design estrategico experience design
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Design de Experiência
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experiência
• Holbrook e Hirschman (1982)– Importância da visão experencial do consumo– Fluxo de fantasias, sentimentos e diversão associados ao
processo de consumo– Caráter hedônico, estético e simbólico– Ocorrência pessoal, com frequente significado emocional
baseada na interação com estímulos (produtos ou serviços)
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flow e tipos de experiência
O flow ocorre quando as habilidades e os desafios são maximizados
Apenas uma parte das experiências podem ser classificadas como flow, porém são fundamentais pois representam experiências extraordinárias (Arnould et al, 2002)
Mundanas x Extraordinárias (Arnould & Price, 1993)
Mihaly Csikszentmihaly
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Pine e Gilmore (1998)
– Geração das experiências baseada na criação de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradável, memorável e única
– Serviços como palco e produtos como suportes
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Bernd Schmitt
• Enfoque centrado no cliente• Processo de construção de experiências
– Análise do mundo experiencial do cliente– Construção de plataforma experiencial– Projeto da experiência da marca– Estruturação da interface com o cliente– Ferramentas de inovação contínua
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tipologia de experiências
Consumer-driven experiences
Co-driven experiences
Company-driven experiences
Produtos tradicionais cotidianos
Turismo aventura, eventos culturais
Marcas de moda e esporte e lazer
Carú & Cová, 2007
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experi
ênci
a
de
consu
mo
• Arnould e Price (1993)– Experiência ocorre em 4 etapas
• Pré-consumo, Compra, Consumo Central e Experiência Lembrada ou Nostálgica
– Não pode ficar reduzida a experiência de compra no PDV ou encontro de serviços (Carú, 1996)
• Pullman e Gross (2003, p.216)– “experiências são inerentemente emocionais e pessoais” –
histórico cultural, experiências anteriores, humor e traços de personalidade
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experiência
• Lógica dominante de serviços – o papel do consumidor frente ao processo de compra/consumo (Lusch e Vargo, 2006)
• Postura passiva -> co-autoria na criação do valor de consumo
• Não existe valor em ofertas até que sejam utilizados, sendo a experiência essencial para determinar esse valor (Lusch, Vargo e O’Brien, 2007)
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design de/para experiências
Design como atividade de projetação de processos e sistemas “que estão por trás das experiências”
Design envolvido na compreensão do cliente e contexto de produção
Freire, 2009
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evolução do papel do usuário
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consumo, segundo Everardo Rocha
• Tipologia de consumo– Hedonista– Moralista– Naturalista– Antropológico
• Discurso do entendimento• Sistema de classificação e significação• Supre necessidades simbólicas dos indivíduos
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premissas do design experiência
• Perspectivas ontológicas no relacionamento entre sujeito e objeto– Razão instrumental (supremacia da ética e estética
utilitária e funcional)– Descentralização do sujeito (os objetos exercem controle
sobre ele) – styling – objetos conduzem a sua própria vida– Reconciliação entre sujeito e objeto: individualização,
customização, co-design, design e emoção
Kurtgozu (2003)
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experiência
• Relação entre emoção e design• Buchanan (1989)
– Designer cria argumento persuasivo a partir das qualidades do pensamento tecnológico, caráter e emoções
– Tornar o produto emocionalmente desejável
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• Mitchell (1993)– Design projetando funções e contextos de usos,
seus sistemas e o ambiente, não apenas o objeto– Tendências de design
• Colaborativo• Contextual• Intangível (campo da experiência)
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Alben (1996)
• Experiência como todos aspectos como as pessoas usam um produto interativos
• Se for envolvente, serão valorizadas: qualidade da experiência
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Forlizzi e Ford (2000)
• Experiência singular– Composta de pequenas experiências relacionadas
ao contexto, produtos e pessoas– Sao projetadas situações com as quais as pessoas
podem interagir, não propriamente a experiência percebida pelo usuário
• Fatores incontroláveis ao designer: vivências culturais, estados emocionais, fatores situacionais
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Forlizzi e Ford (2000)
• Quatro dimensões da experiência– Subconsciente– Cognitivas– Narrativas– Storytelling
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McLellan (2000)
• Objetivo do design de experiência: orquestrar experiencias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memoráveis
• Projetar todos os detalhes do contexto e do conteúdo
• Tematização como prioridade– Flow (Csikszentmihaly): experiência ótima e seus efeitos
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Hekkert e McDonagh (2003)
• Podemos projetar emoções e experiências?• Experiência como resultado da interação entre
individuo, produtos e contexto
• Questões norteadoras:– Como a emoção e experiência resulta desse encontro?– Quais são as ferramentas desejadas para definir e medir as emoções?– Quais são as formas de comunicação mas apropriadas para o design
para experiências?
