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Grupo GI 20 Pedro Castro, Pedro Oliveira, Vanessa Fernandes, Rui Medon, Raquel Martins Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira JOGOS DIGITAIS Como lançar um jogo 2D Projeto FEUP 2013/2014 Data de finalização: 25 de Outubro de 2013

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Grupo GI 20

Pedro Castro, Pedro Oliveira, Vanessa Fernandes, Rui Medon, Raquel Martins

Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira

JOGOS DIGITAIS

Como lançar um jogo 2D

Projeto FEUP

2013/2014

Data de finalização: 25 de Outubro de 2013

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Resumo

Este relatório, produzido no âmbito da unidade curricular “Projeto FEUP”, tem

como principal objetivo apresentar e explicar todo o processo de desenvolvimento de

um jogo digital 2D, desde o momento em que este é apenas uma ideia abstrata até à

sua colocação no mercado. Apesar de percorrermos todo este caminho, daremos

especial ênfase ao assunto que trata das ferramentas e processos que permitem o

desenvolvimento deste tipo de jogos.

De modo a avaliar os hábitos relacionados com os jogos 2D da comunidade de

estudantes do 1º ano da FEUP, o nosso grupo de trabalho e os que connosco partilham

este mesmo tema desenvolveram um inquérito. Este foi enviado para os alunos dos

Mestrados Integrados de Engenharia Industrial e Gestão e de Informática e

Computação. As respostas obtidas foram analisadas e traduzidas em gráficos,

permitindo tirar conclusões e fornecer informação útil e relevante para o assunto em

questão.

Abstract

This report's main goal, created as part of the “Projeto FEUP” subject, is to

present and explain the development process of a 2D digital game as a whole, from

the moment when it is just an idea until its market placement. Although we are going

to travel down all this path, we will give special emphasis to the subject referring to

the tools and processes which allow the development of this type of games.

In order to assess the habits of FEUP’s 1st grade community in what concerns

to 2D Games, our work group and those who shared the same theme developed an

enquiry. This inquiry was sent to the students taking a Master's Degree in Industrial

Engineering and Management and in Informatics and Computing Engineering. The

answers were analyzed and put into graphics, allowing us to draw conclusions and to

supply useful and relevant information for the matter in hands.

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Agradecimentos

Devido ao apoio e colaboração facultados, sem os quais a realização deste

relatório teria sido uma tarefa demasiado árdua, não podemos deixar de dedicar às

seguintes entidades um agradecimento da parte de todos os membros do grupo de

trabalho:

Ao professor Nuno Flores, por ser tão prestável, compreensivo e esclarecedor.

Sem o seu auxílio muitas dúvidas teriam ficado por tirar;

Ao monitor Ricardo Teixeira, por nos ter ajudado a optar pelo melhor rumo a

tomar para a realização deste relatório, complementando o papel do professor

Nuno Flores, não lhe ficando atrás em grau de disponibilidade e atenção;

Por fim, mas não menos importante, aos alunos que responderam ao inquérito

em anexo, pois sem eles não teríamos os dados que compõem a espinha dorsal

deste relatório.

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Índice

1.Introdução…………………………………..………………………………………………………………………..7

2.Equipas de desenvolvimento…………………………………………………………………………………8

2.1.Produtores……..………………………….………………………………………………………………………….8

2.2. Designers………………………………..…………………………………………………………………………………………9

2.3. Programadores .......................................................................................................... 9

2.4. Sonoplastas ................................................................................................................ 9

2.5. Especialistas em testes ............................................................................................ 10

3.Ferramentas e processos ............................................................................................ 11

3.1. Objetivo e tema ..................................................................................................... 111

3.2. Design ...................................................................................................................... 11

3. Projeto ...................................................................................................................... 122

3.3.1. Linguagem ............................................................................................................ 12

3.3.2. Ferramentas ………………………………………………………………………………………………….. 12

3.3.2.1. Motores (engines) ……………………………………………………………………………………...13

4.Plataformas de jogos……………………………………………………………………………………..……17

4.1. Arcades ………………………………………………………………………………………………………………17

4.2. Consolas …………………………………………………………………………………………………………….17

4.3. Computadores ……………………………………………………………………………………………………18

4.4. Dispositivos móveis ….…………………………………………………………………………………..……18

5.Distribuição………………………………………………………………………………………………….……..19

5.1. Estratégia de marketing………………………………………………………………………………….…19

5.2. Mission statement ..................................................................................... …………….19

5.3. Mercado alvo……………………………….…………………………………………………………………..…20

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5.4.Competição………………………………………………………………………………………………………....20

5.5.Proposição única de venda…………………………………………………………………………………..21

5.6. Estratégia de preços………………………………………………………………………………..…………21

5.7.Plano promocional……………………………………………………………………………………………....22

5.8.Orçamento de marketing…………………………………………………………………………………..…22

5.9.Distribuição direta e indireta………………………………………………………………………………..23

6.Discussão de dados………………………………………………..……………………………………………25

6.1. Qual(is) a(s) plataforma(s) em que costuma jogar? ................................................ 25

6.2. Como classificaria o impacto que os jogos digitais têm na sua vida diária? ..... …….26

6.3. Classifique, no seu entender, o grau de importância dos seguintes papéis dos

elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais……………………………….27

6.4. Qual(is) a(s) forma(s) pela(s) qual(ais) adquire os seus jogos?...............................28

6.5. Que quantidade de jogos digitais adquire por ano, em média? .......................... ….29

6.6. Relativamente a jogos 2D, indique qual o nível de expetativa que cada um dos seguintes fatores cria no jogador…………………………….…………………………………………………30 7.Conclusão……………………………………………………………………………………………………………31 8. Referências Bibliográficas……………………………………………………………….……………….…32

