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I N D Ú S T R I A D E G A M E S 52 por Alessandra de Falco Jogos eletrônicos: do real ao virtual e vice-versa "Prepare-se para uma nova era na indústria dos videogames. Uma nova definição para o entretenimento", anun- cia Douglas Lowenstein, presidente da Entertainment Software Association (ESA), uma das principais fontes de pes- quisas em jogos eletrônicos. Em busca da convergência entre a tecnologia e a criatividade, os games servem hoje para educação, treinamento de profissionais das mais diversas áreas, desde aviação, medicina até negócios, assim como meio de divulgação de marcas. De meros obje- tos de entretenimento, são, hoje, meios interativos com os quais o usuário cons- trói hipóteses, resolve problemas, desen- volve estratégias, aprende regras, simu- la o real. Estudos no Brasil e nos EUA reve- lam que os jogos eletrônicos desenvol- vem as habilidades dos jogadores e podem até colaborar com a formação para o mercado de trabalho. É o que defende, em sua tese de doutorado "Games: contexto cultural e curricular juvenil", Filomena Moita, docente da Universidade Estadual da Paraíba. A pesquisadora revela que os jogos são espaços de escolhas mais espontâneas, de currículo não impositivo, que conse- guem esclarecer melhor as áreas de inte- resse e de aprendizagem de jovens. "A lógica e atrativos motivacionais dos jogos, como interação e curiosidade, sugerem um caminho a mais para a edu- cação", diz. A pesquisadora aponta o game como um novo meio que prepara para uma aprendizagem crítica, necessária para o mundo repleto de novas tecnologias e conseqüentes transformações de lin- guagem e comportamento. "A possibili- dade da contribuição dos jogos para eli- minar pequenas brechas de acesso ao mundo tecnológico é uma forte razão para que a lógica dos games seja estu- dada pela comunidade escolar", consi- dera Filomena. O professor norte-americano David Williamsom Shaffer, da University of Wisconsin-Madison, autor do livro How computer games help children learn, incentiva as escolas a considerarem o uso de videogames como ferramentas educacionais que podem preparar crian- ças para o futuro mercado de trabalho. Segundo Shaffer, o game prepara o estu- dante para a inserção no mundo tecno- lógico, base para a atuação no mercado da era digital. O pesquisador norte-ame- ricano e sua equipe desenvolveram uma série de jogos que ajudam estudantes a aprenderem a pensar como engenheiros, jornalistas, arquitetos, entre outros pro- fissionais. A EDUCAÇÃO EM JOGOS O mercado norte-americano de games é o maior do planeta, com um faturamento em torno de US$ 26 bilhões. Com tais dimensões econômi- cas, estimula inovações tecnológicas, gera empregos e movimenta, inclusi- ve, outras indústrias como a de educa- ção. O mesmo movimento já é obser- vado no Brasil, onde apesar de uma indústria ainda incipiente na área, já existem mais de 25 instituições que oferecem opções de cursos, segundo dados da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). "É um começo, certamen- te, mas chegaremos ao patamar japo- nês, por exemplo, onde existem vários cursos superiores", afirma Cristina Araújo, diretora da empresa T&T, que promove cursos de formação para desenvolvedores de games. Os cursos profissionalizantes pre- param desenvolvedores, artistas e desig- ners de diferentes tipos de jogos, para atuar no mercado de animação, design, artes plásticas e informática. Eles apren- dem, também, a utilizar tecnologias para a interatividade, técnicas que são cada vez mais utilizadas nos meios como internet, celular e agora na TV digital. "Como tudo está convergindo para a EM BUSCA DA CONVERGÊNCIA ENTRE TECNOLOGIA E CRIATIVIDADE, ELES AUXILIAM A EDUCAÇÃO E TREINAMENTO DE PROFISSIONAIS DE DIVERSAS ÁREAS

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I N D Ú S T R I A D E G A M E S

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por Alessandra de Falco

Jogos eletrônicos: do real ao virtual e vice-versa

"Prepare-se para uma nova era naindústria dos videogames. Uma novadefinição para o entretenimento", anun-cia Douglas Lowenstein, presidente daEntertainment Software Association(ESA), uma das principais fontes de pes-quisas em jogos eletrônicos. Em buscada convergência entre a tecnologia e acriatividade, os games servem hoje paraeducação, treinamento de profissionaisdas mais diversas áreas, desde aviação,medicina até negócios, assim como meiode divulgação de marcas. De meros obje-tos de entretenimento, são, hoje, meiosinterativos com os quais o usuário cons-trói hipóteses, resolve problemas, desen-volve estratégias, aprende regras, simu-la o real.

