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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
CENTRO DE ARTES
CURSO DE BACHARELADO EM ARTES VISUAIS
Trabalho de Concluso de Curso.
Memrias de acesso aleatrio:
Experincias de mediao.
PELOTAS, 2015.
RODRIGO DORTA MARQUES
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7/25/2019 Memrias de acesso aleatrio: Experincias de mediao. PELOTAS,
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Rodrigo Dorta Marques
Memrias de acesso aleatrio: Experincias de mediao.
Trabalho monogrfico a ser apresentado nocurso de Bacharelado em Artes Visuais da
Universidade Federal de Pelotas, como pr-requisito para obteno do ttulo de Bacharelem Artes Visuais.
Orientadora Prof. Dr. Mari Lucie da Silva Loreto
Co-Orientador Prof. Dr. Daniel Albernaz Acosta
Pelotas, 2015
Rodrigo Dorta Marques
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7/25/2019 Memrias de acesso aleatrio: Experincias de mediao. PELOTAS,
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Memrias de acesso aleatrio: Experincias de mediao.
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Trabalho de concluso de curso de graduao apresentado ao Centro de Artes da
Universidade Federal de Pelotas como requisito parcial para a obteno do ttulo deBacharel em Artes Visuais.
Data da Defesa: 10/12/2015
Banca examinadora:
_____________________________________Prof. Dr. Mari Lucie da Silva Loreto (Orientadora)
_____________________________________
Prof. Dr. Daniel Albernaz Acosta (Co-Orientador)
_____________________________________
Prof. Dr. Joo Fernando Igansi Nunes
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Resumo:
Trazendo em pauta questes sobre a presena da tecnologia na arte, a
pesquisa aborda o trnsito da tecnologia e a computao em suas aproximaes
com a arte em meu processo criativo. Ao explorar os primeiros artistas
computacionais, at artistas contemporneos que incorporam a natureza ciberntica
em seus processos contextualizo minhas experincias artsticas contidas na minha
potica e apresento o percurso de meus trabalhos. Exploro constantemente meios
da arte tradicional, manual e material e sua inter-relao com a arte digital,
ambientes virtuais e da rede.
Palavras-chave: Experincia, Mediao, Arte e tecnologia.
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LISTA DE FIGURAS
Figuras 1,2,3,4 - Material grfico para a trilha sonora do filme "A rede social",
desenvolvido pelo designer Rob Sheridan e pelo msico Trent Reznor. ................ 5/6
Figura 5 - CORDEIRO, Waldemar /MOSCATI, Giorgio, Derivadas de uma imagem,
"Transformao em grau 0",1969 ............................................................................ 8
Figura 6 - CORDEIRO, Waldemar /MOSCATI, Giorgio, Derivadas de uma imagem,
"Transformao em grau 1",1969 ............................................................................ 9
Figura 7 - CORDEIRO, Waldemar /MOSCATI, Giorgio, Derivadas de uma imagem,
"Transformao em grau 2",1969 ............................................................................ 9
Figura 8 - Ilustrao de uma Cmera Obscura. ................................................... ... 11Figura 9 - DUCHAMP, Marcel. "Nude Descending a Staircase(No. 2)", leo sobre
tela, 1,47 m x 90 cm, 1912 ....................................................................................... 12
Figura 10 VELZQUEZ, Fernando.Sem ttulo(da srie Mindscapes), impresso
fotogrfica montada em metacrilato, 142 x 227 cm, 2012 ........................................ 18
Figura 11- VELZQUEZ, Fernando. Sem ttulo(da srie Mindscapes), impresso
fotogrfica montada em metacrilato, 132 x 98 cm, 2012 .......................................... 19
Figura 12 - Captura de tela, pesquisa pela ferramenta Google. Fonte: o Autor.........21Figura 13 FREUD, Lucian. "Reflection.", leo sobre tela, 51.2 x 56.2 cm,1985..25
Figura 14 - Releitura durante processo. Fonte: o Autor ............................................ 26
Figura 15 - Freud, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 120 Pixels, 2014.
Fonte: O Autor ........................................................................................................... 27
Figura 16 HOPPER, Edward. "Nighthawks", leo sobre tela, 84 cm x 1,52 m,
1942 ......................................................................................................................... .29
Figura 17 - Hopper, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 65 Pixels, 2014 .... 30Figura 18 Freud, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 100 x 100 cm,
2014. Fonte: O Autor. ................................................................................................ 32
Figura 19 Hopper, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 91 x 94 cm,
2014. Fonte: O Autor. ................................................................................................ 33
Figura 20 CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Paginas 576 e
577, Livro emoldurado e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2012 ..................... 37
Figura 21 CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Pginas 140 e
141, Livro emoldurado e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2014 ..................... 37
Figura 22 - Captura de tela de "Shinobi", verso arcade, 1987 ................................. 38
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Figura 23 WARHOL, Andy. "Gold Marilyn", Tinta de serigrafia sobre papel de
polmero sinttico, 2,11 x 1,45 m, 1962 ..................................................................... 38
Figura 24 ANDERSON, Ashley, "Shinobi Marilyn", Acrlico dourado sobre papel.
76 x 76 Cm, 2012 ...................................................................................................... 39
Figura 25 - Captura de tela do Curta "A Computer Animated Hand" de 1972.
Considera uma das primeiras animaes com grficos poligonais. ......................... 41
Figura 26 - Captura de tela de "I Robot", fliperama de 1981. Considerado um dos
primeiros fliperamas a exibir grficos poligonais em tempo real .............................. 42
Figura 27 MARC, Franz. "The Fox", leo sobre tela, 87 x 65 cm,1913 ............... 43
Figura 28 - Experimentao com pintura digital, reproduo de um Rinoceronte.
Pintura Digital, 2015. Fonte: o Autor ........................................................................ 44Figura 29 O Veado, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014.
Fonte: O Autor. ......................................................................................................... 46
Figura 30 O Lobo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014
Fonte: O Autor ........................................................................................................... 47
Figura 31 O Leo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014.
Fonte: O Autor ........................................................................................................... 48
Figura 32 - Modelo tridimensional dentro do editor grfico, em tempo real. Fonte: OAutor ......................................................................................................................... 50
Figura 33 - Detalhe do modelo, e suas variaes de elevaes e depresses. Fonte:
O Autor ...................................................................................................................... 51
Figura 34 -O modelo iluminado por superfcies que emitem cores. Fonte: O Autor 51
Figura 35 - O foco da cmera virtual demonstrando a rea a ser representada.
Fonte: O Autor ........................................................................................................... 52
Figura 36 Render. Fonte: O Autor .......................................................................... 52Figura 37 - KLEE, Paul. "Fire in the Evening, Oleo sobre tela, 33.8 x 33.3 cm,
1929. ......................................................................................................................... 54
Figura 38 - Experimentao Glitch, por BPCM (Big Pauper), 2015 ........................... 54
Figura 39 -Render (cores modificadas). Fonte: o Autor ........................................... 55
Figura 40 - "Paisagem Digital 01", Aquarela sobre papel, A3 (29,7 x 42,0 cm) 2015 56
Figura 41 KLEE, Paul. Flora on sand, 1927 ...................................................... 58
Figura 42 - Durante processo de produo de "Paisagem Digital 02", 2015.. ........... 59
Figura 43 - "Paisagem Digital 02", Tinta acrilica sobre tela, 80x90 cm, 2015............ 60
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SUMRIO
1. INTRODUO ...................................................................................................... 1
2. FUNDAMENTAO TEORICA E HISTORICA ..................................................... 3
3. CONCEITOS DIGITAIS E A CONTEMPORANEIDADE...................................... 14
4. PROCESSOS E EXPERIMENTAES MEDIATICAS. ...................................... 20
4.1 SERIE RELEITURAS..................................................................................... 224.2 SERIE ANIMAIS ............................................................................................ 40
4.3 PAISAGENS DIGITAIS .................................................................................. 49
5. CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 61
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 62
7. GLOSSRIO ........................................................................................................ 66
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1. INTRODUO
A partir de uma anlise do que consiste meu processo criativo, passo me
apropriar de uma analogia computacional: memria de acesso aleatrio. Este
nome vem do componente computacional da memria ram, que um
componente de hardware usado em circuitos computacionais, e funciona como
uma ponte para o processador executar a ao, trazendo instrues
armazenadas a curto prazo, para acesso quando necessrio, e se apaga quando
o sistema desligado. Quando desenvolvemos um trabalho de arte, passamos
por uma situao similar: resgatamos referncias em nosso banco de dados,
relacionamos o fazer com essas referncias. Utilizamos este espao para acriao e experimentao e partimos para a produo; o fazer nosso
processador pessoal.
