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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM TECNOLOGIAS
DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
LINHA DE PESQUISA: DESIGN DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA
Jackson Costa Oliveira
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
SÃO PAULO
2012
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM TECNOLOGIAS
DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
LINHA DE PESQUISA: DESIGN DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA
Jackson Costa Oliveira
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊCIA E DESIGN DIGITAL
Dissertação apresentada à Banca Exa-
minadora da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, como exigên-
cia parcial para obtenção do título de
Mestre em tecnologias da inteligência e
design digital sob a orientação do Prof.
Dr. Alexandre Campos Silva.
SÃO PAULO
2012
FOLHA DE APROVAÇÃO
Orientador:
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Prof. Dr. Alexandre Campos Silva
Examinadores:
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Banca examinadora:
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Agradecimentos
Gostaria de dedicar o trabalho materializado nessa dis-
sertação a minha família. Pelo apoio dos meus pais, Joa-
quim Oliveira José e Dalva Gonçalves Costa José, e minha
irmã, Marcela Costa Oliveira. E especialmente a minha noiva
Caroline Melo Duran, que viveu mais intensamente ao meu
lado todo o processo de graduação e agora o aprendizado
da pós-graduação.
Tenho muito a agradecer a PUC-SP e ao TIDD pela opor-
tunidade do convívio com mestrandos e doutorandos com
quem pude aprender muito, o contato com grandes profes-
sores que me guiaram por todo o processo, à presteza da se-
cretária do programa, Edna Conti, por socorrer a mim e a to-
dos os outros alunos. Agradeço aos professores Dr. Hermes
Renato Hildebrand, Dr. Sérgio Basbaum, Dr. Fábio Fernandes
e o Dr. Jorge de Albuquerque Vieira pelas colaborações com
uma formação mais coesa do conceito do trabalho e no ama-
durecimento das ideias em meio ao processo.
Gostaria de salientar o trabalho de orientação regido pelo
Professor Dr. Alexandre Campo Silva e agradecer-lhe pelo
aprendizado e dedicação ao orientar-me em meio ao desen-
volvimento do projeto.
Resumo
OLIVEIRA, J. C. Autoria no design de interfaces de redes colaborativas. 2012. 122
p. Dissertação (mestrado) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São
Paulo, 2012.
A temática: autoria torna-se de grande relevância na revolução digital, movimen-
tando uma vasta ordem de debates na sociedade. Identificamos que esse valor se
manifesta no design de interface digital de maneira expressiva e, mais especifica-
mente, no emprego desse valor ao desenvolvimento de ambientes digitais cola-
borativos. Constatamos que essas medidas podem trazer grandes benefícios ao
desenvolvimento social e o design, por sua vez, é o meio de ligação entre o usuário
e o campo da inovação da tecnologia e da ciência.
Compreendemos, nesse estudo, processos em que a autoria no design de in-
terface pode favorecer a colaboração entre usuários das redes digitais, em prol da
aproximação de uma compreensão do que cabe ao designer desempenhar para
contribuir com o desenvolvimento desse contexto delimitado.
Esses questionamentos foram conduzidos com base nas contribuições de
Foucault, Barthes e Michael Rock a respeito da autoria, nas considerações de
Pierre Lévy, Steve Johnson e Lucia Santaella sobre os desdobramentos da ciber-
cultura, e nas colocações de Gui Bonsiepe referentes ao design na era digital;
entre outros autores que foram importantes nesse desenvolvimento.
Por fim, concluímos que o papel do designer nesse contexto é de essencial im-
portância e que a manifestação por meio da abordagem crítica desse profissional,
mediada pelo valor autoria, confere ao desenvolvimento do design de interface de
meios colaborativos, a inscrição no campo da inovação a essas redes ao permitir ao
usuário condições cada vez mais “naturais” de interatividade com o ciberespaço.
Palavras-chaves: Autoria. Design de interface digital. Colaboração.
Abstract
OLIVEIRA, J. C. Authorship in interface design of collaborative networks. 2012. 122
p. Essay (Master) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2012.
The issue: authorship, it is of great relevance in the digital revolution, moving
a vast array of debates in society. We identified that this value is manifested in
the design of digital interface so expressive, and more specifically, the use of
this value to the development of collaborative virtual environments. We found
that these measures can increase greats benefits to social development and
design in turn, would be the connection between the user and the field of tech-
nology innovation and science.
We understand in this study, cases in which authorship in interface design can
encourage collaboration between users of digital networks, in favor of an ap-
proaching to understanding of what it is for the designer acting to contribute to the
development of this framework delimiting.
These questions were conducted based on the inquiries from Foucault, Barthes
and Michael Rock about the authorship, the considerations of Pierre Levy, Steve
Johnson and Lucia Santaella to the ramifications of cyberspace, and the place-
ment of Gui Bonsiepe about design in the digital age. Among other authors who
were important in development.
Finally, we conclude that the designer’s role in this context is of essential im-
portance, and that the demonstration through the critical approach to the designer
value of mediated authorship, attaches to the development of design projects for
collaborative media interface, the application field innovation networks to these
conditions by allowing the user to more “natural” interaction with cyberspace.
Keywords: Author. Digital Interface Design. Collaboration.
Sumário
Introdução ..................................................................................15
Capítulo 1 – Por uma noção de autoria .......................................21
1.1 A figura do autor ..............................................................23
1.2 Funções do autor .............................................................26
1.3 Uma noção de obra ..........................................................27
1.4 Obra aberta ......................................................................29
1.5 Autoria na cibercultura – A inversão do leitor .................32
1.6 Autoria e o debate da atualidade .....................................37
1.7 A autoria do design gráfico ..............................................40
Capítulo 2 – O design de interface digital ...................................47
2.1 O surgimento do design digital .......................................49
2.2 Narrativas interativas .......................................................53
2.3 Design de interatividade ..................................................55
2.4 Área de concentração do design de interface .................58
2.5 O design de interface digital ...........................................59
2.6 Estilo do design de interface ...........................................65
2.7 Design de colaboração ....................................................67
Capítulo 3 – Colaboração e compartilhamento ...........................71
3.1 Parte 1 – Colaboração e compartilhamento na
era digital ................................................................................73
3.1.1 Colaboração e compartilhamento – Por um entendimento
da experiência haker ...................................................................73
3.1.2 Por um domínio público – Uma alternativa
ao conhecimento ........................................................................76
3.1.3 Cultura livre – Um meio de emancipação .............................82
3.2 Parte 2 – Meios de colaboração e
compartilhamento .................................................................85
3.2.1 Ambientes digitais colaborativos – Por uma
contextualização .........................................................................85
3.2.2 Blogs – O acesso a colaboração nas redes ........................87
3.2.3 RSIs 3.0 – Twitter ................................................................90
3.2.4 Algumas informações sobre as RSIs ................................96
3.2.5 Desdobramentos do Twitter – TwitF ................................100
4. Considerações finais .............................................................107
Sobre as hipóteses levantadas ...........................................107
Considerações e resultados finais ......................................108
5. Referências ............................................................................117
Introdução
A autoria mostra-se um valor pertinente na cultura da nossa sociedade con-
temporânea. A imagem emblemática do autor ainda circula intensamente entre
as principais temáticas exploradas mundo afora. Embora a intensidade da troca
de informações, próprias da era digital em que vivemos, tenha mudado uma série
de práticas estabelecida em nossa sociedade.
Contudo, as consequências dessa revolução digital foram ainda mais abran-
gentes, condicionando uma grande ordem de elementos da interação social
acarretando novas abordagens técnicas com relação à comunicação. A cola-
boração e o compartilhamento apresentam-se como elementos importantes
para o conceito de comunicação praticado nos tempos atuais.
O design de interfaces digitais é um desses desdobramentos que surgiu por
conta da revolução digital e ao mesmo tempo parte essencial para a manutenção
e o desenvolvimento desses conceitos.
Com essa importância atribuída ao design de interface digital é natural o surgi-
mento de questões relacionadas à autoria do design. No presente estudo, nos de-
dicamos a compreender como alguns aspectos dessas relações se manifestam por
meio das redes.
Propostas e questões da pesquisa
Notamos que o valor autoria se relaciona de diversas formas com variados
conceitos presentes em nossa cultura, a exemplo da atribuição de autoria das
obras de literatura. Desde o emergir da cibercultura esse valor vem se relacio-
nando de novas formas com diferentes conceitos, condicionando as maneiras
de nos comunicarmos.
A autoria no design, por sua vez, se manifesta de maneira crítica no posiciona-
mento do designer, seguindo o pensamento do design gráfico da década de 1990
nos EUA. Propomos no presente estudo compreender como essa relação de autoria
se manifesta no design de interfaces digitais e, mais especificamente, como esse
conceito (a autoria) pode favorecer o processo colaborativo nas redes. Apesar de
compreendermos a complexidade em que se manifesta o campo delimitado, busca-
remos a compreensão de fatores que possam favorecer esses processos, ainda que
não consigamos solucionar todos os questionamentos que o circulam.
As questões apresentadas no projeto nos encaminham a um panorama de dis-
cussão da posição do designer no desenvolvimento das redes colaborativas e
como sua atuação pode favorecer essa colaboração.
Objetivo
O objetivo desta pesquisa é analisar e compreender o papel do designer de in-
terface digital no processo colaborativo das redes digitais.
Hipóteses
Algumas das hipóteses que estudaremos no desenvolvimento dessa disserta-
ção motivaram a pesquisa desde o seu estado seminal, naturalmente outras toma-
ram força conforme foram surgindo novos conceitos atrelados aos levantamentos
de informações no decorrer do projeto, contudo, as hipóteses destacadas no pro-
jeto são as seguintes:
a) O valor autoria não depende do reconhecimento do autor para exercer sua função.
b) A obra não é limitada a um registro do que é produção do autor.
c) A postura crítica do designer é uma manifestação de autoria.
Justificativa
O questionamento que a priori movimenta o desenvolvimento dessa dissertação
é a questão da autoria e suas manifestações no design.
As principais discussões que relacionam fortemente as questões do design e da
autoria vêm dos notórios discursos de Foucault e Barthes, base de uma série de ques-
tionamentos contemporâneos a respeito da autoria. Entretanto, apesar da autoria no
design se apresentar, a princípio, como um viés dessas discussões, o tema acaba
ganhando novos contornos no fim do século XX com a contribuição norte-americana.
Michael Rock foi uma das principais vozes desse discurso na década de 1990.
Contudo, no presente objeto, não nos dedicamos a discutir a figura do autor
no design. Os autores acima citados tornam-se relevantes devido à necessida-
de que destacamos de compreender uma noção de autoria. Vale justificar que
o nosso foco concentra-se com maior ênfase no surgimento de um novo leitor
e como o designer pode atuar no sentido de favorecer por meio do exercício do
valor autoria (ROCK, 1996) a colaboração entre esses usuários. Johnson (2001)
nos mostrou que o design atua diretamente no surgimento desse novo leitor ao
formar por meio das interfaces digitais de alta complexidade usuários de maior
atuação crítica.
Escolhemos tratar aqui especificamente dessa relação no que diz respeito às
redes em que são privilegiadas as intenções de design de empreender a colabora-
ção e por isso justificamos ser relevante o objeto dessa pesquisa.
Metodologia
Para a realização do trabalho, a pesquisa adotada foi a exploratória, fundamen-
tada em análise de ferramentas colaborativas na internet e em teorias e estudos
adequados interpretados e analisados com a finalidade de verificar se o objetivo
preestabelecido foi alcançado e, paralelamente, validar as hipóteses levantadas.
O trabalho foi estruturado em três capítulos, cada um explorando um eixo dis-
tinto da dissertação, embora os títulos se relacionem diretamente. A estratégia
adotada para conseguirmos alcançar os objetivos traçados foi de, a princípio,
compreender as questões relacionadas à autoria, para então estudarmos os ele-
mentos destacados a respeito do design e por fim a questão da colaboração.
Acreditamos, dessa forma, poder atender às questões destacadas em uma linha
metodológica clara e objetiva.
Ao longo do primeiro capítulo (Por uma noção de autoria), tratamos de proces-
sos que constroem um roteiro objetivo que forma uma noção de autoria na práxis
atual. Assim, deixamos esclarecida a isenção da pretensão de totalizar a compre-
ensão histórica do fato, ou mesmo de aglutinar as diversas correntes discursivas
compreendidas pelo direito ou amparadas pelas ciências da comunicação, restan-
do apenas o desejo de satisfazer a fundamentação necessária para compreender-
mos o objeto de pesquisa proposto. Esperamos, por meio desse levantamento,
obter uma noção a respeito do autor e da autoria, extrair uma noção de obra,
verificar como esses valores se expressam na sociedade contemporânea e como
o leitor se aproxima da imagem do autor. Por meio dessa noção de autor e obra
na relação com o seu leitor, pretendemos fundamentar uma noção do fenômeno,
que nos possibilita tratar do questionamento específico que se refere à autoria no
design, mais especificamente no design gráfico.
Justificamos que esse recorte teórico do tema se fez necessário por conta da
complexidade percebida nos levantamentos de dados. Por exemplo, notamos que
a autoria pode ser sondada em diversas perspectivas das gamas temáticas que
reconhecemos nas áreas do conhecimento. Nunes (2010) mostrou que o tema
pode ser estudado como categoria linguística, em que se discute a função do su-
jeito de linguagem. Podemos encontrar essa discussão relacionada ao emprego
da estética, em que se questiona, por exemplo, a compreensão do conceito de
obra, da originalidade própria do processo de criação. Há, também, a especulação
dos meios jurídicos, que normalmente abordam pontos da questão do direito de
propriedade intelectual.
Propomos nesse capítulo um entendimento por definição de imagem do au-
tor e os eventos que levaram a construção dessa imagem e quais são as impli-
cações sociais dessa figura, a seguir, buscamos um entendimento daquilo que
seria, supostamente, o produto do autor, a obra. Analisamos questões que ligam
esse autor a sua obra e levamos essa discussão para o terreno contemporâneo
ao abordarmos o conceito de obra aberta de Eco (1991) na adição do leitor a esse
sistema. A seguir levantamos elementos que nos induzem a entender a posição
do leitor que, com a revolução digital, ganha outro nível de relevância no processo
de comunicação nas redes. Estudamos as questões atuais que circulam o tema
da autoria e por fim o discurso que se ergue com respeito à autoria no design. No
roteiro proposto buscamos uma compreensão a respeito desse campo constituído
na autoria em que o autor se relaciona com sua obra que, por sua vez, se liga ao
leitor, entretanto, com o emergir da cibercultura uma nova condição. Os questio-
namentos de Rock (1996) datam de um período em que os desdobramentos da
cibercultura já representavam parte relevante dos valores de nossa sociedade,
embora o texto não se relacione diretamente com esse tema. Contudo, destaca
uma visão aberta da autoria.
No segundo capítulo (O design de interface digital), após termos formado uma
ideia de autoria, abordamos questões próprias ao corpo do conhecimento do de-
sign, entretanto, devido ao vasto conhecimento existente no presente corpo, nos
propomos a realizar um levantamento específico em um recorte teórico, apurando
informações relevantes à linha definida no presente trabalho. Com base em nos-
sos levantamentos, acreditamos que o surgimento do design digital no desen-
volvimento dos primeiros Macintosh provocou profundas mudanças no modo de
se pensar o design, que ocupa um lugar de grande valor nessa sociedade que se
transforma em meio a revolução digital. Contudo, estudamos o design propondo
uma linha de raciocínio que liga o surgimento de design digital até a atuação do
designer como aquele que pensa a interface digital e por meio disso permite aos
usuários da rede meios que favoreçam a colaboração.
Esclarecemos que nosso estudo considera, essencialmente, aspectos histó-
ricos que conduziram o referido fenômeno a uma noção da realidade atual, nos
apropriamos das considerações de autores da área, como Gui Bonsiepe (1997),
para formularmos um sentido do papel do designer nesse meio, as suas ações
específicas, compreender como pode atuar de maneira crítica a fim de favorecer
os processos comunicacionais. Faz-se necessário lembrar que não pretendemos
compreender o tema em toda sua complexidade, principalmente por identificar-
mos a existência de uma grande gama de vertentes inscritas na história do de-
sign (MEGGS, 2009).
Iniciamos nosso levantamento destacando o surgimento do design digital, dessa
forma esperamos entender a cadeia de acontecimentos que levam o design ao seu
estado atual. Notamos que o design passa a se manifestar por meio da expressão
de narrativas interativas e o design de interação, o que abre um grande vetor de
novas possibilidades de participação dos usuários nos sistemas propostos, assim
revela-se como uma importante faceta do design contemporâneo. Para situarmos o
design em meio a essas atividades, procuramos entender qual seria a área de con-
centração no que se refere às competências da ação dele na contemporaneidade.
Nos direcionamos então a um entendimento sobre o design de interface definindo
o papel do designer nesse processo que ocorre entre o usuário e os sistemas que
interagem. Abrangemos como a questão do estilo se manifesta nesse processo e,
por fim, discorremos a respeito do design de interfaces colaborativas e as medidas
tomadas pelo designer com o objetivo de favorecer o compartilhamento da infor-
mação nas redes.
No terceiro capítulo (Colaboração e compartilhamento), levantamos aspectos so-
bre a colaboração, considerando os processos cooperativos como um comportamen-
to que se estabelece por meio das redes e que acabam dando margem ao surgimento
de diversas aplicações nas redes que beneficiam toda a sociedade com seus desdo-
bramentos. Compreendemos também alguns aspectos das redes sociais da internet
(RSIs) que transformaram as relações humanas nas últimas décadas. Para uma com-
preensão objetiva, dividimos o capítulo em duas partes.
A primeira parte do capítulo (Colaboração e compartilhamento na era digi-
tal) é destinada a compreender os processos que envolvem a colaboração e o
compartilhamento na era digital e quais são os eventos seminais dos processos
citados. Consequentemente se fez necessário um entendimento da experiência
haker e como a colaboração e o compartilhamento tornaram-se condição para
que a cibercultura se desenvolvesse e alcançasse a complexa abrangência e a
possibilidade que abriu aos usuários de compartilhar o conhecimento. Com o en-
tendimento desses elementos, destacamos questões que nos levam a formação
de um domínio público. Essa valorização do usuário nessa inscrição ocorreu por
meio do surgimento das licenças criativas e por isso discorremos sobre as licen-
ças creative commons, por serem as principais licenças de uso livre da atualidade
relacionadas aos valores da cultura livre.
Na segunda parte do capítulo (Meios de colaboração e compartilhamento),
observamos de maneira mais prática os processos de colaboração e compartilha-
mento com uma reflexão a respeito dos blogs, e a conquista da voz do usuário por
meio dessa forma de comunicação e, em seguida, discutimos a respeito das redes
sociais, observamos o Twitter, compreendendo as implicações práticas que esse
aclamado meio de comunicação desdobra em nossa sociedade e por fim estuda-
mos as ordens de aplicações que derivam do Twitter, a exemplo do TwitF.
∙ A figura do autor ∙ Funções do autor ∙ Uma noção de obra ∙ Obra aberta ∙ Autoria na cibercultura – A
inversão do leitor ∙ Autoria e o debate da atualidade ∙ A autoria do design gráfico
Por uma noção de autoria
Capítulo – 1
Por uma noção de autoria 23
1.1 A figura do autor
A atribuição de autoria possivelmente surgiu junto com a escrita, entretanto,
tomamos por base o que foi dito por Foucault (1992), e adotamos a noção de que
a autoria, nos moldes como a conhecemos, se ergueu durante a modernidade na
atribuição da propriedade do sujeito (atuante como autor) sobre o seu discurso.
Entendemos ainda por meio de Foucault (1992), que a observação da relação dos
autores da literatura da modernidade com a sociedade e a indústria da cultura nos
permite compreender esse progresso ao longo do tempo das práticas de autoria
comuns nos dias de hoje, a exemplo do questionamento da autoria no design que
veremos ao fim desse capítulo.
Segundo Foucault (1992), a autoria na forma conhecida por nós é uma manifes-
tação desse entendimento próprio da modernidade e seus registros mais antigos
vêm do século XVIII. O autor mostrou que a autoria é um fenômeno social e histó-
rico de individualização de produtores e obras e que o importante papel ocupado
pelo autor na modernidade mostrou-se visível na ligação com a produção cultural,
devido ao frenesi discursivo registrado na literatura da época. Teoricamente, o que
ocorreu durante esse período fortaleceu a produção dessa seminal indústria cul-
tural, o que culminou na popularização do livro por meio do consumo, tornando-o
um meio de comunicação em massa. De certa forma, o livro foi popularizado no
surgimento das tipografias e dos livreiros, o que, a seguir, se estabeleceu na indús-
tria cultural e, no caso do livro, em um mercado editorial.
Foucault (1992) revelou que o surgimento do copyright se deu devido ao fato
de os autores, a princípio, não sobreviverem da venda direta de sua obra. An-
tes mesmo da reprodução em escala dos livros, examinou-se a existência da
prática do mecenato como meio de sustentar as produções das obras literárias
Nesse momento, o livro foi considerado um bem valioso, item de luxo conferi-
do a poucos. Os homens poderosos recebiam cópias dos livros como grande
símbolo de status, cobiçados entre as altas cúpulas sociais, então começaram
a reproduzir essas obras e a comercializá-las. Todavia, os autores ofereciam
esses livros como um gesto para obter poder por meio do reconhecimento de
sua pertinência e também como forma de angariar somas e bens em decorrên-
cia da prática do mecenato, garantido pelos patronos das artes e da literatura.
O surgimento do copyright (numa tradução livre: direito de cópia), se deu então
por conta da popularização dos livros, segundo Foucault (1992), ou seja, no
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 24
momento em que os autores passaram a vender o direito de reprodução de
suas obras aos livreiros e comerciantes de livros que produziam os livros em
escala. O dispositivo que deu condição de propriedade autoral ao sujeito con-
feriu a esse o crédito pela feitura de sua obra de maneira objetiva, o discurso
contido na mesma.
Nessa combinação de valores, na modernidade estabeleceu-se a autoria. Com
contornos de uma figura essencial nessa sociedade, o autor foi visto como o sujei-
to detentor do discurso, provedor da luz intelectual. Foucault (1992) mostrou que a
atribuição da autoria a um sujeito caracteriza-se como uma forma de controle, em
que o autor se torna responsável pelo seu discurso e sujeito às consequências por
conta do que foi dito em sua obra, configurando assim uma função punitiva desse
reconhecimento. A autoria foi justificada também como dispositivo para atribuir fia-
bilidade ao discurso, objeto esse que avaliza a informação contida na obra por meio
do reconhecimento do autor que profere a informação, com a condição de que o
autor seja outorgado como relevante pela crítica.
Essa imagem do autor centralizador é bem representada no quadro datado
do século XVIII de Dominique Jacques Doncre (imagem 1), em que o autor se vê
só e, de si, insurge a obra literária fruto da elaboração do processo da escrita.
Foucault (1992) revelou que a industrialização do livro impulsionou a fabricação em
larga escala de reproduções de um único título. Principalmente por conta do desen-
volvimento de maquinários, o domínio de técni-
cas gráficas e a abundância das matérias-pri-
mas necessárias ao processo. O exponencial
desenvolvimento da capacidade logística foi
imprescindível para difundir a produção e o
consumo do livro pelo mundo. Por conse-
quência, houve uma popularização massiva
desse meio de expressão. Contudo, surgiram
as grandes tiragens em torno dos títulos que
atingiram muitos consumidores, até então,
alheios ao conhecimento e restrito aos mais
altos círculos sociais detidos entre as páginas
dos livros.
No decorrer da estruturação da noção mo-
derna de autoria, podemos destacar fatos Crédito: Dominique Doncre, Portrait of a Writer. Fonte: www.wikigallery.org
Imagem 1
Por uma noção de autoria 25
que, em algum nível, acabam por contribuir com a popularização da cultura, no
entanto, percebemos que uma série de pensadores sustenta contrapontos à confi-
guração do modelo de autoria que são nutridos pela sociedade no momento atual.
Autores como Roland Barthes, em seu ensaio a Morte do Autor, e o próprio Michel
Foucault, em O que é um Autor? mostraram evidências de fissuras no dispositivo de
autoria, lançando um contraponto aos dispositivos autorais adotados pela indústria
da cultura sob alcance global, nesse modelo de autoria herdado da modernidade.
Notamos que diversos pensadores apresentaram conceitos que revelam fissuras na
imagem do conceito de um detentor do saber, aqui abordado como o autor.
