inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

88
Tendências de Inovações Tecnológicas para a Industria de Jogos Digitais Outubro/2013

Upload: cictec

Post on 18-Nov-2014

1.583 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Tendências de Inovações Tecnológicas para a Industria de Jogos Digitais

Outubro/2013

Relatório preparado pela Cysneiros Consultores Associados para a Secretaria de Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco.

Pesquisador ResponsávelEconomia Criativa: Emanoel Querette

Page 2: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Sumário

1 Introdução........................................................................................................................5

2 Análise das Tendências Tecnológicas em Economia Criativa.......................................6

2.1 A indústria de Jogos Digitais.................................................................................................72.1.1 Pequeno histórico do setor.................................................................................................................72.1.2 Atual geração de consoles...............................................................................................................112.1.3 Microsoft XBox 360 e XBox One...................................................................................................122.1.4 Nintendo Wii e WiiU.......................................................................................................................132.1.5 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4.................................................................................................152.1.6 Consoles Portáteis...........................................................................................................................16

2.1.6.1 Celulares, Smarphones e Tablets...............................................................................................18

2.2 Análise da Tecnologia e Inovação no Setor de Jogos Digitais..........................................212.2.1 A inovação no setor de jogos digitais..............................................................................................222.2.2 Contexto tecnológico do desenvolvimento de Jogos Digitais.........................................................24

2.2.2.1 Sistemas Operacionais e Device Drivers...................................................................................252.2.2.2 Sistemas Operacionais de Consoles e Portáteis.........................................................................262.2.2.3 Sistemas Operacionais de Celulares e Dispositivos móveis......................................................262.2.2.4 O middleware.............................................................................................................................282.2.2.5 Escalabilidade e Flexibilidade...................................................................................................292.2.2.6 Integração e Modularização.......................................................................................................31

2.2.3 Determinantes à Inovação e o contexto local..................................................................................322.2.3.1 Fornecimento e qualidade da banda larga..................................................................................322.2.3.2 Conectividade............................................................................................................................332.2.3.3 Latência......................................................................................................................................352.2.3.4 Investimentos em P&D e Inovação...........................................................................................352.2.3.5 Capital de Risco.........................................................................................................................36

2.2.4 Convergência tecnológica...............................................................................................................372.2.5 Perfil de adoção de tecnologias.......................................................................................................37

2.3 Macrotendências de Inovação Tecnológica no Setor de Jogos Digitais...........................392.3.1 Consoles emergentes.......................................................................................................................392.3.2 Segmento Online: Cloud Gaming, Download e Streaming.............................................................42

2.3.2.1 Cloud gaming.............................................................................................................................432.3.2.2 Jogos por download...................................................................................................................44

2.3.3 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs............................................................................................472.3.3.1 Determinantes para o segmento.................................................................................................48

2.3.4 Convergência de plataformas e consoles com segunda tela............................................................502.3.5 Jogos para Smartphones e tablet......................................................................................................50

2.4 Recomendações às Empresas de Jogos Digitais.................................................................53

3 Conclusão.......................................................................................................................55

4 Referências.....................................................................................................................56

Page 3: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Índice de Tabelas

Tabela 1 . Quadro comparativo entre estratégias de inovação em consoles da 7ª geração.................................22

Tabela 2. Países com mais rápido crescimento nas receitas de aplicativos na AppStore para Iphone................51

Tabela 3. Análise de impacto das tendências tecnológicas na indústria de jogos digitais...................................52

Page 4: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Índice de Figuras

Figura 1. Exemplares da 1ª e 2ª geração de consoles: ColecoVision, IntelliVision, Magnavox Odyssey, Atari

2600 e Atari 5200.....................................................................................................................................................8

Figura 2. Consoles da 7ª geração: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360..............................................11

Figura 3. Novo console da 8ª geração: Nintendo Wii U.......................................................................................14

Figura 4. Exemplares de consoles portáteis: Nintendo DS e Sony PSP................................................................18

Figura 5. Previsão da Gartner para participação de mercado em sistemas operacionais móveis (2009-2016)..28

Figura 6. Mapa da penetração de banda larga no mundo....................................................................................34

Figura 7. Evolução da penetração de banda larga e celulares no Brasil (2000-2011) (por 100hab)..................34

Figura 8. Mapa de perfil de adoção de tecnologia móveis....................................................................................38

Figura 9. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston......................41

Figura 10. Previsão das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhões).....................42

Page 5: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

1 Introdução

Este relatório foi produzido no âmbito no projeto CICTEC - Centro de Inteligência

Competitiva para Parques Tecnológicos, e apresenta as principais tendências de inovação

tecnológica para o setor de Economia Criativa, apontando oportunidades de inovação para as

empresas Pernambucanas, abordando em detalhe as novas tendências de inovação

tecnológica na Indústria de Jogos Digitais.

A Economia Criativa apresenta as tendências e o contexto tecnológico da indústria de

jogos digitais, a qual se encontra em um momento de rápida e profunda mudança tecnológica

que propiciou a sua expansão para novos públicos e diversificação em inúmeros modelos de

negócios e alternativas de monetização. Inicialmente dominada pelo segmento de consoles,

atualmente atravessa uma transformação em sua base tecnológica que levará os segmentos de

jogos para plataformas online e móveis a se tornarem os mais significativos nos próximos

anos, superando o de consoles. Também a crescente penetração dos dispositivos de

computação pessoal, tais como celulares, iPods e tablets, e a convergência de mídias, ameaça

a estrutura da indústria e abre novas oportunidades de desenvolvimento de tecnologias

inovadoras.

Page 6: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2 Análise das Tendências Tecnológicas em Economia Criativa

Dos setores que integrama a Economia Criativa, a indústria de Jogos Digitais é a mais

intensiva em tecnologia e notadamente grande fonte de inovações tecnológicas.

Profundamente afetada pela expansão das tecnologias digitais tais como Cloud Computing e

ampla penetração de dispositivos móveis, esta indústria se encontra em um período de

mudança tecnológica, propiciando transformações estruturais, ameaças e oportunidades para

os negócios locais.

Page 7: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.1 A indústria de Jogos Digitais

A indústria global de jogos digitais já se encontra com 40 anos e presenciou uma

rápida e profunda mudança tecnológica que propiciou a sua expansão para novos públicos e

diversificação em inúmeros modelos de negócios e alternativas de monetização. Inicialmente

dominada pelo segmento de consoles, atualmente atravessa uma transformação em sua base

tecnológica que levará os segmentos de jogos para plataformas online e móveis a se tornar o

mais significativo nos próximos anos, superando o de consoles. Também a crescente

penetração dos dispositivos de computação pessoal, tais como celulares, iPods e tablets, e a

convergência de mídias, ameaça a estrutura da indústria e abre novas oportunidades de

desenvolvimento de tecnologias inovadoras.

O setor de jogos digitais é um segmento que cresce a taxas elevadas em todos os

mercados do mundo. Apresenta-se como um setor econômico intensivo em tecnologia e

conteúdo criativo e altamente inovador, apresentando-se como líder na geração de aplicações

tecnológicas – particularmente, tecnologias de visualização – para o mercado consumidor.

Tal característica do setor de games, que se apresenta como um importante laboratório para

experimentação das tecnologias digitais e de modelos produtivos e comerciais da economia

digital, é possivelmente o traço mais significativo desta indústria, a despeito de seu tamanho e

ritmo de crescimento. Por ser um setor que já nasceu digital, apresenta elevado potencial de

inovação tecnológica à medida que sofre influência das evoluções nas tecnologias de

informação e comunicação.

2.1.1 Pequeno histórico do setor

Comumente o surgimento do setor de jogos digitais é atrelado ao lançamento do jogo

Pong em 1972, uma máquina de jogo operada por moeda (Arcade) desenvolvida por um

engenheiro da Atari, embora alguns apontem como pioneiro da indústria o console Odyssey

da Magnavox, lançado no mesmo ano. Os arcades rapidamente se popularizaram nos Estados

Unidos, alcançando um pico em 1978, particularmente devido ao sucesso de Space Invaders.

Page 8: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

A chamada “primeira geração de consoles” foi comercializada entre 1971 e 1976, marcada

por consoles de jogo dedicados sem microprocessadores, capazes de rodar apenas um jogo.

Os principais atores desta geração foram a Magnavox com o Odissey (posteriormente

comprada pela Phillips) e a Atari. Em 1976, a Fairchild lançava seu Video Entertainment

Systems (VES), que veio a ser o primeiro console da segunda geração. Este console era

equipado com um microprocessador multipropósitos capaz de ler cartuchos com jogos

programados na memória, de modo a rodar diferentes jogos com apenas um console. Neste

mesmo ano a Atari lançou o seu modelo 2600 (também chamado VCS – Video Computer

System), que tinha como principais competidores o Intellivision da Mattel (1980) e o

ColecoVision (1980). Os jogos para console na época era versões domésticas de sucessos dos

arcades, por exemplo o Space Invaders da Atari. Esta segunda geração de consoles teve um

fim abrupto entre 1983 e 1985 no episódio conhecido como o Crash Norteamericano dos

Videogames de1983, com o fechamento de inúmeras empresas e forte recessão no setor. As

receitas da indústria, que haviam chegado a US$3,2 bilhões em 1983 caíram para cerca de

US$100 milhões em 19851. Dentre as causas apontadas, a superoferta de jogos de baixa

qualidade, decorrente da plataforma aberta vigente na época, e a competição com

computadores domésticos levaram à queda de preços e destruição da lucratividade das

empresas.

Figura 1. Exemplares da 1ª e 2ª geração de consoles: ColecoVision, IntelliVision, Magnavox Odyssey, Atari 2600 e Atari 5200

Fonte: Divulgação.

1 De acordo com o artigo na wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983

Page 9: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Por alguns anos, o futuro da indústria de jogos foi tido como duvidoso, levando as

empresas líderes a refrear o investimento. Aproveitando o momento de crise nos Estados

Unidos, as japonesas Nintendo e Sega (esta originalmente fundada em 1940 no Hawaii e

depois transferida para o Japão, onde se tornou líder em arcades) lançaram no mercado os

seus consoles que vieram a compor a terceira geração, equipados com processadores de 8-

bits.

Essas empresas exploraram as vantagens da integração vertical, desempenhando um

papel cada vez mais relevante no mercado. Enquanto isso, diversos outros consoles tentaram

alcançar a posição de padrão dominante da indústria, enquanto tanto o conteúdo dos jogos

como o perfil demográfico dos jogadores evoluíam rapidamente. Na segunda metade dos

anos 1980 começaram a surgir computadores pessoais e jogos dedicados a eles. Esta

tendência foi reforçada no final da década pela difusão dos CDs.

A rápida evolução dos consoles domésticos, aliada à disseminação dos PCs,

rapidamente varreu os jogos de arcade operados por fichas. Os diferenciais dos arcades até

então eram placas de vídeo e áudio especificamente destinadas aos jogos, às quais se

tornaram obsoletas com o lançamento dos novos consoles e com o aumento da capacidade de

processamento de áudio e vídeo dos computadores domésticos. Até hoje os arcades ainda

existem em casas especializadas, com interfaces que exploram o espaço extra – não

disponível nas salas de estar das residências – tais como simuladores de corrida, tiro ou

dança, no entanto, representam um segmento limitado da indústria global. Nos anos de 1990,

grandes corporações da indústria do entretenimento já viam os jogos digitais como parte do

entretenimento popular, e movimentos de investimentos e consolidação aconteceram, por

exemplo pela Sony, Warner, e consolidação da posição de mercado da Nintendo. Mesmo não

sendo o primeiro console portátil a ser lançado, o Nintendo Gameboy - distribuído a partir de

1989 e enorme sucesso comercial - abriu o caminho para a difusão desses dispositivos.

A Sega, tendo entrado no mercado de consoles domésticos em meados dos anos 1980,

ao final da década já havia consolidado sua posição como maior produtor de console. Em

paralelo, ao sucesso da quarta geração de consoles (equipada com CPUs de 16 bits), tendo

Sega e Nintendo como os líderes de mercado, surge uma quinta geração (CPU de 32 bits),

principalmente através dos investimentos da Sony em tecnologia e capacidade de

processamento.

