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MANUAL DE INSTRUÇÕES MOONKID BOARD GAMES

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Page 1: MANUAL DE INSTRUÇÕES · Quando uma nave entra em um quadrante em que há outra ... No início da partida, ... Sua nave não leva mais dano ao entrar em um quadrante

MANUAL DE INSTRUÇÕES

MOONKIDBOARD GAMES

Page 2: MANUAL DE INSTRUÇÕES · Quando uma nave entra em um quadrante em que há outra ... No início da partida, ... Sua nave não leva mais dano ao entrar em um quadrante

Em qualquer momento de seu turno, o jogador também pode usar uma carta de Aira da sua mão, caso tenha. Ele descarta a carta desejada e produz o efeito nela descrito, fazendo todas as escolhas necessárias. Apenas uma carta pode ser usada por turno, por jogador.

Em qualquer momento de seu turno, o jogador pode também ativar os equipamentos que estejam instalados em sua nave. Ativá-los não descarta os equipamentos, não gasta ações e eles podem ser utilizados quantas vezes o jogador quiser no seu turno, a não ser que descrito o contrário na seção “Equipamentos” deste manual.

Assim que usados os movimentos, equipamentos e cartas desejados, o jogador encerra seu turno. Começa o turno do próximo jogador (repita todos os passos para o próximo jogador, em sentido horário).

ATACANDO ADVERSÁRIOS

Quando uma nave entra em um quadrante em que há outra nave, ocorre um ataque. A nave defensora é deslocada para um quadrante adjacente, à escolha do atacante, e perde 01 ponto de integridade.

Caso haja outra nave no quadrante para onde ela foi, acontece um choque em sequência (a segunda nave perde 01 de integridade e é deslocada para um campo adjacente, também à escolha do atacante) e assim por diante. O jogador que fez o primeiro ataque conta como responsável por todos os danos causados dessa maneira e escolhe todos os deslocamentos de naves gerados pelo ataque.

MARCANDO PONTOS

Quando uma nave chega a zero de integridade ou menos, ela é teleportada de volta para Heres. Ela é consertada pelos Hereanos (volte o marcador para 03 de Integridade), mas perde os equipamentos que tinha (retire quaisquer equipamentos instalados, reembaralhando-os na pilha de equipamentos).

COMPONENTES

• 01 Tabuleiro de Acrílico• 04 Miniaturas de Naves• 04 Fichas de Naves em Acrílico• 10 Cartas “Aira”• 10 Cartas de Equipamentos• 04 Marcadores de Integridade da Nave• 04 Marcadores de Vitória• 10 Marcadores de Asteroide• 10 Marcadores de Elemento Aira• 01 Roleta em Acrílico• 01 Manual de Instruções

OBJETIVO

Vence o jogo o primeiro jogador a conquistar o número de Pontos de Vitória determinado. Por padrão, são necessários 04 Pontos de Vitória.

INÍCIO

No início da partida, os jogadores decidem quantos Pontos de Vitória serão necessários para vencer a partida (mínimo de 02, máximo de 04). Cada jogador, então, recebe: 01 nave com sua respectiva fi cha; 01 marcador de integridade; 01 marcador de Pontos de Vitória.

Cada jogador coloca o marcador de Integridade sobre o campo de número “3” no campo de “Integridade da Nave”.

Sorteie o jogador inicial e posicione as naves dos jogadores de acordo com o número de participantes, do primeiro ao último, em sentido anti-horário, conforme abaixo:• 03 jogadores: uma nave na casa “1”, outra na casa “5”, outra na casa “9”• 04 jogadores: uma nave na casa “1”, outra na casa “4”, outra na casa “7”, outra na casa 10

O TURNO

O jogador pode mover-se, usar uma carta e usar os equipamentos de sua nave. A nave anda até 02 movimentos, horizontal ou verticalmente, para um quadrante adjacente ao atual, no turno do seu controlador.

• Se a nave entrar em um espaço ocupado por uma nave adversária, um ataque acontece (ver na seção “Atacando Adversários”).

• Se a nave entrar em um quadrante que tenha 1 elemento Aira (ou gastar um ponto de movimento se o elemento aparecer onde ela já está), ele retira o marcador de Aira do tabuleiro e pega uma carta.

• Se a nave entrar em um quadrante que tenha 1 ou mais asteroides, remova-os do tabuleiro e a nave perde um ponto de integridade para cada asteroide removido.

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O jogador que destruiu o adversário ganha 01 ponto de vitória. O primeiro jogador a conseguir o número acordado de Pontos de Vitória vence a partida.

