobi", verso arcade, 1987 ................................. 38

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    Figura 23 WARHOL, Andy. "Gold Marilyn", Tinta de serigrafia sobre papel de

    polmero sinttico, 2,11 x 1,45 m, 1962 ..................................................................... 38

    Figura 24 ANDERSON, Ashley, "Shinobi Marilyn", Acrlico dourado sobre papel.

    76 x 76 Cm, 2012 ...................................................................................................... 39

    Figura 25 - Captura de tela do Curta "A Computer Animated Hand" de 1972.

    Considera uma das primeiras animaes com grficos poligonais. ......................... 41

    Figura 26 - Captura de tela de "I Robot", fliperama de 1981. Considerado um dos

    primeiros fliperamas a exibir grficos poligonais em tempo real .............................. 42

    Figura 27 MARC, Franz. "The Fox", leo sobre tela, 87 x 65 cm,1913 ............... 43

    Figura 28 - Experimentao com pintura digital, reproduo de um Rinoceronte.

    Pintura Digital, 2015. Fonte: o Autor ........................................................................ 44Figura 29 O Veado, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014.

    Fonte: O Autor. ......................................................................................................... 46

    Figura 30 O Lobo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014

    Fonte: O Autor ........................................................................................................... 47

    Figura 31 O Leo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014.

    Fonte: O Autor ........................................................................................................... 48

    Figura 32 - Modelo tridimensional dentro do editor grfico, em tempo real. Fonte: OAutor ......................................................................................................................... 50

    Figura 33 - Detalhe do modelo, e suas variaes de elevaes e depresses. Fonte:

    O Autor ...................................................................................................................... 51

    Figura 34 -O modelo iluminado por superfcies que emitem cores. Fonte: O Autor 51

    Figura 35 - O foco da cmera virtual demonstrando a rea a ser representada.

    Fonte: O Autor ........................................................................................................... 52

    Figura 36 Render. Fonte: O Autor .......................................................................... 52Figura 37 - KLEE, Paul. "Fire in the Evening, Oleo sobre tela, 33.8 x 33.3 cm,

    1929. ......................................................................................................................... 54

    Figura 38 - Experimentao Glitch, por BPCM (Big Pauper), 2015 ........................... 54

    Figura 39 -Render (cores modificadas). Fonte: o Autor ........................................... 55

    Figura 40 - "Paisagem Digital 01", Aquarela sobre papel, A3 (29,7 x 42,0 cm) 2015 56

    Figura 41 KLEE, Paul. Flora on sand, 1927 ...................................................... 58

    Figura 42 - Durante processo de produo de "Paisagem Digital 02", 2015.. ........... 59

    Figura 43 - "Paisagem Digital 02", Tinta acrilica sobre tela, 80x90 cm, 2015............ 60

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    SUMRIO

    1. INTRODUO ...................................................................................................... 1

    2. FUNDAMENTAO TEORICA E HISTORICA ..................................................... 3

    3. CONCEITOS DIGITAIS E A CONTEMPORANEIDADE...................................... 14

    4. PROCESSOS E EXPERIMENTAES MEDIATICAS. ...................................... 20

    4.1 SERIE RELEITURAS..................................................................................... 224.2 SERIE ANIMAIS ............................................................................................ 40

    4.3 PAISAGENS DIGITAIS .................................................................................. 49

    5. CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 61

    6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 62

    7. GLOSSRIO ........................................................................................................ 66

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    1. INTRODUO

    A partir de uma anlise do que consiste meu processo criativo, passo me

    apropriar de uma analogia computacional: memria de acesso aleatrio. Este

    nome vem do componente computacional da memria ram, que um

    componente de hardware usado em circuitos computacionais, e funciona como

    uma ponte para o processador executar a ao, trazendo instrues

    armazenadas a curto prazo, para acesso quando necessrio, e se apaga quando

    o sistema desligado. Quando desenvolvemos um trabalho de arte, passamos

    por uma situao similar: resgatamos referncias em nosso banco de dados,

    relacionamos o fazer com essas referncias. Utilizamos este espao para acriao e experimentao e partimos para a produo; o fazer nosso

    processador pessoal.

    Para simplificar a lgica por trs da funo da memria RAM, possvel fazer uma analogia com uma mesa de estudos, onde serene todo o material necessrio para realizar os deveres de casa:como canetas, lpis, caderno e livros. Os materiais seriam osarquivos e a memria RAM, a mesa, onde tudo se rene e o trabalho

    feito. (MONTEIRO, 2012)

    Ao pensar o armazenamento, que est sempre em modificao atravs do

    que lhe alimentamos com nossos estudos, experincias e informaes obtidas

    atravs de todo tipo de mdia, devemos estabelecer a diferena entre o repertrio e

    o instante do fazer. Assim como acontece com a memria de acesso aleatrio, no

    momento da produo, nossas experincias se transformam em trabalho artstico.

    Vrios termos filosficos buscam traduzir o conceito de inspirao. No meu

    trabalho, o conceito da memria de acesso aleatrio, pode indicar uma idia similar,

    talvez mais apropriada em uma era em que o virtual e o real se misturam no

    cotidiano, uma era contempornea de hiper informao.

    Nesse sentido, o conceito de experincia segundo Jorge Larossa Bonda,

    aponta que experincia o que nos acontece, o que nos passa, o que nos toca.(BONDA, 2002) Pode ser um modo de diferenciar a "experincia" do conceito de

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    opinio que se apresenta til nesse contexto em que vivemos. Ao falar de

    computao e arte, referncias e mediaes, real e virtual, as lacunas que separam

    estes opostos ficam cada vez mais sutis.

    No primeiro capitulo busco tecer uma fundamentao histrica sobre a

    tecnologia, imagens tcnicas, a reprodutibilidade e a mediao tecnolgica da arte.

    Busco traar paralelos entre artistas do presente e do passado e vice-versa, abordo

    a tecnologia presente nos movimentos de vanguarda e as modificaes culturais na

    percepo tecnolgica a partir dos anos 70.

    No segundo capitulo, introduzo meus referenciais contemporneos eevidencio os modos de uso da tecnologia, seus processos e suas confluncias em

    meu trabalho. No captulo seguinte apresento meu percurso potico, indicando os

    modos de fazer e realizo a analise de minha produo. Atravs do detalhamento da

    produo de trs sries de trabalhos conectadas entre si em vrios meandros.

    Todo esse processo necessrio para contextualizar minhas experincias

    artsticas contidas nesta pesquisa, em que transito constantemente da artetradicional, manual e material para a arte digital, ambientes virtuais e da rede.

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    2. FUNDAMENTAO TEORICA E HISTORICA

    Importante notar, o cuidado que devemos ter com as terminologias, pois no

    h um consenso no seu uso em arte e tecnologia, como diz Dbora Aita Gasparreto:

    No entanto, muitas das terminologias esto vinculadas ao cerne dastecnologias empregadas na arte, as quais mudam rapidamente,gerando termos datados. Acredita-se que atualmente no exista umaconsonncia na utilizao desses termos, em funo da velocidadecom que as mdias tecnolgicas surgem e so redimensionadas nasociedade e no contexto artstico. (GASPARRETO, 2014, p.45)

    Uso aqui os termos "arte digital", "tecnologia" apenas como um meio de

    facilitar a identificao de quando me refiro as ferramentas computacionais que

    esto a disposio, sem ser necessariamente como uma classificao tcnica.

    Dentro deste universo de possibilidades de criao, aceito o computador como uma

    das ferramentas disponvel, e entend-la como tal essencial para no desviar o

    rumo do trabalho.

    Se toda arte feita com os meios de seu tempo, as artes eletrnicasrepresentam a expresso mais avanada da criao artstica atual eaquela que melhor exprime sensibilidades e saberes do homem davirada do terceiro milnio. (MACHADO, 2004, p.2)

    O advento da computao pessoal trouxe uma gama de ferramentas

    computacionais para o pblico em geral, entre artistas seu uso foi problematizado

    seguindo questionamentos de sua legitimidade como ferramenta artstica. Tambm

    houve um receio de uma uniformizao desses trabalhos por serem digitais. Artistasenvolvidos com teorias da comunicao, tambm exploraram novas problemticas

    presentes com a introduo da computao no meio artstico. Do sentimento anti-

    tecnolgico alimentado pela contra cultura, aos movimentos pr tecnologia at a

    cultura digital que vivemos hoje, busco observar essa relao da arte com a

    computao nas prximas pginas.

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    No nos surpreende que alguns artistas tenham escolhido trabalharcom essas tecnologias de comunicao predominantes. O acesso acomplexidade do mundo se faz mais e mais por essa intermediaotecnolgica: formas de procedimento e de esquematizao que paraalguns vai desencadear uma uniformizao do mundo, dar lugar auma perda do sensvel, e para outros, ao contrario, so asferramentas e os instrumentos necessrios para se aproximar edespertar o seu "prximo", por mais longe que ele esteja. (PRADO,1994, p.41)

    Essas palavras so de Gilbertto Prado (1994), artista multimdia e professor

    do departamento de Artes Plsticas da ECA - USP, apesar de ser um texto de 1994,

    se mantm atual, talvez at com uma forma maior hoje, devido o avanotecnolgico, de interfaces amigveis ao usurio e portabilidade, que inseriu e

    continua inserindo cada vez mais a tecnologia computacional no dia a dia.