9.Bibliografia ........................................................................................................... ……..32

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Listagem de Gráficos Gráfico 1: Gráfico de barras que analisa o número de pessoas que utiliza uma determinada plataforma para jogar, e com que frequência. Gráfico 2: Gráfico de barras que analisa o impacto que os inquiridos acham que os jogos têm em atividades regulares do dia-a-dia. Gráfico 3: Gráfico de barras que reflete a opinião dos inquiridos no que toca à importância de alguns papéis de uma equipa de desenvolvimento de jogos. Gráfico 4: Gráfico de barras que analisa a forma como os estudantes adquirem os seus jogos. Gráfico 5: Gráfico de barras que analisa a quantidade de jogos digitais que os estudantes compram, por ano, em média. Gráfico 6: Gráfico de barras que analisa a importância que os estudantes atribuem a alguns fatores.

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1. Introdução

Um jogo é mais que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. É uma

fuga da vida real para um espaço temporário de actividade com regras próprias. Existe

uma grande variedade de jogos: dos mais fáceis aos mais difíceis, dos mais relaxantes

aos mais excitantes, dos mais individualistas aos mais cooperativos… Enfim, seja o que

for o que procura há sempre um jogo indicado para si. Assim, não será de estranhar

que grande parte da sociedade seja consumidora deste produto.

Consequência desta vasta oferta é a facilidade que o consumidor tem em

adquirir um jogo. Basta deslocar-se até ao centro comercial mais próximo. Nem é

preciso tanto. Com poucos cliques do rato descarrega-se, rapidamente, um jogo

completo.

Por outro lado, menos fácil é o processo que disponibiliza estes produtos para

consumo. Há um grande número de fases e subfases que o compõem, o que o torna

algo bastante complexo, pois sendo o design de jogos um processo criativo, seria

inibidor reduzi-lo a um procedimento formal. Ainda assim, existem algumas técnicas

de organização do processo mais usualmente utilizadas.

Em primeiro lugar, é necessário uma equipa de profissionais, nomeadamente

produtores, designers, programadores, sonoplastas, que trabalham nas diferentes

componentes do jogo. Estes vão precisar de ferramentas adequadas à realização da

sua função, tais como ferramentas de gestão de projecto, editores gráficos 2D,

editores de efeitos áudio e banda sonora, ferramentas de suporte ao desenvolvimento

do jogo, entre outros.

Depois, surgem as questões: “em que plataforma irá correr o jogo?”, “de que

modo o colocaremos no mercado?”... Para todas estas perguntas há uma resposta,

que daremos de seguida.

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2. Equipas de Desenvolvimento

O desenvolvimento de um jogo é realizado por uma equipa especializada

constituída por um número indefinido de indivíduos. Geralmente as equipas são

compostas por produtores, designers, artistas gráficos.[1]

2.1. Produtores

Os produtores são responsáveis pela coordenação geral do projeto. Geralmente, os

produtores são, na equipa, os que têm as seguintes tarefas:

Planificar e dividir as restantes tarefas pelos outros membros da equipa para a

realização do jogo;

Gerir o orçamento dado;

Planear cada etapa da produção;

Estar a par de tudo o que se passa durante a produção do jogo para que esta

seja um sucesso;

Garantir todo o material necessário para a produção do trabalho aos restantes

membros da equipa;

Assegurar que o jogo é entregue no prazo e com um elevado nível de

qualidade.

Produtores internos trabalham no desenvolvimento de jogos e estão envolvidos

em todo o processo de realização do jogo, desde do acordo inicial, à elaboração do

orçamento e agendamento para a contratação, gestão e fiscalização de todos os

detalhes da produção que termina com a fase de testes.

Produtores externos trabalham em editoras e estão encarregados de supervisionar

o processamento do jogo e certificar-se que as exigências da editora estejam a ser

respeitadas. [2] [3]

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2.2. Designers

Os designers são responsáveis por projetar a jogabilidade, o conceito, as regras e as

estruturas do jogo. Deve deter uma visão global do objetivo do projeto, sabendo

exatamente qual produto deve ser gerado. Os designers podem ter diferentes papéis

no desenvolvimento de um jogo, como:

Criar o mundo ou cenário onde se passa o jogo, o tema, qual o pano de fundo, etc;

Cuidar dos cenários, seus elementos, preocupando-se com a caracterização de acordo com a sensação que ele deve passar e também com a possibilidade de possíveis puzzles ou armadilhas encontradas pelo caminho;

Criar as personagens, os itens, as missões, os puzzles, as armadilhas e os locais;

Criar o sistema de regras a ser aplicado ao mundo, cenário e personagens do jogo;

Escrever a história, os diálogos e os encontros, as visões do jogo e qual é a mensagem que deve ficar clara em cada momento. [4]

2.3. Programadores

Todo o processo de desenvolvimento do jogo gira em torno dos programadores

que são responsáveis por gerar o código em linguagem de programação que irá dar

vida ao jogo. O programador é a base da equipa e é essencial para a produção do jogo.

