mariana saraiva alves bordonalli
TRANSCRIPT
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS
MARIANA SARAIVA ALVES BORDONALLI
COSPLAY E ARTE VISUAL: do personagem à fantasia
NATAL
2017
MARIANA SARAIVA ALVES BORDONALLI
COSPLAY E ARTE VISUAL: do personagem à fantasia
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à banca examinadora do Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como exigência para a conclusão do Curso de Artes Visuais – Licenciatura, sob orientação do Prof. Dr. Roger Tavares.
NATAL
2017
MARIANA SARAIVA ALVES BORDONALLI
COSPLAY E ARTE VISUAL:
do personagem à fantasia
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à banca examinadora do Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como exigência para a conclusão do Curso de Artes Visuais – Licenciatura, sob orientação do Prof. Dr. Roger Tavares.
Natal, 07 de julho de 2017
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________
Prof. Dr. Rogério Junior Correia Tavares
___________________________________________
Profa. Dra. Nara Graça Salles
___________________________________________
Victor Cavalcante Lira de Vasconcelos
DEDICATÓRIA
Dedico este Trabalho de Conclusão de Curso à comunidade Cosplayer, aos amantes da cultura pop e, sobretudo, aos amantes das artes.
AGRADECIMENTOS
Devo meus agradecimentos à Universidade Federal do Rio Grande do
Norte (UFRN), por me proporcionar um ensino de qualidade e vivências
que me fazem crescer de forma profissional e pessoal. Agradeço
também ao meu professor orientador Rogério Junior Correia Tavares
que, não só apresentou empatia sobre o tema como também me
ajudou a ver outros pontos das artes, dos quais eu não tinha
conhecimento. Um agradecimento especial ao meu avô Francisco
Alves da Costa Sobrinho, o qual desde sempre me fez ver a arte e a
cultura como coisas essenciais e que no momento estão mais do que
presentes neste Trabalho e, claro, não menos importante, agradeço
também à minha família e amigos que tanto me apóiam e acreditam no
meu potencial.
RESUMO
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem objetivo de apresentar as praticas
cosplay e suas inter-relações com a área de Artes Visuais a partir de uma
comunidade jovem local e suas interfaces regionais. Foi desenvolvido com suporte
nessas vivências e realizado a partir de entrevistas e levantamento bibliográfico
sobre as práticas cosplay na cidade de Natal, RN e evento promovido por
comunidade cosplayer em Fortaleza, CE. Justifica-se a partir do levantamento das
questões referentes a um meio de expressão ainda pouco explorado, alem de tracar
um historico com as experiencias e expressoes esteticas adotadas, contextualizar e
afirmar as caracteristicas peculiares das atividades inerentes aos Cosplays, bem
como seu potencial de inserção na chamada Economia da Cultura. São
apresentados relatos e exemplos do metodo de trabalho, descricão das
caracteristicas dos Cosplays, a forma de producão artistica, dados sobre a
realizacão das exposicoes, concursos de cosplay, desfiles e eventos de animacão
da cultura pop, demais atividades estabelecidas. Desta maneira, situa-se a
relevância do papel do cosplay como entretenimento, na sua condicão de atividade
artistica e tambem de seu papel cultural, a partir de seus desdobramentos, suas
dinâmicas e possibilidades, abrindo-se, assim vias para novas leituras,
interpretações e reflexões.
Palavras chaves: educação artística; cultura pop; personagem; fantasia; cosplay.
ABSTRACT
This undergraduate thesis aims to present the cosplay practices and their
interrelationships with the Visual Arts area from a local youth community and its
regional interfaces. It was developed with support in these experiences and carried
out from interviews and bibliographical survey on the cosplay practices in the city of
Natal, RN and event promoted by cosplayer community in Fortaleza, CE. It is justified
by the survey of the questions regarding an unexplored medium of expression, as
well as a history of the experiences and aesthetic expressions adopted,
contextualizing and affirming the peculiar characteristics of the activities inherent to
the Cosplays, as well as their potential of insertion In the so-called Cultural
Economics. Presentations and examples of the method of work, description of
Cosplays characteristics, artistic production form, data on the accomplishment of the
exhibitions, cosplay contests, parades and events of pop culture animation, other
established activities are presented. So, the relevance of the role of cosplay as
entertainment, in its condition of artistic activity and also of its cultural role, is based
on its unfolding, its dynamics and possibilities, thus opening up ways for new
readings, interpretations and reflections.
Keywords: artistic education; pop culture; character; fantasy; cosplay.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................... 13
2 JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 15
3 OBJETIVOS ............................................................................................... 19 3.1 OBJETIVO GERAL..................................................................................... 19 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................... 19
4 METODOLOGIA ........................................................................................ 21
5 HISTÓRIA DO COSPLAY .......................................................................... 23
5.1 O SURGIMENTO DO COSPLAY ............................................................... 23 5.2 O COSPLAY NO BRASIL ........................................................................... 25 5.3 AS PERFORMANCES ............................................................................... 29
5.4 O COSPLAY NO RIO GRANDE DO NORTE ............................................. 31
5.5 OS COSPLAYERS EM NATAL .................................................................. 35
6 MINHA EEXPERIÊNCIA – COSPLAYER E COSMAKER ......................... 41
7 O SANA ..................................................................................................... 57
7.1 INFRAESTRUTURA E ATRAÇÕES ........................................................... 57 7.2 APOIO FAMILIAR ...................................................................................... 58 7.3 MODALIDADE COSPOBRE ...................................................................... 59 7.4 ENTREVISTAS .......................................................................................... 60
8 ESTÉTICA DO REMIX, MODA E VANGUARDAS .................................... 61
8.1 “ESTILO INSPIRADO” ................................................................................ 61 8.2 KAWAII, LOLITA E VISUAL KEI ................................................................. 62 8.3 REMIX NAS PERFORMANCES ................................................................ 66
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................... 69
REFERÊNCIAS .......................................................................................... 71
ANEXO I – Cosplays de Mari Bordonalli (e premiações) ...................... 77
ANEXO II - Análise e tabulação das entrevistas (questionários aplicados)
no RN e no Sana nos meses de junho e julho de 2016 ........................ 83
ANEXO III - Apresentação e oficina sobre cosplay .............................. 93
ANEXO IV - Autorizações ........................................................................ 99
13
1 INTRODUÇÃO
No intuito de captar, analisar, discutir, formular e propiciar um melhor
entendimento da complexidade geracional da cena cosplay, este trabalho volta-se
para realizar abordagens sobre o universo cosplay. E fazer um paralelo entre
cosplay e o campo de conhecimento das artes visuais, na perspectiva do seu
reconhecimento.
Assim, busca-se relevar a identificação dos traços peculiares da cena
cosplay, que tanto mobiliza narrativas midiáticas e emoções nascidas da interface
comunicação e consumo, relacionando-se, por seu turno, às construções de vínculos
entre público e mídia, fundamentais nas culturas juvenis (Coelho Junior, L. L. &
Gonçalves, G.M. R. (2011).
Pretende demonstrar que “a cena cosplay constroi identificacoes, identidades,
pertencimentos, redes de sociabilidade, estratégias de resistência e de visibilidade
sociais” (NUNES, 2015).
Estes laços se intensificaram a partir do início do século XX quando floresceu
a indústria do entretenimento, e, agora, mais ainda, com o fortalecimento
institucional e mercadológico da economia criativa, “composta das atividades
econômicas ligadas aos segmentos (de acordo com definição da UNESCO),
patrimônio natural e cultural, espetáculos e celebrações, artes visuais e artesanato,
livros e periódicos, audiovisual e mídias interativas e design e servicos criativos”,
identificando, projetando e proporcionando a fruição mercadológica das novas
demandas de produtos artísticos e culturais.
Os procedimentos da pesquisa incluem pesquisa de campo no Sana, que
acontece anualmente no mês de julho, na cidade de Fortaleza, Ceará; e em
comunidade cosplayer no estado do Rio Grande do Norte, a Liga RN de Cosplay,
além de pesquisa bibliográfica e em sites com artigos e matérias sobre o tema.
14
Abordará também as experiências e atividades realizadas com a produção de
artefatos imagéticos da cultura pop asiática, a presença da estética do Remix na
prática cosplay e em outros objetos visuais, obtidos por meio de experimentações,
estudos, observações, intercâmbios, entrevistas e diálogos com reflexões e análises
sobre aspectos estéticos e visuais, tendo como base, também, as influências de
movimentos e expressões artísticas como o rococó, o barroco e o renascimento.
15
2 JUSTIFICATIVA
Existem variadas motivações, calcadas em diversos e até adversos pontos de
vista e convicções para entender a importância do cosplay, desde a sua definição
como prática cultural juvenil e o entendimento de que se trata de uma manifestação
social, de sociabilidade e produtora de significação, podendo ser entendido como
um arranjo social e cultural de identidades em movimento.
Do ponto de vista dos estudos em consumo, por exemplo, é importante
visualizar o estado do “simbólico-afetivo”, uma vez que o cosplay- “ato de o fã se
vestir e interpretr personagens do universo midiático” (SÁ, 2015), envolve narrativa,
interpretação e códigos compartilhados por comunidades afetivas.
Nas Artes Visuais, o cosplay pode ser enxergado como um objeto de estudo
amplo, uma vez que essa prática dialoga diretamente com diversas linguagens
artisticas (desenho, pintura, modelagem, instalações e performances); ainda mais,
relacionando-se significativamente com algumas expressões cênicas e estéticas e
recebendo influencias de movimentos artisticos.
Por outro lado, a cena cosplay mobiliza narrativas midiáticas e emoções
nascidas da interface comunicação e consumo que, por seu turno, “fortalecem os
vínculos entre público e mídia, imperiosos nas culturas de consumo contemporâneas
e se intensificam com o florescimento da indústria do entretenimento”. (NUNES,
2015).
Sabe-se que estes laços se intensificaram no início do século XX quando
floresceu a indústria do entretenimento e o audiovisual no Brasil (BERTINI, 2008). E
que se solidificam, mais ainda, adquirindo novas conotações e personalidade de
produto de consumo com significativo valor de mercado, a partir da sua qualificação
no universo artístico-cultural, passando a fazer parte da cadeia produtiva da
economia criativa.
Por isso, as nossas reflexões, a nossa prática e as abordagens que fazemos,
tentam recuperar, com a brevidade necessária, marcos da cultura de massa e das
mídias que investiram nas emoções do público, para, a seguir, contribuir para
16
mapear os motivos da realização do cosplay, os movimentos de seleção e escolha
de um determinado personagem, bem como os circuitos de transmissão e consumo
das narrativas e dos próprios personagens.
Dessa maneira, o que me motivou para a escolha do tema e seu
aprofundamento, culminando com a realização deste Trabalho de Conclusão de
Curso, foi a minha paixão pela cultura pop asiática, que acabou por despertar e
direcionar meu interesse no estudo e prática das artes visuais.
Quando eu era criança, assistia na televisão vários animes (desenhos
animados japoneses) como: “Sakura Card Captor, Sailor Moon, Pokémon, Digimon,
Os Cavaleiros do Zodíaco e Yu-Gui-Oh!”. Cada personagem, cada cenário e cada
história me encantavam de um jeito inexplicável. Eu realizava releituras por meio do
desenho, recriava e criava novos contextos e novos visuais para os personagens
com os quais eu me identificava.
Foi então, na adolescência, aos meus 15 (quinze) anos de idade, que isso
tomou outra proporção: não se tratava apenas das leituras, das visualizações e do
desenho, mas agora, da pintura, colagem, modelagem, escultura e até mesmo da
realização de performances no ambiente familiar, na escola e em lugares diversos.
Assim, começou a minha prática do Cosplay.
É possível que, através deste documento diversas outras pessoas também se
identifiquem e associem a prática do cosplay aos estudos das Artes Visuais. Como
foi o caso da cosplayer (praticante do cosplay), designer e artista visual, formada
pela UNESP (Universidade Estadual Paulista), Camila Poszar.
Assim como eu, Camila Poszar teve despertado e iniciou seu interesse pelas
artes visuais a partir do contato com a cultura oriental, os animes e os mangás
(histórias em quadrinhos japonesas impressas em papel jornal, em preto e branco,
que podem ser, posteriormente, animadas para vídeos e para a tevê, sob a
denominação de animes).
Camila começou com ilustrações despretensiosas, sem fins lucrativos ou
financeiros e, hoje, confecciona suas próprias fantasias e participa de convenções
17
pelo mundo afora, prefisionalizando-se; artista e produtora, projetando-se com sua
atuação competente e admirada, dispondo de uma significativa legião de fãs e
seguidores.
No Brasil, igualmente a ela, outros aficionados do cosplayer encontam-se em
vigoroso processo de aprofundamento, especialização e profissionalização.