    Para fazer arte que transita nos meandros computacionais, foi necessrio

    desenvolver uma investigao sobre o que define uma arte computacional.

    Principalmente entender a natureza de seu funcionamento, e como os artistas

    computacionais interagiam com esse novo campo em sua origem, e como essarelao acontece na contemporaneidade.

    .

    A natureza bsica do computador de uma mquina multifuncional que

    executa cdigos, e traz uma codificao prpria em suas diversas linguagens de

    programao. Quanto o usamos, executamos os cdigos e os resultados finais so

    representaes da execuo de uma linguagem. Ao interferirmos nesta linguagem,

    modificamos o cdigo, se escrevemos um cdigo criamos novas instrues para amquina executar. Se modificamos um cdigo existente, alteramos a execuo,

    podemos at mesmo destruir totalmente o cdigo.

    Esse um dos conceitos base que d origem a uma tcnica de produo de

    arte computacional digital, a Glitch Art 1que consiste em explorao da esttica do

    erro e degradao digital. No artigo "Glitch: esttica contempornea" Gazana (et al)

    1Glitch art um gnero que utiliza a tecnologia para trabalhar com a computao, corrupo de dadose erros de transmisso e recepo digitais. (GAZANA, 2013)

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    faz um estudo da origem dessa esttica, que tem sua gnese na computao, e

    experimentaes digitais.

    A primeira vez que a palavra glitch apareceu para referir-se s obrasvisuais creditada a Ant Scott, com a criao da expresso GlitchArt, em 2001, em um artigo intitulado Anti-fractal (FERNANDES,2010, p.22). Apesar disso, o termo ficou mais conhecido,primeiramente, no mundo da msica eletrnica, por causa do ensaiode Kim Cascone, chamado The aesthetics of failure, de 2002, ondeo autor faz a primeira formalizao da esttica do erro. Casconediscute o erro na msica eletrnica, mas sua influncia estendeu-separa a Arte Digital em geral. (FERNANDES 2010, apud GAZANA etal, 2013, p. 03)

    Glitch Art, se baseia na esttica do erro, e para se conseguir resultados

    desejados necessita a explorao do cdigo. So artistas que exploram um

    ambiente digital em busca de uma esttica especfica. Esta manipulao do cdigo

    pode gerar visualidades peculiares e demonstra a existncia de um espao criativo

    dentro de dispositivos digitais. Segundo Gazana (et al 2013, p.84), normalmente so

    trabalhos em produtos de consumo e freqentemente disponvel em ambiente

    digitais, mais pertencentes ao campo do design do que das artes visuais.

    Figura 1 , 2 : Material grfico para a trilha sonora do filme "A rede social" desenvolvido pelo

    designer Rob Sheridan e pelo msico Trent Reznor.2

    2

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    Figura 3 , 4 : Material grfico para a trilha sonora do filme " A rede social" desenvolvido pelo

    designer Rob Sheridan e pelo msico Trent Reznor.3

    Para exemplificar a esttica Glitch-Art, Gazana (et al 2013, p. 85) apresenta

    o trabalho do designer Rob Sheridan, desenvolvendo o material grfico e identidade

    visual da trilha sonora do filme "A Rede Social" (de David Fincher ,2010), trilha

    produzida pelo msico Trent Reznor (Fig. 1,2,3,4).

    Em seu website, Rob Sheridan compartilha seu processo criativo nos

    comenta como a esttica da Glitch-Artfunciona como metfora para nossa vivncia

    digital, a corrupo criada pelo designer feita por interao direta com o cdigo, e

    no por efeitos terceirizados por softwares de edio de imagem.

    Se h uma esttica baseada na interao do usurio com o cdigo bruto, uma

    questo pertinente se levanta sobre a necessidade do artista ter conhecimento de

    programao para desenvolver arte computacional. Muitos artistas acabam

    formando parecerias com cientistas para desenvolver trabalhos, Pacheco (2012)

    exemplifica o caso do artista brasileiro Waldemar Cordeiro, que desenvolveu seu

    trabalho em conjunto de Giorgio Moscati, engenheiro e fsico. O seu trabalho j

    3

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    envolvia extrao de informao de imagens, e por isso, Cordeiro o procurou para

    formar uma parceria na execuo da obra, executando grande parte da

    programao, uma contribuio multidisciplinar que algo recorrente na arte

    computacional.

    Waldemar Cordeiro foi um artista brasileiro, especialista em arte concreta e

    famoso por seus trabalhos envolvendo a computao.

    Ele me procurou porque identificava o computador como uminstrumento de armazenamento, reproduo e divulgao de arte,conta Giorgio. No havia no computador [naquela poca] espaopara jogos e mdias como hoje em dia, reflete ao destacar a viso frente de seu tempo que Waldemar manifestou. (PACHECO, Denisapud MOSCATI, Giorgio 2012)

    Alm da importncia para a arte computacional pela poca de seus trabalhos

    (Perodo da infncia da computao pessoal, dcada de 70 e 80), tambm trouxe

    questes relevantes, por exemplo, pensar como a natureza sinttica da computao

    encontra barreiras para se relacionar com a humanidade orgnica, e como elevar a

    arte computacional para uma arte menos sinttica e mais humana. A dupla comea

    explorando a linguagem, gerando um algoritmo gerador de "pseudo-palavras" que

    teria um som similar com o portugus, ento, a idia era se formar palavras aoacaso, nicas para cada pessoa. Em 1986, em uma exposio no Museu de arte

    contempornea da USP, cada visitante podia levar para casa uma folha com

    palavras geradas pelo programa. considerado um dos pioneiros na rea da poesia

    digital. (Pacheco, 2012)

    Trabalhando com imagens computacionais, Waldemar Cordeiro e Giorgio

    Moscati usaram imagens figurativas com maior apelo emocional. Atravs de umprograma de computador, desenvolveram um sistema de derivao da imagem, que

    conseguia representar figuras com uma operao aritmtica que comparava os

    graus de preto do pixel vizinho. Para isso elegeram uma imagem de um pster do

    dia dos namorados (Fig. 5, 6 , 7).

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    Figura 5: Waldemar Cordeiro / Giorgio Moscati,

    "Derivadas de uma imagem. Transformao em grau 0", 1969.

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    Figura 6: Waldemar Cordeiro / Giorgio Moscati,

    "Derivadas de uma imagem. Transformao em grau 1", 1969.

    Figura 7: Waldemar Cordeiro / Giorgio Moscati,

    "Derivadas de uma imagem. Transformao em grau 2", 1969.4

    4Obras Disponveis em : Acesso em

    10 de Out. 2015.

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    A artista Lillian Schwartz, busca encontrar um balano entre arte e

    desenvolvimento cientfico, de acordo com um limite pessoal. Em sua obra percebe-

    se que existe a possibilidade do interesse tcnico que pode transformar um trabalho

    artstico em programao. De acordo com um exemplo exposto em um trecho de

    seu livro/manual do artista computacional ela explora essa relao:

    (...) em alguns casos, mergulhei dentro da programao, tambm,aprendi conceitos complexos para que meus pensamentos fossemcomunicados para algum cientista que estivesse trabalhando nomomento. Se for alm, o Artista pode ficar preso dentro docomputador.5(SCHWARTZ, 1992, p. 16)

    Partindo da experincia de Schwartz, quando usamos tecnologia trabalhamos

    em um meio que apresenta constante transformao. preciso encontrar limites e

    delimitar a inteno do trabalho, para no se perder em tecnicalidades. Observando

    que este livro foi publicado no ano de 1992, vemos que os relatos so de

    experincias desta poca. Atualmente, a computao mais intuitiva do que em sua

    infncia e a velocidade de avano da tecnologia acaba tornando certas opinies da

    autora, datadas. Este um aspecto em que a computao difere da arte, o ritmo de

    mudanas neste campo determina um cuidado extra a data do material de pesquisa.

    A relao da arte com a tecnologia no iniciou com a computao, mas esteve

    presente nos mais variados momentos.

    5Traduo livre feita pelo Autor.

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    Figura 8. Ilustrao de uma Cmera Obscura.

    O uso da Cmera Obscura (Fig. 8) no Renascimento pode ser um assunto

    polmico no meio acadmico da pesquisa histrica de tecnologia e instrumentao

    da arte6. Assim como hoje o Tracing7, utilizado por alguns artistas na arte digital,

    gera uma discusso na sua legitimidade. No caso da indstria de HQ's8 h uma

    grande poro do pblico e outros artistas que desconsideram o Tracing comotcnica vlida. Ou seja, h uma grande resistncia, tanto pelo pensamento de

    considerar estas tcnicas auxiliares uma forma de vantagem, como tambm pela

    linha de pensamento que essas tcnicas tiram a autoria do trabalho da mo do

    artista. Mas apesar de questionamentos, a tecnologia sempre esteve presente na

    arte.