Quando se decide o conceito do jogo, também é decidido a linguagem de programação

que será usada pelo programador para fazer com que o jogo funcione. [5]

2.4. Sonoplastas

Os sonoplastas são profissionais técnicos responsáveis pelos efeitos sonoros e

posicionamento de som no jogo e pelas dobragens. Os compositores que criam a trilha

sonora do jogo também estão incluídos na equipa de som de um jogo. [6]

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2.5. Especialista em testes

A garantia de qualidade é realizada por especialistas em testes. Estes analisam

o jogo para reportar os defeitos do software como um controle de qualidade. O teste é

um campo altamente técnico que exige conhecimentos de computação e competência

analítica.

O papel dos testadores é garantir que o jogo se enquadra no projeto proposto,

que funciona e que é divertido. Embora, necessário ao longo de todo o processo de

desenvolvimento, o teste é caro e muitas vezes é utilizado somente para a conclusão

do projeto. [6]

Em suma, as equipas de desenvolvimento de um jogo são constituídas por

programadores, que desenvolvem o código em que o jogo vai correr; os designers, que

fazem a projeção do jogo; os produtores, que coordenam o projeto e a equipa; os

sonoplastas, que tratam da sonorização do jogo; e os especialistas de testes, que

analisam o jogo, procurando problemas a melhorar.

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3. Ferramentas e processos

3.1. Objetivo e tema

De acordo com o autor de “The Art of Computer Game design”, Chris Crawford,

o primeiro passo no desenvolvimento de um jogo digital passa pela determinação de

um objetivo. O conceito de objetivo surge, neste contexto, não como a condição sob a

qual se considera que um jogo é ganho ou perdido, segundo as regras definidas, mas

sim como o objetivo do jogo em termos mais gerais: o efeito que o jogo irá causar no

jogador. O objetivo deve ficar, desde início, bem definido. Não basta admitir que se

pretende um jogo divertido, ou excitante, é essencial que o designer defina um

objetivo específico, como por exemplo: conduzir à aprendizagem, levar à socialização

entre jogadores ou conduzir à compreensão de certo conceito emocional. Assim,

quando chegar a difícil altura de escolher entre funcionalidades para o jogo, por se

lidar com memória reduzida, impossibilitando o uso de todas as pretendidas, a escolha

tornar-se-á menos complicada.

A próxima etapa consiste na escolha de um tema, ou seja, o ambiente no qual

será executado o jogo. Em seguida deve-se prosseguir à pesquisa, anteriormente à

escrita de qualquer código.

3.2. Design

Após a definição do objetivo e tema do jogo, está na altura de prosseguir à fase

do design. Durante esta fase, os processos rígidos e bem delineados são abandonados,

em favor de técnicas mais flexíveis que permitam fazer adaptações. Isto porque,

durante o tempo de trabalho no desenvolvimento do jogo, surgem outros jogos no

mercado, ou novos avanços tecnológicos, levando por vezes à necessidade de

alterações. No entanto, estas alterações devem ser executadas no início do processo,

de forma a não conduzir a atrasos ou ao aparecimento de bugs (Junior, Nassu e Jonack

2002).

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Resumidamente, esta fase deve definir qual será a sua dificuldade do jogo, as

regras, o enredo, os níveis, a banda sonora, a interação com o jogador, a animação,

entre outras caraterísticas importantes e passar a pô-las em prática. Tudo isto tendo

em conta as exigências do mercado atual e ainda as tecnologias e ferramentas usadas

presentemente. Antes da escolha de qualquer ferramenta para o desenvolvimento de

jogos eletrónicos, é essencial a escolha da plataforma de hardware na qual o jogo irá

ser executado.

3.3. Projeto

Não se pode afirmar que a produção de jogos é um processo automatizável.

Desta forma, a fase de projeto, tal como a de design, não segue técnicas e processos

fixos, podendo estes variar conforme a equipa. Nesta fase definem-se de forma mais

detalhada os algoritmos, estruturas de dados e outros detalhes de programação

envolvidos na construção de um jogo digital, sendo para isso necessário escolher uma

linguagem de programação, motores e ferramentas que auxiliem todo o processo.

3.3.1. Linguagem

Os algoritmos usados na programação de um jogo 2D apresentam desafios,

como tal a escolha de uma linguagem simples é mais comum. Assim, linguagens como

C++ e Assembly são normalmente as selecionadas.

3.3.2. Ferramentas

A escolha de ferramentas de suporte ao desenvolvimento rápido e de maior

qualidade de jogos digitais é chave. As ferramentas usadas são muitas vezes

desenvolvidas pela própria equipa que trabalha na criação do jogo, de modo a

servirem os objetivos específicos que se pretendem alcançar. Também muitas vezes,

usam-se ferramentas RAD (Rapid Application Development), que consistem em

ferramentas anteriormente disponíveis, que juntamente com os motores de jogos

(game engines) permitem adicionar recursos aos jogos, que os tornarão mais

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apelativos perante o mercado. Atualmente existem inúmeras soluções de ferramentas,

motores e módulos especializados em dispor determinadas funcionalidades:

• Ferramentas de gestão de projeto;

• Editores gráficos 2D (texturas, bitmaps, cenários 2D, etc);

• Editores de efeitos de áudio e banda sonora;

• Editores de níveis dos jogos;

• Ferramentas de suporte ao desenvolvimento do jogo (motores [engine])

3.3.2.1- Motor (engine)

Um motor adequado trás inúmeros benefícios à implementação do jogo, já que

as ferramentas que oferece permitirão um desenvolvimento rápido de aplicações, que

por sua vez conduzem ao reaproveitamento de código e à poupança de tempo. O

motor de jogo relaciona-se com as restantes ferramentas, sendo que devem ser

compatíveis e complementar-se mutuamente, de forma a melhorar a produtividade da

equipa.

