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JOSÉ DURVAL PACHECO TAVARES JÚNIOR Identificação de requisitos funcionais para o desenvolvimento de um software CAD para suporte ao projeto conceitual em processos de design Dissertação submetida ao Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do Título de Mestre em Design. Orientador: Walter Franklin Marques Correia, Dr. Recife 2014

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Page 1: Identificação de requisitos funcionais para o ... · 1.1 Objetivos . 1.1.1 Objetivo Geral . Identificar os principais recursos que um sistema CAD deve possuir para permitir que

JOSÉ DURVAL PACHECO TAVARES JÚNIOR

Identificação de requisitos funcionais para o desenvolvimento de um

software CAD para suporte ao projeto conceitual

em processos de design

Dissertação submetida ao Programa de

Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco como requisito

parcial para obtenção do Título de Mestre em Design.

Orientador: Walter Franklin Marques Correia, Dr.

Recife 2014

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Catalogação na fonte Bibliotecária Maria Valéria Baltar de Abreu Vasconcelos, CRB4-439

T231i Tavares Júnior, José Durval Pacheco Identificação de requisitos funcionais para o desenvolvimento de uma

ferramenta CAD para suporte ao projeto conceitual em processos de design / José Durval Pacheco Tavares Júnior. – Recife: O Autor, 2014.

110 f.: il. Orientador: Walter Franklin Marques Correia. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco.

Centro de Artes e Comunicação. Design, 2014. Inclui referências e apêndice.

1. Desenho industrial. 2. Projeto auxiliado por computador. 3. Desenho (Projeto). 4. Desenho por computador. I. Correia, Walter Franklin Marques (Orientador). II.Titulo.

745.2 CDD (22.ed.) UFPE (CAC 2014-70)

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Aos meus pais, irmãos, e minha amada Karla,

pelo carinho e apoio em todos os momentos,

e por tudo que representam para mim.

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Agradecimentos

À minha mãe Yerma de Carvalho, por todo amor, carinho e incentivo em todos os momentos

de minha vida.

Ao meu pai José Durval Pacheco Tavares, por toda a estrutura propiciada para que eu desse

os primeiros passos em direção à minha formação.

Ao meu orientador Walter Franklin Marques Correia, pela confiança, paciência e orientação.

Aos colegas de turma Marcelo Cruz e Alisson Ricardo, por todo apoio e companheirismo

durante toda a jornada.

Aos colegas de trabalho da UNIBRATEC, em especial a André Melo, Diana Vasconcelos Lopes,

Marcelo Penha, Meire Queiroz, e Paulo Perris.

Aos colegas de trabalho da Proativa e ProDeaf, em especial a Amirton Chagas, Flávio Almeida

e João Paulo Oliveira por todo apoio e compreensão em momentos de grande importância.

À Professora Lúcia Vasconcelos pelas memoráveis e instigantes orientações, e grande

disposição e me ajudar.

A todos os professores do Programa de Pós-graduação em Design da UFPE, em especial a

Professora Dra. Virgínia Cavalcanti.

Ao Sr. Marco Aurélio Cavalcanti e Família, por toda a consideração, amizade e por todos os

momentos agradáveis que me propiciaram durante todo esse tempo.

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Resumo

Os software CAD (Computer Aided Design) vem há décadas assumindo grande importância

nos processos de design relacionados ao desenvolvimento de produtos industriais,

sobretudo como suporte às fases finais desses processos, quando são utilizados para o

desenvolvimento de desenhos com alto nível de detalhamento, precisão técnica, e

apresentação de projetos. Contudo, a evolução desses sistemas não têm contemplado na

mesma medida as necessidades do designer de produtos durante o projeto conceitual nas

fases iniciais dos processos de design, onde a prática do esboço à mão livre é intensa e

repleta de qualidades propícias ao processo criativo e à resolução de problemas de projeto.

O presente trabalho teve como propósito definir requisitos funcionais para um software CAD

que apoie o designer de produtos durante a produção de esboços nas fases de concepção

em processos projetuais. Para tanto, inicialmente foram identificadas as necessidades desse

designer durante a elaboração de tais esboços. Em seguida, através de uma abordagem

descritiva, um questionário baseado no modelo Kano de Qualidade Atrativa e Obrigatória foi

aplicado junto aos designers de produtos com o objetivo de identificar e classificar os

principais atributos de um software CAD para a elaboração de esboços, segundo sua

percepção. Os resultados obtidos formaram a base para a definição de requisitos funcionais

para um sistema CAD que atenda as principais necessidades desse designer durante a

atividade de concepção.

Palavras-chaves: Desenho industrial; Projeto auxiliado por computador; Desenho; Desenho

por computador.

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Abstract

CAD software comes for decades becoming more important in industrial products development

processes, especially as a support tool in the final steps of such processes, when they are used

for creating highly-detailed and technically precise drawings, as well as project presentation.

However, the evolution of such systems is not in sync with the needs of product designers

during the conceptual design in the first steps of designing processes, where freehand drawing

sketches is an intensive practice, full of qualities favorable to the creative process and to the

resolution of design problems. This research is aimed in identifying functional requirements to a

CAD software to support a product designer during the creation of sketches in the conception

steps of design processes. Thus, first the needs of this designer during the creation of the

sketches were identified. Then, using a descriptive approach, a survey based on the Kano Model

of Attractive and Must-Be Quality was applied to product designers focused on identifying and

classifying the main attributes of a CAD software to create sketches, according to their

perception. The obtained results formed the base for defining functional requirements for a

CAD system to address the main needs of this designer during the conception tasks.

Keywords: Industrial design, Computer Aided Design; Drawing; Computer drawing.

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Lista de figuras

Figura 1 ...................................................................................................................................................... 23

Figura 2 ...................................................................................................................................................... 24

Figura 3 ...................................................................................................................................................... 49

Figura 4 ...................................................................................................................................................... 52

Figura 5 ...................................................................................................................................................... 57

Figura 6 ...................................................................................................................................................... 58

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Lista de tabelas

Tabela 1...................................................................................................................................................... 53

Tabela 2...................................................................................................................................................... 54

Tabela 3...................................................................................................................................................... 62

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‘Sumário

1- INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 11

1.1- OBJETIVOS .................................................................................................................... 12

1.1.1- Objetivo Geral ......................................................................................... 12

1.1.2 – Objetivos Específicos .......................................................................... 12

1.2- JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 13

1.3- METODOLOGIA .......................................................................................................... 14

2- FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................. 16

2.1- ESBOÇOS....................................................................................................................... 16

2.1.1- Definindo esboços ................................................................................. 16

2.1.2- Esboços e o processo e design ........................................................ 17

2.1.3- Esboços e Computer Aided Design ............................................... 29

2.1.4- Considerações.......................................................................................... 38

2.2- REQUISITOS ................................................................................................................. 38

2.2.1- Contexto geral ........................................................................................ 39

2.2.2- Necessidades ............................................................................................ 40

2.2.3- Requisitos Funcionais .......................................................................... 42

2.2.4- Considerações.......................................................................................... 45

3- IDENTIFICAÇÃO E ESTABELECIMENTO DE REQUISITOS PARA A SATISFAÇÃO DE NECESSIDADES DO USUÁRIO ........................................................................................... 46

3.1- CONTEXTUALIZAÇÃO .............................................................................................. 46

3.2- O MODELO KANO DE QUALIDADE ..................................................................... 48

3.2.1- Questionário de classificação de atributos ............................... 51

3.3- APLICAÇÃO DO MODELO KANO ......................................................................... 55

3.3.1- Identificação dos atributos do produto ..................................... 55

3.3.2- Criação e aplicação do questionário ............................................ 60

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3.3.3- Avaliação e interpretação dos resultados ............................. 62

3.4 –ESTABELECIMENTO DE REQUISITOS FUNCIONAIS.................................. 66

3.5 -CONSIDERAÇÕES .................................................................................................. 69

4- CONCLUSÃO .......................................................................................................................... 71

5- REFERÊNCIAS ........................................................................................................................ 73

6- APÊNDICE ................................................................................................................................ 82

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1. Introdução

Esboços à mão livre são essenciais nas fases de concepção em processos projetuais,

sendo amplamente utilizados por designers durante o projeto de produtos como um meio

rápido de registro e exploração de ideias para a resolução de problemas (SCHÖN, 1983).

Resultado da exteriorização de ideias do designer, esboços à mão livre são frequentemente

complexos e imprecisos, e sua consequente interpretação subjetiva é de grande importância

para o processo criativo (GOLDSCHMIDT , 1991; GOEL, 1995; PURCELL e GERO, 1998;).

Entretanto, existem indícios de que o atual contexto tecnológico, onde existe uma

grande afinidade entre o designer de produtos e ferramentas baseadas em sistemas

computadorizados, apresenta novas possibilidades para o processo criativo (COYNE et al.,

2002). De acordo com Jonson (2005), a utilização de ferramentas CAD1 permite ao designer

novas formas de perceber e conceber o projeto através das possibilidades ampliadas de

exploração e desenvolvimento da forma, por meio da manipulação de imagens, como

apoiado por Séquin (2004) e Oxman (2005). Além disso, tal conjuntura adequa-se às novas

exigências dos projetos de produtos industriais que emergem da intensa competição do

mercado globalizado, como velocidade no desenvolvimento de novos produtos através de

processos projetuais colaborativos, também viabilizados, muitas vezes, pelo uso de

ferramentas CAD (SHEN et al., 2010; RAHMAN et al., 2012; WILTSCHNIG et al.,2013).

Contudo, apesar do avanço tecnológico, esboços manuais ainda despontam como o

principal instrumento em etapas de criação em projetos (JONSON, 2005; MENEZES, 2006;

ALCAIDE-MARZAL et al., 2012). Tal fato se dá, em grande parte, pela inadequação das atuais

ferramentas CAD às necessidades do designer durante essas etapas. De acordo com Dorta

(2005 e 2007), a maioria das soluções CAD são desenvolvidas para aplicações em outras

disciplinas, como por exemplo, a Engenharia. Logo, são eficazes para atividades relacionadas

a estas, mas impróprias para fases de concepção em processos de design de produtos. Uma

das evidências dessa inadequação, segundo o autor, são suas interfaces que não permitem

ao designer a liberdade e velocidade necessárias durante tais fases, exigindo concentração

nas ações de uso da ferramenta do que na atividade de concepção propriamente dita. Tal

restrição, imposta pelo uso das atuais ferramentas CAD ao fluxo de trabalho do designer em 1 Computer Aided Design ou, em livre tradução, Projeto Assistido por Computador.

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etapas de concepção, tem sido assunto recorrente em várias pesquisas de grande relevância,

como observado em Goel (1995), Robertson e Radcliffe (2009) e Chandrasegaran et al. (2013).

Considerando, portanto, a constatação da inadequação das ferramentas CAD atuais

para apoiar o designer de produtos durante a produção de esboços nas fases de concepção

em processos projetuais, esta pesquisa propõe identificar e estabelecer requisitos funcionais

para um sistema CAD, de modo que atenda as principais necessidades desse designer

durante a atividade de concepção.

Tida como uma atividade indispensável para o desenvolvimento de sistemas

computadorizados interativos (ROBERTSON, 2001; PREECE, ROGERS E SHARP, 2005;

JOHANSSON e LAHTINEN, 2012), a identificação e estabelecimento de requisitos funcionais

permitirá o conhecimento do tipo de suporte que este sistema irá oferecer ao usuário. Desse

modo, esta pesquisa poderá contribuir significativamente com o desenvolvimento de

recursos para elaboração de esboços através de ferramentas CAD, apoiando o designer de

produtos na fase de concepção em processos de design.

1.1 Objetivos

1.1.1 Objetivo Geral

Identificar os principais recursos que um sistema CAD deve possuir para permitir que

o designer de produtos desenvolva esboços durante a etapa de concepção em processos

projetuais.

1.1.2 Objetivos Específicos

• Investigar o papel do esboço durante as etapas de concepção em processos de

design;

• Investigar as atividades do designer de produtos durante as etapas de concepção em

processos de design;

• Identificar necessidades do designer de produtos durante o desenvolvimento de

esboços nas fases de concepção em processos projetuais;

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• Identificar atributos que sirvam como base para o estabelecimento de requisitos

funcionais

1.2 Justificativa

Identificar requisitos funcionais para a elaboração de esboços durante a etapa de

concepção em processos projetuais justifica-se pelo imediatismo que esta problemática

impõe. O atual cenário globalizado do mercado, caracterizado pela acirrada competição, vem

encurtando cada vez mais o ciclo de vida dos produtos, exigindo do designer novas práticas

que promovam maior velocidade nas decisões criativas. Nesse sentido, as empresas

dependem cada vez mais de soluções colaborativas de CAD para fácil recuperação,

reutilização de dados e, principalmente, a comunicação de ideias do projeto, apoiando o

processo de design como um todo. Esse panorama apresenta a necessidade de uma

ferramenta computadorizada de apoio para a elaboração de esboços durante as etapas de

concepção, onde através da manipulação, organização, representação e utilização de dados

dessas etapas, o designer poderá tomar decisões de maneira mais rápida, evitando

desperdício de tempo.

Desde quando se iniciou ainda nos anos 1980, o uso de sistemas CAD em ambientes

de produção vem evoluindo exponencialmente suas qualidades para atividades referentes à

representação, apresentação e detalhamento de projetos, não contemplando na mesma

proporção, entretanto, a etapa de concepção desses projetos, isto é, a fase criativa

relacionada à concepção formal do artefato projetado, que é parte essencial do processo de

design (CHANDRASEGARAN et. al, 2013). Durante tal etapa, o esboço à mão livre,

considerado sua ferramenta mais importante (SCHÖN, 1983; GOEL, 1995; SUWA AND

TVERSKY, 1997; TVERSKY, 1999; BILDA AND DEMIRKAN, 2003), ainda é feito através da

utilização de instrumentos como lápis, caneta e papel, e tem sido a solução mais recorrente

até os dias atuais (MCGOWN, GREEN e RODGERS, 1998; JONSON, 2005; ALCAIDE-MARZAL et

al., 2012). Um dos problemas principais dessa prática é que os desenhos produzidos são

muitas vezes difíceis de serem compreendidos, dificultando a comunicação de ideias entre os

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envolvidos, podendo aumentar e comprometer o tempo disponível de projeto (MCGOWN,

GREEN e RODGERS, 1998; YE et al. 2006).

Desse modo, entendemos que nas etapas de concepção do processo de design de

produtos, há uma grande lacuna de suporte digital no que diz respeito à geração, registro e

compartilhamento de novas ideias, que estejam de acordo com as atuais exigências dos

processos de desenvolvimento de produtos.

Diante do contexto apresentado, esta pesquisa apresenta sua importância ao propor

um dos itens fundamentais para o desenvolvimento de uma ferramenta computadorizada

que atenda de modo pleno às tarefas do usuário, o estabelecimento de requisitos funcionais.

Os requisitos funcionais identificados poderão servir como base para o desenvolvimento de

uma ferramenta CAD que seja adequada ao designer de produtos durante a elaboração de

esboços na etapa de concepção em processos de design. Tal intervenção poderá aperfeiçoar

de forma significativa o referido processo, atendendo algumas das atuais exigências para o

desenvolvimento de projetos de produtos, sendo esta a principal contribuição desta

pesquisa.

1.3 Metodologia

Para a investigação do problema aqui apresentado, esta pesquisa foi dividida em duas

fases distintas. Na primeira fase uma pesquisa bibliográfica foi realizada prevendo uma

revisão da literatura existente sobre a utilização dos esboços em processos de design, a

prática do esboço associada ao projeto assistido por computador (Computer Aided Design -

CAD), e, por último, a revisão das teorias que envolvem requisitos e sua aplicação em

sistemas interativos. Para atingir estes objetivos, durante a realização desta fase foram

utilizados os principais periódicos científicos, teses, dissertações e livros, como proposto por

Gil (1999). Em síntese, esta abordagem foi útil para a definição do referencial teórico sobre a

elaboração de esboços através de ferramentas CAD.