19
3 OBJETIVOS
3.1 Objetivo Geral
Realizar estudo do Cosplay como objeto de Arte Visual.
3.2 Objetivos Específicos
3.2.1 Expor como surgiu o Cosplay, sua importância para a cultura
popular jovem no Brasil e no mundo;
3.2.2 Identificar artefatos, gestos e vozes que compõem o Cosplay;
3.2.3 Estabelecer diálogo entre Cosplay e meios de artes visuais, na confecção da fantasia e cenários;
3.2.4 Fazer paralelos entre a estética do Remix e movimentos artísticos;
3.2.5 Demonstrar algumas relações entre a vivência lúdica da prática
cosplay e o mundo do trabalho;
3.2.6 Relacionar o cosplay ao universo da indústria do entretenimento e à economia da cultura;
3.2.7 Colher depoimentos e efetuar registros documentais sobre a
história e a memória do nosso universo Cosplay.
21
4 METODOLOGIA
Este documento foi composto partindo de resultados obtidos com a realização
de atividades de campo no Sana, pesquisa online na Liga RN de Cosplay, pesquisas
em fontes documentais e em outras fontes, como livros e sites confiáveis; e
entrevistas realizadas no decorrer do segundo semestre de 2016, com a orientação
do Prof. Dr. Rogério Tavares.
Ao longo das nossas atividades, baseando-se em pesquisa bibliográfica e
leituras de artigos sobre o tema, consultando e referenciando autores reconhecidos
e participando em campeonatos oficiais de Cosplay, identificamos, também, formas
de interação e diálogo entre cosplay e a estética do Remix, decorrente dos novos
meios e da produção do proprio conteúdo, que, no caso do cosplay, assume
caracteristica de ‘parodia visual’ e pode ser entendida como um processo que tem a
finalidade de desconstruir-reconstruindo um personagem e seu significado.
E da estética kawaii, estilo popular batizado de "kawaii" (meigo), adjetivo que
mescla os conceitos tradicionais japoneses de pureza, inocência e a estética das
bonecas e mascotes idolatrados, como a gatinha Hello Kitty.
Por outro lado, em abordagem diversa, efetuamos a observação de como,
utilizando materiais de fácil acesso e baixo custo (levando em consideração a
comparação ao preço de compra do artigo já pronto), contribuimos para realização e
confecção de fantasias, caracterização e a apresentação de personagens em
desfiles e atividades de animação ou em apresentações para registro,
documentação e divulgação.
Por fim, ao tratarmos da realização dos concursos e demais apresentações
competitivas, abordamos a questão da avaliação com base no rendimento do
cosplay em sua participação, ressaltando que, caso seja necessário para uma nota
extra ou complementar, recomenda-se que seja realizada uma segunda avaliação
23
5 HISTÓRIA DO COSPLAY
5.1 O surgimento do Cosplay
Nos Estados Unidos da América, por volta dos anos de 1930, foi realizada a primeira
Worldcon - World Science Fiction Convention (Convenção Mundial de Ficção
Científica), na qual dois amigos, Forrest J. Ackerman e Myrtle R. Douglas, usaram
trajes futuristas. Ele criou o seu. Enquanto ela fez a primeira fantasia inspirada em
personagem de ficção, um vestido adaptado do filme “Things to Come”, de 1936
(Figura 1).
Há autores ainda que consideram que esta maneira de se vestir teve início
nos anos 70, quando determinada convenção promoveu a entrada gratuita de
pessoas que estivessem fantasiadas de heróis. Essa definição pode estar
equivocada, pois em 1936 foi registrado em fotografia as vestimentas de Forrest e
Myrtle, como apontado anteriormente e que atualmente podemos classificar como
cosplay.
Figura 1: Forrest J. Ackerman e Myrtle R. Douglas com seus trajes
futuristas baseados no filme “Things to Come” - 1936.
(Fonte: https://goo.gl/Fnfqrd).
24
Desde então, a prática da apropriação da vestimenta de personagens fictícios
tornou-se algo recorrente nas Worldcon e até mesmo, tornou-se atração do evento:
com concursos de estética1 e performances sobre o tema, na época chamados de
masquerades (NUNES, 2015).
Na década de 1980, a partir de suas visitas à América e da surpresa com a
repercussão que a prática tivera, o japonês, designer de jogos, Nobuyuki Takahashi,
iniciou o incentivo dela em seu país de origem. Mas, dessa vez, os personagens
faziam parte da ficção científica oriental. Tratavam-se dos personagens dos e
animes e mangás. Diferentemente dos dias atuais, nos quais não se limita a essas
duas mídias, pode-se ter também como referências personagens de jogos, filmes,
séries e até mesmo personalidades não fictícias.
Com a chegada dessa prática no Japão, Takahashi criou o termo Cosplay.
Que surgiu da união de duas palavras originarias do inglês: cos, ou “costume”
e “play”, que tem por tradução literal, respectivamente, “fantasiar” e “brincar”,
“encenar”, “jogar”.
Porém, o cosplay não se resume apenas a esses dois sentidos ou
significados. Para se fazer um cosplay, é necessária toda uma afinidade com o
personagem a ser representado. A prática pode ser considerada cosplay através da
apropriação da vestimenta do personagem, da performance baseada no contexto do
qual o personagem pertence e aonde se insere e, por fim, da estética do Remix (por
meio da mesclagem de elementos e conceitos baseados em diversas mídias, como
ocorre nas performances de categoria livre).
A palavra cosplay, portanto, “diz respeito às práticas de comunicação e de
significação culturais vividas por jovens que se vestem e atuam com seus
personagens preferidos” (NUNES, 2015). Essa prática (e este desejo) resulta em
1 Por estética, esses eventos se referem a bom acabamento da fantasia e nível de dificuldade da
confecção.
25
diversas formas de participação e de compartilhamento, desde as apresentações em
eventos artisticos e culturais cada vez maiores e mais frequentes, em performances
urbanas e encontros informais de diversos tipos, até em reuniões de grupos ou
familiares, obtendo grandes repercussões nas redes sociais.
Inicialmente, o cosplay começou a ganhar espaço nas Comic Markets2, em
Odaíba, Tokyo. Assim como a cultura pop americana teve influência sobre os
japoneses, na San Diego Comic-com Internacional Convention, nos Estados Unidos,
em 1979, também foi relatada a existência de pessoas fantasiadas de personagens
da ficção nipônica. Esses amantes da cultura midiática japonesa, do anime e do
mangá, são popularmente chamados de Otakus3.
Mas, ainda há autores como Nagado (2005) e Luyten (2012), que afirmam
que isso só ocorreu na segunda metade dos anos de 1980, quando grandes editoras
estadunidenses e japonesas, como as First Comics e Eclipse Comics e editora
Kodansha difundiram os mangás por toda a américa do norte.E logo em seguida, na
década de 1990, a cultura pop japonesa se espalhou pelo mundo.
5.2 O Cosplay no Brasil
Assim, surgida nos EUA, em 1930, nas convenções de ficção científica, e
renovada no Japão, durante os anos 1990, na continuidade do sucesso comercial
dos mangás.
Iiniciou-se no Brasil, com a exibição dos primeiros animes nos anos de 1960
(como o “Homem de Aco” e “Zoran”) pela TV Tupi, e “O oitavo Homem”, transmitido
pela TV Globo. E, posteriormente, em 1988, com a chegada do primeiro mangá:
2 Comic Markets é o nome que se dá aos espaços destinados a venda das histórias em quadrinhos. 3 Otaku é uma expressão japonesa, relacionada com “casa” e foi originalmente usada para definir pessoas que praticavam atividades feitas em casa, de maneira exagerada, Também usada para designar pessoas que são consideradas fãs extremistas de determinado assunto. No Brasil, é associada aos amantes dos animes e mangás.
26
“Lobo Solitário” , trazido e adaptado para a leitura ocidental num trabalho da Editora
Cedibra.
Porém, o cosplay só passou a ser praticado no Brasil entre 1996 e 1997
(Coelho Junior, L. L. & Gonçalves, G.M. R. (2011) de tal modo que, a cada ano, as
convenções abarcam cada vez mais integrantes em diversas regiões do país, do sul
ao nordeste, inclusive nas cidades do interior de São Paulo e demais estados
brasileiros.
Dessa maneira, na sua trajetória histórica, foi apenas na década de 1990 que
os Cosplays passaram a ter presença marcante nas primeiras convenções
de animes e mangás brasileiras. Após a enorme repercussão num evento de
lançamento da revista-fanzine Anime Club, feita pela Associação Brasileira de
Desenhistas de Mangá e Ilustrações (Abrademi), no ano de 1996, em São Paulo.
Este acontecimento teve como presenças de destaque as fantasias originais
dos personagens Red Mask, da série Super-Sentais e do Black Kamen Rider, da
série do mesmo nome, as quais foram trazidas pela Tikara Filmes, detentora dos
direitos desses personagens.
Essas séries e filmes, marcados por possuirem efeitos especiais, foram
chamados “tokusatus“.
27
De acordo com o site institucional da Abrademi (http://www.abrademi.com/),
ao ver o sucesso que tivera o evento, a Associação entrou em contato com a escola
de samba Vai-Vai, de São Paulo, para entender o impacto que as fantasias tinham
no Carnaval.
Então, a partir desse contato, Cristiane A. de Sato, hoje presidente da
Abrademi, confeccionou o primeiro Cosplay no Brasil: o personagem Mu de Áries,
do anime Os Cavaleiros do Zodíaco (nome original: Saint Seiya), exibido em 1 de
Setembro de 1994 pela extinta Rede Manchete.
Uma outra convenção que foi fundamental para a difundir a cultura pop
ninpônica para o resto do país foi a Anime Con. Tendo a sua primeira edição outubro
de 1999, teve um púbico estimado entre 5 e 6 mil visitantes em apenas 4 dias de
evento (valor considerado récorde na época). O evento foi criado pelo Sergio
Peixoto, na época editor da revista voltada para o público otaku: Animax.
Figura 2: Série Super-Sentais, trazido pela Tikara Filmes, exibido no Brasil na extinta Rede
Manchete,1991. (Fonte: http://www.collectiondx.com/article/super_sentai_cutaway_drawings).
28
É possível ver o crescimento da prática e como ela passou a atingir um
público que até então, era limitado apenas aos amantes da cultura pop japonesa.
Neste ano de 2017, por exemplo, a emissora de televisão Rede Globo está exibindo
uma novela chamada “A Força do Querer”. Nela, há o primeiro personagem
cosplayer na história das novelas. Yuri, personagem vivido pelo ator Drico Alves, é
um jovem cosplayer de 14 anos de idade. Yuri aparece sempre acompanhado de
seus amigos otakus, que o acompanham nos eventos de cultura pop realizados em
sua cidade.
Infelizmente, a imagem do personagem talvez não esteja sendo passada de
forma devida (é o que alega uma parte da comunidade cosplayer). De acordo com o
site Estadão, boa parte da comunidade cosplayer que se manifestou na página
online Cospositivismo4, afirma que a Rede Globo quer “ridicularizar” a prática do
cosplay. Uma vez que o personagem Yuri, apesar de ser bastante cominucativo
entre os seus amigos otakus, pouco se comunica com sua família e quando o faz, é
apenas pelo celular.
Para esse caso, a comunidade adotou a hashtag5 “#yurinaomerepresenta”,
como forma de alerta à população que ainda possui pouco conhecimento sobre a
prática e assim, tentar evitar possíveis julgamentos equivocados.
Vale ressaltar que muitos cosplayers afirmam que a prática do cosplay os
ajudaram de alguma maneira na sociabilização. Numa entrevista para o quadro
“Viver Bem”, presente no site Gazeta do Povo, o estudante Johann Knorts, 21 anos
diz que fazer cosplay vale a pena, porque o ajuda a socializar e aliviar o estresse do
dia a dia.
4 A página do Compositivíssimo pode ser encontrada na rede social Facebook em:
https://www.facebook.com/CosPositivismo/
29
5.3 As performances
No universo cosplay há concursos, além dos desfiles, que são divididos em
dois tipos de performances em palco: uma apresentação chamada “categoria
tradicional” e outra, de “categoria livre”.
As performances da categoria tradicional devem ser realizadas de maneira
100% fiel ao contexto da mídia a qual cosplay se baseia. Sem dar liberdade de
alteração na vestimenta, cenário e personalidade dos personagens. Já nas
performances da categoria livre, há liberdade de fuga parcial do contexto no qual se
encontra o personagem. É possível fazer piadas e brincadeiras, inserir músicas,
danças e até mesmo personagens de outras histórias. Desde que, ainda seja
claramente possível perceber a referência principal da apresentação.