Existem diversos motores de jogos focados para o desenvolvimento de jogos

2D, dos quais, os mais utilizados:

Game maker

Game maker é o produto de desenvolvimento de jogos mais usado, tendo sido

feito o download da ferramenta mais de dez milhões de vezes. Este motor está

construído de forma a permitir que alguém com poucos conhecimentos de

programação possa criar jogos mais simples. Além disso, devido à sua crescente

popularidade, existem inúmeros tutoriais disponíveis na internet, para auxiliar com o

seu uso. É ideal para quem está a iniciar-se no desenvolvimento de jogos digitais, não

sendo recomendado para a realização de algo mais profissional. Ainda assim, é uma

ferramenta versátil, que não deixa de ser apreciada por profissionais como Jonathan

Lavigne, criador de jogos como Ninja Senki, Wizorb e Scott Pilgrim Vs The World:

“Game Maker takes care of the low-level aspects of programming so you can focus on

creating the actual game”.

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Spelunky é um exemplo de um jogo criado com este motor, que atingiu maior

popularidade.

A ferramenta está disponível numa versão trial gratuita e numa completa, cujo

preço é quarenta dólares (cerca de 30 euros).

Stencyl

Stencyl é uma ferramenta relativamente nova no mercado. Permite usar

conceitos de programação sem escrever uma única linha de código, substituindo-as

por um mecanismo que o simula, facilitando a compreensão por parte dos não

programadores. É um motor disponível gratuitamente, ideal para usar como

instrumento de aprendizagem e de grande poupança de tempo.

Adobe Flash

Todos os que já passaram algum tempo na internet, já jogaram um jogo

desenvolvido com Flash. Esta é uma popular e poderosa ferramenta de design 2D,

amplamente usada por designers e desenvolvedores de jogos. É baseada em gráficos

vetoriais, tendo também suporte de bitmap e vídeos. Esta tecnologia tem algumas

vantagens a enumerar: os jogos desenvolvidos em flash são modelados para uma

visualização online, sendo compatíveis, através de plugins, com a maioria dos

navegadores; o arquivo é de tamanho reduzido; permite o desenvolvimento de jogos

multi-jogadores; além de ser de fácil utilização. Apesar da última, o uso do Flash

requer algum conhecimento de programação.

Flixel

Flixel é uma biblioteca, para ActionScript3, que evoluiu tornando-se uma

excelente ferramenta para criar jogos rapidamente no Flash. Trata de funcionalidades

básicas, encontradas noutros motores de jogos, como colisões de objetos, simulação

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de partículas, som e a ação de guardar o jogo, entre outras. É um motor estável,

flexível, e o mais importante: o flixel é gratuito quer para uso pessoal, quer comercial.

Box2D

O motor físico Box2D utiliza a linguagem C++ e dispõe de uma biblioteca de

código pode ser usada para definir colisões para objetos em 2D. Os programadores de

jogos digitais podem implementar um motor físico próprio, no entanto, mesmo para

jogos 2D, o processo torna-se complexo. Assim, surge a necessidade de recorrer a esta

ferramenta, que permite obter um aspeto profissional sem despender do tempo e

esforço necessários à implementação de um motor físico 2D próprio. Torna-se útil

mesmo para programadores avançados, tendo sido usada no desenvolvimento do

popular jogo Angry Birds.

LÖVE

LÖVE está baseado na linguagem de programação Lua, que é de fácil

aprendizagem para aqueles que estão a aprender programação. A própria ferramenta

oferece recursos para facilitar a aprendizagem da linguagem.

Este motor é capaz de criar jogos, e executá-los, no Windows, Mac e Ubuntu.

LÖVE não tem um editor visual, sendo que, o jogo é criado diretamente a partir do

programa principal, pode-se usar, por exemplo o Notepad++ para programação.

Pygame

Pygame consiste num conjunto de módulos construídos para escrever jogos,

combinando funcionalidade com uma excelente biblioteca. A ferramenta permite o

desenvolvimento de jogos em linguagem Python, que é relativamente simples, não

apresentando grandes obstáculos na sua aprendizagem. O motor pode ser executado

em quase todas as plataformas e sistemas operativos.

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XNA Game Studios

XNA Game Studios foi desenvolvida pela Microsoft com o intuit de libertar os

desenvolvedores de jogos das tarefas de escrita extensiva de código, permitindo-lhe

concentrarem-se na criação do jogo em si. Apesar de focada no desenvolvimento de

jogos 2D, a ferramenta é capaz de desenvolver também jogos 3D. A linguagem usada

por este motor é C#, uma linguagem mais estruturada, mas que mantem uma

abordagem simples.

XNA Game Studios ganhou popularidade pela facilidade de utilização que

oferece, e por permitir o alcance do mercado das massas. Isto porque, conta com o

desenvolvimento para Windows, Xbox 360, e telemóveis com Windows 7, que

constituem uma grande parte do mercado de jogos.

Com a sua popularidade crescente, os tutoriais para aprender a lidar com a ferramenta

estão disponíveis na internet, tornando-a acessível mesmo a criadores de jogos

inexperientes.

A ferramenta está disponível gratuitamente para estudantes, através do

programa Dreamspark.

Concluindo, o desenvolvimento de jogos passa por um processo criativo, sem

normas ou regras bem definidas, o que acrescenta à sua complexidade. Escolhendo a

linguagem de programação mais indicada e recorrendo a um conjunto de ferramentas

especializadas, todo o rendimento do processo aumenta, tornando-se possível criar

jogos 2D bem estruturados.