Estudos no Brasil e nos EUA reve-lam que os jogos eletrônicos desenvol-vem as habilidades dos jogadores epodem até colaborar com a formaçãopara o mercado de trabalho. É o quedefende, em sua tese de doutorado"Games: contexto cultural e curricularjuvenil", Filomena Moita, docente daUniversidade Estadual da Paraíba. Apesquisadora revela que os jogos sãoespaços de escolhas mais espontâneas,de currículo não impositivo, que conse-guem esclarecer melhor as áreas de inte-resse e de aprendizagem de jovens. "Alógica e atrativos motivacionais dosjogos, como interação e curiosidade,sugerem um caminho a mais para a edu-cação", diz.

A pesquisadora aponta o game comoum novo meio que prepara para umaaprendizagem crítica, necessária parao mundo repleto de novas tecnologiase conseqüentes transformações de lin-guagem e comportamento. "A possibili-dade da contribuição dos jogos para eli-minar pequenas brechas de acesso aomundo tecnológico é uma forte razãopara que a lógica dos games seja estu-dada pela comunidade escolar", consi-dera Filomena.

O professor norte-americano DavidWilliamsom Shaffer, da University ofWisconsin-Madison, autor do livro How

computer games help children learn,incentiva as escolas a considerarem ouso de videogames como ferramentaseducacionais que podem preparar crian-ças para o futuro mercado de trabalho.Segundo Shaffer, o game prepara o estu-dante para a inserção no mundo tecno-lógico, base para a atuação no mercadoda era digital. O pesquisador norte-ame-ricano e sua equipe desenvolveram umasérie de jogos que ajudam estudantes a

aprenderem a pensar como engenheiros,jornalistas, arquitetos, entre outros pro-fissionais.

A EDUCAÇÃO EM JOGOSO mercado norte-americano de

games é o maior do planeta, com umfaturamento em torno de US$ 26bilhões. Com tais dimensões econômi-cas, estimula inovações tecnológicas,gera empregos e movimenta, inclusi-ve, outras indústrias como a de educa-ção. O mesmo movimento já é obser-vado no Brasil, onde apesar de umaindústria ainda incipiente na área, jáexistem mais de 25 instituições queoferecem opções de cursos, segundodados da Associação Brasileira dasDesenvolvedoras de Jogos Eletrônicos(Abragames). "É um começo, certamen-te, mas chegaremos ao patamar japo-nês, por exemplo, onde existem várioscursos superiores", afirma CristinaAraújo, diretora da empresa T&T, quepromove cursos de formação paradesenvolvedores de games.

Os cursos profissionalizantes pre-param desenvolvedores, artistas e desig-ners de diferentes tipos de jogos, paraatuar no mercado de animação, design,artes plásticas e informática. Eles apren-dem, também, a utilizar tecnologiaspara a interatividade, técnicas que sãocada vez mais utilizadas nos meios comointernet, celular e agora na TV digital."Como tudo está convergindo para a

EM BUSCA DA CONVERGÊNCIAENTRE TECNOLOGIA E

CRIATIVIDADE, ELES AUXILIAM A EDUCAÇÃO E

TREINAMENTO DEPROFISSIONAIS DE DIVERSAS

ÁREAS

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Estudos nos EUA revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e colaboram com a formação para o mercado de trabalho

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A JOGATINA SE ESPALHA

Pesquisa recente realizada pela

Entertainment Software Association (ESA),

denominada Essential Facts About the

Computer and Video Game Industry

(2006), mostrou que 69% dos americanos

jogam games, sendo a média de idade de

33 anos. De acordo com dados da agência

de propaganda Salles Chemistri, a maio-

ria dos jogadores brasileiros também está

na faixa dos 18 aos 44 anos. Os jogadores

são mais velhos do que se pensa; os jogos

são atraentes tanto para adultos quanto

para adolescentes. A pesquisa norte-ame-

ricana aponta, ainda, que 35% dos pais têm

o hábito de jogar videogame; os típicos

pais jogadores têm em média 37 anos e as

mulheres são quase metade do grupo

(47%). A pesquisa da ESA demonstra que

videogame não é apenas brincadeira de

criança e nem apenas para meninos.

Segundo a jornalista Renata Honorato,

alguns títulos chamam mais a atenção das

mulheres do que outros. "Homens gostam

muito mais de desafios e estão predispos-

tos a gastar horas tentando bater um recor-

de, por exemplo, enquanto a mulher pre-

fere jogos de satisfação imediata. É com-

plicado dizer que tal gênero agrada mais

um público que outro, mas é fato o suces-

so do jogo de simulação The Sims, da

Eletronic Arts, entre o público gamer femi-

nino", diz. Os desenvolvedores percebe-

ram que também as mulheres fazem par-

te do público que gosta de games, que se

interessam pelo entretenimento digital.