    Quase todos os movimentos de vanguarda dentro da histria da arteutilizaram de avanos tecnolgicos dentro de suas prticas artsticas. Os

    6O livro de David Hockney "Secret Knowledge : Rediscovering the lost techniques of the old masters"de 2001 causou um grande impacto no pblico e academia, j que um livro que tem um carterde expositores, defendendo a posio de que Artistas dessa poca alcanaram tal fidelidadefigurativa com ajuda de recursos tecnolgicos.

    7"Tracing" consiste em com ajuda de um software (programa) de edio de imagens, utilizar areferncia para copiar o contorno do desenho, algo semelhante a mesa de luz ou a tcnica de utilizarpapel vegetal para "copiar" uma foto, ou desenho.

    8Denncias de "Tracing" dentro da comunidade de HQ se tornaram constantes recentemente, quasesempre em conjunto com uma desvalorizao do artista que usou tal tcnica.

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    movimentos modernistas incorporam em seu histrico o uso de tecnologia e

    pensamentos inspirados por novas tecnologias. Por exemplo, os avanos

    tecnolgicos de armazenamento e conservao de tintas permitiram os artistas

    Impressionistas obterem a liberdade de locomoo e logstica para produzirem obras

    ao ar livre e se libertarem do confinamento do ateli.

    Um exemplo da tecnologia afetando diretamente a arte a obra "N

    descendo uma escada." (Fig. 9) de Marcel Duchamp, que tem por inspirao

    esttica e potica as experimentaes com cronofotografias do francs tienne-

    Jules Marey. (PEREIRA, 2012)

    Figura 9: DUCHAMP, Marcel. "Nude Descending a Staircase (No. 2)", leo sobre tela, 1,47 m x

    90 cm, 1912

    Mas com o advento da computao pessoal, houve uma diferente percepo

    do pblico mais culto, principalmente pela computao ter tido seu maior avano emuma poca socialmente tumultuada. Como contextualiza Dbora Aita Gasparetto, na

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    apresentao de seu livro "O curto circuito da arte digital", com esta citao de

    Michael Rush, que sintetiza o sentimento do mundo da arte na infncia da

    computao.

    Isto ocorreu, em parte, por causa do sentimento anti tecnolgicoexistente entre os expoentes da contracultura e os artistas demeados dos anos 60 e 70. Vrios grupos ecolgicos e anti nuclearesprotestavam contra experimentos governamentais em tecnologia eenergia nuclear, fato que pode ter obscurecido a experimentaoartstica com a tecnologia do computador. (RUSH, 2006, p.15 apudGASPARETTO, 2014, p.30)

    Artistas de vanguarda, que durante os anos 70 e 80 eram em sua maioriaengajados em aes polticas, sociais e de contra cultura se viam ideologicamente

    repelidos pela computao, j que era uma tecnologia originada para utilizao em

    sistemas militares, questo que era ainda mais evidente devido ao clima poltico

    durante a era da guerra fria. Sem falar nos possveis usos contra a liberdade de

    expresso, como por exemplo, uma forma de facilitar a censura.

    Esse embate ideolgico afastou grande parte de uma gerao de artistas quepoderiam experimentar a arte computacional, mesmo assim houve grandes nomes

    nesta poca, tais como, Lillian Schwartz, Ken Knowlton e Leon Harmon. E o artista

    brasileiro Waldemar Cordeiro que trabalhou em conjunto com Giorgio Moscati

    reunindo os seus conhecimentos de arte e computao ao desenvolver pesquisas e

    obras numa zona limiar entre os campos da arte e computao.

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    3. CONCEITOS DIGITAIS E A CONTEMPORANEIDADE.

    Cada artista tem uma base de dados de informaes artsticas e estticas.

    E estas informaes so coletadas a partir de uma visualidade sensvel sobre o

    mundo, que vem de variadas fontes de informao.

    Conforme se adquire um conhecimento acadmico sobre a histria da arte,

    contextualizao de movimentos artsticos, teorias e manifestos, esse contedo

    formador adicionado as referncias e vivncias. O artista carrega estas

    informaes consigo, em seu banco de dados, que inclui ainda informaes

    provindas da indstria cultural como um todo. Isso significa que um banco de dados,gerado em uma era de super informao, possui uma oferta de contedo vasta e

    poucos mecanismos qualitativos. No momento que vivemos, h um bombardeio de

    imagens, informaes so processadas e armazenadas atravs de qualquer contato.

    Tudo isso influencia o uso do banco de dados no processo potico do artista, at

    mesmo inconscientemente.

    No s a forma como construmos nosso banco de dados modificadaquando tratamos do consumo de informaes. O modo como entendemos obras de

    arte se modifica. Portando, quando exploramos os meios digitais, onde h um

    grande fluxo de informaes, temos que atentar de suas especificidades. A

    experimentao dentro do computador tem um comportamento diferente de

    experimentaes em trabalhos tradicionais. A facilidade de criao e alterao de

    imagens tcnicas, por exemplo, difere muito da experimentao na pintura. Com

    uma criao de uma cpia de segurana (Backup), posso modificar uma imagem,sem alterao na cpia segura.

    E como artista, tento incorporar estas diferenas em meu trabalho ao explorar

    o campo da arte digital durante minhas experincias de mediao. Este

    pensamento, em conjunto com a utilizao de todas as ferramentas disponveis e a

    observao das especificidades de cada mdia, traduz a experincia da produo de

    arte contempornea. Provocaes que transitam em meu trabalho, onde procuro

    trazer estticas do mundo digital para a realidade do objeto dentro da galeria.

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    Vilm Flusser, filsofo tcheco, naturalizado brasileiro, que entre outras reas

    foi bastante ativo na rea de Teoria da Comunicao, nos diz: "as imagens tcnicas

    so produzidas por aparelhos que, por sua vez, so a manifestao tcnica de

    textos cientficos", ou seja, que so imagens que so produtos de aparatos

    tecnolgicos.

    Considerando ento o entendimento deste meio e seus aparelhos tcnicos

    podemos compreender a dinmica das imagens tcnicas e obras digitais. Desde que

    Flusser definiu o conceito de imagem tcnica at hoje, surgiram diversas formas,

    estilos e sub-grupos da imagem digital, como por exemplo a citada anteriormente

    Glitch-Art. Em meu processo, ento, busco ter uma compreenso da natureza dasimagens e seus aparatos na dinmica das estticas digitais.

    Assim como na virada do sculo as inovaes tecnolgicas da revoluo

    industrial afetaram nossa sociedade, as inovaes computacionais e das tecnologias

    de comunicao transformam nossa sociedade hoje. O socilogo polons Zygmunt

    Bauman fala da modificao da forma como nos relacionamos, que diretamente

    afetado por aparatos computacionais.

    Um viciado em facebook me confessou - no confessou, mas de fatogabou-se - que havia feito 500 amigos em um dia. Minha respostafoi: eu tenho 86 anos, mas no tenho 500 amigos. Eu no conseguiisso!Ento, provavelmente, quando ele diz 'amigo', e eu digo 'amigo',no queremos dizer a mesma coisa, so coisas diferentes. Quandoeu era jovem, eu no tinha o conceito de redes, eu tinha o conceitode laos humanos, comunidades... esse tipo de coisa, mas no deredes. (BAUMAN, 2015).

    Bauman mais conhecido pela sua obra sobre a "sociedade liquida":

    estudos sociolgicos, antropolgicos e comportamentais, em que declara que as

    relaes atuais so cada vez mais efmeras e uma real ligao se torna cada vez

    mais escassa. E esse um dos impactos que esto ligados a inovaes

    tecnolgicas. E o artista como extenso, existindo na sociedade, tambm afetado

    por estas transformaes. Sendo assim, pretendo expor artistas contemporneos

    que lidam com essas relaes entre tecnologia e sociedade.

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    Fernando Velzquez (Montevidu, Uruguai, 1970) um artista

    contemporneo que integra a tecnologia em sua potica. Trabalha de modo

    multidisciplinar, e suas obras incluem vdeos, instalaes e objetos interativos. Seu

    trabalho sobre as possibilidades criativas em tempo real, que no catlogo da

    mostra "Mindscapes"desenvolve este conceito.

    A expresso "tempo real" remete capacidade que o computadortem de processar absurdos volumes de dados de forma que ointervalo entre a ao solicitada e o resultado seja imperceptvel.(VELZQUEZ, 2012)

    A expresso de "tempo real", termo conhecido na informtica, inseridadentro da arte, dentro de um processo de criao artstica, se encontra

    surpreendentemente em ambiente familiar. A idia de um trabalho de arte se

    formando com o input do artista, muito similar de um cdigo computacional se

    alterando com a modificao do programador, e sendo transportado para a memria

    de acesso aleatrio, pronto para ser executado pelo processador. Um sistema

    reativo que se altera atravs do criador.

    O desafio no s fugir das armadilhas do pr-fabricado (alis, umadas linhas de atuao dos artistas tem sido a apropriao crtica ecriava destas possibilidades), o desafio tambm passa pordesenvolver uma certa capacidade de "ver no escuro", de intuir,entender e dialogar com processos que no so wysiwyg ( what yousee is what you get). Esta linha de trabalho necessariamenteincorpora o acaso ao processo criativo, mesmo um timoprojeto/cdigo com parmetros detalhadamente planificados acabaem ltima instncia indo ao encontro do inesperado pois h sempreuma parcela das decises a ser executada pela mquina.