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4. Plataformas de jogos

No desenvolvimento de um jogo, é preciso escolher em que plataforma o jogo

vai rodar. Existem vários tipos de plataformas:

4.1. Arcade

Os Arcades são máquinas especializadas em jogos, tendo como principal

objetivo o entretenimento. Normalmente são concebidas para jogar apenas um jogo

específico. A sua popularidade tem vindo a diminuir ao longo dos anos.

4.2. Consolas

As consolas são máquinas também concebidas principalmente para jogos. O

jogador interage com o jogo através de um comando, um dispositivo móvel com

botões e com painéis analógicos. O áudio e o vídeo provêm de uma televisão

Existem, no entanto, consolas portáteis que não necessitam de comando nem

de televisão para a interação jogo-jogador. Estas vêm com um monitor incorporado

que transmite vídeo e altifalantes para a transmissão de áudio. A própria máquina

também já possui botões e painéis analógicos para a interação jogo-jogador.

Os maiores produtores de consolas são a Microsoft (com a Xbox e suas

variantes), a Sony (com a Playstation e suas variantes) e a Nintendo (com a NES/SNES,

Nintendo 64, Nintendo GameCube e Nintendo Wii e variantes). Há, também, alguns

produtores que cessaram a produção de consolas, entre eles a SEGA (SEGA Game

Gear, SEGA Master System, SEGA Genesis, SEGA Saturn e SEGA Dreamcast) e a Atari

(Atari Lynx, entre outras).

Os maiores produtores de consolas portáteis são a Playstation (PlayStation

Portable e variantes) e a Nintendo (Nintendo Game Boy e variantes e Nintendo DS e

variantes).

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4.3. Computadores

Os computadores são, na sua essência, máquinas programáveis. No entanto,

também podem ser utilizadas para jogar. O jogador interage com o jogo através do

teclado do computador e do rato. Podem, contudo, ser usados dispositivos mais

vocacionados para jogar em substituição do teclado e rato, como por exemplo,

joysticks. O áudio e o vídeo provêm de um monitor, que pode estar incorporado no

computador, se este for portátil, ou um monitor externo, no caso de o computador ser

de secretária (desktop).

4.4. Dispositivos móveis

Atualmente, têm aumentado também o número de jogos desenvolvidos para

plataformas como telemóveis e smartphones. A interação jogador-jogo existe através

das teclas ou através do ecrã, quando este é tátil. O som e o vídeo provêm de

altifalantes e do ecrã existentes nas plataformas, respectivamente.

Existem também outras plataformas que, pelas suas características, são

capazes de serem utilizadas para jogos, apesar de a sua utilização para este fim ser

muito reduzida, tal como as calculadoras gráficas.

Em suma, existem várias plataformas que podem ser utilizadas para jogar. Entre elas,

as máquinas arcade, as consolas, os computadores e outros dispositivos móveis, como

smartphones e tablets.

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5- Distribuição

Após a conclusão de um jogo, a fase que se segue é a da sua distribuição, ou

seja, o processo que o torna disponível para aquisição por parte do consumidor. Para

atingir este objetivo deve-se seguir um plano de marketing. Este é constituído por

diferentes fases, cada uma correspondente às seguintes questões, às quais deve dar

resposta:

1. De que modo é que o plano de marketing vai suportar os objetivos da

empresa?

2. O que é que se pretende atingir, e porquê?

3. Para quem se dirige a estratégia de marketing?

4. Com quem se está a competir, e qual a nossa posição na “hierarquia”?

5. O que faz o produto que se quer vender único?

6. Quanto se vai cobrar, e porquê?

7. Como se vai chegar ao público-alvo?

8. Quanto dinheiro se vai gastar, e porquê?

5.1. Estratégia de marketing

Esta primeira fase do plano de marketing é a sua pedra basilar. Consiste na

organização de ideias no sentido de definir os objetivos que se procuram atingir. Traça

“o que” se quer fazer e o resto do plano define “como” se vai fazer.

No caso específico de um fabricante de jogos, a sua meta principal é,

naturalmente, vendê-los. Contudo, pode traçar, também, alguns objetivos

secundários, como por exemplo expandir o mercado do produto. Estas metas são

depois subdivididas em objetivos de curto-prazo ou longo-prazo, cuja concretização

contribui para atingir o objetivo principal e/ou secundário.

5.2. Mission statement

Nesta etapa, deve-se reunir numa frase, sucintamente, o que a empresa faz,

como o faz (no geral) e porque o faz. A utilidade desta ferramenta deve-se ao facto de

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a sua consulta no futuro permitir avaliar se as medidas tomadas dirigem o

investimento no rumo certo.

Como exemplo de uma missIon statement, apresenta-se a da Nintendo, uma

das maiores produtoras de jogos atualmente: “We are strongly committed to

producing and marketing the best products and support services available. We believe

it is essential not only to provide products of the highest quality, but to treat every

customer with attention, consideration and respect. By listening closely to our

customers, we constantly improve our products and services”. [7]

5.3. Mercado-alvo

Utilizando novamente o exemplo da empresa supracitada, um jogo como o

“Super Mario” tem mais adeptos em faixas etárias mais jovens, enquanto que o seu

“Brain Age: Train Your Brain In Minutes a Day!” terá como principais consumidores

indivíduos numa idade mais avançada. Devido a este facto, é necessário proceder a

uma análise do mercado, procurando identificar quem é o público-alvo, onde se

encontra, o que valoriza, quais as suas preocupações e o que necessita de imediato.