Para simplificar a lgica por trs da funo da memria RAM, possvel fazer uma analogia com uma mesa de estudos, onde serene todo o material necessrio para realizar os deveres de casa:como canetas, lpis, caderno e livros. Os materiais seriam osarquivos e a memria RAM, a mesa, onde tudo se rene e o trabalho
feito. (MONTEIRO, 2012)
Ao pensar o armazenamento, que est sempre em modificao atravs do
que lhe alimentamos com nossos estudos, experincias e informaes obtidas
atravs de todo tipo de mdia, devemos estabelecer a diferena entre o repertrio e
o instante do fazer. Assim como acontece com a memria de acesso aleatrio, no
momento da produo, nossas experincias se transformam em trabalho artstico.
Vrios termos filosficos buscam traduzir o conceito de inspirao. No meu
trabalho, o conceito da memria de acesso aleatrio, pode indicar uma idia similar,
talvez mais apropriada em uma era em que o virtual e o real se misturam no
cotidiano, uma era contempornea de hiper informao.
Nesse sentido, o conceito de experincia segundo Jorge Larossa Bonda,
aponta que experincia o que nos acontece, o que nos passa, o que nos toca.(BONDA, 2002) Pode ser um modo de diferenciar a "experincia" do conceito de
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opinio que se apresenta til nesse contexto em que vivemos. Ao falar de
computao e arte, referncias e mediaes, real e virtual, as lacunas que separam
estes opostos ficam cada vez mais sutis.
No primeiro capitulo busco tecer uma fundamentao histrica sobre a
tecnologia, imagens tcnicas, a reprodutibilidade e a mediao tecnolgica da arte.
Busco traar paralelos entre artistas do presente e do passado e vice-versa, abordo
a tecnologia presente nos movimentos de vanguarda e as modificaes culturais na
percepo tecnolgica a partir dos anos 70.
No segundo capitulo, introduzo meus referenciais contemporneos eevidencio os modos de uso da tecnologia, seus processos e suas confluncias em
meu trabalho. No captulo seguinte apresento meu percurso potico, indicando os
modos de fazer e realizo a analise de minha produo. Atravs do detalhamento da
produo de trs sries de trabalhos conectadas entre si em vrios meandros.
Todo esse processo necessrio para contextualizar minhas experincias
artsticas contidas nesta pesquisa, em que transito constantemente da artetradicional, manual e material para a arte digital, ambientes virtuais e da rede.
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2. FUNDAMENTAO TEORICA E HISTORICA
Importante notar, o cuidado que devemos ter com as terminologias, pois no
h um consenso no seu uso em arte e tecnologia, como diz Dbora Aita Gasparreto:
No entanto, muitas das terminologias esto vinculadas ao cerne dastecnologias empregadas na arte, as quais mudam rapidamente,gerando termos datados. Acredita-se que atualmente no exista umaconsonncia na utilizao desses termos, em funo da velocidadecom que as mdias tecnolgicas surgem e so redimensionadas nasociedade e no contexto artstico. (GASPARRETO, 2014, p.45)
Uso aqui os termos "arte digital", "tecnologia" apenas como um meio de
facilitar a identificao de quando me refiro as ferramentas computacionais que
esto a disposio, sem ser necessariamente como uma classificao tcnica.
Dentro deste universo de possibilidades de criao, aceito o computador como uma
das ferramentas disponvel, e entend-la como tal essencial para no desviar o
rumo do trabalho.
Se toda arte feita com os meios de seu tempo, as artes eletrnicasrepresentam a expresso mais avanada da criao artstica atual eaquela que melhor exprime sensibilidades e saberes do homem davirada do terceiro milnio. (MACHADO, 2004, p.2)
O advento da computao pessoal trouxe uma gama de ferramentas
computacionais para o pblico em geral, entre artistas seu uso foi problematizado
seguindo questionamentos de sua legitimidade como ferramenta artstica. Tambm
houve um receio de uma uniformizao desses trabalhos por serem digitais. Artistasenvolvidos com teorias da comunicao, tambm exploraram novas problemticas
presentes com a introduo da computao no meio artstico. Do sentimento anti-
tecnolgico alimentado pela contra cultura, aos movimentos pr tecnologia at a
cultura digital que vivemos hoje, busco observar essa relao da arte com a
computao nas prximas pginas.
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No nos surpreende que alguns artistas tenham escolhido trabalharcom essas tecnologias de comunicao predominantes. O acesso acomplexidade do mundo se faz mais e mais por essa intermediaotecnolgica: formas de procedimento e de esquematizao que paraalguns vai desencadear uma uniformizao do mundo, dar lugar auma perda do sensvel, e para outros, ao contrario, so asferramentas e os instrumentos necessrios para se aproximar edespertar o seu "prximo", por mais longe que ele esteja. (PRADO,1994, p.41)
Essas palavras so de Gilbertto Prado (1994), artista multimdia e professor
do departamento de Artes Plsticas da ECA - USP, apesar de ser um texto de 1994,
se mantm atual, talvez at com uma forma maior hoje, devido o avanotecnolgico, de interfaces amigveis ao usurio e portabilidade, que inseriu e
continua inserindo cada vez mais a tecnologia computacional no dia a dia.
Para fazer arte que transita nos meandros computacionais, foi necessrio
desenvolver uma investigao sobre o que define uma arte computacional.
Principalmente entender a natureza de seu funcionamento, e como os artistas
computacionais interagiam com esse novo campo em sua origem, e como essarelao acontece na contemporaneidade.
.
A natureza bsica do computador de uma mquina multifuncional que
executa cdigos, e traz uma codificao prpria em suas diversas linguagens de
programao. Quanto o usamos, executamos os cdigos e os resultados finais so
representaes da execuo de uma linguagem. Ao interferirmos nesta linguagem,
modificamos o cdigo, se escrevemos um cdigo criamos novas instrues para amquina executar. Se modificamos um cdigo existente, alteramos a execuo,
podemos at mesmo destruir totalmente o cdigo.
Esse um dos conceitos base que d origem a uma tcnica de produo de
arte computacional digital, a Glitch Art 1que consiste em explorao da esttica do
erro e degradao digital. No artigo "Glitch: esttica contempornea" Gazana (et al)
1Glitch art um gnero que utiliza a tecnologia para trabalhar com a computao, corrupo de dadose erros de transmisso e recepo digitais. (GAZANA, 2013)
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faz um estudo da origem dessa esttica, que tem sua gnese na computao, e
experimentaes digitais.
A primeira vez que a palavra glitch apareceu para referir-se s obrasvisuais creditada a Ant Scott, com a criao da expresso GlitchArt, em 2001, em um artigo intitulado Anti-fractal (FERNANDES,2010, p.22). Apesar disso, o termo ficou mais conhecido,primeiramente, no mundo da msica eletrnica, por causa do ensaiode Kim Cascone, chamado The aesthetics of failure, de 2002, ondeo autor faz a primeira formalizao da esttica do erro. Casconediscute o erro na msica eletrnica, mas sua influncia estendeu-separa a Arte Digital em geral. (FERNANDES 2010, apud GAZANA etal, 2013, p. 03)
Glitch Art, se baseia na esttica do erro, e para se conseguir resultados
desejados necessita a explorao do cdigo. So artistas que exploram um
ambiente digital em busca de uma esttica especfica. Esta manipulao do cdigo
pode gerar visualidades peculiares e demonstra a existncia de um espao criativo
dentro de dispositivos digitais. Segundo Gazana (et al 2013, p.84), normalmente so
trabalhos em produtos de consumo e freqentemente disponvel em ambiente
digitais, mais pertencentes ao campo do design do que das artes visuais.
Figura 1 , 2 : Material grfico para a trilha sonora do filme "A rede social" desenvolvido pelo
designer Rob Sheridan e pelo msico Trent Reznor.2
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Figura 3 , 4 : Material grfico para a trilha sonora do filme " A rede social" desenvolvido pelo
designer Rob Sheridan e pelo msico Trent Reznor.3
Para exemplificar a esttica Glitch-Art, Gazana (et al 2013, p. 85) apresenta
o trabalho do designer Rob Sheridan, desenvolvendo o material grfico e identidade
visual da trilha sonora do filme "A Rede Social" (de David Fincher ,2010), trilha
produzida pelo msico Trent Reznor (Fig. 1,2,3,4).
Em seu website, Rob Sheridan compartilha seu processo criativo nos
comenta como a esttica da Glitch-Artfunciona como metfora para nossa vivncia
digital, a corrupo criada pelo designer feita por interao direta com o cdigo, e
no por efeitos terceirizados por softwares de edio de imagem.
Se h uma esttica baseada na interao do usurio com o cdigo bruto, uma
questo pertinente se levanta sobre a necessidade do artista ter conhecimento de
programao para desenvolver arte computacional. Muitos artistas acabam
formando parecerias com cientistas para desenvolver trabalhos, Pacheco (2012)
exemplifica o caso do artista brasileiro Waldemar Cordeiro, que desenvolveu seu
trabalho em conjunto de Giorgio Moscati, engenheiro e fsico. O seu trabalho j
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envolvia extrao de informao de imagens, e por isso, Cordeiro o procurou para
formar uma parceria na execuo da obra, executando grande parte da
programao, uma contribuio multidisciplinar que algo recorrente na arte
computacional.