Page 10: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

A partir da sexta geração em 2000 (CPU de 128 bits), a capacidade de processamento

deixou de ser medida de comparação entre consoles. O novo entrante Microsoft, com seu

console XBox e os outros dois gigantes Sony e Nintendo consolidaram suas posições como

líderes. A Nintendo manteve seu domínio do segmento de portáteis, com o Nintendo DS,

sendo ameaçada apenas pela série de consoles portáteis da Sony (PlayStation Portable –

PSP).

A sétima geração de consolas surgiu rapidamente após a anterior, em 2005,

reforçando o domínio desses três produtores de consoles: Xbox360, da Microsoft, Wii da

Nintendo e PlayStation3, da Sony. Apesar da relativa estabilidade do mercado, a Nintendo

conseguiu provocar uma inovação tecnológica disruptiva a partir da mudança radical na

interface com o jogador: introduziu com o console Wii o controle de movimento como o

método padrão de interação. Isso também permitiu uma maior evolução em conteúdo e

diversificação das categorias de jogos. A Nintendo desfrutou de apenas um curto período de

liderança entre os consoles, uma vez que a Microsoft e Sony rapidamente lançaram suas

próprias interfaces: a Sony com o Move, que utiliza uma câmera para detectar o movimento

do controlador, e apresenta sensibilidade ainda superior à do Wiimote Nintendo; e a

Microsoft com o seu revolucionário Kinect, que dispensa inteiramente o uso de controladores

uma vez que reconhece padrões de movimento do jogador em frente à tela da televisão.

No entanto, apesar da avançada tecnologia, os consoles já não desfrutam de posição

segura no mercado. O avanço das plataformas de computação portáteis, pessoais e móveis –

celulares, iPods e tablets – com suas amplas capacidades de processamento de gráficos, áudio

e vídeo, se constituem como consoles de jogos portáteis e multipropósitos, com penetração

muito superior a dos consoles dedicados. Desde 2003, quando a Nokia introduz jogos em seu

aparelhos celulares – um movimento pioneiro de conversão de celulares, de apenas telefones

portáteis, para dispositivos de computação pessoal – , jogar em dispositivos móveis tem se

tornado uma atividade cada vez mais comum às pessoas. Com o avanço da capacidade de

processamento, melhoria das telas e melhor interface – em especial após a introdução das

telas de toque – este segmento passa a ser a principal ameaça aos tradicionalmente

dominantes consoles.

Page 11: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.1.2 Atual geração de consoles

A atual geração de consoles consiste no XBox360 da Microsoft, o Wii da Nintendo, e

o PlayStation3 da Sony, introduzidos em 2005. Até 2007 eles já estavam disponíveis na

América do Norte, Europa e Ásia, sendo lançados na América Latina apenas a partir de 2009.

A despeito disso, desde o seu lançamento, alguns jogadores brasileiros já dispunham destes

consoles, tendo-os adquirido no exterior.

Figura 2. Consoles da 7ª geração: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360

Fonte: Divulgação.

O fim de ciclo da sétima geração de consoles e a gradual introdução dos consoles de

oitava geração resultaram em retração nas vendas de jogos para consoles (hardware e

software) nos últimos dois anos, apresentando queda de 25% em 2012 em relação ao ano

anterior2. No entanto, com a entrada dos novos consoles e lançamento de novos títulos, o

mercado deve voltar a crescer. Espera-se uma grande movimentação nas posições de mercado

face às diferenças competitivas dos novos consoles e, particularmente, em decorrência da

crescente competição por parte de tablets e smartphones. Esta pode ser também a última

geração de consoles exclusivamente dedicados ao jogo, uma vez que tanto as demais

plataformas tecnológicas têm sido cada vez mais utilizadas para jogos, como os consoles têm

sido utilizados como centrais de multimídia que concentram diversos tipos de conteúdo de

entretenimento, incluindo vídeos, música e acesso à Internet e redes sociais. Neste momento,

diversos novos modelos de negócio e de monetização de jogos passam a surgir e têm

potencial de gerar grandes receitas.

2 Fonte: NPD Group (NPD), 2013.

Page 12: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.1.3 Microsoft XBox 360 e XBox One

O XBox 360 foi o primeiro da atual geração de consoles a ser lançado em 2005 na

América do Norte, Europa e Japão. O console vendeu mais de 76 milhões de unidades em

todo o mundo até o fim de 20123. Na América do Norte, o XBox 360 tem uma grande

vantagem sobre o PS3, enquanto no Japão, tem apelo predominante a jogadores ocidentais e

não demonstrou um bom desempenho. Em novembro de 2010, a Microsoft lançou o Kinect,

que elimina a necessidade de um controlador, por reconhecer os gestos do jogador; dezoito

milhões de Kinects foram vendidos em todo o mundo até o final de 20114.

Em dezembro de 2011, o XBox lançou novidades como um dispositivo de busca por

voz através do Kinect e buscador Bing; e novos serviços em seu menu, tais como o streaming

de música do Last.fm e o serviço de aluguel de vídeo Zune, de modo a posicionar o console

como um dispositivo de entretenimento doméstico que também reproduz jogos. De fato, os

jogos representam apenas 60% da atividade dos usuários no XBox3605. O uso do console

para assistir vídeos disparou com a inclusão do serviço Netflix. Em Fevereiro de 2012, o

WindowsKinect foi lançado mundialmente, permitindo que o dispositivo fosse também

utilizado com os computadores. A versão para Windows permite uma variedade de

aplicações, de modo que outras empresas possam integrá-lo em seus programas. A Microsoft

está trabalhando com diversos parceiros em novas aplicações que usem o dispositivo, tais

como a Toyota, American Express e Mattel. Um dos pontos fortes da Microsoft é o XBox

Live, uma rede de jogos multiplayer, rede social e suíte de mídia – o qual está disponível no

Brasil, em contraste ao serviço semelhante da Sony, o PlayStation Network, não disponível

por aqui. O XBox Live oferece uma versão gratuita, com recursos limitados, tais como chat

de voz e algum conteúdo para download. É preciso pagar uma assinatura para desfrutar dos

serviços do XBox Live Gold que incluem jogos multiplayer, acesso a redes sociais, como

Facebook e Twitter, e acesso a conteúdos como ESPN3. Em todo o mundo, a Microsoft tem

40 milhões de assinantes de seus serviços on-line.

3 Fonte: International Data Corporation (IDC), 2013.4 Fonte: PricewaterhouseCoopers (PWC), 2012.5 Fonte:PWC, 2012.

Page 13: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

A nova geração de consoles da Microsoft foi anunciada em 21 de maio de 2013: o

XBox One terá maior capacidade de processamento, armazenamento interno e suportará a

exibição de imagens em alta resolução, incluindo também um reprodutor de blu-ray. Possui

compatibilidade com o conjunto de instruções x86-64, que é uma plataforma amplamente

utilizada comum em muitos PCs modernos. Apresenta-se como uma plataforma de

entretenimento em alta definição. Apesar da capacidade superior de processamento, tem

como desvantagens a incompatibilidade técnica com jogos de versões anteriores, deixando de

aproveitar as externalidades de rede decorrentes da enorme biblioteca de jogos existente para

o XBox e XBox360. Também será indispensável utilizar o Kinect, sem o qual o console não

funcionará, forçando a aquisição deste periférico.

2.1.4 Nintendo Wii e WiiU

O Nintendo Wii, lançado em novembro de 2006, é comercializado apenas como um

console de jogo, ao contrário dos consoles Sony e Microsoft que se apresentam como centrais

domésticas de entretenimento multimídia. Com o lançamento do Wii, a Nintendo ampliou o

universo de jogadores para incluir crianças mais jovens, idosos e mulheres, resultando em

uma nova gama de estilos de jogos e no surgimento dos jogos casuais para console. O Wii é o

console mais popular em todo o mundo, tendo vendido mais de 95 milhões de unidades,

devido ao este apelo mais amplo. Diferentemente da Sony e Microsoft, os títulos mais

populares para o Wii são publicados pela própria Nintendo, apesar de um certo número de

Editoras, como Electronic Arts, Ubisoft e Capcom, produzirem jogos especificos para o Wii.

O Wii começou a ser vendido por US$250, mas teve em 2009 uma primeira redução de preço

baixando para US$ 200 nos EUA e incluindo em seu pacote o jogo Wii Sports. Em maio de

2011, a empresa lançou um segundo corte de preço, baixando para US$ 150 e incluindo o

jogo Mario Kart Wii no pacote. O menor preço do console ajudou a impulsionar as vendas do

dispositivo, assim como a grande popularidade de alguns títulos, por exemplo: mais de um

milhão de cópias de Legend of Zelda: Skyward Sword foram vendidos entre sua estreia em

novembro de 2011 e o final do mesmo ano. Da mesma forma, apesar de seu lançamento em

Page 14: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2010, Just Dance 2 continua a vender bem e foi nomeado o maior jogo de todos os tempos

produzido por terceiros para o Wii, com 14 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.

O Wii vendeu mais de 4 milhões de unidades nos EUA em 2011. É o único dos

grandes consoles que não é capaz de exibir formatos de alta definição. A Nintendo introduziu

o acessório Wii MotionPlus em 2009, melhorando a capacidade de detecção de movimento

do controlador do Wii, mas a Sony e a Microsoft responderam com seus próprios periféricos

baseados em movimento em 2010, o Move e o Kinect.

O Wii não é tão avançado tecnologicamente quanto seus concorrentes, como

resultado, a Nintendo foi a primeira das três grandes fabricantes a apresentar a sua próxima

geração de console, o Wii U, na Electronic Entertainment Expo, em junho de 2011, em Los

Angeles. O novo console foi lançado em novembro de 2012 na América do Norte, Europa e

Austrália, e em dezembro do mesmo ano no Japão. O controlador principal do Wii U é o Wii

U GamePad, que apresenta uma tela de toque. A tela de toque é utilizada para complementar

o jogo principal apresentado na tela da televisão ou para jogar jogos complementares sem o

uso do televisor, permite que o jogador continue jogando mesmo quando a televisão for

desligada. Esta característica do Wii U antecipa a tendência e demanda dos usuários pelo uso

de telas secundárias e pela integração entre diversos suportes. Além do Wii U GamePad, um

controle mais tradicional, chamado de Wii U Pro Controller, pode ser usado. O sistema é

compatível com o Wii e com os periféricos do Wii, como o Wii Remote and o Nunchuk.

Figura 3. Novo console da 8ª geração: Nintendo Wii U

Fonte: Divulgação.

2.1.5 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4

Page 15: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

O Sony PlayStation 3 (PS3) foi lançado em novembro de 2006 nos Estados Unidos,

Japão, Hong Kong, Taiwan, México e Canadá, e em março de 2007, na Europa, Austrália e

Cingapura, com lançamentos subsequentes, incluindo na América Latina em 2009. As vendas

globais somam cerca de 63 milhões de unidades em todo o mundo. Tal como acontece com o

XBox 360, a Sony introduziu um número de diferentes modelos de PS3 desde seu

lançamento, com a última versão dispondo de 160GB de armazenamento interno em

substituição à versão de 120GB. Em agosto de 2011, a Sony baixou o preço das versões de

160GB e 320GB nos EUA para US$249 e US$299, respectivamente, com reduções de preços

semelhantes em todo o mundo. As reduções de preços ajudaram a impulsionar as vendas do

console no fim de 2011.

As vendas do PS3 cresceram anos a ano desde o seu lançamento, até o pico de vendas

entre 2011 e 2012, quando o ciclo da 7ª geração iniciou seu declínio. Durante o ano de 2010,

a Sony vendeu 14,3 milhões de PlayStation3 em todo o mundo e chegou a 77 milhões de

unidades vendidas até o final de 20126. O PS3 é comercializado como a mais avançada

central de entretenimento, com um leitor de Blu-ray, assim como um console de jogos de

elevado desempenho. O ambiente on-line da Sony – Play Station Network - é gratuito para os

usuários e permite que os desenvolvedoras de jogos controlar seus próprios ambientes. Além

disso, outros conteúdos on-line, tais como filmes podem ser baixados. Em 2010, a Sony

lançou o PlayStation Network Plus, um upgrade pago opcional que oferece jogos grátis,

descontos, e outros conteúdos. Este serviço, no entanto, ainda não está disponível para o

Brasil. Em fevereiro de 2012, a Sony anunciou que a PlayStation Network está sendo

rebatizada como a Sony Entertainment Network.