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Na segunda fase desta pesquisa, foi realizado um levantamento envolvendo a

interrogação de profissionais que trabalham no desenvolvimento de projeto de produtos,

cuja prática profissional envolve a elaboração de esboços nas fases de concepção. Este

levantamento foi realizado através de questionários baseados no Modelo Kano de Qualidade

Atrativa e Obrigatória, um método desenvolvido para identificar e classificar atributos ou

requisitos do produto, de acordo com a satisfação e expectativa dos usuários. Neste

questionário o produto em questão é um software CAD voltado para a elaboração de

esboços.

Cada uma das fases apresentadas nesta dissertação está subdividida em quatro

capítulos:

• O primeiro capítulo apresenta a Introdução, os Objetivos que devem ser

alcançados, a Justificativa, e a Metodologia aplicada;

• O segundo capítulo apresenta a Fundamentação Teórica na qual esta pesquisa

está embasada;

• O terceiro capítulo apresenta nossa proposta para identificação de requisitos

funcionais, assim como os resultados obtidos;

• O quarto capítulo apresenta as conclusões da pesquisa e seus

desdobramentos.

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2. Fundamentação Teórica

Este capítulo apresenta, através de pesquisa bibliográfica, a fundamentação teórica

adotada para abordar o problema de pesquisa aqui apresentado. Desse modo, a seção inicial

apresenta as relações entre o esboço e o processo de design, além do panorama atual da

prática do esboço associada ao projeto assistido por computador (Computer Aided Design -

CAD). A segunda e última seção apresenta as teorias que envolvem requisitos e sua aplicação

em sistemas interativos.

2.1 Esboços

É característica marcante em todas as disciplinas relacionadas a processos projetuais o

uso de diferentes tipos de desenho, onde estes variam de acordo com as fases ao qual

pertencem durante tal processo. De acordo com Purcell e Gero (1998), esses diferentes tipos

de desenho estão vinculados ao esboço, um tipo específico de desenho que ocorre durante a

fase de concepção no início dos processos projetuais. Com o objetivo de facilitar o

entendimento do que é um esboço e melhor apresentar suas relações com o processo de

design, esta seção inicialmente apresentará a definição do que é um esboço, e em seguida

suas relações com o processo de design. Por último, será apresentado o panorama atual da

prática do esboço associada ao projeto assistido por computador (Computer Aided Design -

CAD).

2.1.1 Definindo esboços

Ao explorar a importância do desenho para os projetos de engenharia, Ferguson

(1992, p.4) afirma que por mais de 500 anos, foram os engenheiros que disseminaram o uso

de desenhos para transmitir suas ideias. Nesse âmbito, o projeto é iniciado a partir de uma

ideia que norteará as decisões do engenheiro. O registro dessa ideia inicial através do

desenho, assim como as variações desta que surgirão após sua análise, deverão compor uma

visão abrangente, mas ainda longe de ser um arranjo sistemático de modo a produzir um

projeto acabado. Smith (2005, p.2) considera tais características como sendo típicas de

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esboços, onde este é entendido como uma técnica específica de desenho, e que funciona

como uma breve descrição ou esquema que documenta as características primárias de

alguma coisa.

Smith (Ibidem) complementa que, historicamente, a ação de esboçar envolve a

produção de linhas em papel onde, em seu nível mais básico, constitui a produção de marcas

através de um instrumento pontiagudo e do movimento e força das mãos. Entretanto,

ressalta, o termo “esboço” também pode se referir a ações que não envolvem,

necessariamente, marcas de caneta em uma folha de papel. Como exemplo, cita que um

esquete rápido de um comediante pode ser considerado um esboço. Do mesmo modo, as

atividades de um arquiteto ao elaborar modelos volumétricos para estudos preliminares

apenas utilizando papel e cola, também podem compreender ações de esboço. Contudo,

considerando os objetivos deste trabalho daremos atenção ao primeiro tipo proposto por

Smith, que envolve a produção de linhas sobre papel.

Para Tovey, Porter e Newman (2002), esboços utilizados em projetos são diferentes de

"desenho de objeto", pois não representam objetos existentes no mundo real. Trata-se, na

verdade, de um processo de externalização de algo imaginado, ou seja, são tentativas de

reproduzir as imagens mentais do designer, como apoiado por Fish (2004).

Tendo como base o que foi apresentado acima, neste trabalho adotamos a definição

de esboço como sendo um tipo de desenho preliminar e simplificado, desenvolvido

manualmente através qualquer instrumento que possibilite a realização de gráficos2 sobre

uma superfície sólida, permitindo o registro de ideias e a sua comunicação entre o seu

criador e terceiros.

2.1.2 Esboços e o processo e design

O PROCESSO DE DESIGN

Com o objetivo de contextualizar o papel do esboço no processo de design, esta

seção apresentará de modo conciso a evolução desses processos. 2 Desenhado ou feito visível em resposta a decisões conscientes (TWYMAN, 1979).

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ORIGEM E EVOLUÇÃO

É bastante antiga a atuação do homem sobre o ambiente de modo a modificá-lo de

acordo com suas necessidades. Nesse contexto, a produção de objetos adquire grande

destaque, pois permitiu ao homem complementar suas características naturais, ampliando as

possibilidades de alcançar o domínio de seu ambiente.

Entretanto, por muito tempo a produção de artefatos não foi regida por ações

realizadas de acordo com alguma estrutura ou organização, mas por necessidades individuais

daqueles que os produziam. Durante esse período, os projetos eram transmitidos

verbalmente entre as gerações através de um processo de design evolucionário (JONES,

1980), que se caracteriza pelo número reduzido de alterações entre os novos projetos e os

anteriores, ou seja, os novos projetos não apresentam novidades significativas.

Esse panorama, onde o projeto e a execução pertenciam a um mesmo indivíduo, foi

sendo modificado aos poucos até a chegada da Revolução Industrial, quando a separação

das ações de planejar e fazer, possibilitaram uma abordagem mais profissional ao projeto

como um todo. Um dos argumentos é que, com essa mudança, o projetista passa a

representar, através do desenho, o artefato que será produzido por outro indivíduo. Isso

permitiu ao projetista um maior conhecimento sobre o artefato projetado, como por

exemplo, o maior entendimento de suas propriedades e comportamento (VAN AKEN, 2005).

A partir desse momento o projeto vai se separando do modelo evolucionário, visto

que o projetista agora explora e analisa alternativas no papel, ampliando as possibilidades de

solução para os problemas projetuais. Desse modo, as decisões de projeto passam a ser mais

conscientes, e definem uma nova postura para o planejamento e a produção de artefatos.

Assim, o processo de criação de artefatos passa então a ser conduzido por duas

etapas principais. A primeira etapa é responsável pelo desenvolvimento projetos e relaciona-

se com o contexto imaterial do conhecimento, como textos e desenhos. A segunda atua no

contexto material de processos físicos de produção dos artefatos (VAN AKEN, 2005). Todas

essas relações entre o projetista e o objeto projetado se denominam processo de design,

sendo tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (LÖBACH,

2001).

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A partir da década de 1960, com o crescimento da demanda de projetos de produtos

industriais, assim como o aumento da complexidade e variedade dos problemas de projeto,

as pesquisas voltadas para o desenvolvimento processos de design também cresceram

significativamente. Sob grande influência das pesquisas aeroespaciais realizadas durante esse

período, surge a primeira geração de processos de design, que se apoia em uma estrutura

linear de ações. De acordo com essa estrutura, cada fase do processo só se inicia após a

conclusão da fase anterior (NEVES et al., 2008). A ausência de participação dos usuários

durante o processo também caracteriza esse período, o que muitas vezes comprometia a

aceitação do artefato depois deste ser lançado no mercado, dificultando a realização de

ajustes.

De um modo amplo, os processos de primeira geração eram divididos em seis fases

(BÜRDEK, 2006), consistindo em: Compreensão e definição do problema; Coleta de

informações sobre o problema; Análise das informações coletadas; Desenvolvimento de

conceitos e soluções de alternativas para o problema; Análise e escolha da(s) melhor(es)

alternativa(s); Por último, a realização de testes e implementação da solução.

Com base nessa estrutura, vários autores desenvolveram seus modelos, agregando

novos elementos. Entre estes destacamos algumas das ocorrências citadas nos trabalhos de

Van Aken (ibid.), Bürdek (ibid.), Neves (ibid.) e Evbuonwan, Sivaloganathan e Jebb (1996),

como Marples, Asimow, Alexander, Watts, Archer, French, Jones, Pahl e Beitz, Munari,

Bonsiepe, e Löbach.

De acordo com Neves et al. (2008), com a evolução da atividade de projeto, surge a

segunda geração de processos de design caracterizada, sobretudo, pelo rompimento com a

estrutura linear estabelecida anteriormente, e assumindo um formato cíclico, de modo que

cada fase poderá realimentar outra, permitindo ao projetista retornar à fase anterior a partir

de qualquer estágio do processo. Esse distanciamento do processo linear do projeto

relaciona-se também com o atendimento às necessidades e interesses do usuário, que

passam a participar da definição da solução. Autores como Cooper, e Fahey e Randall são

exemplos entre aqueles que se destacam nesta geração.

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MÉTODOS E METODOLOGIAS

Com o objetivo de efetivar a realização do processo de design, através dos diferentes

estágios desse processo alguns procedimentos são utilizados como suporte. Tais

procedimentos, considerados métodos de design, ajudam a formalizar e sistematizar as

atividades do processo de design. Para Hubka (1992, apud EVBUONWAN,

SIVALOGANATHAN e JEBB, 1996, p.315), método de design é um sistema de regras e

diretrizes que visam determinar a maneira como o designer procede para desenvolver uma

atividade particular do projeto, e relacioná-la com os recursos técnicos disponíveis. Por

exemplo, durante fase de desenvolvimento de conceitos e soluções alternativas para o

problema (fase comumente denominada Geração de Alternativas ou Projeto Conceitual),

onde o designer apresenta soluções possíveis para o artefato projetado, um método

bastante utilizado na tentativa de ampliar o repertório de soluções é o Brainstorming3.

Além disso, métodos podem variar de acordo com: sua utilização e objetivos; sua

aplicação geral e condições nas quais podem ser usados; quanto a sua utilização individual

por parte do designer ou por equipes de projeto; suas origens; seu modo de funcionamento;

e o tempo exigido para sua execução (EVBUONWAN, SIVALOGANATHAN e JEBB, 1996,

p.316).

Assim, entendemos que os designers podem proceder de maneiras diferentes quanto

à organização de suas atividades durante o processo de design, variando de acordo com os

métodos empregados no projeto e as necessidades do mesmo. A escolha dos métodos

poderá, ainda, influir no resultado do projeto final.

Atualmente é bastante extensa a variedade de métodos de design existentes. O

estudo envolvendo o modo pelo qual um conjunto de métodos é utilizado em processos de

design e sua aplicação é chamado de metodologia de design, e sua utilização prevê a

definição da estratégia mais adequada para alcançar os objetivos do projeto.

De acordo com Alcoforado (2007), as principais metodologias de design (como por

exemplo, ASIMOW, 1961; BONSIEPE, 1978; LÖBACH, 2001; e MUNARI, 2002) que se

desenvolveram ao longo tempo, possuem uma estrutura comum formada por quatro fases

3 Consiste em uma técnica para o registro rápido de ideias entre os integrantes do projeto, criada por Alex Osborn em 1953. (VAN DER LUGT, 2005).

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principais: Fase de estruturação do problema, Fase de geração de alternativas para solução

do problema, Fase de análise e seleção de alternativas, e, por último, a Fase de detalhamento

construtivo ou de fabricação.

A Fase de estruturação do problema tem como objetivo, possibilitar ao designer um

maior entendimento acerca do problema que envolve o projeto, além da identificação de

necessidades e definição de requisitos para o seu desenvolvimento. Assim, alguns métodos

são utilizados para levantar e analisar dados sobre o problema, através de abordagens que

forneçam informações sobre usuários, viabilidade técnica e econômica, etc.

Fase de geração de alternativas tem como meta ampliar as possibilidades de solução

para o problema em questão, identificado e analisado na fase anterior. Para a produção de

ideias durante esta fase são utilizados métodos que estimulem a criatividade, como

brainstorming, caixa morfológica, etc. A utilização do método correto poderá tornar o

trabalho do designer menos aleatório, além de possibilitar a redução de tempo desta fase.

Aqui a execução de esboços ou modelos assume grande importância, pois possibilita o

registro e a comunicação de ideias, além de contribuir com o processo criativo a partir de sua

associação. Na literatura vigente, a geração de alternativas é uma atividade também

denominada ideação (DORTA, PÉREZ e LESAGE, 2008; JONSON, 2005), e design ou projeto

conceitual (BAXTER, 2011; VERHAEGEN et al., 2012; VAN BOEIJEN et al., 2013).

Durante a Fase de análise e seleção de alternativas, são utilizados métodos que

permitam o exame das alternativas geradas durante a fase anterior, onde serão identificadas

aquelas que estejam de acordo com os requisitos estabelecidos, sendo descartadas as

demais.

Por último, na Fase de realização, inicialmente serão realizados protótipos para as

últimas etapas de verificação e validação do artefato projetado. Em seguida, após os ajustes

finais, o artefato poderá ser definido e a solução especificada, possibilitando sua produção

para lançamento no mercado.

Essa abordagem ampla aos processos e métodos de design nos permite entender o

contexto onde são utilizados os esboços durante a criação e desenvolvimento de novos

produtos. Além disso, podemos identificar a importância dos esboços, visto que está

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presente em diferentes modelos de processos durante as etapas de criação. Considerando os

objetivos deste trabalho, abordaremos com maior profundidade, a seguir, as questões

relativas ao papel do esboço nos processos de design, localizando-o e apresentado sua

importância nesses processos.

O ESBOÇO NO PROCESSO DE DESIGN

LOCALIZANDO O ESBOÇO NO PROCESSO DE DESIGN

A partir das características ou especificações do projeto definidas na fase de

identificação e análise do problema, algumas soluções preliminares para este problema são

produzidas, servindo como base para etapas posteriores de detalhamento do projeto. Essas

soluções iniciais são denominadas conceitos, e são normalmente realizadas através de

esboços à mão livre sobre papel. A atividade que envolve a produção de conceitos é definida

como projeto conceitual, como apresentado a seguir.

De acordo com Baxter (2011), o projeto conceitual tem o objetivo de produzir

princípios de projeto para o novo produto, e deve mostrar como este atingirá os benefícios

básicos, ou seja, seus pontos fortes e vantagens em relação aos produtos concorrentes, de

modo a satisfazer as necessidades do consumidor. Para tanto, durante o projeto conceitual,

são desenvolvidas as linhas básicas da forma e função do produto de modo que os

consumidores possam perceber com facilidade suas qualidades quando o produto estiver

disponível no mercado.

Assim, durante o projeto conceitual, apenas a forma global do produto é definida,

sem a necessidade de detalhamento, ou o projeto de componentes individuais. Baxter (ibid.)

propõe duas ações simples para o sucesso do projeto conceitual: a produção do maior

número possível de conceitos, e a seleção do melhor entre eles.

De modo similar, Verhaegen et al. (2012, p.244), define um conceito como um

conjunto de ideias e suas relações, que em geral desempenham uma ou mais funções em

relação ao tema de um problema identificado. Tais conceitos podem ser representados por

esboços ou palavras, que quando utilizados em projetos, geralmente se concentram nos

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aspectos necessários para apresentá-los, sem fornecer uma ilustração completa do artefato

projetado como ilustrado na Figura 1.