Atualmente, existem concursos e apresentações em diversas regiões do país.
O primeiro concurso foi um desfile realizado na primeira convenção de anime e
mangá no Brasil, a Mangá Con, em 13 de Outubro de 1996. Hoje em dia, o Brasil é
sede dos dois maiores eventos de cultura pop (oriental e ocidental) da América
Latina: o Anime Friends e o Sana, respectivamente.
O Anime Friends acontece uma vez por ano, no mês de julho, em São Paulo
capital. O primeiro evento ocorreu no ano de 2003 e atualmente, possui um público
superior a 120 mil pessoas, atraindo gente de vários países da América Latina
através das caravanas. O Sana era um festival voltado para a cultura pop japonesa
(tendo anteriomente, o seu nome como Super Amostra Nordestina de Animes e em
seguida, até o ano de 2013, foi conhecido por Super Amostra Nacional de Animes),
hoje, de acordo com o site institucional6, o evento atende não apenas os
interessados na cultura pop ninpônica, mas também os amantes de filmes, seriados,
cosplays e games e, por isso, agora atende apenas pelo nome “Sana”.
5 Nome dado a palavra-chave acompanhada do símbolo “#”, comumente utilizada para pesquisar em redes
sociais. 6 Portal Sana, site institucional do Sana, tem por endereço: “http://www.portalsana.com.br”.
30
Essa mudança de nome talvez tenha sido realizada pelo fato de que em
entre os anos de 1990 até 2010, os animes e mangás estiveram em seu auge aqui
no Brasil. Já hoje, podemos ver a grande influência que as séries, filmes e games
americanos têm sobre os cosplays e no consumo do publico jovem.
Realizado pela FCNB (Fundação Cultural Nipônica no Brasil), o evento teve
sua primeira edição em 2001 e assim como o Anime Friends, o Sana também possui
caravanas vindas de várias regiões da América Latina.
Pela grande repercussão de ambos eventos, esses sediam as seletivas para
campeonatos mundiais de cosplay, como a YCCI (Yamato Cosplay Cup
International) e o WCS (World Cosplay Summit).
Os Brasileiros já são tricampeões no cosplay mundial. Em 2011, foi a vez da
dupla composta pelos irmãos brasileiros Maurício e Monica Somenzari. Eles
conquistaram o prêmio de primeira colocação no WCS, com sua performance
tradicional baseada no mangá Angel Sanctuary, como personagens anjo Rosiel e
anjo Alexiel, respectivamente (Figura 3).
Figura 3: Ganhadores do WCS em 2011, os irmãos brasileiros Maurício e Monica
Somenzari, como Rosiel e Alexiel, do mangá Angel Sanctuary. (Fonte: http://henshin.com.br/2011/07/20/wcs-2011-mauricio-monica-somenzari/).
31
5.4 O Cosplay no Rio Grande do Norte
No estado do Rio Grande do Norte, há várias comunidades voltadas à prática
do cosplay. A Liga RN de Cosplay, por exemplo, existe desde fevereiro de 2009 e
não possui um precursor específico. Sabe-se que a Liga teve início por parte de um
grande grupo de amantes da arte de fazer cosplay. Nela, em junho de 2017, há 549
membros registados. Ou seja, pelo menos 549 cosplayers em nosso estado.
Em abril, deste mesmo ano, haviam 290 membros regristados na página
online da Liga. Isso indica que, em menos de um ano, a quantidade de cosplayers e
cosmakers no estado do Rio Grande do Norte cresceu, pelo menos, 89.3%.
No grupo online da Liga, na rede social Facebook, os membros negociam
entre si os artigos importados, necessários para suas fantasias. E negociam
serviços de Cosmaker, que são as pessoas que têm conhecimento, dominio das
técnicas e habilidades manuais e que atuam profissionalmente na prática da
confecção da fantasia.
Os cosmakers foram ganhando reconhecimento à medida que a prática do
cosplay foi crescendo. Nos Estados Unidos da América, em março deste ano, foi ao
ar um programa de televisão exclusivamente voltado para os cosplayers e
cosmakers: Cosplay Melee (que pode ser traduzido para o português como “Briga de
cosplays”).
Exibido pelo canal Syfy, Cosplay Melee é um programa no qual os
participantes devem, em poucas horas, confeccionar os acessórios e a vestimenta
do cosplay a partir de variados materias. Além da confecção, o participante deverá
também caracterizar-se, ou seja, eles são cosmakers e cosplayers. Após todo o
processo, eles serão avaliados em quesitos como qualidade, fidelidade, entre outros,
como acontece nas apresentações de categoria desfile e por fim, concorrerão ao
prêmio de 10.000 (dez mil) dólares.
32
A cultura pop asiática, principalmente, começou a ganhar presença em Natal
no início dos anos 2000, quando a unica loja física de artigos para Cosplay, Mangás
e jogos de cartas e tabuleiro, “Reinos Game Store”, realizava anualmente encontros
de jovens no Centro Comercial Lagoa Center, onde estava localizada a loja.
Nesses encontros, os jovens tinham direito a participar de pequenos
campeonatos de jogos de videogame, tabuleiro ou cartas. O fenômeno na época era
o jogo Pokémon (Poket Monsters) Trading Card Game, que tem por tradução literal
do inglês “Jogo de cartas colecionáveis de Monstros de Bolso”.
Os “Pokemon” do jogo, nada mais são que personagens de um anime muito
famoso de mesmo nome. Esse anime surgiu em 1995 no Japão e virou uma febre
mundial desde então. Pokémon deu origem à filmes, jogos, espetáculos musicais,
parques temáticos, linhas áreas personalizadas com as figuras dos personagens e
inumeros outros artigos a serem comercializados.
O público do encontro da “Reinos Game Store”, também podia participar de
campeonatos de luta com tema medieval, de animekês7 e por fim, de desfile de
Cosplay, que era novidade na época.
Pude presenciar , nos meus 13 anos de idade, um desses encontros. Lembro-
me bem que para participar do encontro era necessário pagar uma taxa simbólica de
R$ 5,00 (cinco reais), mais um 1Kg (um quilograma) de alimento não perecível. E
isso ocorria com tranquilidade. A fila não era quilomêtrica como as dos atuais
eventos e não era necessário garantir o ingresso antecipadamente.
Em 2007, conheci um evento de maior porte que os realizados anteriormente
no Lagoa Center: era o “Saga de Entretenimento”. Na época, o Saga foi um evento
marcante.
Além das atrações que o encontro da Reinos tinha, o Saga reuniu várias
outras lojas de artigos da cultura pop, além de acessórios para Cosplay, e trouxe
33
atrações nacionais e internacionais, como os dubladores Wendel Bezerra, que faz a
voz do personagem Son Goku, da saga de animes e filmes Dragon Ball, fez também
a voz do Jackie Chan, na animação Jackie Chan Adventures e de outros inumeros
personagens famosos da animação e dos filmes; Miriam Ficher, dubladora da
personagem maquiavélica Vicky, do desenho animado “Padrinhos Mágicos”.
Outro evento com grande repercursão foi o “Anime Sun”, realizado em 2008,
no antigo Colégio e Curso CDF (hoje, faculdade Maurício de Nassau, unidade
Natal). Foi um dos eventos com maior número de participantes do concurso de
cosplay, entre 20 e 30 participantes.
Existem duas grandes convenções de cultura pop que permaneceram em
destaque no RN: o Saga de entretenimento e o Yujô Fest. Ambos possuem
concursos de cosplay com direito a desfiles e performances nas categorias
tradicional e livre.
Figura 4: Cosplays do evento Anime Sun, posando para fotografia após o desfile.
(Fonte: http://aluadoblog.blogspot.com.br/2008_12_01_archive.html).
7 Animekê é o nome dado ao Karaokê com músicas temas dos animes japoneses.
34
Existem duas grandes convenções de cultura pop que permaneceram em
destaque no RN: o Saga de entretenimento e o Yujô Fest. Ambos possuem
concursos de cosplay com direito a desfiles e performances nas categorias
tradicional e livre.
Figura 6: Atual: Brasão / logotipo da Liga RN de Cosplay, 2016.
(Fonte: https://www.facebook.com/groups/LigaRNdeCosplay/).
Figura 5: Imagem digital do convite para o Anime Sun, realizado em 6 e 7 de dezembro de
2008, no antigo Colégio e Curso CDF.
(Fonte: https://danadodebom.wordpress.com/2008/11/19/anime-sun-em-natal/).
35
5.5 Os Cosplayers em Natal
Militando no movimento cosplay e integrando a Liga RN de Cosplay, sendo
estudante de Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
Talissa Bordonalli faz cosplay desde 2014 e desde então vem trabalhando com
afinco nessas atividades, buscando sempre fazer cosplays fiéis aos personagens por
quem tanto tem afinidade.
Ao ser questionada sobre o que era cosplay e o que a motivou a iniciar a
prática, Talissa respondeu:
“Cosplay significa basicamente o ato de se vestir e se caracterizar de
personagens de animações, jogos, filmes, séries, quadrinhos etc. Costume + play,
certo? Bom, para mim é bem mais que isso. O cosplay tem sido algo frequente para
mim desde 2014 e poderia dizer, sem exagero algum, que tem sido algo bem
marcante na minha vida”.
Ao falar sobre a sua trajetória e seu envolvimento com o cosplay, assim se
expressou:
- Desde a minha infância já me via apaixonada por jogos, cartoons (do inglês,
desenhos animados) e animações japonesas e, quando eu conheci o conceito de
cosplay, alguns anos antes de 2014, achei incrível.
A possibilidade de "dar vida" a um personagem que você admira e gosta
bastante chamava muito a minha atenção, parecia super divertido e criativo, e eu
também queria fazer aquilo! No ano de 2014, fiz os meus primeiros cosplays, o
primeiro compondo uma personagem de um jogo (Sakura Kasugano, de Street
Fighter), usando a roupa emprestada da minha irmã - que anteriormente havia feito
essa personagem e me ofereceu. O segundo, de uma personagem de uma
36
webcomic8 (Jade Harley, da animação Homestuck) e foram experiências
maravilhosas para mim.
Por esses dois primeiros cosplays, naquele ano, pela primeira vez na vida
ganhei um concurso de algo (o terceiro lugar no concurso de cosplay, que me
proporcionou um belo de um sorriso no rosto!), momento em que conheci um grupo
de pessoas que reconheceu e aplaudiu a personagem que eu estava vestida, as
quais vieram conversar comigo, fizemos amizade e até hoje somos bons amigos.
Depois disso, não quis mais parar com a prática.
Situando-se no tempo e falando de suas experiências e do processo
construtivo até o momento atual:
- Nesse período de pouco mais de dois anos, conheci pessoas incríveis por
conta desse gosto em comum, fazendo boas amizades, me divertindo bastante e
criando ótimas memórias. Assim como qualquer outra coisa, o cosplay apresenta
alegrias mas também adversidades. Infelizmente, não é a prática de algo muito
barato, além de exigir um esforço bem significativo, principalmente se o (a) cosplayer
for uma pessoa exigente, perfeccionista.
Existem vários passos que geralmente todos os cosplayers percorrem, que
são: a escolha do personagem; a busca intensa (e coloca intensa nisso, quando o
personagem não é muito conhecido popularmente) por fotos, imagens, vídeos, e
todos os outros tipos de material que sirvam de referência para visualizar cada
detalhe do design, roupa e acessórios dele, exigindo detalhada listagem de materiais
necessários para a confecção do cosplay.
Em geral, a própria confecção da roupa e acessórios, bem como armas,
espadas, escudos etc. (esse passo pode ser pulado caso o cosplayer decida optar
pela compra da roupa e itens prontos). Também entram no cheklist como passos a
serem seguidos: pesquisar preços dos itens e fazer cálculos do quanto será gasto
8 Nome dado às Histórias em Quadrinhos disponíveis online.
37
em tempo e dinheiro com lentes de contato, maquiagem, peruca, calçados,
acessórios e o que mais for necessário; além dos objetos e outras coisas que muitas
vezes fogem à percepção imediata e surgem como necessidade inarredável da
composição, pois essa organização varia bastante de pessoa para pessoa, mas o
trabalho que dá é inegavelmente imenso!
E continua:
- Se dá tanto trabalho assim, por que será que tanta gente continua fazendo?
Eu diria que todo o suor que brota nessa prática vale a pena. Muitas pessoas
genuinamente se divertem confeccionando objetos e roupas para os seus cosplays.
Divertem-se escolhendo personagem, construindo e pintando os acessórios,
costurando as roupas, estilizando perucas para ficarem mais parecidas com os
cabelos dos personagens. [...]