Em outubro de 2010, a Sony lançou o Move, o seu controlador de movimento, que é

semelhante ao controle do Wii na percepção dos movimentos do jogador, mas diferentemente

do Wii Remote, faz uso da câmera PlayStation Eye para rastrear a posição do dispositivo com

maior fidelidade e permitir recursos adicionais tais como realidade aumentada. A Sony

vendeu mais de 4 milhões de unidades do Mive em todo o mundo somente no primeiro mês7.

O jogo Sports Champions, que é similar ao Wii Sports, é um conjunto de esportes que

demonstram os recursos do controlador.

6 Fonte: IDC, 20137 Fonte: PWC, 2012.

Page 16: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Anunciado como o sucessor do PlayStation 3 durante uma conferência de imprensa

em 20 de fevereiro de 2013, o PS4 foi o segundo console de oitava geração a ser confirmado

oficialmente após o Nintendo Wii U. O PS4 tem previsão de lançamento no quarto trimestre

de 2013, e irá competir com o Nintendo Wii U e XBox One. Apesar de já ter anunciado o seu

novo console PS4, a Sony começará a fabricar o PS3 em solo brasileiro, que resultará em

uma redução de preço no Brasil de R$1.400 para R$1.100.

Assim como o Xbox One, será compatível com o conjunto de instruções x86-64. A

idéia é aproximar o desenvolvimento de jogos para o console do desenvolvimento para

plataformas de computador, atraindo uma ampla gama de desenvolvedoras. Essas mudanças

destacam o esforço da Sony em aproveitar as lições aprendidas durante o desenvolvimento,

produção e lançamento do PS3. Outras características notáveis de hardware do PS4 incluem

8GB de memória unificada na forma de memória GDDR5 de alta performance e uma unidade

de disco Blu-ray mais rápida.

Entre as novas aplicações e serviços, a Sony planeja lançar o PlayStation App,

permitindo aos proprietários do PS4 transformarem smartphones e tablets em uma segunda

tela para melhorar a jogabilidade. A empresa também planeja estrear o Gaikai, um serviço de

jogos em nuvem que hospeda o conteúdo para download e jogo on-line. Ao incorporar um

botão de compartilhamento no novo controlador e possibilitando a visualização de conteúdo

de jogo de amigos, a Sony planeja colocar mais foco no jogo social.

2.1.6 Consoles Portáteis

Combinado com o interesse na atual geração de consoles, o mercado de consoles

portáteis continua a mostrar força. O Nintendo DS (dual screen: tela dupla) é o dispositivo

portátil de liderança no mundo devido à sua simplicidade, ampliando seu apelo para um perfil

demográfico cada vez mais amplo. O DS tem duas telas, fornecendo aos jogadores dois

pontos de vista da ação, touch-screen, conectividade sem fio e um microfone embutido, que

são características inovadoras em consoles portáteis. O DS tem ampliado o mercado com a

atração de mulheres, com jogos que incluem o Nintendogs, e franquias para treinamento do

Page 17: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

cérebro com foco em jogadores idosos, ambos exclusivos para o Nintendo DS. Há uma série

de modelos diferentes DS no mercado, incluindo o DSi eo DSi Excel.

A Nintendo introduziu em 2011 o 3DS, um dispositivo que permite aos usuários jogar

games em 3D sem a necessidade de óculos especiais. Alguns dos jogos disponíveis no

lançamento eram o Super Street Fighter IV: 3D Edition da Capcom e o Nintendogs+Cats da

Nintendo. Além disso, uma vez que o novo dispositivo tem compatibilidade com versões

anteriores, todos os jogos de modelos anteriores do DS também funcionam. Estúdios de

cinema estão planejando produzir filmes em 3D para o dispositivo.

As vendas iniciais do 3DS decepcionaram como resultado de um número limitado de

títulos e pela curta vida da bateria. No final de julho de 2011, a Nintendo anunciou um corte

de preço mundial do 3DS, passando de US$250 para US$180 nos EUA e jogos gratuitos

fornecidos para gamers que compraram o aparelho pelo preço integral, resultando em uma

melhoria nas vendas. O lançamento de Mario Kart 7 e Super Mario Land 3D foi muito bem

sucedido, uma vez que foram os dois primeiros títulos 3DS a alcançarem um milhão de

unidades vendidas nos EUA e líderes de vendas no Japão em 2011. Como resultado, o 3DS se

tornou o aparelho mais vendido no mundo em 2011, vendendo mais de 4 milhões de

aparelhos nos EUA e, ultrapassando o Wii nos primeiros nove meses de vendas.

O outro principal console portátil no mercado é o Sony PSP (PlayStation Portable),

um dispositivo equipado com uma tela LCD de 4,3 polegadas que reproduz músicas e filmes

em um minidisco proprietário chamado “disco universal de mídia” (universal media disc),

que pode conter até 1,8GB de dados. O PSP foi lançado originalmente no Japão em dezembro

de 2004 e em outros grandes mercados em 2005. Desde então, foi introduzida uma série de

modelos diferentes. Entre o final de 2011 e início de 2012 a Sony lançou o PSP Vita, o mais

novo em sua linha de dispositivos portáteis. O Vita é um dispositivo de interface por toque,

sensível ao movimento de mão, sendo o sucessor do PSP. Tem capacidade de exibição de alta

definição e gráficos melhorados, proporcionando uma experiência de jogo que se aproxima

da do PS3. Ele tem uma tela de cinco polegadas de OLED8, com quatro vezes a resolução da

8 Diodo orgânico emissor de luz ou fotoemissor (Organic Light-Emitting Diode, em inglês): uma tecnologia criada pela Kodak em 1980 e que permite telas planas muito mais finas, leves e baratas que as atuais telas de LCD, mediante o uso de diodos orgânicos, compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem uma carga elétrica. Ao contrário dos diodos tradicionais, essas moléculas podem ser diretamente aplicadas sobre a superfície da tela, usando um método de impressão. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/OLED

Page 18: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

tela do PSP. Nos EUA, a versão Wi-Fi é vendida por US$ 249, e a versão 3G, por US$299.

O Vita possui um cartão de memória que possibilita baixar jogos e aplicativos através da

PlayStation Network. Até fevereiro de 2012, o Vita vendeu 1,2 milhões de unidades e 2

milhões de unidades de jogos no varejo e pela Sony Network. Em 2011 a Sony Ericsson

apresentou o Xperia PLAY. É um smartphone com sistema operacional Android que faz

parte do programa PlayStation Certified, o que significa que ele pode rodar jogos da suíte

PlayStation.

Figura 4. Exemplares de consoles portáteis: Nintendo DS e Sony PSP

Fonte: Divulgação.

2.1.6.1 Celulares, Smarphones e Tablets

O mercado de dispositivos portáteis dedicados está enfrentando a crescente

concorrência de um rápido aumento das capacidades de smartphones e tablets. Cresce no

mercado o número de jogos destinados a estas plataformas móveis multipropósito. Embora os

dispositivos dedicados tenham vantagens, como a maior qualidade dos jogos e controladores

mais adaptados à jogabilidade, um número cada vez menor de pessoas está disposto a pagar

os preços relativamente altos dos jogos dedicados quando podem comprar jogos mais baratos

para os seus smartphones. Em geral, a experiência de jogo global tende a uma convergência

Page 19: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

entre as diferentes plataformas de jogos. Por exemplo, a possibilidade de smartphones

atuarem como controladores para alguns dos consoles.

Diferente das tecnologias proprietárias dos consoles, jogos para celular são jogados

utilizando a tecnologia presente no próprio dispositivo. Os jogos podem ser instalados por

loja on-line do sistema operacional, loja on-line da prestadora de serviço, carregados no

aparelho com um cabo, ou podem ser incorporados nos dispositivos portáteis pelo fabricante

ou pela prestadora de serviço.

No fim dos anos 1990, com a introdução dos aparelhos do tipo “candy bar”9, a

tecnologia dos celulares melhorou significativamente. Estes avanços tecnológicos

possibilitaram que os desenvolvedoras de jogos pudessem explorar cada vez mais as

qualidades de seus produtos. Os jogos pioneiros para telefones celulares não eram muito

atrativos, devido à inadequação do hardware e limitação na exibição de cores e sons. Com o

surgimento dos telefones celular com câmera, ampliou-se a capacidade de armazenamento

dos aparelhos e de exibição de cores por suas telas, permitindo assim mais recursos ao

desenvolvimento de jogos.

Após a integração de placas gráficas com suporte a 3D e telas de toque, os celulares

se tornaram plataformas para o desenvolvimento de jogos. Nos países emergentes a constante

expansão e massificação dos serviços de telecomunicações móveis é motor de expansão do

mercado de jogos para celulares. No Brasil a penetração de celulares e smartphones também

impulsiona o consumo de jogos. Em 2001, 31% dos domicílios possuíam celular e 51%

telefone fixo. Este quadro se inverte e em 2009, 78,5% dos domicílios brasileiros possuíam

celular e 43,1% telefone fixo10. A penetração de smartphones é também crescente: dos 27,3

milhões de celulares vendidos durante os seis primeiros meses de 2012, 6,8 milhões foram de

smartphones e 20,5 milhões11 de featurephones12. A tendência é que a participação dos

smartphones no total siga crescendo tornando-se desta maneira uma das mais difundidas

plataformas de jogos do país.

9 Candy bar: Telefones celulares cuja tela e teclado estão na mesma superfície do aparelho. Cf.www.techopedia.com/definition/24225/candy-bar-phone10 Fonte: IBGE – PNAD 200911 Fonte: IDC, 201212 Feature phones: celulares que não são smartphones mas possuem capacidade para jogos, redes sociais, acesso a internet entre outros serviços.

Page 20: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.2 Análise da Tecnologia e Inovação no Setor de Jogos Digitais

Elementos centrais à inovação tecnológica são o empreendedorismo – que introduz

variedade nos sistemas econômicos através da criação de novos negócios, ao mesmo tempo

ameaçando as posições competitivas dos atores já instalados, forçando-os a se adaptarem – e

Page 21: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

a produção de novos conhecimento decorrentes de pesquisa e desenvolvimento, tanto na

universidade como nas empresas. Ambos os movimentos foram vastamente observados no

histórico da indústria, tanto pelo surgimento de novos atores, especialmente aproveitando-se

de oportunidades e brechas deixadas pelos líderes (por exemplo, a entrada das empresas

japonesas após o crash da indústria americana de consoles em 1983), como pelo

desenvolvimento de novas tecnologias elevando o padrão tecnológico a cada nova geração de

consoles e introdução de novas formas de interface do usuário.

O empreendedorismo é claramente uma marca da indústria. Pequenas empresas

surgem a todo momento, beneficiando-se dos rápidos avanços nas tecnologias de informação

e comunicação e do crescente acesso a tecnologias de desenvolvimento de software por

jovens empreendedores e profissionais. No Brasil, 21% das empresas têm menos de 1 ano13.

O potencial de crescimento desses negócios é enorme, a exemplo da Rovio, criadora do

sucesso AngryBirds, fundada por três estudantes em 2003, que empregava mais de 300

pessoas em 2012. Certamente este exemplo não constitui a regra, mas um potencial de se

destacar em um mercado de forte competição.

A entrada constante e massiva de novos concorrentes alavanca a concorrência no

setor. Se por um lado uma concorrência extrema pode solapar o potencial criativo e inovativo

das desenvolvedoras de jogos, devido à exagerada pressão por resultados comerciais, por

outro, baixos níveis de concorrência levam à acomodação dos atores em situação de

oligopólios estáveis, desincentivando a inovação. O atual contexto de elevada inovação é

certamente decorrência das cada vez mais baixas barreiras de entrada e padrões tecnológicos

de mudam constantemente.

Em uma perspectiva schumpeteriana, a inovação é um fator de permite o desfrute de

monopólios temporários, levando à remuneração do investimento para inovar, ainda que o

conteúdo tecnológico não seja tão elevado. A Tabela 4 ilustra diferentes estratégias dos

consoles. O XBox 360 se lança como um console de avançada tecnologia mas com preço

inferior ao líder PlayStation3, o qual, por sua vez, propõe um preço superior (premium) por se

apresentar como o mais avançado sistema de entretenimento do mercado. O Wii ataca um

público distinto, podendo ser caracterizada como estratégia de “oceano azul”: lança um

produto menos avançado tecnologicamente, mas que introduz uma inovação disruptiva no

13 Fonte: ACIGames, 2012.

Page 22: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

modo de interface (a despeito da simplicidade tecnológica envolvida em utilizar

controladores de infravermelho e acelerômetro) e jogos simples voltados para públicos não

tradicionais. O caráter mais inovador do seu console permite à Nintendo desfrutar de uma

liderança no volume de vendas, ainda que o preço se deteriore mais rapidamente que os

concorrentes em decorrência da depreciação do caráter de novidade.

