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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL LINHA DE PESQUISA: DESIGN DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA Jackson Costa Oliveira Autoria no design de interfaces de redes colaborativas MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL SÃO PAULO 2012

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM TECNOLOGIAS

DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

LINHA DE PESQUISA: DESIGN DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA

Jackson Costa Oliveira

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

SÃO PAULO

2012

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM TECNOLOGIAS

DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

LINHA DE PESQUISA: DESIGN DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA

Jackson Costa Oliveira

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊCIA E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Exa-

minadora da Pontifícia Universidade

Católica de São Paulo, como exigên-

cia parcial para obtenção do título de

Mestre em tecnologias da inteligência e

design digital sob a orientação do Prof.

Dr. Alexandre Campos Silva.

SÃO PAULO

2012

FOLHA DE APROVAÇÃO

Orientador:

_________________________________________________________________________

Prof. Dr. Alexandre Campos Silva

Examinadores:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

Banca examinadora:

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

Agradecimentos

Gostaria de dedicar o trabalho materializado nessa dis-

sertação a minha família. Pelo apoio dos meus pais, Joa-

quim Oliveira José e Dalva Gonçalves Costa José, e minha

irmã, Marcela Costa Oliveira. E especialmente a minha noiva

Caroline Melo Duran, que viveu mais intensamente ao meu

lado todo o processo de graduação e agora o aprendizado

da pós-graduação.

Tenho muito a agradecer a PUC-SP e ao TIDD pela opor-

tunidade do convívio com mestrandos e doutorandos com

quem pude aprender muito, o contato com grandes profes-

sores que me guiaram por todo o processo, à presteza da se-

cretária do programa, Edna Conti, por socorrer a mim e a to-

dos os outros alunos. Agradeço aos professores Dr. Hermes

Renato Hildebrand, Dr. Sérgio Basbaum, Dr. Fábio Fernandes

e o Dr. Jorge de Albuquerque Vieira pelas colaborações com

uma formação mais coesa do conceito do trabalho e no ama-

durecimento das ideias em meio ao processo.

Gostaria de salientar o trabalho de orientação regido pelo

Professor Dr. Alexandre Campo Silva e agradecer-lhe pelo

aprendizado e dedicação ao orientar-me em meio ao desen-

volvimento do projeto.

Resumo

OLIVEIRA, J. C. Autoria no design de interfaces de redes colaborativas. 2012. 122

p. Dissertação (mestrado) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São

Paulo, 2012.

A temática: autoria torna-se de grande relevância na revolução digital, movimen-

tando uma vasta ordem de debates na sociedade. Identificamos que esse valor se

manifesta no design de interface digital de maneira expressiva e, mais especifica-

mente, no emprego desse valor ao desenvolvimento de ambientes digitais cola-

borativos. Constatamos que essas medidas podem trazer grandes benefícios ao

desenvolvimento social e o design, por sua vez, é o meio de ligação entre o usuário

e o campo da inovação da tecnologia e da ciência.

Compreendemos, nesse estudo, processos em que a autoria no design de in-

terface pode favorecer a colaboração entre usuários das redes digitais, em prol da

aproximação de uma compreensão do que cabe ao designer desempenhar para

contribuir com o desenvolvimento desse contexto delimitado.

Esses questionamentos foram conduzidos com base nas contribuições de

Foucault, Barthes e Michael Rock a respeito da autoria, nas considerações de

Pierre Lévy, Steve Johnson e Lucia Santaella sobre os desdobramentos da ciber-

cultura, e nas colocações de Gui Bonsiepe referentes ao design na era digital;

entre outros autores que foram importantes nesse desenvolvimento.

Por fim, concluímos que o papel do designer nesse contexto é de essencial im-

portância e que a manifestação por meio da abordagem crítica desse profissional,

mediada pelo valor autoria, confere ao desenvolvimento do design de interface de

meios colaborativos, a inscrição no campo da inovação a essas redes ao permitir ao

usuário condições cada vez mais “naturais” de interatividade com o ciberespaço.

Palavras-chaves: Autoria. Design de interface digital. Colaboração.

Abstract

OLIVEIRA, J. C. Authorship in interface design of collaborative networks. 2012. 122

p. Essay (Master) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2012.

The issue: authorship, it is of great relevance in the digital revolution, moving

a vast array of debates in society. We identified that this value is manifested in

the design of digital interface so expressive, and more specifically, the use of

this value to the development of collaborative virtual environments. We found

that these measures can increase greats benefits to social development and

design in turn, would be the connection between the user and the field of tech-

nology innovation and science.

We understand in this study, cases in which authorship in interface design can

encourage collaboration between users of digital networks, in favor of an ap-

proaching to understanding of what it is for the designer acting to contribute to the

development of this framework delimiting.

These questions were conducted based on the inquiries from Foucault, Barthes

and Michael Rock about the authorship, the considerations of Pierre Levy, Steve

Johnson and Lucia Santaella to the ramifications of cyberspace, and the place-

ment of Gui Bonsiepe about design in the digital age. Among other authors who

were important in development.

Finally, we conclude that the designer’s role in this context is of essential im-

portance, and that the demonstration through the critical approach to the designer

value of mediated authorship, attaches to the development of design projects for

collaborative media interface, the application field innovation networks to these

conditions by allowing the user to more “natural” interaction with cyberspace.

Keywords: Author. Digital Interface Design. Collaboration.

Sumário

Introdução ..................................................................................15

Capítulo 1 – Por uma noção de autoria .......................................21

1.1 A figura do autor ..............................................................23

1.2 Funções do autor .............................................................26

1.3 Uma noção de obra ..........................................................27

1.4 Obra aberta ......................................................................29

1.5 Autoria na cibercultura – A inversão do leitor .................32

1.6 Autoria e o debate da atualidade .....................................37

1.7 A autoria do design gráfico ..............................................40

Capítulo 2 – O design de interface digital ...................................47

2.1 O surgimento do design digital .......................................49

2.2 Narrativas interativas .......................................................53

2.3 Design de interatividade ..................................................55

2.4 Área de concentração do design de interface .................58

2.5 O design de interface digital ...........................................59

2.6 Estilo do design de interface ...........................................65

2.7 Design de colaboração ....................................................67

Capítulo 3 – Colaboração e compartilhamento ...........................71

3.1 Parte 1 – Colaboração e compartilhamento na

era digital ................................................................................73

3.1.1 Colaboração e compartilhamento – Por um entendimento

da experiência haker ...................................................................73

3.1.2 Por um domínio público – Uma alternativa

ao conhecimento ........................................................................76

3.1.3 Cultura livre – Um meio de emancipação .............................82

3.2 Parte 2 – Meios de colaboração e

compartilhamento .................................................................85

3.2.1 Ambientes digitais colaborativos – Por uma

contextualização .........................................................................85

3.2.2 Blogs – O acesso a colaboração nas redes ........................87

3.2.3 RSIs 3.0 – Twitter ................................................................90

3.2.4 Algumas informações sobre as RSIs ................................96

3.2.5 Desdobramentos do Twitter – TwitF ................................100

4. Considerações finais .............................................................107

Sobre as hipóteses levantadas ...........................................107

Considerações e resultados finais ......................................108

5. Referências ............................................................................117

Introdução

A autoria mostra-se um valor pertinente na cultura da nossa sociedade con-

temporânea. A imagem emblemática do autor ainda circula intensamente entre

as principais temáticas exploradas mundo afora. Embora a intensidade da troca

de informações, próprias da era digital em que vivemos, tenha mudado uma série

de práticas estabelecida em nossa sociedade.

Contudo, as consequências dessa revolução digital foram ainda mais abran-

gentes, condicionando uma grande ordem de elementos da interação social

acarretando novas abordagens técnicas com relação à comunicação. A cola-

boração e o compartilhamento apresentam-se como elementos importantes

para o conceito de comunicação praticado nos tempos atuais.

O design de interfaces digitais é um desses desdobramentos que surgiu por

conta da revolução digital e ao mesmo tempo parte essencial para a manutenção

e o desenvolvimento desses conceitos.

Com essa importância atribuída ao design de interface digital é natural o surgi-

mento de questões relacionadas à autoria do design. No presente estudo, nos de-

dicamos a compreender como alguns aspectos dessas relações se manifestam por

meio das redes.

Propostas e questões da pesquisa

Notamos que o valor autoria se relaciona de diversas formas com variados

conceitos presentes em nossa cultura, a exemplo da atribuição de autoria das

obras de literatura. Desde o emergir da cibercultura esse valor vem se relacio-

nando de novas formas com diferentes conceitos, condicionando as maneiras

de nos comunicarmos.

A autoria no design, por sua vez, se manifesta de maneira crítica no posiciona-

mento do designer, seguindo o pensamento do design gráfico da década de 1990

nos EUA. Propomos no presente estudo compreender como essa relação de autoria

se manifesta no design de interfaces digitais e, mais especificamente, como esse

conceito (a autoria) pode favorecer o processo colaborativo nas redes. Apesar de

compreendermos a complexidade em que se manifesta o campo delimitado, busca-

remos a compreensão de fatores que possam favorecer esses processos, ainda que

não consigamos solucionar todos os questionamentos que o circulam.

As questões apresentadas no projeto nos encaminham a um panorama de dis-

cussão da posição do designer no desenvolvimento das redes colaborativas e

como sua atuação pode favorecer essa colaboração.

Objetivo

O objetivo desta pesquisa é analisar e compreender o papel do designer de in-

terface digital no processo colaborativo das redes digitais.

Hipóteses

Algumas das hipóteses que estudaremos no desenvolvimento dessa disserta-

ção motivaram a pesquisa desde o seu estado seminal, naturalmente outras toma-

ram força conforme foram surgindo novos conceitos atrelados aos levantamentos

de informações no decorrer do projeto, contudo, as hipóteses destacadas no pro-

jeto são as seguintes:

a) O valor autoria não depende do reconhecimento do autor para exercer sua função.

b) A obra não é limitada a um registro do que é produção do autor.

c) A postura crítica do designer é uma manifestação de autoria.

Justificativa

O questionamento que a priori movimenta o desenvolvimento dessa dissertação

é a questão da autoria e suas manifestações no design.

As principais discussões que relacionam fortemente as questões do design e da

autoria vêm dos notórios discursos de Foucault e Barthes, base de uma série de ques-

tionamentos contemporâneos a respeito da autoria. Entretanto, apesar da autoria no

design se apresentar, a princípio, como um viés dessas discussões, o tema acaba

ganhando novos contornos no fim do século XX com a contribuição norte-americana.

Michael Rock foi uma das principais vozes desse discurso na década de 1990.

Contudo, no presente objeto, não nos dedicamos a discutir a figura do autor

no design. Os autores acima citados tornam-se relevantes devido à necessida-

de que destacamos de compreender uma noção de autoria. Vale justificar que

o nosso foco concentra-se com maior ênfase no surgimento de um novo leitor

e como o designer pode atuar no sentido de favorecer por meio do exercício do

valor autoria (ROCK, 1996) a colaboração entre esses usuários. Johnson (2001)

nos mostrou que o design atua diretamente no surgimento desse novo leitor ao

formar por meio das interfaces digitais de alta complexidade usuários de maior

atuação crítica.

Escolhemos tratar aqui especificamente dessa relação no que diz respeito às

redes em que são privilegiadas as intenções de design de empreender a colabora-

ção e por isso justificamos ser relevante o objeto dessa pesquisa.

Metodologia

Para a realização do trabalho, a pesquisa adotada foi a exploratória, fundamen-

tada em análise de ferramentas colaborativas na internet e em teorias e estudos

adequados interpretados e analisados com a finalidade de verificar se o objetivo

preestabelecido foi alcançado e, paralelamente, validar as hipóteses levantadas.

O trabalho foi estruturado em três capítulos, cada um explorando um eixo dis-

tinto da dissertação, embora os títulos se relacionem diretamente. A estratégia

adotada para conseguirmos alcançar os objetivos traçados foi de, a princípio,

compreender as questões relacionadas à autoria, para então estudarmos os ele-

mentos destacados a respeito do design e por fim a questão da colaboração.

Acreditamos, dessa forma, poder atender às questões destacadas em uma linha

metodológica clara e objetiva.

Ao longo do primeiro capítulo (Por uma noção de autoria), tratamos de proces-

sos que constroem um roteiro objetivo que forma uma noção de autoria na práxis

atual. Assim, deixamos esclarecida a isenção da pretensão de totalizar a compre-

ensão histórica do fato, ou mesmo de aglutinar as diversas correntes discursivas

compreendidas pelo direito ou amparadas pelas ciências da comunicação, restan-

do apenas o desejo de satisfazer a fundamentação necessária para compreender-

mos o objeto de pesquisa proposto. Esperamos, por meio desse levantamento,

obter uma noção a respeito do autor e da autoria, extrair uma noção de obra,

verificar como esses valores se expressam na sociedade contemporânea e como

o leitor se aproxima da imagem do autor. Por meio dessa noção de autor e obra

na relação com o seu leitor, pretendemos fundamentar uma noção do fenômeno,

que nos possibilita tratar do questionamento específico que se refere à autoria no

design, mais especificamente no design gráfico.

Justificamos que esse recorte teórico do tema se fez necessário por conta da

complexidade percebida nos levantamentos de dados. Por exemplo, notamos que

a autoria pode ser sondada em diversas perspectivas das gamas temáticas que

reconhecemos nas áreas do conhecimento. Nunes (2010) mostrou que o tema

pode ser estudado como categoria linguística, em que se discute a função do su-

jeito de linguagem. Podemos encontrar essa discussão relacionada ao emprego

da estética, em que se questiona, por exemplo, a compreensão do conceito de

obra, da originalidade própria do processo de criação. Há, também, a especulação

dos meios jurídicos, que normalmente abordam pontos da questão do direito de

propriedade intelectual.

Propomos nesse capítulo um entendimento por definição de imagem do au-

tor e os eventos que levaram a construção dessa imagem e quais são as impli-

cações sociais dessa figura, a seguir, buscamos um entendimento daquilo que

seria, supostamente, o produto do autor, a obra. Analisamos questões que ligam

esse autor a sua obra e levamos essa discussão para o terreno contemporâneo

ao abordarmos o conceito de obra aberta de Eco (1991) na adição do leitor a esse

sistema. A seguir levantamos elementos que nos induzem a entender a posição

do leitor que, com a revolução digital, ganha outro nível de relevância no processo

de comunicação nas redes. Estudamos as questões atuais que circulam o tema

da autoria e por fim o discurso que se ergue com respeito à autoria no design. No

roteiro proposto buscamos uma compreensão a respeito desse campo constituído

na autoria em que o autor se relaciona com sua obra que, por sua vez, se liga ao

leitor, entretanto, com o emergir da cibercultura uma nova condição. Os questio-

namentos de Rock (1996) datam de um período em que os desdobramentos da

cibercultura já representavam parte relevante dos valores de nossa sociedade,

embora o texto não se relacione diretamente com esse tema. Contudo, destaca

uma visão aberta da autoria.

No segundo capítulo (O design de interface digital), após termos formado uma

ideia de autoria, abordamos questões próprias ao corpo do conhecimento do de-

sign, entretanto, devido ao vasto conhecimento existente no presente corpo, nos

propomos a realizar um levantamento específico em um recorte teórico, apurando

informações relevantes à linha definida no presente trabalho. Com base em nos-

sos levantamentos, acreditamos que o surgimento do design digital no desen-

volvimento dos primeiros Macintosh provocou profundas mudanças no modo de

se pensar o design, que ocupa um lugar de grande valor nessa sociedade que se

transforma em meio a revolução digital. Contudo, estudamos o design propondo

uma linha de raciocínio que liga o surgimento de design digital até a atuação do

designer como aquele que pensa a interface digital e por meio disso permite aos

usuários da rede meios que favoreçam a colaboração.

Esclarecemos que nosso estudo considera, essencialmente, aspectos histó-

ricos que conduziram o referido fenômeno a uma noção da realidade atual, nos

apropriamos das considerações de autores da área, como Gui Bonsiepe (1997),

para formularmos um sentido do papel do designer nesse meio, as suas ações

específicas, compreender como pode atuar de maneira crítica a fim de favorecer

os processos comunicacionais. Faz-se necessário lembrar que não pretendemos

compreender o tema em toda sua complexidade, principalmente por identificar-

mos a existência de uma grande gama de vertentes inscritas na história do de-

sign (MEGGS, 2009).

Iniciamos nosso levantamento destacando o surgimento do design digital, dessa

forma esperamos entender a cadeia de acontecimentos que levam o design ao seu

estado atual. Notamos que o design passa a se manifestar por meio da expressão

de narrativas interativas e o design de interação, o que abre um grande vetor de

novas possibilidades de participação dos usuários nos sistemas propostos, assim

revela-se como uma importante faceta do design contemporâneo. Para situarmos o

design em meio a essas atividades, procuramos entender qual seria a área de con-

centração no que se refere às competências da ação dele na contemporaneidade.

Nos direcionamos então a um entendimento sobre o design de interface definindo

o papel do designer nesse processo que ocorre entre o usuário e os sistemas que

interagem. Abrangemos como a questão do estilo se manifesta nesse processo e,

por fim, discorremos a respeito do design de interfaces colaborativas e as medidas

tomadas pelo designer com o objetivo de favorecer o compartilhamento da infor-

mação nas redes.

No terceiro capítulo (Colaboração e compartilhamento), levantamos aspectos so-

bre a colaboração, considerando os processos cooperativos como um comportamen-

to que se estabelece por meio das redes e que acabam dando margem ao surgimento

de diversas aplicações nas redes que beneficiam toda a sociedade com seus desdo-

bramentos. Compreendemos também alguns aspectos das redes sociais da internet

(RSIs) que transformaram as relações humanas nas últimas décadas. Para uma com-

preensão objetiva, dividimos o capítulo em duas partes.

A primeira parte do capítulo (Colaboração e compartilhamento na era digi-

tal) é destinada a compreender os processos que envolvem a colaboração e o

compartilhamento na era digital e quais são os eventos seminais dos processos

citados. Consequentemente se fez necessário um entendimento da experiência

haker e como a colaboração e o compartilhamento tornaram-se condição para

que a cibercultura se desenvolvesse e alcançasse a complexa abrangência e a

possibilidade que abriu aos usuários de compartilhar o conhecimento. Com o en-

tendimento desses elementos, destacamos questões que nos levam a formação

de um domínio público. Essa valorização do usuário nessa inscrição ocorreu por

meio do surgimento das licenças criativas e por isso discorremos sobre as licen-

ças creative commons, por serem as principais licenças de uso livre da atualidade

relacionadas aos valores da cultura livre.

Na segunda parte do capítulo (Meios de colaboração e compartilhamento),

observamos de maneira mais prática os processos de colaboração e compartilha-

mento com uma reflexão a respeito dos blogs, e a conquista da voz do usuário por

meio dessa forma de comunicação e, em seguida, discutimos a respeito das redes

sociais, observamos o Twitter, compreendendo as implicações práticas que esse

aclamado meio de comunicação desdobra em nossa sociedade e por fim estuda-

mos as ordens de aplicações que derivam do Twitter, a exemplo do TwitF.

∙ A figura do autor ∙ Funções do autor ∙ Uma noção de obra ∙ Obra aberta ∙ Autoria na cibercultura – A

inversão do leitor ∙ Autoria e o debate da atualidade ∙ A autoria do design gráfico

Por uma noção de autoria

Capítulo – 1

Por uma noção de autoria 23

1.1 A figura do autor

A atribuição de autoria possivelmente surgiu junto com a escrita, entretanto,

tomamos por base o que foi dito por Foucault (1992), e adotamos a noção de que

a autoria, nos moldes como a conhecemos, se ergueu durante a modernidade na

atribuição da propriedade do sujeito (atuante como autor) sobre o seu discurso.

Entendemos ainda por meio de Foucault (1992), que a observação da relação dos

autores da literatura da modernidade com a sociedade e a indústria da cultura nos

permite compreender esse progresso ao longo do tempo das práticas de autoria

comuns nos dias de hoje, a exemplo do questionamento da autoria no design que

veremos ao fim desse capítulo.

Segundo Foucault (1992), a autoria na forma conhecida por nós é uma manifes-

tação desse entendimento próprio da modernidade e seus registros mais antigos

vêm do século XVIII. O autor mostrou que a autoria é um fenômeno social e histó-

rico de individualização de produtores e obras e que o importante papel ocupado

pelo autor na modernidade mostrou-se visível na ligação com a produção cultural,

devido ao frenesi discursivo registrado na literatura da época. Teoricamente, o que

ocorreu durante esse período fortaleceu a produção dessa seminal indústria cul-

tural, o que culminou na popularização do livro por meio do consumo, tornando-o

um meio de comunicação em massa. De certa forma, o livro foi popularizado no

surgimento das tipografias e dos livreiros, o que, a seguir, se estabeleceu na indús-

tria cultural e, no caso do livro, em um mercado editorial.

Foucault (1992) revelou que o surgimento do copyright se deu devido ao fato

de os autores, a princípio, não sobreviverem da venda direta de sua obra. An-

tes mesmo da reprodução em escala dos livros, examinou-se a existência da

prática do mecenato como meio de sustentar as produções das obras literárias

Nesse momento, o livro foi considerado um bem valioso, item de luxo conferi-

do a poucos. Os homens poderosos recebiam cópias dos livros como grande

símbolo de status, cobiçados entre as altas cúpulas sociais, então começaram

a reproduzir essas obras e a comercializá-las. Todavia, os autores ofereciam

esses livros como um gesto para obter poder por meio do reconhecimento de

sua pertinência e também como forma de angariar somas e bens em decorrên-

cia da prática do mecenato, garantido pelos patronos das artes e da literatura.

O surgimento do copyright (numa tradução livre: direito de cópia), se deu então

por conta da popularização dos livros, segundo Foucault (1992), ou seja, no

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 24

momento em que os autores passaram a vender o direito de reprodução de

suas obras aos livreiros e comerciantes de livros que produziam os livros em

escala. O dispositivo que deu condição de propriedade autoral ao sujeito con-

feriu a esse o crédito pela feitura de sua obra de maneira objetiva, o discurso

contido na mesma.

Nessa combinação de valores, na modernidade estabeleceu-se a autoria. Com

contornos de uma figura essencial nessa sociedade, o autor foi visto como o sujei-

to detentor do discurso, provedor da luz intelectual. Foucault (1992) mostrou que a

atribuição da autoria a um sujeito caracteriza-se como uma forma de controle, em

que o autor se torna responsável pelo seu discurso e sujeito às consequências por

conta do que foi dito em sua obra, configurando assim uma função punitiva desse

reconhecimento. A autoria foi justificada também como dispositivo para atribuir fia-

bilidade ao discurso, objeto esse que avaliza a informação contida na obra por meio

do reconhecimento do autor que profere a informação, com a condição de que o

autor seja outorgado como relevante pela crítica.

Essa imagem do autor centralizador é bem representada no quadro datado

do século XVIII de Dominique Jacques Doncre (imagem 1), em que o autor se vê

só e, de si, insurge a obra literária fruto da elaboração do processo da escrita.

Foucault (1992) revelou que a industrialização do livro impulsionou a fabricação em

larga escala de reproduções de um único título. Principalmente por conta do desen-

volvimento de maquinários, o domínio de técni-

cas gráficas e a abundância das matérias-pri-

mas necessárias ao processo. O exponencial

desenvolvimento da capacidade logística foi

imprescindível para difundir a produção e o

consumo do livro pelo mundo. Por conse-

quência, houve uma popularização massiva

desse meio de expressão. Contudo, surgiram

as grandes tiragens em torno dos títulos que

atingiram muitos consumidores, até então,

alheios ao conhecimento e restrito aos mais

altos círculos sociais detidos entre as páginas

dos livros.

No decorrer da estruturação da noção mo-

derna de autoria, podemos destacar fatos Crédito: Dominique Doncre, Portrait of a Writer. Fonte: www.wikigallery.org

Imagem 1

Por uma noção de autoria 25

que, em algum nível, acabam por contribuir com a popularização da cultura, no

entanto, percebemos que uma série de pensadores sustenta contrapontos à confi-

guração do modelo de autoria que são nutridos pela sociedade no momento atual.

Autores como Roland Barthes, em seu ensaio a Morte do Autor, e o próprio Michel

Foucault, em O que é um Autor? mostraram evidências de fissuras no dispositivo de

autoria, lançando um contraponto aos dispositivos autorais adotados pela indústria

da cultura sob alcance global, nesse modelo de autoria herdado da modernidade.