Maria F. Martins Nunes, em sua tese de doutorado datada de 2010, dedicou-se a
estudar essas fissuras na autoria e destacou:
Várias teorias se dedicam à desconstrução de uma concepção de sujeito que vigo-
rou na passagem do século XIX para o XX. (...) A concepção do sujeito cartesiano
(centrado, senhor dos seus sentidos, que goza de plena consciência do mundo)
entra em crise, sobretudo, com autores como Marx, Freud e Nietzsche. Marx fala
da consciência como produto social, oriunda das relações de produção e da luta
de classes. Nietzsche propõe sua genealogia da moral que põe em xeque a noção
de superioridade cultural europeia e questiona o valor dos valores. Freud, a partir
da desconfiança do saber consciente, dedica sua obra a desvendar o inconsciente
através dos sonhos, chistes, esquecimentos e mitos, fazendo da “descentralização
do eu” seu projeto psicanalítico (NUNES, 2010, p. 170-171).
Lévy (1999) diz que tanto as noções de autoria quanto as diversas concepções
de autor que se construíram, de alguma forma, são conceitos ligados a modelos
de comunicação que se conectam com os âmbitos econômicos, jurídicos e ins-
titucionais. Podemos compreender, então, que, em algum nível, esse modelo de
dispositivo de autoria trabalha por essas corporações.
Nunes (2010) definiu que há três instâncias em que a autoria assume nos diferen-
tes contextos históricos: os meios de comunicação e de difusão da informação que
intermediam a disseminação das obras e os diferentes tipos de recepção. As áreas
do saber que amparam seu discurso subsidiando os signos a serem reorganizados.
Por último, a relação de poder que se estabelece por meio desses dispositivos, tan-
to na detenção do discurso quanto no direito de cópia. Entretanto, há casos em que
o autor é menor que o discurso apresentado. Como exemplo os pensamentos de
Karl Marx que teoricamente possuía maior projeção que os títulos de suas obras e
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 26
maior peso histórico que a própria pessoa do autor. Dessa forma o discurso empre-
gado prevalece independente da circulação dos seus livros e da presença do autor
(NUNES, 2010).
Segundo Santaella: “(...) há três tipos de autores: os inventores, os mestres e os imitadores” (SANTAELLA, 2009). Os inventores eram capazes de extrair da condição dos signos sociais aquilo que nunca antes fora exprimido, os mestres e por sua vez os imitadores eram aqueles que elevavam essa combinação e engrossavam a produção dessa combinação do código que surge. A autora cita o exemplo de Picasso, “pai” do cubismo, uma coordenada estética destacada como única (imagem 2). O cubismo de Picasso foi sucedido por uma série de seguidores que levaram os conceitos desse movimento adiante e até hoje influenciam diversas formas de expressão.
1.2 Funções do autor
Foucault (1992) descreveu as “funções do autor” e as condições dos diversos
“eus” que são evocados ao autor por meio de signos presentes no texto e por
meio da sua construção gramatical.
O autor enumera essas funções da autoria como podemos observar no quadro 1:
Quadro 1 – Funções do autor
Primeira função: o nome do autor.
Refere-se a um sujeito que nem pode ser
definido como entidade e tampouco cum-
pre apenas a função de um nome próprio.
Segunda função: relação de apropriação.
O autor não domina o próprio texto, é ape-
nas um interlocutor.
Terceira função: relação de atribuição.
Esse conceito se refere à atuação da críti-à atuação da críti- atuação da críti-
ca literária.
Quarta função: posição do autor.
É a maneira como o autor se comporta
em relação ao discurso.
Crédito: Pablo Picasso. Guernica. Fonte: www.jkrweb.com
Imagem 2
Por uma noção de autoria 27
Foucault (1992) enfatizou que nem tudo que se cria pode ser atribuído a função de
autor, como, por exemplo, ao enviarmos uma correspondência pessoal assumimos
o papel de remetente e não de autor desse documento. Dessa forma, essa função se
caracteriza pela publicação de algo que representa algum discurso de importância
para determinada sociedade.
O mesmo autor mostrou que o nome próprio de uma pessoa atribuído ao
agente de um discurso, forma uma ligação problemática entre os fatores. Pois,
ao ser impelida ao sujeito a nomeação da autoria por determinado discurso,
confunde-se o que, a priori, deveria identificar o ser humano, que passa, en-
tão, a ser usado como uma forma de alcunha a um composto de textos. O au-
tor ainda mostrou que a identificação desse sujeito exerce um teor discursivo,
pois, por exemplo, ao fazermos compilações com textos de determinado autor,
usando apenas o critério de ordenação deles, independente do que está escri-
to, isso não necessariamente estabelece uma ligação lógica entre os textos.
Dessa forma, podemos supor que o substantivo usado para identificar o ho-
mem não cumpre a mesma função ao nomear o agente que se personifica em
uma entidade detentora do discurso.
Por fim Foucault (1992) definiu que o autor não transita entre o ser e o repre-
sentar a figura de sua produção e, sim, delimita ou recorta determinado discur-
so, o que é o registro do seu modo de ver, ou do pensamento que representa
as ideias de um grupo, ou ainda um período histórico. De qualquer forma é o
assentamento desse conceito, em que o sujeito “pessoa” age na apropriação
de uma combinação de signos, bem esse, que em tese, pertence à sociedade
como um todo.
1.3 Uma noção de obra
Barthes (2004) destacou que o texto não é apenas uma organização de pala-
vras destinadas a oferecer apenas um sentido totalizador das ideias expressas
em determinada obra e tampouco as experiências sacadas são oriundas de um
conhecimento que emana de seu escritor. O autor defendeu que essa combina-
ção de palavras que constituem, por definição, um texto, é um campo amplo,
sem obrigações cronológicas e ordenações passíveis de serem subvertidas, rela-
tivizadas ao contexto, do qual pode-se extrair uma gama de interpretações. Algo
semelhante foi destacado a respeito do autor que, em sua obra, em verdade,
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 28
reorganizou uma porção de referências adquiridas, citações de outros textos.
Portanto, o autor não deteve o teor de sua obra, apenas recombinou aquilo que
em algum momento lhe foi apresentado. Barthes (2004) enfatizou que nesse pro-
cesso, que consiste na descentralização do saber, decretou-se a morte do autor,
o leitor por sua vez, tomou o seu lugar e ocupou o papel que lhe coube no tecido
do texto, o de fornecer significância.
Foucault (1992) levantou a questão de como poderíamos diferenciar o que é
obra do que não é entre os vestígios deixados pelo autor. Ele evidenciou a fragi-
lidade do conceito de obra, pois não há uma teoria que fundamente a produção
de um autor e que permita filtrar apenas aquilo que é obra. As considerações de
Foucault (1992), conhecidas por fragilizar a ideia de um autor detentor do seu
discurso, nessa passagem, enfraqueceu também, a concepção de obra. Pois,
o que podemos definir por obra? Como levantou o autor, se não há o consenso
de teoria que defina o conceito de obra, como definir esse objeto e distinguir os
vestígios deixados pelo autor de sua obra?
Matuck (1995) nos trouxe as considerações de Roy Ascott, que afirmou que a
comunicação se efetiva na negociação que há entre os participantes, ou seja, o
significado não é algo que podemos enviar de um para outro e sim fruto de uma
interação. Conceito mostrado como a autoria dispersa. Matuck diz que: “A ‘au-
toria dispersa’ de Ascott poderia instituir-se no nível interindividual ou em jogos
interativos de natureza coletiva que incorporassem intercâmbio poliemitentes”
(MATUCK, 1995, p. 252).
Serafim (2010) nos mostrou as considerações de Nelson Goodman, que apontam
para a existência de duas modalidades de autoria. Essencialmente uma dessas ma-
neiras é descrita como um objeto de autoria que se permite reproduzir, denomina-
da autoria autográfica. Ainda que possamos distinguir sua reprodução do original,
essa obra preserva a intenção ou conceitos empregados ao ser feita. O autor exem-
plificou esse modo de autoria com o registro de uma música por meio de partitura,
no entanto, destacou que no momento da performance, o autor da peça se distância
e abre espaço aos músicos. Em produtos que a ideia de cópia, por si só, destrói a
sustentação da existência do sistema obra, é chamada por autoria alográfica. Nes-
se contexto, copiar o que é representado é, em tese, seria refazer todo o percurso
que conta a história da obra, reformular os elementos estéticos a ela aplicados. O
autor exemplificou com a hipótese de se copiar uma obra de Rembrandt, árdua ta-
refa, mesmo que executada por um exímio pintor, contudo, não faria dessa obra um
Por uma noção de autoria 29
novo Rembrandt e menos ainda, representaria o processo vivido por ele ao pintar
tal obra, valores implícitos à figura representada. Portanto a ideia de obra ainda que
representável não se esgota em meio a classificações ou terminologias.
1.4 Obra aberta
Umberto Eco (1991) apresentou, em 1958, no XII Congresso Internacional de
Filosofia, o conceito de obra aberta que sugeriu que toda obra de arte oferecia
algum nível de abertura ao ser compreendida. Essa discussão logo se expandiu
para o meio acadêmico por toda Europa.
O autor defendeu que toda obra de arte apresenta alguma abertura, pois dela
se pode sacar mais que um fechamento de significados. Entretanto, o autor con-
centra a discussão especificamente em torno das artes contemporâneas em que
essa abertura se converte num valor estético, amplamente explorado pelos ar-
tistas na concepção das obras. Eco categoriza esse conceito de obra aberta em
três diferentes níveis de abertura:
a) a obra aberta em movimento enquanto convite a fazer a obra com o autor;
b) a obra fisicamente acabada, mas que se abre a relações internas que o leitor
deve estabelecer para sua fruição;
c) toda obra de arte se abre, virtualmente, a um sem-número de leituras possíveis.
As especulações filosóficas e estéticas, bem como as experiências artísticas que
exploram o princípio da abertura na obra, desvelam experiências comunicativas
entre autor e leitor e estimulam novas práticas (ECO, 1991, p. 176).
Eco (1991) colocou que a “abertura” ou definitude de uma obra é referente a
capacidade fruitiva da obra de arte em questão. E determinou que o autor de uma
obra pode estruturá-la concatenando uma ordem de informações em torno de um
propósito, de forma a tornar-se legível aos olhos daquele que é o fruidor de sua
obra e dessa maneira prover um fechamento conceitual a referida obra. Entretan-
to, esse leitor, absorve esse conjunto de informações e as processa passando
por uma série de preconceitos, preferências, memórias de experiências e outros
elementos de estrita aplicação individual. O que permite a esse interpretante a
compreensão da informação, contudo, acrescida às particularidades dos resíduos
de sua formação. Portanto, a obra, mesmo que ordenada no sentido de prover o
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 30
fechamento de significados lapidados pelo autor, está em algum nível aberta a ser
reorganizada a cada experiência vivida por novos interpretantes. O autor defen-
deu que a cada fruição se estabelece uma interpretação e por consequência, uma
nova execução em que revive a obra.
Entretanto, uma obra pode ser pensada numa resolução aberta ou “inacabada”,
no sentido de necessitar da colaboração do observador para se tornar completa.
Como um jogo de peças oferecido ao interpretante a fim de proporcionar a esse
leitor a possibilidade de apropriar-se do conjunto de ideias estabelecidas pelo sis-
tema de obras para participar no processo da construção do significado. O autor
demonstrou que essa abertura poderia proporcionar experiências de colaboração
teórica e mental entre aquele que arquitetou o plano de ideias que compõem essa
obra e o interpretante que, livremente, liga os pontos cognitivos deixados estrate-
gicamente pelo artista permitindo a produção de uma gama de significados.
O autor citou uma categoria entre as obras que permite um grande nível de
abertura a ponto de se revelar como um caleidoscópio a cada observação do seu
fruidor, chamado de obra em movimento. Eco (1991) citou o trabalho de Calder
(imagem 3) como um exemplo dessa categoria de produção, por conta do reper-
tório de comportamentos da obra em sua relação com o espaço e a iluminação.
O autor exemplificou que o conceito de obras em movimento se manifesta,
embora em menor expressão, em objetos de design como luminárias e poltronas
Crédito: Alexander Calder. The Star. Fonte: artobserved.com
Imagem 3
Por uma noção de autoria 31
que possibilitam diversas configurações físicas devido a uma boa elaboração
estilística que permite ao usuário condicionar o objeto conforme a sua vontade
ou necessidade (imgem 4).
O autor citou outro exemplo de grande relevância dentro desse conceito de
obra em movimento em Le Livre de Mallarmé. Segundo o autor, trata-se de uma
obra de estrutura singular, em que a sintaxe, a gramática e os elementos tipo-
gráficos formam uma composição semântica de profundas possibilidades de
interpretação de significados, sem a determinação de sequenciamento de pá-
ginas. Na realidade é um junção de diversos fascículos que são folhas grandes
dobradas, acomodados soltos entre as capas do livro, perfeitamente cambiá-
veis, contudo, independente da ordenação desejada, a obra em si transmite um
discurso com completude ao passo que a cada interpretação sacada da obra
pela ordenação dos fascículos explica a razão de existir dela, no entanto, não
a esgota por completo.
Podemos concluir com base nos levantamento apresentados que a obra aberta,
em suma, é centrada no leitor ou fruidor. Dessa forma, podemos construir uma no-
ção de que a obra não pode ser apenas limitada a um registro do que é produção do
autor. E sim, podemos seguir por hipótese que lidamos com algo de grande comple-
xidade e que constrói a sua relevância conforme a relação que é estabelecida entre
Crédito: Karolina Tylka. Coffee bench. Fonte: www.serwantka.com
Imagem 4
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 32
o objeto e aquele que se oferece a compreendê-la, o leitor. Portanto ao tratarmos de
“obra” nessa dissertação estaremos lidando com o conceito de um objeto estrutural
que não necessariamente se aprisiona nas condições de seu suporte. Esse objeto,
apesar de sua estrutura definida, permite a interpretação ao leitor e essa relação
obra-leitor-significado é o real estado vivo da obra.
1.5 Autoria na cibercultura – A inversão do leitor
Podemos considerar que a cibercultura foi deflagrada no surgimento da internet
(LÉVY, 1999). E desde então esse fenômeno tem se mostrado altamente suscetível a
mudanças regidas por “n” fatores tornando-o um campo de possibilidades instável,
embora haja indícios de que os acontecimentos que ocorreram em decorrência do seu
surgimento provocaram mudanças aparentemente irreversíveis em nossa sociedade.
Muitos valores estabelecidos durante a modernidade entram em conflito quando con-
frontados com essa nova ordem, notamos que a autoria é frequentemente destacada
como um desses dispositivos que sofrem grandes mudanças no contexto atual.
Com o surgimento das novas mídias, os meios de produção e até a reação do
leitor diante desse fenômeno tornam-se evidências das transformações que ocor-
rem no dispositivo de autoria. Entendemos que esse processo deve-se em parte
ao êxodo rural, o maior número de alfabetizados, o acesso a energia elétrica e a
uma série de fatos que ocorreram no século XX (NUNES, 2010).
Embora o século XX tenha conhecido seu ápice de desenvolvimento em sua
segunda metade (observando o desenvolvimento das mídias), notamos que hou-
ve grande efervescência pelo desenvolvimento da comunicação com relação aos
meios e também no campo discursivo, que, com efeito, influíram na concepção
de obra e consequentemente afetaram o dispositivo de autoria. Notamos na pri-
meira metade, a dominação do rádio; a popularização do cinema e a constitui-
ção de uma indústria; a fotografia que, além de se mostrar como uma forma de
expressão, muda a ilustração nos meios impressos. Verificamos o surgimento da
televisão e da transmissão aberta, o crescimento da publicidade e do consumo
de aparelhos receptores de transmissão audiovisuais, até chegarmos à segunda
metade com o crescimento desses meios acima citados e, por fim, os desdobra-
mentos da cibercultura (NUNES, 2010).
Santaella (2009) explicou que no momento em que emergiu a revolução digi-
tal, uma série de novos conceitos apareceram relacionados ao comportamento
Por uma noção de autoria 33
humano. Entre esses destacamos o conceito de pós-humano. Trata-se de um
conceito que busca compreender os dilemas que existem entre as interfaces
digitais e os seres humanos e os efeitos que as máquinas inteligentes causaram
a fisiologia, ontologia e epistemologia do humano.
(...) não são apenas as reconstituições da vida social que estão em questão, mas
também o impacto das atuais transformações tecnológicas sobre a psique e o
corpo dos seres humanos. Trata-se, portanto, de um verdadeiro choque do futuro
eclodido pelos campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas ciências e
tecnologias biológicas, da informação e dos materiais, como a robótica, as nano-
tecnologias, a vida artificial, as redes neurais, a realidade virtual e as redes planetá-
rias de intercâmbio de informações (SANTAELLA, 2009, p. 107).
Nunes (2010) afirmou que o dispositivo de autoria transformou-se, na contem-
poraneidade, afirmou por meio de conclusão ao rastrear os embates discursivos
empreendidos entre a relação autor-produtor-leitor. E definiu que os principais fa-
tores que incorrem nessas mudanças são:
A emergência de campos de saber que desestabilizam a invenção do autor pro-
prietário; práticas colaborativas de criação e leitura experimentadas com o ad-
vento do suporte digital; formas de subjetivação e resistência que se sublevam
nas redes (NUNES, 2010, p. 192).
Santaella (2009) trouxe à discussão a remodelação do corpo humano, que ocorre em
um processo de hibridização com o tecnológico, em mutação tanto corpórea quanto
da consciência do homem. Segundo a autora, negar essa transição é um posiciona-
mento conservador em resistência a mutabilidade, pertinente à natureza humana.
Propôs a discussão da autoria como um problema do pós-humano:
Entre as inumeráveis questões emergentes no contexto da cultura pós-humana
e da simbiose entre humanos e dispositivos maquínicos, encontra-se o problema
da autoria, um problema que se liga diretamente à questão do estilo como marcas
imprimidas na linguagem por um talento individual (SANTAELLA, 2009, p. 107).
Segundo a autora, essa discussão se liga aos meios criativos de produção
que foram alterados e acabam por estabelecer novas relações com o disposi-
tivo de autoria. A tecnologia que nos cerca, nas atividades triviais, é diferente
daquela mostrada por Chaplin em Tempos modernos (imagem 5), em que a
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 34
reprodução mecânica em padrões previsíveis cumpriam o seu papel. Em opo-
sição, nos cercamos das tecnologias digitais que nos ligam às diversas ex-
pressões que ocorrem nos meios, a necessária ligação pela colaboração entre
cientistas, artistas etc.
O aumento do contato com essas tecnologias eleva valores como a criação em
conjunto e esses valores se manifestam nas mais diversas atividades humanas,
tanto no campo da ciência quanto da arte, com o surgimento de coordenadas
estéticas que podem mobilizar produtores autônomos em prol desse valor. Re-
cursos como a expressão da cultura remix, com a linguagem do sampling (ima-
gem 6), mobilizam grandes números de produtores o que sensibiliza a distância
que há entre produtor e consumidor (Fonte: remixtheory.net).
Nunes (2010) evidenciou que o comportamento colaborativo é algo fundamental
ao desenvolvimento da internet, que foi construída e aperfeiçoada por colaborado-
res anônimos em sua maioria. Esses desenvolvedores compartilhavam informações e
programas abertos, passíveis de serem recombinados e utilizados em uma aplicação
diferente da inicialmente designada.
Notamos que o suporte digital contribui para o distanciamento do autor do
teor de sua obra, que passa a ser fragmentada e recombinada nas redes, as
diferenças entre os suportes impressos (livro, revista, artigo entre outros) dimi-
nuem consideravelmente no suporte digital. Além disso, um grande problema
enfrentado pelos detentores dos direitos de reprodução de conteúdos está em
estabelecer controle sobre o que é feito do material após entrar na grande li-
quidez que flui a comunicação pelas redes. Os créditos do autor do conteúdo,
muitas vezes, são omitidos ou perdidos no percurso, ou mesmo de credibilidade
duvidosa. Contudo, ao examinarmos os feixes que tecem a cadeia de compar-
tilhamento de um determinado texto, notamos que a função autor nos moldes
destacados por Foucault se dissipa (LÉVY, 1999), no entanto as redes seguem
sem se afetar por isso como grande campo de recombinação e veiculação da
informação. “A questão da autoria e da subjetividade se apresenta de maneira
diferente em cada uma dessas esferas. Esse aspecto multifuncional é um dos
dados da especificidade do ciberespaço” (BEIGUELMAN, apud ANTONIO, 1998,
p. 190). Antonio (1998) descreveu a autoria como algo de natureza efêmera, que
pode ser seccionada entre sujeitos pertencentes a grupos.
Podemos observar com facilidade nesses sistemas a recombinação (LÉVY,
1999) incessante que se instaura nas redes. Essas articulações são difíceis de
Por uma noção de autoria 35
Crédito: Charles Chaplin. Cena do filme Tempos modernos. Fonte: faculty.frostburg.edu
Imagem 5
Crédito: Detalhe da montagem de vídeo apropriando-se de vi-deoclip Lotus Flower capíturadas do Youtube, banda Radiohead Fonte: remixtheory.net
Imagem 6
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 36
monitorar ou controlar, principalmente sob o pretexto da manutenção de um
conceito de autoria perene. Parece-nos claro que a propriedade por critério
de gravação torna-se um dispositivo enfraquecido como meio de controle de
circulação do objeto da criação e tampouco consegue circunscrever os sig-
nificados manifestados em uma obra; esses valores revelam ser práticas que
parecem desafiar a dialética da cibercultura (LÉVY, 1999). Lévy destacou:
Se a cibercultura encontra sua essência no universal sem totalidade, devemos
examinar, ainda que apenas a título de hipótese, as formas de uma arte e de uma
cultura nas quais essas duas figuras passariam para o segundo plano. De fato,
não creio que, após ter passado por um estado de civilização no qual o arquivo
memorável e o gênio criador sejam tão presentes, possamos imaginar (salvo em
caso de catástrofe cultural) uma situação na qual o autor e a gravação tenham
desaparecido totalmente (LÉVY, 1999, p. 151).
O hipertexto é um dos elementos ratificados da autoria, que mudou profundamente
a condição de rigidez da obra. Lévy (1999) definiu o hipertexto como a virtualização do
texto, explicou esse conceito como uma tendência que mistura as funções de leitura
e de escrita. Antonio (1998) o compreendeu como uma rede textual, ou como rede de
sistemas de textos organizados eletronicamente e dotada de fluidez de movimento.
Lévy (1999) mostrou que o hipertexto pode ser um percurso de textos fragmentados
lidos, ordenados em um tecido em ordem definida pelo leitor e sujeito a recombi-
nação. Ao ligar esses textos, ao navegar entre os nós da rede, o leitor participa na
redação desse texto que se formulou movido ao acaso. Lévy (1999) ainda abordou a
questão do hiperdocumento, índice de uma profusão de hipertextos, sob a curadoria
do leitor no ato de ligar esses links por uma coerência lógica. Em outras palavras, o
sujeito, na posição de leitor, exerce a condição de escolher e determinar a sequência
de leitura, papel até então pertencente ao autor.
Notamos que a noção de autor e a de leitor se aproximam, as funções se alte-
ram assim como a impressão de documento que possuímos. As diferenças que
separam um artigo, de uma revista ou livro, tornam-se cada vez menores nos
meios eletrônicos. Pois nas redes, o texto independe de seu suporte já que está
disponível para a combinação com fragmentos de outros textos no tecido de um
hipertexto, em que identificar de qual tipo de publicação aquele trecho se origina
torna-se irrelevante. Ocorre nessa trama, por consequência, uma fragmentação
do autor, portanto o enfraquecimento de ideia de autoria individualizada. Segun-
do Antonio (1998), na pós-modernidade, a informação paira no virtual e se divide
Por uma noção de autoria 37
na teia do hipertexto, enquanto na modernidade a linearidade e o fechamento
eram usados com o objetivo de definir o texto. Antonio ilustra o conceito:
O hipertexto e também a literatura contemporânea, por exemplo, constituem o
que Italo Calvino chamou de romance enciclopédia, em que a “rede de cone-
xões entre os fatos, entre as pessoas, entre as coisas do mundo” expressa “a
presença simultânea dos elementos mais heterogêneos que concorrem para a
determinação de cada evento” (ANTONIO, 1998, p. 191).