É um processo longo que quem gosta de fazer, gosta pra valer! E ver o
resultado final, o cosplay todo pronto, poder finalmente vestir-se e caracterizar-se
com ele, ver a reação das pessoas ao seu trabalho, poder ouvir opiniões, saber que
está instruindo e divertindo as pessoas com aquilo e se divertir com os amigos
também, é algo impagável, em minha concepção. É por isso que vale a pena. ”.
Talissa também explica a sua jornada para a escolha do curso de Artes
Visuais e suas influências:
- “Desde criança tive bastante curiosidade e interesse em desenhar, pintar e
em artes em geral. Ao longo dos anos, continuei desenhando e tentando melhorar,
mas, apesar de gostar bastante daquilo tudo, dúvidas surgiram no caminho até o
ensino médio, sobre o que eu deveria fazer ao término da escola. ‘O que cursar’ era
uma pergunta que eu frequentemente fazia a mim mesma. Mas, no meu último ano
escolar, havia tomado uma decisão: Artes Visuais na Universidade Federal do Rio
Grande do Norte!
38
Outras profissões até me chamavam a atenção, mas sentia que o meu foco,
meu objetivo era outro. Criação de personagens, conceptart e ilustração são coisas
que me despertam muita vontade de trabalhar e, agora, principalmente se voltados
para a indústria dos jogos digitais. Não havia escapatória, o curso de Artes Visuais
era o mais parecido comigo dentre as possibilidades de graduação da UFRN e,
mesmo sendo uma licenciatura, um curso voltado para a formação de professores,
sabia que seria uma ótima oportunidade para mim. Dessa forma, ingressei em
2014.1 em Artes Visuais, estando atualmente na fase conclusiva do curso.”.
Figura 7: Cosplayer e estudante de Artes Visuais – Licenciatura da UFRN (Universidade
Federal do Rio Grande do Norte), Talissa Bordonalli. À direita, Talissa está como Madoka,
do anime Puella Magi Madoka Magica(2011) .
(Fonte:(https://en.wikipedia.org/wiki/Puella_Magi_Madoka_Magica).
Uma linguagem visual que está ganhando espaço no mundo dos cosplays é a
fotografia. Sejam fotografias realizadas em estúdio a quatro paredes, ou em
ambientes abertos, elas podem de alguma maneira reforçar a ideia de “dar vida ao
personagem”. Com paisagens reais ou digitais (criadas em programas de
computador), a representação dos ambientes onde as personagens vivem, tornam a
imagem do cosplay ainda mais fantástica.
39
Em Natal, há um casal de fotógrafos e cosplayers que recentemente
descobriu a forte conexão artística entre cosplay e fotografia, dedicando-se e
aprimorando-se. Trata-se de Estefânia e Rodrigo Florêncio, também conhecidos por
Steh e Sensei (Figura 8), respectivamente, que são fotógrafos profissionais há pelo
menos três anos.
Steh já era cosplayer antes mesmo de conhecer o seu atual marido, Sensei,
que começou a praticar cosplay em 2015.
O casal possui uma empresa chamada Studio Ponto Beta, especializada na
realização de books9 fotográficos. Eles costumam fazer ensaios com variados
temas, sejam de casamentos, colações de grau, coberturas de eventos e até
ensaios pessoais. Mas o que chama bastante a atenção do público cosplayer são os
ensaios voltados para a prática cosplay.
Na página online 10 da empresa, há um álbum chamado “QUEM SOU?”.
Nele, há fotografias de vários cosplayers norte-rio-grandenses “acompanhados” de
seus cosplays, como no exemplo na Figura 9, seguidas da descrição do projeto
idealizado e executado pelo casal, assim expressa:
“Um projeto que mostra o verdadeiro EU por trás de todo o processo, por trás do
personagem ‘pronto’. Com o intuito de causar um impacto sobre a imagem do que
tem por dentro do cosplay. Para os amantes desse hobby, esperamos que gostem
dessa ideia e a espalhem, para que mais pessoas que desconhecem a arte, e até
mesmo para aqueles que julgam ver que por trás do cosplay existem todas as
idades, todas as formas. Existe um ser humano assim como qualquer outro.
Projeto criado e executado por Rodrigo Florencio e Steh Rogue. Em nome da Ponto
Beta agradecemos a todos que se disponibilizaram a entrar nesse projeto.
Vocês são 10! Valeu galera ”.
9 Nome dado a álbuns de fotografias. 10 Pode ser encontrada na rede social Facebook por “Ponto Beta”.
40
Figura 8: À esquerda, o casal Sensei e Steh Florencio e à direita, os seus cosplays de
Deadpool e Lady Deadpool, personagens das histórias em quadrinhos “Deadpool”.
(Fonte: http://pt-br.xmen-comics.wikia.com/wiki/Wiki_X-Men_Comics).
Figura 9: À esquerda, o casal Jaqueline Fernandes (também conhecida por Jeyke) e Samui
San. E à direita, os seus cosplays de personagens do jogo online League of Legends, Diana e
Ezreal, respectivamente. (Fonte: https://goo.gl/8DcGdp).
41
6 MINHA EXPERIÊNCIA - COSPLAYER E COSMAKER
6.1 Cenário e participações
Faço parte da Liga RN de Cosplay (uma liga formada por cosplayers do
estado do Rio Grande do Norte) desde 2009, desde que eu comecei a praticar
cosplay. Meu primeiro cosplay foi da personagem Sakura Kasugano (Figura 10), do
videogame SNK vs. CAPCOM (2003).
Nesse mesmo ano, acompanhada pela Liga RN de Cosplay, fui para o Sana,
em Fortaleza, com a caravana conhecida na época por “Caravana Natal para
SANA”, atual “Caravana do Yujô” (Figura 11). Subi ao palco pela primeira vez, na
categoria desfile e desde então, não parei mais. Já representei 15 personagens
(listados no Anexo I deste documento) de mídias variadas: desde videogames, HQs
(Histórias em quadrinhos), animes e mangás, até filmes japoneses e americanos.
Figura 11: Pessoal da caravana, denominada na época, “Caravana Natal para Sana”. Hoje,
chamada “Caravana do Yujô”. Todos participantes da Liga RN de Cosplay. (Fonte: http://www.giantbomb.com).
42
Algumas amostras de meus cosplays podem ser vistas no Anexo I – Cosplays
de Mari Bordonalli.
Devo dizer que, para a produção do cosplay da Sakura, tive que lidar com
algumas limitações. Ainda adolescente, eu não trabalhava e por consequência disso,
não possuía uma renda para melhor me dedicar à prática. Naquela época, o acesso
aos acessórios como perucas e lentes de contato era bem restristo. No Brasil não
havia e, ainda não há, muitas fábricas voltadas para a produção desses artigos com
alta qualidade e fácil acesso no mercado.
Para adquirir esses itens, muitas pessoas dependiam de terceiros que
viajavam para o exterior, compravam os artigos e os importavam para o Brasil (a
importação por meio da compra online em sites como Ebay e Aliexpress ainda não
era uma pratica tão recorrente como nos dias de hoje). Ou, quando essas pessoas
não tinham a quem recorrer para realizar a importação, tinham de se contentar com
as perucas carnavalescas feitas com nylon de péssima qualidade e lentes de
contato de pouca duração e com uma gama de cores bem limitada. No meu caso,
aconteceu a segunda situação.
Prestes a viajar rumo ao Sana, encontrei uma única saída para a falta da
peruca: comprar um peruca longa (diferente da ideal para a representação da
personagem) danificada, pela metade do preço e cortá-la.
No mesmo final de semana em que o evento fora realizado, me apresentei
também como a versão feminina do personagem de 2 gêneros, Ranma, do anime
Ranma ½. Vale ressaltar que no ano seguinte, 2010, fiz a versão masculina do
personagem (Figura 12). Ou seja, eu fiz um crossplay.
A palavra “crossplay” origina-se também do inglês. Trata-se da união da
palavra “cross” que, neste caso, significa “atravessar”, “romper barreira”, com a
palavra “play” – que pode ser visto como “brincar”, “encenar”, “interpretar” – como
igualmente acontece com a utilização da palavra “cosplay”.
43
Desse modo, concluímos que a palavra “crossplay” adquire o significado de
um cosplay de outro gênero, por conter ou sugerir o significado de “cosplay que
atravessa barreira (de gênero)”.
Sendo assim, o crossplay é a realização de um cosplay de gênero diferente
ao do cosplayer. Por exemplo, eu, Mariana, me identifico como ser do gênero
feminino. Quando interpreto um personagem também de gênero feminino, é apenas
um cosplay. Mas, quando o gênero é diferente do meu (neste caso, masculino), é
um crossplay, que não deixa de ser cosplay, mas possui esta nomenclatura para que
as pessoas saibam que existiu uma “barreira” de origem natural, biológica, e até
pisquiátrica que, mesmo assim, o cosplayer procurou ultrapassá-la.
No Brasil, há muitos cosplayers que praticam também o crossplay. Um dos
crossplayers mais famosos do país é o Allan Lustosa, que já chegou a ser finalista
nos campeonatos mundiais WCS e YCC, com seu crossplay de Super Sailor Moon,
em 2008.
Figura 13: O cosplayer Allan Lustosa, com seu crossplay de Super Sailor Moon, da série de
animes e mangás “Sailor Moon”. .
(Fonte: http://www.setcosplay.com.br/2010/04/entrevista-com-o-crossplayer-allan.html).
44
Ao longo desses 8 anos, fui premiada três vezes (premiações contidas no
Anexo I). O primeiro prêmio foi em 2010. Nesse ano, juntamente com mais duas
colegas, me apresentei na categoria tradicional, como Suzumiya Haruhi, do anime
Suzumiya Haruhi no Yuutsu, com a versão da vestimenta Bunny (do inglês, coelho),
na segunda edição do Yujô Fest. Nossa performance consistia na coreografia de
abertura do anime (Figura 14).
Minha segunda premiação deveu-se a performance na categoria livre.
Novamente acompanhada, eu e minha amiga Danielle Mometto, como Mario e
princesa Peach, respectivamente, criamos um novo contexto cômico para o jogo de
origem Super Mario Bros, na terceira edição do Yujô Fest, em 2011 (Figura 15).
Por fim, o meu terceiro e até o momento, último prêmio deveu-se ao desfile
individual, na primeira edição da FLIQ (Feira de Livro e Quadrinhos do Rio Grande
do Norte), em outubro de 2011. Representei a Emilly, conhecida como A Noiva
Cadáver, do filme de mesmo nome, de Tim Burtton (2010) (Figura 16).
6.2 Cosmaker no RN
No Rio Grande do Norte, quem reúne a comunidade cosplayer é a Liga RN de
Cosplay. Neste grupo online, há a interação direta dos cosplayers e cosmakers. Há
também uma lista contendo os principais cosmakers do estado, com serviços como:
costura, personalização de peruca e confecção de adereços.
O serviço de Cosmaker pode ser uma alternativa, quando se sabe do difícil
acesso aos artigos necessários para um cosplay.
Em Natal, há cosmakers que recebem encomendas constantemente e
utilizam de suas habilidades manuais atreladas ao conhecimento da cultura pop para
confeccionar as vestimentas dos cosplayers. Podemos citar como exemplo a
cosplayer e cosmaker Beatriz Macedo, popularmente conhecida por Betty Macedo.
45
Betty, é cosplayer e cosmaker há dois anos. Ao questionar Betty sobre sua
motivação para praticar cosplay, ela responde: “Não sei ao certo. Eu fui a um evento
(de cultura pop japonesa) e vi pessoas 'fantasiadas'. Fiquei encantada. Tirei fotos
com várias delas e depois, fui procurar saber o que era aquilo. A medida que via
fotos e assuntos relacionados ao tema, eu disse para mim mesma: ‘também quero
fazer parte disso!’. Juntei o dinheiro das minhas mesadas para poder comprar lente,
peruca e tecido e fiz meu primeiro cosplay, com muito esforço e sacrifício!”.
Figura 17: À esquerda, está Betty vestida para o seu dia-a-dia, sem a vestimenta da
personagem (Foto por: Leonardo Andrade). E àdireita, Betty está como VI, do jogo online
League of Legends. (Foto por: Michel Say Fotografias).
Em sua página online11, Betty expõe seus trabalhos como Cosplay e
11 A página online de Betty Macedo encontra-se em “https://goo.gl/kvbfwa”.
46
Cosmaker e mostra também o processo de confecção de alguns dos artigos feitos
por ela. Veja na Figura 18, a seguir:
Figura 18: Betty expõe o processo de confecção da parte superior (peitoral) da
fantasia para o cosplay da pesonagem VI, do jogo online League of Legends.
(Fonte: http://www.facebook.com/bettymacedocosplay).