Notamos que diversos pensadores apresentaram conceitos que revelam fissuras na

imagem do conceito de um detentor do saber, aqui abordado como o autor.

Maria F. Martins Nunes, em sua tese de doutorado datada de 2010, dedicou-se a

estudar essas fissuras na autoria e destacou:

Várias teorias se dedicam à desconstrução de uma concepção de sujeito que vigo-

rou na passagem do século XIX para o XX. (...) A concepção do sujeito cartesiano

(centrado, senhor dos seus sentidos, que goza de plena consciência do mundo)

entra em crise, sobretudo, com autores como Marx, Freud e Nietzsche. Marx fala

da consciência como produto social, oriunda das relações de produção e da luta

de classes. Nietzsche propõe sua genealogia da moral que põe em xeque a noção

de superioridade cultural europeia e questiona o valor dos valores. Freud, a partir

da desconfiança do saber consciente, dedica sua obra a desvendar o inconsciente

através dos sonhos, chistes, esquecimentos e mitos, fazendo da “descentralização

do eu” seu projeto psicanalítico (NUNES, 2010, p. 170-171).

Lévy (1999) diz que tanto as noções de autoria quanto as diversas concepções

de autor que se construíram, de alguma forma, são conceitos ligados a modelos

de comunicação que se conectam com os âmbitos econômicos, jurídicos e ins-

titucionais. Podemos compreender, então, que, em algum nível, esse modelo de

dispositivo de autoria trabalha por essas corporações.

Nunes (2010) definiu que há três instâncias em que a autoria assume nos diferen-

tes contextos históricos: os meios de comunicação e de difusão da informação que

intermediam a disseminação das obras e os diferentes tipos de recepção. As áreas

do saber que amparam seu discurso subsidiando os signos a serem reorganizados.

Por último, a relação de poder que se estabelece por meio desses dispositivos, tan-

to na detenção do discurso quanto no direito de cópia. Entretanto, há casos em que

o autor é menor que o discurso apresentado. Como exemplo os pensamentos de

Karl Marx que teoricamente possuía maior projeção que os títulos de suas obras e

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 26

maior peso histórico que a própria pessoa do autor. Dessa forma o discurso empre-

gado prevalece independente da circulação dos seus livros e da presença do autor

(NUNES, 2010).

Segundo Santaella: “(...) há três tipos de autores: os inventores, os mestres e os imitadores” (SANTAELLA, 2009). Os inventores eram capazes de extrair da condição dos signos sociais aquilo que nunca antes fora exprimido, os mestres e por sua vez os imitadores eram aqueles que elevavam essa combinação e engrossavam a produção dessa combinação do código que surge. A autora cita o exemplo de Picasso, “pai” do cubismo, uma coordenada estética destacada como única (imagem 2). O cubismo de Picasso foi sucedido por uma série de seguidores que levaram os conceitos desse movimento adiante e até hoje influenciam diversas formas de expressão.

1.2 Funções do autor

Foucault (1992) descreveu as “funções do autor” e as condições dos diversos

“eus” que são evocados ao autor por meio de signos presentes no texto e por

meio da sua construção gramatical.

O autor enumera essas funções da autoria como podemos observar no quadro 1:

Quadro 1 – Funções do autor

Primeira função: o nome do autor.

Refere-se a um sujeito que nem pode ser

definido como entidade e tampouco cum-

pre apenas a função de um nome próprio.

Segunda função: relação de apropriação.

O autor não domina o próprio texto, é ape-

nas um interlocutor.

Terceira função: relação de atribuição.

Esse conceito se refere à atuação da críti-à atuação da críti- atuação da críti-

ca literária.

Quarta função: posição do autor.

É a maneira como o autor se comporta

em relação ao discurso.

Crédito: Pablo Picasso. Guernica. Fonte: www.jkrweb.com

Imagem 2

Por uma noção de autoria 27

Foucault (1992) enfatizou que nem tudo que se cria pode ser atribuído a função de

autor, como, por exemplo, ao enviarmos uma correspondência pessoal assumimos

o papel de remetente e não de autor desse documento. Dessa forma, essa função se

caracteriza pela publicação de algo que representa algum discurso de importância

para determinada sociedade.

O mesmo autor mostrou que o nome próprio de uma pessoa atribuído ao

agente de um discurso, forma uma ligação problemática entre os fatores. Pois,

ao ser impelida ao sujeito a nomeação da autoria por determinado discurso,

confunde-se o que, a priori, deveria identificar o ser humano, que passa, en-

tão, a ser usado como uma forma de alcunha a um composto de textos. O au-

tor ainda mostrou que a identificação desse sujeito exerce um teor discursivo,

pois, por exemplo, ao fazermos compilações com textos de determinado autor,

usando apenas o critério de ordenação deles, independente do que está escri-

to, isso não necessariamente estabelece uma ligação lógica entre os textos.

Dessa forma, podemos supor que o substantivo usado para identificar o ho-

mem não cumpre a mesma função ao nomear o agente que se personifica em

uma entidade detentora do discurso.

Por fim Foucault (1992) definiu que o autor não transita entre o ser e o repre-

sentar a figura de sua produção e, sim, delimita ou recorta determinado discur-

so, o que é o registro do seu modo de ver, ou do pensamento que representa

as ideias de um grupo, ou ainda um período histórico. De qualquer forma é o

assentamento desse conceito, em que o sujeito “pessoa” age na apropriação

de uma combinação de signos, bem esse, que em tese, pertence à sociedade

como um todo.

1.3 Uma noção de obra

Barthes (2004) destacou que o texto não é apenas uma organização de pala-

vras destinadas a oferecer apenas um sentido totalizador das ideias expressas

em determinada obra e tampouco as experiências sacadas são oriundas de um

conhecimento que emana de seu escritor. O autor defendeu que essa combina-

ção de palavras que constituem, por definição, um texto, é um campo amplo,

sem obrigações cronológicas e ordenações passíveis de serem subvertidas, rela-

tivizadas ao contexto, do qual pode-se extrair uma gama de interpretações. Algo

semelhante foi destacado a respeito do autor que, em sua obra, em verdade,

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 28

reorganizou uma porção de referências adquiridas, citações de outros textos.

Portanto, o autor não deteve o teor de sua obra, apenas recombinou aquilo que

em algum momento lhe foi apresentado. Barthes (2004) enfatizou que nesse pro-

cesso, que consiste na descentralização do saber, decretou-se a morte do autor,

o leitor por sua vez, tomou o seu lugar e ocupou o papel que lhe coube no tecido

do texto, o de fornecer significância.

Foucault (1992) levantou a questão de como poderíamos diferenciar o que é

obra do que não é entre os vestígios deixados pelo autor. Ele evidenciou a fragi-

lidade do conceito de obra, pois não há uma teoria que fundamente a produção

de um autor e que permita filtrar apenas aquilo que é obra. As considerações de

Foucault (1992), conhecidas por fragilizar a ideia de um autor detentor do seu

discurso, nessa passagem, enfraqueceu também, a concepção de obra. Pois,

o que podemos definir por obra? Como levantou o autor, se não há o consenso

de teoria que defina o conceito de obra, como definir esse objeto e distinguir os

vestígios deixados pelo autor de sua obra?

Matuck (1995) nos trouxe as considerações de Roy Ascott, que afirmou que a

comunicação se efetiva na negociação que há entre os participantes, ou seja, o

significado não é algo que podemos enviar de um para outro e sim fruto de uma

interação. Conceito mostrado como a autoria dispersa. Matuck diz que: “A ‘au-

toria dispersa’ de Ascott poderia instituir-se no nível interindividual ou em jogos

interativos de natureza coletiva que incorporassem intercâmbio poliemitentes”

(MATUCK, 1995, p. 252).

Serafim (2010) nos mostrou as considerações de Nelson Goodman, que apontam

para a existência de duas modalidades de autoria. Essencialmente uma dessas ma-

neiras é descrita como um objeto de autoria que se permite reproduzir, denomina-

da autoria autográfica. Ainda que possamos distinguir sua reprodução do original,

essa obra preserva a intenção ou conceitos empregados ao ser feita. O autor exem-

plificou esse modo de autoria com o registro de uma música por meio de partitura,

no entanto, destacou que no momento da performance, o autor da peça se distância

e abre espaço aos músicos. Em produtos que a ideia de cópia, por si só, destrói a

sustentação da existência do sistema obra, é chamada por autoria alográfica. Nes-

se contexto, copiar o que é representado é, em tese, seria refazer todo o percurso

que conta a história da obra, reformular os elementos estéticos a ela aplicados. O

autor exemplificou com a hipótese de se copiar uma obra de Rembrandt, árdua ta-

refa, mesmo que executada por um exímio pintor, contudo, não faria dessa obra um

Por uma noção de autoria 29

novo Rembrandt e menos ainda, representaria o processo vivido por ele ao pintar

tal obra, valores implícitos à figura representada. Portanto a ideia de obra ainda que

representável não se esgota em meio a classificações ou terminologias.

1.4 Obra aberta

Umberto Eco (1991) apresentou, em 1958, no XII Congresso Internacional de

Filosofia, o conceito de obra aberta que sugeriu que toda obra de arte oferecia

algum nível de abertura ao ser compreendida. Essa discussão logo se expandiu

para o meio acadêmico por toda Europa.

O autor defendeu que toda obra de arte apresenta alguma abertura, pois dela

se pode sacar mais que um fechamento de significados. Entretanto, o autor con-

centra a discussão especificamente em torno das artes contemporâneas em que

essa abertura se converte num valor estético, amplamente explorado pelos ar-

tistas na concepção das obras. Eco categoriza esse conceito de obra aberta em

três diferentes níveis de abertura:

a) a obra aberta em movimento enquanto convite a fazer a obra com o autor;

b) a obra fisicamente acabada, mas que se abre a relações internas que o leitor

deve estabelecer para sua fruição;

c) toda obra de arte se abre, virtualmente, a um sem-número de leituras possíveis.

As especulações filosóficas e estéticas, bem como as experiências artísticas que

exploram o princípio da abertura na obra, desvelam experiências comunicativas

entre autor e leitor e estimulam novas práticas (ECO, 1991, p. 176).

Eco (1991) colocou que a “abertura” ou definitude de uma obra é referente a

capacidade fruitiva da obra de arte em questão. E determinou que o autor de uma

obra pode estruturá-la concatenando uma ordem de informações em torno de um

propósito, de forma a tornar-se legível aos olhos daquele que é o fruidor de sua

obra e dessa maneira prover um fechamento conceitual a referida obra. Entretan-

to, esse leitor, absorve esse conjunto de informações e as processa passando

por uma série de preconceitos, preferências, memórias de experiências e outros

elementos de estrita aplicação individual. O que permite a esse interpretante a

compreensão da informação, contudo, acrescida às particularidades dos resíduos

de sua formação. Portanto, a obra, mesmo que ordenada no sentido de prover o

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 30

fechamento de significados lapidados pelo autor, está em algum nível aberta a ser

reorganizada a cada experiência vivida por novos interpretantes. O autor defen-

deu que a cada fruição se estabelece uma interpretação e por consequência, uma

nova execução em que revive a obra.

Entretanto, uma obra pode ser pensada numa resolução aberta ou “inacabada”,

no sentido de necessitar da colaboração do observador para se tornar completa.

Como um jogo de peças oferecido ao interpretante a fim de proporcionar a esse

leitor a possibilidade de apropriar-se do conjunto de ideias estabelecidas pelo sis-

tema de obras para participar no processo da construção do significado. O autor

demonstrou que essa abertura poderia proporcionar experiências de colaboração

teórica e mental entre aquele que arquitetou o plano de ideias que compõem essa

obra e o interpretante que, livremente, liga os pontos cognitivos deixados estrate-

gicamente pelo artista permitindo a produção de uma gama de significados.

O autor citou uma categoria entre as obras que permite um grande nível de

abertura a ponto de se revelar como um caleidoscópio a cada observação do seu

fruidor, chamado de obra em movimento. Eco (1991) citou o trabalho de Calder

(imagem 3) como um exemplo dessa categoria de produção, por conta do reper-

tório de comportamentos da obra em sua relação com o espaço e a iluminação.

O autor exemplificou que o conceito de obras em movimento se manifesta,

embora em menor expressão, em objetos de design como luminárias e poltronas

Crédito: Alexander Calder. The Star. Fonte: artobserved.com

Imagem 3

Por uma noção de autoria 31

que possibilitam diversas configurações físicas devido a uma boa elaboração

estilística que permite ao usuário condicionar o objeto conforme a sua vontade

ou necessidade (imgem 4).

O autor citou outro exemplo de grande relevância dentro desse conceito de

obra em movimento em Le Livre de Mallarmé. Segundo o autor, trata-se de uma

obra de estrutura singular, em que a sintaxe, a gramática e os elementos tipo-

gráficos formam uma composição semântica de profundas possibilidades de

interpretação de significados, sem a determinação de sequenciamento de pá-

ginas. Na realidade é um junção de diversos fascículos que são folhas grandes

dobradas, acomodados soltos entre as capas do livro, perfeitamente cambiá-

veis, contudo, independente da ordenação desejada, a obra em si transmite um

discurso com completude ao passo que a cada interpretação sacada da obra

pela ordenação dos fascículos explica a razão de existir dela, no entanto, não

a esgota por completo.

Podemos concluir com base nos levantamento apresentados que a obra aberta,

em suma, é centrada no leitor ou fruidor. Dessa forma, podemos construir uma no-

ção de que a obra não pode ser apenas limitada a um registro do que é produção do

autor. E sim, podemos seguir por hipótese que lidamos com algo de grande comple-

xidade e que constrói a sua relevância conforme a relação que é estabelecida entre

Crédito: Karolina Tylka. Coffee bench. Fonte: www.serwantka.com

Imagem 4

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 32

o objeto e aquele que se oferece a compreendê-la, o leitor. Portanto ao tratarmos de

“obra” nessa dissertação estaremos lidando com o conceito de um objeto estrutural

que não necessariamente se aprisiona nas condições de seu suporte. Esse objeto,

apesar de sua estrutura definida, permite a interpretação ao leitor e essa relação

obra-leitor-significado é o real estado vivo da obra.

1.5 Autoria na cibercultura – A inversão do leitor

Podemos considerar que a cibercultura foi deflagrada no surgimento da internet

(LÉVY, 1999). E desde então esse fenômeno tem se mostrado altamente suscetível a

mudanças regidas por “n” fatores tornando-o um campo de possibilidades instável,

embora haja indícios de que os acontecimentos que ocorreram em decorrência do seu

surgimento provocaram mudanças aparentemente irreversíveis em nossa sociedade.

Muitos valores estabelecidos durante a modernidade entram em conflito quando con-

frontados com essa nova ordem, notamos que a autoria é frequentemente destacada

como um desses dispositivos que sofrem grandes mudanças no contexto atual.

Com o surgimento das novas mídias, os meios de produção e até a reação do

leitor diante desse fenômeno tornam-se evidências das transformações que ocor-

rem no dispositivo de autoria. Entendemos que esse processo deve-se em parte

ao êxodo rural, o maior número de alfabetizados, o acesso a energia elétrica e a

uma série de fatos que ocorreram no século XX (NUNES, 2010).

Embora o século XX tenha conhecido seu ápice de desenvolvimento em sua

segunda metade (observando o desenvolvimento das mídias), notamos que hou-

ve grande efervescência pelo desenvolvimento da comunicação com relação aos

meios e também no campo discursivo, que, com efeito, influíram na concepção

de obra e consequentemente afetaram o dispositivo de autoria. Notamos na pri-

meira metade, a dominação do rádio; a popularização do cinema e a constitui-

ção de uma indústria; a fotografia que, além de se mostrar como uma forma de

expressão, muda a ilustração nos meios impressos. Verificamos o surgimento da

televisão e da transmissão aberta, o crescimento da publicidade e do consumo

de aparelhos receptores de transmissão audiovisuais, até chegarmos à segunda

metade com o crescimento desses meios acima citados e, por fim, os desdobra-

mentos da cibercultura (NUNES, 2010).

Santaella (2009) explicou que no momento em que emergiu a revolução digi-

tal, uma série de novos conceitos apareceram relacionados ao comportamento

Por uma noção de autoria 33

humano. Entre esses destacamos o conceito de pós-humano. Trata-se de um

conceito que busca compreender os dilemas que existem entre as interfaces

digitais e os seres humanos e os efeitos que as máquinas inteligentes causaram

a fisiologia, ontologia e epistemologia do humano.

(...) não são apenas as reconstituições da vida social que estão em questão, mas

também o impacto das atuais transformações tecnológicas sobre a psique e o

corpo dos seres humanos. Trata-se, portanto, de um verdadeiro choque do futuro

eclodido pelos campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas ciências e

tecnologias biológicas, da informação e dos materiais, como a robótica, as nano-

tecnologias, a vida artificial, as redes neurais, a realidade virtual e as redes planetá-

rias de intercâmbio de informações (SANTAELLA, 2009, p. 107).

Nunes (2010) afirmou que o dispositivo de autoria transformou-se, na contem-

poraneidade, afirmou por meio de conclusão ao rastrear os embates discursivos

empreendidos entre a relação autor-produtor-leitor. E definiu que os principais fa-

tores que incorrem nessas mudanças são:

A emergência de campos de saber que desestabilizam a invenção do autor pro-

prietário; práticas colaborativas de criação e leitura experimentadas com o ad-

vento do suporte digital; formas de subjetivação e resistência que se sublevam

nas redes (NUNES, 2010, p. 192).

Santaella (2009) trouxe à discussão a remodelação do corpo humano, que ocorre em

um processo de hibridização com o tecnológico, em mutação tanto corpórea quanto

da consciência do homem. Segundo a autora, negar essa transição é um posiciona-

mento conservador em resistência a mutabilidade, pertinente à natureza humana.

Propôs a discussão da autoria como um problema do pós-humano:

Entre as inumeráveis questões emergentes no contexto da cultura pós-humana

e da simbiose entre humanos e dispositivos maquínicos, encontra-se o problema

da autoria, um problema que se liga diretamente à questão do estilo como marcas

imprimidas na linguagem por um talento individual (SANTAELLA, 2009, p. 107).

Segundo a autora, essa discussão se liga aos meios criativos de produção

que foram alterados e acabam por estabelecer novas relações com o disposi-

tivo de autoria. A tecnologia que nos cerca, nas atividades triviais, é diferente

daquela mostrada por Chaplin em Tempos modernos (imagem 5), em que a

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 34

reprodução mecânica em padrões previsíveis cumpriam o seu papel. Em opo-

sição, nos cercamos das tecnologias digitais que nos ligam às diversas ex-

pressões que ocorrem nos meios, a necessária ligação pela colaboração entre

cientistas, artistas etc.

O aumento do contato com essas tecnologias eleva valores como a criação em

conjunto e esses valores se manifestam nas mais diversas atividades humanas,

tanto no campo da ciência quanto da arte, com o surgimento de coordenadas

estéticas que podem mobilizar produtores autônomos em prol desse valor. Re-

cursos como a expressão da cultura remix, com a linguagem do sampling (ima-

gem 6), mobilizam grandes números de produtores o que sensibiliza a distância

que há entre produtor e consumidor (Fonte: remixtheory.net).

Nunes (2010) evidenciou que o comportamento colaborativo é algo fundamental

ao desenvolvimento da internet, que foi construída e aperfeiçoada por colaborado-

res anônimos em sua maioria. Esses desenvolvedores compartilhavam informações e

programas abertos, passíveis de serem recombinados e utilizados em uma aplicação

diferente da inicialmente designada.

Notamos que o suporte digital contribui para o distanciamento do autor do

teor de sua obra, que passa a ser fragmentada e recombinada nas redes, as

diferenças entre os suportes impressos (livro, revista, artigo entre outros) dimi-

nuem consideravelmente no suporte digital. Além disso, um grande problema

enfrentado pelos detentores dos direitos de reprodução de conteúdos está em

estabelecer controle sobre o que é feito do material após entrar na grande li-

quidez que flui a comunicação pelas redes. Os créditos do autor do conteúdo,

muitas vezes, são omitidos ou perdidos no percurso, ou mesmo de credibilidade

duvidosa. Contudo, ao examinarmos os feixes que tecem a cadeia de compar-

tilhamento de um determinado texto, notamos que a função autor nos moldes

destacados por Foucault se dissipa (LÉVY, 1999), no entanto as redes seguem

sem se afetar por isso como grande campo de recombinação e veiculação da

informação. “A questão da autoria e da subjetividade se apresenta de maneira

diferente em cada uma dessas esferas. Esse aspecto multifuncional é um dos

dados da especificidade do ciberespaço” (BEIGUELMAN, apud ANTONIO, 1998,

p. 190). Antonio (1998) descreveu a autoria como algo de natureza efêmera, que

pode ser seccionada entre sujeitos pertencentes a grupos.

Podemos observar com facilidade nesses sistemas a recombinação (LÉVY,

1999) incessante que se instaura nas redes. Essas articulações são difíceis de

Por uma noção de autoria 35

Crédito: Charles Chaplin. Cena do filme Tempos modernos. Fonte: faculty.frostburg.edu

Imagem 5

Crédito: Detalhe da montagem de vídeo apropriando-se de vi-deoclip Lotus Flower capíturadas do Youtube, banda Radiohead Fonte: remixtheory.net

Imagem 6

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 36

monitorar ou controlar, principalmente sob o pretexto da manutenção de um

conceito de autoria perene. Parece-nos claro que a propriedade por critério

de gravação torna-se um dispositivo enfraquecido como meio de controle de

circulação do objeto da criação e tampouco consegue circunscrever os sig-

nificados manifestados em uma obra; esses valores revelam ser práticas que

parecem desafiar a dialética da cibercultura (LÉVY, 1999). Lévy destacou:

Se a cibercultura encontra sua essência no universal sem totalidade, devemos

examinar, ainda que apenas a título de hipótese, as formas de uma arte e de uma

cultura nas quais essas duas figuras passariam para o segundo plano. De fato,

não creio que, após ter passado por um estado de civilização no qual o arquivo

memorável e o gênio criador sejam tão presentes, possamos imaginar (salvo em

caso de catástrofe cultural) uma situação na qual o autor e a gravação tenham

desaparecido totalmente (LÉVY, 1999, p. 151).

O hipertexto é um dos elementos ratificados da autoria, que mudou profundamente

a condição de rigidez da obra. Lévy (1999) definiu o hipertexto como a virtualização do

texto, explicou esse conceito como uma tendência que mistura as funções de leitura

e de escrita. Antonio (1998) o compreendeu como uma rede textual, ou como rede de

sistemas de textos organizados eletronicamente e dotada de fluidez de movimento.

Lévy (1999) mostrou que o hipertexto pode ser um percurso de textos fragmentados

lidos, ordenados em um tecido em ordem definida pelo leitor e sujeito a recombi-

nação. Ao ligar esses textos, ao navegar entre os nós da rede, o leitor participa na

redação desse texto que se formulou movido ao acaso. Lévy (1999) ainda abordou a

questão do hiperdocumento, índice de uma profusão de hipertextos, sob a curadoria

do leitor no ato de ligar esses links por uma coerência lógica. Em outras palavras, o

sujeito, na posição de leitor, exerce a condição de escolher e determinar a sequência

de leitura, papel até então pertencente ao autor.

Notamos que a noção de autor e a de leitor se aproximam, as funções se alte-

ram assim como a impressão de documento que possuímos. As diferenças que

separam um artigo, de uma revista ou livro, tornam-se cada vez menores nos

meios eletrônicos. Pois nas redes, o texto independe de seu suporte já que está

disponível para a combinação com fragmentos de outros textos no tecido de um

hipertexto, em que identificar de qual tipo de publicação aquele trecho se origina

torna-se irrelevante. Ocorre nessa trama, por consequência, uma fragmentação

do autor, portanto o enfraquecimento de ideia de autoria individualizada. Segun-

do Antonio (1998), na pós-modernidade, a informação paira no virtual e se divide

Por uma noção de autoria 37

na teia do hipertexto, enquanto na modernidade a linearidade e o fechamento

eram usados com o objetivo de definir o texto. Antonio ilustra o conceito:

O hipertexto e também a literatura contemporânea, por exemplo, constituem o

que Italo Calvino chamou de romance enciclopédia, em que a “rede de cone-

xões entre os fatos, entre as pessoas, entre as coisas do mundo” expressa “a

presença simultânea dos elementos mais heterogêneos que concorrem para a

determinação de cada evento” (ANTONIO, 1998, p. 191).