Assim, o jogo que se pretende lançar deve satisfazer cada uma das condições

anteriores para que, pelo menos em teoria, se garanta o sucesso de vendas do mesmo.

[8]

5.4. Competição

Antes de uma dada empresa colocar um jogo no mercado, é importante saber

se já alguém o fez com um produto semelhante, pois, numa situação destas, o público-

alvo dessa empresa já satisfez as suas necessidades, pelo que dificilmente adquirirá o

seu jogo.

Um bom método para avaliar a competição é, por exemplo, uma análise SWOT.

Esta ferramenta permite avaliar as mais-valias, as fraquezas, as oportunidades e as

ameaças de uma empresa, evitando-se, assim, fracassos de vendas como o do Grim

Fandango. Apesar da grande qualidade deste jogo, o seu lançamento pela mesma

altura que outros nomes mais sonantes como Half-Life, Metal Gear Solid e The Legend

of Zelda: Ocarina of Time fez com que resultasse num flop comercial. [9]

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5.5. Proposição única de venda

Este passo é semelhante ao da Mission Statement, pois também envolve a

elaboração de uma afirmação. No entanto, esta deve mostrar por que razão é que a a

empresa A, fabricante de jogos 2D, é melhor que a empresa B. Em suma, trata-se de

apresentar as vantagens que a empresa A tem sobre a empresa B. Vantagens essas

que podem ir desde a distribuição online do produto até à possibilidade de jogar com

outros jogadores, passando pela oferta de um género diferente do dos jogos da

empresa B.

5.6. Estratégia de preços

O jogo irá ser colocado no mercado a um dado preço que é definido nesta fase.

O preço do produto deve ser tal de modo que ofereça uma margem de manobra caso

as previsões de vendas sejam pouco precisas, permita, naturalmente, obter lucro e

cubra as despesas, mantendo um preço considerado “baixo” pelo consumidor. Estas

são as condições básicas da estratégia de preço. Contudo, há vários modos de

solucionar o problema, utilizando diferentes modelos de preço, tais como, entre

outros:

Free to play

Pay what you want

Freemium

DLC’s

Packs de expansão

Demos

Por um lado, os modelos free to play, pay what you want e freemium são

principalmente utilizados pelas empresas de menores dimensões, pois, não tendo uma

exposição relevante, um dos seus principais objetivos é expandir o mercado, pelo que

se veem obrigadas a captar a atenção do seu mercado-alvo. A possibilidade de não

pagar pelo jogo, pagar o montante que achar razoável ou pagar apenas para obter

extras, respetivamente, agrada bastante aos consumidores, conseguindo, deste modo,

a empresa atingir o objetivo proposto.

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Por outro lado, os DLC’s (downloadable content), os packs de expansão e os

demos (demonstrações), por sua vez, são mais utilizados por grandes empresas. Este

último método visa criar no consumidor uma sensação de entusiasmo e ânsia que o

conduza a adquirir o jogo quase impulsivamente. Conseguido isto, os DLC’s e os packs

de expansão garantem que o consumidor continua a pagar para ter direito a

conteúdos exclusivos dos jogos.

É de notar que existem muitas outras estratégias de preço que se inter-

relacionam, formando uma rede que torna a aquisição do produto muito apelativa

para o consumidor. [10]

5.7. Plano promocional

Depois de definir o preço do jogo é necessário proceder à sua promoção que é,

basicamente, toda a comunicação entre a empresa e o consumidor. Esta pode assumir

a forma de spots publicitários, anúncios em sites relacionados com jogos digitais ou em

outros jogos do mesmo género que o que se pretende lançar, billboards, aparições em

conferências como a E3 (Electronic Entertainment Expo, exposição e conferência anual

internacional de jogos digitais e tecnologia relacionada com os mesmos)... As

estratégias de preço anteriormente mencionadas podem encaixar-se, também, na

categoria das ferramentas promocionais, pois, em última análise, conseguem cativar a

atenção e o interesse do consumidor para a aquisição do produto. [11]

5.8. Orçamento de Marketing

Esta é uma das fases mais importantes do plano de marketing. O seu objectivo

é avaliar os recursos monetários disponíveis para pôr em prática as actividades que o

plano propõe.

Por oposição às empresas de maiores dimensões, as mais pequenas têm

grandes contenções a nível de capital, o que se ressente a nível de todo o plano de

marketing. Devido a esta razão, é provável que uma pequena empresa condense em si

todas as actividades de produção e distribuição do jogo até agora referidas, enquanto

que as maiores produtoras mundiais poderão delegar as diferentes fases a empresas

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externas, por exemplo, a análise do público-alvo e o plano promocional a uma agência

publicitária ou o próprio orçamento a uma consultora.

Antes de pôr o plano em prática deve-se fazer uma análise cuidada do seu todo

e inferir se serão necessários melhoramentos ou correções. Só depois de poderá

proceder à sua aplicação e à distribuição do produto.

5.9. Distribuição

A distribuição do jogo consiste em torná-lo disponível para consumo. Para isso

utilizam-se canais de distribuição que são um conjunto de intermediários que fazem

movimentar o produto na direção do consumidor. Estes podem ser diretos/curtos ou

indiretos/longos conforme a sua extensão.

Um canal direto, ou curto, descreve a situação em que o produtor vende o

produto diretamente ao consumidor sem a ajuda de intermediários.