Waldemar Cordeiro foi um artista brasileiro, especialista em arte concreta e
famoso por seus trabalhos envolvendo a computao.
Ele me procurou porque identificava o computador como uminstrumento de armazenamento, reproduo e divulgao de arte,conta Giorgio. No havia no computador [naquela poca] espaopara jogos e mdias como hoje em dia, reflete ao destacar a viso frente de seu tempo que Waldemar manifestou. (PACHECO, Denisapud MOSCATI, Giorgio 2012)
Alm da importncia para a arte computacional pela poca de seus trabalhos
(Perodo da infncia da computao pessoal, dcada de 70 e 80), tambm trouxe
questes relevantes, por exemplo, pensar como a natureza sinttica da computao
encontra barreiras para se relacionar com a humanidade orgnica, e como elevar a
arte computacional para uma arte menos sinttica e mais humana. A dupla comea
explorando a linguagem, gerando um algoritmo gerador de "pseudo-palavras" que
teria um som similar com o portugus, ento, a idia era se formar palavras aoacaso, nicas para cada pessoa. Em 1986, em uma exposio no Museu de arte
contempornea da USP, cada visitante podia levar para casa uma folha com
palavras geradas pelo programa. considerado um dos pioneiros na rea da poesia
digital. (Pacheco, 2012)
Trabalhando com imagens computacionais, Waldemar Cordeiro e Giorgio
Moscati usaram imagens figurativas com maior apelo emocional. Atravs de umprograma de computador, desenvolveram um sistema de derivao da imagem, que
conseguia representar figuras com uma operao aritmtica que comparava os
graus de preto do pixel vizinho. Para isso elegeram uma imagem de um pster do
dia dos namorados (Fig. 5, 6 , 7).
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Figura 5: Waldemar Cordeiro / Giorgio Moscati,
"Derivadas de uma imagem. Transformao em grau 0", 1969.
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Figura 6: Waldemar Cordeiro / Giorgio Moscati,
"Derivadas de uma imagem. Transformao em grau 1", 1969.
Figura 7: Waldemar Cordeiro / Giorgio Moscati,
"Derivadas de uma imagem. Transformao em grau 2", 1969.4
4Obras Disponveis em : Acesso em
10 de Out. 2015.
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A artista Lillian Schwartz, busca encontrar um balano entre arte e
desenvolvimento cientfico, de acordo com um limite pessoal. Em sua obra percebe-
se que existe a possibilidade do interesse tcnico que pode transformar um trabalho
artstico em programao. De acordo com um exemplo exposto em um trecho de
seu livro/manual do artista computacional ela explora essa relao:
(...) em alguns casos, mergulhei dentro da programao, tambm,aprendi conceitos complexos para que meus pensamentos fossemcomunicados para algum cientista que estivesse trabalhando nomomento. Se for alm, o Artista pode ficar preso dentro docomputador.5(SCHWARTZ, 1992, p. 16)
Partindo da experincia de Schwartz, quando usamos tecnologia trabalhamos
em um meio que apresenta constante transformao. preciso encontrar limites e
delimitar a inteno do trabalho, para no se perder em tecnicalidades. Observando
que este livro foi publicado no ano de 1992, vemos que os relatos so de
experincias desta poca. Atualmente, a computao mais intuitiva do que em sua
infncia e a velocidade de avano da tecnologia acaba tornando certas opinies da
autora, datadas. Este um aspecto em que a computao difere da arte, o ritmo de
mudanas neste campo determina um cuidado extra a data do material de pesquisa.
A relao da arte com a tecnologia no iniciou com a computao, mas esteve
presente nos mais variados momentos.
5Traduo livre feita pelo Autor.
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Figura 8. Ilustrao de uma Cmera Obscura.
O uso da Cmera Obscura (Fig. 8) no Renascimento pode ser um assunto
polmico no meio acadmico da pesquisa histrica de tecnologia e instrumentao
da arte6. Assim como hoje o Tracing7, utilizado por alguns artistas na arte digital,
gera uma discusso na sua legitimidade. No caso da indstria de HQ's8 h uma
grande poro do pblico e outros artistas que desconsideram o Tracing comotcnica vlida. Ou seja, h uma grande resistncia, tanto pelo pensamento de
considerar estas tcnicas auxiliares uma forma de vantagem, como tambm pela
linha de pensamento que essas tcnicas tiram a autoria do trabalho da mo do
artista. Mas apesar de questionamentos, a tecnologia sempre esteve presente na
arte.
Quase todos os movimentos de vanguarda dentro da histria da arteutilizaram de avanos tecnolgicos dentro de suas prticas artsticas. Os
6O livro de David Hockney "Secret Knowledge : Rediscovering the lost techniques of the old masters"de 2001 causou um grande impacto no pblico e academia, j que um livro que tem um carterde expositores, defendendo a posio de que Artistas dessa poca alcanaram tal fidelidadefigurativa com ajuda de recursos tecnolgicos.
7"Tracing" consiste em com ajuda de um software (programa) de edio de imagens, utilizar areferncia para copiar o contorno do desenho, algo semelhante a mesa de luz ou a tcnica de utilizarpapel vegetal para "copiar" uma foto, ou desenho.
8Denncias de "Tracing" dentro da comunidade de HQ se tornaram constantes recentemente, quasesempre em conjunto com uma desvalorizao do artista que usou tal tcnica.
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movimentos modernistas incorporam em seu histrico o uso de tecnologia e
pensamentos inspirados por novas tecnologias. Por exemplo, os avanos
tecnolgicos de armazenamento e conservao de tintas permitiram os artistas
Impressionistas obterem a liberdade de locomoo e logstica para produzirem obras
ao ar livre e se libertarem do confinamento do ateli.
Um exemplo da tecnologia afetando diretamente a arte a obra "N
descendo uma escada." (Fig. 9) de Marcel Duchamp, que tem por inspirao
esttica e potica as experimentaes com cronofotografias do francs tienne-
Jules Marey. (PEREIRA, 2012)
Figura 9: DUCHAMP, Marcel. "Nude Descending a Staircase (No. 2)", leo sobre tela, 1,47 m x
90 cm, 1912
Mas com o advento da computao pessoal, houve uma diferente percepo
do pblico mais culto, principalmente pela computao ter tido seu maior avano emuma poca socialmente tumultuada. Como contextualiza Dbora Aita Gasparetto, na
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apresentao de seu livro "O curto circuito da arte digital", com esta citao de
Michael Rush, que sintetiza o sentimento do mundo da arte na infncia da
computao.
Isto ocorreu, em parte, por causa do sentimento anti tecnolgicoexistente entre os expoentes da contracultura e os artistas demeados dos anos 60 e 70. Vrios grupos ecolgicos e anti nuclearesprotestavam contra experimentos governamentais em tecnologia eenergia nuclear, fato que pode ter obscurecido a experimentaoartstica com a tecnologia do computador. (RUSH, 2006, p.15 apudGASPARETTO, 2014, p.30)
Artistas de vanguarda, que durante os anos 70 e 80 eram em sua maioriaengajados em aes polticas, sociais e de contra cultura se viam ideologicamente
repelidos pela computao, j que era uma tecnologia originada para utilizao em
sistemas militares, questo que era ainda mais evidente devido ao clima poltico
durante a era da guerra fria. Sem falar nos possveis usos contra a liberdade de
expresso, como por exemplo, uma forma de facilitar a censura.
Esse embate ideolgico afastou grande parte de uma gerao de artistas quepoderiam experimentar a arte computacional, mesmo assim houve grandes nomes
nesta poca, tais como, Lillian Schwartz, Ken Knowlton e Leon Harmon. E o artista
brasileiro Waldemar Cordeiro que trabalhou em conjunto com Giorgio Moscati
reunindo os seus conhecimentos de arte e computao ao desenvolver pesquisas e
obras numa zona limiar entre os campos da arte e computao.
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3. CONCEITOS DIGITAIS E A CONTEMPORANEIDADE.
Cada artista tem uma base de dados de informaes artsticas e estticas.
E estas informaes so coletadas a partir de uma visualidade sensvel sobre o
mundo, que vem de variadas fontes de informao.
Conforme se adquire um conhecimento acadmico sobre a histria da arte,
contextualizao de movimentos artsticos, teorias e manifestos, esse contedo
formador adicionado as referncias e vivncias. O artista carrega estas
informaes consigo, em seu banco de dados, que inclui ainda informaes
provindas da indstria cultural como um todo. Isso significa que um banco de dados,gerado em uma era de super informao, possui uma oferta de contedo vasta e
poucos mecanismos qualitativos. No momento que vivemos, h um bombardeio de
imagens, informaes so processadas e armazenadas atravs de qualquer contato.
Tudo isso influencia o uso do banco de dados no processo potico do artista, at
mesmo inconscientemente.