Ao falarmos da cibercultura torna-se inerente ao tema a complexidade pró-

pria da ubiquidade das redes, as diversas impressões sobre o comportamento

dos usuários, representados por avatares, sem rostos, definidos apenas pelos

seus hábitos e atuação no meio. O autor, enquanto função desse mesmo sujeito,

é como algo em segundo plano no que toca ao acontecimento nas redes, que

fluem independentes do reconhecimento de autores de seus hiperdocumentos,

o que abre espaço ao surgimento dos textos coletivos e da colaboração, práti-

cas que crescem e elevam o conhecimento a novos patamares. Ao que parece,

o surgimento da cibercultura e, em decorrência, o desaparecimento do autor

deram mais que voz àqueles que reivindicavam o acesso ao conhecimento, as

redes oferecem meios para o compartilhamento de conteúdos até então prete-

ridos a diversos grupos.

1.6 Autoria e o debate da atualidade

Na atualidade, a temática autoria ganha novos elementos, o autor desse mo-

mento está ligado às redes publicando conteúdo nos blogs e nas redes sociais,

trocando informação em tempo real com pessoas de todo o mundo, independen-

temente da disposição geográfica em que se localiza. Esse autor tira proveito das

aplicações disponíveis pela rede muitas vezes até mesmo sem precisar pagar para

manter seus blogs, sua participação nas redes sociais e em sites de comparti-

lhamento de vídeos, imagens, músicas e textos. O que permite o conteúdo estar

disponível a qualquer indivíduo conectado às redes e a qualquer hora do dia, salvo

sob falhas na conexão.

Notamos nesse momento que a questão da autoria se volta para os assuntos de

maior relevância em âmbito mundial nas discussões que se erguem a respeito do

direito de propriedade intelectual em oposição aos defensores do fortalecimento

da prática de uma cultura livre.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 38

Podemos destacar o fenômeno das reações populares contra a proposição

das leis PIPA1 e SOPA2 pelo congresso americano que gerou muita discussão so-

bre os entraves apresentados pelos governantes ao compartilhamento de conte-

údo pela internet. Esse evento deflagrou uma série de protestos e trouxe à tona

as discussões a respeito de uma internet livre e sobre o direito ao conhecimento

de se sobrepor ao direito autoral. A votação do projeto das leis, ao menos até o

momento do fechamento dessa dissertação, continuava em suspenso.

Na proposta das leis, o texto relata penas de até cinco anos de prisão para

aqueles que fossem condenados por compartilhar objeto de pirataria por dez ou

mais vezes em um período de seis meses. E os sites que facilitassem esse com-

partilhamento poderiam ser encerrados e impedidos de estabelecer atividades

comerciais pelo meio do bloqueio dos sistemas de pagamentos, impossibilitando-

os de atrair novos anunciantes. O objetivo de implementar as novas leis é o de

aplacar agressivamente a pirataria por meio das redes, no entanto, houve grande

1 Protect Intellectual Property Act.

2 Stop Online Piracy Act.

Crédito: Autor: Desconhecido. Protesto nos EUA contra leis PIPA e SOPA. Fonte: http://www.puppetgov.com

Imagem 7

Por uma noção de autoria 39

resistência ao texto por parte da população do país manifestada por meio de pro-

testos, justificando que as leis, na verdade, vão muito além do controle da pirataria

e sim são um acintoso controle do que ocorre na cultura digital. Essa discussão

divide grandes corporações entre aqueles que apoiam as sanções das leis e os

que classificam o evento como censura aos meios digitais. De um lado, encon-

tramos indústrias como gravadoras, emissoras de televisão, estúdios de cinema

Crédito: Em protesto contra leis Pipa e Sopa, a Wikipedia ficou temporariamente fora do ar. Fonte: www.wikipidea.com

Imagem 8

Crédito: Doodle do Google em protesto contra leis PIPA e SOPA. Fonte: www.google.com

Imagem 9

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 40

e editoras de livros representadas na linha de frente por megacorporações como

a Sony, Disney e Warner Bros. Do outro lado, estão os “titãs” da internet, como

Google, Facebook e Wikipedia. O texto das leis divide até mesmo a Casa Branca,

com manifestações de repúdio por parte de membros do governo, que descrevem

a ação como uma tentativa de reduzir a liberdade de expressão no país (Fonte: G1)

e em todo o mundo, notamos a indignação dos usuários da internet, pois essas

resoluções afetam todo o planeta. Os acontecimentos motivaram um monumental

protesto com a interrupção temporária do funcionamento de um número represen-

tativo de sites, inclusive o Google e a Wikipedia (imagens 8 e 9).

Notamos que há várias outras ações semelhantes à PIPA e SOPA a exemplo do

ACTA,3 um acordo internacional sobre restrições do compartilhamento de produ-

tos de direito autoral e o CISPA4 que propõe acesso ao governo americano sobre

informações compartilhadas nas redes (Fonte: Online education).

Os direitos autorais são amparados na convenção de Berna5 de 1886, que re-

gulamenta as condições internacionais do direito de cópia (Fonte: Ministério da

Cultura). O endurecimento das leis divide em dois lados aqueles que protegem

a integridade do modelo de negócio baseado no direito de cópia em oposição

àqueles que defendem pleno campo de abertura para o desenvolvimento da

cibercultura e os defensores da cultura livre. Supomos que esse impasse está

longe de um desfecho, entretanto aparentemente as redes continuam com o

mesmo nível de abertura até o momento atual.

1.7 A autoria do design gráfico

As contribuições da escola francesa, principalmente elevadas pelos discursos

de Barthes e Foucault, estabeleceram parâmetros para o surgimento de diversas

teorias que envolvem as relações de autoria. A construção dessas noções supor-

tou discussões como a exemplo das que surgiram por volta dos anos 1990, entre

designers e teóricos nos Estados Unidos. Michael Rock consagrou-se como uma

das principais vozes desse discurso e um dos principais pesquisadores a respeito

da questão autoral do design.

Segundo Weymar (2010) os designers desse período encontraram na escrita

condições de complementar o que faziam em seus trabalhos, com a colabora-

3 Anti-Counterfeiting Trade Agreement.

4 Cyber Intelligence Sharing and Protection Act.

5 Tratado internacional de proteção do direito autoral.

Por uma noção de autoria 41

ção para um valor de educação em design sem perder de vista as ações comer-

ciais empreendidas pelo designer.

Em 1996, Michael Rock lançou na revista Eye, o ensaio The designer as au-

thor. Entre outras questões, o autor propôs uma reflexão a respeito do que faz

um design autoral, atribuição cada vez mais comum às altas rodas do design,

em que grandes nomes são reverenciados e relacionados às suas obras. No

ensaio, Rock (1996) analisou os pontos propostos por Foucault e Barthes e

propôs definições de parâmetros para que o designer possa ser elevado à con-

dição de autor de sua obra.

O pensamento trazido por Rock (1996) veio a reafirmar a superação da ideia de

autoridade conferida ao autor. Ainda destacou o valor descentralizado da informa-

ção, enfraquecendo um esquema entre emissor e receptor. Assim, migrando para

a abertura de gamas de possibilidades de se comunicar por meio do design, por

exemplo, pelo uso das mensagens abertas, coexistindo com a objetividade das

informações ou funções contidas em um objeto de design.

Rock (1996) destacou a retomada do pensamento de alguns valores do design

moderno nos quais os designers apropriaram-se de valores estéticos, como for-

mas preexistentes na natureza e discursos inerentes ao corpo teórico do design,

em forma de ações que permitiam atribuir autoria ao design. Embora o designer

muitas vezes fosse acometido por realidades de mercado que levavam o profis-

sional da área a comportar-se como um mediador entre o cliente e a mensagem,

distanciando-o do papel de agente da informação.

O processo de design, normalmente passa por uma série de mãos até alcançar

sua versão acabada configurando um modo colaborativo de trabalho. Rock (1996)

nos mostrou que as implicações inerentes à realidade do design da atualidade di-

ficultam a compreensão da origem das ideias, de uma distinção de elemento esti-

lístico pertencente a contribuição pessoal de um designer, tornando difícil atribuir

autoria pelo design.

Weymar (2010) destacou o surgimento da teoria do autor no cinema, formulada

a partir das considerações do crítico de cinema François Truffaut, em 1954, quan-

do registrou no artigo Cahiers du Cinéma o que era uma política do cinema de

autoria. Esse artigo elevou o diretor ao status de controlador de todo o processo

criativo empreendido por meio de colaboração entre outros criativos no cinema,

entretanto, introduziu critérios rígidos para avaliar essa condição. Serafim (2010)

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 42

nos mostrou que Andrew Sarris sugeriu a transição de uma política de autoria para

uma teoria de autoria no cinema. Essa discussão circulou entre diversos meios da

época, entre críticas positivas e negativas.

Por fim, três critérios essenciais foram determinados para que os diretores de cine-

ma pudessem ser considerados autores. O primeiro critério é a evidência de domínio

técnico, o segundo, possuir uma perceptível “assinatura estilística” comum a todos os

filmes e o terceiro critério, de maior subjetividade: mostrar coerência na escolha de seus

projetos na inscrição da pertinência perante o cinema enquanto área do conhecimento.

Weymar (2010) evidenciou semelhanças entre os diretores de cinema, fotógrafos

e os designers. Pois todos trabalham por meio de colaboração com outros profis-

sionais e durante suas carreiras em projetos com diferentes níveis de possibilidades

criativas. Então de alguma forma, teoricamente, podemos alinhar o designer à con-

dição do diretor de cinema e aplicar a ele os critérios formulados por Sarris e chamá-

lo de autor. No entanto, esse meio de análise apresenta na sua pertinência ao de-

sign os mesmos problemas enfrentados em sua aplicação na crítica do cinema. De

fato, o terceiro critério, devido à profunda subjetividade sugerida, torna complexa

a definição de um autor nesse meio, pois o consenso entre a coerência e colabora-

ção de um determinado indivíduo para o corpo de conhecimento em que se insere

seria relativo à ótica pela qual foi observado. Embora Rock (1996) tenha destacado

que a própria história do design nos dê indícios de que esse entendimento seja fei-

to compulsoriamente, no posicionamento conferido pela crítica e na composição

desse tecido ao longo do tempo na história do design.

Michael Rock (1996) demonstrou algumas dificuldades de se atribuir autoria a ma-

nifestações do design, como casos em que os designers conseguem imprimir em

seus trabalhos excelência técnica, possuem elementos estilísticos característicos,

mas não apenas por isso podem ser considerados autores.

Os objetos autorreferventes embora demonstrem a expressão do indivíduo, são

mostrados como elementos contrastantes com o “destinar-se a algo” inerente ao de-

sign. A exemplo disso, foram destacados os “livros de artistas” (WEYMAR, 2010, p.

122) em que essencialmente foi empregada a expressão autorreferencial demonstrada

pelo artista, contudo, apesar de todo valor relacionado à autoria do sujeito sobre o

livro, muitas vezes não possui alta qualidade técnica, um dos critérios de Sarris.

O “design de ativismo” (WEYMAR, 2010, p. 122) foi mostrado como um exemplo em

que o design revela uma aplicação clara, possui algum valor autoral, pois é motivado

Por uma noção de autoria 43

pelo próprio designer tratar de assunto de relevância, todavia, não tem o mesmo valor

autorreferencial contido pelos livros de artistas citado, pois o designer fala por um

grupo e não como um indivíduo.

Outra possibilidade é a do “autor que escreve ou publica material sobre design”

(WEYMAR, 2010, p. 122). Segundo a autora, ainda que esse designer escreva motiva-

do por pedido de um cliente, a voz dele segue presente na abordagem crítica do texto.

Lupton e Miller foram citados como “designers que criaram uma abordagem

crítica da profissão ligada a uma prática exploratória” (WEYMAR, 2010, p. 122) ao

equilibrar a expressão entre elementos gráficos e textuais em torno dos fenôme-

nos sociais que ilustram de forma crítica (Imagem 15).

Weymar (2010) citou o modelo de autoria em que os designers integram equi-

pes em torno de projetos de grande porte lidando com complexidades pree-

xistentes e atuam construindo conexões lógicas com grandes quantidades de

Crédito: April Greiman e Jayme Odgers. Capa da revista Wet Magazine. Fonte: www.burnaway.org

Imagem 10

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 44

Crédito: Neville Brody. Cartaz do filme Ocean’s Eleven. Fonte: www.listal.com

Imagem 11

informações com o objetivo de transformá-las em narrativas, situações justificadas

pela autora em projetos de grandes dimensões espaciais e temporais.

O último exemplo citado pela autora é o modelo de autoria em que designers se

apropriaram das mídias no sentido de promover composições autorreferenciais. Ela

exemplificou no trabalho de April Greiman (Imagem 10) que usou a própria imagem

em suas composições. Essa modalidade de autoria experimenta uma maior profun-

didade da livre expressão e ainda sim, é considerado um trabalho que se relaciona

com a interferência do cliente, pois se destina a atender uma mensagem destacada

pelo mesmo. Dessa forma possui aplicação prática no âmbito do design.

Weymar (2010) revelou ações objetivas para se associar o valor autoral a um

design. A autora nos trouxe os argumentos de Rock. Ele trata a questão do design

autoral como uma postura adotada por designers ao executarem os seus projetos,

que, em vez de se sujeitar ao papel de mediador de determinada mensagem, bus-

caram trazer para a sua linha de trabalho os valores de legitimação na conciliação

da voz do designer com aquilo que deseja o cliente. A aparição dessa posição

crítica por parte do designer, do valor individual, ainda que na representação de

Por uma noção de autoria 45

grupos, revelou-se como elemento importante ao se reclamar a autoria do design.

Weymar (2010) mostrou-nos as principais vertentes pós-modernas por meio do

relato de Poynor em No more rules: graphic design and postmodernism, de 2003.

A autora destacou conceitos como:

Desconstrução: questionamento introduzido pelo filósofo Jacques Derrida, re-

fere-se às desconstruções culturais da ordem hierárquica, a proposta é de recons-

truir essas leis indicando novas maneiras de funcionamento entre os destaques

dessa prática. Foram citados designers como Neville Brody (imagem 11).

Apropriação: segundo a autora, é uma atitude assumida por designer de res-

gatar elementos estilísticos abandonados. A exemplo do trabalho de Barney

Bubbles (imagem 12).

Techno: suas primeiras manifestações ocorreram na década de 1980 com o sur-

gimento dos primeiros computadores voltados à produção do design. Entre seus

principais representantes está Zuzana Licko (imagem 13).

Oposição: é um estado de resistência ao design pós-moderno, amparado nas

definições do design moderno representado principalmente por Massimo Vignelli

(imagem 14).

Crédito: Zuzana Licko. Whirligig. Fonte: www.emigre.com

Imagem 13

Crédito: Barney Bubbles. Capa de Your Generation. Fonte: www.barneybubbles.com

Imagem 12

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 46

Autoria: considerado um dos princi-

pais conceitos do design no pós-mo-

derno, por caracterizar-se por meio de

uma ruptura no pensamento. Na déca-

da de 1960 haviam vertentes relevantes

do design que acreditavam que deviam

anular-se em prol da mensagem. A partir

da década de 1980, os designers passa-

ram a se destacar por composições com

valores estilísticos próprio dos autores e

por isso ser reconhecidos e valorizados.

Na segunda metade da década de 1990,

o conceito de desconstrução perdeu o

foco dos designers que passaram a vol-

tar-se ao exercício do conceito de auto-

ria. Ellen Lupton foi citada como uma re-

levante designer adepta dessa vertente

(imagem 15).

Rock (1996) descreveu que o verda-

deiro desafio de formular uma condição

de autoria no design é compreender a

complexidade intrincada na diversidade

de combinações de métodos criativos

e comerciais, entre a individualidade ou

colaboração expressos no processo de

desenvolvimento do objeto de design.

Entretanto, o autor descreveu que a ins-

crição do designer como autor pode au-

xiliar-nos a repensar os processos e até

mesmo a expandir métodos e elaborar

um quadro histórico rico de definições.

Embora percebamos que o valor de au-

toria se manifesta no design mesmo que

não haja um consenso a respeito da le-

gitimidade do autor.

Crédito: Massimo Vignelli. Logotipo America Airlines. Fonte: www.logo-profi.com

Imagem 14

Imagem 15

Crédito: Ellen Lupton. Cartaz para Type-Nite. Fonte: elupton.com

∙ O surgimento do design digital ∙ Narrativas interativas ∙ Design de interatividade ∙ Área de concentração do

design de interface ∙ O design de interface digital ∙ Estilo do design de interface ∙ Design de colaboração

O design de interface digital

Capítulo – 2

O design de interface digital 49

2.1 O surgimento do design digital

Flusser (2010) descreveu a ligação humana com o mundo exterior em uma inten-

sa relação de comunicação. Entretanto, traçou uma divisão nessa relação de um

momento anterior ao que vivemos, quando as “coisas” eram essencialmente pal-

páveis, com o momento atual. Delineou o momento presente como em uma cor-

rente que nos leva a um mundo imaterial de coisas intangíveis. O autor decretou o

surgimento de um novo homem devido a esses processos, esse indivíduo, desses

tempos voltaria o seu interesse intensamente à informação numa conjunção de

fatores jamais registrada em toda história humana. Notamos que esses fenômenos

conectam-se com diversos comportamentos em aderência com as novas tecno-

logias. No que ocorreu com relação ao design observado como uma área de co-

nhecimento, percebemos um amplo crescimento de alcance desse conceito com

o surgimento de diversos valores motivados por diversas inovações tecnológicas

que transformaram as práticas do design.

Gui Bonsiepe (1997) retratou que nos últimos cinquenta anos o design transitou

entre o discurso da produtividade e a padronização, próprios do pensamento de

nacionalização do fordismo da década de 1950. Também teve participação reduzida

nas indústrias da América Latina onde atuou ao desenvolver elementos de cosmé-

tica dos produtos na década de 1960. Nos anos 1970, houve um fortalecimento do

conceito de “boa forma” no discurso projetual. Nos anos 1980 o autor destacou

a retomada da crítica ao racionalismo, com a valorização do gesto pessoal como

elemento estético na problemática projetual e por fim na década de 1990, ressaltou

os conceitos de gestão ambiental e o desenvolvimento sustentável entre os valores

mais expressivos que ocorreram nos últimos 50 anos.

Meggs (2009) enfatizou que no último quarto do século XX a evolu-

ção tecnológica dos meios de produção do design revelou-se essen-

cial para desencadear os diversos eventos que nos levaram ao atu-

al estado da comunicação. O autor mostrou-nos que esse processo

se deve à revolução digital que transformou profundamente uma sé-

rie de conceitos da sociedade, especialmente a maneira de se produ-

zir o design amparada pelos novos tipos emergentes de comunicação.

O exponencial crescimento do acesso à internet foi destacado como ele-

mento primordial para transformar por completo os meios como nos comu-

nicamos e por consequência causou grandes mudanças culturais e políticas.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 50

Segundo Meggs (2009), a revolução digital apresentou-se aos designers na dé-

cada de 1980, mais especificamente os passos iniciais foram dados em 1984, com o

surgimento dos primeiros dispositivos Macintosh desenvolvidos pela Apple, que auxi-

liavam a execução dos projetos. Outro fator determinante foi o aparecimento de uma

série de linguagens digitais que permitiram a construção de camadas de softwares

entre o designer e o computador. Com o nascimento do Macintosh, logo foram criadas

as interfaces gráficas digitais seguidas da construção de softwares exclusivos para

o trabalho do designer. A empresa Adobe Systems desenvolveu a linguagem post

script que possibilitou um avanço técnico representativo na saída para impressão de

arquivos com imagens e elementos tipográficos. Essa linguagem tornou-se base de

raciocínio para o aparecimento de uma série de novos softwares gráficos.

Meggs (2009) descreveu que se deve ao emergir da interface gráfica o a ligação

do designer à produção no computador. O autor afirmou que apesar desse contato

representar um grande avanço em visões multilaterais para o design, o designer

nada mais faz que aplicar os conceitos por ele praticados a um novo meio de pro-

dução. Com a produção de peças de design gráfico inteiramente preparadas por

meio das interfaces digitais, fez-se necessário a criação de tipografias que dialo-

gassem com as linguagens computacionais vigentes. As primeiras tipografias digi-

tais baseadas em pontos vetoriais foram desenhadas por Susan Kare (imagem 17),

Imagem 16

Crédito: Imagem capturada de Propaganda dos desktop Macintosh. Fonte: www.youtube.com

O design de interface digital 51

então designer da Apple. Os desenhos destinavam-se ao uso dessas tipografias

na reprodução gráfica e na comunicação por meio das interfaces no computador.

Entretanto, o autor definiu que na década de 1990 ocorreu a grande revolução

nos meios de produção do design, o que decretou a afirmação do design digi-

tal, algo descrito como sem precedentes na história do design. O surgimento do

dispositivo Macintosh II com eficiente suporte de cores, segundo Meggs (2009),

deflagrou uma grande mudança criativa no design, com dimensões semelhantes

nas comunicações apenas por ocasião do surgimento das prensas de Gutenberg.

Crédito: Tipografias desenvolvidas por Susan Kare para Apple. Fonte: kare.com

Imagem 17

O uso do computador tornou o processo de desenvolvimento de design mui-

to mais ágil e abriu um sem-número de possibilidades a serem exploradas entre

combinações de formas e texturas etc. Esse fenômeno atraiu números representa-

tivamente maiores de aspirantes a profissão e, consequentemente, houve grande

aumento de bacharéis na área a partir da década de 1990, embora muitas pessoas

sem formação específica ou com baixo conhecimento de razão técnica passaram

a se interessar pela profissão, o que de certa forma inflaciona o mercado de design

com práticas antiprofissionais.

Meggs (2009) destacou que o fluxo de informação e a velocidade em que se torna-

vam visíveis novos elementos estéticos, características próprias da internet, surtiram

efeito como influências diretas ao design gráfico da década de 1990. A exemplo da

revista Wired. O autor argumentou que a revista dirigida por Louis Rosseto é a voz

dessa geração que já se relaciona com a tecnologia com muita intensidade. O autor

cita Jhon Plunkett como colaborador da revista que se apropriou dessa estética ad-

vinda da internet para representar esse discurso.

Na década de 1980, surgiram os primeiros aplicativos que conectavam os usuá-

rios à massa hipertextual disponível por meio da internet. Antes mesmo do sistema

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 52

World Wide Web, a Apple apresentou o

Hypercard de Bill Atkinson (desenvolve-

dor de uma série de aplicações impor-

tantes da Apple), considerado um dos

primeiros casos de sucesso de interfa-

ce hipermidiática. O design do produ-

to foi baseado em uma pilha de cartas

que serviam de arquivo de informações

com algumas opções de menu e meca-

nismos de busca. Ao longo da década

de 1990, as manifestações de design

de hipermídia começaram a se tornar

cada vez mais comuns com o surgimen-

to de novas aplicações. Meggs (2009)

citou o CD-ROM voltado à educação

VizAbility desenvolvido em 1995 pelo

estúdio MetaDesign, dirigido por Erik

Spiekermann, como um exemplo de

narrativa que expressa com coerên-

cia conceitos como interação e que

possibilita ao usuário uma boa condi-

ção de percepção aberta do conteúdo

estruturado. O material foi produzido

sob o pretexto de proporcionar ao usu-

ário melhoras na sua percepção visual.

O conteúdo de hipermídia, por gê-

nese, agrega uma série de estímulos

aos sentidos e aspectos de ordem cog-

nitiva, especialmente os conteúdos pu-

blicados no meio da web, com fluidez

não linear de informação por meio das

redes. Meggs (2009) destacou como ca-

racterística existente no meio da hiper-

mídia a constante atualização das in-

formações contidas, especialmente do

Imagem 18

Crédito: Capa de Jhon Plunkett para revista Wired. Fonte: www.plunkett-kuhr.com

Imagem 19

Crédito: Hypercard, software desenvolvido por Bill Adkinsom para Apple. Fonte: webwonks.org

Imagem 20

Crédito: CD-ROM VizAbility desenvolvido pelo estúdio MetaDesign. Fonte: ldt.stanford.edu

O design de interface digital 53

conteúdo disponível na internet, o que diferencia o meio por completo do suporte

impresso. O autor descreveu que essa comunicação pela internet ocorre de ma-

neira não linear em algo semelhante a uma árvore de informações referenciadas

a bancos de dados e todos esses enlaces estão abertos à consulta do usuário, o

que leva a uma infinidade de combinação de informações interconectadas.