Ao falarmos da cibercultura torna-se inerente ao tema a complexidade pró-
pria da ubiquidade das redes, as diversas impressões sobre o comportamento
dos usuários, representados por avatares, sem rostos, definidos apenas pelos
seus hábitos e atuação no meio. O autor, enquanto função desse mesmo sujeito,
é como algo em segundo plano no que toca ao acontecimento nas redes, que
fluem independentes do reconhecimento de autores de seus hiperdocumentos,
o que abre espaço ao surgimento dos textos coletivos e da colaboração, práti-
cas que crescem e elevam o conhecimento a novos patamares. Ao que parece,
o surgimento da cibercultura e, em decorrência, o desaparecimento do autor
deram mais que voz àqueles que reivindicavam o acesso ao conhecimento, as
redes oferecem meios para o compartilhamento de conteúdos até então prete-
ridos a diversos grupos.
1.6 Autoria e o debate da atualidade
Na atualidade, a temática autoria ganha novos elementos, o autor desse mo-
mento está ligado às redes publicando conteúdo nos blogs e nas redes sociais,
trocando informação em tempo real com pessoas de todo o mundo, independen-
temente da disposição geográfica em que se localiza. Esse autor tira proveito das
aplicações disponíveis pela rede muitas vezes até mesmo sem precisar pagar para
manter seus blogs, sua participação nas redes sociais e em sites de comparti-
lhamento de vídeos, imagens, músicas e textos. O que permite o conteúdo estar
disponível a qualquer indivíduo conectado às redes e a qualquer hora do dia, salvo
sob falhas na conexão.
Notamos nesse momento que a questão da autoria se volta para os assuntos de
maior relevância em âmbito mundial nas discussões que se erguem a respeito do
direito de propriedade intelectual em oposição aos defensores do fortalecimento
da prática de uma cultura livre.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 38
Podemos destacar o fenômeno das reações populares contra a proposição
das leis PIPA1 e SOPA2 pelo congresso americano que gerou muita discussão so-
bre os entraves apresentados pelos governantes ao compartilhamento de conte-
údo pela internet. Esse evento deflagrou uma série de protestos e trouxe à tona
as discussões a respeito de uma internet livre e sobre o direito ao conhecimento
de se sobrepor ao direito autoral. A votação do projeto das leis, ao menos até o
momento do fechamento dessa dissertação, continuava em suspenso.
Na proposta das leis, o texto relata penas de até cinco anos de prisão para
aqueles que fossem condenados por compartilhar objeto de pirataria por dez ou
mais vezes em um período de seis meses. E os sites que facilitassem esse com-
partilhamento poderiam ser encerrados e impedidos de estabelecer atividades
comerciais pelo meio do bloqueio dos sistemas de pagamentos, impossibilitando-
os de atrair novos anunciantes. O objetivo de implementar as novas leis é o de
aplacar agressivamente a pirataria por meio das redes, no entanto, houve grande
1 Protect Intellectual Property Act.
2 Stop Online Piracy Act.
Crédito: Autor: Desconhecido. Protesto nos EUA contra leis PIPA e SOPA. Fonte: http://www.puppetgov.com
Imagem 7
Por uma noção de autoria 39
resistência ao texto por parte da população do país manifestada por meio de pro-
testos, justificando que as leis, na verdade, vão muito além do controle da pirataria
e sim são um acintoso controle do que ocorre na cultura digital. Essa discussão
divide grandes corporações entre aqueles que apoiam as sanções das leis e os
que classificam o evento como censura aos meios digitais. De um lado, encon-
tramos indústrias como gravadoras, emissoras de televisão, estúdios de cinema
Crédito: Em protesto contra leis Pipa e Sopa, a Wikipedia ficou temporariamente fora do ar. Fonte: www.wikipidea.com
Imagem 8
Crédito: Doodle do Google em protesto contra leis PIPA e SOPA. Fonte: www.google.com
Imagem 9
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 40
e editoras de livros representadas na linha de frente por megacorporações como
a Sony, Disney e Warner Bros. Do outro lado, estão os “titãs” da internet, como
Google, Facebook e Wikipedia. O texto das leis divide até mesmo a Casa Branca,
com manifestações de repúdio por parte de membros do governo, que descrevem
a ação como uma tentativa de reduzir a liberdade de expressão no país (Fonte: G1)
e em todo o mundo, notamos a indignação dos usuários da internet, pois essas
resoluções afetam todo o planeta. Os acontecimentos motivaram um monumental
protesto com a interrupção temporária do funcionamento de um número represen-
tativo de sites, inclusive o Google e a Wikipedia (imagens 8 e 9).
Notamos que há várias outras ações semelhantes à PIPA e SOPA a exemplo do
ACTA,3 um acordo internacional sobre restrições do compartilhamento de produ-
tos de direito autoral e o CISPA4 que propõe acesso ao governo americano sobre
informações compartilhadas nas redes (Fonte: Online education).
Os direitos autorais são amparados na convenção de Berna5 de 1886, que re-
gulamenta as condições internacionais do direito de cópia (Fonte: Ministério da
Cultura). O endurecimento das leis divide em dois lados aqueles que protegem
a integridade do modelo de negócio baseado no direito de cópia em oposição
àqueles que defendem pleno campo de abertura para o desenvolvimento da
cibercultura e os defensores da cultura livre. Supomos que esse impasse está
longe de um desfecho, entretanto aparentemente as redes continuam com o
mesmo nível de abertura até o momento atual.
1.7 A autoria do design gráfico
As contribuições da escola francesa, principalmente elevadas pelos discursos
de Barthes e Foucault, estabeleceram parâmetros para o surgimento de diversas
teorias que envolvem as relações de autoria. A construção dessas noções supor-
tou discussões como a exemplo das que surgiram por volta dos anos 1990, entre
designers e teóricos nos Estados Unidos. Michael Rock consagrou-se como uma
das principais vozes desse discurso e um dos principais pesquisadores a respeito
da questão autoral do design.
Segundo Weymar (2010) os designers desse período encontraram na escrita
condições de complementar o que faziam em seus trabalhos, com a colabora-
3 Anti-Counterfeiting Trade Agreement.
4 Cyber Intelligence Sharing and Protection Act.
5 Tratado internacional de proteção do direito autoral.
Por uma noção de autoria 41
ção para um valor de educação em design sem perder de vista as ações comer-
ciais empreendidas pelo designer.
Em 1996, Michael Rock lançou na revista Eye, o ensaio The designer as au-
thor. Entre outras questões, o autor propôs uma reflexão a respeito do que faz
um design autoral, atribuição cada vez mais comum às altas rodas do design,
em que grandes nomes são reverenciados e relacionados às suas obras. No
ensaio, Rock (1996) analisou os pontos propostos por Foucault e Barthes e
propôs definições de parâmetros para que o designer possa ser elevado à con-
dição de autor de sua obra.
O pensamento trazido por Rock (1996) veio a reafirmar a superação da ideia de
autoridade conferida ao autor. Ainda destacou o valor descentralizado da informa-
ção, enfraquecendo um esquema entre emissor e receptor. Assim, migrando para
a abertura de gamas de possibilidades de se comunicar por meio do design, por
exemplo, pelo uso das mensagens abertas, coexistindo com a objetividade das
informações ou funções contidas em um objeto de design.
Rock (1996) destacou a retomada do pensamento de alguns valores do design
moderno nos quais os designers apropriaram-se de valores estéticos, como for-
mas preexistentes na natureza e discursos inerentes ao corpo teórico do design,
em forma de ações que permitiam atribuir autoria ao design. Embora o designer
muitas vezes fosse acometido por realidades de mercado que levavam o profis-
sional da área a comportar-se como um mediador entre o cliente e a mensagem,
distanciando-o do papel de agente da informação.
O processo de design, normalmente passa por uma série de mãos até alcançar
sua versão acabada configurando um modo colaborativo de trabalho. Rock (1996)
nos mostrou que as implicações inerentes à realidade do design da atualidade di-
ficultam a compreensão da origem das ideias, de uma distinção de elemento esti-
lístico pertencente a contribuição pessoal de um designer, tornando difícil atribuir
autoria pelo design.
Weymar (2010) destacou o surgimento da teoria do autor no cinema, formulada
a partir das considerações do crítico de cinema François Truffaut, em 1954, quan-
do registrou no artigo Cahiers du Cinéma o que era uma política do cinema de
autoria. Esse artigo elevou o diretor ao status de controlador de todo o processo
criativo empreendido por meio de colaboração entre outros criativos no cinema,
entretanto, introduziu critérios rígidos para avaliar essa condição. Serafim (2010)
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 42
nos mostrou que Andrew Sarris sugeriu a transição de uma política de autoria para
uma teoria de autoria no cinema. Essa discussão circulou entre diversos meios da
época, entre críticas positivas e negativas.
Por fim, três critérios essenciais foram determinados para que os diretores de cine-
ma pudessem ser considerados autores. O primeiro critério é a evidência de domínio
técnico, o segundo, possuir uma perceptível “assinatura estilística” comum a todos os
filmes e o terceiro critério, de maior subjetividade: mostrar coerência na escolha de seus
projetos na inscrição da pertinência perante o cinema enquanto área do conhecimento.
Weymar (2010) evidenciou semelhanças entre os diretores de cinema, fotógrafos
e os designers. Pois todos trabalham por meio de colaboração com outros profis-
sionais e durante suas carreiras em projetos com diferentes níveis de possibilidades
criativas. Então de alguma forma, teoricamente, podemos alinhar o designer à con-
dição do diretor de cinema e aplicar a ele os critérios formulados por Sarris e chamá-
lo de autor. No entanto, esse meio de análise apresenta na sua pertinência ao de-
sign os mesmos problemas enfrentados em sua aplicação na crítica do cinema. De
fato, o terceiro critério, devido à profunda subjetividade sugerida, torna complexa
a definição de um autor nesse meio, pois o consenso entre a coerência e colabora-
ção de um determinado indivíduo para o corpo de conhecimento em que se insere
seria relativo à ótica pela qual foi observado. Embora Rock (1996) tenha destacado
que a própria história do design nos dê indícios de que esse entendimento seja fei-
to compulsoriamente, no posicionamento conferido pela crítica e na composição
desse tecido ao longo do tempo na história do design.
Michael Rock (1996) demonstrou algumas dificuldades de se atribuir autoria a ma-
nifestações do design, como casos em que os designers conseguem imprimir em
seus trabalhos excelência técnica, possuem elementos estilísticos característicos,
mas não apenas por isso podem ser considerados autores.
Os objetos autorreferventes embora demonstrem a expressão do indivíduo, são
mostrados como elementos contrastantes com o “destinar-se a algo” inerente ao de-
sign. A exemplo disso, foram destacados os “livros de artistas” (WEYMAR, 2010, p.
122) em que essencialmente foi empregada a expressão autorreferencial demonstrada
pelo artista, contudo, apesar de todo valor relacionado à autoria do sujeito sobre o
livro, muitas vezes não possui alta qualidade técnica, um dos critérios de Sarris.
O “design de ativismo” (WEYMAR, 2010, p. 122) foi mostrado como um exemplo em
que o design revela uma aplicação clara, possui algum valor autoral, pois é motivado
Por uma noção de autoria 43
pelo próprio designer tratar de assunto de relevância, todavia, não tem o mesmo valor
autorreferencial contido pelos livros de artistas citado, pois o designer fala por um
grupo e não como um indivíduo.
Outra possibilidade é a do “autor que escreve ou publica material sobre design”
(WEYMAR, 2010, p. 122). Segundo a autora, ainda que esse designer escreva motiva-
do por pedido de um cliente, a voz dele segue presente na abordagem crítica do texto.
Lupton e Miller foram citados como “designers que criaram uma abordagem
crítica da profissão ligada a uma prática exploratória” (WEYMAR, 2010, p. 122) ao
equilibrar a expressão entre elementos gráficos e textuais em torno dos fenôme-
nos sociais que ilustram de forma crítica (Imagem 15).
Weymar (2010) citou o modelo de autoria em que os designers integram equi-
pes em torno de projetos de grande porte lidando com complexidades pree-
xistentes e atuam construindo conexões lógicas com grandes quantidades de
Crédito: April Greiman e Jayme Odgers. Capa da revista Wet Magazine. Fonte: www.burnaway.org
Imagem 10
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 44
Crédito: Neville Brody. Cartaz do filme Ocean’s Eleven. Fonte: www.listal.com
Imagem 11
informações com o objetivo de transformá-las em narrativas, situações justificadas
pela autora em projetos de grandes dimensões espaciais e temporais.
O último exemplo citado pela autora é o modelo de autoria em que designers se
apropriaram das mídias no sentido de promover composições autorreferenciais. Ela
exemplificou no trabalho de April Greiman (Imagem 10) que usou a própria imagem
em suas composições. Essa modalidade de autoria experimenta uma maior profun-
didade da livre expressão e ainda sim, é considerado um trabalho que se relaciona
com a interferência do cliente, pois se destina a atender uma mensagem destacada
pelo mesmo. Dessa forma possui aplicação prática no âmbito do design.
Weymar (2010) revelou ações objetivas para se associar o valor autoral a um
design. A autora nos trouxe os argumentos de Rock. Ele trata a questão do design
autoral como uma postura adotada por designers ao executarem os seus projetos,
que, em vez de se sujeitar ao papel de mediador de determinada mensagem, bus-
caram trazer para a sua linha de trabalho os valores de legitimação na conciliação
da voz do designer com aquilo que deseja o cliente. A aparição dessa posição
crítica por parte do designer, do valor individual, ainda que na representação de
Por uma noção de autoria 45
grupos, revelou-se como elemento importante ao se reclamar a autoria do design.
Weymar (2010) mostrou-nos as principais vertentes pós-modernas por meio do
relato de Poynor em No more rules: graphic design and postmodernism, de 2003.
A autora destacou conceitos como:
Desconstrução: questionamento introduzido pelo filósofo Jacques Derrida, re-
fere-se às desconstruções culturais da ordem hierárquica, a proposta é de recons-
truir essas leis indicando novas maneiras de funcionamento entre os destaques
dessa prática. Foram citados designers como Neville Brody (imagem 11).
Apropriação: segundo a autora, é uma atitude assumida por designer de res-
gatar elementos estilísticos abandonados. A exemplo do trabalho de Barney
Bubbles (imagem 12).
Techno: suas primeiras manifestações ocorreram na década de 1980 com o sur-
gimento dos primeiros computadores voltados à produção do design. Entre seus
principais representantes está Zuzana Licko (imagem 13).
Oposição: é um estado de resistência ao design pós-moderno, amparado nas
definições do design moderno representado principalmente por Massimo Vignelli
(imagem 14).
Crédito: Zuzana Licko. Whirligig. Fonte: www.emigre.com
Imagem 13
Crédito: Barney Bubbles. Capa de Your Generation. Fonte: www.barneybubbles.com
Imagem 12
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 46
Autoria: considerado um dos princi-
pais conceitos do design no pós-mo-
derno, por caracterizar-se por meio de
uma ruptura no pensamento. Na déca-
da de 1960 haviam vertentes relevantes
do design que acreditavam que deviam
anular-se em prol da mensagem. A partir
da década de 1980, os designers passa-
ram a se destacar por composições com
valores estilísticos próprio dos autores e
por isso ser reconhecidos e valorizados.
Na segunda metade da década de 1990,
o conceito de desconstrução perdeu o
foco dos designers que passaram a vol-
tar-se ao exercício do conceito de auto-
ria. Ellen Lupton foi citada como uma re-
levante designer adepta dessa vertente
(imagem 15).
Rock (1996) descreveu que o verda-
deiro desafio de formular uma condição
de autoria no design é compreender a
complexidade intrincada na diversidade
de combinações de métodos criativos
e comerciais, entre a individualidade ou
colaboração expressos no processo de
desenvolvimento do objeto de design.
Entretanto, o autor descreveu que a ins-
crição do designer como autor pode au-
xiliar-nos a repensar os processos e até
mesmo a expandir métodos e elaborar
um quadro histórico rico de definições.
Embora percebamos que o valor de au-
toria se manifesta no design mesmo que
não haja um consenso a respeito da le-
gitimidade do autor.
Crédito: Massimo Vignelli. Logotipo America Airlines. Fonte: www.logo-profi.com
Imagem 14
Imagem 15
Crédito: Ellen Lupton. Cartaz para Type-Nite. Fonte: elupton.com
∙ O surgimento do design digital ∙ Narrativas interativas ∙ Design de interatividade ∙ Área de concentração do
design de interface ∙ O design de interface digital ∙ Estilo do design de interface ∙ Design de colaboração
O design de interface digital
Capítulo – 2
O design de interface digital 49
2.1 O surgimento do design digital
Flusser (2010) descreveu a ligação humana com o mundo exterior em uma inten-
sa relação de comunicação. Entretanto, traçou uma divisão nessa relação de um
momento anterior ao que vivemos, quando as “coisas” eram essencialmente pal-
páveis, com o momento atual. Delineou o momento presente como em uma cor-
rente que nos leva a um mundo imaterial de coisas intangíveis. O autor decretou o
surgimento de um novo homem devido a esses processos, esse indivíduo, desses
tempos voltaria o seu interesse intensamente à informação numa conjunção de
fatores jamais registrada em toda história humana. Notamos que esses fenômenos
conectam-se com diversos comportamentos em aderência com as novas tecno-
logias. No que ocorreu com relação ao design observado como uma área de co-
nhecimento, percebemos um amplo crescimento de alcance desse conceito com
o surgimento de diversos valores motivados por diversas inovações tecnológicas
que transformaram as práticas do design.
Gui Bonsiepe (1997) retratou que nos últimos cinquenta anos o design transitou
entre o discurso da produtividade e a padronização, próprios do pensamento de
nacionalização do fordismo da década de 1950. Também teve participação reduzida
nas indústrias da América Latina onde atuou ao desenvolver elementos de cosmé-
tica dos produtos na década de 1960. Nos anos 1970, houve um fortalecimento do
conceito de “boa forma” no discurso projetual. Nos anos 1980 o autor destacou
a retomada da crítica ao racionalismo, com a valorização do gesto pessoal como
elemento estético na problemática projetual e por fim na década de 1990, ressaltou
os conceitos de gestão ambiental e o desenvolvimento sustentável entre os valores
mais expressivos que ocorreram nos últimos 50 anos.
Meggs (2009) enfatizou que no último quarto do século XX a evolu-
ção tecnológica dos meios de produção do design revelou-se essen-
cial para desencadear os diversos eventos que nos levaram ao atu-
al estado da comunicação. O autor mostrou-nos que esse processo
se deve à revolução digital que transformou profundamente uma sé-
rie de conceitos da sociedade, especialmente a maneira de se produ-
zir o design amparada pelos novos tipos emergentes de comunicação.
O exponencial crescimento do acesso à internet foi destacado como ele-
mento primordial para transformar por completo os meios como nos comu-
nicamos e por consequência causou grandes mudanças culturais e políticas.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 50
Segundo Meggs (2009), a revolução digital apresentou-se aos designers na dé-
cada de 1980, mais especificamente os passos iniciais foram dados em 1984, com o
surgimento dos primeiros dispositivos Macintosh desenvolvidos pela Apple, que auxi-
liavam a execução dos projetos. Outro fator determinante foi o aparecimento de uma
série de linguagens digitais que permitiram a construção de camadas de softwares
entre o designer e o computador. Com o nascimento do Macintosh, logo foram criadas
as interfaces gráficas digitais seguidas da construção de softwares exclusivos para
o trabalho do designer. A empresa Adobe Systems desenvolveu a linguagem post
script que possibilitou um avanço técnico representativo na saída para impressão de
arquivos com imagens e elementos tipográficos. Essa linguagem tornou-se base de
raciocínio para o aparecimento de uma série de novos softwares gráficos.
Meggs (2009) descreveu que se deve ao emergir da interface gráfica o a ligação
do designer à produção no computador. O autor afirmou que apesar desse contato
representar um grande avanço em visões multilaterais para o design, o designer
nada mais faz que aplicar os conceitos por ele praticados a um novo meio de pro-
dução. Com a produção de peças de design gráfico inteiramente preparadas por
meio das interfaces digitais, fez-se necessário a criação de tipografias que dialo-
gassem com as linguagens computacionais vigentes. As primeiras tipografias digi-
tais baseadas em pontos vetoriais foram desenhadas por Susan Kare (imagem 17),
Imagem 16
Crédito: Imagem capturada de Propaganda dos desktop Macintosh. Fonte: www.youtube.com
O design de interface digital 51
então designer da Apple. Os desenhos destinavam-se ao uso dessas tipografias
na reprodução gráfica e na comunicação por meio das interfaces no computador.
Entretanto, o autor definiu que na década de 1990 ocorreu a grande revolução
nos meios de produção do design, o que decretou a afirmação do design digi-
tal, algo descrito como sem precedentes na história do design. O surgimento do
dispositivo Macintosh II com eficiente suporte de cores, segundo Meggs (2009),
deflagrou uma grande mudança criativa no design, com dimensões semelhantes
nas comunicações apenas por ocasião do surgimento das prensas de Gutenberg.
Crédito: Tipografias desenvolvidas por Susan Kare para Apple. Fonte: kare.com
Imagem 17
O uso do computador tornou o processo de desenvolvimento de design mui-
to mais ágil e abriu um sem-número de possibilidades a serem exploradas entre
combinações de formas e texturas etc. Esse fenômeno atraiu números representa-
tivamente maiores de aspirantes a profissão e, consequentemente, houve grande
aumento de bacharéis na área a partir da década de 1990, embora muitas pessoas
sem formação específica ou com baixo conhecimento de razão técnica passaram
a se interessar pela profissão, o que de certa forma inflaciona o mercado de design
com práticas antiprofissionais.
Meggs (2009) destacou que o fluxo de informação e a velocidade em que se torna-
vam visíveis novos elementos estéticos, características próprias da internet, surtiram
efeito como influências diretas ao design gráfico da década de 1990. A exemplo da
revista Wired. O autor argumentou que a revista dirigida por Louis Rosseto é a voz
dessa geração que já se relaciona com a tecnologia com muita intensidade. O autor
cita Jhon Plunkett como colaborador da revista que se apropriou dessa estética ad-
vinda da internet para representar esse discurso.
Na década de 1980, surgiram os primeiros aplicativos que conectavam os usuá-
rios à massa hipertextual disponível por meio da internet. Antes mesmo do sistema
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 52
World Wide Web, a Apple apresentou o
Hypercard de Bill Atkinson (desenvolve-
dor de uma série de aplicações impor-
tantes da Apple), considerado um dos
primeiros casos de sucesso de interfa-
ce hipermidiática. O design do produ-
to foi baseado em uma pilha de cartas
que serviam de arquivo de informações
com algumas opções de menu e meca-
nismos de busca. Ao longo da década
de 1990, as manifestações de design
de hipermídia começaram a se tornar
cada vez mais comuns com o surgimen-
to de novas aplicações. Meggs (2009)
citou o CD-ROM voltado à educação
VizAbility desenvolvido em 1995 pelo
estúdio MetaDesign, dirigido por Erik
Spiekermann, como um exemplo de
narrativa que expressa com coerên-
cia conceitos como interação e que
possibilita ao usuário uma boa condi-
ção de percepção aberta do conteúdo
estruturado. O material foi produzido
sob o pretexto de proporcionar ao usu-
ário melhoras na sua percepção visual.
O conteúdo de hipermídia, por gê-
nese, agrega uma série de estímulos
aos sentidos e aspectos de ordem cog-
nitiva, especialmente os conteúdos pu-
blicados no meio da web, com fluidez
não linear de informação por meio das
redes. Meggs (2009) destacou como ca-
racterística existente no meio da hiper-
mídia a constante atualização das in-
formações contidas, especialmente do
Imagem 18
Crédito: Capa de Jhon Plunkett para revista Wired. Fonte: www.plunkett-kuhr.com
Imagem 19
Crédito: Hypercard, software desenvolvido por Bill Adkinsom para Apple. Fonte: webwonks.org
Imagem 20
Crédito: CD-ROM VizAbility desenvolvido pelo estúdio MetaDesign. Fonte: ldt.stanford.edu
O design de interface digital 53
conteúdo disponível na internet, o que diferencia o meio por completo do suporte
impresso. O autor descreveu que essa comunicação pela internet ocorre de ma-
neira não linear em algo semelhante a uma árvore de informações referenciadas
a bancos de dados e todos esses enlaces estão abertos à consulta do usuário, o
que leva a uma infinidade de combinação de informações interconectadas.