ELEMENTO AIRA

Ao entrar em um quadrante que tenha um elemento Aira (ou usar 1 ponto de movimento em um quadrante que já tenha um), o jogador retira a peça do tabuleiro e pega uma carta. Cada jogador pode ter um máximo de 03 cartas na mão de uma vez. Se sua mão estiver cheia e ele quiser pegar outra carta, ele precisa descartar uma carta de sua mão (ou usá-la) antes de fazê-lo.

Cada jogador pode usar um máximo de 01 carta por rodada. Quando uma carta for usada ou descartada, reembaralhe-a na pilha de cartas.

EQUIPAMENTOS

Para instalar um equipamento, a nave deve estar posicionada sobre o planeta Heres e seu controlador precisa gastar 1 ponto de movimento para instalar um equipamento aleatório nela. O jogador retira um equipamento aleatoriamente da pilha de equipamentos e o posiciona em um dos espaços deteminados na ficha da nave.

A partir de então, a nave passa a ter a habilidade descrita no equipamento até que seja destruída ou se o equipamento for removido de alguma forma. Cada nave pode ter, no máximo, 02 equipamentos instalados ao mesmo tempo. Se um jogador puder instalar um equipamento mas já tiver 2 instalados, ele deve reembaralhar um deles de volta na pilha, à sua escolha. Só um equipamento pode ser instalado por visita ao planeta Heres.

ANEL DE AIRA

O planeta Heres é rodeado por um anel de energia que dá origem ao elemento Aira. Quando uma nave entra em um quadrante dentro do Anel de Aira (mesmo se for empurrada para ele), seu controlador escolhe “Aira ou asteroide”. Ele então roda a roleta e põe um marcador da opção escolhida na casa de número indicado. Além disso, o jogador deve obedecer ao comando descrito no resultado da roleta (veja mais na seção “Efeitos do Anel de Aira”).

O PLANETA HERES

O Planeta Heres é o único campo do tabuleiro onde não acontecem ataques (ou seja, mais de uma nave pode entrar nele ao mesmo tempo).

Ao entrar em Heres, a nave é automaticamente consertada, recuperando 01 ponto de integridade (de um máximo de 05).

Além disso, o controlador de uma nave que esteja em Heres pode gastar 1 movimento para equipar sua nave (vide seção Equipamentos).

Os controladores de naves que estejam sobre Heres não podem escolher permanecer sobre o planeta, caso haja movimentos sobrando no fim de sua rodada. Ao deixar o planeta, uma nave só pode voltar a ele por suas próprias ações após sair do Anel de Aira. Para ganhar novamente outro ponto de integridade dessa forma ou poder instalar um novo equipamento (vide seção Equipamentos), uma nave precisa ter saído do anel de Aira e voltado.

REGRAS GERAIS

• No primeiro turno de cada jogador (no início de jogo e quando uma nave é destruída), esse jogador não sofre nem causa dano de ataques (os deslocamentos de ataques acontecem normalmente, mas não causam dano).

• Os efeitos descritos nas cartas e equipamentos superam as regras básicas do jogo, se necessário.

• Todos os efeitos de movimento acontecem ao entrar em um quadrante, nunca ao sair de um, e nem se um asteroide/aira aparecer em um campo onde já há uma nave.

• Pode haver mais de um asteroide por quadrante, mas nunca mais de um elemento Aira. Se um elemento Aira for sorteado em um quadrante que já tenha um, posicione-o no próximo quadrante em ordem numérica.

• É proibido destruir sua própria nave por suas próprias ações, mesmo sem querer. Caso algum efeito aleatório gerado por você mesmo destrua sua nave, esse efeito deve ser sorteado novamente.

• Cartas usadas ou descartadas e Equipamentos que sejam desequipados sempre são reembaralhados na respectiva pilha.

• Caso a roleta pare exatamente no meio de dois campos, considere o próximo resultado em sentido horário.

• Ordem dos efeitos: em alguns casos, uma jogada gera vários efeitos ao mesmo tempo. Nesse caso, todos os efeitos devem ser considerados, seguindo a ordem abaixo:1º - Efeitos gerados por cartas Aira e equipamentos;2º - Danos de ataques (a nave ainda não é destruída, mesmo se chegar a zero ou menos de integridade);3º - Efeitos do anel de Aira.4º - Efeitos ativados ao entrar em um quadrante (a nave ainda não é destruída, mesmo se chegar a zero ou menos de integridade);5º - Se a nave terminar com zero ou menos de integridade, retorne-a para Heres.

EXEMPLO: O JOGADOR VERMELHO ATACA A NAVE VERDE, QUE TEM 1 PONTO DE INTEGRIDADE. O ATACANTE ESCOLHE LANÇAR A NAVE DENTRO DO ANEL DE AIRA.