Meggs (2009) destacou que diversos pensadores ofereceram importantes colabo-

rações para que o design se estabelecesse pelo meio digital. A exemplo do arqui-

teto e designer gráfico Saul Wurman, a quem foi atribuído o termo “arquitetura da

informação” que surgiu em 1976. Wurman foi considerado um pioneiro ao trabalhar

relações cognitivas na construção do corpo de informações expresso na internet.

Seu objetivo foi tornar compreensíveis as complexas estruturas informacionais que

se erguiam pelas redes digitais. O autor destacou Clement Mok, então diretor cria-

tivo da Apple, como um dos primeiros defensores de que estruturar e organizar em

narrativas os conteúdos da internet é campo de trabalho dos designers. Segundo

Meggs (2009), Mok defendeu que o design e a tecnologia deveriam fazer parte da vi-

são estratégica das corporações e não ter reduzida a sua aplicação de maneira limi-

tada em etapas da concepção de projetos ou na elaboração cosmética de produtos.

Embora as considerações de Mok não tenham sido aplicadas por grande parte

das indústrias, muitas empresas, algumas até mesmo de pequeno porte, coloca-

ram o design na frente criativa de suas ações e por meio da internet abriram um

gigantesco canal para se comunicar com seu público. Esse domínio do design nas

redes possibilitou voz a um grande público na mesma capacidade de amplificação

de grandes corporações por meio da internet e puderam referir-se ao seu público

de maneira clara e bem-elaborada.

2.2 Narrativas interativas

Notamos que as tecnologias às quais temos acesso nos conferem a possibili-

dade de desenvolvermos conteúdos digitais em forma de narrativas, o que incide

na subversão de padrões que normalmente são apresentados. Essa assimilação

cria condições de quebrarmos elementos estruturais como hierarquia, linearidade

ou então propormos conceitos por meio de linguagens diversas para compormos

essas narrativas digitais. Mas o principal aspecto dessas mudanças é permitir ao

usuário a experiência de participar do processo e expressar-se por meio de suas

escolhas apropriando-se da abertura estabelecida a esses produtos.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 54

Santaella (2009) destacou os games como claro exemplo das narrativas digitais

interativas, pois oferecem gamas de possibilidades de decisões ao usuário ou gamer

colocado em estado de imersão na realidade proposta. Dessa forma, o percurso des-

se gamer é autodeterminado na inscrição dessa narrativa, embora, o contexto seja

delimitado pela arquitetura do game. Diferente das condições das narrativas tradicio-

nais mostradas nos teatros, cinemas e na televisão, em que o usuário é incumbido

de apreciar o roteiro interpretado pelos interlocutores, com limitadas condições de

resposta enquanto espectador.

Notamos que a interatividade pode ser referida como uma modalidade comu-

nicacional e no contexto da cibercultura, se torna praticamente um elemento

central. A consequência disso é o surgimento de um modelo de comunicação

que descaracteriza as categorias de emissor-mensagem-receptor (LÉVY, 1999).

Aquele que outrora ocupou o papel de emissor passa a emitir mensagens aber-

tas, com amplas quantidades de significados, dessa forma, distanciando-se

do papel rígido de emissor. A mensagem então perde a característica de algo

enviado de um sujeito para outro e passa a se estabelecer por meio de uma

negociação, como afirmou Roy Ascott (MATUCK, 1995). Por sua vez, o receptor

recebe uma informação de ampla interpretação, aberta com a opção de alterar

o conteúdo e retransmiti-lo, claramente avesso à função do receptor da mídia

em massa moderna. Marco Silva (2009) descreveu a interatividade como uma

prática de comunicação participativa nas redes, que se manifesta como fenô-

meno social favorecido pela complexidade semiótica que as redes conferem

aos seus usuários on-line por meio de seus devices, estabelecendo um meio do

compartilhamento de ciberconteúdo. A interatividade nesse contexto, segundo

o autor, pode ser definida como “(...) comunicação entre interlocutores huma-

nos e entre humanos e tecnologias digitais” (SILVA, 2009, p. 99).

Lévy (1999) colocou que: “A possibilidade de reapropriação e de recombinação

material da mensagem por seu receptor é um parâmetro fundamental para avaliar

o grau de interatividade do produto” (LÉVY, 1999, p. 78). Este escritor ainda colo-

cou que a interatividade incide em uma forma de autoria, pois aquele que está no

papel de leitor atua como autor, ao apropriar-se de um material gerado por outrem

e recontextualizá-lo em uma nova combinação que passa a não fazer mais sentido

para aquele que é inicialmente o seu autor. Montando um novo fluxo de informa-

ção em matrizes múltiplas.

O design de interface digital 55

2.3 Design de interatividade

Existem elementos primordiais que devem ser satisfeitos para que acessemos o

universo informacional das redes, um desses fatores certamente pode ser a grande

camada de softwares que nos permite acessar todo conteúdo disponível nas redes.

Dessa forma, esses programas são essenciais para que se estabeleçam os pro-

cessos de interatividade por meio das redes.

Contudo, Preece, Rogers e Sharp (2005) nos mostraram que o conceito de inte-

ração não se relaciona exclusivamente com o universo digital, em verdade, esse

conceito se relaciona até mesmo com elementos triviais que usamos no dia a dia.

Todavia os autores enfatizaram que esses objetos, com os quais nos deparamos

nas tarefas cotidianas em sua grande maioria, não apresentam soluções projetuais

que levem a crer que na sua concepção foram empregados critérios de usabilida-

de ou que houve preocupação em como o usuário se relacionaria com o objeto.

O objetivo do design de interação é de associar ao design a usabilidade como

critério de aproximação do usuário, ou seja, criar projetos de design funcionais

que sejam agradáveis no uso e apresentem bom nível de interatividade com foco

centrado no usuário.

Os autores determinaram como critérios a serem observados os tipos de ati-

vidades realizadas pelo usuário, em quais situações interagem com o produto. A

observação dos determinados critérios nos possibilita perceber como empregar

a elaboração adequada de uma interface. Os autores destacaram a existência de

muitas maneiras de se projetar a interação entre o usuário e um artefato, infor-

mação ou sistemas, e colocam a interação como uma das principais vertentes da

inovação no momento atual.

Os autores definiram que entre as questões centrais que devem ser consideradas

no design de interação estão as estratégias para proporcionar ao usuário experiên-

cias agradáveis. Essas estratégias consistem no processo de otimização no contato

que se estabelece entre o usuário e o produto, sistema ou ambiente e como esse

usuário será integrado. Para alcançar os determinados resultados é necessário con-

siderarmos alguns fatores como as aptidões e as atividades que são comuns para

os propostos usuários e pensar em quais são as melhores soluções de interfaces,

baseando-se nas facilidades do usuário, compreender o que é uma experiência de

qualidade para o mesmo, ouvir os possíveis usuários, tornando-os parte do processo,

e procurar técnicas de qualidade relativas ao produto em questão, focadas no usuário

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 56

como meio de controle de qualidade. Os autores propunham um entendimento de

que o design de interação é o desenvolvimento de produtos que opera nas situações

corriqueiras. O designer de interação opera ao oferecer o suporte necessário para o

usuário realizar suas tarefas criando experiências que atendam às necessidades des-

se indivíduo e que compreendam a maneira como esse atua.

Preece, Rogers e Sharp (2005) demonstraram que para o desenvolvimento

de um design de interação é necessário reunir diversos profissionais de dife-

rentes áreas do conhecimento para compreender as necessidades do usuário

em questão, como psicólogos, sociólogos etc. Nos projetos que envolvem os

meios digitais, é preciso alinhar equipes com animadores, especialistas em

áudio, designers gráficos entre outros. Esse campo de relação do design de

interação se liga fortemente a assuntos que circulam questões multidisciplina-

res, como ergonomia e engenharia cognitiva entre diversas outras áreas. Vide

relações de campos interdisciplinares no diagrama 1.

Design de Interação

Disciplinas acadêmicas

Psicologia/ Ciência cognitiva

Fatores humanos

Prática em design

Design gráfico

Design artístico

Design industrial

Indústria de filmes

Design de produtos

Engenharia cognitiva

Interação homem computador

Ergonomia cognitiva

Trabalho cooperativo suportado por computador

Sistemas de informação

Ciência da computação/ Engenharia de software

Ciências sociais (p. ex.: sociologia, antropologia)

Informática

Engenharia

Ergonomia

Diagrama 1 – relação entre disciplinas

Crédito: Relação entre disciplinas acadêmicas, práticas de design e campos interdisciplinares que se preocupam com o design de interação. Fonte: Design de Interação – Além da interação homem computador de Preece, Rogers e Sharp (2005).

O design de interface digital 57

Os autores definiram a existência de metas do design de interação divididas

entre “metas de usabilidade” e “metas decorrentes da experiência do usuário”.

As metas de usabilidade servem como meio de garantir que os produtos são fa-

cilmente usados, que proporcionam experiências agradáveis no uso e que fun-

cionam com eficiência ao cumprir as tarefas pelas quais foram desenhados. Os

autores destacaram os seguintes valores para definir as metas de usabilidade que

podemos conferir no quadro 2:

Quadro 2 – Metas de usabilidade

Eficácia no uso

O que implicaria a facilidade proporcionada pelo sistema com

relação ao aprendizado do usuário ao explorar o produto e de-

senvolver a tarefa desejada com êxito.Eficiência

A capacidade do próprio sistema em assistir o usuário e auxiliá-

lo nas atividades que passam pelo uso desse produto.Segurança

A preocupação em evitar expor o usuário a situações indese-

jadas, no caso do desenho de uma ferramenta de marcenaria,

por exemplo, podemos citar questões inerentes a esse conceito

como o estudo da ergonomia e a preocupação com o espaço

de trabalho do usuário.

Utilidade

O critério de manter o foco na funcionalidade do produto e ga-

rantir a pertinência do sistema no contexto referido.

Capacidade de aprendizagem

A facilidade permitida pelo sistema na compreensão do usuário

de seu funcionamento.

Os autores destacam as metas decorrentes da experiência dos usuários como fruto da observação do comportamento dos mesmos. A introdução dessa prática é motivada pelo crescimento do acesso às redes digitais e por meio desses con-ceitos podemos conseguir extrair dados para proporcionar melhores resultados nas experiências obtidas pelos usuários, consequentemente proporcionar maior produtividade em produtos direcionados a ferramentas corporativas e atrair sim-patia para os artigos de entretenimento. Podemos perceber essas relações de conceitos por meio do diagrama 2.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 58

2.4 Área de concentração do design de interface

Gui Bonsiepe (1997) trouxe à tona o questionamento dos métodos tradicionais

de compreensão do design e destacou a ideia de que uma avaliação coesa seria

um abalançamento de ações efetivas a que se destina determinado design. Essa

avaliação consiste em compreender elementos que demonstram a eficiência de

um determinado artefato.

O autor exemplificou essa avaliação com uma leitura do uso do batom. Esse

produto analisado por um ângulo que considera apenas a sua forma e função,

método tradicional de observação do design, pode ser visto sem a complexidade

advinda dos processos de interação que ocorrem no uso do objeto, ignorando

alguns dos fatores que compõem a interface entre o usuário e o produto. Ao

analisar a ação efetiva do produto o autor descreveu o batom como artefato que

permite ao usuário adotar uma aparência temporária com o fim de satisfazer,

Diagrama 2 – Metas de usabilidade

Crédito: Metas de usabilidade representadas no interior do círculo e as metas de expe-riência do usuário representadas no círculo externo. Fonte: Design de Interação – Além da interação homem computador de Preece, Rogers e Sharp (2005).

divertido

satisfatório

agradável

interessante

proveitoso

motivador

esteticamente apreciável

incentivador de criatividade

compensador

emocionalmente adequado

eficiente no uso

eficiente no uso

fácil de lembrar

como usar

metas de usabilidade

fácil de entender

de boa utilidade

seguro no uso

O design de interface digital 59

nesse caso, a necessidade feminina de expressar a ideia de boa apresentação

cosmética atendendo a uma convenção dentro de um comportamento social ao

transmitir o conceito de sensualidade.

O autor definiu os artefatos como objetos destinados a cumprir essas ações efeti-

vas. O design se relaciona diretamente com a interface ou redefinindo, o design age

na relação entre pessoas e produtos. Compreende-se interface como o campo de

atuação do design, aquilo que o divide da engenharia ou, então, de uma generalização

em atribuir a tudo o valor do design (BONSIEPE, 1997). Essa ligação do design com a

interface, necessariamente, está atrelada à questão de uma cultura do uso cotidiano.

O autor estabeleceu uma relação direta entre ciência tecnológica e de-

sign na composição da raiz da inovação. Segundo Bonsiepe (1997), o conhe-

cimento entre essas áreas não é ligado por conexões óbvias, entretanto, for-

mam um sistema pelo qual passa a inovação na amplitude que representa o

conceito. Na ausência de um desses pilares, a inovação perde o valor cientí-

fico, a projeção econômica ou social. A inovação cognitiva ocorre na ciência,

daí surgindo novos conhecimentos. A inovação tecnológica ou das engenha-

rias é destinada ao desenvolvimento do conhecimento empírico, na melhora da

forma como se fazer determinada operação e construir elementos para que

ações se tornem viáveis. A inovação no design acontece por meio da atuação

na interface que separa o usuário do artefato, o designer atua no juízo das re-

lações sociais que cercam o produto, trabalha nesse limiar entre o que é parte

do objetivo do usuário ao adquirir determinado produto e a funcionalidade do

objeto. Bonsiepe (1997) fez uma leitura crítica a respeito do papel do designer,

colocou que em diversas situações o profissional se dedica a trabalhar apenas

em elementos cosméticos. Entretanto, essa redução é uma forma de subjugar a

atuação do designer já que seu campo é especificamente no trato da interface e

as interfaces digitais fazem parte do círculo de operação do design, pois se trata

de interfaces de representações de distinção gráfica, dessa forma competência

do designer gráfico. Isso quer dizer que a interface digital é mais um dos possí-

veis planos de expressão do design.

2.5 O design de interface digital

As assim chamadas interfaces de manipulação direta, ou interfaces gráficas, são

construídas por janelas, ícones, menus e teclas. Elas são compreendidas como

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 60

instrumentos metafóricos de uma realidade com a qual o usuário está hoje em dia

familiarizado (BONSIEPE, 1997, p. 41, 42).

Gui Bonsiepe argumentou que o design, numa proposição conceitual mais abran-

gente, destina-se a atender ao usuário, com o objetivo que consiste, em suma, em

cumprir uma tarefa primordial: construir a ligação do homem com o objeto ou com

a informação. Dessa forma, o campo de trabalho do designer efetivamente se con-

centra em ligar o homem à atividade proposta, seja por meio da ergonomia que

permite ao usuário manusear uma chave de fendas ou ao estabelecer hierarquia

a uma série de informações, o que facilita a leitura de uma página de notícias. O

autor definiu que a interface é um espaço dotado para alinhar esses elementos na

mesma esfera no campo teórico do design, ou seja, é aquilo que fundamenta esse

campo de atuação.

Esse autor definiu que o objeto de design, necessariamente, deve voltar-se para

a inovação. Essa relação foi descrita pelo autor como redundante, pois em algum

nível, os termos design e inovação poderiam ser considerados sinônimos. Con-

tudo, o autor defendeu como condição da existência do design a construção da

relação do novo com a sociedade em que se insere. Por fim, a função da interface

é permitir uma ampla visualização do conteúdo, “navegar” na imensidão de dados

mantendo a orientação e guiada pelos interesses do usuário.

Steven Johnson (2001) definiu a interface digital como um conjunto de softwa-

res que possibilitam a interação entre usuário e computadores. Essa mediação

implica a inteligência necessária para traduzir a comunicação entre homem e

máquina, ou seja, traduzir a expressão do pensamento humano manifestada em

palavras e signos para os códigos legíveis ao computador em combinações de

pulsos em códigos binários, e vice-versa. A interface digital torna possível a co-

municação entre máquina e usuário, caracterizada pelo feedback. Essa media-

ção é uma relação semântica entre os significados e expressões.

Lévy (1999) qualificou o software como camadas entre o usuário e o hardware. Es-

ses programas que atuam como decodificadores, transformadores, por meio de uma

cadeia de programas interligados, se comunicam por uma linguagem compatível e

cada um deles é designado para funções específicas. Aquele software, que nos per-

mite deslizar pela sua interface e realizar as tarefas desejadas com fluidez, provável-

mente, é constituído por uma complexa elaboração e uma vasta gama de programas

implícitos em suas camadas não reveladas, mediadas por sua interface (LÉVY, 1999).

O design de interface digital 61

Johnson (2001) destacou que houve grandes avanços nessa relação da mediação

entre humanos e computadores na introdução das “interfaces gráficas de usuários”

popularizadas com os computadores Macintosh da Apple, na década de 1980 (tema

abordado no texto: O surgimento do Design digital).

Johnson (2001) atribui à popularização da internet o exponencial crescimento de

complexidade das ações que podemos cumprir por meio das interfaces digitais,

se até então as ferramentas oferecidas eram posicionadas a realizar atividades

triviais, ao revelar-se o campo da internet, especialmente a interconexão entre

as redes sociais e as aplicações facilitadoras da comunicação, a necessidade de

se projetar ferramentas que acompanhassem a intensa atuação dos usuários em

meio às redes tornou-se uma grande demanda.

Esse fenômeno provocou uma série de desdobramentos culturais. O autor desta-

cou que a diversidade cultural das redes acabou propiciando o surgimento de uma

nova linguagem comunicacional. O surgimento desse fenômeno está relacionado

diretamente ao design, pois, por conta da alta complexidade dos projetos de inter-

faces digitais e capacidade de alcance por meio das redes, as interfaces digitais

são elevadas a um caráter formador, que se desdobra no surgimento de um novo

usuário que dialoga diretamente com esses valores e exige quando os conceitos

de design não são aplicados às interfaces. Segundo Johnson (2001), essa é uma

grande colaboração do design para o desenvolvimento das redes baseadas em

Imagem 21

Crédito: Computador Macintosh da Apple. Fonte: Google images

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 62

valores como usabilidade, o foco do design no usuário, entre outros aspectos. O

autor enfatizou a estruturação das redes como ambientes de imersão, comparados

apenas a shopping centers ou praças virtuais, que necessitam primordialmente da

atuação de arquitetos de interfaces em prol do avanço da cibercultura.

Johnson (2001) registrou a relevância cultural do design de interfaces digitais

para a sociedade atual, nos mostrou que esses meios nos permitem interagir com

o universo que se expande na cibercultura. Essas áreas acessíveis apenas pelos

dispositivos mediados pelas interfaces são o maior campo de inovação da atu-

alidade e esse terreno se mostra apenas por conta da contribuição do design e

da engenharia de software. O autor definiu as interfaces digitais como narrativas,

janelas pelas quais vemos nossas “cidades virtuais”.

O autor alinhou a relevância dos romances de Charles Dickens e a interface

digital. Os romances de Dickens cumpriram a importante missão de mapear as

novas condições e as relações sociais que surgiam durante a “era industrial”. Da

mesma forma na revolução digital, as interfaces se prestaram a função social se-

melhante ao papel da obra de Dickens, mostrando-se como guias de informação

no momento atual.

Johnson (2001) citou Douglas Engelbart como pioneiro ao perceber que essas guias

de informação se tornaram essenciais à revolução digital. O autor nos mostrou que

Engelbart introduziu o conceito de manipulação direta, que consiste na migração de

um sistema, no qual se escreviam comandos para o computador realizar tarefas, para

um em que se permitia “manipular” as figuras, interagir com símbolos que ao serem

acionados nos levariam a outros conteúdos ocultos. Com esses conceitos surgiram

as interfaces gráficas, criadas sob a possibilidade de usarmos o computador como

algo mais que um cumpridor de tarefas, adicionando componentes de inteligência à

máquina. Com a manipulação direta, o simples ato de acionar uma metáfora de deter-

minada figura com o cursor na tela é compreendido pelo computador e por meio de

uma série de softwares; o dispositivo executa as tarefas inserindo, assim, uma nova

camada entre o usuário e o sistema que opera o dispositivo.

Para permitir ao usuário representar seu gesto de maneira intuitiva nessa in-

terface visual, Engelbart criou o mouse que, por meio de camadas de softwares

e o mapeamento dos bits, traduz os movimentos no seu deslocamento para o

trajeto do cursor pela interface digital caracterizando a experiência de feedback.

Os acontecimentos decorrentes das criações de Engelbart mostraram-se tão im-

pactantes que até mesmo a forma de imaginarmos o futuro das tecnologias foi

O design de interface digital 63

alterada. Segundo Johnson (2001), se antes imaginávamos extensões protéticas

como meios de inovação na forma de viver dos seres humanos, no surgimento

das interfaces visuais e com a possibilidade da interação direta o mundo vislum-

bra uma nova visão de futuro.

Johnson (2001) expôs que o desafio proposto aos primeiro designers de inter-

faces digitais são os limites impostos pela tecnologia vigente. Embora, a interface

teoricamente pudesse representar um sem-número de situações ou criar composi-

ções de objetos por meio do mapeamento dos bits, a baixa amplitude da tecnolo-

gia disponível até o momento com as baixas capacidades de armazenamento e de

transferência de dados limitaram profundamente o trabalho desses designers que

se concentrava em tornar as interfaces digitais funcionais.

O autor nos mostrou que Engelbart se destacou por suas contribuições a exem-

plo da atribuição da ideia de espaço ao ambiente virtual. Seguindo essa linha de

pensamento Alan Kay levou adiante a ideia de tridimensionalidade na abordagem

das interfaces visuais ao propor “janelas” que poderiam ser sobrepostas e editá-

veis conforme o desejo do usuário. Embora esse conceito não representasse a

pragmática de um objeto tátil, Kay apropriou-se desse conceito em sua aplicação

transformando os desktops em “escrivaninhas” e “registros de arquivos” por meio

das metáforas visuais. Apesar do uso das metáforas visuais, segundo o autor, não

necessariamente destinar-se a representar o objeto em si, a exemplo da troca de

ficheiros palpáveis por ficheiros virtuais contidos nos desktops, tratava-se de uma

troca imaginativa, por conta da substituição que progressivamente ocorreria.

Imagem 22

Crédito: Primeiro mouse, desenvolvido por Engel-bart. Fonte: Google images

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 64

A Apple Computer, ao lançar o Macintosh, trouxe elementos inovadores em sua

interface, fazendo-os presentes até mesmo em versões mais atuais, tornando-se

um padrão de desktop respeitado até mesmo na atualidade e referência para gran-

de parte do que é produzido. Johnson (2001) destacou como aspectos inovadores

dessa interface do Mac fatores de subjetividade como certo carisma conquistado

pelo senso de humor, a ideia de forma conectada à função e a possibilidade de

mudar o aspecto visual dos ícones ou até criar o seu próprio, mas principalmente,

por conta de uma busca por facilitar o uso por parte do usuário. Dessa forma inau-

gurando uma proposta de exploração visual das interfaces com base na estética

estabelecida pelo uso, tornando-se em si próprio o dispositivo ou computador um

meio de comunicação.

Imagem 23

Crédito: Interface desenvolvida a partir do sistema de Janelas de Alan Kay. Fonte: Wikipidea

Imagem 24

Crédito: Ícones desenvolvidos por Susan Kare para Apple. Fonte: Kare.com

O design de interface digital 65

Johnson (2001) trouxe-nos o pensamento de Alan Kay, que até mesmo an-

tecedeu o surgimento do Macintosh e decretou que os computadores não

devem ser pensados como ferramentas e sim como meios de comunica-

ção. Numa analogia às considerações, Johnson destacou o pensamento de

McLuhan que decretou que a prensa tipográfica transformou a hermenêutica

da Idade Média e não apenas por tornar mais acessível o livro, mas também

ao mudar os padrões do pensamento dos leitores que se formaram da leitura

dos materiais advindos da prensa. O autor alinhou a esse evento o surgimento

em 1984 dos desktops Macintosh, quando surgiu um novo meio de comunica-

ção transformador de nossa visão do mundo por meio da transmissão digital.

Essa abertura das possibilidades logradas por meio do computador deve ser

considerada em medidas projetuais na criação de interfaces digitais. John-

son (2001) destacou como um desafio pertinente aos designers de interface

da atualidade que reside em expandir aquilo que foi definido pelo autor de

metáfora da interface, trabalhar por elevar para a amplitude da internet as

conexões sociais e as atividades dos usuários. Segundo o autor, muitas das

atividades públicas que ocorrerem nas redes futuramente dependerão das

interfaces e dos desenvolvimentos futuros da tecnologia, campo em que o

design encontrar-se-á na linha de frente do desenvolvimento de novas manei-

ras de ligar o usuário ao meio digital.