Meggs (2009) destacou que diversos pensadores ofereceram importantes colabo-
rações para que o design se estabelecesse pelo meio digital. A exemplo do arqui-
teto e designer gráfico Saul Wurman, a quem foi atribuído o termo “arquitetura da
informação” que surgiu em 1976. Wurman foi considerado um pioneiro ao trabalhar
relações cognitivas na construção do corpo de informações expresso na internet.
Seu objetivo foi tornar compreensíveis as complexas estruturas informacionais que
se erguiam pelas redes digitais. O autor destacou Clement Mok, então diretor cria-
tivo da Apple, como um dos primeiros defensores de que estruturar e organizar em
narrativas os conteúdos da internet é campo de trabalho dos designers. Segundo
Meggs (2009), Mok defendeu que o design e a tecnologia deveriam fazer parte da vi-
são estratégica das corporações e não ter reduzida a sua aplicação de maneira limi-
tada em etapas da concepção de projetos ou na elaboração cosmética de produtos.
Embora as considerações de Mok não tenham sido aplicadas por grande parte
das indústrias, muitas empresas, algumas até mesmo de pequeno porte, coloca-
ram o design na frente criativa de suas ações e por meio da internet abriram um
gigantesco canal para se comunicar com seu público. Esse domínio do design nas
redes possibilitou voz a um grande público na mesma capacidade de amplificação
de grandes corporações por meio da internet e puderam referir-se ao seu público
de maneira clara e bem-elaborada.
2.2 Narrativas interativas
Notamos que as tecnologias às quais temos acesso nos conferem a possibili-
dade de desenvolvermos conteúdos digitais em forma de narrativas, o que incide
na subversão de padrões que normalmente são apresentados. Essa assimilação
cria condições de quebrarmos elementos estruturais como hierarquia, linearidade
ou então propormos conceitos por meio de linguagens diversas para compormos
essas narrativas digitais. Mas o principal aspecto dessas mudanças é permitir ao
usuário a experiência de participar do processo e expressar-se por meio de suas
escolhas apropriando-se da abertura estabelecida a esses produtos.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 54
Santaella (2009) destacou os games como claro exemplo das narrativas digitais
interativas, pois oferecem gamas de possibilidades de decisões ao usuário ou gamer
colocado em estado de imersão na realidade proposta. Dessa forma, o percurso des-
se gamer é autodeterminado na inscrição dessa narrativa, embora, o contexto seja
delimitado pela arquitetura do game. Diferente das condições das narrativas tradicio-
nais mostradas nos teatros, cinemas e na televisão, em que o usuário é incumbido
de apreciar o roteiro interpretado pelos interlocutores, com limitadas condições de
resposta enquanto espectador.
Notamos que a interatividade pode ser referida como uma modalidade comu-
nicacional e no contexto da cibercultura, se torna praticamente um elemento
central. A consequência disso é o surgimento de um modelo de comunicação
que descaracteriza as categorias de emissor-mensagem-receptor (LÉVY, 1999).
Aquele que outrora ocupou o papel de emissor passa a emitir mensagens aber-
tas, com amplas quantidades de significados, dessa forma, distanciando-se
do papel rígido de emissor. A mensagem então perde a característica de algo
enviado de um sujeito para outro e passa a se estabelecer por meio de uma
negociação, como afirmou Roy Ascott (MATUCK, 1995). Por sua vez, o receptor
recebe uma informação de ampla interpretação, aberta com a opção de alterar
o conteúdo e retransmiti-lo, claramente avesso à função do receptor da mídia
em massa moderna. Marco Silva (2009) descreveu a interatividade como uma
prática de comunicação participativa nas redes, que se manifesta como fenô-
meno social favorecido pela complexidade semiótica que as redes conferem
aos seus usuários on-line por meio de seus devices, estabelecendo um meio do
compartilhamento de ciberconteúdo. A interatividade nesse contexto, segundo
o autor, pode ser definida como “(...) comunicação entre interlocutores huma-
nos e entre humanos e tecnologias digitais” (SILVA, 2009, p. 99).
Lévy (1999) colocou que: “A possibilidade de reapropriação e de recombinação
material da mensagem por seu receptor é um parâmetro fundamental para avaliar
o grau de interatividade do produto” (LÉVY, 1999, p. 78). Este escritor ainda colo-
cou que a interatividade incide em uma forma de autoria, pois aquele que está no
papel de leitor atua como autor, ao apropriar-se de um material gerado por outrem
e recontextualizá-lo em uma nova combinação que passa a não fazer mais sentido
para aquele que é inicialmente o seu autor. Montando um novo fluxo de informa-
ção em matrizes múltiplas.
O design de interface digital 55
2.3 Design de interatividade
Existem elementos primordiais que devem ser satisfeitos para que acessemos o
universo informacional das redes, um desses fatores certamente pode ser a grande
camada de softwares que nos permite acessar todo conteúdo disponível nas redes.
Dessa forma, esses programas são essenciais para que se estabeleçam os pro-
cessos de interatividade por meio das redes.
Contudo, Preece, Rogers e Sharp (2005) nos mostraram que o conceito de inte-
ração não se relaciona exclusivamente com o universo digital, em verdade, esse
conceito se relaciona até mesmo com elementos triviais que usamos no dia a dia.
Todavia os autores enfatizaram que esses objetos, com os quais nos deparamos
nas tarefas cotidianas em sua grande maioria, não apresentam soluções projetuais
que levem a crer que na sua concepção foram empregados critérios de usabilida-
de ou que houve preocupação em como o usuário se relacionaria com o objeto.
O objetivo do design de interação é de associar ao design a usabilidade como
critério de aproximação do usuário, ou seja, criar projetos de design funcionais
que sejam agradáveis no uso e apresentem bom nível de interatividade com foco
centrado no usuário.
Os autores determinaram como critérios a serem observados os tipos de ati-
vidades realizadas pelo usuário, em quais situações interagem com o produto. A
observação dos determinados critérios nos possibilita perceber como empregar
a elaboração adequada de uma interface. Os autores destacaram a existência de
muitas maneiras de se projetar a interação entre o usuário e um artefato, infor-
mação ou sistemas, e colocam a interação como uma das principais vertentes da
inovação no momento atual.
Os autores definiram que entre as questões centrais que devem ser consideradas
no design de interação estão as estratégias para proporcionar ao usuário experiên-
cias agradáveis. Essas estratégias consistem no processo de otimização no contato
que se estabelece entre o usuário e o produto, sistema ou ambiente e como esse
usuário será integrado. Para alcançar os determinados resultados é necessário con-
siderarmos alguns fatores como as aptidões e as atividades que são comuns para
os propostos usuários e pensar em quais são as melhores soluções de interfaces,
baseando-se nas facilidades do usuário, compreender o que é uma experiência de
qualidade para o mesmo, ouvir os possíveis usuários, tornando-os parte do processo,
e procurar técnicas de qualidade relativas ao produto em questão, focadas no usuário
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 56
como meio de controle de qualidade. Os autores propunham um entendimento de
que o design de interação é o desenvolvimento de produtos que opera nas situações
corriqueiras. O designer de interação opera ao oferecer o suporte necessário para o
usuário realizar suas tarefas criando experiências que atendam às necessidades des-
se indivíduo e que compreendam a maneira como esse atua.
Preece, Rogers e Sharp (2005) demonstraram que para o desenvolvimento
de um design de interação é necessário reunir diversos profissionais de dife-
rentes áreas do conhecimento para compreender as necessidades do usuário
em questão, como psicólogos, sociólogos etc. Nos projetos que envolvem os
meios digitais, é preciso alinhar equipes com animadores, especialistas em
áudio, designers gráficos entre outros. Esse campo de relação do design de
interação se liga fortemente a assuntos que circulam questões multidisciplina-
res, como ergonomia e engenharia cognitiva entre diversas outras áreas. Vide
relações de campos interdisciplinares no diagrama 1.
Design de Interação
Disciplinas acadêmicas
Psicologia/ Ciência cognitiva
Fatores humanos
Prática em design
Design gráfico
Design artístico
Design industrial
Indústria de filmes
Design de produtos
Engenharia cognitiva
Interação homem computador
Ergonomia cognitiva
Trabalho cooperativo suportado por computador
Sistemas de informação
Ciência da computação/ Engenharia de software
Ciências sociais (p. ex.: sociologia, antropologia)
Informática
Engenharia
Ergonomia
Diagrama 1 – relação entre disciplinas
Crédito: Relação entre disciplinas acadêmicas, práticas de design e campos interdisciplinares que se preocupam com o design de interação. Fonte: Design de Interação – Além da interação homem computador de Preece, Rogers e Sharp (2005).
O design de interface digital 57
Os autores definiram a existência de metas do design de interação divididas
entre “metas de usabilidade” e “metas decorrentes da experiência do usuário”.
As metas de usabilidade servem como meio de garantir que os produtos são fa-
cilmente usados, que proporcionam experiências agradáveis no uso e que fun-
cionam com eficiência ao cumprir as tarefas pelas quais foram desenhados. Os
autores destacaram os seguintes valores para definir as metas de usabilidade que
podemos conferir no quadro 2:
Quadro 2 – Metas de usabilidade
Eficácia no uso
O que implicaria a facilidade proporcionada pelo sistema com
relação ao aprendizado do usuário ao explorar o produto e de-
senvolver a tarefa desejada com êxito.Eficiência
A capacidade do próprio sistema em assistir o usuário e auxiliá-
lo nas atividades que passam pelo uso desse produto.Segurança
A preocupação em evitar expor o usuário a situações indese-
jadas, no caso do desenho de uma ferramenta de marcenaria,
por exemplo, podemos citar questões inerentes a esse conceito
como o estudo da ergonomia e a preocupação com o espaço
de trabalho do usuário.
Utilidade
O critério de manter o foco na funcionalidade do produto e ga-
rantir a pertinência do sistema no contexto referido.
Capacidade de aprendizagem
A facilidade permitida pelo sistema na compreensão do usuário
de seu funcionamento.
Os autores destacam as metas decorrentes da experiência dos usuários como fruto da observação do comportamento dos mesmos. A introdução dessa prática é motivada pelo crescimento do acesso às redes digitais e por meio desses con-ceitos podemos conseguir extrair dados para proporcionar melhores resultados nas experiências obtidas pelos usuários, consequentemente proporcionar maior produtividade em produtos direcionados a ferramentas corporativas e atrair sim-patia para os artigos de entretenimento. Podemos perceber essas relações de conceitos por meio do diagrama 2.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 58
2.4 Área de concentração do design de interface
Gui Bonsiepe (1997) trouxe à tona o questionamento dos métodos tradicionais
de compreensão do design e destacou a ideia de que uma avaliação coesa seria
um abalançamento de ações efetivas a que se destina determinado design. Essa
avaliação consiste em compreender elementos que demonstram a eficiência de
um determinado artefato.
O autor exemplificou essa avaliação com uma leitura do uso do batom. Esse
produto analisado por um ângulo que considera apenas a sua forma e função,
método tradicional de observação do design, pode ser visto sem a complexidade
advinda dos processos de interação que ocorrem no uso do objeto, ignorando
alguns dos fatores que compõem a interface entre o usuário e o produto. Ao
analisar a ação efetiva do produto o autor descreveu o batom como artefato que
permite ao usuário adotar uma aparência temporária com o fim de satisfazer,
Diagrama 2 – Metas de usabilidade
Crédito: Metas de usabilidade representadas no interior do círculo e as metas de expe-riência do usuário representadas no círculo externo. Fonte: Design de Interação – Além da interação homem computador de Preece, Rogers e Sharp (2005).
divertido
satisfatório
agradável
interessante
proveitoso
motivador
esteticamente apreciável
incentivador de criatividade
compensador
emocionalmente adequado
eficiente no uso
eficiente no uso
fácil de lembrar
como usar
metas de usabilidade
fácil de entender
de boa utilidade
seguro no uso
O design de interface digital 59
nesse caso, a necessidade feminina de expressar a ideia de boa apresentação
cosmética atendendo a uma convenção dentro de um comportamento social ao
transmitir o conceito de sensualidade.
O autor definiu os artefatos como objetos destinados a cumprir essas ações efeti-
vas. O design se relaciona diretamente com a interface ou redefinindo, o design age
na relação entre pessoas e produtos. Compreende-se interface como o campo de
atuação do design, aquilo que o divide da engenharia ou, então, de uma generalização
em atribuir a tudo o valor do design (BONSIEPE, 1997). Essa ligação do design com a
interface, necessariamente, está atrelada à questão de uma cultura do uso cotidiano.
O autor estabeleceu uma relação direta entre ciência tecnológica e de-
sign na composição da raiz da inovação. Segundo Bonsiepe (1997), o conhe-
cimento entre essas áreas não é ligado por conexões óbvias, entretanto, for-
mam um sistema pelo qual passa a inovação na amplitude que representa o
conceito. Na ausência de um desses pilares, a inovação perde o valor cientí-
fico, a projeção econômica ou social. A inovação cognitiva ocorre na ciência,
daí surgindo novos conhecimentos. A inovação tecnológica ou das engenha-
rias é destinada ao desenvolvimento do conhecimento empírico, na melhora da
forma como se fazer determinada operação e construir elementos para que
ações se tornem viáveis. A inovação no design acontece por meio da atuação
na interface que separa o usuário do artefato, o designer atua no juízo das re-
lações sociais que cercam o produto, trabalha nesse limiar entre o que é parte
do objetivo do usuário ao adquirir determinado produto e a funcionalidade do
objeto. Bonsiepe (1997) fez uma leitura crítica a respeito do papel do designer,
colocou que em diversas situações o profissional se dedica a trabalhar apenas
em elementos cosméticos. Entretanto, essa redução é uma forma de subjugar a
atuação do designer já que seu campo é especificamente no trato da interface e
as interfaces digitais fazem parte do círculo de operação do design, pois se trata
de interfaces de representações de distinção gráfica, dessa forma competência
do designer gráfico. Isso quer dizer que a interface digital é mais um dos possí-
veis planos de expressão do design.
2.5 O design de interface digital
As assim chamadas interfaces de manipulação direta, ou interfaces gráficas, são
construídas por janelas, ícones, menus e teclas. Elas são compreendidas como
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 60
instrumentos metafóricos de uma realidade com a qual o usuário está hoje em dia
familiarizado (BONSIEPE, 1997, p. 41, 42).
Gui Bonsiepe argumentou que o design, numa proposição conceitual mais abran-
gente, destina-se a atender ao usuário, com o objetivo que consiste, em suma, em
cumprir uma tarefa primordial: construir a ligação do homem com o objeto ou com
a informação. Dessa forma, o campo de trabalho do designer efetivamente se con-
centra em ligar o homem à atividade proposta, seja por meio da ergonomia que
permite ao usuário manusear uma chave de fendas ou ao estabelecer hierarquia
a uma série de informações, o que facilita a leitura de uma página de notícias. O
autor definiu que a interface é um espaço dotado para alinhar esses elementos na
mesma esfera no campo teórico do design, ou seja, é aquilo que fundamenta esse
campo de atuação.
Esse autor definiu que o objeto de design, necessariamente, deve voltar-se para
a inovação. Essa relação foi descrita pelo autor como redundante, pois em algum
nível, os termos design e inovação poderiam ser considerados sinônimos. Con-
tudo, o autor defendeu como condição da existência do design a construção da
relação do novo com a sociedade em que se insere. Por fim, a função da interface
é permitir uma ampla visualização do conteúdo, “navegar” na imensidão de dados
mantendo a orientação e guiada pelos interesses do usuário.
Steven Johnson (2001) definiu a interface digital como um conjunto de softwa-
res que possibilitam a interação entre usuário e computadores. Essa mediação
implica a inteligência necessária para traduzir a comunicação entre homem e
máquina, ou seja, traduzir a expressão do pensamento humano manifestada em
palavras e signos para os códigos legíveis ao computador em combinações de
pulsos em códigos binários, e vice-versa. A interface digital torna possível a co-
municação entre máquina e usuário, caracterizada pelo feedback. Essa media-
ção é uma relação semântica entre os significados e expressões.
Lévy (1999) qualificou o software como camadas entre o usuário e o hardware. Es-
ses programas que atuam como decodificadores, transformadores, por meio de uma
cadeia de programas interligados, se comunicam por uma linguagem compatível e
cada um deles é designado para funções específicas. Aquele software, que nos per-
mite deslizar pela sua interface e realizar as tarefas desejadas com fluidez, provável-
mente, é constituído por uma complexa elaboração e uma vasta gama de programas
implícitos em suas camadas não reveladas, mediadas por sua interface (LÉVY, 1999).
O design de interface digital 61
Johnson (2001) destacou que houve grandes avanços nessa relação da mediação
entre humanos e computadores na introdução das “interfaces gráficas de usuários”
popularizadas com os computadores Macintosh da Apple, na década de 1980 (tema
abordado no texto: O surgimento do Design digital).
Johnson (2001) atribui à popularização da internet o exponencial crescimento de
complexidade das ações que podemos cumprir por meio das interfaces digitais,
se até então as ferramentas oferecidas eram posicionadas a realizar atividades
triviais, ao revelar-se o campo da internet, especialmente a interconexão entre
as redes sociais e as aplicações facilitadoras da comunicação, a necessidade de
se projetar ferramentas que acompanhassem a intensa atuação dos usuários em
meio às redes tornou-se uma grande demanda.
Esse fenômeno provocou uma série de desdobramentos culturais. O autor desta-
cou que a diversidade cultural das redes acabou propiciando o surgimento de uma
nova linguagem comunicacional. O surgimento desse fenômeno está relacionado
diretamente ao design, pois, por conta da alta complexidade dos projetos de inter-
faces digitais e capacidade de alcance por meio das redes, as interfaces digitais
são elevadas a um caráter formador, que se desdobra no surgimento de um novo
usuário que dialoga diretamente com esses valores e exige quando os conceitos
de design não são aplicados às interfaces. Segundo Johnson (2001), essa é uma
grande colaboração do design para o desenvolvimento das redes baseadas em
Imagem 21
Crédito: Computador Macintosh da Apple. Fonte: Google images
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 62
valores como usabilidade, o foco do design no usuário, entre outros aspectos. O
autor enfatizou a estruturação das redes como ambientes de imersão, comparados
apenas a shopping centers ou praças virtuais, que necessitam primordialmente da
atuação de arquitetos de interfaces em prol do avanço da cibercultura.
Johnson (2001) registrou a relevância cultural do design de interfaces digitais
para a sociedade atual, nos mostrou que esses meios nos permitem interagir com
o universo que se expande na cibercultura. Essas áreas acessíveis apenas pelos
dispositivos mediados pelas interfaces são o maior campo de inovação da atu-
alidade e esse terreno se mostra apenas por conta da contribuição do design e
da engenharia de software. O autor definiu as interfaces digitais como narrativas,
janelas pelas quais vemos nossas “cidades virtuais”.
O autor alinhou a relevância dos romances de Charles Dickens e a interface
digital. Os romances de Dickens cumpriram a importante missão de mapear as
novas condições e as relações sociais que surgiam durante a “era industrial”. Da
mesma forma na revolução digital, as interfaces se prestaram a função social se-
melhante ao papel da obra de Dickens, mostrando-se como guias de informação
no momento atual.
Johnson (2001) citou Douglas Engelbart como pioneiro ao perceber que essas guias
de informação se tornaram essenciais à revolução digital. O autor nos mostrou que
Engelbart introduziu o conceito de manipulação direta, que consiste na migração de
um sistema, no qual se escreviam comandos para o computador realizar tarefas, para
um em que se permitia “manipular” as figuras, interagir com símbolos que ao serem
acionados nos levariam a outros conteúdos ocultos. Com esses conceitos surgiram
as interfaces gráficas, criadas sob a possibilidade de usarmos o computador como
algo mais que um cumpridor de tarefas, adicionando componentes de inteligência à
máquina. Com a manipulação direta, o simples ato de acionar uma metáfora de deter-
minada figura com o cursor na tela é compreendido pelo computador e por meio de
uma série de softwares; o dispositivo executa as tarefas inserindo, assim, uma nova
camada entre o usuário e o sistema que opera o dispositivo.
Para permitir ao usuário representar seu gesto de maneira intuitiva nessa in-
terface visual, Engelbart criou o mouse que, por meio de camadas de softwares
e o mapeamento dos bits, traduz os movimentos no seu deslocamento para o
trajeto do cursor pela interface digital caracterizando a experiência de feedback.
Os acontecimentos decorrentes das criações de Engelbart mostraram-se tão im-
pactantes que até mesmo a forma de imaginarmos o futuro das tecnologias foi
O design de interface digital 63
alterada. Segundo Johnson (2001), se antes imaginávamos extensões protéticas
como meios de inovação na forma de viver dos seres humanos, no surgimento
das interfaces visuais e com a possibilidade da interação direta o mundo vislum-
bra uma nova visão de futuro.
Johnson (2001) expôs que o desafio proposto aos primeiro designers de inter-
faces digitais são os limites impostos pela tecnologia vigente. Embora, a interface
teoricamente pudesse representar um sem-número de situações ou criar composi-
ções de objetos por meio do mapeamento dos bits, a baixa amplitude da tecnolo-
gia disponível até o momento com as baixas capacidades de armazenamento e de
transferência de dados limitaram profundamente o trabalho desses designers que
se concentrava em tornar as interfaces digitais funcionais.
O autor nos mostrou que Engelbart se destacou por suas contribuições a exem-
plo da atribuição da ideia de espaço ao ambiente virtual. Seguindo essa linha de
pensamento Alan Kay levou adiante a ideia de tridimensionalidade na abordagem
das interfaces visuais ao propor “janelas” que poderiam ser sobrepostas e editá-
veis conforme o desejo do usuário. Embora esse conceito não representasse a
pragmática de um objeto tátil, Kay apropriou-se desse conceito em sua aplicação
transformando os desktops em “escrivaninhas” e “registros de arquivos” por meio
das metáforas visuais. Apesar do uso das metáforas visuais, segundo o autor, não
necessariamente destinar-se a representar o objeto em si, a exemplo da troca de
ficheiros palpáveis por ficheiros virtuais contidos nos desktops, tratava-se de uma
troca imaginativa, por conta da substituição que progressivamente ocorreria.
Imagem 22
Crédito: Primeiro mouse, desenvolvido por Engel-bart. Fonte: Google images
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 64
A Apple Computer, ao lançar o Macintosh, trouxe elementos inovadores em sua
interface, fazendo-os presentes até mesmo em versões mais atuais, tornando-se
um padrão de desktop respeitado até mesmo na atualidade e referência para gran-
de parte do que é produzido. Johnson (2001) destacou como aspectos inovadores
dessa interface do Mac fatores de subjetividade como certo carisma conquistado
pelo senso de humor, a ideia de forma conectada à função e a possibilidade de
mudar o aspecto visual dos ícones ou até criar o seu próprio, mas principalmente,
por conta de uma busca por facilitar o uso por parte do usuário. Dessa forma inau-
gurando uma proposta de exploração visual das interfaces com base na estética
estabelecida pelo uso, tornando-se em si próprio o dispositivo ou computador um
meio de comunicação.
Imagem 23
Crédito: Interface desenvolvida a partir do sistema de Janelas de Alan Kay. Fonte: Wikipidea
Imagem 24
Crédito: Ícones desenvolvidos por Susan Kare para Apple. Fonte: Kare.com
O design de interface digital 65
Johnson (2001) trouxe-nos o pensamento de Alan Kay, que até mesmo an-
tecedeu o surgimento do Macintosh e decretou que os computadores não
devem ser pensados como ferramentas e sim como meios de comunica-
ção. Numa analogia às considerações, Johnson destacou o pensamento de
McLuhan que decretou que a prensa tipográfica transformou a hermenêutica
da Idade Média e não apenas por tornar mais acessível o livro, mas também
ao mudar os padrões do pensamento dos leitores que se formaram da leitura
dos materiais advindos da prensa. O autor alinhou a esse evento o surgimento
em 1984 dos desktops Macintosh, quando surgiu um novo meio de comunica-
ção transformador de nossa visão do mundo por meio da transmissão digital.
Essa abertura das possibilidades logradas por meio do computador deve ser
considerada em medidas projetuais na criação de interfaces digitais. John-
son (2001) destacou como um desafio pertinente aos designers de interface
da atualidade que reside em expandir aquilo que foi definido pelo autor de
metáfora da interface, trabalhar por elevar para a amplitude da internet as
conexões sociais e as atividades dos usuários. Segundo o autor, muitas das
atividades públicas que ocorrerem nas redes futuramente dependerão das
interfaces e dos desenvolvimentos futuros da tecnologia, campo em que o
design encontrar-se-á na linha de frente do desenvolvimento de novas manei-
ras de ligar o usuário ao meio digital.