O projeto conceitual é iniciado objetivando determinar da função global e sub-

funções mais importantes exigidas pelo projeto em desenvolvimento, além do

estabelecimento de suas relações, de modo a definir uma estrutura inicial. Em seguida novas

sub-funções são desenvolvidas e integradas à tal estrutura, seguindo um processo evolutivo

que definirá as características físicas e técnicas que são fundamentais para o funcionamento

do produto (VAN BOEIJEN et al., 2013).

A partir da Figura 2 é possível perceber que, de modo paralelo à evolução do conceito

enquanto solução para problema de projeto, também é perceptível a evolução da estrutura

do desenho. Inicialmente este tende a ser simples, sendo composto por formas básicas

apenas acrescidas por algum sombreamento (Figura 2 - A). Normalmente essa estrutura do

desenho é suficiente para o registro de ideias e definição de conceitos preliminares. À

medida que alguns conceitos evoluem, os desenhos tornam-se mais elaborados e cores são

acrescentadas, de modo a atribuir maior expressão a alguns aspectos do artefato projetado,

como formato e materiais (Figura 2 - B).

Figura 1 - Exemplo de geração de conceitos desenvolvidos durante um projeto de um conjunto de alto-falantes e subwoofer para mesa. (Fonte: Middlecott Design, 2014).

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Por tratar-se de uma fase onde ocorre o desenvolvimento de ideias, o projeto

conceitual está vinculado à criatividade. Assim, nesta fase projetual conceitos variados são

desenvolvidos criativamente a fim de atender, além de qualidades técnicas do projeto,

aspectos relativos à aparência, utilização, entre outros. Aqueles conceitos que se apresentam

como próximos de soluções adequadas para a resolução do problema de projeto são

considerados principais, e seu desenvolvimento deve evoluir até que tenham sido definidas

as funções mais importantes, além das relações espaciais e estruturais dos principais

componentes do projeto.

As decisões tomadas durante o projeto conceitual incidirão significativamente nas

fases posteriores do processo de design. Por tal motivo, o projeto conceitual pode ser

considerado como uma fase de grande importância para o processo de concepção (VAN

BOEIJEN et al., 2013). Nesse contexto, esboços à mão livre são considerados como a principal

ferramenta de concepção no processo de design (SCHÖN, 1983; GOEL, 1995; SUWA e

TVERSKY, 1997; CROSS, 1999; TVERSKY, 1999; BILDA e DEMIRKAN, 2003; JONSON, 2005),

servindo para o registro, desenvolvimento e comunicação de ideias durante a fase de projeto

conceitual.

Figura 2 - Demonstração da evolução sofrida por um dos conceitos gerados pelo designer durante o projeto de uma luz para bicicletas (Fonte: Middlecott Design, 2014).

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A IMPORTÂNCIA DO ESBOÇO NO PROCESSO DE DESIGN

Há algumas décadas, grande importância vem sendo dada ao esboço durante os

processos projetuais. Assim, há uma quantidade significativa de pesquisas sendo

desenvolvidas que se concentram no papel do esboço no design, como questões relativas à

sua utilização como uma ferramenta que auxilia o pensamento do designer e a comunicação

no projeto. É fundamental, portanto, identificarmos e entendermos as principais teorias que

justificam tamanha importância. Nesse sentido, serão apresentadas a seguir as teorias e

autores que estabeleceram as principais bases teóricas que fundamentaram grande parte dos

trabalhos posteriores sobre o mesmo tema. Observaremos, portanto, os estudos propostos

por Donald Schön (1983), Donald Schön e Glenn Wiggins (1992), Gabriela Goldschmidt (1991,

1994) e Vinod Goel (1995).

No processo de design, um dos conceitos fundamentais que envolvem o papel do

esboço é a sua função interativa, dinâmica e flexível, que deriva de sua natureza ambígua,

abrindo espaço para diversas interpretações. O conceito de flexibilidade e interatividade no

esboço é tratado por Schön (1983) através da teoria que denominou "reflection in action". De

acordo com essa teoria, a elaboração de esboços é uma interação, onde os designers

formulam e reformulam problemas, participando ativamente da sua estruturação. Durante

essas interações, o esforço para a resolução e reformulação do problema proporciona novas

descobertas que exigem uma "reflexão na ação", isto é, um processo que passa por

apreciação, ação e reapreciação (DORTA, PÉREZ e LESAGE, 2008). A ambiguidade, por sua

vez, refere-se às possibilidades de interpretação sugeridas pelo esboço à mão livre, cuja

formulação do aspecto visual ocorre sem restrições. Como consequência, essas novas formas

de interpretação, podem resultar em novos esboços, contribuindo, assim, de forma

significativa com as fases de criação em processos de design.

Em síntese, Schön sugere que os designers são capazes de ver mais informações em

seus esboços quando revisitados, do que foi investido incialmente para sua confecção, como

apoiado por Goldschmidt (2003). Tal fato produz efeitos inesperados sob a forma de imagens

mentais, permitindo ao designer perceber visualmente no esboço, mais qualidades e

relações, e identificar novos significados que pode ser investidos no projeto. Assim, o

designer poderá reformular o problema mais uma vez. Essa dinâmica depende da habilidade

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do designer durante o desenvolvimento de seus esboços em definir determinadas

prioridades, e utilizar representações incompletas e híbridas (GOLDSCHMIDT, 2003).

Schön e Wiggins (1992) ao abordarem a questão da reinterpretação nos esboços,

desenvolveram um conceito denominado seeing-moving-seeing, onde "seeing" diz respeito a

um processo de reinterpretação de elementos do projeto em um esboço, e "moving" diz

respeito a transformações desses elementos reinterpretados (PRATS et al., 2009). Essas ações

são consideradas como sendo pertencentes a uma conversa, ou interação entre o designer e

o esboço produzido, onde a partir da identificação de padrões e da associação entre formas,

é possível se fazer descobertas inesperadas, que apresentam novos significados. Esse

processo interativo serve como inspiração para a elaboração de novos esboços,

reestabelecendo novos ciclos.

Seguindo os passos de Schön (1983) e Schön e Wiggins (1992), Goldschmidt (1991)

também considera a atividade de esboço um processo interativo como uma conversa ou

diálogo que o designer mantém entre ele e o conteúdo da situação. Ao analisar o papel que

o esboço desempenha dentro do processo de design e os processos psicológicos que

poderiam estar apoiando as atividades desse processo, Goldschmidt dividiu o processo de

design em movimentos (moves) e argumentos (arguments). Um movimento no projeto é

definido como um ato de raciocínio que apresenta uma proposta coerente, relativa a algo

que está sendo projetado. O argumento no projeto representa um enunciado racional feito

por um designer, e incide sobre a entidade designada ou um aspecto seu, ou seja, são

afirmações ou instruções para a confecção de movimentos. Argumentos inseridos em

movimentos podem ser de dois tipos, chamados "seeing as" e "seeing that". Estes são

considerados como duas modalidades de raciocínio durante a prática do esboço, e compõem

a base da Dialética do Esboço (GOLDSCHMIDT, 1991). Na primeira modalidade o designer

utiliza os aspectos figurativos, ou seja, que se aproximam do que o tinha em mente, mesmo

com algum grau variável de abstração. Na segunda modalidade, o designer desenvolve algo

não figurativo, não representando imagens mantidas na mente, quando se refere à entidade

que está sendo projetada. De acordo com essa teoria, o esboço é resultado da oscilação

entre duas modalidades de raciocínio.

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Assim, essa dialética entre os dois tipos de argumento e sua relação com o esboço

permite ao designer uma conexão entre dois aspectos fundamentais do design: Primeiro, o

processo de design, que precisa resultar em um objeto físico especificado e suficientemente

coerente. Segundo, as declarações sobre o que deve ser projetado e o conhecimento

relevante que se deve ter durante o processo, sem referências físicas específicas, mas de

forma abstrata, conceitual. Durante o processo dialético, ocorre uma tradução de elementos

da forma e as qualidades genéricas do esboço, em aparências específicas, ou seja, a

aparência do artefato final projetado.

Goldschmidt (1994) apresenta outra questão pertinente no que se referente aos

processos psicológicos envolvidos nos processos de design. Segundo a autora, o repertório

de informações desenvolvido através experiências precedentes do designer, é utilizado para

criar imagens mentais relevantes para a resolução de um problema específico de projeto,

como por exemplo, a imagem da forma física de um determinado artefato. Entretanto,

argumenta que é difícil para o designer explorar a relação entre as imagens mentais e a

solução para o problema em questão, utilizando apenas tais imagens criadas mentalmente.

Desse modo, afirma que o esboço é uma alternativa eficaz para essas circunstâncias do

processo de design.

Um dos estudos mais profundos em relação ao desenvolvimento de esboços foi

elaborado por Goel (1995). Ele identificou a ocorrência de dois tipos de operação durante a

elaboração de desenhos em processos de design, chamadas transformações laterais e

transformações verticais. Na primeira transformação, um movimento ocorre de uma ideia

para uma ideia diferente. Na segunda, um movimento é feito de uma determinada ideia para

sua versão mais detalhada. Esboços não estruturados localizados nas fases de geração de

alternativas ou ideação relacionam-se predominantemente com as transformações laterais.

Ao investigar as relações entre os movimentos laterais e os esboços na fase de

geração de alternativas, Goel esclarece que os esboços compõe um sistema particular de

símbolos caracterizados por grande força sintática e semântica, e pela ambiguidade, que

favorecem as transformações laterais, isto é, apresentam possibilidades para geração de

novas ideias. Desse modo, acredita que as propriedades do esboço à mão livre sejam

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importantes para explorar possibilidades e gerar soluções de problemas projetuais de modo

criativo, inclusive, prevenindo bloqueios mentais.

Uma análise dos autores observados nos permite concluir que, em sua maioria, fazem

referência a questões relacionadas à reinterpretação e emergência de novas formas visuais

durante a prática de esboços em processos de design, como observado na obra de Schön e

Wiggins (“seeing-moving-seeing”), em Goldschmidt (“seeing as"), e Goel (“transformações

laterais”). Nesse contexto, as formas não estruturadas e a ambiguidade que caracterizam os

esboços manuais (GOEL, 1995 e GOLDSCHMIDT, 1991) são indispensáveis, pois permitirá

reinterpretações. Estas por sua vez, poderão resultar em novas reinterpretações, definindo

ciclos de um processo dialético. Como consequência marcante, esse processo permite a

obtenção de novos conhecimentos sobre o problema do projeto em curso. Tais fatos

evidenciam, portanto, que esta atividade é de fundamental importância para a produção de

ideias nas etapas de concepção em processos de design.

É importante observar que na fase de projeto conceitual, quando as ideias do

designer são externalizadas de modo que sejam visualizadas e comparadas, classificadas e

combinadas, avaliadas e compartilhadas (LUPTON, 2013, p. 15), são evidentes duas funções

principais dos esboços à mão livre. A primeira delas diz respeito ao registro das ideias do

designer realizado através do desenho e que funcionam como uma memória externa ou

estendida (HERBERT, 1987; ULLMAN, WOOD e CRAIG, 1990) para as imagens mentais do

designer, evitando que sejam perdidas. Portanto, o registro de ideias através do esboço à

mão livre é uma qualidade indispensável ao processo criativo exigido no projeto conceitual.

A segunda se refere à função comunicativa dos esboços, uma vez que envolve

apresentar as intenções do projeto aos envolvidos. Por exemplo, McGown, Green, e Rodgers

(1998) consideram que uma das finalidades dos esboços é proporcionar uma comunicação

mais rápida nas fases iniciais do projeto, onde informações visuais são fornecidas para uma

melhor avaliação e seleção do conceito. De modo semelhante, Tovey, Porter e Newman

(2002) destacam a função dos esboços como dispositivos de comunicação de ideias entre

todos os envolvidos em ambientes de produção de design automotivo. Essa noção que

define os esboços à mão livre como instrumento de comunicação entre os atores do

processo de design de produtos é inegável e consensual, podendo ser demonstrada através

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das diversas ocorrências na literatura em variadas abordagens, como em Ullman, Wood e

Craig (1990), Goel (1995), Jonson (2005), e Chandrasegaran et al. (2013).

Assim, podemos considerar que o registro e a comunicação são qualidades inerentes

do esboço à mão livre, como estabelecido por Temple (1994). Segundo o autor, entre as

razões para se elaborar um esboço estão: recordar visualmente a natureza física dos objetos

ou ambientes, ou para comunicar a natureza física de uma entidade concebida na

imaginação de quem esboça.

Desse modo, a partir do concatenamento das teorias apresentadas, entendemos que

a prática do esboço à mão livre nos processos de design é de extrema importância para

auxiliar o designer a entender o problema do projeto em questão, além de auxiliá-lo a

desenvolver soluções para este problema.

2.1.3 Esboços e Computer Aided Design (CAD)

OS SISTEMAS CAD (COMPUTER AIDED DESIGN): VISÃO GERAL

Desde a década de 1960, os computadores vêm assumindo cada vez mais

importância nas disciplinas relacionadas a projetos. Nesse contexto, foi marcante o

surgimento e evolução dos sistemas CAD (Computer Aided Design ou, em livre tradução,

Projeto Assistido por Computador), voltados para apoiar as atividades do projetista,

permitindo desde a visualização de desenhos a partir de displays gráficos (LLEWELYN, 1989),

à automação parcial do desenvolvimento de projetos (EASTMAN, 1989). Tais qualidades já

apresentavam o potencial dos sistemas CAD na modificação dos processos projetuais e de

produção de artefatos. Desde então os sistemas CAD vem evoluindo de acordo com a

necessidade cada vez maior de tornar mais eficientes algumas etapas dos processos

projetuais e a qualidade de representação de artefatos, acompanhando o aumento da

complexidade dos problemas de projeto.

O avanço da microeletrônica, bem como a redução de custos para seu consumo,

permitiu o grande desenvolvimento dos microprocessadores, possibilitando cada vez mais a

aplicação de novas funções aos sistemas CAD. Assim, até os dias atuais, o avanço das

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tecnologias computacionais tem influência direta sobre a evolução desses sistemas. Os

sistemas CAD atuais vão muito além dos recursos para representações bidimensionais para

detalhamento técnico e apresentações virtuais (renders) de projetos, sendo capazes de

suportar dados mais elaborados relacionados ao artefato projetado, como por exemplo,

modelagem geométrica, análise de elementos finitos, planejamento do processo de

fabricação, avaliação do fator humano e algoritmos de otimização, tecnologias de base de

dados, inteligência artificial, tecnologias de busca na web, e redes e tecnologias de

comunicação (ZENG e HORVÁTH, 2012).

Atualmente quatro organizações estão à frente do mercado relacionado à produção

de ferramentas CAD: Autodesk, Dassault Systèmes, Parametric Technology Corporation (PTC),

e a Siemens PLM Software (MAHER, 2012). Essas organizações também têm em comum o

fato de seus produtos terem evoluído de modo semelhante, onde iniciaram como softwares

voltados para a criação de sólidos e superfícies e foram expandindo gradualmente suas

propriedades até permitirem sua integração com aplicações para outros projetos como as

ferrametas CAE (Computer Aided Engineering) e PLM (Product Life Management) / PDM

(Product Data Management), como por exemplo, o NX CAE (Siemens), o Enovia (Dassault

Systèmes), e o Vault (Autodesk), respectivamente. Para Chandrasegaran et al. (2013), tal fato

indica uma tendência da atual indústria CAD, que prevê a integração de diversas aplicações

em um sistema unificado, permitindo uma melhor interoperabilidade entre os diferentes

aplicativos, contemplando, consequentemente, várias fases do processo de design.