    (VELZQUEZ, 2012)

    No o uso das ferramentas computacionais dispostas, mas sim a forma de

    integr-las em seu processo de criao, subverter o uso esperado e se apropriar de

    situaes inesperadas. Essas so caractersticas que tornam o seu trabalho

    contemporneo na medida em integra em sua potica a tecnologia.. Como diz

    Arlindo Machado:

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    Mas a apropriao que faz a arte do aparato tecnolgico que lhe contemporneo difere significativamente daquela feita por outrossetores da sociedade, como a indstria de bens de consumo. Emgeral, aparelhos, instrumentos e mquinas semiticas no soprojetados para a produo de arte, pelo menos no no sentidosecular desse termo, tal como ele se constituiu no mundo moderno apartir mais ou menos do sculo XV. (MACHADO, 2010, p.10)

    E com esta apropriao da ferramenta, ela se torna parte da problemtica do

    artista. Velzquez questiona a ferramenta, e nos traz um trabalho em que explora

    uma natureza humana em uma era em que a visualizao de dados um dos meios

    comumente utilizados para facilitar a comunicao entre usurio e mquina.

    Vivemos em mundo cada vez mais povoado por tecnologias deinformao e comunicao. Nesse contexto, projetos artsticos comoMindscapes nos instigam a pensar de que maneira os aparatostecnolgicos operam como "dispositivos", instituindo discursos,tecendo vises e cartografando saberes e arquitetando relaes depoder. (LEAO, apud VELZQUEZ, 2012 )

    Em sua srie "Mindscapes" (fig.10,11,12) Velzquez nos convida a ver com

    o crebro, questiona a percepo de experincia (lembrando o conceito deexperincia de Bonda) e o que constitui uma imagem na era da visualizao de

    dados.

    Como artista, Velzquez busca criar uma paisagem da mente. Mas,sua inteno no representar diagramaticamente o sistemacientfico. Em ressonncia com o desejo de "querer tornar visvel oinvisvel", de Paul Klee, Mindscapes um projeto de Desvelamentodas estruturas ocultas, de rastreamento das pulses. (LEAO, apud

    VELZQUEZ, 2012)

    A srie composta de diversas plataformas miditicas, vdeos, imagens

    impressas em metacrilatos, instalaes interativas e performances audiovisuais (

    Fig. 10 e 11). Com um fluxo de imagens, que em conjunto se tornam uma unidade. E

    nesta juno de dispositivos vemos como a tecnologia essencial para discutir as

    suas relaes dentro da sociedade.

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    Figura 10: VELZQUEZ, Fernando. Sem ttulo (da srie Mindscapes), impresso fotogrfica

    montada em metacrilato, 142 x 227 cm, 20122

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    Figura 11: VELZQUEZ, Fernando. Sem ttulo (da srie Mindscapes), impresso fotogrfica

    montada em metacrilato, 132 x 98 cm, 2012

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    4. PROCESSOS E EXPERIMENTAES MEDIATICAS.

    Partindo da premissa de que cada um produz imagens prprias dentro de

    seu cinematgrafo interior (MACHADO, 1994). Em minha produo mantenho uma

    intimidade com o cinematografo interior: constantemente influenciado por mdias

    consumidas sejam elas de carter artstico, acadmico ou at mesmo de uma

    natureza vazia da indstria da cultura.

    Afinal, a base de dados influencia minha realidade. Mas para produzir arte, a

    referncia apenas uma parte da soma que inclu a vivncia como artista, a

    percepo como artista e a experincia do fazer. A computao tem grande peso emmeu repertrio, pode ser essencial para entender meu trabalho, assim como a

    contextualizao histrica com estes dispositivos e conceitos de outros campos

    como a sociologia e a filosofia. E sem dvida todos esses fatores so referenciais

    para o processo artstico.

    Ao produzir um dos meus primeiras obras As releituras tentei de uma certa

    forma, expor o quanto considero estas caractersticas formadoras como pontos departida para minha caminhada artstica. Vejo talvez, suas armadilhas, com novos

    olhos hoje, pois afinal, o que me forma e o que me influencia no o resultado da

    soma, mas sim uma parte da equao.

    Segundo Salles "O processo de criao (...),pode ser descrito como um

    movimento falvel com tendncias, sustentado pela lgica da incerteza, englobando

    a interveno do acaso e abrindo espao para idias novas." (2006, p.15) e esteprimeiro trabalho nesta linha de pensamento claramente uma parte importante do

    percurso criador aqui descrito.

    Uma experincia pessoal em meados de 2012 me despertou o incio deste

    trabalho. Ao cursar o terceiro semestre de formao em artes visuais na

    Universidade Federal de Pelotas, durante o ateli de introduo a pintura, em aula

    foi apresentada uma proposta: fazer uma releitura de uma obra de Paul Czanne.

    Ao fazer a releitura, no era apenas necessrio reproduzir aspectos figurativos

    presentes na obra, mas sim um entendimento da tcnica do artista, neste caso em

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    especifico, foi importante a grande quantidade de tinta e as pinceladas marcadas.

    Durante esta proposta, foi pedido que cada aluno escolhesse uma obra de Czanne

    para produzir a releitura, naturalmente a grande maioria dos colegas escolheu

    pesquisar e salvar imagens das suas obras escolhidas diretamente da internet.

    Recordo os meus primeiros (e que se tornaram recorrentes) contatos com a arte, de

    descobrir obras e escolher entre registros mistos, para definir um registro como

    representao fiel e outros como registros falhos.

    Atravs deste exerccio, um fenmeno se mostrou visvel, uma srie de

    registros da mesma obra (houve alunos que escolheram a mesma obra para

    reproduzir) com variados graus de rudos: diferenas nas cores, artefatos grficosdevido a baixa resoluo do registro e/ou impresso, artefatos pticos causados

    pelas cmeras que registraram a obra.

    Para ilustrar esta situao realizo uma pesquisa na internet com a inteno

    de obter registros de uma obra de arte, pesquiso o termo "Paul Czanne The Basket

    of Apples"9em uma ferramenta de pesquisa on-line (Fig. 12).

    Figura 12 - Captura de tela da web, pesquisa pela ferramenta Google. Fonte: o Autor.

    9Traduo livre "O cesto de maas, Paul Czanne"

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    4.1. SRIE RELEITURAS

    A srie consiste de dois trabalhos, releituras digitais de duas obras de arte

    de artistas relevantes para a histria da arte, e que atuaram em uma poca que a

    fotografia j existia. As caractersticas que me levaram a escolha destes dois artistas

    e estas duas obras foram as seguintes: artistas que trabalhavam com a figurao,

    caractersticas materiais fortes, obras famosas que tenham sido amplamente

    reproduzidas, e de preferncia, pintores, por conta da carga histrica da pintura com

    a reproduo e as problemticas surgidas por conta do advento da fotografia.

    Segundo Walter Benjamin, ao se reproduzir uma fotografia de uma obra, pormais perfeita que seja a representao, acarreta a destruio da aura. Porm, a

    reproduo no s retira a aura, tambm acaba com o "valor de culto" da obra, j

    que tira aquela qualidade especifica de raridade e unicidade da obra. Mas por outro

    lado aumenta o valor de pblico, assim lhe concedendo um maior alcance. Agora,

    quando lidamos com o mundo contemporneo, temos uma reproduo

    potencialmente infinita. No digital, cpias infinitas podem ser feitas, a reproduo

    no se limita apenas a uma mdia impressa mas acontece em um mbito digital. Adistribuio desta cpia no est limitada a publicaes editoriais e a contedos

    impressos com uma limitao fsica, com a internet a distribuio tambm

    teoricamente infinita.

    Porm, impossvel toda reproduo ser a mesma imagem. H alteraes

    de uma imagem para a outra. Podemos ver isso ilustrado no exemplo dado da

    captura de tela de Czanne. Na teoria da comunicao esse conceito chamado derudo. O rudo uma interferncia que pode existir em qualquer processo

    comunicativo, neste caso, o rudo pode alterar a mensagem final. Em seu artigo,

    Marivalde Moacir Francelin nos esclarece um pouco da epistemologia da cincia da

    teoria da informao.

    Tomar-se- como reflexo conclusiva e possvel exemplificao oprprio rudo que, no processo informacional, pode ser caracterizadocomo uma anomalia na transmisso de informaes. Trata-se deum fator prejudicial na percepo da informao pelo indivduo ao

    qual se deseja transmitir algo. (MARIVALDE,p. 66)

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    Assim, podemos ver que no exemplo acima h um rudo que se manifesta

    em cores destoantes, deformaes geomtricas, artefatos pticos de dispositivos

    que pretendem reproduzir esta obra. Mas e quando o rudo inevitvel? de certa

    forma, quando trabalhamos com uma tecnologia limitada o rudo inevitvel. Porm

    o rudo pode ser utilizado para criar uma nova imagem, baseada em um referencial

    sim, mas em sua natureza prpria, utilizando de sua limitao perante a reproduo

    perfeita, para se apropriar dela para criar algo novo.