2.6 Estilo do design de interface
Pudemos perceber nos textos anteriores uma série de transformações que
ocorreram nos meios de produção do design desde o surgimento dos dispo-
sitivos Macintosh. Lévy (1999) destacou que entre as principais mudanças
que ocorreram com relação às práticas do design na era digital foi o maci-
ço desenvolvimento dos projetos por meio de equipes multidisciplinares. Na
maioria dos casos, os membros dessas equipes de criação produziram suas
contribuições aos projetos com o auxílio de computadores mediados por in-
terface de metáforas de desktops por onde acessariam softwares específicos
em suas áreas técnicas. Por consequência disso, o trabalho desses indivídu-
os e o processo resultante do grupo consistem em um hiperdocumento vago
no sentido de compreender o percurso da construção desse produto e as
marcas de estilo presentes.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 66
Esses programas utilizados, entretanto, foram previamente arquitetados por indiví-
duos ou grupos que, na maioria das vezes, nem tomam conhecimento dos resultados
das aplicações práticas do produto que desenvolveram. Flusser (2010) destacou que
os ditos programadores se submetem às regras de outro software para desenvolver
os programas, que são definidos como
metaprogramas (...) E os jogadores do metaprograma, por sua vez, pressionam
metateclas de um “metametaprograma”. Esse recurso de meta a meta revela-se
infinito (FLUSSER, 2010, p. 64).
O autor indagou:
(...) será uma sociedade sem classes, uma sociedade de programados e progra-
madores. Essa é, portanto, a liberdade de decisão que nos é aberta pela emanci-
pação do trabalho. Totalitarismo programado (FLUSSER, 2010, p. 64).
Santaella (2009) apontou para as consequências do uso de dispositivos, pela
autora definidos, como máquinas semióticas no processo de criação, pois, essas
máquinas “automatizam o gesto humano da criação” e, por consequência, as
máquinas passam a ser parte autora desse produto. Santaella (2009) revelou que
se o estilo são marcas de autoria, ao serem utilizadas, as máquinas também im-
primiram as suas marcas nesse processo, configurando uma personificação das
máquinas e automatização da criação. A autora demonstrou esse conceito por
meio da fotografia em que o olhar do fotógrafo e a lente da câmera aproximam-
se de uma só linguagem. Embora Santaella (2009) tenha alegado que o dispo-
sitivo acabaria por imprimir marcas de estilo no produto, quanto mais o nível
de simbiose se estabelecesse entre a relação: operador versus máquina, mais
singulares são os resultados obtidos.
Podemos considerar que a acuidade do designer com relação à técnica na realida-
de do design de interfaces digitais dificilmente pode ser percebida por uma simples
observação, por conta dos processos da colaboração profissional, a multiplicidade
de linhas de pensamentos, as marcas deixadas pelos dispositivos e programas que
influenciam o resultado do design.
Preece, Rogers e Sharp (2005) apresentaram o conceito de interface expressiva.
Normalmente esse valor se conecta com os conceitos de afetividade e prazer, e vi-
sam causar ao usuário experiências agradáveis apelando para reações do mesmo.
Exemplos claros desse conceito são as animações que mostram que o computador
O design de interface digital 67
segue trabalhando ao determinarmos um comando, como uma estratégia para
transmitir o atual estado de operação da máquina. Nesse conceito operam os crité-
rios estilísticos de utilização de fontes, escolha das imagens que compõem a inter-
face, aproximando-a de seu usuário. Apesar de tratar-se de representações aparen-
temente cosméticas do processo todo que ocorre na interface, em tese, quão maior
for a aproximação do usuário à aparência de sua interface maior será o sucesso em
mediar a comunicação usuário versus máquina. A boa aplicação desses conceitos
pode ser a diferença entre a sua aceitação ou recusa por parte do usuário. A sen-
sação de satisfação, segundo os autores, pode ser um elemento determinante para
caracterizar a impressão de fluidez do sistema por parte do usuário.
Segundo os autores, até mesmo os aspectos da funcionalidade da interface po-
dem ser mal-avaliados por conta de uma apresentação que não agrade visualmente
os usuários, dificultando um estado de imersão na lógica proposta. Os elementos
cosméticos de uma interface servem diretamente ao importante propósito da tradu-
ção da ligação entre usuário e computador por meio de representações efetivas da
linguagem computacional em signos próprios da comunicação humana.
2.7 Design de colaboração
Colaboração é um termo usado para designar atividades desenvolvidas para
aproximar diferentes pessoas em torno da evolução de determinado objetivo. A
definição do dicionário Aurélio descreve como uma ação ou processo de laborar
em torno de um esforço conjunto (FERREIRA, 2004).
Heemann, Lima e Corrêa (2008) mostraram que a colaboração revelou-se
um conceito cientificamente relevante na problemática do design de interfa-
ces digitais da atualidade. Os eventos que levaram as redes ao seu estado
atual passaram intensamente pela conexão e colaboração entre os usuários.
Atualmente podemos considerar esses conceitos entre os principais valores
do desenvolvimento da cibercultura (LÉVY, 1999). Dessa forma, as interfaces
digitais devem ser consideradas também sob o potencial de colaboração que
pode favorecer o usuário. Segundo Heemann, Lima e Corrêa (2008), a imple-
mentação de colaboração apesar de poder ser um processo de alta compli-
cação pode oferecer grandes ganhos de produtividade, por exemplo, o meio
corporativo pode usar como estratégia o trabalho por meio da colaboração
efetiva para lidar com a complexidade progressiva dos projetos e permitir uma
dinâmica de produção vultosa graças ao desenvolvimento das tecnologias.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 68
Os autores destacaram a mobilização que ocorre por meio da colaboração nas
redes, esse acontecimento atrai a observação de estudiosos das mais diversas
áreas do conhecimento e isso é sinal de que a colaboração tornou-se um elemen-
to essencial para o desenvolvimento social da atualidade, não restrito somente à
produção relacionada ao campo do design e da tecnologia.
Não obstante, Preece, Rogers e Sharp (2005) relataram que acima de qual-quer coisa o comportamento colaborativo vem da necessidade humana de socializar-se para ingressar em comunidades. Contudo, esses valores podem ser observados e usados estrategicamente ao projetarmos uma interação. Os autores destacaram três fatores que devem ser considerados no processo que podemos observar no quadro 3.
Quadro 3 – Fatores importantes na concepção da interação colaborativa
Fator 1 – Mecanismos conversacionais para auxiliar a comunicação entre os usuários
e atuar na prevenção de ruídos e falhas permitindo o maior nível de fluidez possível à
conversação.
Fator 2 – Mecanismos de coordenação para permitir que os usuários cooperem entre
si, garantindo o fluxo de trocas de protocolos virtuais.
Fator 3 – Mecanismo de percepção para permitir ao usuário compreender o que as
pessoas que se relacionam estão fazendo; elemento que permite a sensação de
aproximação entre usuários. Os autores destacaram que um elemento crítico a ser
solucionado pelos designers é contemplar as inúmeras possibilidades de conversa-é contemplar as inúmeras possibilidades de conversa- contemplar as inúmeras possibilidades de conversa-
ções que ligam por meio da comunicação dois ou mais indivíduos nas mais adversas
condições previsíveis.
Os autores citaram diversas formas de se permitir a conversação mediada por
dispositivos conectados a redes como os chats, e-mail até os ambientes virtuais
colaborativos que pressupõem um estado de imersão em um espaço virtual com
usuários representados por avatares.
Preece, Rogers e Sharp (2005) descreveram uma boa composição do design
de meio colaborativo, como algo que deveria propiciar boa logística da comuni-
O design de interface digital 69
cação, o que, essencialmente, consiste na disposição de soluções adequadas
à situação que se pretende favorecer, para isso é fundamental dispor de um
repertório tecnológico que permita uma série de possibilidades para atender às
necessidades vigentes em casos específicos. Sejam essas necessidades pro-
porcionar ambientes em que todos se vejam e conversem entre si estabelecen-
do uma forma de contato audiovisual entre os usuários, ou estruturas típicas de
games ligados a rede em que pessoas interagem entre grupos representadas
por avatares e dotadas de possibilidades de interação que pertencem ao uni-
verso criado na narrativa proposta, ou ainda, as medidas necessárias podem
ser ambiências que permitam o compartilhamento de material multimídia entre
os usuários e em alguns casos prioritariamente por meio do texto, ao sabor do
acontecimento, como ocorre em redes sociais.
Parte 1 – Colaboração e compartilhamento na era digital
∙ Colaboração e compartilhamento - Por um entendimento da experiência haker ∙ Por um domínio público - Uma alternativa ao conhecimento ∙ Cultura livre – Um meio de emancipação
Parte 2 – Meios de colaboração e compartilhamento
∙ Ambientes digitais colaborativos - Por uma contextualização ∙ Blogs – O acesso a colaboração nas
redes ∙ RSIs 3.0 –Twitter ∙ Algumas informações sobre as RSIs ∙ Desdobramentos do Twitter - TwitF
Colaboração e compartilhamento
Capítulo – 3
Colaboração e compartilhamento 73
3.1 Parte 1 – Colaboração e compartilhamento na era digital
3.1.1 Colaboração e compartilhamento – Por um
entendimento da experiência haker
Com base nas considerações observadas ao longo dessa dissertação, pode-
mos formular a ideia de que a colaboração e o compartilhamento tornaram-se
na revolução digital um bem do leitor/usuário e objeto dessa emancipação dos
meios de mídia em massa. Entretanto, se faz necessário compreender uma
noção das bases desse comportamento nas redes. Notamos que a experiência
ocorrida com a cultura haker revelou-se um fenômeno seminal nessa atividade
tão comum às redes.
Dessa forma, a colaboração foi apresentada ao meio digital em movimentos
precursores da comunicação por redes dialógicas digitais em eventos que deram
origem à própria internet. Lévy (1999) destacou que o fenômeno ocorrido no de-
senvolvimento do projeto Arpanet,6 reconhecido como pioneiro e base importante
para o surgimento da internet, era profundamente relacionado aos valores colabo-
rativos, conceito que integrava a concepção das redes desde o seu surgimento.
Portanto, os comportamentos relacionados à colaboração nas redes digitais sur-
giram nesse contexto e na comunicação instituída entre hakers de universidades
americanas, ao redor do projeto Arpanet.
Nunes (2010) nos mostrou que as culturas haker, em suas primeiras manifes-
tações, não apresentavam diretamente iniciativas de ativismo baseadas em uma
contracultura. Os conceitos dessa cultura, na verdade, surgiram dos valores di-
fundidos entre as universidades americanas da época que enalteciam a liberdade
individual como método de resistência ao controle imposto pelo governo, a cola-
boração e o desenvolvimento coletivo como meio de evolução do círculo comum.
Esses conceitos e comportamentos embasaram os valores culturais que a seguir
foram projetados além dos limites das universidades e alcançaram grandes gru-
pos de ativismo nas redes, como no caso do Movimento do Software Livre entre
outras manifestações. Contudo, esse fenômeno não apenas mostrou-se essencial
na construção da cibercultura e nos valores contidos por ela, mas também, como
Nunes (2010) colocou, deflagrou uma ordem discursiva de eventos em torno da
construção de uma cultura livre.
6 Rede de computadores montada em laboratórios de universidades, em 1969, nos Estados Unidos.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 74
Embora os estudantes e acadêmicos que integraram o projeto Arpanet não fi-
zessem parte de uma contracultura, suas ideias, e as camadas de softwares arqui-
tetadas, construíram uma ponte natural entre o mundo da big science e a cultura
estudantil mais ampla que brotou nos BBSs7 e na rede Usenet News.8 Essa cultura
estudantil adotou a interconexão de computadores como um instrumento da livre
comunicação e, no caso de suas manifestações mais políticas, como um instru-
mento de libertação, que, junto com o computador pessoal, deu às pessoas o po-
der da informação, que lhes permitiu se libertarem tanto dos governos quanto das
corporações (CASTELLS apud NUNES, 2010, p. 96).
Nunes (2010) destacou que os hakers encontraram na partilha do conhecimento
um local de resistência. Essa resistência consistia em trabalhar pelo processo de
horizontalização do conhecimento por meio da construção coletiva de um bem
cultural público de camadas mediadoras que favoreciam o desenvolvimento das
redes. A autora mostrou que esses conceitos aplicados às redes de computadores
poderiam representar uma forma alternativa de método de gestão de conhecimen-
to, nessa estrutura horizontalizada, oposta à verticalização comum nas estruturas
comunicacionais de governos e grandes corporações. O exercício da coopera-
ção e liberdade criativa eram valores encontrados na emergência dos grupos de
hakers. As práticas desse movimento evidenciaram as diferenças entre um sujeito
apenas ter acesso a informação imposta a ele e tornar-se um ponto de conexão na
rede de fluxo de informação.
A autora destacou que os valores da cultura haker acabaram por condicionar
o comportamento desses agentes, elevados pela colaboração constituindo uma
identidade desses grupos. Esse fato se justificava por que o haker era motivado
a produzir soluções e a trabalhar na melhoria ou na criação de novos protocolos
operacionais das redes pela necessidade de retribuir ao seu grupo pelo conhe-
cimento adquirido por meio da geração e recombinação de novos valores. Por
outro lado, a utilidade desse sujeito era a condição para que fosse considerado
membro relevante em seu meio. Segundo a autora, esse reconhecimento se re-
vertia em status em meio ao grupo e motivo de admiração de outros membros, e
também acabaria por resultar em um senso de liderança auto-organizável, sem
imposições de liderança por ordens hierárquicas e sim instituídas nele por acui-
dade e como a produção desse indivíduo favoreceria o grupo.
7 Bulletin Board System – Sistema precursor de diversas aplicações da internet.
8 Usenet News – está entre as primeiras formas de comunicação nas redes sociais.
Colaboração e compartilhamento 75
Nunes (2010) evidenciou que o modelo de comunicação: usuário versus pro-
dutores de conteúdo, mudou nesse contexto, o que fez com que essas figuras
aproximassem-se umas das outras. A autora descreveu o haker como um “produ-
tor/usuário da internet” (NUNES, 2010, p. 15) e agente decisivo no surgimento da
rede mundial de computadores e o desenvolvimento que notamos ao longo dessa
existência. O trabalho dos hakers peritos programadores, na concepção daquele
que se revelaria como o embrião da internet, o projeto Arpanet, mostrou-se como
fato de total relevância na formação do atual estado das redes, e ainda destacou
que esse processo acabaria por formar uma identidade de valores entre os grupos
de hakers que cresceu por meio do compartilhamento que havia entre os centros
de pesquisas participantes no processo e desenvolvimento do projeto.
Dessa maneira, consolidou-se a cultura haker, com o envolvimento de diver-
sos grupos na produção de softwares que essencialmente mudaram a relação de
comunicação entre os envolvidos. Em tese esses softwares são bens populares,
desenvolvidos pelos laboratórios americanos com o intuito de formar camadas
que pudessem ligar os usuários às redes, portanto, conteúdo livre de propriedade,
o que foi descrito como um fator importante para a evolução dos próprios, pois
só assim outros programadores teriam a liberdade de apropriar-se dos códigos
fonte e desenvolver novas soluções adequadas a outras realidades ou adicionar
novas funcionalidades aos mesmos, marcas próprias da inovação por meio da
colaboração (NUNES, 2010). Entretanto, em meados da década de 1970, corpora-
ções passaram a apropriar-se de tecnologias ameaçando a liberdade do uso dos
softwares. Em consequência, grupos de hakers passaram a instituir uma luta po-
lítica pela manutenção do software livre de propriedade e dessa condição de livre
recombinação. A autora definiu essa corrente como hakitivismo (NUNES, 2010, p.
20). Desse movimento surgiu o Movimento Software Livre (MSL), e um resultado
das investidas em torno dessa causa foi o surgimento do copyleft. Nunes (2010),
em sua tese de doutorado da Invenção à Inversão do Autor: Copyleft, All Rights
Reversed, defendeu que o surgimento do copyleft deflagrou um evento discursivo
que colocava em cheque o copyright e desestabilizava a imagem do autor e de
todo um sistema de indústrias insistente em preservar os direitos de cópia em
oposição a diversos movimentos de resistência.
O MSL defendia a inclusão digital como um importante meio de acesso ao co-
nhecimento principalmente para aqueles que mais carecem da informação. Essa
ação passou a ser alvo de debates nos campos da cultura no que se refere às
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 76
questões do compartilhamento de conteúdo pelas redes e o direito do acesso a
cultura. Portanto, as questões que eram delimitadas na abertura dos códigos fonte
passaram a refletir no mercado da cultura como um todo. As discussões e o ativis-
mo contra as barreiras ao compartilhamento do conhecimento que surgiram na era
digital baseadas nos dispositivo do copyright espalharam-se por todo o mundo
em prol de uma gama de causas.
3.1.2 Por um domínio público – Uma alternativa ao
conhecimento
A necessidade de se estabelecer um domínio público que compreendes-
se a diversidade cultural própria de nossos tempos seria uma condição es-
sencial para o desenvolvimento cultural da sociedade como um todo (LESSIG,
2005). O surgimento das licenças criativas instauraram uma evolução para o
desenvolvimento da cibercultura, essas condições abriram campo propício
para o desenvolvimento de manifestações culturais espontâneas, embora Les-
sig (2005) tenha destacado que para que esse fenômeno ocorresse de forma
efetiva, as leis deveriam ser mais abrangentes e direcionadas ao interesse do de-
senvolvimento social. Notamos o surgimento de novas modalidades de licenças
alternativas ao copyright, as chamadas “licenças criativas”, ampararam a prática
de autoria independente e uma grande gama de outras ações próprias da fluência
recombinante a que a informação seria submetida nas redes. O autor descreveu
que essas licenças desembaraçaram a ligação daquele que gerava o conteúdo
com o canal de distribuição e ainda possibilitava a utilização na recombinação
desse conteúdo por outra pessoa ou grupo, criando assim um domínio público
com esses materiais em vídeo, imagem, software, som e texto que surgem e se
tornam lícitos para o uso de outros criadores de conteúdo. As licenças CC (Cre-
ative Commons) são destinadas a preencher lacunas deixadas na rigidez do co-
pyright, necessidade que surgiu na diversidade de naturezas de conteúdo das
redes digitais, na rapidez das informações a todo o momento nas redes. Conceito
primordial da cibercultura.
Em 2001, o projeto Creative Commons surgiu criado pelo professor da cadeira
de direito da Universidade de Stanford, Lawrence Lessig. O projeto mostrou a ideia
de uma cultura livre como meio de libertação criativa. Um método para atender a
população em geral no que diz respeito ao acesso ao conhecimento. Nunes (2010)
Colaboração e compartilhamento 77
ainda colocou que o projeto Creative Commons, ou “criação comum”,9 leva adian-
te conceitos do copyleft, e que já é admitido legalmente em uma série de países
onde normalmente é alvo de notória controvérsia a respeito do dispositivo.
O surgimento das “licenças criativas” no século XXI inscrevem ao mesmo tempo
proteger o uso das criações, regulamentar a liberação do conteúdo e estabelecer
os critérios de reutilização do conteúdo em outro contexto, salvaguardadas as ex-
ceções conferidas pelas regras específicas das licenças utilizadas e a legislação
vigente do território em questão. Lessig definiu que:
A Creative Commons é uma corporação sem fins lucrativos (...). Seu objetivo é
construir uma camada razoável de copyright, desafiando os extremos que preva-
lecem hoje em dia (LESSIG, 2005, p. 275).
Segundo o autor, as licenças CC descomplicaram os produtores ao apropriarem-se
de material alheio e aos futuros outros produtores que poderiam vir a recombinar essa
obra. Os advogados então seriam dispensados do papel de mediadores dessas ativi-
dades e para que essa liberação ocorresse seria necessário ao produtor de conteúdo
apenas aplicar os rótulos fornecidos pela instituição relativos à licença escolhida. “Es-
sas três expressões juntas − licença legal, descrição inteligível a interessados e rótulos
legíveis eletronicamente − constituem uma licença Creative Commons” (LESSIG, 2005,
p. 275). Segundo o autor, essas medidas garantiram o amparo legal para que ocorresse
o livre compartilhamento do conteúdo, entretanto, nesse processo não se abriu mão do
copyright, o autor em questão determinou as limitações de compartilhamento de sua
obra. Por exemplo: o autor pode liberar o material para livre circulação, ou limitar para o
compartilhamento sem incluir quem deseja comercializar o material, ou limitar a circula-
ção dessa obra por delimitação geográfica. Pode impor condições como, por exemplo,
liberar o uso do conteúdo desde que gere o direito de esse autor poder se favorecer
da obra, de quem compartilhar de sua obra, qualquer uso desde que não sejam feitas
derivações ou qualquer uso em países em desenvolvimento, qualquer uso de recombi-
nação (exceto em cópias integrais), ou ainda, qualquer uso voltado à educação.
Essas escolhas estabelecem uma gama de liberdades que vai além do padrão
da legislação de copyright. Elas também permitem liberdades que vão além do
uso legítimo tradicional. E, principalmente, expressam tais liberdades de forma
que os usuários subsequentes possam utilizar e se basear nas obras sem a ne-
cessidade de contratar um advogado. A licença Creative Commons, portanto,
9 Tradução literal segundo Nunes (2010).
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 78
pretende construir uma camada de conteúdo regulada por uma camada plausível
de legislação do copyright, na qual outros possam se basear. A escolha voluntá-
ria de indivíduos e criadores tornará o conteúdo disponível. E esse conteúdo nos
permitirá reconstruir um domínio público (LESSIG, 2005, p. 275-276).
As licenças Creative Commons preenchem lacunas vazias no que diz res-
peito ao material compartilhado em muitos dos sites espalhados pela internet
ao amparar legalmente várias das atividades que ocorrem nesses canais de
informação. Contudo, esse dispositivo tornou-se uma alternativa importante,
Gráfico 1
Crédito: Gráfico de evolução dos principais sites da internet em uso de CC. Fonte: BuiltWith Tecnology Usage Statistics
Gráfico 2
Crédito: Gráfico top ten indústrias de sites dis-tribuídos nos top 100 mil que usam CC. Fonte: BuiltWith Tecnology Usage Statistics
Colaboração e compartilhamento 79
pois as leis, no geral, ainda se apresentam como reguladoras e não facilmente
adaptáveis às complexas negociações que se estabelecem entre os participan-
tes das redes, a exemplo da colaboração e o compartilhamento de informação.
Sabemos que há cerca de treze mil sites usando as licenças CC (Fonte: BuiltWi-
th Tecnology Usage Statistics10). O gráfico 1 mostra a evolução dos sites mais
visitados da internet na adesão a essas licenças. Podemos notar no mesmo
gráfico que os sites considerados top million representam um crescimento de
0,52% de adesões em março de 2012, evidenciando a relevância obtida no uso
dessas licenças, alcançando o maior pico registrado na leitura entre fevereiro
de 2011 e março de 2012 dessa categoria de sites.
Podemos notar no gráfico 2 (Fonte: BuiltWith Tecnology Usage Statistics11), que
entre os dez principais tipos de sites entre os top cem mil, que usam as licenças
CC estão os sobre notícias e tecnologias que, juntos, representam mais de 35%
dos canais usuários das licenças.
Fizemos um levantamento sobre as licenças oferecidas pelo Creative Com-
mons (Fonte: Creative Commons12). As licenças funcionam como uma maneira
10 Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons
11 Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons
12 Disponível em: creativecommons.org
Gráfico 3
Crédito: Gráfico de uso das licenças CC em 2010; Fonte: Creative Commons
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 80
Tabela 1 – Licenças Creative Commons
Tipo de licença Descrição
Licenças de atribuição Permite que outros usuários façam remix. A obra pode ser direcionada a atividades co-merciais com a condição de que o crédito do autor seja atribuído à obra.
Licenças de compartilhamento pela mesma licença atribuição
Permite a recombinação e a construção de outros conteú-dos a partir da obra em ques-tão. Essa licença é utilizada pela Wikipedia, possivelmente pelas semelhanças que possui com o copyleft.
Licença de atribuição sem derivados atribuição)
Permite a redistribuição co-mercial ou não da obra em questão, desde que não seja alterada.
Licença de atribuição não comercial
Exclui a prática comercial, no entanto, permite o remix, adaptações, a criação de no-vas obras com base na referida obra com a condição de que os créditos do autor sejam infor-mados. Essa licença permite ao conteúdo recombinado ser publicado até mesmo sob licença CC diferente.