No s a forma como construmos nosso banco de dados modificadaquando tratamos do consumo de informaes. O modo como entendemos obras de
arte se modifica. Portando, quando exploramos os meios digitais, onde h um
grande fluxo de informaes, temos que atentar de suas especificidades. A
experimentao dentro do computador tem um comportamento diferente de
experimentaes em trabalhos tradicionais. A facilidade de criao e alterao de
imagens tcnicas, por exemplo, difere muito da experimentao na pintura. Com
uma criao de uma cpia de segurana (Backup), posso modificar uma imagem,sem alterao na cpia segura.
E como artista, tento incorporar estas diferenas em meu trabalho ao explorar
o campo da arte digital durante minhas experincias de mediao. Este
pensamento, em conjunto com a utilizao de todas as ferramentas disponveis e a
observao das especificidades de cada mdia, traduz a experincia da produo de
arte contempornea. Provocaes que transitam em meu trabalho, onde procuro
trazer estticas do mundo digital para a realidade do objeto dentro da galeria.
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Vilm Flusser, filsofo tcheco, naturalizado brasileiro, que entre outras reas
foi bastante ativo na rea de Teoria da Comunicao, nos diz: "as imagens tcnicas
so produzidas por aparelhos que, por sua vez, so a manifestao tcnica de
textos cientficos", ou seja, que so imagens que so produtos de aparatos
tecnolgicos.
Considerando ento o entendimento deste meio e seus aparelhos tcnicos
podemos compreender a dinmica das imagens tcnicas e obras digitais. Desde que
Flusser definiu o conceito de imagem tcnica at hoje, surgiram diversas formas,
estilos e sub-grupos da imagem digital, como por exemplo a citada anteriormente
Glitch-Art. Em meu processo, ento, busco ter uma compreenso da natureza dasimagens e seus aparatos na dinmica das estticas digitais.
Assim como na virada do sculo as inovaes tecnolgicas da revoluo
industrial afetaram nossa sociedade, as inovaes computacionais e das tecnologias
de comunicao transformam nossa sociedade hoje. O socilogo polons Zygmunt
Bauman fala da modificao da forma como nos relacionamos, que diretamente
afetado por aparatos computacionais.
Um viciado em facebook me confessou - no confessou, mas de fatogabou-se - que havia feito 500 amigos em um dia. Minha respostafoi: eu tenho 86 anos, mas no tenho 500 amigos. Eu no conseguiisso!Ento, provavelmente, quando ele diz 'amigo', e eu digo 'amigo',no queremos dizer a mesma coisa, so coisas diferentes. Quandoeu era jovem, eu no tinha o conceito de redes, eu tinha o conceitode laos humanos, comunidades... esse tipo de coisa, mas no deredes. (BAUMAN, 2015).
Bauman mais conhecido pela sua obra sobre a "sociedade liquida":
estudos sociolgicos, antropolgicos e comportamentais, em que declara que as
relaes atuais so cada vez mais efmeras e uma real ligao se torna cada vez
mais escassa. E esse um dos impactos que esto ligados a inovaes
tecnolgicas. E o artista como extenso, existindo na sociedade, tambm afetado
por estas transformaes. Sendo assim, pretendo expor artistas contemporneos
que lidam com essas relaes entre tecnologia e sociedade.
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Fernando Velzquez (Montevidu, Uruguai, 1970) um artista
contemporneo que integra a tecnologia em sua potica. Trabalha de modo
multidisciplinar, e suas obras incluem vdeos, instalaes e objetos interativos. Seu
trabalho sobre as possibilidades criativas em tempo real, que no catlogo da
mostra "Mindscapes"desenvolve este conceito.
A expresso "tempo real" remete capacidade que o computadortem de processar absurdos volumes de dados de forma que ointervalo entre a ao solicitada e o resultado seja imperceptvel.(VELZQUEZ, 2012)
A expresso de "tempo real", termo conhecido na informtica, inseridadentro da arte, dentro de um processo de criao artstica, se encontra
surpreendentemente em ambiente familiar. A idia de um trabalho de arte se
formando com o input do artista, muito similar de um cdigo computacional se
alterando com a modificao do programador, e sendo transportado para a memria
de acesso aleatrio, pronto para ser executado pelo processador. Um sistema
reativo que se altera atravs do criador.
O desafio no s fugir das armadilhas do pr-fabricado (alis, umadas linhas de atuao dos artistas tem sido a apropriao crtica ecriava destas possibilidades), o desafio tambm passa pordesenvolver uma certa capacidade de "ver no escuro", de intuir,entender e dialogar com processos que no so wysiwyg ( what yousee is what you get). Esta linha de trabalho necessariamenteincorpora o acaso ao processo criativo, mesmo um timoprojeto/cdigo com parmetros detalhadamente planificados acabaem ltima instncia indo ao encontro do inesperado pois h sempreuma parcela das decises a ser executada pela mquina.
(VELZQUEZ, 2012)
No o uso das ferramentas computacionais dispostas, mas sim a forma de
integr-las em seu processo de criao, subverter o uso esperado e se apropriar de
situaes inesperadas. Essas so caractersticas que tornam o seu trabalho
contemporneo na medida em integra em sua potica a tecnologia.. Como diz
Arlindo Machado:
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Mas a apropriao que faz a arte do aparato tecnolgico que lhe contemporneo difere significativamente daquela feita por outrossetores da sociedade, como a indstria de bens de consumo. Emgeral, aparelhos, instrumentos e mquinas semiticas no soprojetados para a produo de arte, pelo menos no no sentidosecular desse termo, tal como ele se constituiu no mundo moderno apartir mais ou menos do sculo XV. (MACHADO, 2010, p.10)
E com esta apropriao da ferramenta, ela se torna parte da problemtica do
artista. Velzquez questiona a ferramenta, e nos traz um trabalho em que explora
uma natureza humana em uma era em que a visualizao de dados um dos meios
comumente utilizados para facilitar a comunicao entre usurio e mquina.
Vivemos em mundo cada vez mais povoado por tecnologias deinformao e comunicao. Nesse contexto, projetos artsticos comoMindscapes nos instigam a pensar de que maneira os aparatostecnolgicos operam como "dispositivos", instituindo discursos,tecendo vises e cartografando saberes e arquitetando relaes depoder. (LEAO, apud VELZQUEZ, 2012 )
Em sua srie "Mindscapes" (fig.10,11,12) Velzquez nos convida a ver com
o crebro, questiona a percepo de experincia (lembrando o conceito deexperincia de Bonda) e o que constitui uma imagem na era da visualizao de
dados.
Como artista, Velzquez busca criar uma paisagem da mente. Mas,sua inteno no representar diagramaticamente o sistemacientfico. Em ressonncia com o desejo de "querer tornar visvel oinvisvel", de Paul Klee, Mindscapes um projeto de Desvelamentodas estruturas ocultas, de rastreamento das pulses. (LEAO, apud
VELZQUEZ, 2012)
A srie composta de diversas plataformas miditicas, vdeos, imagens
impressas em metacrilatos, instalaes interativas e performances audiovisuais (
Fig. 10 e 11). Com um fluxo de imagens, que em conjunto se tornam uma unidade. E
nesta juno de dispositivos vemos como a tecnologia essencial para discutir as
suas relaes dentro da sociedade.
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Figura 10: VELZQUEZ, Fernando. Sem ttulo (da srie Mindscapes), impresso fotogrfica
montada em metacrilato, 142 x 227 cm, 20122
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Figura 11: VELZQUEZ, Fernando. Sem ttulo (da srie Mindscapes), impresso fotogrfica
montada em metacrilato, 132 x 98 cm, 2012
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4. PROCESSOS E EXPERIMENTAES MEDIATICAS.
Partindo da premissa de que cada um produz imagens prprias dentro de
seu cinematgrafo interior (MACHADO, 1994). Em minha produo mantenho uma
intimidade com o cinematografo interior: constantemente influenciado por mdias
consumidas sejam elas de carter artstico, acadmico ou at mesmo de uma
natureza vazia da indstria da cultura.
Afinal, a base de dados influencia minha realidade. Mas para produzir arte, a
referncia apenas uma parte da soma que inclu a vivncia como artista, a
percepo como artista e a experincia do fazer. A computao tem grande peso emmeu repertrio, pode ser essencial para entender meu trabalho, assim como a
contextualizao histrica com estes dispositivos e conceitos de outros campos
como a sociologia e a filosofia. E sem dvida todos esses fatores so referenciais
para o processo artstico.
Ao produzir um dos meus primeiras obras As releituras tentei de uma certa
forma, expor o quanto considero estas caractersticas formadoras como pontos departida para minha caminhada artstica. Vejo talvez, suas armadilhas, com novos
olhos hoje, pois afinal, o que me forma e o que me influencia no o resultado da
soma, mas sim uma parte da equao.
Segundo Salles "O processo de criao (...),pode ser descrito como um
movimento falvel com tendncias, sustentado pela lgica da incerteza, englobando
a interveno do acaso e abrindo espao para idias novas." (2006, p.15) e esteprimeiro trabalho nesta linha de pensamento claramente uma parte importante do
percurso criador aqui descrito.