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Forlizzi, Di Salvo e Haningtin (2003)
• Declarações emocionais e experiências emocionais• Designers não podem moldar a experiência, apenas
criar condições que podem gerar uma experiência planejada
• Necessidade de conhecer o ambiente e a forma que os objetos funcionam como gatilhos – efeito sobre a experiência emocional
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Kurtgozu (2003)
• A satisfação emocional e o prazer de uso só podem ser alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar a experiência emocional do usuário
• Sujeito que conhece -> sujeito que experencia• Risco para a relação Design e Emoção:
transformação das emoções em commodities e perda de significado nas relações pessoas-objetos
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Suri (2003)
• Influência do designer restrita à qualidade da experiência
• Sem controle sobre a experiência subjetiva• Necessidade de compreensão das influências
pessoais e sociais da experiência
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Nathan Shedroff
• Experience Design as a discipline is also so new that its very definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in broad-brush terms that encompass traditional, established, and other such diverse disciplines as theater, graphic design, storytelling, exhibit design, theme-park design, online design, game design, interior design, architecture, and so forth. The list is long enough that the space it describes has not been formally defined.
• There are, at least, 6 dimensions to experiences: Time/Duration, Interactivity, Intensity, Breadth/Consistency, Sensorial and Cognitive Triggers, and Significance/Meaning. Together, these create an enornous palette of possibilities for creating effective, meaningful, and successful experiences.
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processos de projetação de experiências
Peter Merholz (adaptive path)
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processo de
projetação
David Armano
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marketing de experiências
• premissas– A experiência da percepção confia ao produto uma certa atratividade
peculiar e única que mexe com os sentidos do indivíduo– A experiência da sensação envolve estados de espírito, a emoção e
outros sentimentos– A experiência do pensamento conduz o cliente a um interessante
desafio intelectual, sobretudo para a resolução de problemas específicos
– A experiência da ação está ligada a comportamentos e estilo de vida– A experiência do relacionamento conduz o cliente a usufruir os
benefícios de um produto do qual possa se sentir orgulhoso com seu produto
Schmitt, 2004
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McDonald’s experience
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Em 2005 lançamos o
nosso espaço conceito.
galeria melissa
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SPFW
![Page 41: Design Estrategico Experience Design](https://reader033.vdocuments.com.br/reader033/viewer/2022061207/548654c0b4af9f235b8b46c0/html5/thumbnails/41.jpg)
Evento “Sustente-se” - Galeria Melissa - Out 08
![Page 42: Design Estrategico Experience Design](https://reader033.vdocuments.com.br/reader033/viewer/2022061207/548654c0b4af9f235b8b46c0/html5/thumbnails/42.jpg)
Lançamento Zaha Hadid - Londres - Set 08
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adidas running
![Page 44: Design Estrategico Experience Design](https://reader033.vdocuments.com.br/reader033/viewer/2022061207/548654c0b4af9f235b8b46c0/html5/thumbnails/44.jpg)
![Page 45: Design Estrategico Experience Design](https://reader033.vdocuments.com.br/reader033/viewer/2022061207/548654c0b4af9f235b8b46c0/html5/thumbnails/45.jpg)
Kopenhagen
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Design + Emotion = Experience