Licença de atribuição não co-mercial de compartilhamento pela mesma licença
Permite que outros usuários façam remix, construam sob o trabalho sem fim comercial com a condição da citação do crédito do autor e a ma-nutenção do uso da mesma licença usada.
Licença de atribuição, não comercial de compartilhamen-to pela mesma licença sem derivação da obra
Permite apenas a distribuição da obra por compartilhamento sem alterações no conteúdo.
Crédito: Tabela de licenças Creative Commons, Fonte: Creative Commons
Colaboração e compartilhamento 81
de garantir os direitos autorais do licenciado e dessa forma definir os usos acei-
táveis dessa obra e as condições em que flexibilizam o seu copyright. Podemos
conferir as informações na Tabela 1.
O gráfico 3 (Fonte: Creative Commons13) nos mostra a relação entre as licen-
ças mais usadas no ano até dezembro de 2010. Podemos notar que as licenças
BY-NC-SA e CC BY-NC-ND correspondem juntas a mais de 45% das licenças
implantadas até o período.
Lessig (2005) defendeu que a atuação das licenças CC não se destinam a substi-
tuir ou até mesmo se contrapor ao copyright, mas sim complementar as suas con-
dições, apoiar e prover bases legais a movimentos principalmente nas redes. Les-
sig (2005) diz que o objetivo da Creative Commons é construir um movimento de
troca entre produtores e consumidores de conteúdo e colaborar para a instituição
de um domínio público de conteúdo. O autor falou da importância da existência
desse grande banco de informações gratuitas para que as manifestações criativas
espontâneas pudessem alcançar o grande público.
Notamos que o Creative Commons apoia atividades em diversos campos,
como a exemplo do campo da cultura, em que as licenças são usadas como
base fundamental de compartilhamento para sites como a Wikipedia, ampa-
rando as práticas de compartilhamento e colaboração ocorridas nesse site,
além de museus como o Amsterdam Historical Museum, que oferece ao público
material relativo às obras disponíveis sob licenças CC. No campo da ciência,
notamos que há diversas publicações científicas que são licenciadas pela CC,
como é o caso do projeto Personal Genome Project que abre ao domínio pú-
blico as informações sobre o genoma de voluntários e dados coletados a res-
peito desse sujeito, como seu estado de saúde, por exemplo, para assim gerar
subsídios para pesquisas de outros grupos empenhados na mesma causa. No
campo educacional notamos que as licenças CC amparam projetos como a
Khan Academy,14 o MIT Open Courseware,15 empreendido pelo Massachussetts
Institute of Technology em que conteúdos dos cursos oferecidos pela institui-
ção são disponibilizados traduzidos em diversas línguas no site do programa
sob licença CC (Fonte: Creative Commons).
13 Disponível em: http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe- Disponível em: http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe-ível em: http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe-http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe-cific_collections
14 Projeto Projeto Khan Academy disponibiliza por meio de seu site (www.khanacademy.org) uma grande quantida-de de vídeos de aulas de diversos conceitos de diversas disciplinas.
15 Disponível em: http://ocw.mit.edu/index.htm
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 82
3.1.3 Cultura livre – Um meio de emancipação
Notamos que há uma relação direta no que Lessig (2005) descreveu como um
domínio público com o conceito de cultura livre. Melhor colocando, esse domí-
nio público é uma condição estrutural para que possamos considerar a cultura
de um povo livre. Julgamos relevante estudar as relações entre esse domínio
público e uma noção de cultura livre como um meio de emancipação das ideias
de um coletivo.
Lessig (2005) falou do conceito de cultura livre e disse que, de certa forma, as
culturas em geral possuem algum nível de abertura, mas para que se possa con-
siderar livre uma cultura, é necessário haver uma grande parte de seus principais
aspectos livres a serem reconsiderados. Segundo o autor, valores estabelecidos
ou conceitos que necessitem de prévia autorização para serem alterados acabam
por caracterizar um nível de fechamento e. consequentemente, acabam por re-
presentar menos essa cultura em questão, devido a fluidez inerente à formação
cultural de uma sociedade.
Segundo Nunes (2010), o conceito de cultura livre surge da possibilidade pro-
porcionada por avanços tecnológicos que permitiram digitalizar a obra. A autora
ainda colocou que o texto eletrônico diminui o espaço que há entre o autor e o
editor, no sentido de que há nesse contexto uma mistura de papéis diminuindo
a relevância que possui essa camada mediadora de atravessadores que outrora
esteve entre o autor e o público, sob a necessidade de distribuição de sua obra.
A autora ainda colocou que, dessa forma, o autor se emanciparia desses meios
que se apropriavam da obra para comercializá-la e normalmente ficar com a maior
parte dos lucros.
Essas amarras definiram por muito tempo qual autor poderia publicar seu
material. Naturalmente esse poder instituído à grande mídia limita até mesmo a
escolha do assunto e gênero que o autor escolheu explorar, regidos pelo limite
imposto por uma ordem econômica. Então em algum nível, podemos supor que
a propriedade do copyright pode influenciar esse processo de criação e evocar
uma relação de controle.
O Creative Commons forneceu uma ferramenta que permite ao autor renun-
ciar quanto for possível (relativizado pela legislação específica de cada país)
a propriedade de sua obra por meio de uma licença que abre o conteúdo para
uso livre, para um domínio público. O dispositivo CC0 foi criado com o objetivo
Colaboração e compartilhamento 83
de favorecer o surgimento de um hiperdocumento de domínio público, em que
os direitos sobre determinada obra são tão livres quanto possível, até mesmo
em relação a direitos comerciais, de distribuição e de recombinação de con-
teúdos. O objetivo exposto é criar a oportunidade de publicações voltadas à
cultura, à ciência e à educação tornarem-se de vasto alcance e por definição
livres, autorizados pelo seu autor que abre mão das aspirações de receber re-
muneração pelo eventual uso desse material e o libertando pelo bem coletivo
(Fonte: Creative Commons).
Lessig (2005) falou das medidas políticas tomadas com participação direta
das indústrias da cultura, motivadas pelo temor da capacidade ainda não men-
surada das novas tecnologias de reconfigurar o modelo de produção e distri-
buição empreendido por essas corporações por todo o século XX. Descreveu
que esses atos proibitivos tornaram-se uma verdadeira “guerra” contra a pi-
rataria, em medidas que prejudicariam diretamente a cultura livre. Não pode-
mos deixar de identificar o que foi dito por Lessig, com as discussões sobre o
projeto das leis que tramitam no congresso americano, em que, como citamos
no primeiro capítulo, seu texto rezaria a criminalização pelo compartilhamento
de produtos de pirataria e uma série de medidas rígidas que propunham limi-
tações severas ao alcance das redes. O autor diagnosticou que a sobreposi-
ção da necessidade de permissões, própria dos entraves burocráticos aos va-
lores da cultura livre (caracterizada pela sua fluidez) exterminaria a inovação no
seu ponto de surgimento, o desenvolvimento das ideias morreriam em consul-
tas aos meios legais altamente morosos e caros. Apesar disso, o autor desta-
cou que por outro lado, existem iniciativas como a da BBC16 que anunciou o
projeto de contribuir com um banco de material aberto disponível ao uso acom-
panhado de autorização legal para que os ingleses possam recombinar essas
informações sem restrições do copyright, constituindo um patrimônio público.
O autor salientou que muitos usuários das redes tinham a intenção de
colaborar com a instituição de um bem comum, de um hiperdocumen-
to de material livre. Lessig (2005) descreveu que, no primeiro semestre
de existência do Creative Commons, houve mais de um milhão de ade-
sões de licenças em que autores abriram mão de cobrar pela cessão do
copyright de suas obras em prol de contribuir com o domínio público.
O autor definiu que esse passo foi dado ao se estabelecerem os middleware
16 British Broadcasting Corporation.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 84
continentes de material devidamente licenciado, portanto, entre muitos passos
essenciais para que se estabeleça uma cultura livre estava a proteção da per-
manência desse domínio. E em consequência disso, emergiu nas produções que
surgem da recombinação desses materiais abertos ao público em geral. O autor
destacou que o Creative Commons depende dessa dinâmica de ações descrita
anteriormente, para que evolua a intenção de formar esse domínio público ins-
crito pelos próprios usuários das redes caracterizando uma cultura livre, que se
constrói paulatinamente toda vez que alguém colabora com material para esse
banco de informação descentralizado erguido nas redes.
Colaboração e compartilhamento 85
3.2 Parte 2 – Meios de colaboração e compartilhamento
3.2.1 Ambientes digitais colaborativos – Por uma contextualização
Analisamos na primeira parte do capítulo questões que encaminharam a colabo-
ração e o compartilhamento à condição que se estabelece nas redes. E por meio
do conceito de cultura livre pudemos compreender a profundidade desses valores
na nossa sociedade em que conceitos surgidos nas redes influem de maneira de-
cisiva nas vidas das pessoas.
Notamos que no momento atual, os ambientes digitais colaborativos são canais
essenciais para favorecer o debate, o aprendizado e o desenvolvimento colabora-
tivo de uma gama de processos. A inteligência coletiva dá mostras de seu poder
de geração de conteúdo e na formação crítica de um valor de cidadania, influen-
ciando diretamente questões de cultura e a instituição de novos hábitos. Notamos
que a contextualização desse fenômeno ocorre como um campo próprio que sur-
ge no emergir da cibercultura e carrega valores dessa gênese que estudaremos
ainda nesse capítulo.
Notamos que esse fenômeno se reflete no número de conexões que se mul-
tiplicam no mundo todo. Entre 2002 e o momento atual, o número de pessoas
conectadas quadriplicou por todo o mundo, com um aumento de 2,3 bilhões
de pessoas interligadas e desde o surgimento da internet já foram publicados
cerca de 30 bilhões de conteúdos (Fonte: online education)
Lévy (1999) defendeu que uma cultura pode ser condicionada por suas tecno-
logias e não determinada por elas. A crise da reforma, a ciência moderna, ou os
ideais iluministas não seriam causados pela prensa de Gutenberg e sim condicio-
nados por ela. O autor descreve que nesse contexto a técnica não é boa ou má e
nem mesmo neutra, trata-se de um campo que condiciona o meio, portanto, pode
parecer restritiva de determinado ponto de vista ou libertadora de outro, simulta-
neamente. Dessa forma, podemos notar que as tecnologias condicionam compor-
tamentos como é o caso do que ocorre com relação à colaboração. Esse conceito
surgiu muito antes até do emergir da revolução tecnológica e da cibercultura, con-
tudo, tornou-se um dos fatores decisivos na realidade das redes, condicionando o
exercício da comunicação em rede.
Entretanto, Lévy (1999) nos mostrou que essas novas práticas não mudam
nossas vidas por completo e tampouco nos livram das antigas mazelas do
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 86
mundo. Segundo o autor, o que surgiu, então, são novos planos de existência
concomitante aos que conhecemos.
Abre, contudo, novos planos de existência: a) nos modos de relação: comunica-
ção interativa e comunitária de todos com todos no centro de espaços informa-
cionais coletivamente e continuamente reconstruídos; b) nos modos de conheci-
mento, de aprendizagem e de pensamento: simulações, navegações transversais
em espaços de informação abertos, inteligência coletiva; c) nos gêneros literários
e artísticos: hiperdocumentos, obras interativas, ambientes virtuais, criação cole-
tiva distribuída (LÉVY, 1999, p. 218).
André Lemos (2009) nos mostrou que a conexão telemática foi fator prepon-
derante para que houvesse esses processos. O autor defendeu que a internet
se mostra desde o seu surgimento como local de conexão e compartilhamento,
dotada de um contínuo fluxo de informação.
Assim surgiram as primeiras listas de discussão, as trocas de e-mail, o FTP, os
chats, muds (...) e isso desde as primeiras BBSs na década de 70 do século pas-
sado. Não podemos esquecer também do protocolo TCP-IP, produzido para in-
terligar os sistemas operacionais (língua técnica para troca de dados entre com-
putadores) e colocado a serviço da humanidade de forma livre e gratuita (LEMOS,
2009 p. 40).
Lemos (2009), ainda nos mostrou que desde o deflagrar desses processos, o
fluxo informacional cresceu em volume e se multiplicou em novas modalidades
por conta da valorização da produção livre cuja colaboração e o fluir da informa-
ção pelas redes telemáticas são valores essenciais para o crescimento observa-
do. O autor ainda destacou três temas importantes para que haja vida “cibercul-
tural” futuramente e destacou a ambiência digital como um desses fatores:
(...) a ubiquidade e os protocolos computacionais, que se colocam diante de
nós como novo conjunto de saberes; e a constituição de uma ambiência digital
pautada por uma ética das interações gerada em desconhecidos ou novos pa-
tamares do público e do privado, exigindo de todos novas habilidades e com-
petências para vivenciar tais inovações (LEMOS, 2009, p. 48).
Podemos notar que o tema ambientes digitais colaborativos, frequentemente,
se relaciona com projetos de centros de pesquisas em que a colaboração por
Colaboração e compartilhamento 87
meio das redes serve como uma solução para concentrar a produção de diversos
grupos no mesmo objetivo. No entanto, podemos nos deparar com muitas mani-
festações nas redes que mostram a colaboração como meio de amparar práticas
condicionadas às tecnologias disponíveis, o que acaba por proporcionar a muitas
pessoas a atuação crítica em um grupo e meio para o empreendimento da inteli-
gência coletiva.
3.2.2 Blogs – O acesso a colaboração nas redes
Amaral, Recuero e Montardo (2009) nos mostraram que, em 1997, o termo “We-
blog” era usado por Jorn Barger para referir-se a sites na internet que divulgavam
links relevantes das redes. O termo é um neologismo criado da junção das pala-
vras web + log.
O Blogger foi lançado em 1999 pela empresa Pyra e descrito pelas autoras como
um dos pioneiros em amparar blogs nas redes. Diferenciava-se de outros suportes
digitais por ser um dos poucos que não exigia conhecimento em linguagem HTML
do usuário para fazer publicações de conteúdo na internet, as ferramentas de co-
mentários também são importantes para a popularização do Blogger. Em 2004, o
Blogger foi comprado pelo Google tornando-se um dos principais serviços ofereci-
dos pela empresa.
As autoras descreveram que entre as primeiras manifestações que destacaram
o uso dos “weblogs” ou blogs estão os diários pessoais em que pessoas “co-
muns” podem registrar suas experiências em forma de uma autoexpressão social,
prática comum nas redes até os dias de hoje. O blog pode ser entendido como
uma ampla ferramenta de comunicação e/ou uma mídia social que se diferencia
de outras por conta da especificidade de sua aplicação, reconhecida nos vários
gêneros de produções de conteúdo publicados pelos “blogueiros”, célebres ape-
nas até onde sua penetração de leitores alcança. Esses leitores são arrebanhados
em um processo subjetivo, atraídos pelo interesse nas especificidades referidas
nesse determinado blog.
As autoras nos mostram que outro entendimento a respeito do blog é o compre-
endermos como “artefatos culturais”.
Um artefato cultural é um símbolo de comunhão (no sentido não violento, não
religioso da palavra). Um artefato cultural se torna infinitamente mutável e gera
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 88
muitas autorreferências e narrativas mutuamente definidoras, mais do que cria
uma narrativa mestra linear. (…) [sua legitimação se dá pelas práticas vividas
das pessoas que os criaram (SHAH apud AMARAL; RECUERO; MONTARDO,
2005, p. 31-32).
As autoras descreveram o blog como um meio de comunicação por conta de
sua função comunicativa exercida na publicação de conteúdo absorvida por al-
gum público, um espaço de socialização contido pelas redes, portanto marcações
das atividades que ocorrem no ciberespaço, mas, além de tudo, é uma maneira de
construir a identidade virtual de um indivíduo. Contudo, o blog é uma forma dife-
renciada de publicação na web, pois apesar de contar com uma estrutura comum,
padrão, cada pessoa atribui suas características ao seu espaço, conferindo a ele
uma representação de suas particularidades ou da maneira como essas pessoas
se expressam. Algo como a personificação midiática de determinado indivíduo,
entretanto, esse meio não se limita a um diário de experiências desse indivíduo.
Essa condição é perceptível até mesmo nos primeiros blogs que não passavam
de listas de links compartilhados em páginas. As autoras descreveram que essa
disposição de certa forma, representava em alguma instância esse usuário/autor,
pois, esse elenco de links, em tese, mapeia uma série de interesses desse indiví-
duo e o sequenciamento desses links é algo distinto de cada autor de blog.
Elas classificam, então, os blogs como uma crescente tendência de uma repre-
sentação virtual desse indivíduo, o autor, perante o coletivo, em sua maior parte
desprovidos de formalidades em essência produzindo materiais autorais, de narra-
tivas autorreferenciadas exprimindo seu olhar particular a respeito de algum tema,
submetendo-se ao feedback dos leitores.
As autoras também abordam a questão da audiência como um efeito da expo-
sição desse blogueiro, algo semelhante ao que ocorre com artistas que ganham
notoriedade. Ao fornecer conteúdo, com sucesso, a pessoa acaba gerando ex-
pectativa a respeito da sua produção. Essa audiência munida do feedback por
meio de comentários acaba por influenciar a postura desse indivíduo com respeito
a sua atuação.
Os comentários dos leitores são essencialmente relevantes para a manutenção
dos blogs, além de servirem de motivação para a continuidade da produção do
autor. As autoras justificam que essa interação qualifica esse diálogo como um
importante mecanismo de interação social.
Colaboração e compartilhamento 89
Rodrigues (2006) narrou que, em 2003, ocorreu a grande explosão da blo-
gosfera, embora os números de autores multipliquem-se ininterruptamente. A
autora decretou que o blog segue o curso da inovação, deixando para trás os
meios de massa ao convidar o leitor a ocupar mais que o papel de espectador
no processo de comunicação, conferindo a qualquer indivíduo o poder de man-
ter um blog e interagir com seus leitores sobre os mais diversos assuntos sem
depender do suporte de uma grande agência de notícias ou editora. Rodrigues
(2006) relatou que esse fenômeno abriu caminho para uma ordem de conte-
údos e autores que provavelmente não encontrariam seu espaço nas mídias
tradicionais, por conta de não se enquadrarem em modelos econômicos. Esse
acesso à autoria e a interação com a informação obviamente não garantem a
relevância dos conteúdos compartilhados e nem a mesma pulverização das mí-
dias tradicionais, até mesmo por que um número representativo da população
mundial ainda não tem acesso a blogosfera, tornando a audiência dos blogs
segmentada e descentralizada.
Outro elemento destacado pela autora é a maneira instantânea como as infor-
mações e a criatividade fluem pela blogosfera, a agilidade com que podem ser
publicadas informações nos blogs permite manter diversos boletins simultâneos a
acontecimentos por meio dessa mídia sem grandes investimentos logísticos, ne-
cessitando apenas de um computador (ou outro dispositivo) conectado a internet.
A autora mostrou que o blogueiro subverteu o papel do autor tradicional ao
implementar por meio da sua produção o debate a respeito da opinião referida,
ultrapassando a função de apenas informar imparcialmente a respeito do tema,
ou até mesmo tomar partido de uma situação e ser ouvido como a única voz em
torno do tema.
Esse autor nomeado como blogueiro permite ao seu leitor a participação na com-
posição do discurso que apresentou, por meio dos comentários. A dinâmica que
opera com essas discussões se estabelece a cada participação individual, de que
se forma o tecido de uma opinião coletiva entre os variados pontos de vista em meio
a comentários vagos e, em alguns casos, ofensivos. A autora assegura que essa
atuação de fomentação crítica não se aplica a todos os usuários de blogs, existem,
também, aqueles que se restringem a se retratar no blog como em uma espécie de
diário, embora esse indivíduo não esteja livre da vigilância crítica dos leitores.
Rodrigues (2006) levantou a hipótese de que a ideia desses meios forma,
em alguns momentos, algo com as características de um “espaço público”
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 90
apropriado de um discurso livre, aberto a todos no emergir de uma sociedade
crítica que episodicamente poderia despertar por meio de discursos de legí-
tima ordem ideológica, entretanto, associada a elementos interessantes que
podem inscrever uma nova forma de composição dessa discussão. As discus-
sões ocorrem por conta dos comentários de leitores em torno do conteúdo
proposto por algum autor. Essas opiniões não são trocadas necessariamente
em tempo real, como numa conversação convencional, tornando a discussão
um plano aberto em suma. Contudo, os comentários não são definitivos, pois
aparecem ao longo do tempo sempre aberto a novas colocações do autor ou
dos leitores.
A autora destacou como outro elemento inovador com relação à dinâ-
mica da comunicação experimentada por meio dos blogs as ligações hi-
pertextuais. Essas ligações podem ser sugeridas pelo autor, ao dispor jun-
to ao conteúdo compartilhado informações relacionadas ao assunto. O blog
normalmente suporta uma grande possibilidade de interações, por exemplo, o au-
tor pode dispor no corpo de um texto links que remetem a outros conteúdos simi-
lares, com ligação para textos de sua autoria e de outros autores, vídeos, imagens
etc. Esses podem ser postados pelo autor como mostramos ou até mesmo pelos
leitores por meio dos seus comentários.
A autora descreveu que a promessa da web de manter-se aberta e permitir a
troca de informações entre as pessoas de forma instantânea independente de sua
localização geográfica se mantém nos blogs. Notamos que se trata de um concei-
to que, acima de tudo, confere espaço a todos independentemente do potencial
comercial da produção do indivíduo, e por meio do exercício da autoria acaba
formando uma sociedade de maior coesão crítica.
3.2.3 RSIs 3.0 –Twitter
Santaella e Lemos (2010) evidenciaram que nos anos 1990 as redes já se apre-
sentavam como risomáticas, entretanto, nesse momento, os usuários ainda nave-
gavam de maneira limitada, por uma forma monomodal. Nesse período as expe-
riências vividas nas redes caracterizavam-se ainda por situações individualizadas
na escolha ou definição dos pontos de rede em que se acessava a informação. As
autoras definiram como apropriada a metáfora do surf para ilustrar essa dinâmica
em que se estabelecia a navegação:
Colaboração e compartilhamento 91
Existe um “barco” ou uma “prancha” que sai navegando pelo mar de informa-
ção. Através desse veículo – a percepção mediada pelo computador, o piloto
– nossa própria consciência segue de porto a porto, atravessa de uma onda a
outra. Só é possível acessar determinado nódulo se escolhermos passar pela
conexão que nos levará até ele (SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 56).
Essa colocação nos permite formular uma noção do que é uma conexão mo-
nomodal. Entendemos que é a condição em que as redes se apresentam como
labirintos com diversas escolhas a serem tomadas e os resultados que consegui-
mos sacar dos conteúdos desse meio são percursos próprios da investigação de
cada usuário. Ainda que essa estrutura permita ao usuário fazer o uso de diversas
“pranchas” simultaneamente, essa forma de navegação ainda mostrava uma abor-
dagem monomodal de fruição pelas redes, pois o percurso que se cursou, mesmo
que com maior número de alternativas de caminhos, ainda é uma exploração pelo
ciberespaço na busca da diferença, da informação. As autoras salientaram que
essa linearidade é própria das interfaces que mediavam o contato desses indiví-
duos com as redes e não problema estrutural do ciberespaço. Destacam que um
elemento peculiar às redes monomodais é a questão da temporalidade ligada à
disponibilização de conteúdo nas redes, próprio do que ocorria nas redes na dé-
cada de 1990, que a despeito da estrutura livre de atribuições temporais inerente à
cibercultura, apresenta uma maneira de navegar vinculada a determinação tempo-
ral, por exemplo, a organização de materiais postados em blogs são normalmente
organizados por registros de datas.
E também nos mostraram que a fluidez das redes colaborou para as primei-
ras manifestações de plataformas sociais na internet:
A intensa velocidade de extensão e interconexão entre os nódulos informacio-
nais das redes fez com que comunidades se formassem ao redor de nódulos
estratégicos de interesses compartilhados (...) A partir desse movimento de “tri-
balização” digital é que as primeiras plataformas de redes sociais foram surgindo
(SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 57).
As autoras destacam três grandes momentos em que as redes sociais da in-
ternet (RSIs) evoluíram de maneira representativa. As RSIs 1.0, intituladas redes
monomodais, em que as redes sociais permitiram a troca de informação em tempo
real entre os usuários das redes. A exemplo do MSN e ICQ. As RSIs 2.0, definida
pelas autoras como redes monomodais múltiplas, cuja redes sociais abrangeriam
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 92
atividades ligadas ao entretenimento e contatos profissionais/marketing pessoal.