Uma experincia pessoal em meados de 2012 me despertou o incio deste
trabalho. Ao cursar o terceiro semestre de formao em artes visuais na
Universidade Federal de Pelotas, durante o ateli de introduo a pintura, em aula
foi apresentada uma proposta: fazer uma releitura de uma obra de Paul Czanne.
Ao fazer a releitura, no era apenas necessrio reproduzir aspectos figurativos
presentes na obra, mas sim um entendimento da tcnica do artista, neste caso em
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especifico, foi importante a grande quantidade de tinta e as pinceladas marcadas.
Durante esta proposta, foi pedido que cada aluno escolhesse uma obra de Czanne
para produzir a releitura, naturalmente a grande maioria dos colegas escolheu
pesquisar e salvar imagens das suas obras escolhidas diretamente da internet.
Recordo os meus primeiros (e que se tornaram recorrentes) contatos com a arte, de
descobrir obras e escolher entre registros mistos, para definir um registro como
representao fiel e outros como registros falhos.
Atravs deste exerccio, um fenmeno se mostrou visvel, uma srie de
registros da mesma obra (houve alunos que escolheram a mesma obra para
reproduzir) com variados graus de rudos: diferenas nas cores, artefatos grficosdevido a baixa resoluo do registro e/ou impresso, artefatos pticos causados
pelas cmeras que registraram a obra.
Para ilustrar esta situao realizo uma pesquisa na internet com a inteno
de obter registros de uma obra de arte, pesquiso o termo "Paul Czanne The Basket
of Apples"9em uma ferramenta de pesquisa on-line (Fig. 12).
Figura 12 - Captura de tela da web, pesquisa pela ferramenta Google. Fonte: o Autor.
9Traduo livre "O cesto de maas, Paul Czanne"
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4.1. SRIE RELEITURAS
A srie consiste de dois trabalhos, releituras digitais de duas obras de arte
de artistas relevantes para a histria da arte, e que atuaram em uma poca que a
fotografia j existia. As caractersticas que me levaram a escolha destes dois artistas
e estas duas obras foram as seguintes: artistas que trabalhavam com a figurao,
caractersticas materiais fortes, obras famosas que tenham sido amplamente
reproduzidas, e de preferncia, pintores, por conta da carga histrica da pintura com
a reproduo e as problemticas surgidas por conta do advento da fotografia.
Segundo Walter Benjamin, ao se reproduzir uma fotografia de uma obra, pormais perfeita que seja a representao, acarreta a destruio da aura. Porm, a
reproduo no s retira a aura, tambm acaba com o "valor de culto" da obra, j
que tira aquela qualidade especifica de raridade e unicidade da obra. Mas por outro
lado aumenta o valor de pblico, assim lhe concedendo um maior alcance. Agora,
quando lidamos com o mundo contemporneo, temos uma reproduo
potencialmente infinita. No digital, cpias infinitas podem ser feitas, a reproduo
no se limita apenas a uma mdia impressa mas acontece em um mbito digital. Adistribuio desta cpia no est limitada a publicaes editoriais e a contedos
impressos com uma limitao fsica, com a internet a distribuio tambm
teoricamente infinita.
Porm, impossvel toda reproduo ser a mesma imagem. H alteraes
de uma imagem para a outra. Podemos ver isso ilustrado no exemplo dado da
captura de tela de Czanne. Na teoria da comunicao esse conceito chamado derudo. O rudo uma interferncia que pode existir em qualquer processo
comunicativo, neste caso, o rudo pode alterar a mensagem final. Em seu artigo,
Marivalde Moacir Francelin nos esclarece um pouco da epistemologia da cincia da
teoria da informao.
Tomar-se- como reflexo conclusiva e possvel exemplificao oprprio rudo que, no processo informacional, pode ser caracterizadocomo uma anomalia na transmisso de informaes. Trata-se deum fator prejudicial na percepo da informao pelo indivduo ao
qual se deseja transmitir algo. (MARIVALDE,p. 66)
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Assim, podemos ver que no exemplo acima h um rudo que se manifesta
em cores destoantes, deformaes geomtricas, artefatos pticos de dispositivos
que pretendem reproduzir esta obra. Mas e quando o rudo inevitvel? de certa
forma, quando trabalhamos com uma tecnologia limitada o rudo inevitvel. Porm
o rudo pode ser utilizado para criar uma nova imagem, baseada em um referencial
sim, mas em sua natureza prpria, utilizando de sua limitao perante a reproduo
perfeita, para se apropriar dela para criar algo novo.
No querendo entrar na discusso sobre a questo de existir ou no
rudo em todo o processo informacional, parte-se do pressupostoutilizado por Morin (1999a; 2002a) sobre ordem e desordem, pormeio do qual o rudo tambm pode ser uma informao dentro deoutra informao, ou seja, a informao da informao. Sendo orudo uma possvel desordem, isto quer dizer que ele possui umaordem (ordem a partir do rudo) e, dessa maneira, o rudo tambmpode ser uma informao. (MARIVALDE, p.66)
Dentro do universo computacional, a limitao tcnica e o rudo so
presentes o tempo todo. Assim como a glitch-art, a esttica do erro pode ser
considerada uma forma de se apropriar do rudo para criar algo novo, o rudo como
elemento da obra. Trabalhar com rudos gerados por limitaes me pareceu uma
forma obvia se pretendo potencializar o questionamento da mediao.
Portanto, ao definir limitaes tecnolgicas ao reproduzir estas obras
digitalmente, me limito a uma paleta de tons e resolues de elementos grficos
(Pixels). Evoco uma produo grfica dos primrdios da computao grfica, onde o
rudo era inevitvel e os recursos escassos comparados aos dias de hoje10. Umarelao que percebi a necessidade de desempenhar um trabalho de jri ao
sistematicamente hierarquizar a necessidade de elementos grficos em uma escala
de importncia para o reconhecimento da obra. esse tipo de experincia que
busco ao trabalhar com limitaes impostas. Como descrito pelo artista Fernando
10 Essas limitaes so limitaes tecnolgicas de hardware computacional da poca, como alimitao de processamento, de ecrs e de armazenamento. Dentro destas limitaes, o numero de
pixels desenhados na tela, a quantidade e qualidade das cores eram diretamente ligadas com opoder computacional em mos. Ainda temos limitaes, mas com o avano tecnolgico elas socada vez menores dentro do campo do desenho bidimensional digital, alm de se tornaremamplamente acessveis.
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Velazquez (p.4, 2012), o desafio de fugir das condies pr-fabricadas da arte
digital, e subverter o software para construir uma imagem que no filtra a baixa
resoluo.
Para a obra de Lucian Freud, um dos principais motivos para minha escolha
de reproduzi-la, foi a relao do artista com o retrato, como v a pintura e a
necessidade da materialidade especifica que utiliza para que seu trabalho funcione.
Segundo Freud "'Ao que me diz respeito, a tinta a pessoa. Eu quero que ela
trabalhe para eu assim como a pele trabalha" (FREUD, apud BOYCE, 2012. p.701)
Sua relao com a materialidade, a posio potica em relao atransformaes tecnolgicas age como uma forma de resposta a reprodutibilidade
tcnica que a fotografia trouxe, ento busquei experimentar a possibilidade de
interferir na materialidade desse trabalho. A reproduo escolhida para ser usada
como base da releitura, uma imagem fotogrfica (Fig. 13) encontrada no site do
Museu de Arte Moderna de Fort Worth (localizado no estado do Texas, Estados
Unidos). Demonstrando a instabilidade dos registros dos registros online, na data de
escrita desta sesso, o arquivo j no se encontra disponvel na rede, as cpiaspara ilustrao para esta pesquisa so de meu arquivo pessoal local. A Releitura
foi feita no software de edio de imagens Photoshop, em uma paleta de 6 cores
(Fig. 14), com 120 por 120 pixels de resoluo, re-construo ponto a ponto o auto-
retrato de Lucian Freud (Fig. 15).
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Figura 13: FREUD, Lucian. "Reflection.", leo sobre tela, 51.2 x 56.2 cm,1985.11
11Disponvel em < http://www.themodern.org/exhibition/upcoming/lucian-freud-portraits/849>, acessoem 11/06/2015
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Figura 14: Releitura durante processo. Fonte: o Autor.
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Figura 15: Freud, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 120 Pixels, 2014. Fonte: O Autor.
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Em outra releitura trabalhei com Edward Hopper. Hopper, artista norte
americano nascido em 1882, foi um pintor do movimento realista, que explora temascomo a depresso trazida pela guerra, a descrena no sistema e a perda de
esperana de uma vida melhor. Os temas de suas obras so fortemente baseados
no modo de vida norte americano, que apesar de serem relevantes na poca em
que suas obras foram produzidas, acredito que ainda ecoem na vida moderna e
contempornea, independe da localizao geogrfica.