    No querendo entrar na discusso sobre a questo de existir ou no

    rudo em todo o processo informacional, parte-se do pressupostoutilizado por Morin (1999a; 2002a) sobre ordem e desordem, pormeio do qual o rudo tambm pode ser uma informao dentro deoutra informao, ou seja, a informao da informao. Sendo orudo uma possvel desordem, isto quer dizer que ele possui umaordem (ordem a partir do rudo) e, dessa maneira, o rudo tambmpode ser uma informao. (MARIVALDE, p.66)

    Dentro do universo computacional, a limitao tcnica e o rudo so

    presentes o tempo todo. Assim como a glitch-art, a esttica do erro pode ser

    considerada uma forma de se apropriar do rudo para criar algo novo, o rudo como

    elemento da obra. Trabalhar com rudos gerados por limitaes me pareceu uma

    forma obvia se pretendo potencializar o questionamento da mediao.

    Portanto, ao definir limitaes tecnolgicas ao reproduzir estas obras

    digitalmente, me limito a uma paleta de tons e resolues de elementos grficos

    (Pixels). Evoco uma produo grfica dos primrdios da computao grfica, onde o

    rudo era inevitvel e os recursos escassos comparados aos dias de hoje10. Umarelao que percebi a necessidade de desempenhar um trabalho de jri ao

    sistematicamente hierarquizar a necessidade de elementos grficos em uma escala

    de importncia para o reconhecimento da obra. esse tipo de experincia que

    busco ao trabalhar com limitaes impostas. Como descrito pelo artista Fernando

    10 Essas limitaes so limitaes tecnolgicas de hardware computacional da poca, como alimitao de processamento, de ecrs e de armazenamento. Dentro destas limitaes, o numero de

    pixels desenhados na tela, a quantidade e qualidade das cores eram diretamente ligadas com opoder computacional em mos. Ainda temos limitaes, mas com o avano tecnolgico elas socada vez menores dentro do campo do desenho bidimensional digital, alm de se tornaremamplamente acessveis.

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    Velazquez (p.4, 2012), o desafio de fugir das condies pr-fabricadas da arte

    digital, e subverter o software para construir uma imagem que no filtra a baixa

    resoluo.

    Para a obra de Lucian Freud, um dos principais motivos para minha escolha

    de reproduzi-la, foi a relao do artista com o retrato, como v a pintura e a

    necessidade da materialidade especifica que utiliza para que seu trabalho funcione.

    Segundo Freud "'Ao que me diz respeito, a tinta a pessoa. Eu quero que ela

    trabalhe para eu assim como a pele trabalha" (FREUD, apud BOYCE, 2012. p.701)

    Sua relao com a materialidade, a posio potica em relao atransformaes tecnolgicas age como uma forma de resposta a reprodutibilidade

    tcnica que a fotografia trouxe, ento busquei experimentar a possibilidade de

    interferir na materialidade desse trabalho. A reproduo escolhida para ser usada

    como base da releitura, uma imagem fotogrfica (Fig. 13) encontrada no site do

    Museu de Arte Moderna de Fort Worth (localizado no estado do Texas, Estados

    Unidos). Demonstrando a instabilidade dos registros dos registros online, na data de

    escrita desta sesso, o arquivo j no se encontra disponvel na rede, as cpiaspara ilustrao para esta pesquisa so de meu arquivo pessoal local. A Releitura

    foi feita no software de edio de imagens Photoshop, em uma paleta de 6 cores

    (Fig. 14), com 120 por 120 pixels de resoluo, re-construo ponto a ponto o auto-

    retrato de Lucian Freud (Fig. 15).

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    Figura 13: FREUD, Lucian. "Reflection.", leo sobre tela, 51.2 x 56.2 cm,1985.11

    11Disponvel em < http://www.themodern.org/exhibition/upcoming/lucian-freud-portraits/849>, acessoem 11/06/2015

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    Figura 14: Releitura durante processo. Fonte: o Autor.

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    Figura 15: Freud, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 120 Pixels, 2014. Fonte: O Autor.

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    Em outra releitura trabalhei com Edward Hopper. Hopper, artista norte

    americano nascido em 1882, foi um pintor do movimento realista, que explora temascomo a depresso trazida pela guerra, a descrena no sistema e a perda de

    esperana de uma vida melhor. Os temas de suas obras so fortemente baseados

    no modo de vida norte americano, que apesar de serem relevantes na poca em

    que suas obras foram produzidas, acredito que ainda ecoem na vida moderna e

    contempornea, independe da localizao geogrfica.

    O estilo de pintura de Hopper teve forte influncia impressionista,abandonando as sombras negras dos antigos mestres renascentistas, construindo

    peas que exploram o modo como a iluminao age sobre os materiais, dos objetos,

    arquiteturas, pessoas e paisagens que representa (Fig. 15). O uso das sombras

    coloridas e sua qualidade tcnica, a importncia da pigmentao das cores em seu

    trabalho, foram pontos fundamentais para escolha de sua obra para ser a prxima

    releitura. Afinal, seguindo os mesmos parmetros da releitura de Freud,

    necessrio que a obra tenha algo a ser perdido pela reproduo tecnolgica.

    Seguindo a linha do primeiro trabalho, construo a releitura com uma paleta e

    dimenses reduzidas, neste caso 120 por 65 pixels, e 8 tonalidades. No queria

    modificar a proporo da imagem (seu formato de paisagem e orientao retrato me

    impediram de fazer com as mesmas dimenses da obra de Freud). Usei 8 cores (2 a

    mais que a releitura de Freud) para dar conta das sombras coloridas de Hopper,

    porque afinal, a releitura tem de ser reconhecvel, mesmo que em outra esttica (Fig.

    17).

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    Figura 16: HOPPER, Edward. "Nighthawks", leo sobre tela, 84 cm x 1, 52 m, 1942.12

    12Disponvel em < http://www.edwardhopper.net/nighthawks.jsp>, acesso em 11/06/2015.

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    Figura 17: Hopper, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 65 Pixels, 2014

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    Aps finalizar a produo das releituras, comecei a pensar no mtodo

    expositivo destes trabalhos. A Arte Digital lida com alguns desafios especficos

    quando o assunto exposio. Ao ser uma obra digital contida num arquivo de

    computador, sua reproduo via cpia de arquivos, teoricamente infinita, partindo

    do conceito de valor de culto e valor de exposio de Benjamin, um trabalho que

    existe dentro de um arquivo digital, tem um valor de exposio imenso devido a

    facilidade de sua reprodutibilidade, mas o valor de culto quase nulo, por ser uma

    reproduo de uma releitura.

    Para potencializar o conceito por trs do trabalho, decidi expor em um formato

    de galeria, fora do sistema digital. Para tal, decidi trazer as obras para uma mdia

    tradicional, com ajuda de uma grfica, escolhi o papel de Satin, com gramatura de

    160G, similar a um papel fotogrfico. O resultado da impresso trouxe a qualidade

    que eu queria, de um trabalho impresso com boa preciso de cores com as

    dimenses de 91x49 para a releitura de Hopper e 100x100 para a releitura de Freud.

    Aps a impresso, tomei a deciso colocar as obras em molduras finas para a

    exibio, com vidro para proteger a obra, assim exibindo um resultado final mais

    robusto e similar a trabalhos bidimensionais (pinturas, desenhos, gravuras) expostos

    em museus contemporaneamente (Fig. 18 e 19).

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    Figura 18 Freud, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 100 x 100 cm, 2014. Fonte: o

    Autor.

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    Figura 19: Hopper, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 91 x 94 cm, 2014. Fonte: O Autor.

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    Devo notar, porm, que um trabalho digital no tem a necessidade de sair do

    ambiente digital, de acordo com o professor Olliver Dyens, em seu texto titulado "A

    arte da rede" no livro "Arte e vida no sculo XXI" (2003):

    A arte da rede a arte sem suporte e sem matria. A arte da rede uma transparncia presente, um vu difano sem profundidade; logosem limite. (...) A arte da rede no nem um objeto nem um artefato.No tem nenhuma fisicalidade. Ela um ambiente. E, como todo oambiente, ela inatingvel. Um todo mltiplo, multidimensional emultissensorial. (DYENS, O., 2003, p.265)

    Apesar de se tratar especificamente da arte na rede, podemos entender a

    rede como um ambiente virtual, veculos utilizados para explorao dentro destes

    ambientes. Porm quando produzi este trabalho, observei que nada mais

    contundente a um comentrio sobre a reprodutibilidade e a mediao destas

    reprodues, do que a perpetuao do ciclo da reproduo: da pintura original, para

    a reproduo fotogrfica a criao de uma nova imagem digital e como forma de

    exposio final a reproduo impressa.

    Continuando com a idia de uma apresentao tradicional de um trabalho

    contemporneo, decidi tambm, adicionar ao trabalho um conjunto de molduras.

    Creio que tal configurao potencializa o conceito, j que apesar de uma esttica

    claramente digital, o trabalho est apresentvel em uma mesma configurao de

    uma pintura tradicional.