2.6 Estilo do design de interface

Pudemos perceber nos textos anteriores uma série de transformações que

ocorreram nos meios de produção do design desde o surgimento dos dispo-

sitivos Macintosh. Lévy (1999) destacou que entre as principais mudanças

que ocorreram com relação às práticas do design na era digital foi o maci-

ço desenvolvimento dos projetos por meio de equipes multidisciplinares. Na

maioria dos casos, os membros dessas equipes de criação produziram suas

contribuições aos projetos com o auxílio de computadores mediados por in-

terface de metáforas de desktops por onde acessariam softwares específicos

em suas áreas técnicas. Por consequência disso, o trabalho desses indivídu-

os e o processo resultante do grupo consistem em um hiperdocumento vago

no sentido de compreender o percurso da construção desse produto e as

marcas de estilo presentes.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 66

Esses programas utilizados, entretanto, foram previamente arquitetados por indiví-

duos ou grupos que, na maioria das vezes, nem tomam conhecimento dos resultados

das aplicações práticas do produto que desenvolveram. Flusser (2010) destacou que

os ditos programadores se submetem às regras de outro software para desenvolver

os programas, que são definidos como

metaprogramas (...) E os jogadores do metaprograma, por sua vez, pressionam

metateclas de um “metametaprograma”. Esse recurso de meta a meta revela-se

infinito (FLUSSER, 2010, p. 64).

O autor indagou:

(...) será uma sociedade sem classes, uma sociedade de programados e progra-

madores. Essa é, portanto, a liberdade de decisão que nos é aberta pela emanci-

pação do trabalho. Totalitarismo programado (FLUSSER, 2010, p. 64).

Santaella (2009) apontou para as consequências do uso de dispositivos, pela

autora definidos, como máquinas semióticas no processo de criação, pois, essas

máquinas “automatizam o gesto humano da criação” e, por consequência, as

máquinas passam a ser parte autora desse produto. Santaella (2009) revelou que

se o estilo são marcas de autoria, ao serem utilizadas, as máquinas também im-

primiram as suas marcas nesse processo, configurando uma personificação das

máquinas e automatização da criação. A autora demonstrou esse conceito por

meio da fotografia em que o olhar do fotógrafo e a lente da câmera aproximam-

se de uma só linguagem. Embora Santaella (2009) tenha alegado que o dispo-

sitivo acabaria por imprimir marcas de estilo no produto, quanto mais o nível

de simbiose se estabelecesse entre a relação: operador versus máquina, mais

singulares são os resultados obtidos.

Podemos considerar que a acuidade do designer com relação à técnica na realida-

de do design de interfaces digitais dificilmente pode ser percebida por uma simples

observação, por conta dos processos da colaboração profissional, a multiplicidade

de linhas de pensamentos, as marcas deixadas pelos dispositivos e programas que

influenciam o resultado do design.

Preece, Rogers e Sharp (2005) apresentaram o conceito de interface expressiva.

Normalmente esse valor se conecta com os conceitos de afetividade e prazer, e vi-

sam causar ao usuário experiências agradáveis apelando para reações do mesmo.

Exemplos claros desse conceito são as animações que mostram que o computador

O design de interface digital 67

segue trabalhando ao determinarmos um comando, como uma estratégia para

transmitir o atual estado de operação da máquina. Nesse conceito operam os crité-

rios estilísticos de utilização de fontes, escolha das imagens que compõem a inter-

face, aproximando-a de seu usuário. Apesar de tratar-se de representações aparen-

temente cosméticas do processo todo que ocorre na interface, em tese, quão maior

for a aproximação do usuário à aparência de sua interface maior será o sucesso em

mediar a comunicação usuário versus máquina. A boa aplicação desses conceitos

pode ser a diferença entre a sua aceitação ou recusa por parte do usuário. A sen-

sação de satisfação, segundo os autores, pode ser um elemento determinante para

caracterizar a impressão de fluidez do sistema por parte do usuário.

Segundo os autores, até mesmo os aspectos da funcionalidade da interface po-

dem ser mal-avaliados por conta de uma apresentação que não agrade visualmente

os usuários, dificultando um estado de imersão na lógica proposta. Os elementos

cosméticos de uma interface servem diretamente ao importante propósito da tradu-

ção da ligação entre usuário e computador por meio de representações efetivas da

linguagem computacional em signos próprios da comunicação humana.

2.7 Design de colaboração

Colaboração é um termo usado para designar atividades desenvolvidas para

aproximar diferentes pessoas em torno da evolução de determinado objetivo. A

definição do dicionário Aurélio descreve como uma ação ou processo de laborar

em torno de um esforço conjunto (FERREIRA, 2004).

Heemann, Lima e Corrêa (2008) mostraram que a colaboração revelou-se

um conceito cientificamente relevante na problemática do design de interfa-

ces digitais da atualidade. Os eventos que levaram as redes ao seu estado

atual passaram intensamente pela conexão e colaboração entre os usuários.

Atualmente podemos considerar esses conceitos entre os principais valores

do desenvolvimento da cibercultura (LÉVY, 1999). Dessa forma, as interfaces

digitais devem ser consideradas também sob o potencial de colaboração que

pode favorecer o usuário. Segundo Heemann, Lima e Corrêa (2008), a imple-

mentação de colaboração apesar de poder ser um processo de alta compli-

cação pode oferecer grandes ganhos de produtividade, por exemplo, o meio

corporativo pode usar como estratégia o trabalho por meio da colaboração

efetiva para lidar com a complexidade progressiva dos projetos e permitir uma

dinâmica de produção vultosa graças ao desenvolvimento das tecnologias.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 68

Os autores destacaram a mobilização que ocorre por meio da colaboração nas

redes, esse acontecimento atrai a observação de estudiosos das mais diversas

áreas do conhecimento e isso é sinal de que a colaboração tornou-se um elemen-

to essencial para o desenvolvimento social da atualidade, não restrito somente à

produção relacionada ao campo do design e da tecnologia.

Não obstante, Preece, Rogers e Sharp (2005) relataram que acima de qual-quer coisa o comportamento colaborativo vem da necessidade humana de socializar-se para ingressar em comunidades. Contudo, esses valores podem ser observados e usados estrategicamente ao projetarmos uma interação. Os autores destacaram três fatores que devem ser considerados no processo que podemos observar no quadro 3.

Quadro 3 – Fatores importantes na concepção da interação colaborativa

Fator 1 – Mecanismos conversacionais para auxiliar a comunicação entre os usuários

e atuar na prevenção de ruídos e falhas permitindo o maior nível de fluidez possível à

conversação.

Fator 2 – Mecanismos de coordenação para permitir que os usuários cooperem entre

si, garantindo o fluxo de trocas de protocolos virtuais.

Fator 3 – Mecanismo de percepção para permitir ao usuário compreender o que as

pessoas que se relacionam estão fazendo; elemento que permite a sensação de

aproximação entre usuários. Os autores destacaram que um elemento crítico a ser

solucionado pelos designers é contemplar as inúmeras possibilidades de conversa-é contemplar as inúmeras possibilidades de conversa- contemplar as inúmeras possibilidades de conversa-

ções que ligam por meio da comunicação dois ou mais indivíduos nas mais adversas

condições previsíveis.

Os autores citaram diversas formas de se permitir a conversação mediada por

dispositivos conectados a redes como os chats, e-mail até os ambientes virtuais

colaborativos que pressupõem um estado de imersão em um espaço virtual com

usuários representados por avatares.

Preece, Rogers e Sharp (2005) descreveram uma boa composição do design

de meio colaborativo, como algo que deveria propiciar boa logística da comuni-

O design de interface digital 69

cação, o que, essencialmente, consiste na disposição de soluções adequadas

à situação que se pretende favorecer, para isso é fundamental dispor de um

repertório tecnológico que permita uma série de possibilidades para atender às

necessidades vigentes em casos específicos. Sejam essas necessidades pro-

porcionar ambientes em que todos se vejam e conversem entre si estabelecen-

do uma forma de contato audiovisual entre os usuários, ou estruturas típicas de

games ligados a rede em que pessoas interagem entre grupos representadas

por avatares e dotadas de possibilidades de interação que pertencem ao uni-

verso criado na narrativa proposta, ou ainda, as medidas necessárias podem

ser ambiências que permitam o compartilhamento de material multimídia entre

os usuários e em alguns casos prioritariamente por meio do texto, ao sabor do

acontecimento, como ocorre em redes sociais.

Parte 1 – Colaboração e compartilhamento na era digital

∙ Colaboração e compartilhamento - Por um entendimento da experiência haker ∙ Por um domínio público - Uma alternativa ao conhecimento ∙ Cultura livre – Um meio de emancipação

Parte 2 – Meios de colaboração e compartilhamento

∙ Ambientes digitais colaborativos - Por uma contextualização ∙ Blogs – O acesso a colaboração nas

redes ∙ RSIs 3.0 –Twitter ∙ Algumas informações sobre as RSIs ∙ Desdobramentos do Twitter - TwitF

Colaboração e compartilhamento

Capítulo – 3

Colaboração e compartilhamento 73

3.1 Parte 1 – Colaboração e compartilhamento na era digital

3.1.1 Colaboração e compartilhamento – Por um

entendimento da experiência haker

Com base nas considerações observadas ao longo dessa dissertação, pode-

mos formular a ideia de que a colaboração e o compartilhamento tornaram-se

na revolução digital um bem do leitor/usuário e objeto dessa emancipação dos

meios de mídia em massa. Entretanto, se faz necessário compreender uma

noção das bases desse comportamento nas redes. Notamos que a experiência

ocorrida com a cultura haker revelou-se um fenômeno seminal nessa atividade

tão comum às redes.

Dessa forma, a colaboração foi apresentada ao meio digital em movimentos

precursores da comunicação por redes dialógicas digitais em eventos que deram

origem à própria internet. Lévy (1999) destacou que o fenômeno ocorrido no de-

senvolvimento do projeto Arpanet,6 reconhecido como pioneiro e base importante

para o surgimento da internet, era profundamente relacionado aos valores colabo-

rativos, conceito que integrava a concepção das redes desde o seu surgimento.

Portanto, os comportamentos relacionados à colaboração nas redes digitais sur-

giram nesse contexto e na comunicação instituída entre hakers de universidades

americanas, ao redor do projeto Arpanet.

Nunes (2010) nos mostrou que as culturas haker, em suas primeiras manifes-

tações, não apresentavam diretamente iniciativas de ativismo baseadas em uma

contracultura. Os conceitos dessa cultura, na verdade, surgiram dos valores di-

fundidos entre as universidades americanas da época que enalteciam a liberdade

individual como método de resistência ao controle imposto pelo governo, a cola-

boração e o desenvolvimento coletivo como meio de evolução do círculo comum.

Esses conceitos e comportamentos embasaram os valores culturais que a seguir

foram projetados além dos limites das universidades e alcançaram grandes gru-

pos de ativismo nas redes, como no caso do Movimento do Software Livre entre

outras manifestações. Contudo, esse fenômeno não apenas mostrou-se essencial

na construção da cibercultura e nos valores contidos por ela, mas também, como

Nunes (2010) colocou, deflagrou uma ordem discursiva de eventos em torno da

construção de uma cultura livre.

6 Rede de computadores montada em laboratórios de universidades, em 1969, nos Estados Unidos.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 74

Embora os estudantes e acadêmicos que integraram o projeto Arpanet não fi-

zessem parte de uma contracultura, suas ideias, e as camadas de softwares arqui-

tetadas, construíram uma ponte natural entre o mundo da big science e a cultura

estudantil mais ampla que brotou nos BBSs7 e na rede Usenet News.8 Essa cultura

estudantil adotou a interconexão de computadores como um instrumento da livre

comunicação e, no caso de suas manifestações mais políticas, como um instru-

mento de libertação, que, junto com o computador pessoal, deu às pessoas o po-

der da informação, que lhes permitiu se libertarem tanto dos governos quanto das

corporações (CASTELLS apud NUNES, 2010, p. 96).

Nunes (2010) destacou que os hakers encontraram na partilha do conhecimento

um local de resistência. Essa resistência consistia em trabalhar pelo processo de

horizontalização do conhecimento por meio da construção coletiva de um bem

cultural público de camadas mediadoras que favoreciam o desenvolvimento das

redes. A autora mostrou que esses conceitos aplicados às redes de computadores

poderiam representar uma forma alternativa de método de gestão de conhecimen-

to, nessa estrutura horizontalizada, oposta à verticalização comum nas estruturas

comunicacionais de governos e grandes corporações. O exercício da coopera-

ção e liberdade criativa eram valores encontrados na emergência dos grupos de

hakers. As práticas desse movimento evidenciaram as diferenças entre um sujeito

apenas ter acesso a informação imposta a ele e tornar-se um ponto de conexão na

rede de fluxo de informação.

A autora destacou que os valores da cultura haker acabaram por condicionar

o comportamento desses agentes, elevados pela colaboração constituindo uma

identidade desses grupos. Esse fato se justificava por que o haker era motivado

a produzir soluções e a trabalhar na melhoria ou na criação de novos protocolos

operacionais das redes pela necessidade de retribuir ao seu grupo pelo conhe-

cimento adquirido por meio da geração e recombinação de novos valores. Por

outro lado, a utilidade desse sujeito era a condição para que fosse considerado

membro relevante em seu meio. Segundo a autora, esse reconhecimento se re-

vertia em status em meio ao grupo e motivo de admiração de outros membros, e

também acabaria por resultar em um senso de liderança auto-organizável, sem

imposições de liderança por ordens hierárquicas e sim instituídas nele por acui-

dade e como a produção desse indivíduo favoreceria o grupo.

7 Bulletin Board System – Sistema precursor de diversas aplicações da internet.

8 Usenet News – está entre as primeiras formas de comunicação nas redes sociais.

Colaboração e compartilhamento 75

Nunes (2010) evidenciou que o modelo de comunicação: usuário versus pro-

dutores de conteúdo, mudou nesse contexto, o que fez com que essas figuras

aproximassem-se umas das outras. A autora descreveu o haker como um “produ-

tor/usuário da internet” (NUNES, 2010, p. 15) e agente decisivo no surgimento da

rede mundial de computadores e o desenvolvimento que notamos ao longo dessa

existência. O trabalho dos hakers peritos programadores, na concepção daquele

que se revelaria como o embrião da internet, o projeto Arpanet, mostrou-se como

fato de total relevância na formação do atual estado das redes, e ainda destacou

que esse processo acabaria por formar uma identidade de valores entre os grupos

de hakers que cresceu por meio do compartilhamento que havia entre os centros

de pesquisas participantes no processo e desenvolvimento do projeto.

Dessa maneira, consolidou-se a cultura haker, com o envolvimento de diver-

sos grupos na produção de softwares que essencialmente mudaram a relação de

comunicação entre os envolvidos. Em tese esses softwares são bens populares,

desenvolvidos pelos laboratórios americanos com o intuito de formar camadas

que pudessem ligar os usuários às redes, portanto, conteúdo livre de propriedade,

o que foi descrito como um fator importante para a evolução dos próprios, pois

só assim outros programadores teriam a liberdade de apropriar-se dos códigos

fonte e desenvolver novas soluções adequadas a outras realidades ou adicionar

novas funcionalidades aos mesmos, marcas próprias da inovação por meio da

colaboração (NUNES, 2010). Entretanto, em meados da década de 1970, corpora-

ções passaram a apropriar-se de tecnologias ameaçando a liberdade do uso dos

softwares. Em consequência, grupos de hakers passaram a instituir uma luta po-

lítica pela manutenção do software livre de propriedade e dessa condição de livre

recombinação. A autora definiu essa corrente como hakitivismo (NUNES, 2010, p.

20). Desse movimento surgiu o Movimento Software Livre (MSL), e um resultado

das investidas em torno dessa causa foi o surgimento do copyleft. Nunes (2010),

em sua tese de doutorado da Invenção à Inversão do Autor: Copyleft, All Rights

Reversed, defendeu que o surgimento do copyleft deflagrou um evento discursivo

que colocava em cheque o copyright e desestabilizava a imagem do autor e de

todo um sistema de indústrias insistente em preservar os direitos de cópia em

oposição a diversos movimentos de resistência.

O MSL defendia a inclusão digital como um importante meio de acesso ao co-

nhecimento principalmente para aqueles que mais carecem da informação. Essa

ação passou a ser alvo de debates nos campos da cultura no que se refere às

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 76

questões do compartilhamento de conteúdo pelas redes e o direito do acesso a

cultura. Portanto, as questões que eram delimitadas na abertura dos códigos fonte

passaram a refletir no mercado da cultura como um todo. As discussões e o ativis-

mo contra as barreiras ao compartilhamento do conhecimento que surgiram na era

digital baseadas nos dispositivo do copyright espalharam-se por todo o mundo

em prol de uma gama de causas.

3.1.2 Por um domínio público – Uma alternativa ao

conhecimento

A necessidade de se estabelecer um domínio público que compreendes-

se a diversidade cultural própria de nossos tempos seria uma condição es-

sencial para o desenvolvimento cultural da sociedade como um todo (LESSIG,

2005). O surgimento das licenças criativas instauraram uma evolução para o

desenvolvimento da cibercultura, essas condições abriram campo propício

para o desenvolvimento de manifestações culturais espontâneas, embora Les-

sig (2005) tenha destacado que para que esse fenômeno ocorresse de forma

efetiva, as leis deveriam ser mais abrangentes e direcionadas ao interesse do de-

senvolvimento social. Notamos o surgimento de novas modalidades de licenças

alternativas ao copyright, as chamadas “licenças criativas”, ampararam a prática

de autoria independente e uma grande gama de outras ações próprias da fluência

recombinante a que a informação seria submetida nas redes. O autor descreveu

que essas licenças desembaraçaram a ligação daquele que gerava o conteúdo

com o canal de distribuição e ainda possibilitava a utilização na recombinação

desse conteúdo por outra pessoa ou grupo, criando assim um domínio público

com esses materiais em vídeo, imagem, software, som e texto que surgem e se

tornam lícitos para o uso de outros criadores de conteúdo. As licenças CC (Cre-

ative Commons) são destinadas a preencher lacunas deixadas na rigidez do co-

pyright, necessidade que surgiu na diversidade de naturezas de conteúdo das

redes digitais, na rapidez das informações a todo o momento nas redes. Conceito

primordial da cibercultura.

Em 2001, o projeto Creative Commons surgiu criado pelo professor da cadeira

de direito da Universidade de Stanford, Lawrence Lessig. O projeto mostrou a ideia

de uma cultura livre como meio de libertação criativa. Um método para atender a

população em geral no que diz respeito ao acesso ao conhecimento. Nunes (2010)

Colaboração e compartilhamento 77

ainda colocou que o projeto Creative Commons, ou “criação comum”,9 leva adian-

te conceitos do copyleft, e que já é admitido legalmente em uma série de países

onde normalmente é alvo de notória controvérsia a respeito do dispositivo.

O surgimento das “licenças criativas” no século XXI inscrevem ao mesmo tempo

proteger o uso das criações, regulamentar a liberação do conteúdo e estabelecer

os critérios de reutilização do conteúdo em outro contexto, salvaguardadas as ex-

ceções conferidas pelas regras específicas das licenças utilizadas e a legislação

vigente do território em questão. Lessig definiu que:

A Creative Commons é uma corporação sem fins lucrativos (...). Seu objetivo é

construir uma camada razoável de copyright, desafiando os extremos que preva-

lecem hoje em dia (LESSIG, 2005, p. 275).

Segundo o autor, as licenças CC descomplicaram os produtores ao apropriarem-se

de material alheio e aos futuros outros produtores que poderiam vir a recombinar essa

obra. Os advogados então seriam dispensados do papel de mediadores dessas ativi-

dades e para que essa liberação ocorresse seria necessário ao produtor de conteúdo

apenas aplicar os rótulos fornecidos pela instituição relativos à licença escolhida. “Es-

sas três expressões juntas − licença legal, descrição inteligível a interessados e rótulos

legíveis eletronicamente − constituem uma licença Creative Commons” (LESSIG, 2005,

p. 275). Segundo o autor, essas medidas garantiram o amparo legal para que ocorresse

o livre compartilhamento do conteúdo, entretanto, nesse processo não se abriu mão do

copyright, o autor em questão determinou as limitações de compartilhamento de sua

obra. Por exemplo: o autor pode liberar o material para livre circulação, ou limitar para o

compartilhamento sem incluir quem deseja comercializar o material, ou limitar a circula-

ção dessa obra por delimitação geográfica. Pode impor condições como, por exemplo,

liberar o uso do conteúdo desde que gere o direito de esse autor poder se favorecer

da obra, de quem compartilhar de sua obra, qualquer uso desde que não sejam feitas

derivações ou qualquer uso em países em desenvolvimento, qualquer uso de recombi-

nação (exceto em cópias integrais), ou ainda, qualquer uso voltado à educação.

Essas escolhas estabelecem uma gama de liberdades que vai além do padrão

da legislação de copyright. Elas também permitem liberdades que vão além do

uso legítimo tradicional. E, principalmente, expressam tais liberdades de forma

que os usuários subsequentes possam utilizar e se basear nas obras sem a ne-

cessidade de contratar um advogado. A licença Creative Commons, portanto,

9 Tradução literal segundo Nunes (2010).

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 78

pretende construir uma camada de conteúdo regulada por uma camada plausível

de legislação do copyright, na qual outros possam se basear. A escolha voluntá-

ria de indivíduos e criadores tornará o conteúdo disponível. E esse conteúdo nos

permitirá reconstruir um domínio público (LESSIG, 2005, p. 275-276).

As licenças Creative Commons preenchem lacunas vazias no que diz res-

peito ao material compartilhado em muitos dos sites espalhados pela internet

ao amparar legalmente várias das atividades que ocorrem nesses canais de

informação. Contudo, esse dispositivo tornou-se uma alternativa importante,

Gráfico 1

Crédito: Gráfico de evolução dos principais sites da internet em uso de CC. Fonte: BuiltWith Tecnology Usage Statistics

Gráfico 2

Crédito: Gráfico top ten indústrias de sites dis-tribuídos nos top 100 mil que usam CC. Fonte: BuiltWith Tecnology Usage Statistics

Colaboração e compartilhamento 79

pois as leis, no geral, ainda se apresentam como reguladoras e não facilmente

adaptáveis às complexas negociações que se estabelecem entre os participan-

tes das redes, a exemplo da colaboração e o compartilhamento de informação.

Sabemos que há cerca de treze mil sites usando as licenças CC (Fonte: BuiltWi-

th Tecnology Usage Statistics10). O gráfico 1 mostra a evolução dos sites mais

visitados da internet na adesão a essas licenças. Podemos notar no mesmo

gráfico que os sites considerados top million representam um crescimento de

0,52% de adesões em março de 2012, evidenciando a relevância obtida no uso

dessas licenças, alcançando o maior pico registrado na leitura entre fevereiro

de 2011 e março de 2012 dessa categoria de sites.

Podemos notar no gráfico 2 (Fonte: BuiltWith Tecnology Usage Statistics11), que

entre os dez principais tipos de sites entre os top cem mil, que usam as licenças

CC estão os sobre notícias e tecnologias que, juntos, representam mais de 35%

dos canais usuários das licenças.

Fizemos um levantamento sobre as licenças oferecidas pelo Creative Com-

mons (Fonte: Creative Commons12). As licenças funcionam como uma maneira

10 Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons

11 Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons Disponível em: http://trends.builtwith.com/docinfo/Creative-Commons

12 Disponível em: creativecommons.org

Gráfico 3

Crédito: Gráfico de uso das licenças CC em 2010; Fonte: Creative Commons

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 80

Tabela 1 – Licenças Creative Commons

Tipo de licença Descrição

Licenças de atribuição Permite que outros usuários façam remix. A obra pode ser direcionada a atividades co-merciais com a condição de que o crédito do autor seja atribuído à obra.

Licenças de compartilhamento pela mesma licença atribuição

Permite a recombinação e a construção de outros conteú-dos a partir da obra em ques-tão. Essa licença é utilizada pela Wikipedia, possivelmente pelas semelhanças que possui com o copyleft.

Licença de atribuição sem derivados atribuição)

Permite a redistribuição co-mercial ou não da obra em questão, desde que não seja alterada.

Licença de atribuição não comercial

Exclui a prática comercial, no entanto, permite o remix, adaptações, a criação de no-vas obras com base na referida obra com a condição de que os créditos do autor sejam infor-mados. Essa licença permite ao conteúdo recombinado ser publicado até mesmo sob licença CC diferente.