A convergência de tecnologias dirigidas às ferramentas CAD existentes atualmente

está favorecendo a redução de limitações técnicas, propiciando melhor acesso a informação

e estrutura para o desenvolvimento de produtos, sejam físicos ou digitais. Essas mudanças no

atual cenário deverão estabelecer novos modelos na maneira como os produtos são

desenvolvidos, ou seja, estarão participando ativamente dos processos de design.

O USO DE FERRAMENTAS CAD PARA A ELABORAÇÃO DE ESBOÇOS: O ESTADO DA ARTE

O processo de design relacionado ao desenvolvimento de produtos industriais

envolve intensa manipulação de dados na forma de imagens, que vão desde os esboços de

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soluções possíveis feitos manualmente e gerados ainda nas fases iniciais do processo, até os

desenhos com alto nível de detalhamento e precisão técnica, dirigidos aos ambientes de

produção do produto.

Assim, há algumas décadas tem sido recorrente o uso de aplicações CAD (Computer

Aided Design) entre os profissionais desse setor, como por exemplo, os designers de

produtos industriais durante o processo de design, quando lidam com simulações, desenhos

para detalhamento técnico e fabricação (TOVEY, 1989; PRATS et al., 2009). Entretanto,

embora os sistemas CAD tenham evoluído significativamente quanto às possibilidades

oferecidas para a elaboração de desenhos para detalhamento técnico e apresentações

realistas, por exemplo, estas aplicações não têm contemplado na mesma medida as

necessidades do designer durante o projeto conceitual (GOEL et al., 2012), onde a prática do

esboço à mão livre é intensa e repleta de qualidades propícias ao processo criativo e à

resolução de problemas de projeto. Nestas fases a manipulação de ideias deve acontecer

com velocidade, flexibilidade, e de forma intuitiva, não devendo haver restrições nesse

sentido, ao contrário da condição atual determinada pelas ferramentas CAD, na medida em

que impõem um fluxo ainda muito restrito (TOVEY, 1989; GOEL, 1995; SÉQUIN, 2005;

ROBERTSON e RADCLIFFE, 2009; IBRAHIM e RAHIMIAN, 2010).

De acordo com Chandrasegaran et al. (2013), esse reduzido suporte de ferramentas

CAD dirigidas às fases do projeto conceitual de modo que possa auxiliar o designer

criativamente, é considerado um efeito da evolução histórica do desenvolvimento das

ferramentas CAD. Segundo o autor, ainda é recente o investimento das organizações no

desenvolvimento de soluções CAD dirigidas para o projeto conceitual, o que justifica seu

lento avanço.

Apesar do panorama desfavorável, é comum a ocorrência de uso de ferramentas CAD

durante o projeto conceitual. Atualmente existem vários estudos envolvendo comparações

entre o desempenho de projetistas que utilizam ferramentas tradicionais e

computadorizadas, onde podem ser constatadas as vantagens do esboço à mão livre sobre

as ferramentas CAD nas fases do projeto conceitual. Goel (1995) identificou que designers

são mais criativos ao utilizarem esboços à mão livre do que através do uso de softwares, pois

na primeira situação estarão mais propensos a realizarem reinterpretações (como

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apresentado anteriormente neste trabalho), como posteriormente concluído de modo

semelhante por Stones e Cassidy (2007). McGrown, Green e Rodgers (1998) confirmam que

esboços à mão livre são predominantes no projeto conceitual, em termos de preferência

pelos designers. Em um estudo que compara o desempenho de arquitetos utilizando

esboços à mão livre e ferramentas computadorizadas, Bilda e Demirkan (2003) concluem que

foram mais criativos aqueles que utilizaram o primeiro modo. Esses são alguns exemplos,

entre outros presentes na literatura vigente, que apresentam indícios da condição ainda

inadequada das ferramentas CAD quando se trata da elaboração de esboços para o projeto

conceitual.

Por outro lado, algumas pesquisas tem vinculado o uso de ferramentas CAD a alguns

benefícios durante o projeto conceitual. Madrazo (1999) argumenta que as representações

visuais produzidas no meio digital proporcionam melhor compreensão da forma, podendo,

assim, funcionar como suporte para o pensamento visual. Do mesmo modo, Jonson (2005)

afirma que o uso de ferramentas CAD pode melhorar a geração de novos conceitos, visto

que, as formas bem definidas e ricas em detalhes dos desenhos que são produzidos,

promovem novas formas de perceber e conceber novos padrões e relações, ampliando o

processo criativo, e não o contrário, como tem sido demonstrado recorrentemente há alguns

anos. Em um experimento onde foram utilizados esboços tridimensionais (3D) através de um

software de escultura digital na fase de concepção de um processo projetual, Alcaide-Marzal

et al. (2012) conclui que esse recurso pode ser utilizado apenas como suporte complementar

para a criação. Os resultados obtidos reforçam que esboços bidimensionais (2D) possuem

melhor performance para a concepção.

Objetivando dar suporte ao projeto, os sistemas CAD oferecem recursos que facilitam

o desenho de formas complexas, diversos tipos de modelagens de sólidos, representação de

características de superfície, realidade virtual, entre outras inúmeras soluções voltadas para o

detalhamento. Como consequência, esse tipo de ferramenta possui um alto grau de

complexidade, restringindo o seu uso àqueles usuários que possuem qualificação adequada.

Tal restrição é evidente, por exemplo, nos ambientes WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing),

onde tradicionalmente funcionam os sistemas CAD. Desse modo, ainda é comum a utilização

de lápis e papel para o rápido registro de ideias, o que torna explícito a ausência de uma

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ferramenta CAD para o desenvolvimento de esboços nas etapas de projeto conceitual. (YE et

al., 2006; CHANDRASEGARAN et al., 2013).

A seguir serão apresentadas duas das abordagens que tem apresentado um número

significativo de pesquisas e que, portanto, apontam algumas tendências de soluções CAD

para a elaboração de esboços durante o projeto conceitual. Assim, serão observadas

respectivamente as tecnologias relacionadas à realidade virtual, e de modelagem 3D

baseadas em esboços 2D.

Realidade Virtual

Segundo Ye et al. (2006) as tecnologias de realidade virtual oferecem novas

possibilidades ao projeto conceitual, incluindo a geração e avaliação de novos conceitos,

além de superar as ferramentas CAD convencionais no que diz respeito à comunicação de

ideias entre os envolvidos no projeto. Considerada como uma extensão da computação

gráfica 3D, é reproduzida através interfaces computacionais que permitem que o usuário

desempenhe ações realistas no nível sensorial, ou seja, ações que permitem experiências

visuais, táteis, auditivas. Embora o olfato e o paladar também sejam modalidades sensoriais,

tem muito pouca ou nenhuma relevância para esta pesquisa especificamente.

Assim, a realidade virtual é reconhecida como uma ferramenta que pode oferecer

recursos mais naturais e intuitivos para serem implementados em interfaces computacionais

(NEE et al. 2012). Por tais qualidades, tem sido considerada como uma importante

contribuição às ferramentas CAD, sobretudo para as fases do projeto conceitual (YE et al.

2006).

Ye et al. (2006, P. 3) afirma que são duas as principais categorias de sistemas que são

baseados em realidade virtual ou virtual reality (VR). Na primeira categoria, estão os sistemas

avançados de visualização e análise 3D (VR-enhanced 3D visualisation and analysis systems),

onde modelos 3D de produtos são criados em algum sistema CAD, e só em seguida inseridos

em um ambiente VR. Voltados apenas para visualização e análise em um ambiente 3D de

objetos criados externamente, não permitem a criação ou modificação direta desses objetos,

sendo necessário o retorno aos sistemas CAD para tais ações. Por exemplo, Virtual Design II

(ASTHEIMER et al., 1995 apud YE et al., 2006). Na segunda categoria de sistemas baseados

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em VR, estão os sistemas CAD baseados em realidade virtual, que permitem ao designer

criar, modificar, e manipular objetos 3D diretamente no ambiente VR. Os sistemas dessa

categoria oferecem interfaces mais naturais e intuitivas, além de oferecerem ao usuário

métodos alternativos de entrada e saída, como comandos de voz, gestos, e interações

hápticas, como por exemplo, Virtual DesignWorks (LIU et al., 2004).

Nas duas categorias acima citadas é recorrente o uso aplicações de realidade

aumentada ou augmented reality (AR). A realidade aumentada, uma tecnologia considerada

ainda nova, sobretudo como ferramenta de interação humano-computador, envolve a

sobreposição de informações produzidas através da computação gráfica sobre objetos ou

ambientes do mundo real (SHEN, ONG e NEE, 2010; NEE et al. 2012). Ao comparar com os

sistemas baseados em VR e AR, Shen, Ong e Nee (2010) identificaram uma vantagem do

segundo sobre o primeiro, no que diz respeito a aspectos importantes em projetos de

produtos. Essa vantagem consiste na qualidade semi-imersiva do ambiente baseado em AR,

que permite ao usuário manter a visualização do mundo real enquanto modela o produto

virtual que será a ele acrescentado. Desse modo, um sistema CAD baseado em AR, além de

proporcionar a visualização de produtos virtuais no mundo real, permitiria a interação com

esses produtos através de interfaces virtuais ou objetos reais de interação, como o uso de

canetas e mesas gráficas (tablets).

Assim, sistemas baseados em AR são importantes para o projeto de produtos, e vem

sendo uma parte importante para o processo de prototipagem. Contudo, segundo Nee et al.

(2012), ainda são poucos os sistemas que dão apoio à criação e modificação de produtos nos

ambientes baseados em AR.

A imersão tem sido também uma das características principais dos sistemas híbridos

para modelagem, que combinam sistemas CAD com VR. Essa combinação permite, a partir

de técnicas de interação intuitivas e multimodais, a ampliação da sensação de imersão e

percepção em cenas 3D (BOURDOT et al., 2010 e NEE et al., 2012). Pesquisas recentes têm

explorado os sistemas híbridos de imersão para apoiar a prática de esboços durante o

projeto conceitual, como observado em Dorta (2005; 2007; 2008), Dorta, Pérez e Lesage

(2008), Israel et al. (2009), e Stark, Israel e Wöhler (2010).

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Modelagem 3D baseadas em esboços 2D

De acordo com Alcaide-Marzal et al. (2012), aplicações de sistemas computadorizados

ao projeto conceitual que tem sido recorrentes, são feitas através de técnicas de modelagem

3D baseadas em esboços 2D. Para Cook e Agah (2009), são dois os fatores que motivam o

uso de esboços 2D como base para modelagens 3D: Primeiro, os processos físicos e mentais

envolvidos na atividade de esboço formam a base para a resolução de problemas, o

desenvolvimento e o pensamento criativo, interessam também às atividades relacionadas à

modelagem 3D. Em segundo lugar, a ausência de detalhes, comum em esboços à mão livre,

poderia ser compensada e favorecida através informações visuais 3D.

Inicialmente eram três as principais abordagens para a modelagem 3D a partir de

esboços 2D (COMPANY et al., 2005):

• Gestural Systems: Fornecem alfabetos pré-definidos de gestos que codificam algumas

operações de modelagem geométrica; De maneira geral, esses sistemas substituem a

seleção de ícones e menus por gestos gráficos. Ex.: SKETCH (ZELEZNIK, HERNDON e

HUGHES, 1996);

• Reconstructional Systems: aplicam técnicas de reconstrução geométrica para construir

a geometria do objeto a partir de um sketch. Ex.: Ribald (VARLEY, MARTIN e SUZUKI,

2004);

• Hybrid Systems: Combinam as duas abordagens anteriores.

Posteriormente, Cook e Agah (2009) definiram sete abordagens que consideram

como classificações gerais para modelagem baseada em esboços. Além das duas primeiras

apresentadas acima (Gestural e Reconstructional), fazem parte de sua classificação:

• Blobby inflation: Geram volumes 3D a partir de esboços 2D. Desse modo, o desenho

de um quadrado, por exemplo, será “inflado” e seu volume poderá ser editado e

combinado com outros. Ex.: ShapeShop (SCHMIDT et al.,2007);

• Height-fields and shape from shading: Volumes 3D são gerados a partir de informação

de tom e sombra em uma superfície plana. A variação de claro-escuro (tom e sombra,

respectivamente) causa variação na altura da superfície. Ex.: Em muitos softwares

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comerciais de modelagem 3D esse efeito é chamado displacement. 3DS Max e Maya

(Autodesk) e ZBrush (Pixologic) são bons exemplos de softwares que possuem tais

recursos.

• Deformation and sculpture: Nessa abordagem, em um ambiente virtual, modelos 3D

em perspectiva podem ser construídos, manipulados e ter sua forma alterada. O

princípio básico de utilização dessas aplicações é que, através de ferramentas

semelhantes à de um escultor ao trabalhar com barro, o usuário manipule a forma do

objeto intuitivamente. Ex.: Zbrush (Pixologic) e Mudbox (Autodesk).

• Contour curves and drawing surfaces: Através de planos onde os desenhos do usuário

são exibidos, os traços são projetados no espaço 3D, produzindo um modelo

wireframe (estrutura de linhas ou de arame, em livre tradução) que poderá ser

editado. Assim, a modelagem 3D de um objeto poderá ser feita através de planos

com desenhos de suas vistas principais, como por exemplo, as vistas superior, lateral

e frontal. Ex.: Grossman et al. (2001) e Tsang et al. (2004);

• Stroke based constructions: São modelos 3D criados a partir do desenho de linhas e

curvas em um ambiente 3D. Os polígonos gerados pelo cruzamento desses traços

serão então transformados em superfícies. Diferente do que foi apresentado no

ponto anterior, o modelo 3D gerado não é apresentado em wireframe, mas como

superfícies sólidas. Ex.: Wesche e Seidel (2001) e Michalik et al. (2002).

As soluções apresentadas, tanto as relacionadas à tecnologia de realidade virtual,

quanto as de modelagem 3D baseadas em esboços 2D, oferecem alguns recursos que se

aproximam de algumas qualidades presentes no esboço à mão livre, além de novas

possibilidades para a ação de esboçar. Por exemplo, de acordo com o que foi observado,

essas duas tecnologias oferecem soluções com interfaces computacionais que aceitam

comandos através de gestos. Essa qualidade, diferente do que é apresentado atualmente nas

interfaces presentes em ambientes WIMP, permite o registro de ideias de forma mais

intuitiva, com velocidade, e flexibilidade, assim como acontece durante o desenvolvimento

de esboços à mão livre.

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Comandos através de gestos também apresentam novas possibilidades que podem

ser acrescentadas à prática do esboço. Essa qualidade também permite a manipulação dos

gráficos (2D ou 3D) criados, promovendo assim, uma nova forma de modificá-los e visualizá-

los. Os resultados desta inserção poderão então incidir diretamente no resultado da criação,

isto é, poderão contribuir com o processo criativo.

Assim, essas novas tecnologias disponíveis poderão propiciar a união das qualidades

do esboço à mão livre às novas práticas exigidas para o desenvolvimento de projetos de

produtos industriais atuais, como fácil recuperação, reutilização de dados, e comunicação de

ideias, trazendo benefícios ao projeto conceitual de modo a apoiar o processo de design

como um todo.

