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JOSÉ DURVAL PACHECO TAVARES JÚNIOR
Identificação de requisitos funcionais para o desenvolvimento de um
software CAD para suporte ao projeto conceitual
em processos de design
Dissertação submetida ao Programa de
Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco como requisito
parcial para obtenção do Título de Mestre em Design.
Orientador: Walter Franklin Marques Correia, Dr.
Recife 2014
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1
Catalogação na fonte Bibliotecária Maria Valéria Baltar de Abreu Vasconcelos, CRB4-439
T231i Tavares Júnior, José Durval Pacheco Identificação de requisitos funcionais para o desenvolvimento de uma
ferramenta CAD para suporte ao projeto conceitual em processos de design / José Durval Pacheco Tavares Júnior. – Recife: O Autor, 2014.
110 f.: il. Orientador: Walter Franklin Marques Correia. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco.
Centro de Artes e Comunicação. Design, 2014. Inclui referências e apêndice.
1. Desenho industrial. 2. Projeto auxiliado por computador. 3. Desenho (Projeto). 4. Desenho por computador. I. Correia, Walter Franklin Marques (Orientador). II.Titulo.
745.2 CDD (22.ed.) UFPE (CAC 2014-70)
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3
Aos meus pais, irmãos, e minha amada Karla,
pelo carinho e apoio em todos os momentos,
e por tudo que representam para mim.
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4
Agradecimentos
À minha mãe Yerma de Carvalho, por todo amor, carinho e incentivo em todos os momentos
de minha vida.
Ao meu pai José Durval Pacheco Tavares, por toda a estrutura propiciada para que eu desse
os primeiros passos em direção à minha formação.
Ao meu orientador Walter Franklin Marques Correia, pela confiança, paciência e orientação.
Aos colegas de turma Marcelo Cruz e Alisson Ricardo, por todo apoio e companheirismo
durante toda a jornada.
Aos colegas de trabalho da UNIBRATEC, em especial a André Melo, Diana Vasconcelos Lopes,
Marcelo Penha, Meire Queiroz, e Paulo Perris.
Aos colegas de trabalho da Proativa e ProDeaf, em especial a Amirton Chagas, Flávio Almeida
e João Paulo Oliveira por todo apoio e compreensão em momentos de grande importância.
À Professora Lúcia Vasconcelos pelas memoráveis e instigantes orientações, e grande
disposição e me ajudar.
A todos os professores do Programa de Pós-graduação em Design da UFPE, em especial a
Professora Dra. Virgínia Cavalcanti.
Ao Sr. Marco Aurélio Cavalcanti e Família, por toda a consideração, amizade e por todos os
momentos agradáveis que me propiciaram durante todo esse tempo.
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Resumo
Os software CAD (Computer Aided Design) vem há décadas assumindo grande importância
nos processos de design relacionados ao desenvolvimento de produtos industriais,
sobretudo como suporte às fases finais desses processos, quando são utilizados para o
desenvolvimento de desenhos com alto nível de detalhamento, precisão técnica, e
apresentação de projetos. Contudo, a evolução desses sistemas não têm contemplado na
mesma medida as necessidades do designer de produtos durante o projeto conceitual nas
fases iniciais dos processos de design, onde a prática do esboço à mão livre é intensa e
repleta de qualidades propícias ao processo criativo e à resolução de problemas de projeto.
O presente trabalho teve como propósito definir requisitos funcionais para um software CAD
que apoie o designer de produtos durante a produção de esboços nas fases de concepção
em processos projetuais. Para tanto, inicialmente foram identificadas as necessidades desse
designer durante a elaboração de tais esboços. Em seguida, através de uma abordagem
descritiva, um questionário baseado no modelo Kano de Qualidade Atrativa e Obrigatória foi
aplicado junto aos designers de produtos com o objetivo de identificar e classificar os
principais atributos de um software CAD para a elaboração de esboços, segundo sua
percepção. Os resultados obtidos formaram a base para a definição de requisitos funcionais
para um sistema CAD que atenda as principais necessidades desse designer durante a
atividade de concepção.
Palavras-chaves: Desenho industrial; Projeto auxiliado por computador; Desenho; Desenho
por computador.