Licença de atribuição não co-mercial de compartilhamento pela mesma licença

Permite que outros usuários façam remix, construam sob o trabalho sem fim comercial com a condição da citação do crédito do autor e a ma-nutenção do uso da mesma licença usada.

Licença de atribuição, não comercial de compartilhamen-to pela mesma licença sem derivação da obra

Permite apenas a distribuição da obra por compartilhamento sem alterações no conteúdo.

Crédito: Tabela de licenças Creative Commons, Fonte: Creative Commons

Colaboração e compartilhamento 81

de garantir os direitos autorais do licenciado e dessa forma definir os usos acei-

táveis dessa obra e as condições em que flexibilizam o seu copyright. Podemos

conferir as informações na Tabela 1.

O gráfico 3 (Fonte: Creative Commons13) nos mostra a relação entre as licen-

ças mais usadas no ano até dezembro de 2010. Podemos notar que as licenças

BY-NC-SA e CC BY-NC-ND correspondem juntas a mais de 45% das licenças

implantadas até o período.

Lessig (2005) defendeu que a atuação das licenças CC não se destinam a substi-

tuir ou até mesmo se contrapor ao copyright, mas sim complementar as suas con-

dições, apoiar e prover bases legais a movimentos principalmente nas redes. Les-

sig (2005) diz que o objetivo da Creative Commons é construir um movimento de

troca entre produtores e consumidores de conteúdo e colaborar para a instituição

de um domínio público de conteúdo. O autor falou da importância da existência

desse grande banco de informações gratuitas para que as manifestações criativas

espontâneas pudessem alcançar o grande público.

Notamos que o Creative Commons apoia atividades em diversos campos,

como a exemplo do campo da cultura, em que as licenças são usadas como

base fundamental de compartilhamento para sites como a Wikipedia, ampa-

rando as práticas de compartilhamento e colaboração ocorridas nesse site,

além de museus como o Amsterdam Historical Museum, que oferece ao público

material relativo às obras disponíveis sob licenças CC. No campo da ciência,

notamos que há diversas publicações científicas que são licenciadas pela CC,

como é o caso do projeto Personal Genome Project que abre ao domínio pú-

blico as informações sobre o genoma de voluntários e dados coletados a res-

peito desse sujeito, como seu estado de saúde, por exemplo, para assim gerar

subsídios para pesquisas de outros grupos empenhados na mesma causa. No

campo educacional notamos que as licenças CC amparam projetos como a

Khan Academy,14 o MIT Open Courseware,15 empreendido pelo Massachussetts

Institute of Technology em que conteúdos dos cursos oferecidos pela institui-

ção são disponibilizados traduzidos em diversas línguas no site do programa

sob licença CC (Fonte: Creative Commons).

13 Disponível em: http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe- Disponível em: http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe-ível em: http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe-http://wiki.creativecommons.org/Metrics/License_statistics�Baseline_numbers_from_spe-cific_collections

14 Projeto Projeto Khan Academy disponibiliza por meio de seu site (www.khanacademy.org) uma grande quantida-de de vídeos de aulas de diversos conceitos de diversas disciplinas.

15 Disponível em: http://ocw.mit.edu/index.htm

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 82

3.1.3 Cultura livre – Um meio de emancipação

Notamos que há uma relação direta no que Lessig (2005) descreveu como um

domínio público com o conceito de cultura livre. Melhor colocando, esse domí-

nio público é uma condição estrutural para que possamos considerar a cultura

de um povo livre. Julgamos relevante estudar as relações entre esse domínio

público e uma noção de cultura livre como um meio de emancipação das ideias

de um coletivo.

Lessig (2005) falou do conceito de cultura livre e disse que, de certa forma, as

culturas em geral possuem algum nível de abertura, mas para que se possa con-

siderar livre uma cultura, é necessário haver uma grande parte de seus principais

aspectos livres a serem reconsiderados. Segundo o autor, valores estabelecidos

ou conceitos que necessitem de prévia autorização para serem alterados acabam

por caracterizar um nível de fechamento e. consequentemente, acabam por re-

presentar menos essa cultura em questão, devido a fluidez inerente à formação

cultural de uma sociedade.

Segundo Nunes (2010), o conceito de cultura livre surge da possibilidade pro-

porcionada por avanços tecnológicos que permitiram digitalizar a obra. A autora

ainda colocou que o texto eletrônico diminui o espaço que há entre o autor e o

editor, no sentido de que há nesse contexto uma mistura de papéis diminuindo

a relevância que possui essa camada mediadora de atravessadores que outrora

esteve entre o autor e o público, sob a necessidade de distribuição de sua obra.

A autora ainda colocou que, dessa forma, o autor se emanciparia desses meios

que se apropriavam da obra para comercializá-la e normalmente ficar com a maior

parte dos lucros.

Essas amarras definiram por muito tempo qual autor poderia publicar seu

material. Naturalmente esse poder instituído à grande mídia limita até mesmo a

escolha do assunto e gênero que o autor escolheu explorar, regidos pelo limite

imposto por uma ordem econômica. Então em algum nível, podemos supor que

a propriedade do copyright pode influenciar esse processo de criação e evocar

uma relação de controle.

O Creative Commons forneceu uma ferramenta que permite ao autor renun-

ciar quanto for possível (relativizado pela legislação específica de cada país)

a propriedade de sua obra por meio de uma licença que abre o conteúdo para

uso livre, para um domínio público. O dispositivo CC0 foi criado com o objetivo

Colaboração e compartilhamento 83

de favorecer o surgimento de um hiperdocumento de domínio público, em que

os direitos sobre determinada obra são tão livres quanto possível, até mesmo

em relação a direitos comerciais, de distribuição e de recombinação de con-

teúdos. O objetivo exposto é criar a oportunidade de publicações voltadas à

cultura, à ciência e à educação tornarem-se de vasto alcance e por definição

livres, autorizados pelo seu autor que abre mão das aspirações de receber re-

muneração pelo eventual uso desse material e o libertando pelo bem coletivo

(Fonte: Creative Commons).

Lessig (2005) falou das medidas políticas tomadas com participação direta

das indústrias da cultura, motivadas pelo temor da capacidade ainda não men-

surada das novas tecnologias de reconfigurar o modelo de produção e distri-

buição empreendido por essas corporações por todo o século XX. Descreveu

que esses atos proibitivos tornaram-se uma verdadeira “guerra” contra a pi-

rataria, em medidas que prejudicariam diretamente a cultura livre. Não pode-

mos deixar de identificar o que foi dito por Lessig, com as discussões sobre o

projeto das leis que tramitam no congresso americano, em que, como citamos

no primeiro capítulo, seu texto rezaria a criminalização pelo compartilhamento

de produtos de pirataria e uma série de medidas rígidas que propunham limi-

tações severas ao alcance das redes. O autor diagnosticou que a sobreposi-

ção da necessidade de permissões, própria dos entraves burocráticos aos va-

lores da cultura livre (caracterizada pela sua fluidez) exterminaria a inovação no

seu ponto de surgimento, o desenvolvimento das ideias morreriam em consul-

tas aos meios legais altamente morosos e caros. Apesar disso, o autor desta-

cou que por outro lado, existem iniciativas como a da BBC16 que anunciou o

projeto de contribuir com um banco de material aberto disponível ao uso acom-

panhado de autorização legal para que os ingleses possam recombinar essas

informações sem restrições do copyright, constituindo um patrimônio público.

O autor salientou que muitos usuários das redes tinham a intenção de

colaborar com a instituição de um bem comum, de um hiperdocumen-

to de material livre. Lessig (2005) descreveu que, no primeiro semestre

de existência do Creative Commons, houve mais de um milhão de ade-

sões de licenças em que autores abriram mão de cobrar pela cessão do

copyright de suas obras em prol de contribuir com o domínio público.

O autor definiu que esse passo foi dado ao se estabelecerem os middleware

16 British Broadcasting Corporation.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 84

continentes de material devidamente licenciado, portanto, entre muitos passos

essenciais para que se estabeleça uma cultura livre estava a proteção da per-

manência desse domínio. E em consequência disso, emergiu nas produções que

surgem da recombinação desses materiais abertos ao público em geral. O autor

destacou que o Creative Commons depende dessa dinâmica de ações descrita

anteriormente, para que evolua a intenção de formar esse domínio público ins-

crito pelos próprios usuários das redes caracterizando uma cultura livre, que se

constrói paulatinamente toda vez que alguém colabora com material para esse

banco de informação descentralizado erguido nas redes.

Colaboração e compartilhamento 85

3.2 Parte 2 – Meios de colaboração e compartilhamento

3.2.1 Ambientes digitais colaborativos – Por uma contextualização

Analisamos na primeira parte do capítulo questões que encaminharam a colabo-

ração e o compartilhamento à condição que se estabelece nas redes. E por meio

do conceito de cultura livre pudemos compreender a profundidade desses valores

na nossa sociedade em que conceitos surgidos nas redes influem de maneira de-

cisiva nas vidas das pessoas.

Notamos que no momento atual, os ambientes digitais colaborativos são canais

essenciais para favorecer o debate, o aprendizado e o desenvolvimento colabora-

tivo de uma gama de processos. A inteligência coletiva dá mostras de seu poder

de geração de conteúdo e na formação crítica de um valor de cidadania, influen-

ciando diretamente questões de cultura e a instituição de novos hábitos. Notamos

que a contextualização desse fenômeno ocorre como um campo próprio que sur-

ge no emergir da cibercultura e carrega valores dessa gênese que estudaremos

ainda nesse capítulo.

Notamos que esse fenômeno se reflete no número de conexões que se mul-

tiplicam no mundo todo. Entre 2002 e o momento atual, o número de pessoas

conectadas quadriplicou por todo o mundo, com um aumento de 2,3 bilhões

de pessoas interligadas e desde o surgimento da internet já foram publicados

cerca de 30 bilhões de conteúdos (Fonte: online education)

Lévy (1999) defendeu que uma cultura pode ser condicionada por suas tecno-

logias e não determinada por elas. A crise da reforma, a ciência moderna, ou os

ideais iluministas não seriam causados pela prensa de Gutenberg e sim condicio-

nados por ela. O autor descreve que nesse contexto a técnica não é boa ou má e

nem mesmo neutra, trata-se de um campo que condiciona o meio, portanto, pode

parecer restritiva de determinado ponto de vista ou libertadora de outro, simulta-

neamente. Dessa forma, podemos notar que as tecnologias condicionam compor-

tamentos como é o caso do que ocorre com relação à colaboração. Esse conceito

surgiu muito antes até do emergir da revolução tecnológica e da cibercultura, con-

tudo, tornou-se um dos fatores decisivos na realidade das redes, condicionando o

exercício da comunicação em rede.

Entretanto, Lévy (1999) nos mostrou que essas novas práticas não mudam

nossas vidas por completo e tampouco nos livram das antigas mazelas do

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 86

mundo. Segundo o autor, o que surgiu, então, são novos planos de existência

concomitante aos que conhecemos.

Abre, contudo, novos planos de existência: a) nos modos de relação: comunica-

ção interativa e comunitária de todos com todos no centro de espaços informa-

cionais coletivamente e continuamente reconstruídos; b) nos modos de conheci-

mento, de aprendizagem e de pensamento: simulações, navegações transversais

em espaços de informação abertos, inteligência coletiva; c) nos gêneros literários

e artísticos: hiperdocumentos, obras interativas, ambientes virtuais, criação cole-

tiva distribuída (LÉVY, 1999, p. 218).

André Lemos (2009) nos mostrou que a conexão telemática foi fator prepon-

derante para que houvesse esses processos. O autor defendeu que a internet

se mostra desde o seu surgimento como local de conexão e compartilhamento,

dotada de um contínuo fluxo de informação.

Assim surgiram as primeiras listas de discussão, as trocas de e-mail, o FTP, os

chats, muds (...) e isso desde as primeiras BBSs na década de 70 do século pas-

sado. Não podemos esquecer também do protocolo TCP-IP, produzido para in-

terligar os sistemas operacionais (língua técnica para troca de dados entre com-

putadores) e colocado a serviço da humanidade de forma livre e gratuita (LEMOS,

2009 p. 40).

Lemos (2009), ainda nos mostrou que desde o deflagrar desses processos, o

fluxo informacional cresceu em volume e se multiplicou em novas modalidades

por conta da valorização da produção livre cuja colaboração e o fluir da informa-

ção pelas redes telemáticas são valores essenciais para o crescimento observa-

do. O autor ainda destacou três temas importantes para que haja vida “cibercul-

tural” futuramente e destacou a ambiência digital como um desses fatores:

(...) a ubiquidade e os protocolos computacionais, que se colocam diante de

nós como novo conjunto de saberes; e a constituição de uma ambiência digital

pautada por uma ética das interações gerada em desconhecidos ou novos pa-

tamares do público e do privado, exigindo de todos novas habilidades e com-

petências para vivenciar tais inovações (LEMOS, 2009, p. 48).

Podemos notar que o tema ambientes digitais colaborativos, frequentemente,

se relaciona com projetos de centros de pesquisas em que a colaboração por

Colaboração e compartilhamento 87

meio das redes serve como uma solução para concentrar a produção de diversos

grupos no mesmo objetivo. No entanto, podemos nos deparar com muitas mani-

festações nas redes que mostram a colaboração como meio de amparar práticas

condicionadas às tecnologias disponíveis, o que acaba por proporcionar a muitas

pessoas a atuação crítica em um grupo e meio para o empreendimento da inteli-

gência coletiva.

3.2.2 Blogs – O acesso a colaboração nas redes

Amaral, Recuero e Montardo (2009) nos mostraram que, em 1997, o termo “We-

blog” era usado por Jorn Barger para referir-se a sites na internet que divulgavam

links relevantes das redes. O termo é um neologismo criado da junção das pala-

vras web + log.

O Blogger foi lançado em 1999 pela empresa Pyra e descrito pelas autoras como

um dos pioneiros em amparar blogs nas redes. Diferenciava-se de outros suportes

digitais por ser um dos poucos que não exigia conhecimento em linguagem HTML

do usuário para fazer publicações de conteúdo na internet, as ferramentas de co-

mentários também são importantes para a popularização do Blogger. Em 2004, o

Blogger foi comprado pelo Google tornando-se um dos principais serviços ofereci-

dos pela empresa.

As autoras descreveram que entre as primeiras manifestações que destacaram

o uso dos “weblogs” ou blogs estão os diários pessoais em que pessoas “co-

muns” podem registrar suas experiências em forma de uma autoexpressão social,

prática comum nas redes até os dias de hoje. O blog pode ser entendido como

uma ampla ferramenta de comunicação e/ou uma mídia social que se diferencia

de outras por conta da especificidade de sua aplicação, reconhecida nos vários

gêneros de produções de conteúdo publicados pelos “blogueiros”, célebres ape-

nas até onde sua penetração de leitores alcança. Esses leitores são arrebanhados

em um processo subjetivo, atraídos pelo interesse nas especificidades referidas

nesse determinado blog.

As autoras nos mostram que outro entendimento a respeito do blog é o compre-

endermos como “artefatos culturais”.

Um artefato cultural é um símbolo de comunhão (no sentido não violento, não

religioso da palavra). Um artefato cultural se torna infinitamente mutável e gera

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 88

muitas autorreferências e narrativas mutuamente definidoras, mais do que cria

uma narrativa mestra linear. (…) [sua legitimação se dá pelas práticas vividas

das pessoas que os criaram (SHAH apud AMARAL; RECUERO; MONTARDO,

2005, p. 31-32).

As autoras descreveram o blog como um meio de comunicação por conta de

sua função comunicativa exercida na publicação de conteúdo absorvida por al-

gum público, um espaço de socialização contido pelas redes, portanto marcações

das atividades que ocorrem no ciberespaço, mas, além de tudo, é uma maneira de

construir a identidade virtual de um indivíduo. Contudo, o blog é uma forma dife-

renciada de publicação na web, pois apesar de contar com uma estrutura comum,

padrão, cada pessoa atribui suas características ao seu espaço, conferindo a ele

uma representação de suas particularidades ou da maneira como essas pessoas

se expressam. Algo como a personificação midiática de determinado indivíduo,

entretanto, esse meio não se limita a um diário de experiências desse indivíduo.

Essa condição é perceptível até mesmo nos primeiros blogs que não passavam

de listas de links compartilhados em páginas. As autoras descreveram que essa

disposição de certa forma, representava em alguma instância esse usuário/autor,

pois, esse elenco de links, em tese, mapeia uma série de interesses desse indiví-

duo e o sequenciamento desses links é algo distinto de cada autor de blog.

Elas classificam, então, os blogs como uma crescente tendência de uma repre-

sentação virtual desse indivíduo, o autor, perante o coletivo, em sua maior parte

desprovidos de formalidades em essência produzindo materiais autorais, de narra-

tivas autorreferenciadas exprimindo seu olhar particular a respeito de algum tema,

submetendo-se ao feedback dos leitores.

As autoras também abordam a questão da audiência como um efeito da expo-

sição desse blogueiro, algo semelhante ao que ocorre com artistas que ganham

notoriedade. Ao fornecer conteúdo, com sucesso, a pessoa acaba gerando ex-

pectativa a respeito da sua produção. Essa audiência munida do feedback por

meio de comentários acaba por influenciar a postura desse indivíduo com respeito

a sua atuação.

Os comentários dos leitores são essencialmente relevantes para a manutenção

dos blogs, além de servirem de motivação para a continuidade da produção do

autor. As autoras justificam que essa interação qualifica esse diálogo como um

importante mecanismo de interação social.

Colaboração e compartilhamento 89

Rodrigues (2006) narrou que, em 2003, ocorreu a grande explosão da blo-

gosfera, embora os números de autores multipliquem-se ininterruptamente. A

autora decretou que o blog segue o curso da inovação, deixando para trás os

meios de massa ao convidar o leitor a ocupar mais que o papel de espectador

no processo de comunicação, conferindo a qualquer indivíduo o poder de man-

ter um blog e interagir com seus leitores sobre os mais diversos assuntos sem

depender do suporte de uma grande agência de notícias ou editora. Rodrigues

(2006) relatou que esse fenômeno abriu caminho para uma ordem de conte-

údos e autores que provavelmente não encontrariam seu espaço nas mídias

tradicionais, por conta de não se enquadrarem em modelos econômicos. Esse

acesso à autoria e a interação com a informação obviamente não garantem a

relevância dos conteúdos compartilhados e nem a mesma pulverização das mí-

dias tradicionais, até mesmo por que um número representativo da população

mundial ainda não tem acesso a blogosfera, tornando a audiência dos blogs

segmentada e descentralizada.

Outro elemento destacado pela autora é a maneira instantânea como as infor-

mações e a criatividade fluem pela blogosfera, a agilidade com que podem ser

publicadas informações nos blogs permite manter diversos boletins simultâneos a

acontecimentos por meio dessa mídia sem grandes investimentos logísticos, ne-

cessitando apenas de um computador (ou outro dispositivo) conectado a internet.

A autora mostrou que o blogueiro subverteu o papel do autor tradicional ao

implementar por meio da sua produção o debate a respeito da opinião referida,

ultrapassando a função de apenas informar imparcialmente a respeito do tema,

ou até mesmo tomar partido de uma situação e ser ouvido como a única voz em

torno do tema.

Esse autor nomeado como blogueiro permite ao seu leitor a participação na com-

posição do discurso que apresentou, por meio dos comentários. A dinâmica que

opera com essas discussões se estabelece a cada participação individual, de que

se forma o tecido de uma opinião coletiva entre os variados pontos de vista em meio

a comentários vagos e, em alguns casos, ofensivos. A autora assegura que essa

atuação de fomentação crítica não se aplica a todos os usuários de blogs, existem,

também, aqueles que se restringem a se retratar no blog como em uma espécie de

diário, embora esse indivíduo não esteja livre da vigilância crítica dos leitores.

Rodrigues (2006) levantou a hipótese de que a ideia desses meios forma,

em alguns momentos, algo com as características de um “espaço público”

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 90

apropriado de um discurso livre, aberto a todos no emergir de uma sociedade

crítica que episodicamente poderia despertar por meio de discursos de legí-

tima ordem ideológica, entretanto, associada a elementos interessantes que

podem inscrever uma nova forma de composição dessa discussão. As discus-

sões ocorrem por conta dos comentários de leitores em torno do conteúdo

proposto por algum autor. Essas opiniões não são trocadas necessariamente

em tempo real, como numa conversação convencional, tornando a discussão

um plano aberto em suma. Contudo, os comentários não são definitivos, pois

aparecem ao longo do tempo sempre aberto a novas colocações do autor ou

dos leitores.

A autora destacou como outro elemento inovador com relação à dinâ-

mica da comunicação experimentada por meio dos blogs as ligações hi-

pertextuais. Essas ligações podem ser sugeridas pelo autor, ao dispor jun-

to ao conteúdo compartilhado informações relacionadas ao assunto. O blog

normalmente suporta uma grande possibilidade de interações, por exemplo, o au-

tor pode dispor no corpo de um texto links que remetem a outros conteúdos simi-

lares, com ligação para textos de sua autoria e de outros autores, vídeos, imagens

etc. Esses podem ser postados pelo autor como mostramos ou até mesmo pelos

leitores por meio dos seus comentários.

A autora descreveu que a promessa da web de manter-se aberta e permitir a

troca de informações entre as pessoas de forma instantânea independente de sua

localização geográfica se mantém nos blogs. Notamos que se trata de um concei-

to que, acima de tudo, confere espaço a todos independentemente do potencial

comercial da produção do indivíduo, e por meio do exercício da autoria acaba

formando uma sociedade de maior coesão crítica.

3.2.3 RSIs 3.0 –Twitter

Santaella e Lemos (2010) evidenciaram que nos anos 1990 as redes já se apre-

sentavam como risomáticas, entretanto, nesse momento, os usuários ainda nave-

gavam de maneira limitada, por uma forma monomodal. Nesse período as expe-

riências vividas nas redes caracterizavam-se ainda por situações individualizadas

na escolha ou definição dos pontos de rede em que se acessava a informação. As

autoras definiram como apropriada a metáfora do surf para ilustrar essa dinâmica

em que se estabelecia a navegação:

Colaboração e compartilhamento 91

Existe um “barco” ou uma “prancha” que sai navegando pelo mar de informa-

ção. Através desse veículo – a percepção mediada pelo computador, o piloto

– nossa própria consciência segue de porto a porto, atravessa de uma onda a

outra. Só é possível acessar determinado nódulo se escolhermos passar pela

conexão que nos levará até ele (SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 56).

Essa colocação nos permite formular uma noção do que é uma conexão mo-

nomodal. Entendemos que é a condição em que as redes se apresentam como

labirintos com diversas escolhas a serem tomadas e os resultados que consegui-

mos sacar dos conteúdos desse meio são percursos próprios da investigação de

cada usuário. Ainda que essa estrutura permita ao usuário fazer o uso de diversas

“pranchas” simultaneamente, essa forma de navegação ainda mostrava uma abor-

dagem monomodal de fruição pelas redes, pois o percurso que se cursou, mesmo

que com maior número de alternativas de caminhos, ainda é uma exploração pelo

ciberespaço na busca da diferença, da informação. As autoras salientaram que

essa linearidade é própria das interfaces que mediavam o contato desses indiví-

duos com as redes e não problema estrutural do ciberespaço. Destacam que um

elemento peculiar às redes monomodais é a questão da temporalidade ligada à

disponibilização de conteúdo nas redes, próprio do que ocorria nas redes na dé-

cada de 1990, que a despeito da estrutura livre de atribuições temporais inerente à

cibercultura, apresenta uma maneira de navegar vinculada a determinação tempo-

ral, por exemplo, a organização de materiais postados em blogs são normalmente

organizados por registros de datas.

E também nos mostraram que a fluidez das redes colaborou para as primei-

ras manifestações de plataformas sociais na internet:

A intensa velocidade de extensão e interconexão entre os nódulos informacio-

nais das redes fez com que comunidades se formassem ao redor de nódulos

estratégicos de interesses compartilhados (...) A partir desse movimento de “tri-

balização” digital é que as primeiras plataformas de redes sociais foram surgindo

(SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 57).

As autoras destacam três grandes momentos em que as redes sociais da in-

ternet (RSIs) evoluíram de maneira representativa. As RSIs 1.0, intituladas redes

monomodais, em que as redes sociais permitiram a troca de informação em tempo

real entre os usuários das redes. A exemplo do MSN e ICQ. As RSIs 2.0, definida

pelas autoras como redes monomodais múltiplas, cuja redes sociais abrangeriam

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 92

atividades ligadas ao entretenimento e contatos profissionais/marketing pessoal.