Empresas de games têm contratado cada

vez mais mulheres para tentar atingir de

modo mais eficaz esse público. A desen-

volvedora e distribuidora brasileira

Atrativa Games lançou no Dia Internacional

da Mulher um portal com jogos casuais

dedicado ao público feminino.

ReproduçãoA

lessandra de Falco

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interatividade, a demanda por profis-sionais especializados será cada vezmaior", diz a diretora da empresa T&T.

Segundo dados da Abragames, exis-tem mais de 55 empresas desenvolve-doras de jogos no país, empregando,em média, 15 pessoas cada. É esse con-texto que estimula a criação de cursosde games e das intuições de ensino vol-tadas para a área, além de pesquisaspara o desenvolvimento de novas tec-nologias.

OPORTUNIDADE DE NEGÓCIOSA história da indústria de games

brasileira começou em meados dosanos 1980. Dados levantados pelaAbragames mostram que as primei-ras empresas foram fundadas em1992; em cinco anos já havia crescidobastante, mas foi em 1999 que o Brasilteve recorde de fundação de empre-sas (21% do total de 55 empresas regis-tradas até o final de 2005). A maioriadas empresas foca o segmento tradi-cional de entretenimento (72%), masnota-se um crescimento do interessepelos advergames (inserção de pro-paganda em jogos). A maioria das cria-ções está voltada para o mercado depersonal computers, os PCs (63%) ecelulares (22%). Também os aparelhosde mão se popularizaram no país e,segundo a Agência Nacional deTelecomunicações (Anatel), já sãomais de 100 milhões em operação.

André Faure, diretor da desenvolve-dora Tec Toy Mobile, afirma que os cus-tos de produção no Brasil são meno-res, os produtos mais simples e há bai-xa taxa de pirataria. "Outra vantagemé que jogos para celular podem ser pro-duzidos com alta qualidade em umespaço menor de tempo", diz. Com isso,o investimento nesse segmento comer-cial cresce no Brasil, visando, inclusi-ve, à exportação. "Hoje, 80% de nossaprodução é para uso doméstico e 20%

para o mercado externo,mas esta relação começaa mudar", acrescentaFaure.

A novidade no mundodos games é a inserção demensagens publicitárias,transmitidas na intera-ção com o jogo. Para o exe-cutivo da Tec Toy, essa éuma tendência e asmelhores maneiras de rea-lizar tais inserções estãoem discussão. Os advergames — comoé chamada essa opção de negócio —atraem atenção não apenas no merca-do de jogos eletrônicos, mas tambémde comunicação e marketing. "A publi-cidade em jogos vem crescendo, pois éuma forma mais interativa de fazer comque o cliente se relacione com a marca,produto e/ou serviço. A publicidade bus-ca inovar através dos jogos; a idéia detransformar as campanhas em elemen-tos virais — ou seja, que se difundem

como vírus — faz com que os jogos apa-reçam como peça importante nas estra-tégias de marketing das empresas", afir-ma Jairo Margatho, diretor de negóciosda desenvolvedora de games DélirusEntertainment.

Pesquisa realizada pela empresade consultoria comportamental britâ-nica Bunnyfoot, sobre a eficácia do usode publicidade nos videogames, reve-la que os níveis de atenção dos usuá-rios são melhores em jogos de espor-

Jogo pode ser umarealidade que criticao próprio ambiente

humano e seus relacionamentos

Inserção de mensagens publicitárias

é a grande novidade

Fotos: Reprodução

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GAME TAMBÉM É CULTURAEventos, publicações e negócios voltados para os jogos eletrônicos demonstram o interesse e

potencial do país no setor, geram informação e incentivam a formação na área. Além das diversasrevistas, blogs, sites especializados e alguns canais televisivos focados em games, o assunto temganhado cada vez mais espaço em jornais de grande circulação nas editorias de tecnologia, econo-mia e cultura. "Os jogos eletrônicos são complexos. O governo chinês tem investido em lan houses(espaços comerciais onde as pessoas se encontram para jogar) como maneira de se precaver contraa exclusão e o analfabetismo digital. Mas, no Brasil, ainda estamos numa fase que o videogame éalgo para ser produzido e vendido. Não se pensa muito sobre seus efeitos, as incursões nas univer-sidades brasileiras ainda são isoladas, apesar de já existirem grupos, como a Rede Brasileira de JogosEletrônicos e Educação, que congregam pesquisadores de diversas áreas do conhecimento, comopsicólogos e educadores, que estudam os games", afirma Roger Tavares, responsável pela comuni-dade virtual GameCultura. Os jogos representam a expressão humana no que se refere ao lazer, àarte, mas também à educação, ao desenvolvimento do raciocínio e da percepção sensorial. Jogo émais do que um meio de expressão, é uma realidade alternativa que critica o próprio ambientehumano e seus relacionamentos. A cultura é reflexo da realidade, assim como esta é reflexo da cul-tura. O mundo virtual é retratado no humano e vice-versa.

