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Linguagem, interação e interatividade

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Linguagem, interação e interatividade

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O que é convergência?

HENRY JENKINS (2008)• Convergência: palavra que define mudanças

tecnológicas, industriais, culturais e sociais no modo como as mídias circulam em nossa cultura.

• Num conceito mais amplo, a convergência se refere a uma situação em que múltiplos sistemas midiáticos coexistem e em que o conteúdo passa por ele fluidamente.

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Convergência tecnológica

Digitalização Virtualização Miniaturização

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RECEPÇÃO 1 SEGUNDO

RECEPÇÃO 1 SEGUNDO

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Convergência empresarial

Pool (1983) Impacto na cultura política

Propriedade cruzada Concentração dos meios de

comunicação Ampliação dos conglomerados

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Tendência internacional

• Warner Bros.• Warner Multiplexs• Warner Music• Time, People, Life (145)• CNN• Time-Warner Cable• HBO• TNT• Hannah-Barbera• Cartoon Network• DC Comics• Warner Books• America on Line• Netscape, ICQ, Winamp

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Convergência empresarial

Caso AOL-Time Warner 2000 – Fusão Times Magazine, People, Fortune,

Money, Warner, HBO, Cinemax CNN, TNT, Cartoon Network ICQ, MapQuest, Natscape 2009 – AOL sai do grupo

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OS DONOS DA MÍDIA

Bases do poder econômico e político das redes privadas de televisão no Brasil.

Seis redes privadas nacionais dominam o mercado de TV de US$ 3 bilhões.

Seis redes privadas possuem de 138 grupos afiliados, controlam 668 veículos (TVs, rádios e jornais), instrumentos de poder regional e nacional.

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Internet e TV por assinatura - Setores controlados pelos mesmos grandes grupos.

Os grandes portais de internet estão ligados diretamente a grandes centros produtores de conteúdo, como grandes jornais e TVs.

UOL - grupo Folha A Globopar, empresa que administra os veículos da

Globo, é acionista de operadoras de TV por assinatura e controla os principais canais pagos nacionais.

Menos de 10% da população lêem jornal 18% têm acesso a antena parabólica 7% têm acesso à TV a cabo

Controle midiático

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Concentração da propriedade dos meios 47% da população brasileira jamais usaram

um computador 59% nunca acessaram a internet 24% das residências possuem computador de

mesa 17% das residências têm acesso à internet

(50%)

Pesquisa TIC Domicílios - Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação / CETIC.br do Comitê Gestor da Internet no Brasil - 2007

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Cultura da Convergência HENRY JENKINS (2008) Velhas e novas mídias colidem; Mídia corporativa e mídia

alternativa se cruzam; Poder do produtor de mídia e do

consumidor de mídia interagem de maneiras imprevisíveis;

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Velha mídia x nova mídia

• Representação numérica• Modularidade

• Automação • Variabilidade • Transcodificação

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Modularidade

• Uma imagem, texto, vídeo, podem estar reunidos em um site mas continuam existindo em separado. A web é modular: composta por vários sites independentes entre si que, juntos, formam a WWW.

• Em uma página HTML, a imagem e o texto estão separados. Eles não são salvos em um mesmo arquivo, como no Page Maker e o InDesign (próprios para impresso).

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Automação• Necessidade de acesso a bases de

dados;• Usuário pode modificar qualquer objeto

da nova mídia em softwares (processos automatizados pré-definidos por algoritmos), o que limita a intencionalidade humana no processo criativo

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Automação• Automatização de baixo nível:

criação/modificação de um objeto por meio de algoritmos simples (Photoshop, por exemplo)

• Automatização de alto nível: requer do computador que ele “entenda” o significado dos objetos gerados e responda (automaticamente) isso. Linguagem/Inteligência artificial.

• Tudo pode ser acessado se estiver armazenado. Como encontrar estes objetos de forma eficiente? O problema da classificação (tags, palavras-chave)

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Variabilidade• Um objeto da mídia existe, potencialmente, em diferentes e

infinitas versões”

• Uma fotografia pode ser usada e variar de uma ilustração de um texto à uma narrativa em slideshow. Variabilidade de modalidade e formato

• Antes, os elementos eram combinados através de uma sequência única por uma pessoa e fixada em um suporte (papel, película). Sua ordem era determinada para sempre. O original podia ser copiado fielmente, a própria lógica da sociedade industrial. Ao contrário, as novas mídias são “variáveis”; ou melhor, seus componentes são variáveis.

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Variabilidade = líquido

• Princípio ligado à automatização, e que não seria

possível sem a modularidade

• Um site dinâmico existe com o princípio da variabilidade

• Um banco de dados de diversos objetos de mídia (texto,

imagem, som, áudio) que podem variar em resolução,

forma e conteúdo;

• Separação do “conteúdo” (dados) da interface: “É

possível criar distintas interfaces a partir do mesmos

dados” (MANOVICH).

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• Diferentes interfaces para mesmos conteúdos:

• A variabilidade permite a personalização de conteúdo

• Permite a “interatividadedo tipo arbóreo”.

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Transcodificação

• “Consiste em traduzir uma forma cultural em outro formato”.

• A “camada informática” afeta a “camada cultural”: “modeliza” a cultura.

• http://www.youtube.com/watch?v=--_fw9k95SQ

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Conclusões Eyetrack• A confiança não é um tema que preocupe os jornais, que costumam ser reconhecidos por sua integridade. Outros sites precisam lutar pela credibilidade e devem reduzir o uso da retórica promocional, slogans publicitários e outros elementos que gerem desconfiança. • Os usuários provavelmente gastam menos tempo em outros sites. Dez minutos seriam uma visita longa para a maioria dos websites. • Os usuários leem menos palavras em outros sites do que leem nos dos jornais. A integridade editorial e o equilíbrio jornalístico estimulam o público à disposição de ler uma maior porcentagem do material. A tarefa de ler notícias implica uma disposição para processar mais palavras do que a média dos usos da Web, que são direcionados a encontrar informações especícas e soluções concretas.