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Abstract
CAD software comes for decades becoming more important in industrial products development
processes, especially as a support tool in the final steps of such processes, when they are used
for creating highly-detailed and technically precise drawings, as well as project presentation.
However, the evolution of such systems is not in sync with the needs of product designers
during the conceptual design in the first steps of designing processes, where freehand drawing
sketches is an intensive practice, full of qualities favorable to the creative process and to the
resolution of design problems. This research is aimed in identifying functional requirements to a
CAD software to support a product designer during the creation of sketches in the conception
steps of design processes. Thus, first the needs of this designer during the creation of the
sketches were identified. Then, using a descriptive approach, a survey based on the Kano Model
of Attractive and Must-Be Quality was applied to product designers focused on identifying and
classifying the main attributes of a CAD software to create sketches, according to their
perception. The obtained results formed the base for defining functional requirements for a
CAD system to address the main needs of this designer during the conception tasks.
Keywords: Industrial design, Computer Aided Design; Drawing; Computer drawing.
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7
Lista de figuras
Figura 1 ...................................................................................................................................................... 23
Figura 2 ...................................................................................................................................................... 24
Figura 3 ...................................................................................................................................................... 49
Figura 4 ...................................................................................................................................................... 52
Figura 5 ...................................................................................................................................................... 57
Figura 6 ...................................................................................................................................................... 58
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8
Lista de tabelas
Tabela 1...................................................................................................................................................... 53
Tabela 2...................................................................................................................................................... 54
Tabela 3...................................................................................................................................................... 62
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‘Sumário
1- INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 11
1.1- OBJETIVOS .................................................................................................................... 12
1.1.1- Objetivo Geral ......................................................................................... 12
1.1.2 – Objetivos Específicos .......................................................................... 12
1.2- JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 13
1.3- METODOLOGIA .......................................................................................................... 14
2- FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................. 16
2.1- ESBOÇOS....................................................................................................................... 16
2.1.1- Definindo esboços ................................................................................. 16
2.1.2- Esboços e o processo e design ........................................................ 17
2.1.3- Esboços e Computer Aided Design ............................................... 29
2.1.4- Considerações.......................................................................................... 38
2.2- REQUISITOS ................................................................................................................. 38
2.2.1- Contexto geral ........................................................................................ 39
2.2.2- Necessidades ............................................................................................ 40
2.2.3- Requisitos Funcionais .......................................................................... 42
2.2.4- Considerações.......................................................................................... 45
3- IDENTIFICAÇÃO E ESTABELECIMENTO DE REQUISITOS PARA A SATISFAÇÃO DE NECESSIDADES DO USUÁRIO ........................................................................................... 46
3.1- CONTEXTUALIZAÇÃO .............................................................................................. 46
3.2- O MODELO KANO DE QUALIDADE ..................................................................... 48
3.2.1- Questionário de classificação de atributos ............................... 51
3.3- APLICAÇÃO DO MODELO KANO ......................................................................... 55
3.3.1- Identificação dos atributos do produto ..................................... 55
3.3.2- Criação e aplicação do questionário ............................................ 60
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3.3.3- Avaliação e interpretação dos resultados ............................. 62
3.4 –ESTABELECIMENTO DE REQUISITOS FUNCIONAIS.................................. 66
3.5 -CONSIDERAÇÕES .................................................................................................. 69
4- CONCLUSÃO .......................................................................................................................... 71
5- REFERÊNCIAS ........................................................................................................................ 73
6- APÊNDICE ................................................................................................................................ 82
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1. Introdução
Esboços à mão livre são essenciais nas fases de concepção em processos projetuais,
sendo amplamente utilizados por designers durante o projeto de produtos como um meio
rápido de registro e exploração de ideias para a resolução de problemas (SCHÖN, 1983).
Resultado da exteriorização de ideias do designer, esboços à mão livre são frequentemente
complexos e imprecisos, e sua consequente interpretação subjetiva é de grande importância
para o processo criativo (GOLDSCHMIDT , 1991; GOEL, 1995; PURCELL e GERO, 1998;).