Apesar de tal disponibilidade tecnológica apresentar indícios de que computadores

podem se tornar mais simples no sentido operatório, o novo meio computacional para a

prática do esboço, em substituição ao meio tradicional baseado em papel, requer formas

diferentes de ação e consequentemente novas habilidades e conhecimentos. Segundo

Oxman (2006 e 2008), Salman (2011) e Salman, Laing e Conniff (2014), à medida que a

tecnologia avança em relação aos níveis de interatividade digital, novos conhecimentos e

habilidades são necessários ao designer. Por exemplo, as tecnologias de realidade virtual que

permitem a manipulação de gráficos 3D através de gestos, podem nunca ter sido utilizadas

pelo designer, o que poderá comprometer a percepção psicomotora, como fornecida pelo

uso de lápis e papel, ou seja, um suporte sólido. Com resultado, esta nova experiência

interativa pode não ser tão intuitiva e natural quanto esperado (DORTA, 2008). Em um estudo

sobre a prática do esboço através de computadores, Verstijnen et al. (1998) afirma que essas

ferramentas não devem exceder o nível atual de conhecimento de seus usuários, nem exigir

conhecimento especializado para sua utilização. Só então, conclui, poderão ser tão intuitivas

quanto o lápis e o papel, e atender tanto a usuários experientes quanto novatos.

Assim, embora seja evidente a existência de novas tecnologias que favorecem a

prática de esboços através sistemas computadorizados, estas ainda requerem maior

investigação no sentido de promover maior interatividade entre tais sistemas seus usuários.

Nesse sentido, é importante identificar aquelas tecnologias que estejam de acordo com as

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capacidades do designer, de modo a permitir a liberdade necessária para prática do esboço,

sem as restrições de uso tão comuns nas atuais ferramentas CAD.

2.1.4 Considerações

Como observado, o esboço à mão livre possui importância fundamental para os

processos de design e, mais especificamente, à etapa de projeto conceitual. Contudo, os

métodos tradicionais para a sua construção não contemplam algumas qualidades exigidas

pelos atuais processos de desenvolvimento de produtos, como por exemplo, o

armazenamento de dados para reuso e suporte para facilitar a comunicação em projetos

colaborativos.

Embora algumas tecnologias atuais apresentem avanços significativos no que diz

respeito a ferramentas digitais que dê suporte ao projeto conceitual, as abordagens

apresentadas sugerem a existência de uma lacuna quanto ao atendimento a qualidades

importantes desta etapa projetual, como velocidade, flexibilidade, e facilidade para o registro

de ideias. Objetivando preencher tal lacuna, entendemos que a identificação de requisitos

funcionais para uma ferramenta CAD adequada às necessidades do designer de produtos

para a elaboração de esboços durante a etapa de concepção em processos projetuais,

desponta como uma alternativa plausível.

Assim, na próxima seção serão apresentadas as teorias que envolvem requisitos e sua

aplicação em sistemas interativos.

2.2 Requisitos

Os software CAD apresentados neste trabalho, constituem sistemas

computadorizados interativos. Assim, esta seção tem como objetivo apresentar os requisitos

funcionais e seu papel nesses sistemas. Assim, inicialmente será brevemente apresentada

uma visão do contexto onde se inserem tais requisitos e em seguida suas relações com as

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necessidades do usuário de sistemas interativos. Por último será apresentada uma definição

de requisitos e suas características.

2.2.1 Contexto geral

No atual contexto tecnológico onde se evidencia o uso massivo de sistemas baseados

em computador por um número cada vez maior de indivíduos, os estudos que envolvem a

Interação Humano-Computador (IHC) tem assumido uma posição importante. Para Valencia-

Garcia e García-Sánchez (2013, p.415), “Interação Humano-Computador é uma disciplina

relacionada com o estudo da forma como as pessoas interagem com os computadores. O

principal objetivo desta área de pesquisa é projetar, avaliar e implementar sistemas de

computador que permitam às pessoas realizar suas atividades de forma produtiva e com

segurança.”

A IHC constitui uma das disciplinas mais conhecidas do design de interação, uma área

relacionada ao projeto de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas

das pessoas, seja no lar ou no trabalho (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p.28). O design de

interação envolve o comportamento de um sistema interativo e todos os seus elementos

constituintes, como aparência, comportamento e atributos funcionais, em resposta às ações

dos seus usuários (CANDY e COSTELLO, 2008, p. 521).

No design de interação, estão envolvidos alguns procedimentos que guiam seu

processo de desenvolvimento, isto é, o processo de design (LÖBACH, 2001). Entre as

atividades básicas que norteiam o processo de design de interação, Preece, Rogers e Sharp

(2005) destacam, entre outras, a identificação de necessidades dos usuários e o

estabelecimento de requisitos para o sistema em questão. Essas atividades, segundo os

autores, constituem o início de grande parte dos projetos de design de interação, a partir das

quais surgirão as primeiras alternativas projetuais. Apenas após a conclusão da tarefa de

identificação de necessidades, afirmam, será possível produzir um conjunto estável de

requisitos, que servirão como uma base sólida para o projeto.

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Desse modo, mantendo a sequência de ações proposta acima por Preece, Rogers e

Sharp (2005), a seguir observaremos inicialmente as necessidades do usuário, e em seguida

os requisitos do projeto.

2.2.2 Necessidades

Em um mercado global altamente competitivo, as empresas orientam a produção e

configuração de seus produtos de modo que incorporem características que satisfaçam as

necessidades humanas (LÖBACH, 2001; XU et al., 2008). Assim, a satisfação de necessidades

dos usuários ou clientes tem sido reconhecida como um dos principais fatores para o projeto

e desenvolvimento de produtos de sucesso no mercado (MCKAY et al., 2001).

Cascini, Fantoni e Montagna (2012) destacam que a formalização de necessidades em

uma estrutura projetual é extremamente importante para representar a perspectiva do

cliente e as expectativas do usuário. Entretanto, ressaltam, embora tenham sido regularmente

investigadas, ainda não existe uma definição formal e consolidada de necessidades, ainda

que este conceito seja abordado operacionalmente dia a dia. Segundo os autores, essa

ausência ou inadequação de definição fazem com que as necessidades do cliente sejam

difíceis de atingir. Como exemplo, citam que é indispensável a distinção entre necessidades e

requisitos técnicos do projeto, de forma que não comprometam as especificações funcionais

do produto.

Desse modo, definem necessidades como:

“Uma expressão de uma situação indesejável percebida que deve ser evitada ou uma

situação desejável a ser atingida. Esta situação pode ser percebida por qualquer um dos

atores envolvidos na vida do produto desde a fase de compra para cada fase da

utilização e eliminação. As necessidades podem ser explicitamente declaradas ou

percebidas pelo designer, sendo extraídas (ou mesmo postuladas) pela observação do

comportamento do usuário.” (CASCINI, FANTONI e MONTAGNA, 2012, p.11).

Ericson et al. (2009) destaca a diferença entre necessidades e requisitos, apontando

uma distinção clara entre o contexto do cliente, onde os valores e as necessidades são

percebidas pelos usuários, e um segundo contexto, que é o contexto dos desenvolvedores

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do produto, onde os requisitos e especificações são projetados pela equipe de

desenvolvimento. A conexão entre ambos é representada pela fase que chama de

"Representação de Necessidade" em que as necessidades são geradas e projetadas por uma

equipe de desenvolvimento com base no que foi encontrado no contexto do cliente. Durante

este processo, as informações capturadas a partir do contexto do cliente devem ser

convertidas pelo designer em informação útil para o desenvolvimento do produto.

Antes de satisfazê-las através do projeto, é evidente que as necessidades precisam ser

identificadas. Como descrito na seção anterior, a identificação de necessidades consiste em

uma das atividades básicas que norteiam o processo de design de interação. Preece, Rogers

e Sharp (2005) definem que a tarefa de identificação de necessidades consiste em:

“Entender ao máximo possível os usuários, seu trabalho e o contexto desse trabalho, de

forma que o sistema em desenvolvimento possa fornecer-lhes suporte na realização de

seus objetivos.” (p. 222).

Embora existam variados meios para identificar necessidades do usuário, como por

exemplo, entrevistas, questionários, focus group, estudos de documentação, entre outros

(ROBERTSON, 2001; PREECE, ROGERS e SHARP, 2005; NILSSON e FAGERSTRÖM, 2005), não

há um consenso sobre qual a melhor alternativa para esta atividade (SHELDON et al.,2001;

CASCINI, FANTONI e MONTAGNA, 2012). Contudo, uma prática comum tem sido a

combinação entre esses diferentes meios, variando de acordo com a natureza do projeto

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Como observado, a identificação de necessidades, é uma prática relacionada ao

projeto centrado no usuário. Logo, é fundamental definir o perfil de usuários que o projeto

de um produto interativo pretende atingir, como observado a seguir.

STAKEHOLDERS

Considerando que um dos pontos-chave para o design de interação consiste em dar

suporte às necessidades do usuário, é indispensável identificá-los de modo a atender às suas

solicitações.

A literatura vigente destaca que o termo “usuário” não deve ser relacionado apenas

aos indivíduos que tem interação direta com o produto, ou seja, o consumidor final, mas a

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um conjunto muito maior, em que podem fazer parte, por exemplo, os gerentes de projeto e

programadores (ALEXANDER, 2005; WILLIAMS et al., 2010; POWER, 2011). Os indivíduos que

fazem parte desse conjunto variado e que participam do desenvolvimento de produtos são

chamados stakeholders.

Um exemplo claro da amplitude que pode ser alcançada pela variedade de

stakeholders, pode ser observada em Alexander (2005) que desenvolveu uma taxonomia

envolvendo algumas categorias de stakeholders, como por exemplo, as categorias

“Desenvolvedores” (analistas, designers, programadores, testers, Engenheiros de Segurança, e

Gerentes de Projeto), “Operadores” (Operador Normal, Operador de Manutenção e Suporte

Operacional), e “Consultores” (profissionais ligados à área de recursos humanos).

Contudo, o desenvolvimento deste trabalho está vinculado a um perfil específico de

usuário, definido como Operador Normal, segundo as categorias de Alexander (2005), isto é,

que operam o sistema diretamente, a fim de realizar uma tarefa. De um modo mais

específico, os usuários que fazem parte de nossa abordagem são designers de produtos que

produzem esboços à mão livre durante a etapa de concepção em processos projetuais.

2.2.3 Requisitos Funcionais

Assim como na identificação de necessidades e dos usuários-alvo, requisitos são itens

fundamentais para uma abordagem centrada no usuário, sendo uma das questões principais

para projetos de produtos interativos.

De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005, p.224), “um requisito consiste em uma

declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como

deveria operar”. Quando direcionado para o desenvolvimento de softwares, requisitos devem

refletir o propósito de um sistema, bem como as necessidades de seus usuários, favorecendo,

assim, o estabelecimento de bases para o desenvolvimento de projetos bem-sucedidos em

relação ao custo e qualidade (FERNÁNDEZ et al., 2012).

De modo complementar, Ericson et al. (2009) considera requisitos como “informação

estruturada e formalizada sobre um produto" e que "consiste em uma métrica e um valor”.

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Neste sentido, requisitos são considerados como a tradução das necessidades para as

especificações de projeto, ou seja, um conjunto de restrições técnicas de modo que seja

possível verificar se as necessidades são satisfeitas num dado contexto.

Uma definição interessante e que sintetiza grande parte das definições

disponibilizadas na literatura, como as apresentadas acima, foi estabelecida pela IEEE (1998,

p.3). De acordo com sua definição, um requisito pode ser definido como: (A) Uma condição

ou capacidade necessitada por um usuário para resolver um problema ou atingir um

objetivo; (B) Uma condição ou capacidade que deve ser atendida ou pertencer a um sistema

ou componente do sistema para satisfazer um contrato, padrão, especificação ou outro

documento formalmente imposto; (C) Uma representação documentada de uma condição ou

uma capacidade como na definição de (A) ou (B).

Como pode ser observado, na primeira situação, um requisito é definido a partir do

ponto de vista do usuário, e na segunda, do lado do sistema. A terceira situação ilustra a

condição de declaração das exigências a serem cumpridas pelo software. É com base na

condição “A” estabelecida pela IEEE (1998, p.3) onde um requisito é definido a partir do

ponto de vista do usuário, que essa pesquisa irá se apoiar.

A engenharia de software considera dois tipos principais de requisitos:

• Requisitos funcionais: Informam o que o sistema deveria fazer. Por exemplo, um

editor de imagens poderia oferecer recursos automáticos para ajuste de brilho e

contraste de fotografias;

• Requisitos não-funcionais: Indicam as limitações no sistema e em seu

desenvolvimento. Por exemplo, esse mesmo editor de imagem poderá ser

executado em tablets.

Devido às diversas possibilidades de tipos de requisitos não-funcionais que podem

ser relevantes em sistemas interativos em geral, como forma, cor, viabilidade de produção,

entre outros, alguns autores sugerem uma variedade maior de categorias para estes

requisitos. Por exemplo, Preece, Rogers e Sharp (2005) sugerem, além dos requisitos

funcionais, categorias como: requisitos de dados; Requisitos ambientais ou o contexto de

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uso; Requisitos do usuário; Requisitos de usabilidade. De modo semelhante, Robertson

(2001) apresenta um modelo mais detalhado ao especificar as categorias requisitos:

Neste trabalho, consideraremos um requisito funcional como uma declaração do que

o produto deveria fazer de acordo com as necessidades do usuário para atingir um objetivo.

ESTABELECIMENTO DE REQUISITOS

Para a o estabelecimento de requisitos, um procedimento indispensável é a coleta de

dados. É de fundamental importância que tal coleta seja executada de um modo abrangente,

envolvendo várias questões, visto que são bastante variados os tipos de requisitos

estabelecidos, como observado anteriormente. Para tanto, é importante levantar dados sobre

as tarefas realizadas pelos usuários e seus objetivos durante tal ação, além do contexto em

que tais tarefas são realizadas.

Para a execução da coleta de dados, Preece, Rogers e Sharp (2005) consideram que

existe um número limitado de técnicas básicas, embora sejam flexíveis, permitindo que sejam

combinadas e ampliadas de maneiras variadas, facilitando, desse modo, o entendimento da

variedade de requisitos procurados. Essas técnicas básicas são compostas por questionários,

entrevistas, focus group e wokshops, observação natural e estudo da documentação.

Algumas delas podem envolver a participação direta dos usuários-alvo, como no caso das

entrevistas e questionários, ou ausência total de sua participação, como no estudo da

documentação.

Non-functional requirements • Look and feel requirements; • Usability requirements; • Performance requirements; • Operational requirements; • Maintainability and portability

requirements; • Security requirements; • Cultural and political

requirements; • Legal requirements.

Functional requirements • The scope of the work; • The scope of the product; • Functional and data

requirements.

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Entretanto, Robertson (2001) afirma que o número de técnicas tende a crescer

continuamente à medida que tamanho, complexidade e nível de envolvimento humano

aumentam nos produtos que são desenvolvidos. Tal característica, esclarece, relaciona-se às

exigências dos mais variados tipos de pessoas, experiências e preocupações, de diferentes

partes do mundo envolvidas no processo. Logo, há uma necessidade latente de novas

técnicas para descobrir seus interesses.

Nesse sentido, entendemos que esta pesquisa poderá contribuir com novas

possibilidades de coleta de dados para o estabelecimento de requisitos, uma vez que a

abordagem aqui utilizada foi pouco explorada em projetos de sistemas interativos.

2.2.4 Considerações

A identificação de necessidades e o estabelecimento de requisitos constituem ações

indispensáveis para otimizar as interações entre pessoas e produtos baseados em sistemas

computadorizados, onde se incluem as ferramentas CAD.

Como definido anteriormente nesta pesquisa, é indispensável para o designer que se

cumpram duas funções principais durante a elaboração de esboços: registrar e comunicar

ideias. De acordo com a bibliografia sobre este tema, atualmente os sistemas CAD ainda não

oferecem recursos que permitam tal suporte.