O estilo de pintura de Hopper teve forte influncia impressionista,abandonando as sombras negras dos antigos mestres renascentistas, construindo
peas que exploram o modo como a iluminao age sobre os materiais, dos objetos,
arquiteturas, pessoas e paisagens que representa (Fig. 15). O uso das sombras
coloridas e sua qualidade tcnica, a importncia da pigmentao das cores em seu
trabalho, foram pontos fundamentais para escolha de sua obra para ser a prxima
releitura. Afinal, seguindo os mesmos parmetros da releitura de Freud,
necessrio que a obra tenha algo a ser perdido pela reproduo tecnolgica.
Seguindo a linha do primeiro trabalho, construo a releitura com uma paleta e
dimenses reduzidas, neste caso 120 por 65 pixels, e 8 tonalidades. No queria
modificar a proporo da imagem (seu formato de paisagem e orientao retrato me
impediram de fazer com as mesmas dimenses da obra de Freud). Usei 8 cores (2 a
mais que a releitura de Freud) para dar conta das sombras coloridas de Hopper,
porque afinal, a releitura tem de ser reconhecvel, mesmo que em outra esttica (Fig.
17).
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Figura 16: HOPPER, Edward. "Nighthawks", leo sobre tela, 84 cm x 1, 52 m, 1942.12
12Disponvel em < http://www.edwardhopper.net/nighthawks.jsp>, acesso em 11/06/2015.
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Figura 17: Hopper, Serie Releituras, Desenho Digital, 120 x 65 Pixels, 2014
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Aps finalizar a produo das releituras, comecei a pensar no mtodo
expositivo destes trabalhos. A Arte Digital lida com alguns desafios especficos
quando o assunto exposio. Ao ser uma obra digital contida num arquivo de
computador, sua reproduo via cpia de arquivos, teoricamente infinita, partindo
do conceito de valor de culto e valor de exposio de Benjamin, um trabalho que
existe dentro de um arquivo digital, tem um valor de exposio imenso devido a
facilidade de sua reprodutibilidade, mas o valor de culto quase nulo, por ser uma
reproduo de uma releitura.
Para potencializar o conceito por trs do trabalho, decidi expor em um formato
de galeria, fora do sistema digital. Para tal, decidi trazer as obras para uma mdia
tradicional, com ajuda de uma grfica, escolhi o papel de Satin, com gramatura de
160G, similar a um papel fotogrfico. O resultado da impresso trouxe a qualidade
que eu queria, de um trabalho impresso com boa preciso de cores com as
dimenses de 91x49 para a releitura de Hopper e 100x100 para a releitura de Freud.
Aps a impresso, tomei a deciso colocar as obras em molduras finas para a
exibio, com vidro para proteger a obra, assim exibindo um resultado final mais
robusto e similar a trabalhos bidimensionais (pinturas, desenhos, gravuras) expostos
em museus contemporaneamente (Fig. 18 e 19).
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Figura 18 Freud, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 100 x 100 cm, 2014. Fonte: o
Autor.
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Figura 19: Hopper, Serie Releituras, Impresso laser sobre Satin, 91 x 94 cm, 2014. Fonte: O Autor.
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Devo notar, porm, que um trabalho digital no tem a necessidade de sair do
ambiente digital, de acordo com o professor Olliver Dyens, em seu texto titulado "A
arte da rede" no livro "Arte e vida no sculo XXI" (2003):
A arte da rede a arte sem suporte e sem matria. A arte da rede uma transparncia presente, um vu difano sem profundidade; logosem limite. (...) A arte da rede no nem um objeto nem um artefato.No tem nenhuma fisicalidade. Ela um ambiente. E, como todo oambiente, ela inatingvel. Um todo mltiplo, multidimensional emultissensorial. (DYENS, O., 2003, p.265)
Apesar de se tratar especificamente da arte na rede, podemos entender a
rede como um ambiente virtual, veculos utilizados para explorao dentro destes
ambientes. Porm quando produzi este trabalho, observei que nada mais
contundente a um comentrio sobre a reprodutibilidade e a mediao destas
reprodues, do que a perpetuao do ciclo da reproduo: da pintura original, para
a reproduo fotogrfica a criao de uma nova imagem digital e como forma de
exposio final a reproduo impressa.
Continuando com a idia de uma apresentao tradicional de um trabalho
contemporneo, decidi tambm, adicionar ao trabalho um conjunto de molduras.
Creio que tal configurao potencializa o conceito, j que apesar de uma esttica
claramente digital, o trabalho est apresentvel em uma mesma configurao de
uma pintura tradicional.
Uma referncia contempornea a obra do artista brasileiro Felipe Cama,
que em sua srie "Foi assim que me ensinaram"13 (2005) reproduz fielmente as
obras representadas em livros de arte, copiando at mesmo falhas tipogrficas e
dimenses apresentadas nos livros, em telas, e as exibe em conjunto com o livro -
referncia. (Fig. X e X)
Felipe comenta de forma irnica e saborosa uma situao tpica de
13Disponvel em < http://www.felipecama.com/foiassimquemeensinaram>
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contato com a arte e formao de repertrio de artistas einteressados em geral. Tais percursos so tradicionalmenteconstrudos [sobretudo nos pases fora do eixo Europa-EUA, onde oacesso a bons museus menos vivel] a partir de reprodues emlivros e revistas, sempre mais ao alcance dos olhos que museus deexcelncia e, mais recentemente, disponveis em larga escalatambm na internet. (AMADO, 2011)
Felipe Cama tambm explora a idia da mediao tecnolgica, porm traz o
objeto de exposio como uma pintura leo. No meu trabalho, utilizando uma
linguagem naturalmente digital, evoco um conceito de imaginrio digital (pixel,
rudo...) em que essas imagens residem. Um trabalho que tambm explora esse
imaginrio e a reprodutibilidade tcnica computacional o realizado pelo artistaAshley Anderson.
Ashley Anderson, artista norte americano que reside em Atlanta, trabalha
com o universo da arte digital de baixa definio, principalmente no universo de
imagens utilizadas em computadores pessoais e arcades14nos anos 80.
Em sua obra "Shinobi Marlyn" uma srie de releituras da obra de AndyWarhol "Marilyn Diptych", "Gold Marilyn" (Fig.15) e outras verses da srie de
Warhol representando a atriz e modelo Marilyn Monroe reflete o alcance da
mediao.
O seu trabalho comeou por acidente, quando explorava arquivos utilizados
em fliperamas dos anos 80 para se apropriar de grficos pixelados, para desenvolver
uma colagem; Enquanto explorava os arquivos de um videogame chamado
"Shinobi"15se deparou com interpretaes da obra de Warhol, contidas no arquivo
de imagens no sistema do arcade.(Fig. 14).
14 Arcades so video games operados por um sistema de moedas como credito, conhecidocomumente pelo nome Fliperamas, estas maquias de jogo eram comuns em bares, lanchonetes eshopping, notado o sucesso nas dcadas de 70 e 80, devido a sua superior capacidade deprocessamento em comparao com os video-games pessoais da poca.
15"Shinobi" um jogo eletrnico produzido pela empresa japonesa SEGA, lanado em sua primeiraverso para maquinas de fliperama em 1987.
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Andy Warhol foi um dos mais importantes artistas do movimento Pop Art,
conhecido pela suas excepcionais qualidades de networking social, produzia uma
srie de obras sobre a cultura capitalista, e o "American Way of Life", seus trabalhos
definem a America ps-guerra em seu perodo extremamente prspero, o
nascimento da cultura de consumismo capitalista e o pice da cultura de
celebridades.
Em sua pesquisa, Anderson conseguiu definir qual foi o registro utilizado
pelos artistas de "Shinobi", e concluiu que a referncia no foi diretamente a obra de
Warhol, mas sim de uma sesso de fotos publicitrias para uma revista de moda.
Segundo o artista, a colocao da obra dentro do videogame e semelhanasestticas, mostra que se tratava de releituras.
E isso o levou para um caminho de adquirir mais representaes mediadas
dessa obra, em outras verses de "Shinobi" para computadores pessoais (prtica
comum no mercado de entretenimento da poca), entre outros meios. Com as
mediaes em mos, desenvolveu uma srie de releituras (Fig. 16) em diversas
tcnicas, sempre se inspirando nas paletas e dimenses mais inusitadas utilizadasnesses bens de consumo para as releituras do trabalho de Warhol.16
A grande referncia deste trabalho para o meu processo foi a forma como o
artista abordou o mundo da arte contempornea utilizando elementos de um produto
da cultura de massa, e a proposta de redescobrir um trabalho de Arte Pop (Obra de
Warlhol) atravs de um produto de uma cultura de massa (Arcade).