47
Ainda em Natal, além de Betty Macedo há outros nomes destaques no
cenário cosmaker. Um deles é Kayo Pantoja. Embora nascido em Brasilia, Kayo
mora em Natal há dez anos e é cosplayer e cosmaker profissional desde 2011. Ele
criou o seu espaço de trabalho e o chamou de Kmaker [que vem da união da letra
“K”, inicial de Kaio com a palavra inglesa “maker” (do verbo fazer), como também
acontece no termo Cosmaker.
No ano de 2016, Kayo ficou conhecido em cenário mundial pelo seu trabalho,
quando foi descoberto pela Blizzard12 em seu canal de videos tutoriais no site
YouTube13. O reconhecimento por parte da Blizzard foi tanto, que a companhia
convidou Kayo para participar do concurso de cosplay na BlizzCon, em Anaheim, na
Califórnia. Ele confeccionou a fantasia do pesonagem Illidan, do jogo online Word Of
Warcraft, desenvolvido pela Blizzard.
Em uma entrevista14 para o site oficial do Word Of Warcraft, Kayo conta como
foi o seu primeiro contato com o cosplay: “Em 2011 fui pela primeira vez a um evento
otaku [Yujô (Fest) 3] e não imaginava que seria tão legal.
Ao me deparar com os cosplayers, fiquei surpreso com esse povo, que até
então achava que eram todos doidos (risos). Foi amor à primeira vista e logo
comecei a planejar o meu, acabei escolhendo fazer o cosplay do Tier 11, do
Cavaleiro da morte, ‘Armadura de Batalha da Placa Magma’, e usando a
Shadowmourne15. Mas por conta da minha falta de experiência, não consegui
concluir, só terminei as braçadeiras e a arma. Desde então não parei de fazer
peças, buscando conhecimentos, utilizando novas técnicas e aprimorando minhas
habilidades.”.
12 Blizzard é uma companhia americana desenvolvedora de jogos digitais. 13 O Canal no YouTube de Kayo Pantoja pode ser encontrado por “Kmaker”. 14.A entrevista realizada pela equipe do Word Of Warcraft foi ser acessada em: “https://goo.gl/9epyKZ”. 15 Shadowmourne é o nome dado a arma do personagem Tier 11, do jogo Word Of Warcraft.
48
Kayo também foi questionado sobre como estava sendo sua experiência em
“dar vida” ao personagem Illidan e qual o maior desafio que este personagem
propunha para ele. “Está sendo um enorme desafio, tive que sair da minha zona de
conforto (armaduras e trabalhos com EVA) e ir me aventurar com materiais e
técnicas com as quais nunca tinha trabalhado antes. Certamente não farei tudo
correto mas com o tempo irei melhorar o cosplay.”, complementa o cosmaker.
Nas Figuras 19 e 20, a seguir, é possível ver o progresso de Kayo Pantoja
nas três versões da espada Gélido Lamento, também do jogo Word Of Warcraft e o
seu cosplay de Illidan, na Blizzcon.
49
Figura 19: As três versões da espada Gélido Lamento, de 2014 a 2016,
confeccionadas por Kayo Pantoja.
Fonte: (https://worldofwarcraft.com/pt-br/news/20308731).
Figura 20: À esquerda, o cosplayer e cosmaker, Kayo Pantoja. E à direita, o seu
cosplay do personagem Illidan, utilizado na Blizzcon.
Fonte: (https://www.facebook.com/kayo.henrique.792/).
Outro nome destaque no cenário cosmaker e cosplayer no RN é o David
Martins, que neste mês de novembro, juntamente com Kayo, foi convidado para
participar da primeira edição da Comic Con Experience no Brasil. Davi é carioca,
mas veio muito jovem para Natal, com apenas dois anos de idade. Elecomeçou no
ramo em 2013 e hoje é especialista em recriar armaduras de personagens da ficção,
50
como o Guerreiro da Luz (do jogo Final Fantasy) e Sam Gideon (de Vanquish),
personagem que fez Davi garantir uma vaga na convenção.
Um dos principais materiais utilizados por Davi na confecção das suas
fantasias é o E.V.A (material emborrachado de baixo custo). Esse material pode ser
facilmente encontrado em papelarias e armarinhos. Tem baixo custo mas, se bem
manuseado e pintado, pode adquirir forma e aparência de materiais nobres como o
metal, por exemplo.
Ao observar a figura 21 a seguir, é quase impossível distinguir o personagem
Sam Gideon do cosplayer e cosmaker, David.
Figura 21: O cosplayer e cosmaker David Martins surpreende com tamanha fidelidade ao
personagem Sam Gideon (à direita) em seu cosplay (à esquerda).
(Fonte: http://kevnabo.deviantart.com/art/Sam-Gideon-from-Vanquish-3D-Model-Replica-
412492240).
51
6.3 Caracterização e acessórios
Para uma caracterização de personagem, como cosplay, na maioria das
vezes é necessária a utilização de adereços, como lentes de contato, peruca,
calçados incomuns, luvas e outros artigos que não costumamos ter em casa nem
encontramos em qualquer loja. Muitos desses produtos não são fabricados, ou, não
possuem fácil acesso no Brasil. Então, a importação acaba por ser uma das únicas
alternativas.
Com o passar dos anos, fui percebendo que os acessórios necessários para
as fantasias eram caros, ou levavam muito tempo para chegar ao Brasil, já que
muitos vêem da China, atual maior exportadora do mundo, de acordo com o site
Estadão16 e O Globo17.
Esse motivo, atrelado à minha experiência com meios de artes visuais, fez
com que eu passasse a confeccionar boa parte dos itens necessários.
A partir desta constatação e na tentativa de superar tais dificuldades, foram
confeccionados por nós vários objetos e fantasias, diminuindo-se sigficativamente
tais óbices, facilitando-se, por conseguinte, o exercicio das atividades dos cosplays
locais e abrindo vias para novos empreendeimentos nessa área.
Passo então a descrever algumas das peças confeccionadas. Conforme a
montagem da Figura 19, à esquerda, está a imagem de referência do acessório da
personagem Saori Kido (Athena), do anime Os Cavaleiros do Zodíaco: Saint Seiya
(1986). E à direita, está a peça confeccionada com os seguintes materiais:
Papelão;
1 cabo de madeira de aproximadamente 2,10 metros de altura e 7 centimetros
de circunferência;
1 rolo de papel higiênico;
16 Link com materia do Estadão: “goo.gl/B06KlF”. 17 Link com materia de O Globo: “https://goo.gl/v3W3mt”.
52
1 tubo de cola plástica de 500 mL;
200 mL de água;
1 pincel número 20;
1 tubo de tinta acrílica verde e 1 de tinta 3D dourada.
Figura 22: Á esquerda, a imagem de referência da personagem Deusa Athena e seu cajado
sagrado, da série de animes e mangás Os Cavaleiros do Zodíaco: Saint Seiya (1986). À
direita, o cajado confeccionado com materiais de baixo custo.
(Fonte: http://pt-br.saintseiya.wikia.com/wiki/Nik%C3%A9).
Outro fator que se torna um obstáculo para quem deseja adquirir artigos para
seu cosplay é que alguns itens precisam ser feitos sob medida, sob pena de haver
dificuldade de apresentação, além do comprometimento estético e visual. Um
exemplo disso é o capacete da personagem Samus Aran (Figura 23), do videogame
Metroid Prime 3. Novamente, com materiais de fácil acesso, passei a confeccionar
esta parte tão importante para o cosplay.
Na Figura 24, a seguir, estão presentes algumas etapas da confecção do
capacete, que ainda não foi finalizado.
53
Figura 23: Personagem Samus Aran, protagonista do jogo Metroid Prime 3 (2007).
(Fonte: http://pt.metroid.wikia.com/wiki/Samus_Aran).
Figura 24: Processo de confecção do capacete da personagem Samus Aran, do
videogame Metroid Prime 3 (2007).
54
Os Materiais necessários para a confecção desse capacete, até a última etapa
apresentada na figura anterior, foram:
Papel-Cartão;
Cola quente;
E.V.A (emborrachado);
Folhas de jornal impresso;
Fita crepe;
Massa acrílica;
Cano de PVC.
Após seis anos como cosplayer, alguns colegas do meio tomaram
conhecimento da minha produção e dos meus conhecimentos técnicos, começaram
a me solicitar orçamentos e projetos para encomendas. Foi então que de fato
percebi a dificuldade que muitos cosplayers têem para confeccionar ou adquirir os
seus próprios acessórios.
Na Figura 25, foi encomendada uma adaga para uma pessoa que desejava
fazer o cosplay da personagem Queen of Pain, do jogo online Dota 2. Levou cerca
de um mês e meio para ser confeccionada, tendo em vista a necessidade de bom e
cautelosos acabamento. Seus materiais custaram, no total, aproximadamente R$
60,00 (sessenta reais).
Considerando uma faixa média de preço, baseada em pesquisa de mercado de
cosmakers em sites, como por exemplo: “Light In The Box”, “Nipon Cosplay” e até
mesmo “Mercado Livre18”, este artigo finalizado poderá ser vendido a partir de um
valor próximo à R$ 150,00 (cento e cinquenta reais). Esse valor foi encontrado com
base em busca de outro semelhante, como por exemplo, uma Katana19 decorativa,
sem fio. Considerando que esse seja apenas um dos acessórios necessários para a
composiçào do Cosplay e que o cliente possa solicitar os demais, é possível notar
que o Cosplay hoje proporcionou um novo nicho de mercado.
18 Site: www.mercadolivre.com.br 19 Katana é uma espada, ou sabre longo japonês, usada por guerreiros samurais.
55
Seguindo o raciocínio, comparativamente, um quadro pode ser comercializado
por um determinado artista visual, assim como o cosplay também pode ser
comercializado por um cosmaker habilidoso.
Ao levar em conta todos os critérios e dificuldades apresentados anteriormente,
workshops de confecção de fantasia e caracterização de personagem podem ser
uma solução viável e de baixo custo financeiro. Que poderão talvez despertar, o
interesse pelas artes visuais, em jovens pertencentes à essa cultura pop. Para quem
já é artista visual e cosplayer, pode-se considerar também um possível
desenvolvimento e evolução nas práticas de meios das artes visuais como por
exemplo: desenho, pintura, modelagem e escultura.
Figura 25: À esquerda, a adaga confeccionada por mim. À direita, a imagem de
referência (pode ser vista em: http://goo.gl/V0HvvY).
57
7 O SANA
7.1 Infraestrutura e atrações
Para conhecer mais um pouco de como os cosplayers se apresentam no
cenário regional e até mesmo nacional, em julho do ano passado fui ao Sana, em
Fortaleza, CE.
O Sana é a segunda maior convenção de cultura pop Japonesa da América
Latina, ficando atrás apenas do Anime Friends, realizado na mesma época em São
Paulo.
O evento conta com stands de vendas de artigos da cultura pop japonesa,
coreana e americana, como miniaturas de personagens, roupas com estampas de
figuras da cultura pop, mangás, almofadas, tocas, mochilas e muito mais. Possui
também stands com workshop de maquiagens (algumas delas, temáticas, como “de
zumbi”, por exemplo), e de venda de comidas típicas do Japão e Coreia.
Figura 26: Artigos da cultura pop japonesa e americana à venda no Sana 2016.
58
Além dos concursos de dança Pop Coreana (ou Kpop)20, que acontecem
todos os anos, a grande atração do evento é o concurso de cosplay.
O cosplay é algo muito significativo para o evento em si. Os jovens cosplayers
conseguiram não só encantar outros jovens, como também familiares e pessoas de
mais idade. Como foi o caso das irmãs cosplayers Ivignia, também conhecida por
“Ivi” e Carol, presentes na edição do SANA do ano passado.
7.2 Apoio familiar
O pai das jovens, Ítalo Sales, tem 46 anos e também é praticante do cosplay.
Influenciado pelas filhas, está sempre presente nos eventos de cultura pop asiática.
De acordo com Ítalo, “voce tem que crescer junto com os filhos21”. A mãe, Cristiane,
também está envolvida na prática das filhas e do marido. “Os preços eram muito
altos! Aprendi a costurar ‘cosplay’ para satisfazer as vontades delas", afirmou a mãe,
que costura e ajuda a confeccionar as fantasias usadas pela família.
Figura 27: Casal cearense acompanha filhas na prática do cosplay e afirma que isso fez a
família mais unida.
Fonte: (http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2016/07/17/voce-tem-que-crescer-junto-
com-os-filhos-diz-pai-de-familia-cosplayer.htm).
20 Kpop é como se chama o pop originário da Coreia (Korea, no inglês). 21 Materia disponivel em: “https://goo.gl/o7sJQX”.
59
7.3 Modalidade Cospobre
Nesta edição, fez parte da programação do evento o concurso de Cospobre.