Considerando a definição de necessidade proposta por Cascini, Fantoni e Montagna

(2012), como “uma situação desejável a ser atingida”, entendemos que registrar e comunicar

são situações desejáveis em um software CAD para serem atingidas pelo designer. Assim,

registrar e comunicar ideias serão definidas nesta pesquisa como as necessidades a serem

satisfeitas por um sistema CAD.

No próximo capítulo será apresentada nossa abordagem, que está apoiada um

modelo consolidado de identificação de atributos para a satisfação do usuário. A

identificação destes atributos poderá estabelecer bases para a produção de requisitos

consistentes para o desenvolvimento de uma ferramenta CAD que dê suporte adequado à

prática de esboços durante a etapa de concepção em processos projetuais.

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3. Identificação e Estabelecimento de requisitos para a satisfação de necessidades do usuário

Neste capítulo apresentamos uma proposta para o estabelecimento de requisitos

funcionais para um software CAD que atenda as necessidades do designer durante a

elaboração de esboços.

Este capítulo está dividido em quatro seções. A seção 3.1 apresentará o contexto geral

e a justificativa para a escolha do método utilizado na nossa abordagem. Na seção 3.2 o

método proposto é apresentado na íntegra. Na seção 3.3 será apresentada a descrição da

nossa abordagem e os resultados obtidos.

3.1 Contextualização

Uma das questões principais que tem envolvido diversos setores da economia diz

respeito à identificação das qualidades do produto que determinarão a satisfação do cliente

ou usuário. Quais são essas qualidades, afinal? (MATZLER et al., 1996).

Atualmente existem vários indícios de que a satisfação do cliente está vinculada a

satisfação de suas necessidades durante o uso do produto, através de suas funcionalidades

(LÖBACH, 2001). Desse modo, cada vez mais, produtos são desenvolvidos visando satisfazer

as necessidades dos usuários, possibilitando maior aceitação no mercado (MCKAY et al.,

2001; XU et al., 2008; CASCINI, FANTONI e MONTAGNA, 2012). Logo, identificar tais

funcionalidades é indispensável para possibilitar a satisfação dessas necessidades.

Nesta pesquisa, o conceito de funcionalidade é o mesmo que se aplica no âmbito do

desenvolvimento de software, no sentido deste prover funções ao usuário, ou seja, quanto à

presença ou ausência dessas funções no software.

No desenvolvimento de projetos de produtos, a atribuição de funções ao artefato

projetado dependerá das especificações definidas para este último. Tais especificações

consistem em um conjunto de requisitos, isto é, objetivos ou metas que alguma alternativa

do projeto deve atender (VAN BOEIJEN et al, 2013).

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Para o estabelecimento de requisitos para projetos em geral, servem normalmente

como ponto de partida as informações obtidas na fase de contextualização ou análise do

problema de projeto, como apresentado no capítulo anterior. Nessa fase, uma prática

comum, por exemplo, é a elaboração de listas de verificação (checklist) ou programas de

necessidades, que servem como base para de definição dos requisitos preliminares para o

projeto. Assim, listas de verificação podem ser elaboradas tendo em vista a obtenção de

informações sobre diversos aspectos relacionados ao projeto, como a identificação de

stakeholders relevantes, como apresentado por Jones (1982), ou questões como aparência,

desempenho, manutenção, entre outros, como proposto por Pahl e Beitz (1984), e Pugh

(1990).

Bonsiepe (1984, p. 38) afirma que a fase de análise em projetos de produtos “serve

para esclarecer a problemática projetual, colecionando e interpretando informações que

serão relevantes ao projeto.” Desse modo, propõe algumas técnicas que podem ser

utilizadas, como por exemplo, a elaboração das já citadas listas de verificação, e o

desenvolvimento das análises de uso e funcional dos produtos existentes. Ao final da fase de

análise, esta poderá exigir uma série de requisitos para o projeto. Em um exemplo

apresentado por Bonsiepe (1984, p.42) envolvendo o projeto de um chuveiro elétrico, alguns

requisitos de uso exigidos pela análise foram:

• Melhorar a legibilidade do controle, de acordo com o campo visual do usuário,

considerando tipo, tamanho e posição do controle;

• Melhorar o conforto na utilização do chuveiro, adequando-o às medidas

antropométricas dos usuários (adultos e crianças).

Assim, os diferentes tipos de requisitos obtidos servirão para definir o problema que

envolve o projeto, orientando o processo projetual no que diz respeito às metas a serem

atingidas. A evolução dos requisitos iniciais obtidos através das listas de verificação e sua

transformação em requisitos definitivos consistem em uma especificação de projeto (VAN

BOEIJEN et al, 2013).

Considerando que a identificação e preenchimento dos requisitos para o projeto de

produtos tem grande importância para a satisfação das necessidades dos usuários, o que

garante a eficiência do produto desenvolvido, entendemos que uma participação mais

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intensa destes usuários durante o processo para o estabelecimento dos requisitos do projeto

seja indispensável. Para atingir este objetivo, entendemos que o Modelo Kano de Qualidade

Atrativa e Obrigatória, um método para identificar e classificar requisitos ou atributos do

produto de acordo com a expectativa e preferências do usuário, poderá ser aplicado.

É válido observar que na literatura disponível sobre o Modelo Kano, os termos

requisito (requirements) e atributo (attributes) têm sido intercambiáveis, como observado nos

trabalhos de Berger et al. (1993), Matzler (1996), Tontini (2007) e Lin et al. (2010). No entanto,

ambos são utilizados no sentido de característica, qualidade ou função presentes no produto.

Desse modo, poderá servir para a identificação de dados úteis para o estabelecimento de

requisitos funcionais para um software CAD de suporte ao projeto conceitual.

Como forma de prevenir conflitos com os conceitos de requisito observados

anteriormente, neste capítulo será utilizado o termo atributo quando nos referirmos às

características, qualidades ou funções presentes no produto. Somente após a coleta e

classificação destes atributos, estes serão convertidos em requisitos, na forma de declarações

formais sobre sua função.

3.2 O modelo Kano de qualidade

O Modelo de Qualidade Atrativa e Obrigatória (KANO et al., 1984) é um método

desenvolvido para identificar e classificar requisitos ou atributos do produto, de acordo com

a expectativa e preferências do usuário. Este modelo sugere que o atendimento às

necessidades do usuário se dá através das características ou atributos presentes no produto,

e está vinculado ao seu grau de satisfação.

Contudo, esta relação entre os atributos de qualidade do produto e a satisfação do

usuário não acontece sempre de maneira linear, ou seja, quando a presença ou ausência do

primeiro estará diretamente relacionada a respectivamente satisfação ou insatisfação do

usuário, como demonstrado na Figura 3. A qualidade dos produtos está, na verdade,

vinculada a um conjunto de atributos, que não satisfazem igualmente as necessidades dos

usuários, podendo apresentar uma relação não-linear.

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De acordo com o Modelo Kano, atributos podem ser: Obrigatórios (Must-be),

Atrativos (Attractive), Unidimensionais (One-dimensional), e Indiferentes (Indifferent) (BERGER

et al., 1993), como apresentados a seguir:

Atributos Obrigatórios: Preenchem a expectativa e necessidades básicas que o usuário tem

sobre o produto. Enquanto por um lado a existência de tais qualidades é entendida como

algo comum, esperado, por outro, a sua ausência no produto causa uma significativa

insatisfação. Por exemplo, seria comum esperar que, ao comprar uma caneta esferográfica,

esta viesse com tinta. A presença da tinta não causaria satisfação, mas sua ausência, um

grande desapontamento ou frustração. Assim, pode ser representada como uma curva

descendente que se precipita acentuadamente em direção à insatisfação do usuário quando

o atributo está ausente e mantem-se contínua quando o mesmo está presente (Figura 4).

Figura 3. Representação linear da satisfação do usuário.

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50

Atributos Atrativos: Quando o produto agrega qualidades adicionais, superando as

expectativas básicas, podemos considerar que possui atributos atrativos. A presença desses

atributos provoca grande satisfação, ao passo que sua ausência não é motivo de insatisfação.

Isso acontece porque antes do contato inicial com determinado atributo atrativo, o usuário

ainda não possuía referências anteriores para perceber sua ausência. Assim, é considerado

um fator que possibilita a satisfação de necessidades latentes do usuário (BAXTER, 2011, P.

276). Por exemplo, quando o primeiro aparelho de telefonia móvel apresentou uma câmera

fotográfica embutida no início dos anos 2000, este recurso atuava como um atributo atrativo.

Antes da primeira ocorrência, os usuários não se sentiam insatisfeitos com aparelhos que não

possuíam tal recurso. Desse modo, a curva que o representa no gráfico é ascendente quando

o atributo está presente, não sinalizando um impacto significativo quando o atributo está

ausente (Figura 4).

Atributos Unidimensionais: Kano et al. (1984) propõe ainda um terceiro fator de

satisfação, denominado atributo unidimensional , que consiste em qualidades que os

usuários afirmam esperar nos produtos. Assim, a satisfação do usuário estará diretamente

relacionada à presença desses atributos de qualidade, caso contrário, ficarão insatisfeitos.

Atualmente, um bom aparelho de telefonia móvel, por exemplo, deve possuir uma câmera,

ser de fácil utilização, disponibilizar uma boa quantidade de memória, ser rápido, ter

bluetooth, localizador de GPS, possuir um display com grande área útil, possuir bateria de

longa duração, permitir a instalação de aplicativos e jogos diversos, permitir navegação na

Internet, e reprodução de arquivos de áudio e vídeo. Um aparelho que possua todas essas

características facilmente satisfará o usuário. Do contrário, ou seja, a ausência dessas

características, o deixará decepcionado. Esse é, portanto, o único dos fatores a representar a

satisfação do usuário de maneira linear (Figura 4).

Sintetizando as principais características dos fatores de qualidade proposto por Kano

et al. (1984), Baxter (2011) propõe quatro aspectos desse modelo para a qualidade do

produto, e que devem integrar seu processo de planejamento. O primeiro deles envolve os

desejos não declarados pelos consumidores. Por serem considerados evidentes (atributos

Obrigatórios) ou desconhecidos (atributos Atrativos) pelos consumidores ou usuários, são

difíceis de serem identificados por pesquisas de mercado. Uma alternativa para identificar as

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necessidades básicas é a análise de produtos concorrentes. Quanto às necessidades

relacionadas aos atributos atrativos, através de uma pesquisa de mercado, podem ser

identificados desejos não atendidos e frustrações dos usuários em relação aos produtos

existentes.

O segundo aspecto diz respeito ao atendimento às necessidades básicas. Este

constitui um aspecto indispensável para a satisfação do usuário e sucesso do produto.

Contudo, uma vez que as necessidades básicas são atendidas, não compensa o investimento

em sua melhoria, visto que não significará maior satisfação do usuário nem destacará o

produto.

O terceiro aspecto é o atendimento aos fatores de excitação (atributos Atrativos), que

tende a aumentar a satisfação do usuário enquanto forem incluídos no produto. Além disso,

quanto mais fatores de excitação forem incluídos no produto, maior será seu destaque no

mercado em relação aos seus concorrentes. O quarto e último aspecto refere-se ao

atendimento aos fatores de performance (atributos Unidimensionais), que, como observado

anteriormente, podem aumentar a satisfação dos consumidores.

O gráfico apresentado na Figura 4 representa os fatores de qualidade do Modelo

Kano e uma síntese proposta por Baxter (2011) das principais características dos fatores de

qualidade deste modelo.

3.2.1 Questionário de classificação de atributos

O Modelo Kano define que os requisitos ou atributos do produto (Obrigatórios,

Atrativos, Unidimensionais, e Indiferentes) podem ser classificados através de um

questionário dirigido ao usuário. O questionário é composto por pares de questões, sendo

uma funcional (ou positiva) e outra disfuncional (ou negativa). Na questão funcional, o

respondente indica, entre os 5 (cinco) itens disponíveis, o seu sentimento quanto à presença

do atributo no produto.

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Atrativos:

• Necessidades e desejos não declarados pelos consumidores e aspectos ainda inexistentes em

produtos concorrentes;

• Satisfazem às necessidades reais, não são apenas paliativos;

• Podem ser extrapolados a partir da pesquisa de mercado, para satisfazer a frustrações não resolvidas

pelos produtos existentes;

• A ausência dos fatores de atração não provoca insatisfações do consumidor.

Unidimensionais:

• Necessidades e desejos declarados, para as características presentes em produtos concorrentes;

• Facilmente acessíveis à pesquisa de mercado;

• A presença aumenta a satisfação do consumidor;

• O baixo nível de atendimento aos fatores unidimensionais provoca insatisfação do consumidor.

Obrigatórios:

• Necessidades e desejos não declarados, incluindo aspectos típicos ou normais nos produtos

concorrentes;

• Dificuldade de descobrir a partir de pesquisa de mercado;

• Podem ser descobertos a partir da análise dos produtos concorrentes;

• A ausência de qualquer característica obrigatória no produto causará insatisfação no consumidor.

Obrigatórios

Unidimensionais

Atrativos

A Figura 4 apresenta os atributos de qualidade do modelo Kano e a classificação das necessidades segundo Baxter (2011).

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Na questão disfuncional, o respondente indica sentimento quanto à ausência do atributo no

produto.

Segue na Tabela 1 abaixo, um exemplo adaptado de Berger (1993), de como as partes

funcional e disfuncional de uma questão pode ser apresentada:

Questão Funcional

Se existisse o atributo XXXXX, como você se

sentiria?

a) Ficaria Satisfeito

b) Deveria ser assim

c) Seria indiferente

d) Poderia conviver com isso

e) Ficaria insatisfeito

Questão Disfuncional

Se não existisse o atributo XXXXX, como você

se sentiria?

a) Ficaria Satisfeito

b) Deveria ser assim

c) Seria indiferente

d) Poderia conviver com isso

e) Ficaria insatisfeito

Através das respostas das questões funcional e disfuncional, os atributos podem ser

classificados em seis categorias:

A - Atrativos

O - Obrigatórios

U - Unidimensionais

I - Indiferentes

R - Reversos

Q - Questionáveis

Como se pode constatar, as três primeiras categorias são as mesmas anteriormente

apresentadas, além das categorias Indiferente (Indifferent), Reverso (Reverse) e Questionável

(Questionable). Os atributos indiferentes do produto são aqueles cuja presença ou ausência

Tabela 1. Tabela de Avaliação de Kano adaptada de Matzler et al. (1996, p.10).

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de no produto podem, por vezes, não aumentar ou reduzir a satisfação do usuário. Os

atributos considerados reversos são aqueles que causam insatisfação ao usuário quando

presente no produto. Por último, os atributos questionáveis são aqueles que ocorrem

quando há alguma contradição nas respostas do usuário ao questionário.

A classificação do atributo em uma das categorias deve estar de acordo com a Tabela

de Avaliação proposta por Kano, apresentada na Tabela 02.

Questão Disfuncional

(Negativa)

Questão Funcional

(Positiva)

Ficaria

Satisfeito

Deveria ser

assim

Seria

indiferente

Poderia

conviver com isso

Ficaria

insatisfeito

Ficaria satisfeito Q A A A U

Deveria ser assim R I I I O

Seria indiferente R I I I O

Poderia conviver com isso R I I I O

Ficaria insatisfeito R R R R Q

A classificação final é estabelecida através de uma avaliação de frequências nas

respostas. Por exemplo, um atributo será considerado Unidimensional, se a maioria dos

usuários responder que "Ficaria satisfeito" na questão funcional, e que "Ficaria insatisfeito" na

questão disfuncional. De acordo com Matzler (1996) é comum que um determinado atributo

do produto fique "espalhado" por mais de uma categoria, devido aos diferentes perfis de

usuários e expectativas. Nesses casos, de modo a evitar tal imprecisão na classificação do

atributo, recomenda a regra de avaliação "O>U>A>I". Segundo essa regra, uma hierarquia

Tabela 2. Tabela de Avaliação de Kano adaptada de Matzler et al. (1996, p.10).