16Apresentao do trabalho, feita pelo Artista disponvel em < https://vimeo.com/48211508>
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Figura 20. CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Paginas 576 e 577, Livro emoldurado
e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2012.17
Figura 21. CAMA, Felipe. Srie Foi Assim Que Me Ensinaram, Pginas 140 e 141, Livro emoldurado
e leo sobre tela, Dimenses variadas, 2014.18
17Disponvel em
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Figura 22: Captura de tela de "Shinobi", verso rcade., 1987.19
Figura 23: WARHOL, Andy. "Gold Marilyn", Tinta de serigrafia sobre papel de polmero sinttico, 2,11
x 1,45 m, 1962.20
18Disponvel em 19 Disponvel em 20 Disponvel em
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Figura 24: ANDERSON, Ashley, "Shinobi Marilyn", Acrlico dourado sobre papel. 76 x 76 Cm, 2012.21
21 Disponvel em
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4.2. SERIE ANIMAIS
Novamente com uma inspirao vinda de estticas da computao grfica,
mais precisamente da computao grfica em seu inicio, voltei para o desenho
tradicional. So desenhos de animais, formado por partes seccionadas e poligonais.
A inspirao computacional vem das tcnicas inicias da modelagem 3d,
principalmente aquelas que acabariam sendo usadas em bens de consumo, como
animaes e videogames. Desenvolvi um fascnio por tcnicas digitais em suas
respectivas infncias, aonde a limitao tcnica fora a criatividade dos criadores, e
o potencial ainda desconhecido.
A proposta foi desenhar animais, com tcnicas tradicionais (grafite e
aquarela) com uma inspirao dos primeiros modelos 3D. Os animais sendo seres
orgnicos se mostram como um contraponto ao estilo sinttico do desenho
computacional, assim como a organicidade da aquarela, uma tinta aguada que tem
um comportamento fluido. A idia usar esse ponto de tenso para gerar uma obra
potente, e esteticamente agradvel.
Inicialmente, colecionei uma srie de fotografias de animais para utilizar de
referncia. Porm, as fotografias servem apenas como um ponto de partida: o
verdadeiro referencial vm da natureza modular de planos seccionados, tendo como
inspirao os primeiros modelos computadorizados. Como por exemplo, o curta de
animao considerado uma das primeiras animaes 3D, produzido por Ed Catmull,
um dos fundadores do estdio de animao Pixar, " A Computer Animated Hand" de1972 (Fig. X).
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Figura 25: Captura de tela do Curta " A Computer Animated Hand" de 1972. Considera uma das
primeiras animaes com grficos poligonais, porm, no em tempo real. 22
Ao buscar um exemplo em tempo real me deparei com aplicaes que
usavam grficos poligonais em tempo real para seguir de referncia, o que me levou
aos primeiros produtos que apresentavam tal tecnologia para consumo do pblico demassa, os fliperamas da dcada de 70 e 80. Ilustrado nos exemplos, uma animao,
considerada a primeira a exibir grficos poligonais e um dos primeiros fliperamas a
utilizaram polgonos 3D em tempo real (Fig x ), e como um dos primeiros produtos
de consumo de massa com capacidades computacionais de gerao de imagens
tridimensionais.
22 Disponvel em acesso em 01/11/2015
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Figura 26: Captura de tela de "I Robot" fliperama de 1981. Considerado um dos primeiros fliperamasa exibir grficos poligonais em tempo real.23
Um aspecto de processos criativos de artistas a tendncia de desenvolver
certos padres de ao. E interessante analisar estas tendncias de pensamento,
para no s verificar se o caminho condiz com a meta da produo, como tambm
para se auto-avaliar como artista e se sua obra condiz com sua proposta.
Uma tendncia pessoal a produo de imagens de animais (Fig. 27). Logo
que comecei a planejar os desenhos inspirados nestas tcnicas citadas
anteriormente, pensei em reproduzir animais. Ao sintetizar uma figurao surgiu um
desafio e um percurso mais claro na hora da produo. Passei a observar no s de
um ponto de vista esttico a obra mas as intenes de pintores de animais na
histria da arte, em especial Franz Marc.
23Disponvel em:
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Franz Marc foi um pintor expressionista alemo, que em conjunto com
Wassily Kandisky integrava o grupo expressionista "Der Blaue Reiter, "O Cavaleiro
Azul24. Em suas pinturas em que representavam animais, colocava-os numa posio
de protagonismo, que em planos sem profundidade nos apresentava uma
proximidade a esses seres, segundo Marc um estilo puro e lcido (PARTSCH, p.38).
Figura 27: MARC, Franz. "The Fox", leo sobre tela, 87 x 65 cm,1913.25
24Traduo livre25Disponvel em: < http://www.wikiart.org/en/franz-marc/the-fox-1913 > Acesso 15/11/2015
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Figura 28 Experimentao com pintura digital, reproduo de um Rinoceronte. Pintura
Digital, 2015. Fonte: o Autor.
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Alimentado por essas influncias comecei a produzir os desenhos em um
papel Cansom A3 (29,7 x 42,0 cm) utilizando material tradicional, primeiramente
grafite A6 em conjunto com aquarela. O uso da aquarela conduzido por sua forte
organicidade material. A aquarela aguada um material muitas vezes indomvel,
devido sua fluidez, muitas vezes fora o artista adaptar e incorporar manchas no
desejadas no trabalho. Tenho alguma experincia com tintas aguadas, mas o
desafio de trabalhar um desenho altamente rgido, obtido pelas formas geomtricas
e planificadas dos desenhos tridimensionais digitais (Fig. 21 e 22), resultou uma
nova visualidade.
Produzi trs desenhos, representando trs animais: um lobo, um leo e umveado (Fig. 29, 30, 31). Inspirado em Franz Marc, na sua forma de representar os
animais, e tambm no uso de cores, produzindo pinturas estilizadas, sem
preocupao em fazer uma figurao realstica, nem com uma construo foto-
realista, mas sim com a explorao de uma esttica retirada de um meio sinttico,
totalmente removida de seu sistema natural digital. Apesar das influncias da
informtica e arte computadorizada, neste trabalho no usei o computador at este
momento, pois este realmente o objetivo.
Ao explorar o desenho tradicional com um fazer contemporneo busco
questionar a potncia de um universo digital, que no definido de forma fechada,
mas sim como um conjunto de influncias de todas as reas da arte mdia e
tecnologia. Dentro deste questionamento, comeo a pensar novas formas de
explorar esse universo atravs de uma experincia esttica bidimensional.
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Figura 29: O Veado, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014. Fonte: O
Autor
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Figura 30: O Lobo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014 Fonte: O
Autor
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Figura 31 : O Leo, srie animais, Aquarela sobre papel, 29,7 x 42,0 cm, 2014. Fonte: O
Autor.
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4.3. PAISAGENS DIGITAIS
Ao executar uma srie de experincias com imagens tcnicas, desenho e
pintura tradicionais, a modelagem 3D me pareceu uma progresso natural. Ainda
no havia explorado este sistema. Atravs da modelagem 3D observei uma srie de
conceitos computacionais que contriburam para minhas experincias criativas. Com
esse novo entendimento, decidi investigar a qualidades objeto que existe no mundo
virtual.
Produzi com ajuda do software livre Blender um simples modelo
tridimensional, um plano subdividido com alteraes de altura (Fig. 32). Um modelosimples, assemelhando-se a uma topografia simplificada, (similar aos conhecidos
Heightmaps26 da computao grfica). Dentro de um editor grfico tridimensional
com o poder computacional atual, podemos facilmente criar e manipular grficos em
tempo real. Com este modelo tecnicamente simples, comecei a experimentar com
seus materiais, ao manipular a qualidade de um material virtual como artista agente
de mudana em universo que no existe.
26"Heightmap"- Mapas de altura, so imagens bidimensionais que contm dados de variao emaltitude para diversas utilizaes na indstria da computao grfica.
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Figura 32: modelo tridimensional dentro do editor grfico. Fonte: o Autor.
Em vez de dar cor e textura para o modelo topogrfico, decidi me apropriar
dos mecanismos tcnicos de clculo da fsica da luz, atribuindo apenas uma alta
refletividade do material, porm sem cores27.
Ento, atribui painis emissores de cores a pontos aleatrios ao redor do
modelo (como visto na Fig. 32), em conjunto com o processamento da fsica da luz
(o Render) permitiu o clculo, e a mistura de cores por diante da superfcie.
As elevaes e depresses (Fig. 33) no modelo acabaram gerando barreiras e
rampas para a luz das cores rebaterem no modelo, e no resultado final, gerando um
gradiente de cores que se misturam suavemente (Fig. 34). Manuseando a cmera
virtual, escolhi uma vista de cima, como uma foto de satlite de uma topografia
imaginria (Fig. 35 e Fig. 36).
27Nota: Fig. 32 apresenta a cor cinza no modelo, porm esta se trata de uma pr-visualizao, em que a cor cinza
utilizada para representar uma cor inexistente, j que a cor cinza uma cor neutra por excelncia.
(PEDROSA, 2002, p. 107 - 119.)
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Figura 33: Detalhe do modelo, e suas variaes de elevaes e depresses. Fonte: o Autor.
Figura 34: O modelo iluminado por superfcies que emitem cores. Fonte: o Autor
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Figura 35: O foco da cmera virtual demonstrando a rea a ser representada. Fonte: O Autor.
