kahoot e qr code - aprendizagem móvel e gamification
TRANSCRIPT
AGRUPAMENTO DE ESCOLAS RAINHA SANTA ISABEL CARREIRA, LEIRIA
Formação da Biblioteca Escolar“Ensinar, Aprender e Colaborar com ferramentas digitais”
Conceitos:Aprendizagem móvel
Gamificação na aprendizagem
Formadores: Helena Felizardo e Vítor Jorge
WORKSHOP 06 . Tablets – Kahoot ; QR Code
APRENDIZAGEM MÓVEL
O que é aprendizagem móvel?
A aprendizagem móvel é aquela que se baseia nos dispositivos móveis e considera as funcionalidades naturais deste tipo de plataforma.
APRENDIZAGEM MÓVEL
Têm vindo a aproximar-se das funcionalidades do computador. No entanto foram criados, na sua origem, para serem portáteis…. (Isso faz toda a diferença…)
Quais são as funcionalidades dos dispositivos móveis (telemóveis e tablets)?
APRENDIZAGEM MÓVEL
Algumas caraterísticas especificas:
identificação da posição geográfica do dispositivo (GPS); aplicações para a Realidade Aumentada (integração de informações
virtuais a visualizações do mundo real); novo paradigma no ato de fotografar e/ou filmar (há interação entre
cenário e utilizador graças às duas câmaras - ex: selfies)…ainda… conectividade permanente / comunicação permanente…
GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
A gamificação utiliza “a mecânica baseados em jogos, estética e pensamento de jogo para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem, e resolver problemas” (KAPP, 2012, p. 10, citado por Braga & Obregon, 2015).
Referência: Braga, Mª Cristina G. & Obregon, Rosane (2015). Gamificação: Estratégia para processos de aprendizagem, 7º Congresso Internacional de Ambientes Hipermédia para a Aprendizagem
A gamificação utiliza a elementos dos jogos em situações diversas, para criar interesse e motivação.
GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
A gamificação na educação formal… porquê?
Referência: Fardo, Marcelo Luis (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem, Novas Tecnologias na Educação: V. 11 Nº 1, julho, CINTED-UFRGS
Os indivíduos, inseridos no contexto das tecnologias digitais, carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interações com os games (Fardo,2013).
A escola precisa de novas estratégias perante indivíduos desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados (Fardo,2013).
APRENDIZAGEM MÓVEL
A grande questão…
Como utilizar os dispositivos móveis com fins pedagógicos?
M-Learning… a emergência de um novo paradigma educacional
PERGUNTAR
PARTILHAR REFLETIR
PESQUISARCOLABORAR
AVALIAR
O que fazer com a tecnologia que
anda nos bolsos dos alunos?(RE)FAZER
Principais características do Kahoot:
1-Possui uma app que alia a vertente do jogo à aprendizagem, 2-Usa 100% da Internet, 3-O professor pode determinar o tempo de resolução de cada questão, 4-O professor acompanha a atividade no data show em que é mostrado o desempenho dos alunos, 5-O professor pode fazer o download dos resultados numa folha de excel.
KAHOOT
SANTOS COSTA,G. (2016). Kahoot!: um gameshow em sala de aula. Disponível no URL: http://www.giseldacosta.com/wordpress/kahoot-um-gameshow-em-sala-de-aula/
Kahoot é uma plataforma de discussão, criação de questionários, de quizzes, inquéritos e ordenação. Foi criada em 2013, baseado em jogos e funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado a Internet.
Link para o alunos jogar: https://kahoot.it
Site do Kahoot: https://getkahoot.com/
KAHOOT
APPGOOGLE PLAY
QR CODE
Site gerador de QR Code: http://www.qr-code-generator.com/
QR code é um tipo código de barras bidimensional de fácil descodificação. O termo QR significa Quick Response (resposta rápida).
QR CODE
Site gerador de QR Code:http://www.qrstuff.com
APPGOOGLE PLAYQR Code Reader
QR CODE
Possibilidades de utilização pedagógicas dos QR Code :
Anexar materiais complementares numa ficha informativa ou ficha de trabalho: vídeos, endereço de um site, comunidade, rede social;
Apresentar as soluções ou as respostas no final de uma sequência de exercícios.
Disponibilizar instruções detalhadas de uma atividade a ser realizada pelo aluno, incluindo ferramentas que ele poderá usar e dados que poderá consultar.
Colocar informações adicionais junto de uma imagem. Promover atividades lúdico-didáticas: caça ao tesouro,
desafio da semana….…. e muito mais… a sua imaginação é o limite!...