Essas redes se constituíram no compartilhamento de conteúdo contemplando o

interesse mútuo exemplificadas nas redes como o Orkut, MySpace e LinkdIn. Com

o surgimento do Facebook, entramos nas RSIs 3.0, definidas como redes multi-

modais, que se caracterizariam pela integração dessas com outras redes, o uso

massificado de jogos sociais como o Farmville e a introdução da mobilidade por

meio de dispositivos móveis e as conexões sem fio como as redes wireless. As au-

toras citam o Twitter como uma rede capital, ou principal case pertencente a esse

contexto devido às mudanças que ocorreram por conta da introdução desse meio.

O Twitter surgiu em 2006, criado por Jack Dorsey, e como plataforma de micro-

blogging, que a princípio era ambiente de comunidades restritas, normalmente,

relacionadas às áreas das tecnologias e a blogosfera internacional. A adesão de

celebridades da indústria do cinema e da música atraiu muitos usuários para es-

sas redes; a divulgação de declarações dessas pessoas notórias trouxe ao Twitter

muita atenção por parte das agências de notícias. Segundo as autoras, o Twitter

recentemente alcançou mais de 11 milhões de usuários, os brasileiros represen-

tam cerca de 8% dessas redes e o Brasil se tornou a segunda nação mais ativa no

Twitter. Santaella e Lemos (2010) definem o Twitter como:

(...) uma mídia social que, unindo a mobilidade de acesso à totalidade always on

das RSIs 3.0, possibilita o entrelaçamento de fluxos informacionais e o design

colaborativo das ideias em tempo real, modificando e acelerando os processos

globais da mente coletiva. O que é o Twitter? Uma verdadeira ágora digital glo-

bal: universidade, clube de entretenimento, “termômetro”, social e político, ins-

trumento de resistência civil, palco cultural, arena de conversações contínuas

(SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 66).

Santaella e Lemos (2010) ainda nos mostram que o Twitter serve como “(...) meio

multidirecional de captação de informações personalizadas (...)” (SANTAELLA; LE-

MOS, 2010, p. 66), algo como uma mídia colaborativa de expansão contínua de

ideias. As autoras definem como um ambiente de amplo debate em que questões

de interesse restrito ou global podem ser discutidas nas mais profundas consequ-

ências dos temas.

As autoras colocaram que as principais diferenças nas interações que ocor-

reram na RSIs 3.0, com relação às redes anteriores, foram encontradas nas

múltiplas modalidades de interconexão que se estabelecem. Muito devido à

Colaboração e compartilhamento 93

libertação dessas redes do tempo e do espaço para então se revelarem RSIs

ubíquas, contando com os fatores dos pontos de conexão que deixam de ser

fixos e passam a ser móveis nas tecnologias 3G e redes Wireless, somados aos

devices que permitem explorar sua geolocalização ao conceito always on que

liga as RSIs ao acontecimento.

A mobilidade no acesso da internet, por meio dos smartphones, diminuiu o ta-

manho dos displays que passam de telas do computador pessoal e notebooks

para visores de aparelhos móveis, o que naturalmente motivou a adaptação dos

aplicativos para ajustar-se a essa mudança que ocorreu na forma prática da lei-

tura. As autoras defenderam que essa alteração no dispositivo acabou causando

uma mudança profunda na linguagem da comunicação, pois motivou o surgimento

do conceito de microblogging. Numa maneira de contemplar as novas necessida-

des emergentes, como uma proposta para resolver essa questão da adaptação da

linguagem aos dispositivos móveis, surgiu o Twitter.

Elas nos mostraram que o Twitter diferencia-se de outras RSIs ao considerarmos

fatores de sua “ecologia relacional” (SANTAELLA; LEMOS, 2010), que consiste em

uma complexa ecologia de veiculação de ideias. Essa dinâmica ocorre por meio

de dimensões cognitivas, e, em uma analogia ao cérebro humano, as informações

circulam como sinapses em tramas neurais digitais.

Entretanto, a introdução de um indivíduo no ambiente que se cria em torno do

Twitter é uma relação problemática no que se refere à atração do indivíduo para

essas redes e a sua permanência nelas, que pode ser afetada pela não compreen-

são da dialética desse meio. Os primeiros contatos do usuário de conta do Twitter,

segundo as autoras, se estabelecem por meio da “importação” de relações que

esse indivíduo possui em seu trabalho, faculdade etc. para as redes do Twitter. As

autoras descreveram que esse primeiro passo seria apenas uma introdução às

possibilidades do Twitter. Uma experiência satisfatória no Twitter se revela quando

esse usuário se percebe em pleno estado de imersão nessas redes. Cerca de 60%

dos novos usuários desse segmento abandonam suas contas após um mês de uso

(SANTAELLA; LEMOS, 2010), provavelmente devido à complexidade deve impedir

que muitos se socializem nessas redes. Um usuário bem integrado trilha um longo

caminho para ocupar uma situação de plena imersão, com exceção dos experts

atraentes aos olhares por causa da concentração de conhecimento específico que

possuem e compartilham. Como exemplo citamos as celebridades que, normal-

mente, atraem muitos seguidores de maneira instantânea.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 94

As autoras falam das batalhas travadas entre “predadores” e “colaboradores” e de-

finem aqueles como usuários que se utilizam das redes em causa própria, no entanto,

não retribuem com a geração de valor; esses acabam por extrair benefícios no curto

prazo, nos êxitos imediatos, enquanto os colaboradores conseguem êxitos a longo

prazo, na construção de uma imagem perante aos usuários das redes. Foram defini-

dos como o oposto dos predadores, são atores que oferecem valores às redes e se

beneficiam pelo reconhecimento de seu papel ocupando local de maior relevância.

As autoras nos mostram que o Twitter possui diferenças particulares com re-

lação a outras redes em voga no momento, como o Facebook e nos apresenta

os conceitos de inflow e outflow próprios dele, com os fluxos internos e externos

de comunicação que desafiam as nossas capacidades cognitivas. Ao seguirmos

outrem no Twitter, passamos a receber conteúdo desse usuário. A profusão de

informações, constituída pela diversidade de naturezas de conteúdos postados

por aqueles que seguimos, forma o total de nosso inflow. Cada usuário possui

um inflow único de informações, as autoras nos mostraram que ao escolhermos

nossas fontes, com base em nossos gostos e preferências, estamos fazendo o

design personalizado desse nosso inflow e, assim, acabamos por definir uma

identidade coletiva enquanto usuários.

Também nos apresentam abordagem outflow e as diferenças entre as duas

abordagens. Em suma, abordagem inflow, por analogia, pode ser entendida

como fones de ouvido, enquanto a outflow pode ser representada por um mi-

crofone ligado à rede. O estado de imersão nas redes do Twitter, descrito acima,

é entendido como o equilíbrio das abordagens inflow e outflow nas redes desse

usuário, recebendo conteúdo e o recombinando a informação em intensidades

semelhantes. As autoras trataram a questão da identidade informacional como

um elemento de grande importância para definir a intenção do usuário ao utilizar

o Twitter. Esse elemento é inerente à abordagem do inflow, pois o comporta-

mento desse usuário deve se relacionar com os objetivos que tem ao ingressar

nessa rede. O processo informacional que ocorre no Twitter institui uma ideia de

fluxo dos acontecimentos que se apressa por alcançar o próximo pensamento

(características do conceito always on). As autoras nos mostraram o design das

ideias que se ligam por meio das hashtags para formar um só corpo coletivo.

As hashtags são meio relacionais de conferir aos tweets17 a adesão a um fluxo

coletivo de informações advindas de outflow coletivo. E destacam que o termo

17 Mensagens envidas via Twitter.

Colaboração e compartilhamento 95

design se define por criar algo para algum fim e assim nos apresentam o conceito

de design de ideias dentro do Twitter, e nos mostram esse fenômeno como um

processo que liga as colaborações individuais às coletivas.

Nesse caso, em que a inteligência se expressa por meio do design colaborati-

vo de ideias, surge uma inteligência coletiva que se baseia não apenas no uso

e acesso aberto ao conhecimento disponibilizado coletivamente, mas sim em

esquemas conceituais que começam a ser acessíveis apenas ao visualizarmos

o todo dessas microcolaborações. A indexação de ideias ao redor de �hashta-

gs específicas faz com que a reunião de tweets isolados (que são em si mes-

mos resultados de processos individuais de microdesign de ideias) possibilite

a construção de arcabouços teóricos elaborados coletivamente (SANTAELLA,

LEMOS, 2010, p. 81).

Pudemos ver que o design das ideias coletivas ocorre de maneira espontâ-

nea e no fluxo da informação por meio da indexação das hashtags que vincu-

lam os tweets que emergem, por exemplo, de um evento. Os usuários acabam

por aferir a validade das respostas ao dar RTs18 nos tweets que consideram re-

levantes e, dessa forma, acabam por surgir respostas dessa inteligência coleti-

va para determinada pergunta. Na obra citada foi descrito que o Twitter é uma

importante ferramenta de “(...) engajamento e participação em colaboração inte-

lectual on-line (...)” (SANTAELLA, LEMOS, 2010, p. 82). As hashtags permitem a

reunião de comunidades interessadas em compartilhar valores em comum usando

essa capacidade fluente das redes do Twitter, no sentido de colaborar entre si para

a construção de um conhecimento coletivo. É o que faz do Twitter um meio de va-

lorização informacional, em que o compartilhamento e a colaboração funcionam

como estratégias para cooperação em torno de um conhecimento coletivo, como

uma característica peculiar, inserido no fluxo contínuo nesse desenvolvimento das

ideias por meio das inteligências coletivas.

As autoras nos mostraram o conceito que divide o valor “informação” como

algo que sempre fez parte das sociedades, do valor “informacional”, e que ocorreu

após a revolução digital ao ultrapassarmos os limites da localização, processo que

atribui maior valor à comunicação que passou, então, a ser fator central da produ-

ção econômica atual.

18 Retweet – Recurso que permite retransmitir uma informação postada no Twitter aos seus seguidores.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 96

Sendo dessa forma, as características dessa sociedade em rede são, segundo

as autoras:

Globalização de atividades estrategicamente decisivas da economia;

Forma de organização em rede;

Instabilidade do trabalho e individualização do emprego;

Cultura de virtualidade real, construída por um sistema pervasivo, interconectado

e diversificado de sistemas de mídia;

Transformação das condições materiais da vida, do espaço e do tempo sem tem-

po (SANTAELLA; LEMOS, 2010, p. 16).

Notamos que as funcionalidades pertinentes ao Twitter são medidas que determi-

nam as formas de interação que ocorrem entre os usuários, entretanto esses recur-

sos são obviamente dispostos no sentido de contemplar esses processos. Segundo

Bonsiepe (1997) esse campo entre a interação do usuário e o sistema das redes é

a interface e, portanto, o campo de atuação do design. Dessa forma podemos con-

cluir que as facilidades que as redes oferecem em compartilhar os arquivos são pos-

síveis por medidas de design que favorecem esse processo e acabam por participar

de forma decisiva nos expressivos números em torno das redes sociais.

Contudo, Souza (2009) nos mostrou que o design das redes sociais deve com-

preender a interação entre os usuários, apropriar-se de comportamentos sociais

propiciando novas formas de relacionamento; criar espaços para a interação dos

usuários trazendo a pessoa para o foco desse processo por meio de elementos

que permitam expressar a identidade, cultura e o aprendizado desses usuários;

manter em campos secundários as questões técnicas inerentes a essas redes.

O autor afirma que as redes sociais são a forma do surgimento de uma cultura

coletiva, que se desdobra em uma inteligência coletiva.

3.2.4 Algumas informações sobre as RSIs

Notamos que as redes sociais motivam a produção de uma vasta ordem de es-

tudos que observam como essas tecnologias influenciaram de alguma forma no

comportamentos de seus usuários. Podemos destacar o estudo efetuado pela

Nielsen: State of the media: The social media report – Q3 2011 (Fonte: Nielsen)

como um relevante retrato das mídias sociais. O estudo mostra o atual panorama

das mídias sociais em 2011 nos EUA e nos traz evidências de que o crescimen-

to de conexões às redes acaba por aproximar clientes às marcas; destaca-se

Colaboração e compartilhamento 97

também a influência que as mídias sociais exercem sobre o comportamento dos

usuários. O estudo apontou que cerca de 80% dos americanos têm acesso às

redes sociais e blogs e que quatro em cinco usuários usam aproximadamente

22,5% do seu tempo on-line em visitas a esses blogs e redes sociais, o segundo

maior tempo de permanência on-line é usado nos jogos representando aproxi-

madamente 9,8% do tempo dos usuários.

O estudo ainda revelou que mulheres entre 18 e 34 anos representam a faixa

com o maior número de usuários de redes sociais. O Facebook é um dos des-

taques do gasto médio de tempo dos americanos com mais de 53 milhões de

minutos em maio de 2011 nos EUA, mostrando o forte apelo das redes sociais

na web com cerca de 140 mil visitas no mesmo período. Quase 100% desses

usuários acessam as redes sociais por meio de computadores, aproximada-

mente 40% por dispositivos móveis. As atividades mais realizadas e mais valo-

rizadas pelos usuários são, em primeiro lugar, o download e ouvir músicas, em

segundo lugar, o acesso de redes sociais efetuadas por aproximadamente 47%

dos usuários, acesso esse considerado mais valorizado por aproximadamente

30% de usuários.

Os aplicativos para dispositivos móveis de redes sociais estão entre os três

tipos mais baixados. Entre 2010 e 2011 houve o aumento de 30% de downlo-

ads no período. O Facebook despontou entre os mais baixados e por pessoas

entre 25-34 anos representando 29% do total dos downloads desse aplicati-

vo. O Twitter é o segundo colocado e 37% dos seus aplicativos baixados foi

por pessoas da mesma faixa etária (25-34 anos). Os dispositivos móveis são

determinantes para o aumento de adesões nessas duas redes, e impulsionam

o crescimento de acesso entre usuários maiores de 55 anos, com o aumento

entre maio de 2010 e 2011 de 109% de pessoas dessa faixa de idade, reve-

lando-se essa faixa etária com o mais exponencial crescimento percentual

de usuários de redes sociais por conta do acesso pelos dispositivos móveis.

Cerca de 46% das visitas ao Facebook ocorrem por meio de dispositivos

móveis como smartphones, tablets, entre outros, enquanto o Twitter recebeu

cerca de 11% de visitas dos seus usuários dessa forma.

O estudo abordou a possibilidade conferida pelas redes sociais aos seus usu-

ários de atuarem de forma crítica nas redes, tornando-os influentes na decisão

de outros usuários, podendo influenciar decisões de compras e posicionamentos

políticos (por exemplo). Segundo o estudo cerca de 60% dos usuários comentam

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 98

a respeito de experiências com produtos e serviços inclusive de natureza offline.

Ainda pudemos conferir que os usuários ativos de redes sociais em suas ativida-

des offline se mostram mais propensos a discutir a respeito de questões políticas,

eventos esportivos e a praticar atividades em academias de fitness.

A pesquisa concluiu que as redes sociais atingem cerca de 60% dos usuários

de internet pelo mundo, e que cada país apresenta diferentes características no

panorama de atividades dos usuários.

Outro estudo executado pela Nielsen: Courting Today’s Mobile Consumer (Fon-

te: Nielsen) se mostrou relevante para compreendermos processos que ocorrem

por meio das redes como a questão da mobilidade. O estudo mostrou o Instagram

que é um aplicativo que permite ao usuário tirar fotos e compartilhar em suas re-

des sociais por meio de dispositivos móveis. Essa rede emergente essencialmente

usada por meio de dispositivos móveis cresceu cerca de 270% entre os meses de

março e maio de 2012.

A mobilidade dos devices motivou a existência de um campo em que redes

sociais aderem a dois conceitos definido como social/local Intersection. Esse con-

ceito é representado nas redes que permitem ao usuário assumir essas duas rela-

ções simultaneamente, quando a sua capacidade de se relacionar com suas redes

de contatos se liga com aspectos atrelados a sua geolocalização. O estudo des-

tacou o Facebook, o Twitter, o Instagram e o Foursquare como exemplos de redes

que permitem essa forma de interação.

O estudo: Twitter Use 2012, feito pela Pew Research Center’s Internet & Ame-

rican Life Project (Fonte: Pew Research Center), até fevereiro de 2012, mostrou

que cerca de 15% dos adultos americanos on-line (com acesso a internet) usam

o Twitter e 8% desses o fazem de forma regular. Esses números mostraram que

os usuários regulares do Twitter quadruplicaram com o passar dos dois últimos

anos, já que em 2010 apenas 2% dos adultos on-line o usavam com frequência.

A pesquisa apontou como principal fator para esse crescimento o surgimento

seguido do aumento das vendas dos dispositivos móveis.

O estudo deu conta de que o uso do Twitter está diretamente relacionado aos

dispositivos móveis, especialmente os smartphones. Um em cada cinco donos

de smartphones é usuário do Twitter e os mesmos representam 20% do total de

usuários, com 13% fazendo uso regularmente. Entre os usuários do Twitter que

possuem aparelhos de telefones celulares comuns, apenas 3% são regulares na

Colaboração e compartilhamento 99

interação com essa rede. Outro dado interessante destacado é a faixa etária que

mais cresceu na aquisição de smartphones, as pessoas entre 18-24 anos, que é a

mesma entre os usuários do Twitter.

O estudo: Why Americans use social media feito pela Pew Research Center’s

Internet & American Life Project (Fonte: Pew Research Center), nos mostrou que

entre os principais motivos dos americanos se conectarem às redes sociais está,

a princípio: manter contato com amigos, com familiares e com amigos de menor

convivência. Compartilhar itens de interesse mútuo é o principal interesse para

apenas 14% dos usuários e secundário para 39% dos usuários e não é uma razão

para a conexão para 50% dos usuários. Segundo a pesquisa nos mostrou, adultos

de meia idade e idosos tendem a conectar-se mais por meio das redes sociais com

o objetivo de compartilhar interesses e hobbys, com 16% desses usuários na faixa

etária entre 30-49 anos e 18% de pessoas entre 50-64 anos, enquanto os usuários

entre 18-29 anos representam apenas 10% desse perfil. Os homens representam

56% enquanto as mulheres 44% desses usuários.

Termos acessos a informações, como as que destacamos no presente texto, é

de extrema necessidade para compreendermos o que ocorre nas redes sociais

em toda dinâmica em que as mudanças aparecem nesse meio. Por meio dessa

percepção, ferramentas cada vez mais eficientes são desenvolvidas nas redes

sociais para proporcionar resultados mais efetivos, produzindo resultados van-

tajosos. O Facebook oferece serviços que garantem maior penetração de infor-

mações por parte daqueles que desejam oferecer seus produtos aos potenciais

consumidores usuários dessa rede social. O Facebook Platform disponibiliza

uma série de ferramentas projetadas para favorecer as experiências de interação

social em sua plataforma (Fonte: Developers Facebook). Entre as orientações

para criar experiências de interação satisfatórias na relação com os usuários do

Facebook, foi enfatizado o conceito definido como social design, e para que fos-

se possível favorecer esse tipo de processo foram destacados como elementos

que deveriam ser observados:

1. Community (as relações sociais dos usuários, os quais podem ter influên-

cia em suas tomadas de decisões); 2. Conversation (as diversas interações que

ocorrem nas comunidades, onde compartilham informações, opiniões entre si);

e 3. Identity (refere-se a como o usuário se vê e é visto pelas comunidades com

as quais se relaciona).

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 100

Podemos notar a existência de abordagens que se concentram em explorar

essa interação de “dentro para fora” ou de “fora para dentro” dessas estruturas

sociais que se formam. A abordagem de “dentro para fora” é baseada na estra-

tégia em que o produto permite aos usuários criar a sua identidade, possibilita

a eles a conversação por meio do compartilhamento desse conceito a fim de

construir uma comunidade, a exemplo do que fez o próprio Facebook. A aborda-

gem de “fora para dentro” é uma concepção de produto que busca usuários já

pertencentes às suas comunidades e introduz novos estímulos de conversação

e assim permite aos usuários construir sua identidade com esses novos elemen-

tos. Essa segunda maneira de concepção segue os seguintes passos para o

desenvolvimento do que foi chamado de “social experience”: em primeiro lugar

deve-se definir qual é a ordem de interesses para usuários, nos quais se identi-

fica o hipotético produto e, então, o Facebook Platform lhe permite apropriar-se

de conhecimento a respeito de comunidades que se envolvem com esse inte-

resse por meio dos dados recolhidos no perfil dos usuários; em seguida perso-

nalizar as experiências individuais, tornando-as relevantes aos usuários; outra

medida nesse processo é favorecer a conversação por meio de experiências

que agreguem informações e permitam aos usuários construir um conhecimen-

to coletivo sobre o tema; por fim deve-se favorecer a condição da criação da

identidade do usuário nesse contexto concretizada pelas escolhas que exerce

ao compartilhar determinados conteúdos configurando uma curadoria particular

de materiais que apresenta a sua rede e na sua comunidade Virtual no Facebook

(Fonte: Developers Facebook).

3.2.5 Desdobramentos do Twitter – TwitF

Notamos que o Twitter dispõe de uma gama de recursos para o favorecimento

das redes de comunicação formadas entre os usuários. Além disso, acaba por ser-

vir de suporte para uma série de outras aplicações que se baseiam na linguagem

estabelecida nas redes do Twitter, criando novos desdobramentos dessa forma de

comunicação.

Ao mapearmos as aplicações que orbitam em torno do Twitter, provavelmente

encontrariamos um grande número de aplicativos e sites que aderem às redes

oferecendo possibilidades variadas de conexão, com uma grande diversidade

de intenções, pagos ou de uso gratuito e de maior ou menor adesão. Podemos

citar casos como o do site Twitpic (Fonte: twitpic.com) que permite aos usuários

Colaboração e compartilhamento 101

Imagem 26

Crédito: My Tweet Map. Fonte: www.mytweetmap.com

Imagem 25

Crédito: site Twitpic. Fonte: www.hora13noticias.tv

das redes do Twitter ou do site compartilhar imagens normalmente fotográficas

no Twitter. Podemos citar também, o My Tweet map (Fonte: www.mytweetmap.

com), uma aplicação que, por meio de dados de geolocalização fornecidos pelos

usuários, expõe os locais em que foram enviados os últimos tweets.

Entre outras diversas aplicações que se baseiam nas redes do Twitter, destaca-

mos a TwitF como um aplicativo que adiciona um elemento curioso às redes (embo-

ra não demonstre uma boa maturidade projetual, sustentamos a ideia de o observar-

mos esse aplicativo pelo elemento que adiciona a essas redes). Em suma, o TwitF ou

TwitFinger é um aplicativo para smartphones sob o sistema da Apple que se conecta

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 102

Imagem 27

Crédito: Desenhos desenvolvidos por meio do TwitF. Fonte: appadvice.com

Imagem 28

Crédito: Compartilhamento de imagem criada no TwitF. Fonte: appadvice.com

Colaboração e compartilhamento 103

ao Twitter e permite ao usuário criar figuras e compartilhá-las por meio das redes

(Fonte: www.twitf.com). As imagens são geradas pela linguagem dos protocolos do

Twitter, portanto as imagens são contidas e codificada nos 140 caracteres de um

tweet. O desenvolvimento da imagem se dá pelo desenho do usuário no contato

com o display do aparelho móvel por meio da interface visual do aplicativo, entre-

tanto, o usuário se submete às regras estabelecidas pelo programa. Essas regras de

atuação permitem ao usuário expressar-se com os seguintes recursos: a interface

do aplicativo apresenta, no primeiro momento, uma série de criações de outros usu-

ários que participam dessa rede; ao acionarmos a opção de criar uma nova imagem,

nos deparamos com algo como uma estrutura modular, como uma grid em que o

usuário tem opção de formar figuras preenchendo ou não os campos determinados,

como em uma codificação binária. O usuário tem a escolha da cor do background e

a cor dos módulos que preferir colorir, mas não pode usar mais que duas cores por criação. Além disso, o usuário tem algumas opções para a escolha de cores, o ta-manho do brush, um botão “desfazer” e o zoom in e zoom out. Em suma o aplicativo propõe um campo de possibilidades ao usuário; o sistema determina limites de sua aplicação. Embora permita ao usuário uma grande gama de possibilidades de se

expressar devido às diversas combinações possíveis dos fatores providos.