Tabela 1 . Quadro comparativo entre estratégias de inovação em consoles da 7ª geração

ConsoleGrau de

Inovação

Avanço

Tecnológico

Quantidades

vendidas no

mundo

(2012)

Preço de

Lançamento

(ano de

lançamento)

Preço em

2012

Nintendo Wii Alto Médio 95 milhões US$250 (2006) US$150

Sony

PlyStation3Baixo Alto 63 milhões US$499 (2007) US$249

Microsoft

XBox360Baixo Médio/Alto 76 milhões US$399 (2005) US$199

2.2.1 A inovação no setor de jogos digitais

Como jogos digitais são parte das indústrias criativas, seus mecanismos de inovação

diferem de outros setores intensivos em tecnologia. De fato, as indústrias criativas dependem

sobretudo de ativos intangíveis e, portanto, não envolvem uma grande diversidade de

insumos físicos. Durante toda a fase de criação, três entradas intangíveis parecem afetar

particularmente o processo: (i) o capital humano e a base de conhecimentos da empresa -

relaciona-se com os talentos especializados reunidos por desenvolvedoras, a fim de criar

produtos de sucesso. A base de conhecimentos da empresas é influenciada pelas experiências

de trabalho anterior dos indivíduos, mas também pelo recente interesse de acadêmicos do

setor, resultando no desenvolvimento de cursos superiores e programas educacionais

específicos para a indústria de jogos digitais; (ii) o ativo cultural refere-se à empresa ou país

do contexto e vai influenciar as capacidades criativas das equipes de desenvolvimento. De

fato, uma cultura corporativa orientada unicamente à produtividade provavelmente impactará

Page 23: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

negativamente a criatividade. Por outro lado, empresas como a Google, que incentiva a

flexibilidade no ambiente de trabalho, aliada à um sistema de metas e recompensas, obtém

excelentes resultado relativos à criatividade e inovação; (iii) por fim, o contexto institucional

e do ambiente de negócios, que inclui a regulação dos governos e a cultura do ecossistema

produtivo, também tem impacto sobre a criatividade e inovação.

Capital, recursos humanos e hardware têm sido a base do desenvolvimento de jogos

digitais desde a década de 1970, ao passo que os diferentes ativos intangíveis – cultura,

criatividade e conhecimento – contribuíram para a sua evolução. No entanto, temos assistido

a um aumento substancial do capital. O aumento dos investimentos tem despertado o

interesse das instituições, resultando em alterações nos ativos intangíveis. Os instrumentos

através dos quais a inovação pode ser estimulada no setor de jogos digitais incluem: (i) o

estímulo ao empreendedorismo, que resulta em inovação pela geração de variedade no

sistema; (ii) estímulo à P&D na universidade e nas empresas: como observado pelo elevado

investimento em P&D nas empresas líderes do segmento de consoles, a P&D resulta em

novas soluções inovadoras e impulsionam a inovação nos setor; (iii) o aumento da quantidade

de insumos físicos, tais como capital: o crescimento do montante de recursos na indústria

atrai a atenção de instituições e de novos atores, incentivando a variedade e a inovação; e (iv)

aumento do recursos humanos ou da base de conhecimentos: de fato, o gerador real de

inovação reside nos ativos intangíveis.

Graças às novas tecnologias de comunicação, as barreiras de entrada para a inovação

tem sido consideravelmente reduzidas, permitindo que empreendedores criem e publiquem os

seus produtos mesmo dispondo de pequenos capitais, de modo que o investimento em capital

fixo não é mais uma condição necessária para a inovação.

O investimento em inovação como estratégia competitiva continua a ser mais

eficiente do que a concorrência de preços, como ilustrado pelo sucesso do Nintendo Wii no

mercado de consoles. O preço de venda dos produtos, na sua maioria depende de seu sucesso

comercial e de popularidade.

O contexto global da indústria significa uma real oportunidade à competição em

escala global, estimulando as interfaces de conhecimento e a geração de inovação. Contudo,

uma vez que a legislação de proteção à propriedade intelectual ainda têm como delimitação

Page 24: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

as fronteira nacionais, o reforço a este contexto nacional é de interesse dos governos como

meio de manter receitas.

2.2.2 Contexto tecnológico do desenvolvimento de Jogos Digitais

Na maioria dos modernos dispositivos eletrônicos de consumo, os aplicativos para o

usuário final não são diretamente responsáveis pela interação com o hardware. Camadas de

aplicativos de software desempenham papéis intermediários entre os aplicativos de nível

superior (aqueles com a qual o usuário interage) com o hardware. Uma forma de classificar as

diferentes plataformas de jogos digitais é observar as diferentes camadas de software

presentes como sucessivos blocos de construção. Comumente é possível identificar quatro

dessas camadas: a primeira camada é o sistema operacional (OS); uma segunda camada se

constitui dos drivers e interfaces de programação de aplicativos (APIs), que estão diretamente

ligadas ao sistema operacional; a terceira camada refere-se ao motor (engine) do jogo ou

Software Development Kits (SDKs), os quais são chamados genericamente de middleware em

aplicativos de software; por fim, a última camada que são os aplicativos para o usuário final.

Em função destas diferentes camadas, um aplicativo ou jogo digital se constitui de

uma “pilha” de softwares, uma vez que os diferentes tipos de software estão sobrepostos ou

empilhados para fazer com que o hardware converse com o usuário final. Esta observação

nos lembra de que tanto hardware como software são fundamentais para fazer com que o jogo

digital exista, e determina suas potencialidades e características. Os jogos para os primeiros

consoles há mais de 30 anos eram gravemente limitados pela curta capacidade de

processamento de dados, capacidade gráfica e de som; semelhantemente, foi o avanço na

capacidade de processamento e nas tecnologias de hardware de periféricos e acessórios que

permitiu as inovações observadas na mais recente geração de consoles.

2.2.2.1 Sistemas Operacionais e Device Drivers

A primeira camada de software é o sistema operacional. Um sistema operacional (OS)

é um aplicativo de software de que opera na camada inferior e é responsável pela interação

Page 25: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

com o hardware, o gerenciamento e coordenação das atividades, bem como a partilha dos

recursos, fazendo o papel de uma interface entre o hardware e o usuário. O sistema

operacional hospeda os outros aplicativos de software que rodam na máquina (seja um PC,

um console, um telefone celular ou qualquer outro dispositivo eletrônico). O OS põe em ação

um conjunto de serviços disponíveis e manipula operações necessárias para interagir com os

dispositivos de hardware, fazendo uso dos drivers de dispositivo. Os serviços prestados pelo

sistema operacional são acessados por aplicativos de camadas superiores por meio de

interfaces de programação de aplicativos (APIs) e chamadas específicas para tais serviços. Os

aplicativos lançam mão dessas interfaces para requisitar serviços ou dados do sistema

operacional.

A presença de um sistema operacional e de APIs elimina a necessidade de aplicativos

lidarem com a gestão do hardware e operações específicas do dispositivo, tornando o

desenvolvimento de aplicativos mais simples e rápido. O nível de complexidade de um

sistema operacional é variável e depende do tipo de hardware. Um driver de dispositivo

idealmente conecta o sistema operacional a um hardware periférico e atua como uma

interface através da conversão de instruções de entrada/ saída enviados pelo OS em

mensagens que o dispositivo de hardware é capaz de entender e processar. Muitos drivers de

dispositivo já vêm embutidos no sistema operacional. Drivers são dependentes de hardware e,

em geral, do sistema operacional específico, sendo comumente fabricados pelo fornecedor do

OS ou do hardware.

A importância dos drivers está na possibilidade de programadores desenvolverem

códigos de aplicativo, independentemente dos dispositivos de hardware específicos em que

vão operar. Drivers (e sistemas operacionais) poupam os desenvolvedores de ter que saber

antecipadamente as características de hardware e linguagens dos periféricos. Os aplicativos

podem se livrar da tarefa de lidar com operações ao nível de hardware porque os drivers e OS

traduzem comandos genéricos em instruções adequadas.

2.2.2.2 Sistemas Operacionais de Consoles e Portáteis

Como mencionado anteriormente, o mercado dos consoles de jogo é altamente

concentrado e possui basicamente três atores: Nintendo com o console Wii, Microsoft com o

Page 26: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

console XBox e Sony com o console Playstation. Todos estes consoles têm sistemas

operacionais dedicados proprietários. A mesma lógica se aplica ao mercado de dispositivos

de jogos portáteis, também em um contexto de oligopólio, em que os sistemas operacionais

são proprietários e dedicados aos dispositivos de hardware (seja um GameBoy, DS ou PSP).

2.2.2.3 Sistemas Operacionais de Celulares e Dispositivos móveis

No que diz respeito a plataformas móveis, tais como celulares, smartphones e tablets,

o ambiente de APIs para conteúdo móvel permite que os programas de jogos lacem mão do

processador do dispositivo para rodar jogos. Atualmente, os principais intervenientes na

cadeia de valor de jogos para celulares são um conjunto de plataformas de software que

brigam por consolidarem seus ambientes de desenvolvimento como padrão do mercado, entre

eles: Nokia (Symbian), Microsoft e Palm (Windows Mobile), Google (Android), Apple (iOS/

OS X) e Blackberry (RIM).

O aperfeiçoamento e difusão a preços progressivamente mais baixos de smartphones

fizeram com que a gama de opções possíveis crescesse de forma impressionante nos últimos

anos. O sistema operacional Symbian, suportado pela Nokia, tem uma boa comunidade de

desenvolvedores e já foi o sistema operacional para smartphones mais popular do mundo,

graças também ao fato de ser instalado em dispositivos de multimídia da Nokia. A Microsoft

tem produzido o Windows Mobile há vários anos, inicialmente para ser explorado em

PocketPCs. A Palm introduziu-o em seus PDAs, em 1996, conta com o Windows Mobile para

o seu hardware. Também é notável a proliferação de smartphones habilitados com o Windows

Mobile, os chamados windows phones, fabricados pela Nokia e HTC. O Android da Google é

um sistema operacional móvel de código aberto que gerencia smartphones e dispositivos

portáteis, como tablets. Ele permite a interação com o dispositivo através de bibliotecas Java.

Por ser open source, o código fonte do Android é liberado sob licença Apache, permitindo

que o software seja livremente modificado e distribuído por fabricantes de aparelhos,

operadoras sem fio e desenvolvedores. Além disso, o Android tem uma grande comunidade

de desenvolvedores que criam aplicativos. Em outubro de 2012, havia cerca de 700 mil

Page 27: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

aplicativos disponíveis para Android e pelo menos 25 bilhões de downloads foram efetuados

diretamente na loja Google Play14.

Esses fatores têm contribuído para tornar o Android plataforma de smartphone mais

usado do mundo, superando o Symbian, no quarto trimestre de 201015, e o software de

escolha para empresas de tecnologia que necessitam de um sistema operacional de baixo

custo, customizável e leve, sem precisar desenvolver um a partir do zero. Como resultado,

apesar de ter sido projetado principalmente para telefones e tablets, outros aplicativos

inteligentes (smart) têm utilizado o Android como sistema operacional, tais como televisores,

consoles de jogos16, câmeras digitais e outros. Ao final de 2012 o Android estava instalado

em 75% dos smartphones em todo mundo, com 750 milhões de dispositivos ativados e 1,5

milhão de novas ativações por dia17. No mês de maio de 2013, um total de 900 milhões de

dispositivos Android foram ativados e 48 bilhões de aplicativos foram instalados a partir da

loja do Google Play18. Atualmente os principais sistemas operacionais par plataformas

movies são o Android, Microsoft Windows e Apple iOS, com previsão de participações de

mercado em 2016 de 50,3%, 23,1% e 21,2%, respectivamente, de acordo com a Gartner.