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te, e que nos jogos em geral a propa-ganda não tem atraído a atenção dojogador. Segundo Margatho, a eficá-cia pode ser medida através do volu-me de pessoas que são expostas à mar-ca. "Por exemplo, em recente campa-nha da Tilibra no Brasil, realizada atra-vés da parceria entre a agência de mar-keting viral E-pidemic e a agência depropaganda Talent, cinco jogos casuais,de fácil jogabilidade, foram disponibi-lizados on-line com a marca. Em trêssemanas, os games foram acessadospor cerca de 130 mil visitantes, queinteragiram cerca de 15 minutos comos jogos", completa.

Nas telas do cinema, os jogos eletrô-nicos se transformam em grandes suces-sos de bilheterias, assim como diversosfilmes têm suas adaptações para osjogos, como foi o caso da recente ani-mação da Dream Works, Por água abai-

xo (Flushed away), com participação naempresa de games gaúcha Southlogic.De acordo com seu sócio-diretor,Christian Lykawka, adaptar um filmepara que vire um bom jogo eletrônicodepende tanto dos recursos disponíveis

quanto da experiência dos desenvolve-dores. "Eles devem extrair informaçõesdo filme tais como estilo, personagens,história e situações e então transpô-lasda melhor forma para essa mídia inte-rativa. O sucesso destes jogos encontra-se principalmente no fato de levar ousuário novamente ao universo do fil-me", afirma.

ALÉM DO JOGOSegundo resultado de pesquisa des-

te ano, lançado pela Annenberg DigitalFuture Project, grupo subordinado àUniversidade do Sul da Califórnia, 43%dos internautas americanos acredi-tam que pertencer às comunidades vir-tuais é tão importante quanto os laçosestabelecidos no mundo real. Na rea-lidade virtual Second Life, desenvolvi-do pela norte-americana Liden Lab,que reúne especialistas em 3D, a vidareal é imitada a partir da criação decenários cotidianos; mas os usuáriospodem ir além, fazer inclusive nego-ciações econômicas, comprar terrenos,construir casas e adquirir diversosacessórios na realidade virtual que são

pagos em dólar. Para Margatho, oSecond Life cria uma capacidade decomunicação gigantesca, que faz comque as pessoas passem a reconhecer aimportância dos relacionamentos vir-tuais. "Porém, há o risco de excedertempo em ambientes virtuais em com-paração com o real", afirma.

Por acreditar no engajamento dosbrasileiros nas comunidades virtuais,a empresa de tecnologia especializa-da na integração de sistemas Kaizen,em parceria com o iG, disponibiliza-rá ainda este ano o Second Life noBrasil, com suporte em português etransação em reais. De acordo com ogerente de marketing da empresa,Emiliano de Castro, hoje há cerca de200 mil usuários brasileiros na rea-lidade virtual; com o lançamento nopaís, a projeção é de 2 milhões deusuários em 1 ano de operação. SecondLife é sucesso entre o público gamer,pois além de ser uma imensa comu-nidade virtual de relacionamentos,possui interface semelhante a um jogo3D multiplayer.

Percebendo a realidade virtualcomo um mundo produtor de infor-mações, a agência Reuters criou uma"filial" on-line que divulga os aconte-cimentos do jogo, relata histórias,negócios, construções e até crimes.No Brasil, os portais de notícias nacio-nais iG e G1 (Globo), também criaramblogs com as notícias do Second Liferelacionadas ao Brasil; sendo que oG1 já tem até surcusal na realidadevirtual. "Cobri o carnaval no universovirtual e me diverti, quando duvida-va dessa possibilidade. É incrível comoa febre atingiu o país e conquistouuma legião de adeptos. Como jornalis-ta, acompanhar a rotina deste univer-so é uma experiência incrível; mes-mo deixando de viajar para passar asnoites em festas virtuais", diz RenataHonorato, repórter do iG.

Fotos: Reprodução

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