Essas redes se constituíram no compartilhamento de conteúdo contemplando o
interesse mútuo exemplificadas nas redes como o Orkut, MySpace e LinkdIn. Com
o surgimento do Facebook, entramos nas RSIs 3.0, definidas como redes multi-
modais, que se caracterizariam pela integração dessas com outras redes, o uso
massificado de jogos sociais como o Farmville e a introdução da mobilidade por
meio de dispositivos móveis e as conexões sem fio como as redes wireless. As au-
toras citam o Twitter como uma rede capital, ou principal case pertencente a esse
contexto devido às mudanças que ocorreram por conta da introdução desse meio.
O Twitter surgiu em 2006, criado por Jack Dorsey, e como plataforma de micro-
blogging, que a princípio era ambiente de comunidades restritas, normalmente,
relacionadas às áreas das tecnologias e a blogosfera internacional. A adesão de
celebridades da indústria do cinema e da música atraiu muitos usuários para es-
sas redes; a divulgação de declarações dessas pessoas notórias trouxe ao Twitter
muita atenção por parte das agências de notícias. Segundo as autoras, o Twitter
recentemente alcançou mais de 11 milhões de usuários, os brasileiros represen-
tam cerca de 8% dessas redes e o Brasil se tornou a segunda nação mais ativa no
Twitter. Santaella e Lemos (2010) definem o Twitter como:
(...) uma mídia social que, unindo a mobilidade de acesso à totalidade always on
das RSIs 3.0, possibilita o entrelaçamento de fluxos informacionais e o design
colaborativo das ideias em tempo real, modificando e acelerando os processos
globais da mente coletiva. O que é o Twitter? Uma verdadeira ágora digital glo-
bal: universidade, clube de entretenimento, “termômetro”, social e político, ins-
trumento de resistência civil, palco cultural, arena de conversações contínuas
(SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 66).
Santaella e Lemos (2010) ainda nos mostram que o Twitter serve como “(...) meio
multidirecional de captação de informações personalizadas (...)” (SANTAELLA; LE-
MOS, 2010, p. 66), algo como uma mídia colaborativa de expansão contínua de
ideias. As autoras definem como um ambiente de amplo debate em que questões
de interesse restrito ou global podem ser discutidas nas mais profundas consequ-
ências dos temas.
As autoras colocaram que as principais diferenças nas interações que ocor-
reram na RSIs 3.0, com relação às redes anteriores, foram encontradas nas
múltiplas modalidades de interconexão que se estabelecem. Muito devido à
Colaboração e compartilhamento 93
libertação dessas redes do tempo e do espaço para então se revelarem RSIs
ubíquas, contando com os fatores dos pontos de conexão que deixam de ser
fixos e passam a ser móveis nas tecnologias 3G e redes Wireless, somados aos
devices que permitem explorar sua geolocalização ao conceito always on que
liga as RSIs ao acontecimento.
A mobilidade no acesso da internet, por meio dos smartphones, diminuiu o ta-
manho dos displays que passam de telas do computador pessoal e notebooks
para visores de aparelhos móveis, o que naturalmente motivou a adaptação dos
aplicativos para ajustar-se a essa mudança que ocorreu na forma prática da lei-
tura. As autoras defenderam que essa alteração no dispositivo acabou causando
uma mudança profunda na linguagem da comunicação, pois motivou o surgimento
do conceito de microblogging. Numa maneira de contemplar as novas necessida-
des emergentes, como uma proposta para resolver essa questão da adaptação da
linguagem aos dispositivos móveis, surgiu o Twitter.
Elas nos mostraram que o Twitter diferencia-se de outras RSIs ao considerarmos
fatores de sua “ecologia relacional” (SANTAELLA; LEMOS, 2010), que consiste em
uma complexa ecologia de veiculação de ideias. Essa dinâmica ocorre por meio
de dimensões cognitivas, e, em uma analogia ao cérebro humano, as informações
circulam como sinapses em tramas neurais digitais.
Entretanto, a introdução de um indivíduo no ambiente que se cria em torno do
Twitter é uma relação problemática no que se refere à atração do indivíduo para
essas redes e a sua permanência nelas, que pode ser afetada pela não compreen-
são da dialética desse meio. Os primeiros contatos do usuário de conta do Twitter,
segundo as autoras, se estabelecem por meio da “importação” de relações que
esse indivíduo possui em seu trabalho, faculdade etc. para as redes do Twitter. As
autoras descreveram que esse primeiro passo seria apenas uma introdução às
possibilidades do Twitter. Uma experiência satisfatória no Twitter se revela quando
esse usuário se percebe em pleno estado de imersão nessas redes. Cerca de 60%
dos novos usuários desse segmento abandonam suas contas após um mês de uso
(SANTAELLA; LEMOS, 2010), provavelmente devido à complexidade deve impedir
que muitos se socializem nessas redes. Um usuário bem integrado trilha um longo
caminho para ocupar uma situação de plena imersão, com exceção dos experts
atraentes aos olhares por causa da concentração de conhecimento específico que
possuem e compartilham. Como exemplo citamos as celebridades que, normal-
mente, atraem muitos seguidores de maneira instantânea.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 94
As autoras falam das batalhas travadas entre “predadores” e “colaboradores” e de-
finem aqueles como usuários que se utilizam das redes em causa própria, no entanto,
não retribuem com a geração de valor; esses acabam por extrair benefícios no curto
prazo, nos êxitos imediatos, enquanto os colaboradores conseguem êxitos a longo
prazo, na construção de uma imagem perante aos usuários das redes. Foram defini-
dos como o oposto dos predadores, são atores que oferecem valores às redes e se
beneficiam pelo reconhecimento de seu papel ocupando local de maior relevância.
As autoras nos mostram que o Twitter possui diferenças particulares com re-
lação a outras redes em voga no momento, como o Facebook e nos apresenta
os conceitos de inflow e outflow próprios dele, com os fluxos internos e externos
de comunicação que desafiam as nossas capacidades cognitivas. Ao seguirmos
outrem no Twitter, passamos a receber conteúdo desse usuário. A profusão de
informações, constituída pela diversidade de naturezas de conteúdos postados
por aqueles que seguimos, forma o total de nosso inflow. Cada usuário possui
um inflow único de informações, as autoras nos mostraram que ao escolhermos
nossas fontes, com base em nossos gostos e preferências, estamos fazendo o
design personalizado desse nosso inflow e, assim, acabamos por definir uma
identidade coletiva enquanto usuários.
Também nos apresentam abordagem outflow e as diferenças entre as duas
abordagens. Em suma, abordagem inflow, por analogia, pode ser entendida
como fones de ouvido, enquanto a outflow pode ser representada por um mi-
crofone ligado à rede. O estado de imersão nas redes do Twitter, descrito acima,
é entendido como o equilíbrio das abordagens inflow e outflow nas redes desse
usuário, recebendo conteúdo e o recombinando a informação em intensidades
semelhantes. As autoras trataram a questão da identidade informacional como
um elemento de grande importância para definir a intenção do usuário ao utilizar
o Twitter. Esse elemento é inerente à abordagem do inflow, pois o comporta-
mento desse usuário deve se relacionar com os objetivos que tem ao ingressar
nessa rede. O processo informacional que ocorre no Twitter institui uma ideia de
fluxo dos acontecimentos que se apressa por alcançar o próximo pensamento
(características do conceito always on). As autoras nos mostraram o design das
ideias que se ligam por meio das hashtags para formar um só corpo coletivo.
As hashtags são meio relacionais de conferir aos tweets17 a adesão a um fluxo
coletivo de informações advindas de outflow coletivo. E destacam que o termo
17 Mensagens envidas via Twitter.
Colaboração e compartilhamento 95
design se define por criar algo para algum fim e assim nos apresentam o conceito
de design de ideias dentro do Twitter, e nos mostram esse fenômeno como um
processo que liga as colaborações individuais às coletivas.
Nesse caso, em que a inteligência se expressa por meio do design colaborati-
vo de ideias, surge uma inteligência coletiva que se baseia não apenas no uso
e acesso aberto ao conhecimento disponibilizado coletivamente, mas sim em
esquemas conceituais que começam a ser acessíveis apenas ao visualizarmos
o todo dessas microcolaborações. A indexação de ideias ao redor de �hashta-
gs específicas faz com que a reunião de tweets isolados (que são em si mes-
mos resultados de processos individuais de microdesign de ideias) possibilite
a construção de arcabouços teóricos elaborados coletivamente (SANTAELLA,
LEMOS, 2010, p. 81).
Pudemos ver que o design das ideias coletivas ocorre de maneira espontâ-
nea e no fluxo da informação por meio da indexação das hashtags que vincu-
lam os tweets que emergem, por exemplo, de um evento. Os usuários acabam
por aferir a validade das respostas ao dar RTs18 nos tweets que consideram re-
levantes e, dessa forma, acabam por surgir respostas dessa inteligência coleti-
va para determinada pergunta. Na obra citada foi descrito que o Twitter é uma
importante ferramenta de “(...) engajamento e participação em colaboração inte-
lectual on-line (...)” (SANTAELLA, LEMOS, 2010, p. 82). As hashtags permitem a
reunião de comunidades interessadas em compartilhar valores em comum usando
essa capacidade fluente das redes do Twitter, no sentido de colaborar entre si para
a construção de um conhecimento coletivo. É o que faz do Twitter um meio de va-
lorização informacional, em que o compartilhamento e a colaboração funcionam
como estratégias para cooperação em torno de um conhecimento coletivo, como
uma característica peculiar, inserido no fluxo contínuo nesse desenvolvimento das
ideias por meio das inteligências coletivas.
As autoras nos mostraram o conceito que divide o valor “informação” como
algo que sempre fez parte das sociedades, do valor “informacional”, e que ocorreu
após a revolução digital ao ultrapassarmos os limites da localização, processo que
atribui maior valor à comunicação que passou, então, a ser fator central da produ-
ção econômica atual.
18 Retweet – Recurso que permite retransmitir uma informação postada no Twitter aos seus seguidores.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 96
Sendo dessa forma, as características dessa sociedade em rede são, segundo
as autoras:
Globalização de atividades estrategicamente decisivas da economia;
Forma de organização em rede;
Instabilidade do trabalho e individualização do emprego;
Cultura de virtualidade real, construída por um sistema pervasivo, interconectado
e diversificado de sistemas de mídia;
Transformação das condições materiais da vida, do espaço e do tempo sem tem-
po (SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 16).
Notamos que as funcionalidades pertinentes ao Twitter são medidas que determi-
nam as formas de interação que ocorrem entre os usuários, entretanto esses recur-
sos são obviamente dispostos no sentido de contemplar esses processos. Segundo
Bonsiepe (1997) esse campo entre a interação do usuário e o sistema das redes é
a interface e, portanto, o campo de atuação do design. Dessa forma podemos con-
cluir que as facilidades que as redes oferecem em compartilhar os arquivos são pos-
síveis por medidas de design que favorecem esse processo e acabam por participar
de forma decisiva nos expressivos números em torno das redes sociais.
Contudo, Souza (2009) nos mostrou que o design das redes sociais deve com-
preender a interação entre os usuários, apropriar-se de comportamentos sociais
propiciando novas formas de relacionamento; criar espaços para a interação dos
usuários trazendo a pessoa para o foco desse processo por meio de elementos
que permitam expressar a identidade, cultura e o aprendizado desses usuários;
manter em campos secundários as questões técnicas inerentes a essas redes.
O autor afirma que as redes sociais são a forma do surgimento de uma cultura
coletiva, que se desdobra em uma inteligência coletiva.
3.2.4 Algumas informações sobre as RSIs
Notamos que as redes sociais motivam a produção de uma vasta ordem de es-
tudos que observam como essas tecnologias influenciaram de alguma forma no
comportamentos de seus usuários. Podemos destacar o estudo efetuado pela
Nielsen: State of the media: The social media report – Q3 2011 (Fonte: Nielsen)
como um relevante retrato das mídias sociais. O estudo mostra o atual panorama
das mídias sociais em 2011 nos EUA e nos traz evidências de que o crescimen-
to de conexões às redes acaba por aproximar clientes às marcas; destaca-se
Colaboração e compartilhamento 97
também a influência que as mídias sociais exercem sobre o comportamento dos
usuários. O estudo apontou que cerca de 80% dos americanos têm acesso às
redes sociais e blogs e que quatro em cinco usuários usam aproximadamente
22,5% do seu tempo on-line em visitas a esses blogs e redes sociais, o segundo
maior tempo de permanência on-line é usado nos jogos representando aproxi-
madamente 9,8% do tempo dos usuários.
O estudo ainda revelou que mulheres entre 18 e 34 anos representam a faixa
com o maior número de usuários de redes sociais. O Facebook é um dos des-
taques do gasto médio de tempo dos americanos com mais de 53 milhões de
minutos em maio de 2011 nos EUA, mostrando o forte apelo das redes sociais
na web com cerca de 140 mil visitas no mesmo período. Quase 100% desses
usuários acessam as redes sociais por meio de computadores, aproximada-
mente 40% por dispositivos móveis. As atividades mais realizadas e mais valo-
rizadas pelos usuários são, em primeiro lugar, o download e ouvir músicas, em
segundo lugar, o acesso de redes sociais efetuadas por aproximadamente 47%
dos usuários, acesso esse considerado mais valorizado por aproximadamente
30% de usuários.
Os aplicativos para dispositivos móveis de redes sociais estão entre os três
tipos mais baixados. Entre 2010 e 2011 houve o aumento de 30% de downlo-
ads no período. O Facebook despontou entre os mais baixados e por pessoas
entre 25-34 anos representando 29% do total dos downloads desse aplicati-
vo. O Twitter é o segundo colocado e 37% dos seus aplicativos baixados foi
por pessoas da mesma faixa etária (25-34 anos). Os dispositivos móveis são
determinantes para o aumento de adesões nessas duas redes, e impulsionam
o crescimento de acesso entre usuários maiores de 55 anos, com o aumento
entre maio de 2010 e 2011 de 109% de pessoas dessa faixa de idade, reve-
lando-se essa faixa etária com o mais exponencial crescimento percentual
de usuários de redes sociais por conta do acesso pelos dispositivos móveis.
Cerca de 46% das visitas ao Facebook ocorrem por meio de dispositivos
móveis como smartphones, tablets, entre outros, enquanto o Twitter recebeu
cerca de 11% de visitas dos seus usuários dessa forma.
O estudo abordou a possibilidade conferida pelas redes sociais aos seus usu-
ários de atuarem de forma crítica nas redes, tornando-os influentes na decisão
de outros usuários, podendo influenciar decisões de compras e posicionamentos
políticos (por exemplo). Segundo o estudo cerca de 60% dos usuários comentam
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 98
a respeito de experiências com produtos e serviços inclusive de natureza offline.
Ainda pudemos conferir que os usuários ativos de redes sociais em suas ativida-
des offline se mostram mais propensos a discutir a respeito de questões políticas,
eventos esportivos e a praticar atividades em academias de fitness.
A pesquisa concluiu que as redes sociais atingem cerca de 60% dos usuários
de internet pelo mundo, e que cada país apresenta diferentes características no
panorama de atividades dos usuários.
Outro estudo executado pela Nielsen: Courting Today’s Mobile Consumer (Fon-
te: Nielsen) se mostrou relevante para compreendermos processos que ocorrem
por meio das redes como a questão da mobilidade. O estudo mostrou o Instagram
que é um aplicativo que permite ao usuário tirar fotos e compartilhar em suas re-
des sociais por meio de dispositivos móveis. Essa rede emergente essencialmente
usada por meio de dispositivos móveis cresceu cerca de 270% entre os meses de
março e maio de 2012.
A mobilidade dos devices motivou a existência de um campo em que redes
sociais aderem a dois conceitos definido como social/local Intersection. Esse con-
ceito é representado nas redes que permitem ao usuário assumir essas duas rela-
ções simultaneamente, quando a sua capacidade de se relacionar com suas redes
de contatos se liga com aspectos atrelados a sua geolocalização. O estudo des-
tacou o Facebook, o Twitter, o Instagram e o Foursquare como exemplos de redes
que permitem essa forma de interação.
O estudo: Twitter Use 2012, feito pela Pew Research Center’s Internet & Ame-
rican Life Project (Fonte: Pew Research Center), até fevereiro de 2012, mostrou
que cerca de 15% dos adultos americanos on-line (com acesso a internet) usam
o Twitter e 8% desses o fazem de forma regular. Esses números mostraram que
os usuários regulares do Twitter quadruplicaram com o passar dos dois últimos
anos, já que em 2010 apenas 2% dos adultos on-line o usavam com frequência.
A pesquisa apontou como principal fator para esse crescimento o surgimento
seguido do aumento das vendas dos dispositivos móveis.
O estudo deu conta de que o uso do Twitter está diretamente relacionado aos
dispositivos móveis, especialmente os smartphones. Um em cada cinco donos
de smartphones é usuário do Twitter e os mesmos representam 20% do total de
usuários, com 13% fazendo uso regularmente. Entre os usuários do Twitter que
possuem aparelhos de telefones celulares comuns, apenas 3% são regulares na
Colaboração e compartilhamento 99
interação com essa rede. Outro dado interessante destacado é a faixa etária que
mais cresceu na aquisição de smartphones, as pessoas entre 18-24 anos, que é a
mesma entre os usuários do Twitter.
O estudo: Why Americans use social media feito pela Pew Research Center’s
Internet & American Life Project (Fonte: Pew Research Center), nos mostrou que
entre os principais motivos dos americanos se conectarem às redes sociais está,
a princípio: manter contato com amigos, com familiares e com amigos de menor
convivência. Compartilhar itens de interesse mútuo é o principal interesse para
apenas 14% dos usuários e secundário para 39% dos usuários e não é uma razão
para a conexão para 50% dos usuários. Segundo a pesquisa nos mostrou, adultos
de meia idade e idosos tendem a conectar-se mais por meio das redes sociais com
o objetivo de compartilhar interesses e hobbys, com 16% desses usuários na faixa
etária entre 30-49 anos e 18% de pessoas entre 50-64 anos, enquanto os usuários
entre 18-29 anos representam apenas 10% desse perfil. Os homens representam
56% enquanto as mulheres 44% desses usuários.
Termos acessos a informações, como as que destacamos no presente texto, é
de extrema necessidade para compreendermos o que ocorre nas redes sociais
em toda dinâmica em que as mudanças aparecem nesse meio. Por meio dessa
percepção, ferramentas cada vez mais eficientes são desenvolvidas nas redes
sociais para proporcionar resultados mais efetivos, produzindo resultados van-
tajosos. O Facebook oferece serviços que garantem maior penetração de infor-
mações por parte daqueles que desejam oferecer seus produtos aos potenciais
consumidores usuários dessa rede social. O Facebook Platform disponibiliza
uma série de ferramentas projetadas para favorecer as experiências de interação
social em sua plataforma (Fonte: Developers Facebook). Entre as orientações
para criar experiências de interação satisfatórias na relação com os usuários do
Facebook, foi enfatizado o conceito definido como social design, e para que fos-
se possível favorecer esse tipo de processo foram destacados como elementos
que deveriam ser observados:
1. Community (as relações sociais dos usuários, os quais podem ter influên-
cia em suas tomadas de decisões); 2. Conversation (as diversas interações que
ocorrem nas comunidades, onde compartilham informações, opiniões entre si);
e 3. Identity (refere-se a como o usuário se vê e é visto pelas comunidades com
as quais se relaciona).
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 100
Podemos notar a existência de abordagens que se concentram em explorar
essa interação de “dentro para fora” ou de “fora para dentro” dessas estruturas
sociais que se formam. A abordagem de “dentro para fora” é baseada na estra-
tégia em que o produto permite aos usuários criar a sua identidade, possibilita
a eles a conversação por meio do compartilhamento desse conceito a fim de
construir uma comunidade, a exemplo do que fez o próprio Facebook. A aborda-
gem de “fora para dentro” é uma concepção de produto que busca usuários já
pertencentes às suas comunidades e introduz novos estímulos de conversação
e assim permite aos usuários construir sua identidade com esses novos elemen-
tos. Essa segunda maneira de concepção segue os seguintes passos para o
desenvolvimento do que foi chamado de “social experience”: em primeiro lugar
deve-se definir qual é a ordem de interesses para usuários, nos quais se identi-
fica o hipotético produto e, então, o Facebook Platform lhe permite apropriar-se
de conhecimento a respeito de comunidades que se envolvem com esse inte-
resse por meio dos dados recolhidos no perfil dos usuários; em seguida perso-
nalizar as experiências individuais, tornando-as relevantes aos usuários; outra
medida nesse processo é favorecer a conversação por meio de experiências
que agreguem informações e permitam aos usuários construir um conhecimen-
to coletivo sobre o tema; por fim deve-se favorecer a condição da criação da
identidade do usuário nesse contexto concretizada pelas escolhas que exerce
ao compartilhar determinados conteúdos configurando uma curadoria particular
de materiais que apresenta a sua rede e na sua comunidade Virtual no Facebook
(Fonte: Developers Facebook).
3.2.5 Desdobramentos do Twitter – TwitF
Notamos que o Twitter dispõe de uma gama de recursos para o favorecimento
das redes de comunicação formadas entre os usuários. Além disso, acaba por ser-
vir de suporte para uma série de outras aplicações que se baseiam na linguagem
estabelecida nas redes do Twitter, criando novos desdobramentos dessa forma de
comunicação.
Ao mapearmos as aplicações que orbitam em torno do Twitter, provavelmente
encontrariamos um grande número de aplicativos e sites que aderem às redes
oferecendo possibilidades variadas de conexão, com uma grande diversidade
de intenções, pagos ou de uso gratuito e de maior ou menor adesão. Podemos
citar casos como o do site Twitpic (Fonte: twitpic.com) que permite aos usuários
Colaboração e compartilhamento 101
Imagem 26
Crédito: My Tweet Map. Fonte: www.mytweetmap.com
Imagem 25
Crédito: site Twitpic. Fonte: www.hora13noticias.tv
das redes do Twitter ou do site compartilhar imagens normalmente fotográficas
no Twitter. Podemos citar também, o My Tweet map (Fonte: www.mytweetmap.
com), uma aplicação que, por meio de dados de geolocalização fornecidos pelos
usuários, expõe os locais em que foram enviados os últimos tweets.
Entre outras diversas aplicações que se baseiam nas redes do Twitter, destaca-
mos a TwitF como um aplicativo que adiciona um elemento curioso às redes (embo-
ra não demonstre uma boa maturidade projetual, sustentamos a ideia de o observar-
mos esse aplicativo pelo elemento que adiciona a essas redes). Em suma, o TwitF ou
TwitFinger é um aplicativo para smartphones sob o sistema da Apple que se conecta
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 102
Imagem 27
Crédito: Desenhos desenvolvidos por meio do TwitF. Fonte: appadvice.com
Imagem 28
Crédito: Compartilhamento de imagem criada no TwitF. Fonte: appadvice.com
Colaboração e compartilhamento 103
ao Twitter e permite ao usuário criar figuras e compartilhá-las por meio das redes
(Fonte: www.twitf.com). As imagens são geradas pela linguagem dos protocolos do
Twitter, portanto as imagens são contidas e codificada nos 140 caracteres de um
tweet. O desenvolvimento da imagem se dá pelo desenho do usuário no contato
com o display do aparelho móvel por meio da interface visual do aplicativo, entre-
tanto, o usuário se submete às regras estabelecidas pelo programa. Essas regras de
atuação permitem ao usuário expressar-se com os seguintes recursos: a interface
do aplicativo apresenta, no primeiro momento, uma série de criações de outros usu-
ários que participam dessa rede; ao acionarmos a opção de criar uma nova imagem,
nos deparamos com algo como uma estrutura modular, como uma grid em que o
usuário tem opção de formar figuras preenchendo ou não os campos determinados,
como em uma codificação binária. O usuário tem a escolha da cor do background e
a cor dos módulos que preferir colorir, mas não pode usar mais que duas cores por criação. Além disso, o usuário tem algumas opções para a escolha de cores, o ta-manho do brush, um botão “desfazer” e o zoom in e zoom out. Em suma o aplicativo propõe um campo de possibilidades ao usuário; o sistema determina limites de sua aplicação. Embora permita ao usuário uma grande gama de possibilidades de se
expressar devido às diversas combinações possíveis dos fatores providos.