14 Fonte: http://officialandroid.blogspot.ca/2012/09/google-play-hits-25-billion-downloads.html15 Fonte: IDC, 201216 Por exemplo, Ouya, Nvidia Shield, Gamestick.17 Fonte: IDC, 201218 Fonte: BBC News. “Google reveals Play Music All Access subscription service” http://www.bbc.co.uk/news/technology-22542725

Page 28: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Figura 5. Previsão da Gartner para participação de mercado em sistemas operacionais móveis (2009-2016)

Fonte: Gartner, 2012 (Atualização em 2Q12)

2.2.2.4 O middleware

Entre a camada do sistema operacional e drivers de dispositivo e a do aplicativo do

usuário final, uma camada intermediária pode ser identificada, embora esteja geralmente

oculta nos aplicativos de usuários finais. Esta camada refere-se principalmente a motores, que

são chamados por aplicativos de superiores e projetados para proporcionar-lhes uma

funcionalidade específica. Eles geralmente vêm na forma de Kits de Desenvolvimento de

Software (SDK), que são conjuntos de ferramentas de desenvolvimento, incluindo bibliotecas

e aplicativos que permitem aos desenvolvedores de software reduzir seu tempo de

desenvolvimento. No que diz respeito aos jogos digitais, existem vários tipos de motores, por

exemplo na determinação da física dos objetos em jogo, comportamento de superfícies,

iluminação, etc. A presença de uma camada adicional além dos drivers é necessária por duas

razões: primeiro, garante a redução dos custos de desenvolvimento de aplicativos, permitindo

a reutilização de componentes de um lado, e por outro lado melhora a eficiência e eficácia no

Page 29: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

processo de desenvolvimento dos aplicativos, tornando possível o desenvolvimento de

aplicativos multi-plataformas.

A possibilidade de um aplicativo de ser executado em ambientes diferentes, ou em

diferentes plataformas, no caso dos jogos digitais, é geralmente referida como a

portabilidade. As questões de portabilidade são uma preocupação secundária dos

desenvolvedores, pois acontece em momento posterior ao desenvolvimento do jogo, no

entanto, face à crescente diversidade de plataformas para jogo e à convergência de mídias, a

portabilidade do jogo para diversos dispositivos com características, por vezes, muito

distintas - por exemplo, variação de tamanho e definição de telas, desde 3” como as dos

celulares até 42” em televisores de alta definição, diferentes sistemas operacionais,

capacidades de processamento e disponibilidade de APIs - é elemento crucial ao sucesso de

mercado do jogos e grande desafio. Uma das características mais importantes dos softwares

de middleware é que permitem a portabilidade, pelo menos em certa medida, obtendo um

nível de abstração em relação à plataforma que se traduz em uma independência da

plataforma no momento do desenvolvimento.

2.2.2.5 Escalabilidade e Flexibilidade

Escalabilidade e flexibilidade no processo de desenvolvimento são também aspectos

ligados aos custos de produção e decorrem da interação entre as diferentes camadas de

software. O desenvolvimento de um único aplicativo, integrando todas as camadas

mencionadas, ou, pelo menos, todas à exceção do sistema operacional, levaria a custos muito

mais elevados de desenvolvimento e eliminaria a possibilidade de reuso de códigos em outros

aplicativos ou em versões posteriores do mesmo. Nos primeiros jogos digitais os jogos eram

escritos como entidades singulares, que precisavam ser especificamente projetados a partir do

zero para otimizar o uso dos recursos gráficos e computacionais escassos de cada plataforma

(por exemplo, os consoles da Atari). Restrições de memória constituíam uma forte limitação

adicional para a possibilidade de compartilhamento de funcionalidades entre o conjunto de

aplicativos genéricos e de um jogo em particular. Mesmo com a introdução de consoles com

Page 30: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

CPU genérica, capazes de rodar jogos diversos, nos anos 1980, a maioria dos jogos continha

apenas um número muito limitado de rotinas reutilizáveis.

A escalabilidade está intimamente ligada à possibilidade de desfrutar de economias de

escala, pois permite a criação de novas versões de um jogo, uma vez que o núcleo já se

encontra inteiramente projetado e desenvolvido (por exemplo, as versões do jogo AngryBirds

Space, Rio e StarWars, nas quais a base do jogo é a mesma, variando somente elementos

estéticos ou pequenas funcionalidades). O desenvolvimento de novas versões custa menos,

exige menor esforço e tempo de produção.

O motor de jogo apresenta-se como o elemento mais importante do processo de

desenvolvimento de jogos digitais, pois permite que aos aplicativos de usuário (a narrativa do

jogos) interagirem mais facilmente com as camadas operacionais, drivers e sistema

operacional e, como consequência, com o hardware. O motor de jogo é feito para ser

responsável por rotinas pesadas e repetidamente acessadas, renderização e comportamentos

do jogo, por exemplo, detectar a interação das entidades do jogo, as reações a cada ação, etc.

Além disso, o middleware fornece aos desenvolvedores um ambiente de desenvolvimento

eficaz. Portanto, não é surpreendente que os motores de maior sucesso sejam licenciados para

diversas desenvolvedoras. Uma vez que um engine tenha sido utilizado para suportar um jogo

de sucesso, é provável que outros desenvolvedores aproveitem a consolidada eficácia da

ferramenta para alimentar outros jogos. Os engines podem de fato ser usados como uma base

para diferentes jogos, pois se dedicam a funcionalidades básicas do núcleo.

Em termos de modelo de negócio por trás do jogo de distribuição de motores, é

importante ressaltar que os motores de jogo são distribuídos em diferentes tipos de licenças.

Basicamente os motores se dividem em: (i) os motores gratuitos de código aberto, geralmente

distribuídos sob a licença do GPL (General Public Licence), juntamente com o código fonte;

(ii) Os motores freeware, distribuído gratuitamente, mas sem o código fonte; e (iii) os

motores comerciais, que são proprietários e distribuídos sob o pagamento de royalties ou

contratos comerciais.

Page 31: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.2.2.6 Integração e Modularização

Dois outros conceitos centrais ao entendimento dos jogos digitais são o de integração

e modularização. Os atuais softwares aplicativos – jogos digitais incluídos – constituem-se de

módulos produzidos independentemente e integrados em um conjunto funcional. Os jogos

digitais funcionam através da integração de diferentes módulos, alguns dos quais são

basicamente estáveis, enquanto outros podem variar ou ser substituídos, dependendo das

funcionalidades necessárias. A modularidade também permite a atualização de módulos

específicos, acompanhando a evolução tecnológica da própria plataforma. A modularidade

possibilita ainda economias de escopo na produção e reduz o tempo para lançamento de

novos produtos no mercado. A integração desses módulos é realizada por um aplicativo de

software que coordena as diferentes funções de modo a gerenciar os inputs do usuário e

produzir os outputs necessários de som, vídeo ou outros sinais para o usuário, em acordo ao

enredo do jogo em si.

Na indústria de jogos digitais, veem-se uma maturidade e consolidação de módulos,

engines e sistemas operacionais na plataforma dos consoles, aplicativos que são proprietários

e impõem seus custos às desenvolvedoras independentes; sistemas operacionais emergentes

disputando o mercado na tentativa de consolidação como padrão para a indústria (por

exemplo, o Android, que além de sistema operacional, também disponibiliza APIs); uma

variedade de middleware e motores de jogo proprietários, gratuitos (freeware) e de código

aberto, possibilitando redução das barreiras de entrada para outros segmentos de jogos que

não o de consoles; um crescimento no desenvolvimento de motores e APIs pelas próprias

desenvolvedoras; e, com o crescimento das plataformas móveis e online, a crescente

importância da portabilidade entre aparelhos e dos device drivers. A posição competitiva da

indústria brasileira e pernambucana de jogos digitais deve ser avaliada em função das

potencialidades e oportunidades de introdução de inovações em cada uma dessas camadas.

O segmento de consoles é marcado por uma acentuada concentração do mercado,

podendo ser referida como uma situação de acentuado oligopólio ou quase-monopólio. No

mercado de console, os principais atores são basicamente três: Microsoft, Sony e Nintendo. A

posição de oligopólio das empresas nos segmentos de portáteis e console é evidente a partir

Page 32: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

dos números do mercado e frequentemente relatada na literatura. Dentre as razões para este

fenômeno estão os elevados custos de desenvolvimento de tecnologia e investimentos

afundados no estabelecimento de sistemas de produção, elevando as barreiras de entrada,

além das vantagens de rede, integração da cadeia de produção e padrões estabelecidos pelos

atuais líderes. Além disso, a capacidade destas empresas em desenvolver uma rede de

fornecedores de conteúdos e acessórios (Desenvolvedoras, Editoras e Distribuidoras)

contribui para o estabelecimento de padrões. É um traço marcante do segmento o fato de que

as empresas definem suas características técnicas e tecnologias e as impõem, com pouca

influencia do ambiente de mercado, dada a posição de praticamente monopólio. Com isso,

limita a possibilidade de interoperabilidade e portabilidade de conteúdo e acessórios entre

plataformas, pois impõe aos desenvolvedores o uso de suas próprias tecnologias de

desenvolvimento. Logo, a oportunidade de desenvolvimento para plataformas de console

exige das desenvolvedoras o elevado investimento nos kits de desenvolvimento proprietário,

adequação aos padrões tecnológicos definidos pelas empresas líderes e a entrada em um

estrito circuito de publicação e distribuição.

Já os segmentos de jogos para PC (online ou offline) e dispositivos móveis como

celulares e tablets, em particular com a consolidação de padrões como o Android e iOS como

sistemas operacionais, possibilita ganhos de escala na utilização de uma variada gama de

softwares disponíveis em diversos modelos de licença, reduzindo custos e barreiras de

entrada aos desenvolvedores. Em especial o desenvolvimento de jogos para a plataforma

Android se beneficia de seu carater open source, com a existência das comunidades de

desenvolvedores constantemente produzindo novas APIs e aplicativos.

2.2.3 Determinantes à Inovação e o contexto local

2.2.3.1 Fornecimento e qualidade da banda larga

O crescimento do segmento online o torna um dos mais significativos para

investimento tecnológico e propício à inovação no atual contexto da indústria de jogos

Page 33: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

digitais. No entanto, a disponibilidade de acesso à internet de alta velocidade – a banda larga

– é um determinante crucial ao sucesso desse segmento. São características centrais à

satisfação dos usuários com jogos digitais online a velocidade de acesso à banda larga e a

latência do serviço.

2.2.3.2 Conectividade

Os jogos online são afetados pela disponibilidade de banda larga, seja no uso de

aplicativos baseados em banda larga para o desenvolvimento de jogos e testes, passando pela

distribuição online de software, até a experiência do jogador que utiliza jogos casuais online

ou jogos multi-jogadores massivos que exigem elevado potencial de comunicação dos

servidores dedicados. A conectividade de banda larga é um fator importante para o download

dos jogos e/ ou uso de jogos on-line, e a penetração da banda larga no país é um gargalo que

exige atenção imediata.

Embora a banda larga se expanda rapidamente, ainda há espaço para melhoria.

Segundo dados das Nações Unidas, a penetração de banda larga no Brasil foi de 45% em

2011 apresentando um acentuado crescimento. Certamente a penetração de aparelhos

celulares apresentou crescimento muito mais expressivo nos últimos anos, chegando a 130%

(mais linhas de celular do que habitantes no país), no entanto, a disponibilidade de internet

nestes aparelhos ainda é limitada. A situação do Brasil é uma das melhores na América

Latina, mas ainda fica bem atrás de países em regiões como Europa e América do Norte.

Page 34: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Figura 6. Mapa da penetração de banda larga no mundo.

Fonte: International Telecommunications Union (ITU), 2010.

Figura 7. Evolução da penetração de banda larga e celulares no Brasil (2000-2011) (por 100hab)

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

0

20

40

60

80

100

120

140

assinaturas celular

Usuários Internet

Fonte: http://data.un.org/Data.aspx?q=internet&d=WDI&f=Indicator_Code%3aIT.NET.USER.P2

Page 35: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.2.3.3 Latência

A latência é definida como o tempo que leva para que um bloco de dados sobre uma

faixa passar do terminal de leitura para o terminal de escrita, isto é, o tempo ente um

comando do usuário e o resultado no jogo. É, provavelmente, o atributo mais importante da

rede na entrega de jogos on-line complexos. Uma baixa latência, controlada e consistente, é

necessária para jogos online em streaming, especialmente os jogos multiplayer complexos,

nos quais a latência da sua conexão não devem influenciar a velocidade de reação de sua

personagem na ação. A largura de banda é uma limitação crucial à latência, pois o

congestionamento de pacotes de dados elevam esta medida. No entanto, a largura de banda

por si só não melhora as capacidades de jogos online; também a capacidade de

processamento de hardware no computador do usuário e nos servidores de jogos são

elementos importantes nesse quesito.