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TIPOS DE COMPORTAMENTO DO USUÁRIO1. Explorar: busca de informação em geral. A

busca não é motivada por um objetivo em particular, por um objetivo.

2. Encontrar: os usuários buscam um fato, documento ou pedaço de informação específicos. A busca é motivada

3. Coletar: busca de múltiplos fragmentos de informação. Quem busca está aberto a qualquer resposta, sem esperar uma em particular. Uma meta dirige o comportamento de quem busca.

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TIPOS DE COMPORTAMENTO DO USUÁRIO• As categorias gerais de tarefas – referentes

a qualquer tipo de website, segundo a pesquisa do PARC da Xerox – são:

1. comparar-escolher (avaliar múltiplos produtos ou respostas para tomar uma decisão);

2. adquirir (encontrar um fato ou documento, localizar um produto, baixar alguma coisa)

3. entender (compreender algum tema, o que inclui localizar fatos ou documentos)

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NA TRANSMÍDIA?

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Perfis dos consumidores Zapeadores – assistem e lêem

fragmentos dos programas e não têm envolvimento prolongado;

Fiéis - assistem a menos horas de TV, mas escolhem a dedo a programação conforme seu interesse. O mesmo acontece com todas as mídias. Os fiéis passam mais tempo livre falando sobre a mídia que escolhem e têm mais possibilidades de buscar conteúdos em outras mídias;

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Perfis dos consumidores Casuais – situam-se entre os

zapeadores e os casuais. Assistem a determinados programas e utilizam determinadas mídias quando lembram ou quando não têm nada melhor para fazer. Mais propensos a abandonar o que fazem se ficarem entediados. Podem conversar ou fazer outras tarefas quando assistem a um programa, navegam na internet ou lêem um livro ou revista.

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Narrativa Transmidiática

A história transmidiática se desenrola em múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.

Cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma informação possa ser introduzida num filme, ser expandida para a TV, romances e HQ, seu universo possa ser explorado em games ou num parque de diversões.

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Narrativa Transmidiática Cada acesso à franquia deve ser autônomo,

para que não seja necessário ler a revista para gostar do game, ou ver o programa para comprar o produto, e vice-versa.

Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo.

A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva novas experiências

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Narrativa Transmidiática Uma boa franquia tansmidiática trabalha

para atrair múltiplos públicos, alterando um pouco o tom do conteúdo de acordo com a mídia.

É construída uma relação cooperativa com o público: trabalhando juntos membros do público conseguem processar mais informações sobre a história do que se imaginava.

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Narrativa Transmidiática - Matrix

Entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia. (JENKINS, 2008)

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Narrativa TransmidiáticaFranquia transmidiática Matrix (1999) Quadrinhos (1999) The Animatrix (2003) Enter the Matrix (2003) Matrix Reloaded (2003) Matrix Revolutions (2003) Matrix Comics (2009)

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Narrativa Transmidiática

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Narrativa TransmidiáticaExperiência transmidiática

nova forma de sinergia (narrativa sinérgica)

Final Fight of the Osiris, Enter the Matrix e Matrix Reloaded

The Kid’s Story e Matrix Reloaded

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Narrativa Transmidiática - Matrix

Matrix Comics (2009) – Livro com histórias feitas por 12 autores com base na trilogia.

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Narrativa Transmidiática - Matrix Universo enciclopédico com rico

conjunto de informações que podem ser estudadas, praticadas e dominadas por consumidores dedicados.

Filme cult (Umberto Eco) é feito para ser citado, porque é feito de citações, arquétipos, alusões e referências retiradas de uma série de obras anteriores.

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Narrativa Transmidiática - Matrix A Odisséia (Homero) Jean Baudrillard Ficção científica Taoísmo Artes marciais Mágica de Houdini Metafísica matemática Telecinesia

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Narrativa Transmidiática - MatrixFilmesBoa história bom filmeSériesBom personagem várias históriasReportagemBons personagens boa reportagemCampanha PublicitáriaBons conceitos várias campanhasUniverso múltiplos personagens,

múltiplas histórias em múltiplas mídias

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Narrativa Transmidiática Lost Série Site Game ARGs Celular Jornal

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Narrativa Transmidiática Heroes Série na TV HQ Blog Site iStory Game Twitter SMS

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Narrativa Transmidiática

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Narrativa Transmidiática

Inteligência coletiva: spoillers

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Narrativa Transmidiática

Cultura Mídia Mix (Japão) Dispersa conteúdo em vários

meios de radiodifusão, tecnologias móveis, itens colecionáveis e em centros de entretenimento

Os melhores exemplos de narrativa transmidiática são as franquias infantis: Pokémon e Yu-Gi-Oh!

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A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por

mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre

dentro dos cérebros do público individualmente e em suas interações sociais com os outros. (JENKINS, 2008)

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NT e Jornalismo

Época Franquia da revista Focus 1998 - Revista e site – primeiro produto

jornalístico da Editora Globo na web 23/11/1998 – Primeira edição cross-media: “Leia

e ouça o grampo” Outros produtos: Época Negócios e Época São

Paulo Distribuição de conteúdo: revista, site,

newsletter, blogs, Twitter e SMS

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Documentário As múmias de Salta foi apresentado no Net Geo e disponibilizou no site conteúdos extras, como galeria de fotos, curiosidades e fórum

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