No regulamento do concurso22 diz que: “A categoria desfile Cospobre tem como
objetivo promover uma atração dinâmica, em que os competidores se apresentam
com seus cosplays de baixo orçamento, porém de elevado valor cômico. O
Cospobre pode ser baseado em qualquer personagem de filme, série, HQ [História
em Quadrinhos], anime, mangá, livro, games, tokusatsu23 ou cartoon.”
Cospobre é o nome dado aos cosplay realizados com materiais de baixa
qualidade e sem maior comprometimento com detalhes e fidelidade da
caracterização. Recentemente tornou-se uma subcategoria nos concursos da
categoria Desfile de cosplay.
O vencedor do concurso promovido pelo Sana em 2016 foi o Claudio Minelly,
também conhecido por Toy Maker, que estava caracterizado como Batman.
Figura 28: Claudio Minelly, ou Toy Maker, com o troféu de vencedor do concurso de
Cospobre da edição de 2016 do SANA.
(Fonte: https://goo.gl/ROiWfQ).
22 Link para o regulamento do concurso Cospobre do Sana 2016: “https://goo.gl/RTofzc”. 23 Tokusatsu é o nome dado as séries e filmes japoneses que possuem efeitos especiais.
60
7.4 Entrevistas
No estado do RN, realizei entrevista (questionário anexo) com os cosplayers,
na qual haviam questionamentos em relação ao tempo de prática, possíveis
dificuldades para a realização do cosplay e quais as maneiras de adquirir a fantasia
para a caracterização.
Em Fortaleza, foi adotado o mesmo procedimento e os resultados obtidos
não foram muito divergentes dos norte-rio-grandenses. Os resultados, análise e
tabulação estão presentes no Anexo II deste documento.
61
8 ESTÉTICA DO REMIX, MODA E VANGUARDAS
8.1 “Estilo inspirado”
O ato de fazer cosplay surgiu através da releitura dos trajes dos personagens
fictícios, como foi o caso dos amigos Forrest J. Ackerman e Myrtle R. Douglas, e
seus trajes futuristas, na Worldcon de 1936.
Realizar uma releitura desses trajes é como os cosplayers costumam chamar
de “estilo inspirado”. Os cosplayers usam seus corpos como território para a arte.
Isso também acontece com pessoas que adotam estéticas para sua maneira de
vestir e agir. A combinação do estilo do personagem, ou personalidade de
referência, com o estilo pessoal do indivíduo que se apropria da vestimenta, fazem
parte da estética do Remix.
O Remix, diferentemente do que muitos podem pensar, não limita-se apenas
ao campo da música. Remix está em toda forma de “remixagem”, de modificação e
versão alterada de algo, sobretudo tratando-se de produtos relacionados com as
artes. Isso não quer dizer que o processo criativo seja ou possa ser comprometido.
Pelo contrário, o artista toma como referências conceitos e técnicas já existentes e,
a partir disso, tenta (re)criar algo novo, inusitado, capaz de possibilitar a mais ampla
releitura do objeto ou expressão tomado como referencia.
Como afirma Lawrance Lessig (2008, p. 8):
"[...] Mas eu diria que toda obra de arte passa a existir por um processo
semelhante, não importa quão sutil. Nenhum artista funciona num vácuo.
Cada artista se reflete - conscientemente ou não - sobre o que veio antes e
o que está acontecendo paralelamente à sua prática."
62
8.2 Kawaii, Lolita e Visual Kei
Essa estética, no meio Otaku, está presente em várias formas de se vestir, ou
melhor, em vários visuais, como: o Kawaii24, as Lolitas, o Visual Kei25 e os estilos
inspirados nos personagens.
Ao contrário do que muitas pessoas ainda possam pensar, o termo “Lolita”
não deve ser associado somente a personagem famosa de mesmo nome, do romance
de Vladimir Nabokov, que virou símbolo sexual em todo o mundo. Lolita, na cultura pop
asiática a refere-se a um estilo de moda alternativa vinda do Japão, que teve início em
meados dos anos de 1980. O visual é formado basicamente por vestidos volumosos,
com muitos adereços e penteados com grandes cachos. Toda a composição faz
referencia a um “estilo boneca” delicada e consequentemente, kawaii.
É possível ver influências do renascimento e outros movimentos artísticos até
o rococó, nos trajes das Lolitas.
Com surgimento em Paris, por volta da década de 1720, o rococó, se tratando
de vestimenta, era caracterizado por vestidos e túnicas com muitos babados, na sua
grande maioria com tons pastéis e penteados com bastante volume e cachos. Já do
Renascimento ao Barroco (Sec. XV – XVIII), os vestidos costumavam possuir
sobreposições de peças mais justas sobre peças largas e com mangas bufantes.
Nas Figuras 29 e 30, a seguir, podemos fazer um breve comparativo da
influência desses movimentos artísticos na cultura pop atual.
24 Kawaii, traduzido do japones, e equivalente aos adjetivos “meigo”, “adorável”, “fofo”. 25 Visual Kei é o nome dado ao estilo visual dos roqueiros no Japão.
63
Figura 29: À esquerda, pintura de Antonie Pesne, representando a antiga rainha da Suécia,
Luísa Ulrica da Prússia. (1744). Ao centro e à direita, a Lolita brasileira, Kyra usa vestido
da loja BTSSB (Baby,The Stars Shine Bright), com influências do rococó.
(Fonte: http://estrada-de-perolas.blogspot.com.br/2013/06/inspiracoes-historicas-em-lolita-
rococo.html), 2003.
Figura 30: à esquerda, a personagem Danielle de Barbarac, do filme Para Sempre
Cinderella (1998). Ao centro e à direita, trajes visual Lolita inspirados no barroco e rococó.
(Fonte: https://bffgarota.wordpress.com/2015/11/15/2-historicismo-lolita-do-renascimento-
ao-rococo-em-5-filmes/).
Assim como no estilo visual Lolita, o visual Kawaii também possui elementos
que transparecem a delicadeza e a fofura. Porém, as vestimentas não vêm de
64
releituras de culturas antigas obrigatoriamente, podem acompanhar a moda
contemporânea também, como podemos ver na Figura 31 a seguir. Em outras
palavras, todo visual Lolita é Kawaii, mas nem todo visal Kawaii é visual Lolita.
Figura 31: garota com roupas da moda atual no japão, mas com visual kawaii.
(Fonte: http://reinokawaii.blogspot.com.br/2012/01/criando-um-look-kawaii.html).
Quem já foi adepta ao estilo visual Lolita é a advogada natalense e também
cosplayer, Patrícia Lima, de 29 anos.
Patrícia Lima conta que usou o estilo Lolita por um período de 3 anos (de
2011 até 2013). E o que a inspirou foi uma ida a uma palestra sobre o visual, que
aconteceu em 2009, na cidade de São Paulo capital. Lá, ela conheceu a
embaixadora do visual Lolita no mundo, Misako Aoki. Desde então, Patrícia
pesquisou sobre o estilo e foi em busca dos locais para comprar os acessórios.
Ela também nos conta que é praticante do cosplay desde 2008.
65
Para Patrícia Lima, o divertido de fazer cosplay é o fato de que ela se sente
de alguma maneira conectada aos personagens dos quais se identifica ou admira e
também, poder encontrar os seus amigos cosplayers nos eventos realizados em
Natal.
No final dos anos 1980, surgiu o Visual Kei. Mas seu auge foi apenas nos
anos 1990, quando bandas de j-rock26 como “X Japan”, “Buck-Tick”, “Color” e muitas
outras começaram a investir num visual bem característico: cortes de cabelo
repicados com mechas coloridas, maquiagens com olhos e lábios bem marcados,
unhas pintadas e utilização de muitos acessórios (luvas, meias, correntes e
chapéus).
Esse visual é caracterizado também por possuir muitos seguidores
andrógenos. Boa parte das bandas que aderiram o Visual Kei adotaram o
androgenismo.
Assim como acontece no crossplay, muitos homens se caractezam como
mulheres e vice-versa. Um caso que ficou muito conhecido em todo o mundo em
26 J-rock é o nome dado ao estilo musical Rock vindo do Japão.
Figura 32: Á esquerda, a cosplayer e ex-Lolita, Patrícia Lima, ao centro, com o seu estilo
Lolita, em 2013 e à direita, ela usa o seu crossplay do personagem Haruka Nanase.
(Fonte: https://goo.gl/koBaxh).
66
2007, foi o do ex-guitarrista da já extinta banda Antic Cafe (também conhecida por
An Cafe), Bou. Apesar de ser homem, Bou possuía uma aparência muito feminina e
kawaii, que inspirou não só homens andrógenos, como também, mulheres em sua
maneira de se vestir.
Figura 33: Ex-guitarrista da banda de j-rock Antic Cafe, Bou aderiu ao Visual Kei e ficou
conhecido por mesclar elementos do Kawaii à sua vestimenta.
(Fonte: https://cilla44.com/2012/07/24/inspiration-antic-cafe-or-an-cafe/).
8.3 O Remix nas performances
A estética do Remix também está presente nas apresentações de cosplays.
Seja nas performances ou nos elementos imagéticos dos cenários. O tipo de
apresentação que melhor representa essa remixagem de elementos é a categoria
livre. Uma vez, que nessa categoria é permitido fazer uma mesclagem de contextos,
vestimentas e comportamentos de várias fontes midiáticas.
Em uma das seletivas da Yamato, no ano de 2011, um grupo realizou uma
apresentação na categoria livre com base no desenho animado As Meninas
67
Superpoderosas, exibido pelo canal de Tv por assinatura Cartoon Network desde o
fim da década de 1990. No grupo haviam 3 crossplays e um cosplay.
Em sua performance, apresentaram contextos de outros desenhos animados,
de histórioas em quadrinhos, músicas pop brasileiras, coreografias e até mesmo
citações de frases famosas de videogames, como: Mortal Kombat, Super Mario Bros
e Street Fighter.
Figura 34: apresentação de categoria livre, em uma das seletivas da Yamato no evento
Ressaca Friends, em São Paulo capital, no ano de 2011.
(A apresentação pode ser vista em: https://www.youtube.com/watch?v=100vg4oOwEI ).
69
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta pesquisa teve por objetivo geral realizar um estudo do cosplay como
objeto de arte, partindo de resultados obtidos com a realização de atividades de
campo na Super Amostra Nacional de Animes - SANA, pesquisa online na Liga RN
de Cosplay, pesquisas em fontes documentais e realizações de entrevistas.
Inicialmente, foi identificada a trajetória do Cosplay, desde sua origem até a sua
atual aplicabilidade no cenário brasileiro, nordestino, norte-rio-grandense e
natalense.
Foram também apresentados termos como Cosplay, Cosmaker, Crossplay,
Cosplayer e Cospobre e seus significados para a cultura pop.
Em seguida, foram realizados paralelos entre o Cosplay e a arte visual por
meio de caracterização dos personagens, de confecção das fantasias, de
performances e no contato com a estética do Remix.
Com a realização das entrevistas, foi apontada com relevância para esta
pesquisa, como queixa principal, a falta da disponibilidade de artigos para as
fantasias no Brasil, que, por sua vez, quando encontrados, possuem preços
considerados abusivos pelos praticantes do Cosplay.
Por esse motivo, este trabalho propõe também o uso de materiais escolares
de baixo custo, através meios de arte visual, como pintura, colagem, modelagem e
escultura para atender a necessidade do público e até despertar interesse pelas
artes visuais.
Conclui-se, então, que o Cosplay e as Artes Visuais dialogam entre si e,
juntos, podem proporcionar entretenimento, interação social, didática e cultura, não
se limitando apenas para a atenção de um público jovem, mas sim, algo que pode
ser praticado por pessoas de qualquer idade, etnia e poder aquisitivo.
71
10 REFERÊNCIAS
ABRADEMI. Quem somos. Disponível em:
<http://www.abrademi.com/?page_id=48>. Acesso em: 12 fev. 2016.
ARGAN, Guilio Carlo. História da arte como história da cidade.
A História da Arte. 6 ed. São Paulo: Martins Fontes, 1992. 10 p.
CATSU. Regras tmcc / wcs. Disponível em:
<http://www.catsu.com.br/pagina/139/regras-tmcc-/-wcs>. Acesso em: 03 mar. 2017.
BFF GAROTA. Historicismo Lolita: Do Renascimento ao Rococó em 5 filmes,
2015. Disponível em <https://bffgarota.wordpress.com/2015/11/15/2-historicismo-
lolita-do-renascimento-ao-rococo-em-5-filmes/>. Acesso em 09 mai. 2016.
BLOG DO WILL O SER OTAKU. Anime con: o início dos grandes eventos de
animê/mangá. Disponível em: <http://willoserotaku.blogspot.com.br/2011/05/anime-
con-o-inicio-dos-grandes-eventos.html>. Acesso em: 07 jul. 2017.