A maioria dos jogos introduzidos especificamente para banda larga exige pouco mais

de 100 Kbps de desempenho real de internet em ambas as direções. Conexões mais rápidas

no acesso aos servidores são importantes, mas a prestação de um serviço complexo de jogo

também precisa assegurar um alto desempenho de todos os elementos do serviço de rede:

desde o servidor do jogo, através do backbone de IP (rede) até a ponta onde está o cliente.

2.2.3.4 Investimentos em P&D e Inovação

Os investimentos em P&D e inovação também são importantes determinantes à

inovação em tecnologia no setor. Os exemplos claros são o desenvolvimento contínuo de

plataformas inovadoras e elevado conteúdo tecnológico pelos líderes do segmento de

consoles, que possuem instalações de P&D internas às empresas e políticas fortes de

inovação. No contexto brasileiro, há uma errônea interpretação de que P&D se volte apenas

para ciências puras em um contexto acadêmico. O financiamento da inovação nas empresas,

em particular empresas de jogos digitais, é bastante limitado em decorrência desse fenômeno.

A localização desses empreendimentos em clusters e aglomerados produtivos comumente

Page 36: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

resulta em um maior acesso a recursos para a inovação, desde recursos humanos através do

networking e externalidades positivas de aglomeração, até o benefício de serviços

especializados de apoio à captação de recursos para a inovação e apoio à gestão da inovação.

2.2.3.5 Capital de Risco

Em diversos mercados do mundo o capital de risco foi o principal mecanismo de

financiamento de empreendimentos criativos e inovadores. No caso clássico do Vale do

Silício nos Estados Unidos, polo de desenvolvimento de hardware e software que foi berço da

moderna computação, o capital de risco foi um dos elementos essenciais ao desenvolvimento

da indústria.

Notadamente, a produção criativa e inovadora é caracterizada por elevados riscos,

incerteza de demanda, necessidade de elevados investimentos iniciais no desenvolvimento de

ideias e protótipos, teste e ajustes, e não raramente, resultam em fracassos. O modelo de

financiamento por capital de risco, em que o tomador do risco é o investidor, é o mais

apropriado para este segmento. A experiência dos mercados avançados demonstra que, a

despeito do grande volume de fracassos, os sucessos contrabalançam as perdas e resultam em

lucros significativos para o investidor no longo prazo.

A cultura do investimento de risco no Brasil é ainda embrionária, em decorrência do

cenário de juros elevados que proporcionaram por muitos anos a possibilidade de retornos

significativos ao capital com risco muito baixo, mediante o investimento em títulos públicos.

Com a tendência de redução dos juros básicos da economia e o fortalecimento das iniciativas

inovadoras no país, começa a se formar uma cultura de investimento de risco, apoiada por

iniciativas como os fundos Inovar da Finep.

Page 37: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.2.4 Convergência tecnológica

A crescente convergência tecnológica proporciona o aumento das possibilidades de

consumo de jogos em diversas plataformas para públicos também mais amplos. Apesar da

disso, os desafios técnicos são elevados, pois exigem que dispositivos eletrônicos com

capacidades e arquiteturas muito distintas processem os jogos de modo homogêneo,

proporcionando ao usuário e mesma qualidade de experiência ao jogar. A demanda por maior

convergência vai estimular o crescimento dos padrões abertos e interoperáveis, de modo a

proporcionar uma integração dos meios pelos quais os jogos sejam produzidos, distribuídos e

consumidos. A cada vez maior demanda por consumo de jogos em diversas telas – PC,

smartphone, televisão – inclusive com a utilização dessas diversas telas simultânea e/ou

complementarmente é tendência para o segmento.

2.2.5 Perfil de adoção de tecnologias

Também o perfil de adoção de tecnologia dos países é um importante determinante do

ímpeto inovador e do desenvolvimento da tecnologia. O Brasil se caracteriza por uma baixa

tendência de adoção de produtos inovadores, particularmente por conta dos elevados custos

da tecnologia – principalmente produzida externamente – logo que chega ao mercado. A

demonstra este fenômeno, apresentando os países que mais rapidamente adotam

aplicativos móveis. A despeito desta característica, o tamanho do mercado interno brasileiro é

um atrativo aos desenvolvedores de tecnologia.

Page 38: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Figura 8. Mapa de perfil de adoção de tecnologia móveis

Fonte: Flurry Analytics, 2012

Pioneiros móveis

A ÁsiaConectada China Japão

PacíficoEquatorial

Gigantes Lentos

Page 39: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.3 Macrotendências de Inovação Tecnológica no Setor de Jogos Digitais

As principais tendências de evolução da tecnologia da indústria de jogos são o

crescimento das plataformas móveis (celulares e tablets), consoles emergentes baseados em

sistemas operacionais não-proprietários e a importância crescente da rede, seja através do

cloud gaming, seja como mecanismo de distribuição através de downloads.

2.3.1 Consoles emergentes

Consoles emergentes, ou alternativos, são uma série de equipamentos dedicados a

jogos alternativos aos consoles líderes, que exploram diferentes montagens e configurações, a

partir de características dos jogos em plataformas móveis (telefones e tablets). A maior parte

desses consoles foi anunciada, porém não efetivamente lançada no mercado. As propostas

atuais podem ser divididas em três categorias: micro consoles, híbridos e micro PCs. Os

micro consoles são equipamentos dedicados, de baixo preço e capacidade de processamento

similar a dos smartphones, e que utilizam o sistema operacional Android (os principais

exemplos são o Ouya19 e o Gamestick20). Os híbridos são tablets fisicamente conjugados com

controladores, o que permite mais precisão e controle para jogos que a interface por tela

sensível ao toque. Existem dois grupos: um com capacidade de processamento similar ao dos

19 Cf. http://www.ouya.tv/discover/20 Cf. http://gamestick.tv/

Page 40: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

tablets (por exemplo, NVidia Shield21 e WikiPad22), e outro com capacidade de PC (Razer

Edge23). Os micro PCs são ideia de uma grande desenvolvedora, a Valve, cuja proposta é um

equipamento de tamanho reduzido e dedicado a jogos, que utiliza um televisor como monitor.

A principal diferença em relação as micro consoles é na proposta de valor: os micro PCs tem

alta capacidade de processamento e são desenvolvidos para utilizar os jogos já disponíveis no

sistema do desenvolvedor (Cf.Piston/ Steam Box24).

Em comum, os consoles emergentes oferecem: a jogabilidade dos consoles – pois

utilizam controladores dedicados e telas de TV – e a flexibilidade das plataformas móveis,

tanto no desenvolvimento como na distribuição. A flexibilidade no desenvolvimento é

resultado do uso de sistemas operacionais abertos, o que permite acesso a desenvolvedoras

independentes, como nos smartphones e tablets. A flexibilidade na distribuição vem do uso

das App Stores, também como no mercado das plataformas móveis. Até o momento estes

consoles são apenas propostas apresentadas, ainda não lançados comercialmente.

21 Cf. http://shield.nvidia.com/22 Cf. http://www.wikipad.com/23 Cf. http://www.razerzone.com/gaming-systems/razer-edge-pro24 http://www.ign.com/wikis/steam/Steam_Box

Page 41: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Figura 9. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston.

Fonte: Divulgação.

As alternativas atuais de consoles alternativos têm duas propostas diferentes quanto

ao preço: muito mais baratos que os consoles atuais (preço ao redor de US$100), com

arquitetura aberta, baseados no Android, e os com preço muito acima dos consoles (ao redor

de US$1.000), mas que oferecem características próprias, como tela, ou possibilidade de

atualização de forma simples.

O mercado dos consoles emergentes ainda está para ser aberto, e a fase atual é a que a

teoria da inovação chama de era do fermento, quando múltiplas alternativas surgem e

disputam posição no mercado. Os próximos anos vão indicar se um dos conceitos prevalece,

e se haverá o surgimento de um design dominante.

No Brasil, a persistência do Mega Drive, console de projeto com 30 anos, representa o

mercado low cost que um console emergente atualizado, com preço similar, pode explorar,

caso do Ouya e do Game Stick.

Page 42: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.3.2 Segmento Online: Cloud Gaming, Download e Streaming

O segmento de jogos “on-line”, de acordo com a metodologia da consultoria

PricewaterhouseCoopers25 é o segmento que mais cresce, incluindo donwloads e cloud

gaming. As projeções globais apontam para um tamanho do mercado de games “on-line” de

US$ 38 bilhões em 201726. Dos US$ 38 bilhões de faturamento previstos para o mercado de

jogos por Download ou por Streaming (Cloud Gaming) até 2017, o segmento de “download”

deverá representar US$30 bilhões, ultrapassando a venda de jogos “em caixas” em quase

20%. Um mercado que deve ser visto com grande atenção pelas Editoras e Desenvolvedoras,

pois pode representar uma mudança significativa na participação sobre as receitas, quando

comparado com o comércio baseado em meios físicos. O gráfico da

mostra as projeções para mercados futuros para as três modalidades de negócios em

videogame.

Figura 10. Previsão das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhões)

Jogos em caixa Download/ stream(inclui pacotes de expansão)

Jogos on-line(inclui celulares)

Fonte:DFC Intelligence, 2011.

25 PWC, 2012.26 DFC Business Intelligence, 2011. Previsão.

Page 43: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Cloud gaming

Esse modelo apresenta uma série de vantagens tanto para usuários quanto para os

fornecedores (Editoras, desenvolvedoras, provedores, etc.), que decorrem do fato que, no

ambiente de Cloud Gaming, ao invés do consumidor comprar os jogos numa loja física ou

virtual e instalá-los em sua plataforma digital, os títulos ficam disponíveis em um provedor

de serviços na nuvem para acesso remoto via Internet, permitindo que os usuários desfrutem

da experiência de jogos complexos e demandadores de alta capacidade de processamento

lógico e gráfico a partir de PCs e outras plataformas digitais de menor capacidade

computacional, com a mesma qualidade gráfica, com o mesmo tipo de resposta e jogabilidade

percebida em plataformas high-end, de alto desempenho e mais caras.

Do ponto de vista das Editoras e Desenvolvedoras, as vantagens do jogo na nuvem

incluem: (i) disponibilizar o mesmo jogo para múltiplas plataformas sem a necessidade de

geração de múltiplas versões; (ii) Minimizar aspectos de compatibilidade de hardware e

software; (iii) Reduzir os custos de produção; (iv) Aumentar o faturamento permitindo acesso

a novos perfis de consumidores; (v) Reduzir os riscos de pirataria; (vi) Simplificar os

processos de updates e lançamento de novas versões. Do ponto de vista dos usuários

(jogadores), Cloud Gaming: (i) Elimina a necessidade de upgrades constantes no hardware

para que seja possível tirar maior proveito de novos lançamentos; (ii) Permite jogar o mesmo

jogo em múltiplas plataformas, incluindo PCs, Notebooks, Tablets, Smartphones e TVs; (iii)

Possibilita o acesso a uma diversidade maior de jogos em função da redução dos custos para

aquisição tanto do hardware quanto do software (jogos e ambiente operacional).

Em junho de 2010, a OnLive lançou um serviço de jogos sob demanda baseado em

computação em nuvem, nos EUA. No seu lançamento, o OnLive tinha 10 jogos no seu

portifólio, número que hoje ultrapassa 200 títulos. Em vez de oferecer jogos para compra on-

line e entrega por download, o serviço mantém o processamento dos jogos em seus servidores

e permite aos usuários jogar os jogos via cloud computing. Isso nivela o campo de jogo para

todos os jogadores, independentemente do computador que estejam utilizando, e como

resultado, os jogadores com máquina de menor capacidade podem desfrutar de uma

experiência de jogo equivalente a de jogadores com máquinas high-end, pois o

Page 44: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

processamento real do jogo está ocorrendo nos servidores da empresa e não no hardware dos

jogadores.