Para compreendermos a maneira como ocorre a interação nesse sistema, bus-

camos o Framework conceitual que dá conta da abordagem da cognição distribu-

tiva citada por Preece, Rogers e Sharp (2005). Segundo os autores a concepção de

cognição distributiva está em compreender o que ocorre em um sistema cognitivo,

que implica compreender a interação que há entre o usuário, o seu ambiente, ou-

tros usuários, os artefatos e os processos envolvidos.

Ao observarmos na representação do diagrama 3, o fenômeno da interação

que ocorre no compartilhamento dos desenhos por meio do TwitF, notamos que

a interação do ambiente ocorre, primeiro, no contato do usuário com a interfa-

ce do Twitter, contudo todas as interações relacionadas nesse plano ocorrem

no “ambiente” Twitter. Os usuários do Twitter se relacionam por meio dos pro-

cessos, entretanto, a “entrada” do fenômeno ocorre por meio dos usuários que

possuem o aplicativo e por sua vez interagem com os “artefatos” presentes na

interface por meio de “processos” que permitem consultar a criação de outros

usuários, compor os desenhos e publicar o conteúdo no Twitter.

Destacamos como problemas nessa interação que comprometem a distribuição

por essas redes, em primeiro lugar, a limitação no número de usuários devido à

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 104

entrada

saída

processos

usuários TF

não usuários TF

Artefatos TwitF (TF)

Artefatos Twitter (T)

ferramentas ferramentas

Usuários do T

Diagrama 3

Crédito: Quadro de cognição distribuída na interação que ocorre por meio do Twitter com o apli-cativo TwitF, baseado no framework de cognição distributiva de Preece, Roger e Sharp (2005).

Colaboração e compartilhamento 105

segmentação que ocorre por conta do aplicativo atualmente existir em versão mó-

bile e apenas o sistema IOS, presente somente nos dispositivos Apple. O que nos

leva ao segundo problema percebido, o fato dos desenhos serem visíveis apenas

aos usuários do Twitter que possuem o aplicativo nos dispositivos móveis Apple,

para os outros usuários aparece apenas um código confuso com números e letras.

Entre outras limitações do aplicativo está a questão de não podermos usar mais

que duas cores nas composições, a limitação imposta por conta de sua tela pos-

suir apenas 20 linhas de 20 colunas, entre outras falhas ainda atreladas a dificulda-

de de se codificar as imagens em apenas 140 caracteres.

Consideramos o TwitF relevante, não pela solução projetual que de fato, neces-

sita ser aprimorada, ou pela sua projeção em número de usuários ou pelo papel

social que pode inscrever nas redes, mas sim por se tratar de uma manifestação

das redes que oferecem um campo de possibilidades ao usuário para expressar-

se por meio da imagem, por sua vez esse usuário lida com as limitações impostas

pelo sistema e produz o significado aos moldes do conceito de obra aberta de

Umberto Eco (1991) que registramos no primeiro capítulo, dentro de uma rede so-

cial. Não estamos discutindo aqui o valor artístico que se desdobra no comparti-

lhamento de imagens no Twitter geradas via aplicativo TwitF, assim como também

não descartamos esse alcance. Entretanto, apesar de tratar-se de um aplicativo

que a princípio pode ser considerado simples do ponto de vista da complexidade

das figuras geradas, os conceitos que definem a obra aberta , segundo Eco (1991),

são contemplados por esse programa, pois, é evidente, o “convite” ao usuário a

participar da autoria das imagens possui uma estrutura “acabada” com relações

de interação aberta ao usuário e se apresenta com inúmeras leituras possíveis.

Considerações finais 107

4. Considerações finais

Sobre as hipóteses levantadas

Em resposta às hipóteses destacadas na introdução dessa dissertação com

base nas informações registradas:

1. O valor autoria não depende do reconhecimento do autor para exercer sua

função.

Sim. Encontramos evidências da pertinência dessa afirmação no que disse

Foucault (1992) sobre o surgimento do dispositivo de autoria, criado para susten-

tar um modelo de negócio no século XVIII. Ele destacou a dissociação do autor

de seu discurso, nas notórias funções do autor. Um indício dessa desconexão

está nos conteúdos que surgem nas redes de concepção originais ou por meio

de compilações em que o autor, na maioria das vezes, é ignorado, contudo as

produções continuam fazendo sentido em nossa sociedade. Podemos notar isso

no emergir de uma sociedade cada vez mais crítica que se manifesta nas redes

por meio de blogs e redes sociais.

2. A obra não é limitada a um registro do que é produção do autor.

Sim. Foucault (1992) foi categórico em afirmar que nem tudo aquilo que é

produzido por um autor se reverte em uma obra. Barthes (2004) definiu que

o texto não é apenas uma junção de palavras fechadas e apenas encontra o

seu sentido ao ser compreendido pelo leitor. O conceito de obra aberta de Eco

(1991) é uma manifestação clara que justifica essa questão, ao igualar o leitor

em importância ao autor no sistema obra.

3. A postura crítica do designer é uma manifestação de autoria.

Acreditamos que especificamente no caso do design das interfaces digitais

esse valor se manifesta. Com base nas considerações de Rock (1996), em que

o designer deve assumir uma postura crítica no seu trabalho para então poder

inscrever sua relevância nessa área do conhecimento, acreditamos que o valor

autoria se manifesta por meio do design da interface digital na atuação crítica

do designer, no momento em que esse profissional se concentra na sua área de

trabalho que é a interface (BONSIEPE, 1997).

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 108

Considerações e resultados finais

Por meio dos levantamentos bibliográficos e de acontecimentos feitos durante

o desenvolvimento do projeto, pudemos constatar que a autoria é um valor per-

tinente na cultura da nossa sociedade contemporânea. A imagem emblemática

do autor, ainda circula intensamente entre as principais discussões da sociedade

contemporânea, inclusive relacionadas a questões de alcance global como, por

exemplo, o enfrentamento entre a indústria da cultura e os titãs da internet con-

tra a liberdade de compartilhamento de conteúdos protegidos por direito autoral.

Entretanto, apesar de toda consternação, até o momento atual a única coisa que

nos parece clara é que essa figura (o autor) aproximou-se do seu leitor no emer-

gir da cibercultura, diminuindo as diferenças da ação entre essas duas entida-

des. Johnson (2001) nos mostrou que o design atua diretamente no surgimento

desse novo leitor ao formar por meio das interfaces digitais de alta complexidade

um usuário de maior atuação crítica.

A intensidade da troca de informações condiciona a atuação das mídias (LÉVY,

1998) numa expressão clara nas mídias digitais. O questionamento a respeito do

papel do autor na sociedade cresce fundamentado pelos discursos de Foucault

e Barthes, o que deu origem a uma grande série de questionamentos específicos

sobre o autor, a exemplo de áreas do conhecimento como o design e o cinema.

Contudo, as consequências dessa revolução digital foram ainda mais abrangentes,

condicionando uma série de elementos da interação social acarretando novas abor-

dagens técnicas com relação à comunicação, num movimento pós-moderno (SAN-

TELLA, 2009). A colaboração e o compartilhamento mostram-se como elementos pri-

mordiais para o desenvolvimento das redes e daí em diante um direito aberto a todos

os usuários que por si próprios definem o papel que ocupam nas redes (LÉVY, 1999),

dessa forma, a autoria se tornou um valor compartilhado, um campo de atuação críti-

ca. O que nos remete a uma semente de uma cultura livre na vanguarda pelo favoreci-

mento a inovação por meio das inteligências coletivas (LESSIG, 2005).

O design de interfaces digitais é um desses desdobramentos que se formaram

por conta da revolução digital. Notamos que essa área do conhecimento é dissi-

dente do design gráfico (BONSIEPE, 1997) e herdou também valores do design de

produto, embora apresente valores próprios, específicos de conhecimento com

o surgimento do conceito de interface. Notamos que o design de interface digital

mostra-se como um produto de veemente necessidade de nosso contexto atual,

Considerações finais 109

movimentando o discurso de uma série de designers teóricos e a produção de

outros profissionais pertencentes a um mercado estabelecido. Em vias de fato, o

design de interface digital ocupa um lugar de destaque no acontecimento devido

à veemente necessidade dos préstimos dessa área do conhecimento para que a

sociedade obtenha sucesso na conexão com as redes.

Com essa importância atribuída ao design de interface digital é natural o surgi-

mento da pergunta: de quem é a autoria desse design? Vemos uma vaga ideia de

autor pairando sobre o design de forma geral, embaçada pela vasta existência de

variáveis na definição dessa imagem.

Além dos questionamentos atuais que cercam a figura do autor abalada pela

cibercultura, uma compreensão da atribuição da autoria do design deve levar em

conta questões específicas, inerentes a área. Como, por exemplo, uma visão mo-

derna do design gráfico, que essencialmente trouxe uma noção de que o designer

deveria trabalhar em prol da mensagem, desconectado de expressões particula-

rizadas, portanto afastando-se de uma ideia objetiva de autor (ROCK, 1996). Esse

pensamento na atualidade é representado por uma oposição aos valores pós-mo-

dernos com defensores como Massimo Vignelli. Em um contraponto, Rock (1996)

apresentou diversas situações em que o designer assume a postura de comportar-

se como autor, como, por exemplo, na prática do conceito de “autoria” aplicada

ao design a partir da década de 1990 por designers como Ellen Lupton, que de-

fenderam a libertação de valores por meio de representações desconstruídas com

intenções que acabaram por aproximar o design da arte por conta da abertura de

uma atuação não limitada apenas a cumprir a missão de transmitir determinada

mensagem.

Flusser (2010) abordou questões que remetem a autoria no design, e apresentou

o conceito dos metaprogramas. Santaella (2009) escreveu a respeito das marcas

de autoria deixadas ao usarmos os computadores para a criação, esses conceitos

levam a uma outra ordem de questionamentos relacionados a autoria, no que diz

respeito à questão de até que ponto, ao nos apropriarmos de uma ferramenta de-

senvolvida por outros indivíduos, não fariamos essa autoria se fragmentar entre as

etapas de criação e os desenvolvedores ao longo do processo. Embora devemos

considerar que quão maior for a habilidade técnica daquele que opera o programa

ou a máquina, mais elevados são os resultados alcançados (SANTAELLA, 2009).

Outros fatores ainda podem ser considerados, como elementos que trazem

ainda maior complexidade ao entendimento da autoria do design, por exemplo,

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 110

a interferência de clientes na produção do designer (ROCK, 1996), algo que em

alguns casos leva o cliente a estar mais próximo de ser autor de determinado

design do que o próprio designer. Devemos nos lembrar, também, que diferente

de algumas áreas, o design é normalmente um trabalho colaborativo, desenvol-

vido entre equipes profissionais multidisciplinares, o que nos dificulta identificar

em meio ao processo o que é de autoria do designer e o que cabe aos outros

profissionais envolvidos no processo.

Contudo vale salientar o pensamento de Foucault (1992) que nos diz que nem

tudo que é feito pelo autor pode se considerar objeto de autoria, questionando o

conceito de obra. De certa forma no design esse conceito se relaciona com o de

interface, pois esse separa aquilo que é design do que é produto da engenharia e

nos livra de percebermos tudo como design, pois esses elementos não carregam

consigo as preocupações de ligar o usuário a sua atividade, e da pertinência desse

produto ou seu caráter inovador (BONSIEPE, 1997).

Identificamos algumas situações em que um design de interface digital de

ambiente colaborativo forma em algum nível uma relação de autoria. Pudemos

perceber que o objeto referido pode ser visto do ponto de vista da autoria auto-

gráfica de Nelson Godman (apud SERAFIM, 2010) em que o designer determina

o campo de interação e abre espaço ao usuário para exercer ele, então, a autoria

naquele ambiente. Esse processo foi classificado por Roy Ascott (apud MATU-

CK, 1995) como autoria dispersa em que o produto é composto por um sistema e

seus participantes. Eco (1991) define a experiência como uma colaboração teó-

rica e mental entre os participantes, características próprias de uma obra aberta.

Vale salientar que o conceito de obra aberta se justifica no objeto referido, pois

Eco até mesmo chegou a citar objetos de design como exemplos de obra aberta.

Rock (1996) classifica como uma forma de autoria o trabalho em que o designer

transforma uma complexa relação de elementos em narrativas, o que se conecta

fortemente com a ideia da interface digital de modo geral.

Numa analogia com as artes, notamos que o design de interface digital aproxi-

ma-se do conceito das artes contemporâneas no que diz respeito à autoria. Tanto

o trabalho do designer, ao projetar uma interface digital, quanto o desenvolvimen-

to do artista, ao planejar uma instalação consistem em criar um sistema com um

campo cognitivo distribuído (PREECE, ROGER, SHARP, 2005) repleto de possibili-

dades estrategicamente propostas e então abrem ao usuário para que esse siste-

ma se complete e que o significado se concretize nas impressões desse usuário,

Considerações finais 111

como no conceito de obra aberta (ECO, 1991). O conceito de obra aberta nos

remete à questão da emancipação do leitor destacada por Lévy (1999) conquista-

da com o hipertexto, ainda que essa definição venha das artes, a proposição de

campos de possibilidades é semelhante ao que ocorre nas redes digitais. Dessa

forma acreditamos que o designer ainda que não orientado por um movimento ide-

ológico, mas em nome de sua permanência no mercado do design futuro precisa

perceber essa relação crítica que ocorre entre esse leitor munido do feedback e os

sistemas que são criados.

É lícito justificar que a busca por compreender e esgotar essa confusa relação de

autoria não se encontra no escopo do presente trabalho, embora julgamos perti-

nente estudar esses processos para poder compreender o que ocorre na condição

da autoria e, mais especificamente, na autoria do design de interface para, assim,

termos uma noção do valor autoria e como esse valor se manifesta no design das

redes colaborativas.

O projeto foi conduzido no sentido de compreender como o valor autoria do

design de interface interfere no processo de colaboração. Com base nos levan-

tamentos apresentados, acreditamos que o valor autoria pode ser amplamente

explorado, usado de forma estratégica e crítica sem a necessidade veemente de

compreendermos a questão do autor ou até mesmo faria total sentido mesmo

desconhecendo o autor. A imagem do que ocorre nos movimentos de cultura livre,

que por meio de licenças criativas uma grande diversidade de informações impor-

tantes para o desenvolvimento social são compartilhadas sem nem mesmo passar

pelo conhecimento dos indivíduos identificados como autores, que compartilham

sua produção em prol da formação de um domínio público e pela contribuição

com a sociedade aos moldes herdados da cultura haker.

Faz-se necessário esclarecer que consideramos que o valor autoria se manifesta

por meio do design da interface digital na atuação crítica do designer, no momento

em que esse profissional, concentrado na sua área de trabalho, que é a interface

(BONSIEPE, 1997), toma as sua medidas projetuais (ROCK, 1996), independen-

te de integrar um grupo profissional multidisciplinar que colabora no sentido de

concluir uma tarefa, das ferramentas utilizadas, da direção estilística adotada ou

outras interferências que afetam o projeto em sua concepção. No artigo The de-

signer as author, Rock (1996) mostrou que o designer deveria aplicar elementos

de subjetividade em seus trabalhos, investir na abertura dos significados de leitura

como uma estratégia de elaboração do projeto em que se adota o valor autoria.

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 112

A abertura nos parece um elemento fundamental a ser considerado nas medidas

projetuais de uma rede colaborativa, de modo a propiciar em amplitude opções de

interação aos usuários em um campo de pontos cognitivos estratégicos a serem

ligados pelo usuário. Podemos afirmar que em representativa quantidade de casos

essa abertura se concretiza ao o design dessa rede permitir ao usuário o exercício

da autoria e o design de sua rede pessoal dentro desse campo de possibilidades,

a exemplo do que ocorre nos blogs e no Twitter.

Ao projetarmos uma interface digital com o objetivo de proporcionarmos ao

usuário um campo apropriado para a colaboração, estamos lidando com situ-

ações de dificuldades específicas, entretanto, notamos que os ganhos podem

ser representativos. Em tese o bom design de um ambiente colaborativo digital

é aquele que cria uma camada entre o usuário e o sistema e que ampara a com-

plexidade própria das possibilidades conferidas a essa rede hipotética repleta de

formas de conversação entre os usuários (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005). O

resultado desses fatores acaba criando uma experiência agradável ao usuário na

ação de interagir com os outros usuários, entretanto, o designer deve agir com

uma aplicação crítica de propor a ele soluções efetivas de uso. Preece, Rogers

e Sharp, (2005) mostraram-nos que os métodos para alcançarmos esses resulta-

dos estão ligados a processos de elaboração complexos, em que são envolvidas

equipes multidisciplinares, no sentido de identificar qual é o feedback dos usuá-

rios e possuir um repertório tecnológico para se estabelecer as soluções em cada

caso. Entendemos que essa aplicação crítica, que tem por intuito compreender

o usuário, identificar suas relações e propor soluções profundamente pertinentes

com o processo experimentado, é um caminho natural para a inovação com rela-

ção ao favorecimento das atividades colaborativas.

No presente trabalho não estudamos quando começa e quando termina a co-

laboração de um designer no decorrer de um projeto empreendido por meio de

processo colaborativo. Entretanto, pudemos constatar a atuação crítica do de-

signer, o que por hipótese chamamos de manifestação de autoria, mesmo que,

em meio a grupos criativos, ao percebemos os efeitos positivos que essa atua-

ção possa causar às redes colaborativas.

Estudamos aspectos ligados às redes sociais e mais especificamente o fe-

nômeno Twitter, considerado por Santaella e Lemos (2010) um dos principais

expoentes dos meios colaborativos e das redes sociais da sociedade contempo-

rânea. E constatamos que o surgimento dessa rede se dá especificamente ao se

Considerações finais 113

solucionar o problema das redes sociais em sua adaptação para os dispositivos

móveis, portanto um problema típico de interface, justamente a área crítica da

atuação do designer (BONSIEPE, 1997), o que consideramos uma manifestação

importante de autoria do design de interfaces digitais colaborativas.

Pesquisamos a respeito do Twitter e pudemos entender uma definição prática des-

sa manifestação de autoria e percebemos que esse meio se revela propício para co-

laboração em níveis globais por meio de um fluxo intenso de informação, com alto

nível de eficácia devido a coesão das ferramentas de interação oferecida por essa

rede, salvo falhas que ocorrem episodicamente, a crescente adesão de usuários e o

número cada vez maior de usuários assíduos dessas redes (Fonte: Nielsen). A auto-

ria do design de interface colaborativa nesse caso se manifesta de maneira intensa,

pois além de propiciar ao usuário o meio de interagir de forma crítica (Fonte: Nielsen),

e de certa forma, exercer a autoria em suas manifestações o Twitter permite que o

usuário estabeleça o design (SANTAELLA; LEMOS, 2010) de suas relações por meio

das escolhas que faz ao formar seu inflow por onde recebe suas informações, e ao

tornar seus elementos cosméticos como avatares e backgrounds cambiáveis carac-

terizando de alguma forma um metadesign (FLUSSER, 2010) o que vem a se ligar com

o afirmado por Lévy (1999) quando disse que a interatividade é uma forma de autoria.

Notamos que as consequências positivas desse fenômeno podem ser superlati-

vas, atingindo profundas alterações até mesmo no comportamento humano, assu-

mindo o papel de um canal amplamente explorado na sociedade atual. Haja vista

os números experimentados nas redes sociais. Como o tempo despendido nas

redes entre 2011 e 2012 nos EUA, cerca de 53 milhões de minutos (soma do tempo

montante dos usuários), sendo 22% em blogs e redes sociais (Fonte: Nielsen). Ou

o crescimento explosivo do Instagram nos últimos meses (cerca de 270%).

Consideramos muito importante entendermos as questões que compõem esse

quadro, mesmo que em um entendimento breve ou de uma pequena parte aqui

abordada para que o designer possa ter bases e por meio do exercício do valor

autoria favorecer todo esse processo, ligando o usuário com sucesso a essas re-

des e permitindo por meio da atuação crítica do designer o desenvolvimento e a

inovação nas redes, o que nos habilita a recomendar para pesquisas futuras con-

tinuidades dos ensaios de Rock (1996), como em investigações mais específicas

no design de interface, com um mapeamento profundo das relações que estabe-

lecem processos entre o designer e o usuário e as consequências práticas desse

fenômeno, ou então um estudo que defina as implicações sociais do acesso

Autoria no design de interfaces de redes colaborativas 114

às interfaces colaborativas, ou ainda um mapeamento do design de redes cola-

borativas construídas a partir de medidas inovadoras.

As linhas da história desses processos comunicacionais são escritas a cada pe-

quena revolução que ocorre nas redes. No presente trabalho nos dedicamos a es-

tudar um ínfimo organismo presente nesse vasto ecossistema que ainda tem muito

por ser desbravado. Consideramos que a questão da autoria se amarra com o tra-

balho efetivo do designer no ponto em que o profissional deveria refletir e considerar

em sua problemática projetual a questão da autoria no seu desenvolvimento (ROCK,

1996), embora reconhecendo que esse recorte proposto não é abrangente o bastan-

te para compreendermos a autoria do design nas redes, portanto, nos referimos ao

problema específico ocorrido no design de redes colaborativas.

Ao designer cabe estudar a cada projeto soluções inovadoras baseadas em um

repertório tecnológico e o comportamento do usuário o que o leva a estabelecer

sua relevância ao cooperar com o corpo do conhecimento, independente da crítica

inscrever ou não o seu nome no panteão do design. Assim como muitos daqueles

que colaboraram para o surgimento e o desenvolvimento das redes, pela forma-

ção de um domínio público e são ignorados pela história. Por isso identificamos

que o valor autoria se manifesta com maior intensidade no trabalho do designer em

meio às decisões projetuais adotadas e não ao ser reconhecido pela sua obra, ou

aclamado pela sociedade como autor do design. Portanto, concluímos que é muito

mais importante para o progresso do design, enquanto área do conhecimento, que

o designer de interfaces digitais quando atua no desenvolvimento de ambientes co-

laborativos considere o valor autoria (ROCK, 1996) nos seus projetos e abra mão de

repetir padrões, ou soluções esgotadas, adotadas muitas vezes com o objetivo de

agradar clientes ou uma crítica específica, embora, não desprezemos a importância

de reconhecermos os agentes do acontecimento na história do design para que sir-

vam como referência para gerações futuras.

Se o design é praticamente um sinônimo de inovação (BONSIEPE, 1997), consi-

deramos que a autoria no design pode ser o contraponto à repetição sistemática

de padrões, seja lá por qual vertente o design de interface digital foi concebido,

destacamos como uma condição veemente para reconhecermos algum valor de

autoria em determinado desenvolvimento, a existência de algum grau de inovação

na relação dos processos de interação com o usuário. Alertamos que no presente

objeto não solucionamos um estabelecimento de parâmetros para atribuirmos a

autoria na área do design estudada, e menos ainda a definição de quem é o autor.

Considerações finais 115

Justificamos que essa temática foge à complexidade proposta nesse documento,

e pode ser um tema indicado para uma futura tese de doutorado.

Consideramos respondidas as questões levantadas na introdução dessa dis-

sertação. A princípio nos propomos a compreender como a relação de autoria

se manifesta no design de interfaces digitais e mais especificamente, como esse

conceito pode favorecer o processo colaborativo nas redes. Definimos como re-

sultados da pesquisa que no desenvolvimento do projeto conseguimos compre-

ender não apenas como a autoria do design se manifesta nesse processo, mas

pudemos notar que o design ocupa papel decisivo nesse processo integrando as

redes colaborativas ao usuário por meio de uma atuação crítica desse profissio-

nal que desenvolve a interface entre as redes e usuários, em muitos casos, junto

a profissionais de diversas áreas do conhecimento, munido de um repertório

tecnológico a fim de atender as variáveis condições de interação que podem se

fazer necessárias dependendo das motivações que levaram os usuários até as

redes em questão.

Compreendemos que o papel do designer nesse contexto atual é de essen-

cial importância para o desenvolvimento social e para o processo paulatino de

acesso global a informação, consequentemente na formação crítica do usuário.

Concluímos que o designer ao projetar interfaces digitais colaborativas atua

como aquele que constrói ligações cognitivas entre a sociedade e o campo

fértil da cibercultura. Destacamos que os resultados dessa pesquisa apontam

para extrema necessidade de que o designer compreenda o papel que lhe cabe

na forma como se comunica na sociedade contemporânea, não fique reduzido

a superficialidade de envolvimentos rasos e tome o lugar que deve ocupar nas

equipes multidisciplinares com as quais os profissionais da área lidam no dia a

dia e tome o valor da autoria para a concepção de seus projetos.

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