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deve ser estabelecida considerando os atributos ambíguos inicialmente como Obrigatórios,

seguido por Unidimensionais, Atrativos, e Indiferentes, por último.

3.3 Aplicação do Modelo Kano

A utilização do Modelo Kano, segundo Matzler et al. (1996, p. 8), envolve quatro

etapas principais: Identificação dos atributos do produto; Construção do questionário;

Aplicação do questionário; Avaliação e interpretação dos resultados. Foi através desta

estrutura que aplicamos o Modelo Kano nesta pesquisa.

3.3.1 Identificação dos atributos do produto

Como inicialmente estabelecido neste trabalho, nosso escopo envolve a identificação

de requisitos funcionais para um software CAD para elaboração de esboços. Este software é,

portanto, nosso produto, aquele no qual identificaremos tais requisitos ou atributos através

do Modelo Kano.

Como indicado no início deste capítulo, assim como observado na bibliografia

disponível sobre o Modelo Kano, os métodos mais utilizados para identificação de atributos

são focus group, questionário (Tontine, 2007) ou entrevistas (Matzler, 1996).

Nesta pesquisa, para identificação de atributos nesta primeira fase do Modelo Kano,

foi utilizada como método a aplicação de questionário constituído por perguntas de múltipla

escolha combinadas com perguntas abertas (MARCONI E LAKATOS, 2009). Esta primeira

abordagem foi realizada com 10 participantes, todos profissionais da área de design de

produtos cuja prática profissional envolve a elaboração de esboços durante a fase de

concepção. Desse modo, um questionário composto por duas questões foi formulado,

contendo perguntas combinadas (múltipla escolha e aberta).

Como já estabelecido nesta pesquisa, as principais necessidades do designer que

estão sendo aqui consideradas durante a elaboração de esboços são registrar e comunicar

ideias. Desse modo, as questões foram formuladas com o objetivo de obter deste

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profissional, informações sobre quais recursos ele gostaria de obter para melhor satisfazer

essas necessidades.

Como estratégia para atingir este objetivo, as questões de múltipla escolha foram

desenvolvidas a partir de dados coletados em pesquisa bibliográfica, onde alguns temas tem

sido motivo recorrente de pesquisas pela comunidade científica. Dessa forma, cinco atributos

foram selecionados e utilizados como alternativas para as respostas das questões. Em cada

questão, para facilitar o seu entendimento por parte dos respondentes, os atributos foram

chamados de “recurso”.

Assim, com base nessa estratégia, foi aplicado nesta primeira fase do Modelo Kano o

seguinte questionário:

Questão 01 - Ao produzir esboços durante as fases de concepção de projetos qual(is)

recurso(s) você sente falta para registrar melhor suas ideias?

� Recursos que acrescentem mais informações visuais à expressão à mão livre, como características de superfícies (texturas, cores, etc.):

� Recursos que permitam a elaboração de formas mais complexas, para acrescentar algum detalhamento técnico;

� Recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D); � Recursos que permitam o registro de informações textuais; � Recursos para visualização 3D.

Indique um recurso (Opcional):

Questão 02 - Ao tentar comunicar suas ideias através de esboços, quais recursos você sente

falta para atingir este objetivo?

� Recursos que acrescentem mais informações visuais à expressão à mão livre, como características de superfícies (texturas, cores, etc.):

� Recursos que permitam a elaboração de formas mais complexas, para acrescentar algum detalhamento técnico;

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� Recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D); � Recursos que permitam o registro de informações textuais; � Recursos para visualização 3D.

Indique um recurso:

Esta estratégia foi utilizada para garantir que os participantes tomassem

conhecimento de algumas possibilidades tecnológicas já disponíveis, e que talvez ainda não

estivessem cientes. De modo a não restringir as respostas às opções oferecidas, as questões

de múltipla escolha foram complementadas por um campo de texto onde o respondente

poderia propor um item não contemplado entre as opções.

Os gráficos abaixo (Figuras 5 e 6) ilustram os resultados acima, apresentando quais

atributos são os mais desejados para promover melhor comunicação ou registro de ideias

através do esboço.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

ATRIBUTOS PARA COMUNICAR

Atributos que acrescentemmais informações visuais àexpressão à mão livre, como

Atributos que permitam aelaboração de formas maiscomplexas, para acrescentaralgum detalhamento técnicoAtributos que permitam oregistro de informaçõestextuais

Atributos para criar formastridimensionais (esboços 3D)

Atributos para visualização3D

Figura 5. Atributos para promover melhor comunicação através do esboço segundo os profissionais.

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Os atributos apresentados nos resultados correspondem aos mesmos indicados como

alternativas de resposta no questionário, não havendo, além destes, nenhuma ocorrência de

indicações de atributos (ou recursos) por parte dos participantes. Além disso, todos os

atributos ofertados como alternativas nas questões obtiveram pelo menos uma ocorrência de

escolha como resposta.

Dessa forma, os cinco atributos presentes nesse questionário preliminar serão

aplicados no questionário principal do Modelo Kano. Além desses, uma nova análise de

informações disponíveis na literatura vigente foi feita, permitindo a identificação de quatro

novos atributos. Como forma de melhor organizá-los, esta nova soma de atributos foi

dividida em três categorias de funcionalidade: Atributos de execução; Atributos de

apresentação; e Atributos de interface. Os atributos para registrar e comunicar

anteriormente apresentados estão vinculados agora a estas dimensões, sendo os primeiros à

dimensão de atributos de execução, e o segundo à dimensão de atributos de apresentação,

como apresentado a seguir. Assim, cada uma dessas dimensões pode, de maneiras distintas,

influenciar diretamente o resultado final da prática do esboço.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

ATRIBUTOS PARA REGISTRAR

Atributos que acrescentemmais informações visuais àexpressão à mão livre, como

Atributos que permitam aelaboração de formas maiscomplexas, para acrescentaralgum detalhamento técnicoAtributos que permitam oregistro de informaçõestextuais

Atributos para criar formastridimensionais (esboços 3D)

Recursos para visualização3D

Figura 6. Atributos para promover melhor registro de ideias através do esboço segundo os profissionais.

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Abaixo cada dimensão é apresentada, assim como os atributos que a ela pertence.

• Atributos de execução: Oferecem ao usuário recursos mínimos suficientes para

registrar uma ideia. Para tanto, não dependem dos atributos de apresentação.

Atributo 1 – Criar formas tridimensionais (esboços 3D);

Atributo 2 - Criação de formas com maior precisão, para acrescentar algum

detalhamento técnico;

Atributo 3 - Registro de informações textuais;

• Atributos de apresentação: Permitem acrescentar mais informações ao desenho,

como cor, sombra, brilho, etc. São utilizados depois dos atributos de execução na

tentativa de melhor comunicar ideias.

Atributo 4 - Acrescentar mais informações visuais à expressão à mão livre,

como características de superfícies (texturas e cores).

Atributo 5 - Acrescentar informações de luz e sombra ao desenho.

Atributo 6 - Visualização tridimensional (3D).

• Atributos de Interface: São relativos ao modo do usuário interagir com a

ferramenta.

Atributo 7 - Realidade Virtual para desenhar através de gestos.

Atributo 8 - Realidade Virtual que permita criar e manipular formas

tridimensionais (esboços 3D) através de gestos.

Atributo 9 - Realidade Aumentada que permita desenhar (esboços 2D) ou

criar formas tridimensionais (esboços 3D) através de gestos, sobre ambientes

do mundo real.

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3.3.2 Criação e aplicação do questionário

Na tentativa de alcançar os objetivos desse trabalho, alguns itens foram

acrescentados à estrutura básica do questionário proposto pelo Modelo Kano, onde cada um

dos pares de questões passou a ser acompanhado de duas outras questões.

Na primeira delas o usuário responderá se conhece ou não o recurso apresentado na

questão. O motivo para a inclusão desta questão consiste em tentar identificar a percepção

do usuário de nível básico em ferramentas computacionais, diante do recurso apresentado

na questão. Em algumas pesquisas, como a realizada por Senner e Wormald (2007, p.17),

uma das exigências para os participantes era que estes fossem proficientes em CAD.

Seguindo uma linha diferente, o que se pretende aqui é identificar o sentimento do usuário

“comum”, de modo que o recurso apresentado não represente uma restrição no sentido de

inibir o seu uso.

Na segunda questão, o usuário atribuirá um nível de importância a este mesmo

recurso, em uma escala de 5 graus (de 0 a 4). Este artifício (Self-stated importance, ou, em

livre tradução, importância autodeclarada) é útil para identificar a importância relativa de

cada atributo para o usuário, ajudando a estabelecer aqueles mais importantes no produto

(BERGER et al., 1993; MATZLER, 1996). Desse modo, poderá ser também utilizado em caso de

empate na classificação dos atributos, evidenciando aquele mais importante.

Dessa forma, nove pares de questões foram elaborados, onde cada par se refere a um

dos atributos. Como forma de organizar a apresentação do questionário, as questões foram

distribuídas entre as três dimensões estabelecidas na seção anterior. Assim como na fase de

identificação de atributos, este questionário foi disponibilizado na Internet e dirigido ao

mesmo perfil de usuários.

Com base nessa estrutura, o questionário foi elaborado, como no exemplo a seguir. O

Apêndice 1 apresenta este modelo de questionário na íntegra com dezoito pares de

questões funcionais e disfuncionais.

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Questão 1 (Funcional) - Se o software CAD para elaboração de esboços tivesse recursos

para criar formas tridimensionais (esboços 3D), como você se sentiria?

o Ficaria satisfeito(a)

o Deveria ser assim

o Seria indiferente

o Poderia conviver com isso

o Ficaria insatisfeito(a)

Questão 1 (Disfuncional) - Se o software CAD para elaboração de esboços NÃO tivesse

recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D), como você se sentiria?

o Ficaria satisfeito(a)

o Deveria ser assim

o Seria indiferente

o Poderia conviver com isso

o Ficaria insatisfeito(a)

Questão 1 - Você já conhecia este recurso?

o Sim

o Não

Questão 1 - Na sua opinião, qual o nível de importância deste recurso em um software

CAD para a elaboração de esboços?

o 4 (Muito importante)

o 3

o 2

o 1

o 0 (sem importância ou irrelevante)

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3.3.3 Avaliação e interpretação dos resultados

Após a aplicação do questionário baseado no Modelo Kano aos 10 usuários, os

resultados obtidos (Apêndice 2) foram analisados. Considerando que o objetivo maior do

questionário é a classificação dos atributos oriundos das questões funcional e disfuncional,

maior atenção será dada a esses itens, como apresentado na Tabela 3.

Atributos A O U I R Q TOTAL CATEGORIA

A1 20% 10% 40% 30% 0% 0% 100% U

A2 0% 20% 50% 30% 0% 0% 100% U

A3 30% 10% 20% 40% 0% 0% 100% I

A4 20% 20% 30% 30% 0% 0% 100% U

A5 50% 10% 20% 20% 0% 0% 100% A

A6 0% 20% 50% 30% 0% 0% 100% U

A7 90% 0% 0% 10% 0% 0% 100% A

A8 100% 0% 0% 0% 0% 0% 100% A

A9 100% 0% 0% 0% 0% 0% 100% A

Nesta tabela os atributos foram representados pela letra A seguida pelo seu número

correspondente. Desse modo A1 representa o Atributo 1, A2 representa o Atributo 2, e assim

sucessivamente, mantendo as especificações apresentadas na seção 3.3.1.

Como descrito na seção 3.2.1, a classificação final é estabelecida através de uma

avaliação de frequências nas respostas (Apêndice 2, 3 e 4). Assim, observaremos os atributos

agrupados nas suas respectivas categorias de classificação. Além disso, cada atributo

apresentará individualmente o resultado quanto ao seu nível de importância, e o quão é

conhecido este recurso entre os usuários.

Tabela 3. Resultados da classificação de atributos.

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Categoria do Atributo: Unidimensional

Atributo 1 – Criar formas tridimensionais (esboços 3D).

Nível de importância: 4 (Muito importante)

Conhecimento sobre o Atributo: 70%

Funcionalidade: execução

Atributo 2 - Criação de formas com maior precisão, para acrescentar algum detalhamento

técnico.

Nível de importância: 4 (Muito importante)

Conhecimento sobre o Atributo: 60%

Funcionalidade: execução

Atributo 4 - Acrescentar mais informações visuais à expressão à mão livre, como

características de superfícies (texturas e cores).

Nível de importância: 3

Conhecimento sobre o Atributo: 40%

Funcionalidade: apresentação

Atributo 6 - Visualização tridimensional (3D).

Nível de importância: 4 (Muito importante)

Conhecimento sobre o Atributo: 70%

Funcionalidade: apresentação

Avaliação: De acordo com essa classificação, os usuários afirmam esperar esses atributos no

software, caso contrário, ficarão insatisfeitos. Desse modo, software CAD para esboços devem

investir nesse tipo de recursos. Considerando que o nível de importância atribuído aos

quatro atributos presentes nessa categoria foi bastante elevado, fica evidente a necessidade

do usuário de obter mais recursos que conferem mais informações visuais tanto para

registro, como para comunicação de ideias durante o projeto conceitual.

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Categoria do Atributo: Atrativo

Atributo 5 - Acrescentar informações de luz e sombra ao desenho.

Nível de importância: 3

Conhecimento sobre o Atributo: 50%

Funcionalidade: apresentação

Atributo 7 - Realidade Virtual para desenhar através de gestos.

Nível de importância: 3

Conhecimento sobre o Atributo: 50%

Funcionalidade: interface

Atributo 8 - Realidade Virtual que permita criar e manipular formas tridimensionais (esboços

3D) através de gestos.

Nível de importância: 3

Conhecimento sobre o Atributo: 60%

Funcionalidade: interface

Atributo 9 - Realidade Aumentada que permita desenhar (esboços 2D) ou criar formas

tridimensionais (esboços 3D) através de gestos, sobre ambientes do mundo real.

Nível de importância: 3

Conhecimento sobre o Atributo: 40%

Funcionalidade: interface

Avaliação: Esta classificação caracteriza o atributo que supera as expectativas básicas do

usuário. Entretanto, a sua ausência não causará insatisfação. O nível de importância atribuído

aos atributos dessa categoria foi alto, indicando um forte interesse do usuário em novas

interfaces interativas para a manipulação de gráficos. Estas diferem significativamente das

tradicionais interfaces oferecidas nos ambientes WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing),

onde tradicionalmente funcionam os sistemas CAD.

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Categoria do Atributo: Indiferente

Atributo 3 - Registro de informações textuais.

Nível de importância: 2

Conhecimento sobre o Atributo: 50%

Funcionalidade: execução

Avaliação: Usuários não se importam com a presença ou ausência de atributos dessa

categoria. O nível de importância intermediário está, portanto, adequado.

Não houve ocorrências para os atributos classificados como Reversos e

Questionáveis, de acordo com as respostas dos usuários. No entanto é válido observar que

entre as três categorias de atributos considerados mais importantes no Modelo Kano, a

categoria de Obrigatórios não destacou atributos. De acordo com Matzler (1996), esse tipo

de efeito é causado pelas diferenças de expectativa e interesses entre os usuários, causando

dispersão nos resultados. Por exemplo, designers mais experientes em computação

gráfica/CAD poderão definir que determinado atributo é obrigatório, enquanto usuários com

menor experiência definirão este mesmo atributo como unidimensional.