Os jogos passam a ser tratados como um serviço, com modelo de negócio que pode

ser baseado em uma assinatura ou aluguel, e que tem como público-alvo uma fatia não

tradicional de jogadores com demografia crescente no mercado: este serviço certamente não

substituirá os heavy gamers que possuem máquinas de alta capacidade de processamento ou

consoles, mas inclui no mercado jogadores casuais com computadores convencionais,

resultando em um segmento de mid-core. A On Live está sendo apoiada por grandes Editoras

como a TakeTwo, a ElectronicArts (EA), THQ e Ubisoft. Outras vantagens do serviço são a

possibilidade de redução da pirataria porque os jogos nunca são baixados e permitir às

desenvolvedoras atualizarem seus jogos com menores custos.

O modelo de negócio para as empresas de jogos na nuvem tem uma melhor chance de

sucesso no futuro, quando os consumidores forem confrontados com a opção de comprar a

próxima geração de consoles novos ou jogarem a partir da nuvem. A computação em nuvem

terá um impacto em muitos segmentos de mercado, incluindo um efeito negativo sobre as

vendas no varejo de jogos de console e de PC, tendo um efeito positivo sobre o segmento de

jogo on-line baseado em assinatura. Como os usuários de nuvem salvam os dados do jogo e

histórico na nuvem, isso vai contribuir para consolidar os serviços de computação na nuvem.

2.3.2.1 Jogos por download

Sites na Internet oferecendo download digital de jogos eletrônicos surgiram a partir de

meados da década de 1990, como versões alternativas de lojas virtuais convencionais, apenas

substituindo o envio de mídias físicas pela possibilidade de download do software para

instalação em PCs ou em Consoles. Muitas dessas companhias ainda atuam na distribuição

digital de jogos; no entanto, desde o lançamento do site Steam em 2003 o mercado não é mais

o mesmo.

Page 45: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

O portal Steam27 foi lançado em 2003 pela Valve Corporation, desenvolvedora de

títulos AAA de grande sucesso, com o intuito de facilitar a distribuição e atualização de seus

próprios jogos, uma vez que o processo de atualização de jogos populares como o Half-Life,

Team Fortress ou Conter-Strike era complicado e problemático, chegando a desconectar

temporariamente milhares de usuários on-line. A plataforma Steam é composta pelo site e por

uma aplicação client para ambiente PC, que foi desenvolvida com o objetivo de controlar os

downloads de modo a minimizar as chances de pirataria, mas que desde o início foi

posicionada como potencialmente aplicável para títulos de terceiros. Com o lançamento do

Steam, a Valve não só criou condições de updates rápidos e eficientes e downloads de jogos

completos, como também abriu um caminho seguro e simples para a distribuição de Mods -

upgrades de jogos criados pelo próprio desenvolvedor ou por usuários com o objetivo de

ampliar as opções de cenários, personagens e itens em geral - expandindo as possibilidades

de jogo em títulos publicados previamente.

O sucesso de sua estratégia começou a atrair novas Editoras desde 2005, culminando

em seu portfólio atual, um catalogo com mais de 2.000 títulos de grande parte das principais

Editoras de jogos AAA, tais como a Ubisoft, Activision, 2K Games, Deep Silver, Microsoft,

Paradox, Sega, Square Enix, EA, THQ, e Warner, além de Editoras e desenvolvedoras

independentes, num total de mais de 50 Editoras. Em 2008 o Steam ampliou ainda mais seu

diferencial, colocando à disposição dos usuários o Steamworks, uma API desenvolvida pela

Valve e distribuída gratuitamente para facilitar o desenvolvimento e publicação de jogos e

mods capazes de usufruir de todas as funcionalidades e serviços providos pelo Steam Client,

incluindo os mecanismos de autenticação de novos jogos, divulgação de achievements,

matchmaking, entre outros recursos integrados ao Steam Cloud desde seu lançamento em

2009 (Serviço de armazenagem de dados dos jogos na nuvem). Em 2011 a empresa colocou

à disposição dos usuários o Steam Workshop, área do portal Steam criada para suportar o

desenvolvimento e exposição de itens por desenvolvedoras independentes para os títulos da

Valve, com o download gratuito do SDK necessário para habilitar novos desenvolvedoras .

Ao criar o ambiente propício para a participação de um verdadeiro exército de

desenvolvedoras independentes, o Steam também criou as condições ideais para a

organização de um mercado que, apesar de já existir há tempos, não tinha um espaço tão

27Cf. www.steampowered.com

Page 46: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

próximo das desenvolvedoras e seus títulos: o mercado de micro-transações que se

estabeleceu através do Steam Market. Atualmente o Steam Market tem em seu catálogo mais

de 700 itens com preços que variam de US$ 0,02 até cerca de US$ 200,00, comercializados

através de transações garantidas por um mecanismo de carteira eletrônica (a Steam Wallet).

Seguindo a trajetória de empresa inovadora o Steam lançou ainda nos últimos anos

sua versão do Steam Client para ambiente OS X (2010), a versão Steamworks para PS3

(2011), sua versão do Steam Client para plataformas móveis IOS e Android (2012), a versão

Steam Client adaptada para operação em TVs (Big Picture Mode - 2012) além da recém-

lançada versão Linux (2013) ampliando significativamente a abrangência de seus serviços

para novas plataformas. Para as desenvolvedoras, mais duas opções foram lançadas

recentemente; a primeira foi apresentada pelo Steam em agosto de 2012: o Steam Greenlight.

Uma área de pré-avaliação para jogos candidatos a serem distribuídos pelo Steam. No ultimo

mês de março (03/2013) o Steam apresentou sua estratégia voltada à educação: o Steam for

Schools, com pacotes especiais voltados a utilização do Steam como mecanismo de

distribuição de jogos educacionais com controle dos professores.

Relatório da PwC divulgado em 2012 aponta o Steam como detentor de 70% do

mercado mundial de downloads digitais. Esta posição altera as regras de governança do setor,

reduzindo o poder das grandes editoras, que passam a ter grande interesse em manter

presença junto à expressiva comunidade de consumidores e de colaboradores independentes

que o Steam representa.

Nenhuma empresa oferece conjunto de serviços similar ao do site Steam, que

estabeleceu um novo referencial no mercado de download com a criação de comunidades

colaborativas, espaço para desenvolvedoras independentes e usuários desenvolvedores,

ferramentas e ambientes de apoio ao desenvolvimento, “vitrines” colaborativas para ideias e

jogos em desenvolvimento, entre outros serviços. Há, entretanto, um grande número de

empresas concorrentes no segmento de venda ou aluguel de jogos através do download que

oferecem parte desses serviços e que apresentam modelos de negócio alternativos, por

exemplo a Metaboli, Origin (Electronic Arts) e Desura.

As desvantagens de modelos baseados em donwload é que exigem dos usuários

equipamentos com adequadas capacidades de processamento (que será proporcionalmente

Page 47: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

maior em relação à sofisticação do jogo), capacidade de armazenamento e tempo disponível

para baixar os arquivos.

2.3.3 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs

Como as duas categorias de negócios descritas acima (download e cloud gaming)

possibilitam o uso de equipamentos de reprodução de audiovisual local sem alta capacidade

de processamento, televisores digitais ou com capacidade de processamento local tornam-se

potenciais plataformas para o consumo de jogos digitais, em uma parceria com os modos de

negócios apresentados anteriormente.

O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre é responsável pela TV aberta no Brasil,

que atinge 97% dos lares brasileiros no formato analógico, e tem previsão para completa

conversão dos receptores para recepção do sinal digital de TV até 2016. Na recepção dos

sinais digitais, entre o sinal eletrônico e o conteúdo que o aparelho de TV mostra, optou-se no

Brasil pela implantação de um middleware28 aberto desenvolvido no Brasil (Ginga)29. Assim,

os pacotes de dados enviados pela emissora são recebidos pelos receptores (set-top boxes) e a

maior parte dos dados são vídeo e áudio (streaming de vídeo – como no cloud gaming).

Embutido nesses dados as emissoras podem disponibilizar pacotes de dados adicionais que

são tratados pelo middleware como programas e/ou dados, o que permite gerar uma “camada

de interação” do usuário com o conteúdo audiovisual.

Já os televisores do tipo SmartTV ou TV Conectada têm se tornado portais de acesso

à internet, ou seja, são sistemas que, em termos funcionais, se aproximam de computadores

pessoais. Alguns dos assim chamados “smart TVs” ou “TV conectada” possuem

processadores dual-core. Tais aparelhos televisores podem, em tese, competir com os

consoles de games, especialmente em casos de cloud gaming, uma vez que receberão

streaming de vídeo pronto para reprodução, que é a função primeira dos televisores.

28 Trata-se de um programa que faz intermediação entre software e sistema operacional em um set-top box. É também utilizado para transportar informações e dados entre programas que utilizam protocolos de comunicação diferentes, ou entre plataformas e diferentes sistemas operacionais.29 http://www.ginga.org.br/

Page 48: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.3.3.1 Determinantes para o segmento

Para serem considerados satisfatórios, jogos online exigem uma latência menor do

que 100ms. Esse é o tempo de resposta obtido em plataformas como o Xbox 360 e o

PlayStation 3 para jogos operando com 30FPS (latência entre 100ms e 150ms), jogos

operando com 60FPS conseguem melhor performance, com tempos de resposta variando

entre 50ms e 88ms.

Levando-se em consideração que em um ambiente de Cloud Gaming o ciclo de

interação Usuário x Jogo, inclui etapas de captura, codificação, transmissão e decodificação

de comandos, replay de comandos, processamento do jogo, geração, captura, rendering,

coficicação, transmissão e decodificação de imagens, tudo isso utilizando-se uma conexão de

Internet de banda larga, podemos facilmente perceber os desafios e limitações para que se

atinja um baixo delay, capaz de proporcionar uma experiência similar ao dos jogos instalados

e jogados localmente.

Várias soluções de arquitetura visando otimizar a compressão de comandos e imagens

têm sido estudadas e implementadas pelos provedores, tanto em iniciativas proprietárias

quanto em iniciativas abertas (i.e. GamingAnywhere), reduzindo cada vez mais os delays

decorrentes da inserção dessas etapas. No entanto grandes limitações ainda são encontradas

quanto à qualidade e disponibilidade de conexões Internet de qualidade.

Provedores de Cloud Gaming tem definido como requisito mínimo uma conexão

estável de banda larga de 3Mbps, recomendando 5Mbps e sugerindo que o ideal seria uma

banda de 8Mbps, quando se trata de jogos com resolução HD. Essa exigência certamente

restringe o mercado potencial, mesmo em países avançados tecnologicamente.

Mesmo assumindo-se condições excepcionais de latência zero das redes, medições

realizada na operação de jogos disponíveis no site OnLive e no site StreamMyGame

apresentaram delays de 135ms e 375ms, respectivamente, tempos superiores aos

considerados ideais.

As TVs conectadas até o final de 2012 não estavam obrigadas a instalarem o Ginga. A

partir de 2013 os fabricantes de TVs foram obrigados a instalar o middleware brasileiro para

Page 49: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

garantir acesso a incentivos federais. O Ginga é pouco conhecido e há muito pouco conteúdo

disponível no momento. Há duas versões de Ginga, uma que usa uma linguagem aberta

(Ginga-NCL) e outra que utiliza Java (Ginga-J). Poucos países adotaram o sistema de TV

brasileiro e, dentre os que adotaram o padrão, alguns não adotaram o padrão Ginga-J,

portanto, conteúdo interativo emitido pela emissora, ou aplicativos que tenham sido criados

no Brasil em Ginga-J não serão exibidos em outros países. O Ginga-J é preferido pelos

recursos da linguagem, por exemplo, por inserir menus transparentes sobre a programação.

Os conteúdos fornecidos pelos fabricantes das TVs conectadas em suas lojas virtuais

são mais atraentes e variados do que os atualmente fornecidos pelo sinal digital aberto. É

evidente que para as produtoras de TV é mais interessante ter um sistema (globalmente

utilizado) de acesso à internet (seu browser) e seu sistema interativo dedicado, para que

possam controlar download e cobrar pelo serviço extra, fornecido ao consumidor, do que ter

que localizar um produto para um mercado não expressivo.