Coelho Junior, L. L. & Gonçalves, G.M. R. (2011). Cultura pop japonesa e
identidade social: os cosplayers de Vitória (ES). Psicologia & Sociedade, 23 (3),
583-591.
COXINHA NERD. Cosplay | uma arte que exige amor, paciência e dedicação!
Disponível em: <http://www.coxinhanerd.com.br/arte-cosplay-dedicacao/>. Acesso
em: 18 ago. 2016.
DAS ARTES. Marcel duchamp / a antiarte. Disponível em:
<https://taislc.blogspot.com.br/2008/10/marcel-duchamp-dadasmo.html>. Acesso
em: 10 mai. 2016.
72
DIÁRIO DO NORDESTE. Mostra reúne fãs de animes. Disponível em:
<http://diariodonordeste.verdesmares.com.br/cadernos/caderno-3/mostra-reune-fas-
de-animes-1.172289>. Acesso em: 07 jul. 2017.
DOTA 2. Queen of pain. Disponível em:
<http://br.dota2.com/http://www.dota2.com/hero/queen_of_pain/>. Acesso em: 05
out. 2016.
ENSINANDO ARTES NO CCR. Arte contemporânea brasileira - apropriação e
releitura - 9º ano - 3º bimestre. Disponível em:
<http://lulanzi6.blogspot.com.br/2013/06/9s-anos-bimestre-imagens-de-
imagens.html>. Acesso em: 18 mai. 2016.
ESCRITORIO DE ART.COM. Amilcar de castro. Disponível em:
<https://www.escritoriodearte.com/artista/amilcar-de-castro/>. Acesso em: 13 set.
2016.
ESTADÃO. Cosplayers criticam personagem de 'a força do querer'; globo diz
que respeita diversidade. Disponível em:
<http://emais.estadao.com.br/noticias/tv,cosplayers-criticam-personagem-de-a-forca-
do-querer-globo-diz-que-respeita-diversidade,70001725935>. Acesso em: 07 jul.
2017.
GAZETA DO POVO. Cosplay ajuda a desenvolver novas habilidades e
sociabilização. Disponível em: <http://www.gazetadopovo.com.br/viver-
bem/comportamento/cosplay-ajuda-a-desenvolver-novas-habilidades-e-
sociabilizacao/>. Acesso em: 07 jul. 2017.
GOOGLE DOCS. Regulamento desfile cospobre sana 2016. Disponível em:
<https://docs.google.com/document/d/1sd1dtg10vdb6wnpvhqmhxfc3p6xjiy5b4yfjswj0
vna/edit>. Acesso em: 28 out. 2016.
73
GSHOW. A força do querer. Disponível em: <http://gshow.globo.com/novelas/a-
forca-do-querer/personagem/yuri/>. Acesso em: 07 jul. 2017.
JORNALISMO ESPECIALIZADO. Mais que um hobby, cosplays são estilos de
vida. Disponível em: <http://especializado.jor.br/mais-que-um-hobby-cosplays-sao-
estilos-de-vida/>. Acesso em: 20 ago. 2016.
KAWAII KEI. O que é moda lolita? Disponível em:
<http://kawaiikei.blogspot.com.br/p/ibbon-fashion-contest-moda-lolita.html>. Acesso
em: 28 abr. 2016.
KIRKUS. The futurians and the 1939 world science fiction convention.
Disponível em: <https://www.kirkusreviews.com/features/futurians-and-1939-world-
science-fiction-conventio/>. Acesso em: 18 ago. 2016.
LAWRENCE, Lessig. REMIX. Londres: Bloomsbury Publishing, 2008.
LIGA RN DE COSPLAY. Disponível em:
<https://www.facebook.com/groups/ligarndecosplay/>. Acesso em: 30 mai. 2016.
LIGHT IN THE BOX. Disponível em: <http://www.lightinthebox.com/pt/>. Acesso em:
05 out. 2016.
MARTINS, Mirian Celeste. No espelho de muitas faces: miradas caleidoscópicas
sobre arte e vida, currículo e formação. Revista Digital do LAV – Laboratório de
Artes Visuais, Santa Maria, v. 8, n. 2, p. 62-79, mai./ago. 2015.
74
NERDESTINOS. Comic con experience 2016 | dois cosplayers épicos para você
votar agora. Disponível em: <http://www.nerdestinos.net.br/evento/comic-con-
experience-2016-dois-cosplayers-epicos-para-voce-votar-agora>. Acesso em: 06
nov. 2016.
NIPON COSPLAY. Disponível em: <http://www.niponcosplay.com.br/>. Acesso em:
06 out. 2016.
NUNES, M. R. F. (ORG). Cena Cosplay Comunicação, Consumo, Memória nas
Culturas Juvenis. 1 ed. Porto Alegre: Sulina, 2015.
PANOFSKY, Erwin. Iconografia e Iconologia: uma Introdução ao Estudo do
Renascimento. In:__. Significado nas Artes Visuais. São Paulo: Perspectiva, 1991.
PINTO, Gabriel. O mapeamento da indústria criativa no Brasil. Revista da
Federação das Indústrias do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, dez. 2017.
RUMIC WORLD. Disponível em: <http://www.furinkan.com/takahashi/>. Acesso em:
13 set. 2016.
SANA. Disponível em: <http://www.portalsana.com.br/>. Acesso em: 05 out. 2015.
SÁ, Simone Pereira de. Apud. NUNES, M. R. F. (ORG). Cena Cosplay, Consumo,
Memória nas Culturas Juvenis. Porto Alegre: Sulina, 2015
SIGNIFICADOS. Significado de cosplay. Disponível em:
<https://www.significados.com.br/cosplay/>. Acesso em: 18 ago. 2016.
SIGNIFICADOS. Significado de otaku. Disponível em:
<https://www.significados.com.br/otaku/>. Acesso em: 30 mai. 2016.
75
STUDIO GHIBLI BRASIL. Hayao miyazaki. Disponível em:
<http://site.studioghibli.com.br/diretores/hayao-miyazaki/>. Acesso em: 12 set. 2015.
TADAIMA. Você sabe o que é kawaii?. Disponível em:
<http://www.tadaimacuritiba.com.br/voce-sabe-o-que-e-kawaii/>. Acesso em: 18 abr.
2016.
UFRJ. Cosplay: características e motivações dos cosplayers da cidade do rio
de janeiro. Disponível em: <https://ufrj.br/noticia/2015/10/22/cosplay-caracter-sticas-
e-motiva-es-dos-cosplayers-da-cidade-do-rio-de-janeiro>. Acesso em: 18 ago. 2015.
UOL. "você tem que crescer junto com os filhos", diz pai de família cosplayer.
Disponível em: <https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2016/07/17/voce-tem-que-
crescer-junto-com-os-filhos-diz-pai-de-familia-cosplayer.htm>. Acesso em: 12 jan.
2017.
UOL. Conheça os cosmakers, gente que ganha a vida fazendo trajes para
cosplayers. Disponível em:
<https://entretenimento.uol.com.br/noticias/redacao/2015/07/18/conheca-os-
cosmakers-gente-que-ganha-a-vida-fazendo-trajes-para-cosplayers.htm>. Acesso
em: 10 mai. 2016.
WIKHOW. Como ser uma garota kawaii. Disponível em: <http://pt.wikihow.com/ser-
uma-garota-kawaii>. Acesso em: 25 mai. 2016.WORD OF
WARCRAFT. Destaque da comunidade: kayo (kmaker) pantoja. Disponível em:
<https://worldofwarcraft.com/pt-br/news/20308731>. Acesso em: 23 nov. 2016.
77
ANEXO I – Cosplays de Mari Bordonalli (e premiações)
LISTA DE PERSONAGENS JÁ REPRESENTADOS:
Versão feminina de Ranma Saotome, do anime e mangá Ranma ½ , em
2009;
Sakura Kasugano, do videogame SNK vs. CAPCOM, em 2009;
Suzumiya Haruhi, do anime Suzumiya Haruhi no Yuutsu, em 2010 – Medalha
de terceiro lugar na Categoria Tradicional;
Deusa Athena, Saori Kido, do anime e mangá Os Cavaleiros do Zodíaco:
Saint Seya, em 2010;
Deusa Athena, Sasha, do anime e mangá Os Cavaleiros do Zodíaco: The lost
Canvas, em 2010;
Versão masculina de Ranma Saotome, do anime e mangá Ranma ½ , em
2010;
Lillymon, do anime Digimon Adventures, em 2011;
Chun Li, do videogame Street Fighter, em 2011;
Emilly, do filme A Noiva Cadáver, em 2011 – Trofeu de terceiro lugar na
categoria Desfile;
Super Mario, do jogo Super Mario Bross, em 2012 – Medalha de terceiro lugar
na Categoria Livre;
78
Bulma Briefs, do mangá e anime Dragon Ball, em 2012;
Zatana Zatara, do HQ e série de desenhos animados da DC Universe, em
2012;
Mononoke Hime, do filme animado Mononoke Hime, em 2013;
Kitty Pryde, do HQ e série de desenhos animados e filmes X-men, em 2015.
Mulan, versão Ping, da animacão da Disney “Mulan”, em 2016.
Lux, do jogo online League of Legends, em 2017.
79
FOTOGRAFIAS:
Figura 10: À esquerda, meu primeiro cosplay e à direita, a personagem que usei de
referência, Sakura Kasugano, do videogame SNK vs. CAPCOM (2003).
(Fonte: http://desciclopedia.org/wiki/Desentrevistas:Sakura_Kasugano).
Figura 12: À esquerda, estou com cosplay da versão feminina do personagem Ranma, da
série de animes e mangás Ranma ½, em 2009. Ao centro, com a versão masculina do mesmo
personagem, em 2010. À direita, imagem de referência das personagens.
(Fonte: http://assistindoanimesonline.com/?p=73011).
80
Figura 14: Eu e mais duas colegas como personagens principais do anime Suzumiya Haruhi no
Yuustu, na apresentação de cartegoria Tradicional, na segunda edição do Yujô Fest (2010).
(A apresentação pode ser vista em: https://www.youtube.com/watch?v=Vljj7OcWi1).
Figura 15: À esquerda, eu, como Super Mario e à direita, minha amiga Danielle Mometto, como
Princesa Peach, do jogo Super Mario Bros, da Nintendo (1993).
81
Figura 16: Montagem com poses para a categoria “desfile”, com o cosplay de Emilly, do
filme A Noiva Cadáver (2005). Cosplay premiado com terceira colocação na primeira
edição da FLIQ, em 2011.
Figura 35: Montagem com poses para a categoria “desfile”, com o cosplay de San, do
filme de animação Mononoke Hime, do Studio Ghibli (1997).
82
Figura 36: Entrevista ao vivo com cosplayers da Liga RN de Cosplay no programa Vida
Boa, da Rede Tv. Exibido em 15 de dezembro de 2015. À direita, estou como Kitty Pryde,
da série de histórias em quadrinhos: X-men. À esquerda, David Martins e ao meu lado,
Kayo Pantoja.
83
ANEXO II – Análise e tabulação das entrevistas (questionários aplicados) no RN e no Sana nos meses de junho e julho de 2016
Na primeira questão, aplicada no RN para 23 pessoas e respondida por 22
pessoas (Desde quando você pratica Cosplay?), verifica-se que 59% dos
entrevistados entre um e cinco anos praticam Cosplay. Para os respondentes com
mais de cinco anos, as respostas afirmativas totalizam 18%. Nesse universo, 14%
responderam “Eu não pratico mais Cosplay”, enquanto 9% responderam que
praticam Cosplay a menos de um ano. (Figura 37).
Figura 37:
Na mesma questão, aplicada no Sana para 13 pessoas, respondida por
todas, verifica-se que 62% dos pesquisados entre um e cinco anos praticam
Cosplay. Para os praticantes há mais de cinco anos, as respostas afirmativas
totalizam pouco menos que no RN, 8%. Já para a alternativa “Eu não pratico mais
84
Cosplay” não houve nenhuma resposta, enquanto 31% responderam que praticam
Cosplay a menos de um ano. (Figura 38).
Figura 38:
O que nos leva a crer que num pequeno intervalo de 5 anos, o número de
cosplayers, tanto no estado do Rio Grande no Norte, quanto no Sana, vem
crescendo. O que tambem se confirma na sentenca “A prática do Cosplay...”, na qual
a grande maioria, também no RN e no Sana, responderam “... cresceu
consideravelmente!”. (Figura 39 para o RN e 40, para o Sana).