    Uma referncia contempornea a obra do artista brasileiro Felipe Cama,

    que em sua srie "Foi assim que me ensinaram"13 (2005) reproduz fielmente as

    obras representadas em livros de arte, copiando at mesmo falhas tipogrficas e

    dimenses apresentadas nos livros, em telas, e as exibe em conjunto com o livro -

    referncia. (Fig. X e X)

    Felipe comenta de forma irnica e saborosa uma situao tpica de

    13Disponvel em < http://www.felipecama.com/foiassimquemeensinaram>

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    contato com a arte e formao de repertrio de artistas einteressados em geral. Tais percursos so tradicionalmenteconstrudos [sobretudo nos pases fora do eixo Europa-EUA, onde oacesso a bons museus menos vivel] a partir de reprodues emlivros e revistas, sempre mais ao alcance dos olhos que museus deexcelncia e, mais recentemente, disponveis em larga escalatambm na internet. (AMADO, 2011)

    Felipe Cama tambm explora a idia da mediao tecnolgica, porm traz o

    objeto de exposio como uma pintura leo. No meu trabalho, utilizando uma

    linguagem naturalmente digital, evoco um conceito de imaginrio digital (pixel,

    rudo...) em que essas imagens residem. Um trabalho que tambm explora esse

    imaginrio e a reprodutibilidade tcnica computacional o realizado pelo artistaAshley Anderson.

    Ashley Anderson, artista norte americano que reside em Atlanta, trabalha

    com o universo da arte digital de baixa definio, principalmente no universo de

    imagens utilizadas em computadores pessoais e arcades14nos anos 80.

    Em sua obra "Shinobi Marlyn" uma srie de releituras da obra de AndyWarhol "Marilyn Diptych", "Gold Marilyn" (Fig.15) e outras verses da srie de

    Warhol representando a atriz e modelo Marilyn Monroe reflete o alcance da

    mediao.

    O seu trabalho comeou por acidente, quando explorava arquivos utilizados

    em fliperamas dos anos 80 para se apropriar de grficos pixelados, para desenvolver

    uma colagem; Enquanto explorava os arquivos de um videogame chamado

    "Shinobi"15se deparou com interpretaes da obra de Warhol, contidas no arquivo

    de imagens no sistema do arcade.(Fig. 14).

    14 Arcades so video games operados por um sistema de moedas como credito, conhecidocomumente pelo nome Fliperamas, estas maquias de jogo eram comuns em bares, lanchonetes eshopping, notado o sucesso nas dcadas de 70 e 80, devido a sua superior capacidade deprocessamento em comparao com os video-games pessoais da poca.

    15"Shinobi" um jogo eletrnico produzido pela empresa japonesa SEGA, lanado em sua primeiraverso para maquinas de fliperama em 1987.

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    Andy Warhol foi um dos mais importantes artistas do movimento Pop Art,

    conhecido pela suas excepcionais qualidades de networking social, produzia uma

    srie de obras sobre a cultura capitalista, e o "American Way of Life", seus trabalhos

    definem a America ps-guerra em seu perodo extremamente prspero, o

    nascimento da cultura de consumismo capitalista e o pice da cultura de

    celebridades.

    Em sua pesquisa, Anderson conseguiu definir qual foi o registro utilizado

    pelos artistas de "Shinobi", e concluiu que a referncia no foi diretamente a obra de

    Warhol, mas sim de uma sesso de fotos publicitrias para uma revista de moda.

    Segundo o artista, a colocao da obra dentro do videogame e semelhanasestticas, mostra que se tratava de releituras.

    E isso o levou para um caminho de adquirir mais representaes mediadas

    dessa obra, em outras verses de "Shinobi" para computadores pessoais (prtica

    comum no mercado de entretenimento da poca), entre outros meios. Com as

    mediaes em mos, desenvolveu uma srie de releituras (Fig. 16) em diversas

    tcnicas, sempre se inspirando nas paletas e dimenses mais inusitadas utilizadasnesses bens de consumo para as releituras do trabalho de Warhol.16

    A grande referncia deste trabalho para o meu processo foi a forma como o

    artista abordou o mundo da arte contempornea utilizando elementos de um produto

    da cultura de massa, e a proposta de redescobrir um trabalho de Arte Pop (Obra de

    Warlhol) atravs de um produto de uma cultura de massa (Arcade).

    16Apresentao do trabalho, feita pelo Artista disponvel em < https://vimeo.com/48211508>

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    Figura 20. CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Paginas 576 e 577, Livro emoldurado

    e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2012.17

    Figura 21. CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Pginas 140 e 141, Livro emoldurado

    e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2014.18

    17Disponvel em

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    Figura 22: Captura de tela de "Shinobi", verso rcade., 1987.19

    Figura 23: WARHOL, Andy. "Gold Marilyn", Tinta de serigrafia sobre papel de polmero sinttico, 2,11

    x 1,45 m, 1962.20

    18Disponvel em 19 Disponvel em 20 Disponvel em

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    Figura 24: ANDERSON, Ashley, "Shinobi Marilyn", Acrlico dourado sobre papel. 76 x 76 Cm, 2012.21

    21 Disponvel em

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    4.2. SERIE ANIMAIS

    Novamente com uma inspirao vinda de estticas da computao grfica,

    mais precisamente da computao grfica em seu inicio, voltei para o desenho

    tradicional. So desenhos de animais, formado por partes seccionadas e poligonais.

    A inspirao computacional vem das tcnicas inicias da modelagem 3d,

    principalmente aquelas que acabariam sendo usadas em bens de consumo, como

    animaes e videogames. Desenvolvi um fascnio por tcnicas digitais em suas

    respectivas infncias, aonde a limitao tcnica fora a criatividade dos criadores, e

    o potencial ainda desconhecido.

    A proposta foi desenhar animais, com tcnicas tradicionais (grafite e

    aquarela) com uma inspirao dos primeiros modelos 3D. Os animais sendo seres

    orgnicos se mostram como um contraponto ao estilo sinttico do desenho

    computacional, assim como a organicidade da aquarela, uma tinta aguada que tem

    um comportamento fluido. A idia usar esse ponto de tenso para gerar uma obra

    potente, e esteticamente agradvel.

    Inicialmente, colecionei uma srie de fotografias de animais para utilizar de

    referncia. Porm, as fotografias servem apenas como um ponto de partida: o

    verdadeiro referencial vm da natureza modular de planos seccionados, tendo como

    inspirao os primeiros modelos computadorizados. Como por exemplo, o curta de

    animao considerado uma das primeiras animaes 3D, produzido por Ed Catmull,

    um dos fundadores do estdio de animao Pixar, " A Computer Animated Hand" de1972 (Fig. X).

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    Figura 25: Captura de tela do Curta " A Computer Animated Hand" de 1972. Considera uma das

    primeiras animaes com grficos poligonais, porm, no em tempo real. 22

    Ao buscar um exemplo em tempo real me deparei com aplicaes que

    usavam grficos poligonais em tempo real para seguir de referncia, o que me levou

    aos primeiros produtos que apresentavam tal tecnologia para consumo do pblico demassa, os fliperamas da dcada de 70 e 80. Ilustrado nos exemplos, uma animao,

    considerada a primeira a exibir grficos poligonais e um dos primeiros fliperamas a

    utilizaram polgonos 3D em tempo real (Fig x ), e como um dos primeiros produtos

    de consumo de massa com capacidades computacionais de gerao de imagens

    tridimensionais.

    22 Disponvel em acesso em 01/11/2015

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    Figura 26: Captura de tela de "I Robot" fliperama de 1981. Considerado um dos primeiros fliperamasa exibir grficos poligonais em tempo real.23

    Um aspecto de processos criativos de artistas a tendncia de desenvolver

    certos padres de ao. E interessante analisar estas tendncias de pensamento,

    para no s verificar se o caminho condiz com a meta da produo, como tambm

    para se auto-avaliar como artista e se sua obra condiz com sua proposta.

    Uma tendncia pessoal a produo de imagens de animais (Fig. 27). Logo

    que comecei a planejar os desenhos inspirados nestas tcnicas citadas

    anteriormente, pensei em reproduzir animais. Ao sintetizar uma figurao surgiu um

    desafio e um percurso mais claro na hora da produo. Passei a observar no s de

    um ponto de vista esttico a obra mas as intenes de pintores de animais na

    histria da arte, em especial Franz Marc.

    23Disponvel em:

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    Franz Marc foi um pintor expressionista alemo, que em conjunto com

    Wassily Kandisky integrava o grupo expressionista "Der Blaue Reiter, "O Cavaleiro

    Azul24. Em suas pinturas em que representavam animais, colocava-os numa posio

    de protagonismo, que em planos sem profundidade nos apresentava uma

    proximidade a esses seres, segundo Marc um estilo puro e lcido (PARTSCH, p.38).

    Figura 27: MARC, Franz. "The Fox", leo sobre tela, 87 x 65 cm,1913.25

    24Traduo livre25Disponvel em: < http://www.wikiart.org/en/franz-marc/the-fox-1913 > Acesso 15/11/2015

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    Figura 28 Experimentao com pintura digital, reproduo de um Rinoceronte. Pintura

    Digital, 2015. Fonte: o Autor.