Utilizar um canal direto de distribuição para ligar consumidores ao produto,

especialmente um canal baseado na Internet, pode ter diversos benefícios. Em

primeiro lugar, para além de serem de baixo custo, as vendas por Internet dão ao

produto um potencial alcance global. Em segundo, como não há intermediários, o

lucro das vendas do produto pertence inteiramente ao produtor. Também igualmente

importante é o facto da distribuição via Web ser mais conveniente para os clientes por

estar disponível 24 horas por dia. Finalmente, alguns consumidores apreciam a

oportunidade de apoiar diretamente o produtor.

A desvantagem mais óbvia deste tipo de distribuição é a incapacidade de

competir com o alcance geográfico e volume de negócios das grandes distribuidoras.

Do mesmo modo, a falta de conhecimentos de relações com clientes do produtor, por

não ser a sua área de especialidade, coloca em causa a eficácia de uma cadeia curta.

Por sua vez, um canal indireto/longo de distribuição surge quando uma

empresa subcontrata outras empresas especializadas numa dada etapa do processo de

distribuição, fazendo com que este seja comprado por uma e vendido à outra até

chegar ao consumidor.

A distribuição indireta tem muitas vantagens. É esta a razão pela qual grande

parte da economia utiliza este método para vender produtos. As produtoras,

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especializadas em fazer o jogo, vendem-no aos grossistas, especializados em vendas

em volume, que, por sua vez, vendem-no aos revendedores, especializados em

relações com clientes, que, por fim, vendem-no aos consumidores. Assim, a eficiência

é maior, o que conduz a um mais elevado grau de satisfação dos consumidores.

A desvantagem mais óbvia e mais significativa deste tipo de distribuição é o

elevado custo de todas as subcontratações às quais se tem que recorrer de modo a

disponibilizar o produto para venda.

Em suma, o processo de distribuição de um jogo é algo complexo e intrincado

que é simplificado através de um plano organizacional e que difere de empresa para

empresa, condicionado pela sua dimensão. No entanto, é crucial para o sucesso de

vendas, pois é o elo de ligação entre o produtor e o consumidor. [12]

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Frequentemente

Às vezes

Nunca

6- Discussão de resultados

6.1- Qual(is) a(s) plataforma(s) em que costuma jogar?

Gráfico 1: Gráfico de barras que analisa o número de pessoas que utiliza uma determinada plataforma para jogar, e com que frequência.

Comentário: Após uma análise às respostas obtidas no gráfico, podemos inferir que os

computadores são a forma preferida dos estudantes do 1º ano da FEUP para jogar.

Esta situação é compreensível. A sua maior potência e a maior facilidade em adquirir

jogos são pontos que diferem os computadores das restantes plataformas.

No entanto, também se pode verificar uma grande utilização de dispositivos

portáteis tais como smartphones e tablets. Tendo em conta a facilidade de transporte

destas plataformas, a fácil interatividade através de monitores touch screen (na maior

parte dos casos) e o facto de terem grande número de utilizações para além de jogar,

faz com que este facto também seja compreensível.

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Muito positivo

Positivo

Nenhum ou residual

Negativo

Muito negativo

6.2- Como classificaria o impacto que os jogos digitais têm na sua vida diária?

Gráfico 2: Gráfico de barras que analisa o impacto que os inquiridos acham que os jogos têm em atividades regulares do dia-a-dia.

Comentário: A maior parte das pessoas entende que os jogos não afetam de forma

alguma as suas atividades diárias. No entanto, alguns inquiridos (97) consideram que o

estudo é afetado por esta atividade lúdica, o que não deixa de ser preocupante.

Podemos constatar que os estudantes entendem que jogar jogos digitais não prejudica as

suas atividades diárias regulares, o que significa que não dão prioridade a esta atividade lúdica

em relação a outras mais importantes.

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Fulcral

Muito Importante

Importante

Pouco Importante

Irrelevante

6.3- Classifique, no seu entender, o grau de importância dos

seguintes papéis dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de

jogos digitais.

Gráfico 3: Gráfico de barras que reflete a opinião dos inquiridos no que toca à importância de alguns papéis de uma equipa

de desenvolvimento de jogos.

Comentário: A maior parte das pessoas entende que os jogos não afetam de forma

alguma as suas atividades diárias. No entanto, algumas pessoas (97) consideram que o

estudo é afetado por esta atividade lúdica, o que não deixa de ser preocupante. Assim,

podemos concluir que os inquiridos entendem que os elementos mais importantes de

uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais são o programador e o designer,

sendo preterido o psicólogo em relação aos restantes.

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Online Formato físico na loja

Encomenda o jogo

Compro usado

Frequentemente

Às vezes

Nunca

6.4- Qual(is) a(s) forma(s) pela(s) qual(ais) adquire os seus jogos?

Gráfico 4: Gráfico de barras que analisa a forma como os estudantes adquirem os seus jogos.

Comentário: Podemos constatar que a maior parte dos inquiridos prefere comprar

os jogos indo à loja, obtendo-o assim em formato físico. No entanto, também há uma

parte considerável de estudantes que opta por comprá-los online, provavelmente visto

que desta forma o jogo pode ser obtido imediatamente, através de casa. Apesar de

cada vez mais se investir na distribuição digital dos jogos, os estudantes do 1º ano da

FEUP ainda preferem adquirir jogos em formato físico, comprado numa loja. Podemos

concluir isto através do gráfico 4. A desconfiança das transações online, bem como o

“simbolismo” que existe em ter o jogo em formato físico são as principais razões para

que estes resultados se verifiquem.

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Nº de pessoas

6.5- Que quantidade de jogos digitais adquire por ano, em média?