Em primeiro lugar, a nave perde 1 ponto de integridade, ficando com zero. Depois, ela ativa o efeito do anel de Aira, que foi “Wormhole”. A nave é teleportada ao quadrante 10, que tem um elemento Aira e um asterpoide. O jogador controlador dessa nave remove os dois marcadores do tabuleiro, normalmente, pega uma carta e sua nave perde mais 1 ponto de integridade. Só então a nave é considerada destruída, retornando a Heres. O atacante ganha nesse momento 1 ponto de vitória.

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EFEITOS DO ANEL DE AIRA

Nuvem de PoeiraSe esse efeito for sorteado, você precisa voltar ao quadrante de onde veio. Se houver uma nave nesse quadrante, nada acontece.

Power PlayAté o início da próxima rodada do jogador que controla a nave que ativou o efeito, ataques causam 1 ponto de dano a mais. Múltiplos efeitos podem fi car ativos ao mesmo tempo, sempre somando +1 dano aos ataques.

Blitz EspacialDescarte as cartas Aira de sua mão. Seu turno continua normalmente. Se você não tiver cartas, seu turno é encerrado.

Chuva de AsteroidesSorteia dois campos numerados na roleta e coloque 1 asteroide em cada um deles. Se não houver mais asteroides disponíveis, ignore esse efeito e seu turno é encerrado.

DetritosSua nave perde 1 de integridade. Se por uma ação sua nave for destruída por esse dano, ignore o dano e nada acontece.

WormholeSorteia um número na roleta e sua nave é teletransportada para lá. Se houver um asteroide ou elemento Aira nesse quadrante, considere que sua nave acabou de entrar nele. Se houver uma nave no quadrante sorteado, ignore o efeito e seu turno é encerrado.

PEMDesative (tombe) sua nave. Para ativála novamente, você precisa gastar um movimento (ao fazê-lo, coloque sua nave de pá novamente).

Raios CósmicosEscolha um elemento Aira ou Asteroide do tabuleiro e remova-o. Se não houver nenhum, ignore o efeito e seu turno termina.

EQUIPAMENTOS

Estabilizador Aeroespacial de ArsiaQuando uma nave é deslocada por um ataque, pelo uso de uma carta de Aira ou pelo uso de um equipamento, o controlador da nave que tem o equipamento escolhe para onde ela vai, e não o atacante.

Artilharia Pesada de YRNa sua rodada, você pode descartar uma carta de Aira que esteja em sua mão para colocar um asteroide em um campo

numerado à sua escolha. O efeito da carta descartada não é ativado dessa maneira.

Magnetizador CeronianoAo fazer um ataque em outra nave, você pode, se quiser, pegar um equipamento que o defensor possua e instalá-lo na sua própria nave. Se sua nave já tiver dois equipamentos instalados, você precisa descartar um deles antes.

Presente da RainhaVocê pode pular quadrantes, mas gasta movimentos pelo percurso completo. Por exemplo: se você estiver no quadrante 1 e o quadrante 2 tiver um asteroide, você pode pulá-lo e ir diretamente para o quadrante 3 sem levar o dano do asteroide. Você ainda gasta 2 movimentos para fazer a manobra. A casa de aterrissagem não pode ter outras naves.

Escudo de KarbafalSua nave não leva mais dano ao entrar em um quadrante com asteroides. Os asteroides são retirados do tabuleiro normalmente, mas sua nave não perde integridade.

Casco de Tridium ReforçadoA integridade de sua nave aumenta em 1, podendo chegar até o máximo de 6. Você efetivamente recupera um ponto de integridade ao instalar esse equipamento, e seu máximo torna-se 6.

Canhão Espacial de Grok MekzukAo fazer um ataque em outra nave com a sua, se quiser, você pode descartar uma carta de sua mão para que esse ataque cause 1 ponto de dano a mais. O efeito da carta descartada não é ativado dessa maneira.

Condensador Quântico 17CAo fazer ataques, você desloca o oponente atingido por um quadrante a mais. Esse quadrante não precisa ser em linha reta, mas ainda precisa ser adjacente.

Controle LN - 971Seu limite de cartas na mão aumenta em 1. Além disso, você não tem mais o limite de usar apenas uma carta por rodada, podendo usar quantas quiser.

Imunizador Itranium 22A nave que tem esse equipamento instalado não pode pegar o elemento Aira. No entanto, se o jogador que controla esse equipamento gastar um ponto de movimento sobre o planeta Heres, ele pode instalar esse equipamento em qualquer outra nave à sua escolha. Se a nave alvo já tiver 2 equipamentos instalados, o controlador da nave alvo deverá escolher um deles para descartar. Esse jogador passa a ter controle sobre o Imunizador, e pode usá-lo da mesma maneira.

Jogo recomendado para jogadores acima de 10 anos.Todos os direitos de imagens e nomes são de propriedade da Moonkid Games Ltda,sendo proibida sua reprodução, exceto com autorização prévia. Produzido no Brasil.

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