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    Alimentado por essas influncias comecei a produzir os desenhos em um

    papel Cansom A3 (29,7 x 42,0 cm) utilizando material tradicional, primeiramente

    grafite A6 em conjunto com aquarela. O uso da aquarela conduzido por sua forte

    organicidade material. A aquarela aguada um material muitas vezes indomvel,

    devido sua fluidez, muitas vezes fora o artista adaptar e incorporar manchas no

    desejadas no trabalho. Tenho alguma experincia com tintas aguadas, mas o

    desafio de trabalhar um desenho altamente rgido, obtido pelas formas geomtricas

    e planificadas dos desenhos tridimensionais digitais (Fig. 21 e 22), resultou uma

    nova visualidade.

    Produzi trs desenhos, representando trs animais: um lobo, um leo e umveado (Fig. 29, 30, 31). Inspirado em Franz Marc, na sua forma de representar os

    animais, e tambm no uso de cores, produzindo pinturas estilizadas, sem

    preocupao em fazer uma figurao realstica, nem com uma construo foto-

    realista, mas sim com a explorao de uma esttica retirada de um meio sinttico,

    totalmente removida de seu sistema natural digital. Apesar das influncias da

    informtica e arte computadorizada, neste trabalho no usei o computador at este

    momento, pois este realmente o objetivo.

    Ao explorar o desenho tradicional com um fazer contemporneo busco

    questionar a potncia de um universo digital, que no definido de forma fechada,

    mas sim como um conjunto de influncias de todas as reas da arte mdia e

    tecnologia. Dentro deste questionamento, comeo a pensar novas formas de

    explorar esse universo atravs de uma experincia esttica bidimensional.

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    Figura 29: O Veado, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014. Fonte: O

    Autor

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    Figura 30: O Lobo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014 Fonte: O

    Autor

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    Figura 31 : O Leo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014. Fonte: O

    Autor.

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    4.3. PAISAGENS DIGITAIS

    Ao executar uma srie de experincias com imagens tcnicas, desenho e

    pintura tradicionais, a modelagem 3D me pareceu uma progresso natural. Ainda

    no havia explorado este sistema. Atravs da modelagem 3D observei uma srie de

    conceitos computacionais que contriburam para minhas experincias criativas. Com

    esse novo entendimento, decidi investigar a qualidades objeto que existe no mundo

    virtual.

    Produzi com ajuda do software livre Blender um simples modelo

    tridimensional, um plano subdividido com alteraes de altura (Fig. 32). Um modelosimples, assemelhando-se a uma topografia simplificada, (similar aos conhecidos

    Heightmaps26 da computao grfica). Dentro de um editor grfico tridimensional

    com o poder computacional atual, podemos facilmente criar e manipular grficos em

    tempo real. Com este modelo tecnicamente simples, comecei a experimentar com

    seus materiais, ao manipular a qualidade de um material virtual como artista agente

    de mudana em universo que no existe.

    26"Heightmap"- Mapas de altura, so imagens bidimensionais que contm dados de variao emaltitude para diversas utilizaes na indstria da computao grfica.

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    Figura 32: modelo tridimensional dentro do editor grfico. Fonte: o Autor.

    Em vez de dar cor e textura para o modelo topogrfico, decidi me apropriar

    dos mecanismos tcnicos de clculo da fsica da luz, atribuindo apenas uma alta

    refletividade do material, porm sem cores27.

    Ento, atribui painis emissores de cores a pontos aleatrios ao redor do

    modelo (como visto na Fig. 32), em conjunto com o processamento da fsica da luz

    (o Render) permitiu o clculo, e a mistura de cores por diante da superfcie.

    As elevaes e depresses (Fig. 33) no modelo acabaram gerando barreiras e

    rampas para a luz das cores rebaterem no modelo, e no resultado final, gerando um

    gradiente de cores que se misturam suavemente (Fig. 34). Manuseando a cmera

    virtual, escolhi uma vista de cima, como uma foto de satlite de uma topografia

    imaginria (Fig. 35 e Fig. 36).

    27Nota: Fig. 32 apresenta a cor cinza no modelo, porm esta se trata de uma pr-visualizao, em que a cor cinza

    utilizada para representar uma cor inexistente, j que a cor cinza uma cor neutra por excelncia.

    (PEDROSA, 2002, p. 107 - 119.)

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    Figura 33: Detalhe do modelo, e suas variaes de elevaes e depresses. Fonte: o Autor.

    Figura 34: O modelo iluminado por superfcies que emitem cores. Fonte: o Autor

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    Figura 35: O foco da cmera virtual demonstrando a rea a ser representada. Fonte: O Autor.

    Figura 36: Render28. Fonte: o Autor.

    28 Render uma palavra que vem do ingls, dentro da computao grfica significa transformar instrues

    matemticas em uma imagem final, uma construo final de todas as partes que foram configuradas pelo

    usurio dentro do software grfico.

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    O resultado uma imagem tcnica, que existe dentro de um universo virtual.

    Ela existe como arquivo dentro do computador (com suas instrues especificas),

    como grficos dentro do software e tambmcomo uma imagem final (Render).

    Pensando em meus trabalhos anteriores, em comparao a este trabalho,

    observo diferenas em alguns aspectos. uma imagem digital, que no havia sado

    do seu ambiente natural, h um forte carter de automao e uma limpeza sinttica

    tpica de uma arte digital.

    Aqui no estou discutindo a reprodutibilidade como na srie releituras, e nem

    me apropriando de uma esttica de um meio em outro como na srie animais, massim criando um ambiente tridimensional em seu prprio meio: estou usando as

    ferramentas, no subvertendo ou apropriando com uma viso crtica. Por isso, aps

    um tempo de sua gnese, e discutindo com alguns professores e orientadores,

    cheguei a concluso de que iria utilizar essa experimentao como base de um

    trabalho.

    Como referncia adotei os trabalhos e escritos de Paul Klee, artista e poetaSuo, naturalizado Alemo. Atuou em uma poca muito importante para a arte, na

    virada do sculo XX, e transitou entre o mais diversos estilos como o

    expressionismo, cubismo e surrealismo, mas manteve um estilo individual. Seus

    escritos sobre a arte moderna em sua fase formadora so esclarecedores sobre o

    pensamento da arte naquele momento, de que forma a "ruptura" influncia at a arte

    contempornea.

    Em suas obras, encontro similaridades visuais com minhas experincias

    computacionais, configuraes abstratas que lembram em muito estticas digitais

    atuais, como por exemplo, uma semelhana entre trabalhos da esttica Glith-Art,

    especialmente comparados lado a lado (Fig. 37 e 38). Uma similaridade visual de

    composies to distintas em sua origem, me instigou a experimentar este objeto tri-

    dimensional, gerado pela computao, em um ambiente tradicional de mdias

    analgicas, mais precisamente a pintura.

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    Figura 37: KLEE, Paul. "Fire in the Evening", leo sobre tela, 33.8 x 33.3 cm, 1929.

    Figura 38: Experimentao Glitch Art, por BPCM (Big Pauper), 2015.29

    29Disponivel em < https://vimeo.com/123040464> acesso em 22 de nov. 2015.

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    J havia incorporado o uso da aquarela e tintas aguadas anteriormente. Um

    dos motivos para a escolha deste material especfico para a produo desses

    trabalhos o ponto de tenso entre a organicidade da aquarela e a frieza sinttica

    de uma imagem tcnica. Inicialmente, trabalhei com a aquarela, em uma folha A3, a

    fim de reproduzir esta paisagem digital dentro do universo do desenho e pintura

    tradicionais.

    Quando estava explorando a paisagem digital, aproveitei a funo

    automtica dos clculos de cores, e gerei algumas variaes da primeira

    composio (Fig. 36), utilizando uma dessas variaes para ser objeto de referncia

    para a pintura (Fig.39).

    Figura 39 Render (cores modificadas). Fonte: o Autor.

    Ao usar lpis grafite 6B para traar suavemente em uma folha A3, (29,7 42,0 cm)

    uma espcie de gabarito, demarco as posies das subdivises da referncia, e

    aps completado este gabarito, utilizo aquarelas aguadas para executar uma

    interpretao livre das cores, suas misturas e variaes (Fig. 40)

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    .

    Figura 40 - Paisagem Digital 01, 2015, Aquarela sobre papel, A3 (29,7 x 42,0 cm)

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    O resultado final exibiu uma qualidade orgnica muito diferente da

    reproduo digital, isso se deve a diferena do ato de pintar, utilizando uma tinta

    aguada, com um comportamento fluido: a aquarela corre pela folha, entrando em

    suas ranhuras e preenchendo espaos, um mundo de diferena da iluminao fsica

    baseada em clculos exatos do trabalho 3D.

    Um aspecto curioso a suposta qualidade de abstrao deste trabalho,

    apesar de se assimilar visualmente a uma abstrao expressionista, trata-se de

    uma figurao de um objeto virtual. Esses limites entre a abstrao e a figurao,

    quando inclumos a natureza de universos virtuais, se tornam um aspecto de difcil

    definio. Segundo Philipe Quau (apud Gilbertto Prado) mundos virtuais sodefinidos como "base de dados grficos interativos explorvel e visualizvel em

    tempo real sob a forma de imagens sintticas tridimensionais de forma a dar um

    sentimento de imerso na imagem" (p.207, 2003), ou seja, paralelamente a

    realidade. Tem suas prprias verdades, suas prprias regras, e tambm suas

    prprias definies de abstrao e figurao.