Gráfico 5: Gráfico de barras que analisa a quantidade de jogos digitais que os estudantes compram, por ano, em média.

Comentário: A maior parte dos estudantes compra entre 0 a 3 jogos por ano (cerca

de 84%). Apesar de, como se constatou no gráfico 1, grande parte da população em

estudo jogar frequentemente, e em várias plataformas, a aquisição de jogos é mais

reduzida, o que sugere que as pessoas recorrem preferencialmente a jogos gratuitos

ou descarregam-nos ilegalmente, em vez de os comprar. Assim, podemos concluir que

grande parte dos inquiridos compra entre 0 a 3 jogos por ano. Apesar de, como se

constatou no gráfico 1, grande parte da população em estudo jogar frequentemente, e

em várias plataformas, a aquisição de jogos é mais reduzida, o que sugere que as

pessoas recorrem preferencialmente a jogos gratuitos ou descarregam-nos

ilegalmente, em vez de os comprar.

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Satisfação Envolvimento Imersão

Muito Baixa

Baixa

Média

Alta

6.6- Relativamente a jogos 2D, indique qual o nível de expetativa que cada um dos seguintes fatores cria no jogador.

Gráfico 6: Gráfico de barras que analisa a importância que os estudantes atribuem a alguns fatores.

Comentário: No âmbito geral, podemos constatar que os estudantes consideram

importantes todos os fatores, especialmente a satisfação e o envolvimento. No caso da

imersão, podemos ver que, embora seja considerada um fator importante, há mais

pessoas que a desprezam em detrimento dos outros 2 fatores. Posto isto, podemos

inferir que, a nível de expetativas por parte dos alunos do 1º ano da FEUP no que toca a jogos

2D, estas são maiores ao nível da satisfação e do envolvimento, e menores ao nível da

imersão. O facto de os jogos 3D terem uma maior capacidade de imersão do que os jogos 2D

leva a que as expetativas em relação a estes sejam mais baixas. No entanto, um bom jogo deve

ser divertido e deve conseguir provocar uma sensação de envolvimento, independentemente

de ser 2D e 3D. Por isso, os níveis de expetativa são mais altos no que toca à satisfação e

envolvimento.

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7. Conclusão

O processo de desenvolvimento e lançamento no mercado de um jogo 2D inicia-se

com a formação de uma equipa de profissionais especializados nos seus diferentes

componentes que, utilizando as ferramentas ao seu dispor e colaborando entre si, transforma

uma ideia em algo tangível. Dependendo das decisões da equipa de desenvolvimento, o jogo

criado poderá correr em consolas, em dispositivos móveis, entre outros. Finalmente, passa por

um processo criterioso que não é mais do que uma metodologia para tornar o jogo em

questão disponível para os consumidores.

A realização do inquérito aos alunos do 1º ano dos Mestrados Integrados de

Engenharia Industrial e Gestão e de Engenharia de Informática e Computação permitiu fazer os

comentários anteriores acerca dos seus hábitos de utilização de jogos digitais 2D. Apesar de

este ser o seu objetivo principal, teria sido interessante obter respostas relativamente à

vertente mais técnica do assunto em questão, isto é, respostas do lado do profissional e não

apenas do lado do consumidor, uma vez que este relatório revolve, como foi dito

anteriormente, em torno de todo o processo de lançamento de um jogo, desde a sua génese

como ideia ao momento em que é colocado no mercado. Contudo, tal não foi possível devido

ao facto da população estudada englobar muito poucos indivíduos que tenham participado no

processo de desenvolvimento de um jogo 2D. Por esta razão limitámo-nos ao estudo dos

hábitos referidos.

No entanto, é possível estabelecer uma comparação entre as grandes empresas

produtoras de jogos digitais e os independentes (de menor dimensão).

Naturalmente, as grandes produtoras têm uma grande vantagem no que toca ao

departamento financeiro. Devido a este facto, têm um acesso facilitado a todo o tipo de

recursos, pelo que podem contratar os maiores talentos dos departamentos de programação,

design 2D, sonoplastia, entre outros, enquanto as empresas independentes estão muito mais

limitadas nessa área.

Porém, ao contrário do esperado, a dimensão destas últimas empresas não condiciona

grandemente o nível de qualidade dos seus jogos. Este facto aliado ao desenvolvimento da

Internet, que possibilitou a distribuição de jogos online, coloca os pequenos criadores de jogos

digitais praticamente em pé de igualdade com as grandes produtoras que, até hoje, eram as

únicas empresas a ter facilidade no acesso a redes de distribuição global.

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8. Referências Bibliográficas

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[3] (s.d.). Acesso em 5 de Outubro de 2013, disponível em Freelancegamdeveloper:

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[4] (s.d.). Acesso em 6 de Outubro de 2013, disponível em Freelancegamedeveloper:

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[5] (5 de Setembro de 2013). Acesso em 7 de Outubro de 2013, disponível em Wikipédia:

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[6] (20 de Julho de 2013). Acesso em 4 de Outubro de 2013, disponível em Wikipédia:

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[7] http://www.nintendo.com/corp/mission.jsp

[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_marketing (Consultado a 2 de Outubro de 2013)

[9] http://www.computerandvideogames.com/326287/features/5-great-games-that-got-

trampled-in-the-christmas-rush/...

[10] http://entrepreneurs.about.com/old/salesmarketing/a/pringstrategy.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/pricing_strategies#cost-plus_pricing

[11] http://2013.e3expo.com/

[12] http://en.wikipedia.org/wiki/distribution_(business)

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