Entretanto, existem indícios de que o atual contexto tecnológico, onde existe uma
grande afinidade entre o designer de produtos e ferramentas baseadas em sistemas
computadorizados, apresenta novas possibilidades para o processo criativo (COYNE et al.,
2002). De acordo com Jonson (2005), a utilização de ferramentas CAD1 permite ao designer
novas formas de perceber e conceber o projeto através das possibilidades ampliadas de
exploração e desenvolvimento da forma, por meio da manipulação de imagens, como
apoiado por Séquin (2004) e Oxman (2005). Além disso, tal conjuntura adequa-se às novas
exigências dos projetos de produtos industriais que emergem da intensa competição do
mercado globalizado, como velocidade no desenvolvimento de novos produtos através de
processos projetuais colaborativos, também viabilizados, muitas vezes, pelo uso de
ferramentas CAD (SHEN et al., 2010; RAHMAN et al., 2012; WILTSCHNIG et al.,2013).
Contudo, apesar do avanço tecnológico, esboços manuais ainda despontam como o
principal instrumento em etapas de criação em projetos (JONSON, 2005; MENEZES, 2006;
ALCAIDE-MARZAL et al., 2012). Tal fato se dá, em grande parte, pela inadequação das atuais
ferramentas CAD às necessidades do designer durante essas etapas. De acordo com Dorta
(2005 e 2007), a maioria das soluções CAD são desenvolvidas para aplicações em outras
disciplinas, como por exemplo, a Engenharia. Logo, são eficazes para atividades relacionadas
a estas, mas impróprias para fases de concepção em processos de design de produtos. Uma
das evidências dessa inadequação, segundo o autor, são suas interfaces que não permitem
ao designer a liberdade e velocidade necessárias durante tais fases, exigindo concentração
nas ações de uso da ferramenta do que na atividade de concepção propriamente dita. Tal
restrição, imposta pelo uso das atuais ferramentas CAD ao fluxo de trabalho do designer em 1 Computer Aided Design ou, em livre tradução, Projeto Assistido por Computador.
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etapas de concepção, tem sido assunto recorrente em várias pesquisas de grande relevância,
como observado em Goel (1995), Robertson e Radcliffe (2009) e Chandrasegaran et al. (2013).
Considerando, portanto, a constatação da inadequação das ferramentas CAD atuais
para apoiar o designer de produtos durante a produção de esboços nas fases de concepção
em processos projetuais, esta pesquisa propõe identificar e estabelecer requisitos funcionais
para um sistema CAD, de modo que atenda as principais necessidades desse designer
durante a atividade de concepção.
Tida como uma atividade indispensável para o desenvolvimento de sistemas
computadorizados interativos (ROBERTSON, 2001; PREECE, ROGERS E SHARP, 2005;
JOHANSSON e LAHTINEN, 2012), a identificação e estabelecimento de requisitos funcionais
permitirá o conhecimento do tipo de suporte que este sistema irá oferecer ao usuário. Desse
modo, esta pesquisa poderá contribuir significativamente com o desenvolvimento de
recursos para elaboração de esboços através de ferramentas CAD, apoiando o designer de
produtos na fase de concepção em processos de design.
1.1 Objetivos
1.1.1 Objetivo Geral
Identificar os principais recursos que um sistema CAD deve possuir para permitir que
o designer de produtos desenvolva esboços durante a etapa de concepção em processos
projetuais.
1.1.2 Objetivos Específicos
• Investigar o papel do esboço durante as etapas de concepção em processos de
design;
• Investigar as atividades do designer de produtos durante as etapas de concepção em
processos de design;
• Identificar necessidades do designer de produtos durante o desenvolvimento de
esboços nas fases de concepção em processos projetuais;
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• Identificar atributos que sirvam como base para o estabelecimento de requisitos
funcionais
1.2 Justificativa
Identificar requisitos funcionais para a elaboração de esboços durante a etapa de
concepção em processos projetuais justifica-se pelo imediatismo que esta problemática
impõe. O atual cenário globalizado do mercado, caracterizado pela acirrada competição, vem
encurtando cada vez mais o ciclo de vida dos produtos, exigindo do designer novas práticas
que promovam maior velocidade nas decisões criativas. Nesse sentido, as empresas
dependem cada vez mais de soluções colaborativas de CAD para fácil recuperação,
reutilização de dados e, principalmente, a comunicação de ideias do projeto, apoiando o
processo de design como um todo. Esse panorama apresenta a necessidade de uma
ferramenta computadorizada de apoio para a elaboração de esboços durante as etapas de
concepção, onde através da manipulação, organização, representação e utilização de dados
dessas etapas, o designer poderá tomar decisões de maneira mais rápida, evitando
desperdício de tempo.