Figura 36: Render28. Fonte: o Autor.
28 Render uma palavra que vem do ingls, dentro da computao grfica significa transformar instrues
matemticas em uma imagem final, uma construo final de todas as partes que foram configuradas pelo
usurio dentro do software grfico.
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O resultado uma imagem tcnica, que existe dentro de um universo virtual.
Ela existe como arquivo dentro do computador (com suas instrues especificas),
como grficos dentro do software e tambmcomo uma imagem final (Render).
Pensando em meus trabalhos anteriores, em comparao a este trabalho,
observo diferenas em alguns aspectos. uma imagem digital, que no havia sado
do seu ambiente natural, h um forte carter de automao e uma limpeza sinttica
tpica de uma arte digital.
Aqui no estou discutindo a reprodutibilidade como na srie releituras, e nem
me apropriando de uma esttica de um meio em outro como na srie animais, massim criando um ambiente tridimensional em seu prprio meio: estou usando as
ferramentas, no subvertendo ou apropriando com uma viso crtica. Por isso, aps
um tempo de sua gnese, e discutindo com alguns professores e orientadores,
cheguei a concluso de que iria utilizar essa experimentao como base de um
trabalho.
Como referncia adotei os trabalhos e escritos de Paul Klee, artista e poetaSuo, naturalizado Alemo. Atuou em uma poca muito importante para a arte, na
virada do sculo XX, e transitou entre o mais diversos estilos como o
expressionismo, cubismo e surrealismo, mas manteve um estilo individual. Seus
escritos sobre a arte moderna em sua fase formadora so esclarecedores sobre o
pensamento da arte naquele momento, de que forma a "ruptura" influncia at a arte
contempornea.
Em suas obras, encontro similaridades visuais com minhas experincias
computacionais, configuraes abstratas que lembram em muito estticas digitais
atuais, como por exemplo, uma semelhana entre trabalhos da esttica Glith-Art,
especialmente comparados lado a lado (Fig. 37 e 38). Uma similaridade visual de
composies to distintas em sua origem, me instigou a experimentar este objeto tri-
dimensional, gerado pela computao, em um ambiente tradicional de mdias
analgicas, mais precisamente a pintura.
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Figura 37: KLEE, Paul. "Fire in the Evening", leo sobre tela, 33.8 x 33.3 cm, 1929.
Figura 38: Experimentao Glitch Art, por BPCM (Big Pauper), 2015.29
29Disponivel em < https://vimeo.com/123040464> acesso em 22 de nov. 2015.
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J havia incorporado o uso da aquarela e tintas aguadas anteriormente. Um
dos motivos para a escolha deste material especfico para a produo desses
trabalhos o ponto de tenso entre a organicidade da aquarela e a frieza sinttica
de uma imagem tcnica. Inicialmente, trabalhei com a aquarela, em uma folha A3, a
fim de reproduzir esta paisagem digital dentro do universo do desenho e pintura
tradicionais.
Quando estava explorando a paisagem digital, aproveitei a funo
automtica dos clculos de cores, e gerei algumas variaes da primeira
composio (Fig. 36), utilizando uma dessas variaes para ser objeto de referncia
para a pintura (Fig.39).
Figura 39 Render (cores modificadas). Fonte: o Autor.
Ao usar lpis grafite 6B para traar suavemente em uma folha A3, (29,7 42,0 cm)
uma espcie de gabarito, demarco as posies das subdivises da referncia, e
aps completado este gabarito, utilizo aquarelas aguadas para executar uma
interpretao livre das cores, suas misturas e variaes (Fig. 40)
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Figura 40 - Paisagem Digital 01, 2015, Aquarela sobre papel, A3 (29,7 x 42,0 cm)
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O resultado final exibiu uma qualidade orgnica muito diferente da
reproduo digital, isso se deve a diferena do ato de pintar, utilizando uma tinta
aguada, com um comportamento fluido: a aquarela corre pela folha, entrando em
suas ranhuras e preenchendo espaos, um mundo de diferena da iluminao fsica
baseada em clculos exatos do trabalho 3D.
Um aspecto curioso a suposta qualidade de abstrao deste trabalho,
apesar de se assimilar visualmente a uma abstrao expressionista, trata-se de
uma figurao de um objeto virtual. Esses limites entre a abstrao e a figurao,
quando inclumos a natureza de universos virtuais, se tornam um aspecto de difcil
definio. Segundo Philipe Quau (apud Gilbertto Prado) mundos virtuais sodefinidos como "base de dados grficos interativos explorvel e visualizvel em
tempo real sob a forma de imagens sintticas tridimensionais de forma a dar um
sentimento de imerso na imagem" (p.207, 2003), ou seja, paralelamente a
realidade. Tem suas prprias verdades, suas prprias regras, e tambm suas
prprias definies de abstrao e figurao.
Como artista, tenho a inteno de explorar essas realidades, ao pintarfiguraes virtuais. Seguindo este caminho, para uma maior imerso na qualidade
da pintura, decidi aumentar o tamanho da tela para explorar as relaes entre o
tamanho e o impacto do trabalho final. Afinal, nesta primeira aquarela, apesar de ter
me sentindo satisfeito com o resultado final, ainda no havia conseguindo aquela
sensao de tridimensionalidade que almejo, a representao figurativa de um
objeto virtual.
Enquanto planejava a continuidade desta srie, observando algumas
referncias artsticas, identifiquei nas obras de Paul Klee, mais uma vez,
semelhanas estticas ao que acabava de produzir (Fig 41).
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Figura 41 - KLEE, Paul. "Flora and Sand"
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Logo iniciei a produo de uma tela maior, de 80 x 90 (cm), desta vez com a
tinta Acrlica, j que em uma tela de tecido a aquarela seria muito fina para um bom
resultado plstico. A inteno tambm observar como a tinta acrlica se comporta
com esse tipo de trabalho, j que sua plasticidade mais espessa do que a aquarela
(mesmo utilizando aguada). Para esta tela, segui o mesmo processo em maior
escala. Utilizei como referncia uma das composies grficas (Fig. 36) para a
produo (Fig.42 e 43).
Figura 42: Durante processo de produo de "Paisagem Digital 02", 2015.
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Figura 43: "Paisagem Digital 02", Tinta acrilica sobre tela, 80x90 cm, 2015.
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10. CONSIDERAES FINAIS
Durante este percurso, em minhas experincias de mediao, extrai em meu
banco de dados influncias, motivaes e referncias contemporneas.
Inevitavelmente tornou-se um processo de autoconhecimento e construo potica.
O trabalho do artista, ainda mais importante na poca em que vivemos,
demonstra sua fora diante do mundo, sobrevivendo a inmeras crises miditicas.
Resiste em questionar e explorar conceitos que nenhum outro profissional explora,
mesmo com atitudes cada vez mais multidisciplinares que circundam o campo da
arte. O trabalho do artista dentro de um mundo cada vez mais tecnolgico econectado, no se d apenas em observar e participar destas inovaes, mais sim
navegar a fundo em suas questes mais complexas, se apropriar, subverter e utilizar
todo esse arsenal de possibilidades. No devemos temer a caixa preta, mas sim
abri-la e dissec-la.
Minha pesquisa sobre o universo virtual no esta completa, ainda h
grandes espaos para explorar, a realidade virtual multiusurio, a nova onda dainteratividade artstica, arte em rede, entre outros. Afinal vivemos em um cotidiano
hibrido j h algum tempo: e essa simbiose entre humano e maquinrio ainda ir
evoluir, e novas questes iro surgir, questes essas, que somente a arte ser
capaz de abordar em sua totalidade.
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declarativo procedural
http://www.ic.unicamp.br/~wainer/cursos/906/trabalhos/M3.pdf
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GLOSSRIO
Arcade: so vdeogames operados por um sistema de moedas como credito,
conhecidos comumente pelo nome "Fliperamas". Estas maquias de jogo eramencontradas comumente em bares, lanchonetes e shoppings. Destaco o seusucesso nas dcadas de 70 e 80, devido a sua superior capacidade deprocessamento em comparao com os videogames domesticos da poca.
Blender: Software livre de graficos tri-dimensionais, permite a criao e modificaode modelos tridimensionais e a criao de animaes.
Facebook: Uma das mais populares redes sociais.
Glitch-Art: Um estilo esttico que utiliza a tecnologia para trabalhar com a
computao, representaes de corrupo de dados e erros de transmisso e
recepo digitais. (GAZANA, 2013)
Heightmap - Mapas de altura, so imagens bidimensionais que contm dados de
variao em altitude para diversas utilizaes na indstria da computao grfica.
HQ's: Historias em quadrinhos.
Memria RAM/ Memria de acesso aleatrio: Componente computacional
responsvel pelo armazenamento de operaes de curto prazo, para acesso rpido.
Photoshop: Poderosa ferramenta de criao e edio de imagens.
Render: Composio tridimensional calculada, um sua forma final.