    Como artista, tenho a inteno de explorar essas realidades, ao pintarfiguraes virtuais. Seguindo este caminho, para uma maior imerso na qualidade

    da pintura, decidi aumentar o tamanho da tela para explorar as relaes entre o

    tamanho e o impacto do trabalho final. Afinal, nesta primeira aquarela, apesar de ter

    me sentindo satisfeito com o resultado final, ainda no havia conseguindo aquela

    sensao de tridimensionalidade que almejo, a representao figurativa de um

    objeto virtual.

    Enquanto planejava a continuidade desta srie, observando algumas

    referncias artsticas, identifiquei nas obras de Paul Klee, mais uma vez,

    semelhanas estticas ao que acabava de produzir (Fig 41).

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    Figura 41 - KLEE, Paul. "Flora and Sand"

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    Logo iniciei a produo de uma tela maior, de 80 x 90 (cm), desta vez com a

    tinta Acrlica, j que em uma tela de tecido a aquarela seria muito fina para um bom

    resultado plstico. A inteno tambm observar como a tinta acrlica se comporta

    com esse tipo de trabalho, j que sua plasticidade mais espessa do que a aquarela

    (mesmo utilizando aguada). Para esta tela, segui o mesmo processo em maior

    escala. Utilizei como referncia uma das composies grficas (Fig. 36) para a

    produo (Fig.42 e 43).

    Figura 42: Durante processo de produo de "Paisagem Digital 02", 2015.

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    Figura 43: "Paisagem Digital 02", Tinta acrilica sobre tela, 80x90 cm, 2015.

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    10. CONSIDERAES FINAIS

    Durante este percurso, em minhas experincias de mediao, extrai em meu

    banco de dados influncias, motivaes e referncias contemporneas.

    Inevitavelmente tornou-se um processo de autoconhecimento e construo potica.

    O trabalho do artista, ainda mais importante na poca em que vivemos,

    demonstra sua fora diante do mundo, sobrevivendo a inmeras crises miditicas.

    Resiste em questionar e explorar conceitos que nenhum outro profissional explora,

    mesmo com atitudes cada vez mais multidisciplinares que circundam o campo da

    arte. O trabalho do artista dentro de um mundo cada vez mais tecnolgico econectado, no se d apenas em observar e participar destas inovaes, mais sim

    navegar a fundo em suas questes mais complexas, se apropriar, subverter e utilizar

    todo esse arsenal de possibilidades. No devemos temer a caixa preta, mas sim

    abri-la e dissec-la.

    Minha pesquisa sobre o universo virtual no esta completa, ainda h

    grandes espaos para explorar, a realidade virtual multiusurio, a nova onda dainteratividade artstica, arte em rede, entre outros. Afinal vivemos em um cotidiano

    hibrido j h algum tempo: e essa simbiose entre humano e maquinrio ainda ir

    evoluir, e novas questes iro surgir, questes essas, que somente a arte ser

    capaz de abordar em sua totalidade.

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    69/73

    62

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    Livro, manual, catlogo, folheto:

    AMADO, Guy. Cdigo Aberto. Exposio "Felipe Cama". Ribeiro Preto: SESC

    Ribeiro Preto, 2011.

    BEIGUELMAN, Giselle. Linke-se - Arte/Mdia/Poltica/Cibercultura. So Paulo:

    PEIROPOLIS, 2005.

    CAUQUELIN, Anne. A Arte Contempornea. Porto: RS-Editora, 1993.

    DOMINGUES, Diana. (Org.) Arte e vida no sculo XXI: Tecnologia, cincia e

    criatividade. So Paulo: Editora UNESP, 2003.

    GASPARETTO, Dbora Aita. O "Curto-Circuito": da arte digital no Brasil. Santa

    Maria: Ed. do Autor, 2014.

    MACHADO, Arlindo. Arte e mdia. 3edio.Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2010.

    PARTSCH, Susanna. MARC. Colnia: TASCHEN GmbH, 2001.

    PEDROSA, Israel. Da cor cor inexistente. Rio de Janeiro: Ed Lo Cristiano, 2002,

    p. 107 - 119.

    SALLES, Cecilia Almeida. Redes da criao: Construo da obra de arte.

    Vinhedo: Editora Horizonte, 2006.

    SANTOS, Jair Ferreira. O QUE PS-MODERNO. So Paulo: EDITORA

    BRASILIENSE S.A., 1986.

    SCHWARTZ, Lillian; SCHWARTZ, Laurens. The Computer Artist's Handbook.

    New York/London: Norton & Company, 1992.

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    VELZQUEZ, Fernando; LEO, Lucia. MINDSCAPES. So Paulo: ZIPPER

    GALERIA, 2012.

    Artigos:

    BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na era da reprodutibilidade tcnica. 1955.

    Disponvel em:

    Acesso em: 10 Out. 2015.

    BONDIA, Jorge Larrosa. Notas sobre a experincia e o saber de experincia.Rev.

    Bras. Educ. [online]. 2002. n.19, p. 20-28. Disponvel em:

    Acesso em 06 Jun. 2014.

    FRANCELIN, Marivalde. A epistemologia da complexidade e a cincia da

    informao. Ci. Inf. [online]. 2003. v.32, n.2, p. 64-68. Disponvel em: Acesso em 28 out. 2015.

    ORBEN, Douglas Joo. Imagens tcnicas: origem e implicaes segundo Vilm

    Flusser.2013. Disponvel em:

    Acesso em: 20nov. 2015.

    RAVIN, James; ODELL, Peter. Chuck Close and the Fragmented Image. 2008.

    Disponvel em:

    Acesso em: 23 out. 2014.

    PACHECO, Denis. Giorgio Moscati e Waldemar Cordeiro: quando o computador

    encontrou a Arte. 2012. Disponvel em: < http://www5.usp.br/18320/giorgio-moscati-

    e-waldemar-cordeiro-quando-o-computador-encontrou-a-arte/ > Acesso em: 04 jun.

    2015.

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    PEREIRA, Caroliny. A TEMPORALIDADE NA PINTURA NU DESCENDO UMA

    ESCADA, DE MARCEL DUCHAMP. 2012. Disponvel em:

    Acesso em :

    05 jun. 2015.

    Revistas:

    BOYCE, Niall. Lucian Freud: in the flash. The Lancet,v. 379, n. 9817, p. 701, fev.

    2012.

    GAZANA, Cleber. et al. Glitch: esttica contempornea visual e sonora do erro.Cultura Visual, Editora da universidade federal da Bahia, n. 19, p. 81-99, julho de

    2013.

    MACHADO, Arlindo. PRADO, Gilbertto. et al. Imagens: uma publicao da editora

    da unicamp [da] Universidade estadual de Campinas. n. 3, p. 8-56, dez. 1994.

    Vdeos:

    Ashley Anderson's "Shinobi Marilyn" Artist Talk.Disponvel em:

    Acesso em 09 jul. 2015

    Everyday moments, caught in time. Ted Talk gravado em 2012,Disponvel em:

    ,

    Acesso em 15 jun. 2015.

    The Evolution of 8-Bit Art | off Book| PBS Digital Studios, Disponvel em:

    Acesso em 27 jun. 2015.

    Zygmunt Bauman - Fronteiras do Pensamento. Disponvel em:

    Acesso em 20 out. 2015.

    A computer animated hand - 1972. Disponvel em:

    Acesso em 3 nov. 2015.

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    WEBSITES:

    SHERIDAN, Rob. The social network soundtrack art, Disponvel em:

    < http://www.rob-sheridan.com/TSN/ >, Acesso em 10 de Out. 2015.

    ANDY WARHOL FOUNDATION, 2013. Disponvel em:

    Acesso em 20 de Nov. 2015.

    MONTEIRO, Jlio. O QUE A MEMRIA RAM E QUAL SUA FUNO?< Http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/02/o-que-e-memoria-ram-e-qual-

    sua-funcao.html > Acesso em 22 de Nov. 2015

    declarativo procedural

    http://www.ic.unicamp.br/~wainer/cursos/906/trabalhos/M3.pdf

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    GLOSSRIO

    Arcade: so vdeogames operados por um sistema de moedas como credito,

    conhecidos comumente pelo nome "Fliperamas". Estas maquias de jogo eramencontradas comumente em bares, lanchonetes e shoppings. Destaco o seusucesso nas dcadas de 70 e 80, devido a sua superior capacidade deprocessamento em comparao com os videogames domesticos da poca.

    Blender: Software livre de graficos tri-dimensionais, permite a criao e modificaode modelos tridimensionais e a criao de animaes.

    Facebook: Uma das mais populares redes sociais.

    Glitch-Art: Um estilo esttico que utiliza a tecnologia para trabalhar com a

    computao, representaes de corrupo de dados e erros de transmisso e

    recepo digitais. (GAZANA, 2013)

    Heightmap - Mapas de altura, so imagens bidimensionais que contm dados de

    variao em altitude para diversas utilizaes na indstria da computao grfica.

    HQ's: Historias em quadrinhos.

    Memria RAM/ Memria de acesso aleatrio: Componente computacional

    responsvel pelo armazenamento de operaes de curto prazo, para acesso rpido.

    Photoshop: Poderosa ferramenta de criao e edio de imagens.

    Render: Composio tridimensional calculada, um sua forma final.