Para compreendermos a maneira como ocorre a interação nesse sistema, bus-
camos o Framework conceitual que dá conta da abordagem da cognição distribu-
tiva citada por Preece, Rogers e Sharp (2005). Segundo os autores a concepção de
cognição distributiva está em compreender o que ocorre em um sistema cognitivo,
que implica compreender a interação que há entre o usuário, o seu ambiente, ou-
tros usuários, os artefatos e os processos envolvidos.
Ao observarmos na representação do diagrama 3, o fenômeno da interação
que ocorre no compartilhamento dos desenhos por meio do TwitF, notamos que
a interação do ambiente ocorre, primeiro, no contato do usuário com a interfa-
ce do Twitter, contudo todas as interações relacionadas nesse plano ocorrem
no “ambiente” Twitter. Os usuários do Twitter se relacionam por meio dos pro-
cessos, entretanto, a “entrada” do fenômeno ocorre por meio dos usuários que
possuem o aplicativo e por sua vez interagem com os “artefatos” presentes na
interface por meio de “processos” que permitem consultar a criação de outros
usuários, compor os desenhos e publicar o conteúdo no Twitter.
Destacamos como problemas nessa interação que comprometem a distribuição
por essas redes, em primeiro lugar, a limitação no número de usuários devido à
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 104
entrada
saída
processos
usuários TF
não usuários TF
Artefatos TwitF (TF)
Artefatos Twitter (T)
ferramentas ferramentas
Usuários do T
Diagrama 3
Crédito: Quadro de cognição distribuída na interação que ocorre por meio do Twitter com o apli-cativo TwitF, baseado no framework de cognição distributiva de Preece, Roger e Sharp (2005).
Colaboração e compartilhamento 105
segmentação que ocorre por conta do aplicativo atualmente existir em versão mó-
bile e apenas o sistema IOS, presente somente nos dispositivos Apple. O que nos
leva ao segundo problema percebido, o fato dos desenhos serem visíveis apenas
aos usuários do Twitter que possuem o aplicativo nos dispositivos móveis Apple,
para os outros usuários aparece apenas um código confuso com números e letras.
Entre outras limitações do aplicativo está a questão de não podermos usar mais
que duas cores nas composições, a limitação imposta por conta de sua tela pos-
suir apenas 20 linhas de 20 colunas, entre outras falhas ainda atreladas a dificulda-
de de se codificar as imagens em apenas 140 caracteres.
Consideramos o TwitF relevante, não pela solução projetual que de fato, neces-
sita ser aprimorada, ou pela sua projeção em número de usuários ou pelo papel
social que pode inscrever nas redes, mas sim por se tratar de uma manifestação
das redes que oferecem um campo de possibilidades ao usuário para expressar-
se por meio da imagem, por sua vez esse usuário lida com as limitações impostas
pelo sistema e produz o significado aos moldes do conceito de obra aberta de
Umberto Eco (1991) que registramos no primeiro capítulo, dentro de uma rede so-
cial. Não estamos discutindo aqui o valor artístico que se desdobra no comparti-
lhamento de imagens no Twitter geradas via aplicativo TwitF, assim como também
não descartamos esse alcance. Entretanto, apesar de tratar-se de um aplicativo
que a princípio pode ser considerado simples do ponto de vista da complexidade
das figuras geradas, os conceitos que definem a obra aberta , segundo Eco (1991),
são contemplados por esse programa, pois, é evidente, o “convite” ao usuário a
participar da autoria das imagens possui uma estrutura “acabada” com relações
de interação aberta ao usuário e se apresenta com inúmeras leituras possíveis.
Considerações finais 107
4. Considerações finais
Sobre as hipóteses levantadas
Em resposta às hipóteses destacadas na introdução dessa dissertação com
base nas informações registradas:
1. O valor autoria não depende do reconhecimento do autor para exercer sua
função.
Sim. Encontramos evidências da pertinência dessa afirmação no que disse
Foucault (1992) sobre o surgimento do dispositivo de autoria, criado para susten-
tar um modelo de negócio no século XVIII. Ele destacou a dissociação do autor
de seu discurso, nas notórias funções do autor. Um indício dessa desconexão
está nos conteúdos que surgem nas redes de concepção originais ou por meio
de compilações em que o autor, na maioria das vezes, é ignorado, contudo as
produções continuam fazendo sentido em nossa sociedade. Podemos notar isso
no emergir de uma sociedade cada vez mais crítica que se manifesta nas redes
por meio de blogs e redes sociais.
2. A obra não é limitada a um registro do que é produção do autor.
Sim. Foucault (1992) foi categórico em afirmar que nem tudo aquilo que é
produzido por um autor se reverte em uma obra. Barthes (2004) definiu que
o texto não é apenas uma junção de palavras fechadas e apenas encontra o
seu sentido ao ser compreendido pelo leitor. O conceito de obra aberta de Eco
(1991) é uma manifestação clara que justifica essa questão, ao igualar o leitor
em importância ao autor no sistema obra.
3. A postura crítica do designer é uma manifestação de autoria.
Acreditamos que especificamente no caso do design das interfaces digitais
esse valor se manifesta. Com base nas considerações de Rock (1996), em que
o designer deve assumir uma postura crítica no seu trabalho para então poder
inscrever sua relevância nessa área do conhecimento, acreditamos que o valor
autoria se manifesta por meio do design da interface digital na atuação crítica
do designer, no momento em que esse profissional se concentra na sua área de
trabalho que é a interface (BONSIEPE, 1997).
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 108
Considerações e resultados finais
Por meio dos levantamentos bibliográficos e de acontecimentos feitos durante
o desenvolvimento do projeto, pudemos constatar que a autoria é um valor per-
tinente na cultura da nossa sociedade contemporânea. A imagem emblemática
do autor, ainda circula intensamente entre as principais discussões da sociedade
contemporânea, inclusive relacionadas a questões de alcance global como, por
exemplo, o enfrentamento entre a indústria da cultura e os titãs da internet con-
tra a liberdade de compartilhamento de conteúdos protegidos por direito autoral.
Entretanto, apesar de toda consternação, até o momento atual a única coisa que
nos parece clara é que essa figura (o autor) aproximou-se do seu leitor no emer-
gir da cibercultura, diminuindo as diferenças da ação entre essas duas entida-
des. Johnson (2001) nos mostrou que o design atua diretamente no surgimento
desse novo leitor ao formar por meio das interfaces digitais de alta complexidade
um usuário de maior atuação crítica.
A intensidade da troca de informações condiciona a atuação das mídias (LÉVY,
1998) numa expressão clara nas mídias digitais. O questionamento a respeito do
papel do autor na sociedade cresce fundamentado pelos discursos de Foucault
e Barthes, o que deu origem a uma grande série de questionamentos específicos
sobre o autor, a exemplo de áreas do conhecimento como o design e o cinema.
Contudo, as consequências dessa revolução digital foram ainda mais abrangentes,
condicionando uma série de elementos da interação social acarretando novas abor-
dagens técnicas com relação à comunicação, num movimento pós-moderno (SAN-
TELLA, 2009). A colaboração e o compartilhamento mostram-se como elementos pri-
mordiais para o desenvolvimento das redes e daí em diante um direito aberto a todos
os usuários que por si próprios definem o papel que ocupam nas redes (LÉVY, 1999),
dessa forma, a autoria se tornou um valor compartilhado, um campo de atuação críti-
ca. O que nos remete a uma semente de uma cultura livre na vanguarda pelo favoreci-
mento a inovação por meio das inteligências coletivas (LESSIG, 2005).
O design de interfaces digitais é um desses desdobramentos que se formaram
por conta da revolução digital. Notamos que essa área do conhecimento é dissi-
dente do design gráfico (BONSIEPE, 1997) e herdou também valores do design de
produto, embora apresente valores próprios, específicos de conhecimento com
o surgimento do conceito de interface. Notamos que o design de interface digital
mostra-se como um produto de veemente necessidade de nosso contexto atual,
Considerações finais 109
movimentando o discurso de uma série de designers teóricos e a produção de
outros profissionais pertencentes a um mercado estabelecido. Em vias de fato, o
design de interface digital ocupa um lugar de destaque no acontecimento devido
à veemente necessidade dos préstimos dessa área do conhecimento para que a
sociedade obtenha sucesso na conexão com as redes.
Com essa importância atribuída ao design de interface digital é natural o surgi-
mento da pergunta: de quem é a autoria desse design? Vemos uma vaga ideia de
autor pairando sobre o design de forma geral, embaçada pela vasta existência de
variáveis na definição dessa imagem.
Além dos questionamentos atuais que cercam a figura do autor abalada pela
cibercultura, uma compreensão da atribuição da autoria do design deve levar em
conta questões específicas, inerentes a área. Como, por exemplo, uma visão mo-
derna do design gráfico, que essencialmente trouxe uma noção de que o designer
deveria trabalhar em prol da mensagem, desconectado de expressões particula-
rizadas, portanto afastando-se de uma ideia objetiva de autor (ROCK, 1996). Esse
pensamento na atualidade é representado por uma oposição aos valores pós-mo-
dernos com defensores como Massimo Vignelli. Em um contraponto, Rock (1996)
apresentou diversas situações em que o designer assume a postura de comportar-
se como autor, como, por exemplo, na prática do conceito de “autoria” aplicada
ao design a partir da década de 1990 por designers como Ellen Lupton, que de-
fenderam a libertação de valores por meio de representações desconstruídas com
intenções que acabaram por aproximar o design da arte por conta da abertura de
uma atuação não limitada apenas a cumprir a missão de transmitir determinada
mensagem.
Flusser (2010) abordou questões que remetem a autoria no design, e apresentou
o conceito dos metaprogramas. Santaella (2009) escreveu a respeito das marcas
de autoria deixadas ao usarmos os computadores para a criação, esses conceitos
levam a uma outra ordem de questionamentos relacionados a autoria, no que diz
respeito à questão de até que ponto, ao nos apropriarmos de uma ferramenta de-
senvolvida por outros indivíduos, não fariamos essa autoria se fragmentar entre as
etapas de criação e os desenvolvedores ao longo do processo. Embora devemos
considerar que quão maior for a habilidade técnica daquele que opera o programa
ou a máquina, mais elevados são os resultados alcançados (SANTAELLA, 2009).
Outros fatores ainda podem ser considerados, como elementos que trazem
ainda maior complexidade ao entendimento da autoria do design, por exemplo,
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 110
a interferência de clientes na produção do designer (ROCK, 1996), algo que em
alguns casos leva o cliente a estar mais próximo de ser autor de determinado
design do que o próprio designer. Devemos nos lembrar, também, que diferente
de algumas áreas, o design é normalmente um trabalho colaborativo, desenvol-
vido entre equipes profissionais multidisciplinares, o que nos dificulta identificar
em meio ao processo o que é de autoria do designer e o que cabe aos outros
profissionais envolvidos no processo.
Contudo vale salientar o pensamento de Foucault (1992) que nos diz que nem
tudo que é feito pelo autor pode se considerar objeto de autoria, questionando o
conceito de obra. De certa forma no design esse conceito se relaciona com o de
interface, pois esse separa aquilo que é design do que é produto da engenharia e
nos livra de percebermos tudo como design, pois esses elementos não carregam
consigo as preocupações de ligar o usuário a sua atividade, e da pertinência desse
produto ou seu caráter inovador (BONSIEPE, 1997).
Identificamos algumas situações em que um design de interface digital de
ambiente colaborativo forma em algum nível uma relação de autoria. Pudemos
perceber que o objeto referido pode ser visto do ponto de vista da autoria auto-
gráfica de Nelson Godman (apud SERAFIM, 2010) em que o designer determina
o campo de interação e abre espaço ao usuário para exercer ele, então, a autoria
naquele ambiente. Esse processo foi classificado por Roy Ascott (apud MATU-
CK, 1995) como autoria dispersa em que o produto é composto por um sistema e
seus participantes. Eco (1991) define a experiência como uma colaboração teó-
rica e mental entre os participantes, características próprias de uma obra aberta.
Vale salientar que o conceito de obra aberta se justifica no objeto referido, pois
Eco até mesmo chegou a citar objetos de design como exemplos de obra aberta.
Rock (1996) classifica como uma forma de autoria o trabalho em que o designer
transforma uma complexa relação de elementos em narrativas, o que se conecta
fortemente com a ideia da interface digital de modo geral.
Numa analogia com as artes, notamos que o design de interface digital aproxi-
ma-se do conceito das artes contemporâneas no que diz respeito à autoria. Tanto
o trabalho do designer, ao projetar uma interface digital, quanto o desenvolvimen-
to do artista, ao planejar uma instalação consistem em criar um sistema com um
campo cognitivo distribuído (PREECE, ROGER, SHARP, 2005) repleto de possibili-
dades estrategicamente propostas e então abrem ao usuário para que esse siste-
ma se complete e que o significado se concretize nas impressões desse usuário,
Considerações finais 111
como no conceito de obra aberta (ECO, 1991). O conceito de obra aberta nos
remete à questão da emancipação do leitor destacada por Lévy (1999) conquista-
da com o hipertexto, ainda que essa definição venha das artes, a proposição de
campos de possibilidades é semelhante ao que ocorre nas redes digitais. Dessa
forma acreditamos que o designer ainda que não orientado por um movimento ide-
ológico, mas em nome de sua permanência no mercado do design futuro precisa
perceber essa relação crítica que ocorre entre esse leitor munido do feedback e os
sistemas que são criados.
É lícito justificar que a busca por compreender e esgotar essa confusa relação de
autoria não se encontra no escopo do presente trabalho, embora julgamos perti-
nente estudar esses processos para poder compreender o que ocorre na condição
da autoria e, mais especificamente, na autoria do design de interface para, assim,
termos uma noção do valor autoria e como esse valor se manifesta no design das
redes colaborativas.
O projeto foi conduzido no sentido de compreender como o valor autoria do
design de interface interfere no processo de colaboração. Com base nos levan-
tamentos apresentados, acreditamos que o valor autoria pode ser amplamente
explorado, usado de forma estratégica e crítica sem a necessidade veemente de
compreendermos a questão do autor ou até mesmo faria total sentido mesmo
desconhecendo o autor. A imagem do que ocorre nos movimentos de cultura livre,
que por meio de licenças criativas uma grande diversidade de informações impor-
tantes para o desenvolvimento social são compartilhadas sem nem mesmo passar
pelo conhecimento dos indivíduos identificados como autores, que compartilham
sua produção em prol da formação de um domínio público e pela contribuição
com a sociedade aos moldes herdados da cultura haker.
Faz-se necessário esclarecer que consideramos que o valor autoria se manifesta
por meio do design da interface digital na atuação crítica do designer, no momento
em que esse profissional, concentrado na sua área de trabalho, que é a interface
(BONSIEPE, 1997), toma as sua medidas projetuais (ROCK, 1996), independen-
te de integrar um grupo profissional multidisciplinar que colabora no sentido de
concluir uma tarefa, das ferramentas utilizadas, da direção estilística adotada ou
outras interferências que afetam o projeto em sua concepção. No artigo The de-
signer as author, Rock (1996) mostrou que o designer deveria aplicar elementos
de subjetividade em seus trabalhos, investir na abertura dos significados de leitura
como uma estratégia de elaboração do projeto em que se adota o valor autoria.
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 112
A abertura nos parece um elemento fundamental a ser considerado nas medidas
projetuais de uma rede colaborativa, de modo a propiciar em amplitude opções de
interação aos usuários em um campo de pontos cognitivos estratégicos a serem
ligados pelo usuário. Podemos afirmar que em representativa quantidade de casos
essa abertura se concretiza ao o design dessa rede permitir ao usuário o exercício
da autoria e o design de sua rede pessoal dentro desse campo de possibilidades,
a exemplo do que ocorre nos blogs e no Twitter.
Ao projetarmos uma interface digital com o objetivo de proporcionarmos ao
usuário um campo apropriado para a colaboração, estamos lidando com situ-
ações de dificuldades específicas, entretanto, notamos que os ganhos podem
ser representativos. Em tese o bom design de um ambiente colaborativo digital
é aquele que cria uma camada entre o usuário e o sistema e que ampara a com-
plexidade própria das possibilidades conferidas a essa rede hipotética repleta de
formas de conversação entre os usuários (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005). O
resultado desses fatores acaba criando uma experiência agradável ao usuário na
ação de interagir com os outros usuários, entretanto, o designer deve agir com
uma aplicação crítica de propor a ele soluções efetivas de uso. Preece, Rogers
e Sharp, (2005) mostraram-nos que os métodos para alcançarmos esses resulta-
dos estão ligados a processos de elaboração complexos, em que são envolvidas
equipes multidisciplinares, no sentido de identificar qual é o feedback dos usuá-
rios e possuir um repertório tecnológico para se estabelecer as soluções em cada
caso. Entendemos que essa aplicação crítica, que tem por intuito compreender
o usuário, identificar suas relações e propor soluções profundamente pertinentes
com o processo experimentado, é um caminho natural para a inovação com rela-
ção ao favorecimento das atividades colaborativas.
No presente trabalho não estudamos quando começa e quando termina a co-
laboração de um designer no decorrer de um projeto empreendido por meio de
processo colaborativo. Entretanto, pudemos constatar a atuação crítica do de-
signer, o que por hipótese chamamos de manifestação de autoria, mesmo que,
em meio a grupos criativos, ao percebemos os efeitos positivos que essa atua-
ção possa causar às redes colaborativas.
Estudamos aspectos ligados às redes sociais e mais especificamente o fe-
nômeno Twitter, considerado por Santaella e Lemos (2010) um dos principais
expoentes dos meios colaborativos e das redes sociais da sociedade contempo-
rânea. E constatamos que o surgimento dessa rede se dá especificamente ao se
Considerações finais 113
solucionar o problema das redes sociais em sua adaptação para os dispositivos
móveis, portanto um problema típico de interface, justamente a área crítica da
atuação do designer (BONSIEPE, 1997), o que consideramos uma manifestação
importante de autoria do design de interfaces digitais colaborativas.
Pesquisamos a respeito do Twitter e pudemos entender uma definição prática des-
sa manifestação de autoria e percebemos que esse meio se revela propício para co-
laboração em níveis globais por meio de um fluxo intenso de informação, com alto
nível de eficácia devido a coesão das ferramentas de interação oferecida por essa
rede, salvo falhas que ocorrem episodicamente, a crescente adesão de usuários e o
número cada vez maior de usuários assíduos dessas redes (Fonte: Nielsen). A auto-
ria do design de interface colaborativa nesse caso se manifesta de maneira intensa,
pois além de propiciar ao usuário o meio de interagir de forma crítica (Fonte: Nielsen),
e de certa forma, exercer a autoria em suas manifestações o Twitter permite que o
usuário estabeleça o design (SANTAELLA; LEMOS, 2010) de suas relações por meio
das escolhas que faz ao formar seu inflow por onde recebe suas informações, e ao
tornar seus elementos cosméticos como avatares e backgrounds cambiáveis carac-
terizando de alguma forma um metadesign (FLUSSER, 2010) o que vem a se ligar com
o afirmado por Lévy (1999) quando disse que a interatividade é uma forma de autoria.
Notamos que as consequências positivas desse fenômeno podem ser superlati-
vas, atingindo profundas alterações até mesmo no comportamento humano, assu-
mindo o papel de um canal amplamente explorado na sociedade atual. Haja vista
os números experimentados nas redes sociais. Como o tempo despendido nas
redes entre 2011 e 2012 nos EUA, cerca de 53 milhões de minutos (soma do tempo
montante dos usuários), sendo 22% em blogs e redes sociais (Fonte: Nielsen). Ou
o crescimento explosivo do Instagram nos últimos meses (cerca de 270%).
Consideramos muito importante entendermos as questões que compõem esse
quadro, mesmo que em um entendimento breve ou de uma pequena parte aqui
abordada para que o designer possa ter bases e por meio do exercício do valor
autoria favorecer todo esse processo, ligando o usuário com sucesso a essas re-
des e permitindo por meio da atuação crítica do designer o desenvolvimento e a
inovação nas redes, o que nos habilita a recomendar para pesquisas futuras con-
tinuidades dos ensaios de Rock (1996), como em investigações mais específicas
no design de interface, com um mapeamento profundo das relações que estabe-
lecem processos entre o designer e o usuário e as consequências práticas desse
fenômeno, ou então um estudo que defina as implicações sociais do acesso
Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 114
às interfaces colaborativas, ou ainda um mapeamento do design de redes cola-
borativas construídas a partir de medidas inovadoras.
As linhas da história desses processos comunicacionais são escritas a cada pe-
quena revolução que ocorre nas redes. No presente trabalho nos dedicamos a es-
tudar um ínfimo organismo presente nesse vasto ecossistema que ainda tem muito
por ser desbravado. Consideramos que a questão da autoria se amarra com o tra-
balho efetivo do designer no ponto em que o profissional deveria refletir e considerar
em sua problemática projetual a questão da autoria no seu desenvolvimento (ROCK,
1996), embora reconhecendo que esse recorte proposto não é abrangente o bastan-
te para compreendermos a autoria do design nas redes, portanto, nos referimos ao
problema específico ocorrido no design de redes colaborativas.
Ao designer cabe estudar a cada projeto soluções inovadoras baseadas em um
repertório tecnológico e o comportamento do usuário o que o leva a estabelecer
sua relevância ao cooperar com o corpo do conhecimento, independente da crítica
inscrever ou não o seu nome no panteão do design. Assim como muitos daqueles
que colaboraram para o surgimento e o desenvolvimento das redes, pela forma-
ção de um domínio público e são ignorados pela história. Por isso identificamos
que o valor autoria se manifesta com maior intensidade no trabalho do designer em
meio às decisões projetuais adotadas e não ao ser reconhecido pela sua obra, ou
aclamado pela sociedade como autor do design. Portanto, concluímos que é muito
mais importante para o progresso do design, enquanto área do conhecimento, que
o designer de interfaces digitais quando atua no desenvolvimento de ambientes co-
laborativos considere o valor autoria (ROCK, 1996) nos seus projetos e abra mão de
repetir padrões, ou soluções esgotadas, adotadas muitas vezes com o objetivo de
agradar clientes ou uma crítica específica, embora, não desprezemos a importância
de reconhecermos os agentes do acontecimento na história do design para que sir-
vam como referência para gerações futuras.
Se o design é praticamente um sinônimo de inovação (BONSIEPE, 1997), consi-
deramos que a autoria no design pode ser o contraponto à repetição sistemática
de padrões, seja lá por qual vertente o design de interface digital foi concebido,
destacamos como uma condição veemente para reconhecermos algum valor de
autoria em determinado desenvolvimento, a existência de algum grau de inovação
na relação dos processos de interação com o usuário. Alertamos que no presente
objeto não solucionamos um estabelecimento de parâmetros para atribuirmos a
autoria na área do design estudada, e menos ainda a definição de quem é o autor.
Considerações finais 115
Justificamos que essa temática foge à complexidade proposta nesse documento,
e pode ser um tema indicado para uma futura tese de doutorado.
Consideramos respondidas as questões levantadas na introdução dessa dis-
sertação. A princípio nos propomos a compreender como a relação de autoria
se manifesta no design de interfaces digitais e mais especificamente, como esse
conceito pode favorecer o processo colaborativo nas redes. Definimos como re-
sultados da pesquisa que no desenvolvimento do projeto conseguimos compre-
ender não apenas como a autoria do design se manifesta nesse processo, mas
pudemos notar que o design ocupa papel decisivo nesse processo integrando as
redes colaborativas ao usuário por meio de uma atuação crítica desse profissio-
nal que desenvolve a interface entre as redes e usuários, em muitos casos, junto
a profissionais de diversas áreas do conhecimento, munido de um repertório
tecnológico a fim de atender as variáveis condições de interação que podem se
fazer necessárias dependendo das motivações que levaram os usuários até as
redes em questão.
Compreendemos que o papel do designer nesse contexto atual é de essen-
cial importância para o desenvolvimento social e para o processo paulatino de
acesso global a informação, consequentemente na formação crítica do usuário.
Concluímos que o designer ao projetar interfaces digitais colaborativas atua
como aquele que constrói ligações cognitivas entre a sociedade e o campo
fértil da cibercultura. Destacamos que os resultados dessa pesquisa apontam
para extrema necessidade de que o designer compreenda o papel que lhe cabe
na forma como se comunica na sociedade contemporânea, não fique reduzido
a superficialidade de envolvimentos rasos e tome o lugar que deve ocupar nas
equipes multidisciplinares com as quais os profissionais da área lidam no dia a
dia e tome o valor da autoria para a concepção de seus projetos.
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