Desde quando se iniciou ainda nos anos 1980, o uso de sistemas CAD em ambientes
de produção vem evoluindo exponencialmente suas qualidades para atividades referentes à
representação, apresentação e detalhamento de projetos, não contemplando na mesma
proporção, entretanto, a etapa de concepção desses projetos, isto é, a fase criativa
relacionada à concepção formal do artefato projetado, que é parte essencial do processo de
design (CHANDRASEGARAN et. al, 2013). Durante tal etapa, o esboço à mão livre,
considerado sua ferramenta mais importante (SCHÖN, 1983; GOEL, 1995; SUWA AND
TVERSKY, 1997; TVERSKY, 1999; BILDA AND DEMIRKAN, 2003), ainda é feito através da
utilização de instrumentos como lápis, caneta e papel, e tem sido a solução mais recorrente
até os dias atuais (MCGOWN, GREEN e RODGERS, 1998; JONSON, 2005; ALCAIDE-MARZAL et
al., 2012). Um dos problemas principais dessa prática é que os desenhos produzidos são
muitas vezes difíceis de serem compreendidos, dificultando a comunicação de ideias entre os
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envolvidos, podendo aumentar e comprometer o tempo disponível de projeto (MCGOWN,
GREEN e RODGERS, 1998; YE et al. 2006).
Desse modo, entendemos que nas etapas de concepção do processo de design de
produtos, há uma grande lacuna de suporte digital no que diz respeito à geração, registro e
compartilhamento de novas ideias, que estejam de acordo com as atuais exigências dos
processos de desenvolvimento de produtos.
Diante do contexto apresentado, esta pesquisa apresenta sua importância ao propor
um dos itens fundamentais para o desenvolvimento de uma ferramenta computadorizada
que atenda de modo pleno às tarefas do usuário, o estabelecimento de requisitos funcionais.
Os requisitos funcionais identificados poderão servir como base para o desenvolvimento de
uma ferramenta CAD que seja adequada ao designer de produtos durante a elaboração de
esboços na etapa de concepção em processos de design. Tal intervenção poderá aperfeiçoar
de forma significativa o referido processo, atendendo algumas das atuais exigências para o
desenvolvimento de projetos de produtos, sendo esta a principal contribuição desta
pesquisa.
1.3 Metodologia
Para a investigação do problema aqui apresentado, esta pesquisa foi dividida em duas
fases distintas. Na primeira fase uma pesquisa bibliográfica foi realizada prevendo uma
revisão da literatura existente sobre a utilização dos esboços em processos de design, a
prática do esboço associada ao projeto assistido por computador (Computer Aided Design -
CAD), e, por último, a revisão das teorias que envolvem requisitos e sua aplicação em
sistemas interativos. Para atingir estes objetivos, durante a realização desta fase foram
utilizados os principais periódicos científicos, teses, dissertações e livros, como proposto por
Gil (1999). Em síntese, esta abordagem foi útil para a definição do referencial teórico sobre a
elaboração de esboços através de ferramentas CAD.
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Na segunda fase desta pesquisa, foi realizado um levantamento envolvendo a
interrogação de profissionais que trabalham no desenvolvimento de projeto de produtos,
cuja prática profissional envolve a elaboração de esboços nas fases de concepção. Este
levantamento foi realizado através de questionários baseados no Modelo Kano de Qualidade
Atrativa e Obrigatória, um método desenvolvido para identificar e classificar atributos ou
requisitos do produto, de acordo com a satisfação e expectativa dos usuários. Neste
questionário o produto em questão é um software CAD voltado para a elaboração de
esboços.