De fato, ao contrário das categorias Reverso e Questionável, entre os dados obtidos

(Apêndice 2) houveram ocorrências de respostas dos usuários classificando alguns atributos

como Obrigatórios. Entre estes constam os Atributos 1 (A1), 2 (A2), 3 (A3), 4 (A4), 5 (A5), e 6

(A6), onde todos obtiveram nível de importância avaliados como 4 (muito importante), com

exceção do Atributo 5 (A5) que obteve nível de importância avaliado como 3. Entre os

atributos que obtiveram mais ocorrências registradas estão A2, A4, e A6, cada um com 20%,

como indicado na Tabela 2.

Matzler (1996) complementa que a dispersão de resultados causada pelas diferenças

entre usuários pode ser utilizada como base para segmentar o mercado, diferenciando

produtos de acordo com as diferentes expectativas. Para isso é necessário que o questionário

apresente variáveis necessárias aos usuários, algo não contemplado nesta pesquisa.

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66

Na seção a seguir, os atributos identificados de acordo com a preferência dos

usuários, serão finalmente convertidos em requisitos funcionais.

3.4 Estabelecimento dos requisitos funcionais

Na presente seção serão estabelecidos requisitos funcionais para o desenvolvimento

de uma ferramenta CAD que dê suporte adequado à prática de esboços durante a etapa de

concepção em processos projetuais, utilizando como base os atributos identificados e

classificados na seção anterior.

Como estabelecido no Capítulo 2, seção 2.2.3, um requisito funcional consiste em

uma declaração do que o produto deveria fazer de acordo com as necessidades do usuário

para atingir um objetivo. Através do Modelo Kano foi possível identificar e classificar

atributos que, em síntese, como apresentamos no início deste capítulo, assumem uma função

equivalente a dos requisitos funcionais.

No entanto, para que possam ser utilizados em um sistema interativo, os atributos

aqui identificados precisam ser convertidos em requisitos (IEEE, 1998, p. 17), isto é, em uma

declaração “mais específica, não-ambígua e clara possível” (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005,

p. 224) de forma que reflita as necessidades dos usuários.

Quanto ao modo de se apresentar, Pressman (2006) afirma que requisitos podem ser

especificados de mais de uma forma, incluindo linguagem formal ou semiformal,

representações simbólicas ou gráficas. Mais especificamente, no que diz respeito aos

requisitos funcionais, a IEEE (1998, p.16) sugere que estes sejam declarados iniciando com

expressões como “O sistema deve”.

Sommerville (2004) destaca que requisitos sejam passíveis de entendimento pelos

diferentes stakeholders, quanto ao modo de serem redigidos. Contudo, é necessário

considerar que estes possuem expectativas diferentes quanto aos requisitos. Por exemplo,

enquanto os desenvolvedores do sistema requerem detalhes mais técnicos, usuários finais

tem maior interesse em descrições mais abstratas. Desse modo, sugere dois tipos ou níveis

de descrição de requisitos: Requisitos de Usuário e Requisitos de Sistema. Visando atender

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67

aos objetivos deste trabalho, nos concentraremos nos aspectos do primeiro nível. Segundo o

autor, Requisitos do Usuário devem ser declarações em linguagem natural, podendo ser

acompanhadas de diagramas intuitivos dos serviços esperados no sistema e das restrições

que deve operar.

Além disso, esses requisitos precisam estar em um nível de abstração alto, isto é, em

uma linguagem simples, direta, e sem terminologias específicas de software, permitindo que

sejam compreendidos por usuários do sistema que não possuem conhecimento técnico.

Como características complementares, Requisitos de Usuário são elaborados ainda na fase

inicial do desenvolvimento do sistema, servindo como apoio à definição do que o sistema

deve contemplar.

Desse modo, detalhes que explicam funções e serviços oferecidos pelo sistema em

desenvolvimento são acrescentados pelos Requisitos de Sistema em uma fase posterior,

onde os stakeholders correspondentes precisarão obter maior conhecimento do que o

sistema fará (SOMMERVILLE, 2004).

Como foi evidenciado nos resultados apresentados na seção anterior, são do

conhecimento da maioria dos participantes os atuais recursos tecnológicos disponíveis

apresentados nesta pesquisa. Sendo assim, nos requisitos apresentados a seguir, a

terminologia utilizada se apresenta em conformidade com as teorias observadas.

Seguindo as recomendações propostas, nove requisitos funcionais foram

estabelecidos. Abaixo segue a descrição de cada um deles, junto à indicação do atributo no

qual está vinculado.

- REQUISITO 1 – Referente ao Atributo 1 (A1)

O sistema deve oferecer recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D).

- REQUISITO 2 – Referente ao Atributo 2 (A2)

O sistema deve oferecer recursos para criar formas com precisão, para acrescentar algum

detalhamento técnico. Desse modo, tais recursos devem permitir que o designer crie formas

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exatas, como por exemplo, o desenho de retas, além de formas planas como quadrado e

circunferência.

- REQUISITO 3 – Referente ao Atributo 4 (A4)

O sistema deve oferecer recursos para acrescentar informações visuais à expressão à mão

livre, como características de superfícies (texturas e cores). Assim, o sistema deve permitir

que o usuário aplique texturas e cores ao desenho.

- REQUISITO 4 – Referente ao Atributo 6 (A6)

O sistema deve oferecer recursos para visualização tridimensional (3D). Desse modo,

usuário poderá avaliar e analisar as formas criadas em softwares de modelagem

tridimensional, a partir da manipulação de tais gráficos.

- REQUISITO 5 – Referente ao Atributo 5 (A5)

O sistema deve oferecer recursos para acrescentar informações de luz e sombra ao

desenho. O usuário poderá optar se sob o desenho será projetada uma sombra.

- REQUISITO 6 – Referente ao Atributo 7 (A7)

O sistema deve oferecer recursos de Realidade Virtual para desenhar através de gestos.

- REQUISITO 7 – Referente ao Atributo 8 (A8)

O sistema deve oferecer recursos de Realidade Virtual que permita criar e manipular

formas tridimensionais (esboços 3D) através de gestos.

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- REQUISITO 8 – Referente ao Atributo 9 (A9)

O sistema deve oferecer recursos de Realidade Aumentada que permita desenhar (esboços

2D) ou criar formas tridimensionais (esboços 3D) através de gestos, sobre ambientes do

mundo real.

- REQUISITO 9 – Referente ao Atributo 3 (A3)

O sistema deve oferecer recursos para registro de informações textuais.

3.5 Considerações

Através da utilização do Modelo Kano de Qualidade Atrativa e Obrigatória foi possível

identificar e classificar, através das preferências dos usuários, os principais atributos de um

software CAD para a elaboração de esboços.

A aplicação desse modelo permitiu a identificação de nove atributos para um

software CAD de suporte ao esboço. Entre eles, quatro pertencem à categoria

Unidimensional, quatro foram considerados Atrativos e um Indiferente. Além dessa

classificação, também foi possível verificar que todos os atributos das duas primeiras

categorias possuem importância elevada para os usuários.

Através dos resultados obtidos também foi possível constatar que grande parte dos

usuários conhece os recursos tecnológicos disponíveis atualmente, indicando uma

predisposição para utilizá-los. Esse dado é importante, pois permite garantir a redução do

nível de qualificação exigido atualmente para a utilização de grande parte dos software CAD.

Também foi possível se verificar com base nos resultados, que as informações obtidas

através dos designers e da bibliografia disponível para a definição dos atributos que fizeram

parte do questionário durante as etapas preliminares, se confirmaram como necessidades

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dos designers para a elaboração de esboços durante o projeto conceitual. Tal fato evidencia

a atual condição dos software CAD como ainda inadequados para a citada atividade.

Por fim, com base nos atributos identificados, um conjunto de requisitos funcionais

foi estabelecido para um sistema CAD que atenda as principais necessidades do designer de

produtos durante a atividade de concepção.

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4. Conclusão

As tecnologias dirigidas às ferramentas CAD atuais têm evoluído significativamente

nas últimas décadas. Contudo, ainda que alguns esforços estejam sendo feitos, uma das

principais lacunas presentes na evolução desses sistemas tem sido o apoio às etapas criativas

de projetos. Sistemas CAD ainda não permitem que o designer se concentre nos aspectos

unicamente criativos do projeto, mas, ao contrário, ainda o mantém dependente de

limitações técnicas ou de interação com as interfaces oferecidas.

Em uma tentativa de contribuir com a melhoria desse aspecto nos citados sistemas,

esta pesquisa teve como objetivo identificar os principais recursos que um sistema CAD deve

possuir para permitir que o designer de produtos desenvolva esboços durante a etapa de

concepção em processos projetuais.

Para tanto, foi utilizado o Modelo Kano de Qualidade Atrativa e Obrigatória para a

identificação e classificação de atributos que serviram como base para o estabelecimento de

requisitos funcionais para um sistema CAD adequado ao desenvolvimento de esboços. Nesse

sentido, o Modelo Kano se revelou como um instrumento valoroso para a obtenção desses

dados preliminares. Além da identificação e classificação de atributos, um fator de grande

importância promovido pelo uso do Modelo Kano foi evidenciar necessidades do usuário,

sobretudo as necessidades não declaradas ou implícitas. Tal fato é mais um indício de sua

utilidade para o levantamento de dados que precedem o estabelecimento de requisitos para

o desenvolvimento de sistemas interativos.

Os resultados obtidos evidenciaram que há grande interesse por parte dos designers

em utilizar as novas tecnologias digitais para a elaboração de esboços, embora estas ainda

não tenham se consolidado como ferramentas apropriadas para este fim. Tal fato sugere a

existência uma maior necessidade entre esses profissionais, de recursos que permitam

melhor registro e comunicação de ideias durante a prática projetual no atual contexto de

desenvolvimento de produtos.

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4.1 Contribuições

A principal contribuição desse trabalho foi apresentar alguns caminhos que

possibilitassem o desenvolvimento de um suporte computacional eficaz para o esboço à mão

livre nas etapas de projeto conceitual. Considerando que no desenvolvimento de novos

produtos a elaboração de esboços é uma das ações mais importantes, essa iniciativa prevê

não apenas o atendimento às necessidades do designer de produtos de modo restrito à fase

criativa do projeto, mas ao processo de design de um modo abrangente.

4.2 Desdobramentos

Como sugestão para trabalhos futuros, recomenda-se:

• Validar os requisitos funcionais estabelecidos nesta pesquisa junto a desenvolvedores

de software, confirmando se atendem às suas necessidades;

• Realizar testes com protótipos, para avaliar questões relacionadas à usabilidade dos

recursos sugeridos nessa pesquisa.

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82

APÊNDICES

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83

Apêndice 1

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84

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85

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86

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89

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96

Apêndice 2

Resultados gerais do questionário 2

ATRIBUTO 1 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 O SIM 4 Usuário 2 U NÃO 4 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 I SIM 4 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 U SIM 4 Usuário 7 I NÃO 3 Usuário 8 A SIM 3 Usuário 9 I SIM 4

Usuário 10 U SIM 4

ATRIBUTO 2 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 U SIM 3 Usuário 2 U NÃO 4 Usuário 3 I NÃO 1 Usuário 4 I NÃO 4 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 U SIM 4 Usuário 7 U NÃO 3 Usuário 8 O SIM 4 Usuário 9 I SIM 3

Usuário 10 O SIM 4

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97

Apêndice 2

Resultados gerais do questionário 2

ATRIBUTO 3 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 I SIM 2 Usuário 2 U NÃO 3 Usuário 3 I NÃO 2 Usuário 4 I NÃO 4 Usuário 5 A SIM 3 Usuário 6 U NÃO 3 Usuário 7 O NÃO 4 Usuário 8 A SIM 2 Usuário 9 I SIM 1

Usuário 10 A SIM 2

ATRIBUTO 4 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 O SIM 4 Usuário 2 U NÃO 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 I NÃO 3 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 A NÃO 2 Usuário 7 O NÃO 4 Usuário 8 U NÃO 4 Usuário 9 I SIM 3

Usuário 10 I SIM 3

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98

Apêndice 2

Resultados gerais do questionário 2

ATRIBUTO 5 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 O SIM 3 Usuário 2 A NÃO 3 Usuário 3 I NÃO 2 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A SIM 3 Usuário 6 A SIM 1 Usuário 7 A NÃO 3 Usuário 8 U NÃO 4 Usuário 9 I SIM 3

Usuário 10 U SIM 3

ATRIBUTO 6 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 O SIM 4 Usuário 2 U NÃO 4 Usuário 3 U NÃO 3 Usuário 4 I SIM 3 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 U SIM 4 Usuário 7 I NÃO 3 Usuário 8 U SIM 4 Usuário 9 I SIM 3

Usuário 10 O SIM 4

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99

Apêndice 2

Resultados gerais do questionário 2

ATRIBUTO 7 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 A NÃO 4 Usuário 2 I NÃO 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A SIM 2 Usuário 6 A NÃO 3 Usuário 7 A SIM 2 Usuário 8 A SIM 2 Usuário 9 A SIM 4

Usuário 10 A SIM 3

ATRIBUTO 8 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 A NÃO 4 Usuário 2 A SIM 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A SIM 2 Usuário 6 A NÃO 3 Usuário 7 A SIM 2 Usuário 8 A SIM 3 Usuário 9 A SIM 4

Usuário 10 A SIM 3

ATRIBUTO 9 Usuários Categoria do

Atributo (CA)

Conhecimento sobre o Atributo

(CR)

Nível de importância do

atributo (NI)

Usuário 1 A NÃO 4 Usuário 2 A SIM 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A NÃO 4

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100

Usuário 6 A SIM 4 Usuário 7 A NÃO 2 Usuário 8 A NÃO 3 Usuário 9 A SIM 4

Usuário 10 A SIM 3

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101

Apêndice 3

Resultados gerais dos Níveis de Importância

70%

30%

0% 0% 0%

Atributo 1

4 (Muitoimportante)

3

2

1

60%

30%

0% 10% 0%

ATRIBUTO 2

4 (Muitoimportante)

3

2

1

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102

Apêndice 3

Resultados gerais dos Níveis de Importância

20%

30% 40%

10% 0%

ATRIBUTO 3

4 (Muitoimportante)

3

2

1

40%

50%

10% 0% 0%

ATRIBUTO 4

4 (Muitoimportante)

3

2

1

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103

Apêndice 3

Resultados gerais dos Níveis de Importância

10%

70%

10%

10% 0%

ATRIBUTO 5 4 (Muitoimportante)

3

2

1

60%

40%

0% 0% 0%

ATRIBUTO 6 4 (Muitoimportante)

3

2

1

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104

Apêndice 3

Resultados gerais dos Níveis de Importância

20%

50%

30%

0% 0%

ATRIBUTO 7 4 (Muitoimportante)

3

2

1

20%

60%

20% 0% 0%

ATRIBUTO 8 4 (Muitoimportante)

3

2

1

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105

Apêndice 3

Resultados gerais dos Níveis de Importância

40%

50%

10% 0% 0%

ATRIBUTO 9 4 (Muitoimportante)

3

2

1

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106

Apêndice 4

Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo

70%

30%

ATRIBUTO 1

SIM

NÃO

60%

40%

ATRIBUTO 2

SIM

NÃO

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107

Apêndice 4

Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo

50% 50%

ATRIBUTO 3

SIM

NÃO

40%

60%

ATRIBUTO 4

SIM

NÃO

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108

Apêndice 4

Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo

50% 50%

ATRIBUTO 5

SIM

NÃO

70%

30%

ATRIBUTO 6

SIM

NÃO

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109

Apêndice 4

Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo

50% 50%

ATRIBUTO 7

SIM

NÃO

60%

40%

ATRIBUTO 8

SIM

NÃO

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110

Apêndice 4

Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo

40%

60%

ATRIBUTO 9

SIM

NÃO