86
A Questão seguinte, aplicada tal qual as questões anteriores, perguntando
sobre o que levou a praticar Cosplay, tivemos as seguiintes respostas: 78%
responderam que foram motivados por “Gostar de animes e/ou mangás”; 57% “Por
gostar de games”; 43% Por “Gostar de se fantasiar” e 35% foram motivados por
“Gostar de filmes”. Na Figura 41, estão os resultados obtidos para o estado do RN.
Figura 41:
Ao aplicar no SANA, as respostas obtidas para as motivacões foram bem
comuns entre os participantes: 100% responderam que foram motivados por “Gostar
de animes e/ou mangás”; 85% “Por gostar de games”; 100% Por “Gostar de se
fantasiar” e 85% foram motivados por “Gostar de filmes”. Os resultados encontram-
se na Figura 42 a seguir.
87
Figura 42:
Na quarta questão, “Quem confecciona os seus Cosplays?”, no RN, apenas
17% dos participantes da pesquisa responderam que contratam Cosmakers para
confeccionar as fantasias para os seus cosplays. Os números também são
razoavelmente baixos (26%) para os que responderam que confeccionavam 100%
da fantasia sem auxílio de terceiros.E mais baixos ainda para os que solicitam ajuda
de terceiros com habilidades manuais, mas que não se trata de Cosmkers
profissionais (13%). Já a grande maioria (43%), diz fazer os acessórios e solicitar o
serviço de costura para costureiros ou Cosmakers.
88
Figura 43:
Na mesma questão, “Quem confecciona os seus Cosplays?”, no Sana, os
números são correspondentes aos participantes que responderam que contratam
Cosmakers para confeccionar as fantasias e os que responderam que
confeccionavam 100% delas sem auxílio de terceiros são ainda mais baixos que os
do RN (8% para ambas as respostas). Consquentemente, os números
correspondentes aos que responderam ‘solicitar a ajuda de terceiros com
habilidades manuais’, mas que não se trata de Cosmkers profissionais e os que
disseram fazer os acessórios e solicitar o serviço de costura para costureiros ou
Cosmakers, foram bem mais altos que os apresentados no RN (38% e 46%,
respectivamente.
89
Figura 44:
Quanto aos possíveis desafios enfrentados pelos cosplayers respondentes da
pesquisa, as alternativas mais marcadas (tanto no RN, quanto no SANA) e que se
trata de uma realidade muito comum no meio cosplayer, foram “Verba insuficiente
(em primeiro lugar)” e “Os produtos demoram para chegar, pois são importados”.
Curiosamente triste, a alternativa “O preconceito que eu sofro”, causou certa
surpresa a mim, pois, apesar de ser uma realidade que vivo, eu não esperava
coletar resultados tão alarmantes quanto os obtidos na pesquisa aplicada no Sana
(77%). Talvez com este trabalho, visando o cosplay como objeto de arte, esses
números possam futuramente ter uma redução significativa. Os resultados para essa
questão no RN e no Sana estão nas Figuras 45 e 46, respectivamente.
91
Por fim, ao questionar se os participantes ainda pretendiam seguir com a
prática do Cosplay ou voltar com ela, as respostas foram positivas ou duvidosas,
mas nenhuma negativa, levando-nos a crer que há um bom grau de convicção de
parte dos que praticam cosplay e encaram essa atividade como lúdica, prazerosa e
educativa, capaz de contribuir para sua formação cidadã ao fornecer um bom
cabedal de conhecimentos e contribuir para ampliar a visão de mundo.
Figura 47:
93
ANEXO III – Apresentação e Oficina sobre Cosplay
Apresentação no CENOTEC
A pedido do professor Doutor Sálvio Araújo, coordenador do CENOTEC
(Laboratório de Estudos Cenográficos e Tecnologias da Cena), realizei a
apresentação do meu Trabalho de Conclusão de Curso I (TCC I) para a sua turma
de Maquiagem, no dia 10 de agosto de 2016, pelo turno da manhã, no DEART -
Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
No dia, o professor não pôde estar presente, mas sua orientanda de
mestrado, Stephanie, me auxiliou no que foi necessário para a apresentação. Após a
exibição do Trabalho, aberto para debates, tirei dúvidas de alguns alunos e dei dicas
de como fazer algumas maquiagens artísticas para o teatro e também, de onde eles
poderiam encontrar locais de vendas de determinados materiais para a confecção de
suas vestimentas para apresentação em palco.
OBSERVAÇÕES:
- A mesma apresentação foi realizada para a turma do 4º ano do NEI – Núcleo de
Educação da Infância, da Universidade Federal do rio Grande do Norte. A diferença
entre as apresentações é que, na turma do NEI, foi realizada uma atividade prática
de confecção do acessório.
- As atividades (apresentação + dinâmica em sala + planejamento de oficina)
atingiram 8 horas (DECLARAÇÃO emitida pelo Coordenador, SANDRO DA S.
CORDEIRO).
94
Oficina no NEI
Em 2016, fui convidada pela professora Gildene para ministrar uma oficina de
“Cosplay e Japão”, para os alunos do 4º ano matutino do NEI (Núcleo de
Educação da Infäncia), localizado na UFRN (Universidade Federal do Rio Grande
do Norte).
A oficina foi realizada no dia 15 de dezembro de 2016, como uma oficina de
encerramento das atividades letivas dos alunos nesse ano. Para a realização
dessa, não perdi a oportunidade de expor um exemplo ao vivo de cosplay. Então,
fui caracterizada como Mulan, na versão masculina Ping, da animação da Disney
“Mulan”, possível ver na Figura 49 abaixo:
Figura 49: À esqurda, encontro-me com o meu cosplay de Mulan, versão masculina
Ping, da animação “Mulan” da Disney. E à direita, a imagem de referência da
personagem.
(Fonte: https://goo.gl/wx5Bze).
95
Nesse dia, a oficina foi dividida em dois momentos: um teórico e um prático.
No momento teórico, realizado antes do intervalo das crianças, iniciei uma
apresentação de slidescom um resumo da trajetoria do “cosplay”, dos Estados
Unidos da América, passando pelo Japão e finalmente, sua chegada ao Brasil.
Depois, expliquei às criancas os significados dos termos “cosplay”,
“cosplayer”, “cosmaker”, “crossplay” e “cospobre”. E por fim, expus um pouco da
minha experiência como cosplayer e cosmaker.
Já no segundo momento, o prático, propus que elas escolhessem um dos
dois acessórios de personagens presentes na apresentação: a bandana do
personagem Naruto (protagonista do anime de mesmo nome) e o par de orelhinhas
da personagem Ichigo (protagonista do anime Tokyo Mew Mew), presentes na
Figura 50 a seguir.
Figura 50: Acessórios propostos a serem confeccionados pelo alunos do 4º ano do NEI,
através de materiais de baixo custo. À esquerda, um par de orelhas de gatinho,
inspirado no da personagem Ichigo, do anime Tokyo Mew Mew (ou Mew Mew Power,
na versão americana). E à direita, uma bandana de ninja, inspirada no personagem
Naruto, do anime Naruto.
(A apresentação pode ser vista em: https://goo.gl/Jkx0ZX).
96
A seguir, as fotografias tiradas durante a oficina:
Figura 51: No primeiro momento, a apresentação teórica da oficina.
Figura 52: No segunfo momento, reunião dos alunos em roda, para apresentar os
materiais disponíveis para a confecção dos acessórios propostos. Além dos materiais
que o NEI disponibilizou para a atividade (tesoura sem ponta, tecido TNT nas cores
preta e azul, cola para tecido, emborrachado E.V.A nas cores branco e rosa, cartolina
na cor branca, cola de isopôr e caneta marcadora permanente na cor preta), foi
solicitado anteriormente às crianças que quisessem confeccionar o par de orelhas de
gatinho, que trouxessem uma tiara lisa de casa.
97
Figura 53: Explicação sobre as etapadas da confecção.
Figura 54: Grupo que escolheu confeccionar o par de orelhas de gatinho.
98
Figura 55: Auxiliando o grupo que escolheu confeccionar a bandana de ninja do personagem
Naruto.
Figura 56: E finalmente, uma turma repleta de ninjas da Aldeia da Folha e Super
Gatinhas.
99
ANEXO IV – Autorizações
CARTA DE AUTORIZAÇÃO Eu, Beatriz Varela de Macedo, inscrita no CPF sob o nº 106.537.664-24 e no RG nº
003.229.911, residente e domiciliada à Av. Ayrton Senna, nº 3081, Serrambi 3, Bloco
17, apto. 301, Neópolis, Nata/RN, autorizo a Sra. Mariana Saraiva Alves Bordonalli,
inscrita no CPF sob o nº 016.918.634-24 e no RG nº 002.525.945, a publicar este
presente documento citando o meu nome e minhas atividades apresentadas nele.
Natal, 08 de junho de 2017
___________________________
(Beatriz Varela de Macedo)
100
CARTA DE AUTORIZAÇÃO Eu, Patrícia Barbosa de Lima, inscrita no CPF sob o nº 075.742.714-61e no RG nº
002.706.173, residente e domiciliada à Av. dos Caiapós, nº 3005, Bloco 8, apto. 301,
Pitimbú, Natal/RN, autorizo a Sra. Mariana Saraiva Alves Bordonalli, inscrita no CPF
sob o nº 016.918.634-24 e no RG nº 002.525.945, a publicar este presente
documento citando o meu nome e minhas atividades apresentadas nele.
Natal, 08 de junho de 2017
___________________________
(Patrícia Barbosa de Lima)
101
CARTA DE AUTORIZAÇÃO
Eu, Talissa Gabrielle Cortez Bordonalli, inscrita no CPF sob o nº 018.340.954-09e no
RG nº 001.961.109, residente e domiciliada à Rua Piquiá, nº 7850, Cidade Satélite,
Natal/RN, autorizo a Sra. Mariana Saraiva Alves Bordonalli, inscrita no CPF sob o
nº 016.918.634-24 e no RG nº 002.525.945, a publicar este presente documento
citando o meu nome e minhas atividades apresentadas nele.
Natal, 08 de junho de 2017
___________________________
(Talissa Gabrielle Cortez Bordonalli)
102
CARTA DE AUTORIZAÇÃO
Eu, David Martins de Sousa, inscrito no CPF sob o nº 067.719.784-51e no RG nº
002.031.643, residente e domiciliado à Rua Firmino de Brito, nº 45, Planalto,
Natal/RN, autorizo a Sra. Mariana Saraiva Alves Bordonalli, inscrita no CPF sob o nº
016.918.634-24 e no RG nº 002.525.945, a publicar este presente documento
citando o meu nome e minhas atividades apresentadas nele.
Natal, 08 de junho de 2017
___________________________
(David Martins de Sousa)
103
CARTA DE AUTORIZAÇÃO
Eu, Rodrigo Florencio, inscrito no CPF sob o nº 083.800.434-21e no RG nº
002.581.001, residente e domiciliado à Rua Potiguaranas, nº 514, Nova Descoberta,
Natal/RN, autorizo a Sra. Mariana Saraiva Alves Bordonalli, inscrita no CPF sob o nº
016.918.634-24 e no RG nº 002.525.945, a publicar este presente documento
citando o meu nome e minhas atividades apresentadas nele.
Natal, 08 de junho de 2017
___________________________
(Rodrigo Florencio)
104
CARTA DE AUTORIZAÇÃO
Eu, Estefania Oliveira dos Santos Florencio, inscrita no CPF sob o nº 106.347.074-
93e no RG nº 003.798.860, residente e domiciliada à Rua Potiguaranas, nº 514,
Nova Descoberta, Natal/RN, autorizo a Sra. Mariana Saraiva Alves Bordonalli,
inscrita no CPF sob o nº 016.918.634-24 e no RG nº 002.525.945, a publicar este
presente documento citando o meu nome e minhas atividades apresentadas nele.
Natal, 08 de junho de 2017
___________________________
(Estefania Oliveira dos Santos Florencio)
105
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE EDUCAÇÃO
NÚCLEO DE EDUCAÇÃO DA INFÂNCIA – NEI/CAp Campus Universitário –Lagoa Nova –CEP59072-970–Natal/RN
Fone:(84)3215-3471 -CNPJ:24.365.710/0001-83
DECLARAÇÃO
Declaramos para os devidos fins que, MARIANA SARAIVA ALVES BORDONALLI,
MATRÍCULA 2013029903, aluna do curso de ARTES VISUAIS da
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE, ministrou a Oficina
Cosplay e Cultura Pop Japonesa para os alunos do 4º ano do Ensino Fundamental
deste Núcleo de Educação da Infância, no dia 15 de dezembro de 2016,
cumprindo uma carga horária de 08 horas de atividades desenvolvidas.
Natal, 20 de dezembro de 2016.
SANDRO DAS.CORDEIRO
Coordenador Pedagógico
Matrícula:1802327