Uma vez que o consumidor com poder de compra para uma TV conectada é o mesmo

usuário que pode comprar um console ou ainda um PC ou notebook, não parece que um

aparelho de TV conectada chegará a disputar o nicho dos consoles (maior negócio da

indústria de videogame até 2017) devido ao fato de que as produtoras dos aparelhos de smart

TV teriam que investir em sistemas com capacidade computacional muito maior, com placas

gráficas especializadas, sistemas de interação, etc. que tornariam seus produtos caros

comparados à concorrência, e que nem todo consumidor de televisor quer ou necessita em

sua casa.

Também podemos prever que a capacidade de processamento das TVs conectadas

aumentará e serão competitivas com os PCs e notebooks no sentido que acesso à internet,

redes sociais, e até de jogos massivos via rede. A questão que se coloca é: Interessaria para os

fabricantes de televisor entrar no negócio do videogame? Não parece um bom caminho para

as produtoras da TV conectada em si, uma vez que elas não dispõem de meios para controlar

os títulos que rodam em seus aparelhos (cartuchos ou discos). Os conteúdos estarão

disponíveis em rede; o que torna TVs conectadas equipamentos concorrentes dos PCs; do

hardware apenas.

Page 50: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Além do segmento de jogos online, também se apresentam como tendências para a

inovação tecnológica no setor de jogos digitais a convergência de plataformas, o

desenvolvimento de jogos para as plataformas móveis (celulares, smartphones e tablets), o

uso de realidade aumentada, o desenvolvimento de jogos para a nova geração de consoles,

inclusive com suas novas funcionalidades (reconhecimento de gestos, interação com o corpo,

telas secundárias, experiência de consumo contínua); o desenvolvimento de dispositivos de

hardware que interajam com os consoles através da lógica da Internet of Things. Além disso,

vale destacar a importância, em particular para o setor de desenvolvimento brasileiro, dos

jogos sérios.

2.3.4 Convergência de plataformas e consoles com segunda tela

É uma tendência para os conteúdos de multimídia na atualidade a demanda por uma

experiência contínua, com padrões uniformes em todas as múltiplas telas a que o usuário tem

acesso, inclusive com a possibilidade de continuar assistindo um conteúdo ou jogando um

jogo no celular ou tablet em continuação à Televisão ou computador. SmartTVs,

smartphones e tablets já começam a oferecer soluções como esta para a visualização de

vídeos e Internet. O Nintendo WiiU promete ser possível usar a tela de toque do controle para

complementar a jogabilidade na tela do televisor ou continuar a jogar caso o televisor seja

desligado. A uniformidade da experiência a despeito do dispositivo que se está utilizando é

uma demanda como meio de manter a experiência consistente de dispositivo para dispositivo.

Outras vantagens seria a facilidade de integração com redes sociais, possibilidade de

compartilhamento do conteúdo do jogo em redes sociais com amigos, portabilidade e

flexibilidade.

2.3.5 Jogos para Smartphones e tablet

O mercado de aplicativos e jogos para celular, smartphones e tablet cresce a ritmos

impressionantes, com expectativa de ultrapassar em tamanho de mercado o segmento de

Page 51: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

console até 2016. O número de jogadores em plataformas móveis cresce 35% nos EUA a

cada ano, projetado para 100 milhões de jogadores em 201630 . São 21 milhões os jogadores

em tablets nos Estados Unidos. Todos os dias nos EUA são baixados 4,2 milhões de jogos na

AppStore da Apple. À exceção dos países do Leste Asiático, Rússia, Brasil, México e

Turquia são os mercados que mais crescem em termos de receitas geradas na Apple App

Store para o iPhone, com taxas de crescimento anuais que variam entre 54% e 115%. O

crescimento da receita de aplicativos para iPad nestes países variou em 2011 entre 76% e

91%. Desde que os jogos tornaram-se disponíveis no Brasil Apple App Store para o iPhone,

em Abril de 2012, as receitas aumentaram mais de 80% em apenas um mês, fazendo do

Brasil o maior mercado de aplicativos na América Latina31.

Tabela 2. Países com mais rápido crescimento nas receitas de aplicativos na AppStore para Iphone

Rank PaísCrescimento em

relação ao ano anterior (%)

1 Japão 560

2 Rússia 115

3 China 109

4 Taiwan 101

5 Tailândia 84

6 Brasil 83

7 México 63

8 Coréia do Sul 59

9 Turquia 5410 Canadá 47

Fonte: Distimo, 2012

30 Fonte: Newzoo Trend Report on Mobile Games, 2012 31 Fonte: Emerging App Markets: Russia, Brazil, Mexico and Turkey. Hendrik Koekkoek, Distimo,

2012

Page 52: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

Tabela 3. Análise de impacto das tendências tecnológicas na indústria de jogos digitais

Macrotendência Impacto nos modelos de negócios Velocidade

de alcance

Intensidade

do impacto

Convergência de plataformas e telas secundárias

Aumento da complexidade no processo de desenvolvimento, especialmente devido à necessária portabilidade para diversos dispositivos com características técnicas distintas; maior ênfase na modularidade, escalabilidade e flexibilidade do processo de desenvolvimento

Oportunidade para o desenvolvimento de novas formas de interação e mecânicas de jogos, resultando em novos públicos, gêneros e mercados

Possibilidade de aproveitamento do crescimento dos mercados móvel, online e social no acesso a crescentes mercados consumidores

4/5 5/5

Crescimento da plataforma online – streaming

Oportunidade de facilitação do processo de desenvolvimento ao adotar plataformas comuns a diversos dispositivos, inclusive padrões abertos como o Android

Maior facilidade de update Uniformidade de experiência do usuário Menor necessidade de aquisição de hardware pelo

consumidor, ampliando mercado potencial Redução da pirataria Simplificação da distribuição Aumento da rentabilidade ao eliminar intermediários

na distribuição e comercialização

4/5 4/5

Crescimento da plataforma online – download

Oportunidade de facilitação do processo de desenvolvimento ao adotar plataformas comuns a diversos dispositivos, inclusive padrões abertos como o Android

Oportunidade de desintermediação da distribuição através da entrega direta ao consumidor de produtos via online

Novas formas de distribuição e comercialização através de portais concentradores como o Steam

Redução da pirataria Simplificação da distribuição Aumento da rentabilidade ao eliminar intermediários

na distribuição e comercialização

4/5 4/5

Crescimento da plataforma móvel (smartphones, tablets...)

Novos modelos de monetização para um público habituado a jogar sem pagar (free-to-play)

Novos e mais amplos mercados que abarcam potencialmente todos os perfis demográficos

Enorme base de usuários potenciais, com penetração nacional em cerca de 130%

Jogos mais simples, com curto ciclo de produção e constante atualização para atender aos rápidos movimentos de mercado

Potencial de explosão com a viralização em ambientes sociais

5/5 5/5

Fonte: Elaboração própria.

Page 53: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

2.4 Recomendações às Empresas de Jogos Digitais

A velocidade de crescimento do mercado de jogos online – em seu diversos modelos:

jogos para navegador em tecnologia flash, jogos para redes sociais, jogos multi-jogadores

massivos (MMOs), jogos para streaming em diversos dispositivos (cloud gaming), download

de jogos em portais como o Steam, entre outros – assim como dos jogos digitais para as

plataformas móveis – celulares, feature phones, smartphones, tablets – está causando uma

reestruturação na indústria global de jogos digitais, desbancando o segmento de consoles

como o maior gerador de receitas e desafiando inclusive os líderes deste segmento a

desenvolverem soluções tecnológicas inovadoras para aproveitarem as novs oportunidades

geradas por este fenômeno.

Por trás das causas para esta transformação, observamos um aumento na

conectividade e na mobilidade dos usuários, além de uma convergência de tecnologias que

torna todos os dispositivos eletrônicos em terminais de acesso a conteúdos digitais, amplia a

demanda por experiências de consumo contínuas e sem barreiras e exige a

interoperacionalidade de diversas plataformas na transição suave de conteúdos entre elas. O

crescente consumo de jogos casuais e sociais incluem no mercado potencial de jogos digitais

perfis demográficos anteriormente impensáveis, tais como crianças muito pequenas, mulheres

de meia-idade e até mesmo idosos. Não surpreendentemente, graças ao elevado potencial

cognitivo dos jogos digitais, que combinam conteúdos culturais, informacionais e lúdicos

mediante uma plataforma tecnológica interativa e com recompensas ao uso continuado, os

jogos passam a ser cada vez mais apreciados por diversos públicos e para os mais diversos

propósitos, que incluem a educação, terapias para melhoria da saúde, treinamento

empresarial, simulações de guerra e defesa, entre outras.

No contexto local (Pernambuco) da inovação tecnológica pelas empresas de Jogos

Digitais, observa-se um elevado potencial inovativo decorrente da grande capacidade

instalada de competências em tecnologias da informação, desenvolvimento de software e

produção de conteúdo criativo, a qual, aliada ao rico repertório cultural do Estado

possibilitam o desenvolvimento de soluções inovadoras na exploração das referidas

tendências tecnológicas. A crescente penetração de dispositivos móveis e acesso a Internet de

Page 54: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

alta velocidade e gradual convergência tecnológica intensificam a força destes vetores

(Mobile e Online) no mercado local, o qual é também marcado pelo pequeno tamanho das

empresas, dificultando o desenvolvimento de jogos para os segmentos de Consoles e MMO

(Multijogador Massivo).

Os potenciais de inovação tecnológica que se abrem neste momento de fim de ciclo de

uma geração de consoles e de reordenação dos padrões de governança da indústria são

inúmeros, desde, por exemplo, o surgimento de um serviço de download de jogos que

transforma o modelo de negócios, até a fabricação de consoles alternativos em plataforma

aberta, que se beneficia da ampla gama de aplicativos, vasta penetração de mercado e ameaça

os padrões estabelecidos até então.

As principais oportunidades de inovação tecnológica para as empresas

Pernambucanas de desenvolvimento de Jogos Digitais se encontram justamente nestes

segmentos: (i) o desenvolvimento de jogos e middleware em plataforma aberta com foco em

consoles emergentes - tanto os consoles Android como os híbridos, os quais se beneficiam da

crescente penetração dos tablets; (ii) criação de soluções inovadoras baseadas em jogos

digitais para novos mercados e novas funções no âmbito dos jogos sérios – jogos para

educação, treinamento empresarial, tratamentos e terapias, entre outros; (iii) novas

plataformas de negócios em jogos digitais com base nas capacidades móveis e online.

Page 55: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

3 Conclusão

Neste documento, foram apresentadas tendências de inovação tecnológica para o setor

de Economia Criativa, apontando oportunidades de inovação para as empresas

Pernambucanas.

Vimos que a Economia Criativa apresenta as tendências e o contexto tecnológico da

indústria de jogos digitais, a qual se encontra em um momento de mudança tecnológica

propiciando sua rápida expansão para novos públicos e diversificação em inúmeros modelos

de negócios e alternativas de monetização. A indústria de Jogos digitais, inicialmente

dominada pelo segmento de consoles, atualmente atravessa uma transformação em sua base

tecnológica que levará os segmentos de jogos para plataformas online e móveis a se tornarem

os mais significativos nos próximos anos, superando o de consoles.

Por fim, vimos como a Indústria de Jogos Digitais passa por uma profunda

reestruturação com o crescimento em relevância dos mercados online e mobile. A crescente

penetração dos dispositivos móveis de computação pessoal, tais como celulares, iPods e

tablets, e a convergência de mídias, ameaça a estrutura da indústria e abre novas

oportunidades de desenvolvimento de tecnologias inovadoras. Para as empresas

pernambucanas de jogos digitais, os segmentos de mobile e online – e também os novos

consoles emergentes – se apresentam como oportunidade para entrarem no mercado a

despeito das elevadas barreiras de entrada e concentração do mercado de consoles.

Page 56: Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

4 Referências

ACIGAMES (2012) Pesquisa ACIGames: As desenvolvedoras de Games no Brasil.

Associação Comercial Industrial e Cultural de Games. Disponível em:

http://www.acigames.com.br/wp-content/uploads/2012/05/Pesquisa-acigames-

desenvolvedoras-de-games-2012.pdf

IBGE (2009) Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios – PNAD. Instituto Brasileiro de

Geografia e Estatística.

KOEKKOEK, Hendrik (2012) Emerging App Markets: Russia, Brazil, Mexico and Turkey.

Distimo.

NEWZOO (2012) Newzoo Trend Report on Mobile Games.

PWC (2012) Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016. Pricewaterhouse Coopers.