Cada uma das fases apresentadas nesta dissertação está subdividida em quatro
capítulos:
• O primeiro capítulo apresenta a Introdução, os Objetivos que devem ser
alcançados, a Justificativa, e a Metodologia aplicada;
• O segundo capítulo apresenta a Fundamentação Teórica na qual esta pesquisa
está embasada;
• O terceiro capítulo apresenta nossa proposta para identificação de requisitos
funcionais, assim como os resultados obtidos;
• O quarto capítulo apresenta as conclusões da pesquisa e seus
desdobramentos.
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2. Fundamentação Teórica
Este capítulo apresenta, através de pesquisa bibliográfica, a fundamentação teórica
adotada para abordar o problema de pesquisa aqui apresentado. Desse modo, a seção inicial
apresenta as relações entre o esboço e o processo de design, além do panorama atual da
prática do esboço associada ao projeto assistido por computador (Computer Aided Design -
CAD). A segunda e última seção apresenta as teorias que envolvem requisitos e sua aplicação
em sistemas interativos.
2.1 Esboços
É característica marcante em todas as disciplinas relacionadas a processos projetuais o
uso de diferentes tipos de desenho, onde estes variam de acordo com as fases ao qual
pertencem durante tal processo. De acordo com Purcell e Gero (1998), esses diferentes tipos
de desenho estão vinculados ao esboço, um tipo específico de desenho que ocorre durante a
fase de concepção no início dos processos projetuais. Com o objetivo de facilitar o
entendimento do que é um esboço e melhor apresentar suas relações com o processo de
design, esta seção inicialmente apresentará a definição do que é um esboço, e em seguida
suas relações com o processo de design. Por último, será apresentado o panorama atual da
prática do esboço associada ao projeto assistido por computador (Computer Aided Design -
CAD).
2.1.1 Definindo esboços
Ao explorar a importância do desenho para os projetos de engenharia, Ferguson
(1992, p.4) afirma que por mais de 500 anos, foram os engenheiros que disseminaram o uso
de desenhos para transmitir suas ideias. Nesse âmbito, o projeto é iniciado a partir de uma
ideia que norteará as decisões do engenheiro. O registro dessa ideia inicial através do
desenho, assim como as variações desta que surgirão após sua análise, deverão compor uma
visão abrangente, mas ainda longe de ser um arranjo sistemático de modo a produzir um
projeto acabado. Smith (2005, p.2) considera tais características como sendo típicas de
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esboços, onde este é entendido como uma técnica específica de desenho, e que funciona
como uma breve descrição ou esquema que documenta as características primárias de
alguma coisa.
Smith (Ibidem) complementa que, historicamente, a ação de esboçar envolve a
produção de linhas em papel onde, em seu nível mais básico, constitui a produção de marcas
através de um instrumento pontiagudo e do movimento e força das mãos. Entretanto,
ressalta, o termo “esboço” também pode se referir a ações que não envolvem,
necessariamente, marcas de caneta em uma folha de papel. Como exemplo, cita que um
esquete rápido de um comediante pode ser considerado um esboço. Do mesmo modo, as
atividades de um arquiteto ao elaborar modelos volumétricos para estudos preliminares
apenas utilizando papel e cola, também podem compreender ações de esboço. Contudo,
considerando os objetivos deste trabalho daremos atenção ao primeiro tipo proposto por
Smith, que envolve a produção de linhas sobre papel.
Para Tovey, Porter e Newman (2002), esboços utilizados em projetos são diferentes de
"desenho de objeto", pois não representam objetos existentes no mundo real. Trata-se, na
verdade, de um processo de externalização de algo imaginado, ou seja, são tentativas de
reproduzir as imagens mentais do designer, como apoiado por Fish (2004).
Tendo como base o que foi apresentado acima, neste trabalho adotamos a definição
de esboço como sendo um tipo de desenho preliminar e simplificado, desenvolvido
manualmente através qualquer instrumento que possibilite a realização de gráficos2 sobre
uma superfície sólida, permitindo o registro de ideias e a sua comunicação entre o seu
criador e terceiros.
2.1.2 Esboços e o processo e design
O PROCESSO DE DESIGN
Com o objetivo de contextualizar o papel do esboço no processo de design, esta
seção apresentará de modo conciso a evolução desses processos. 2 Desenhado ou feito visível em resposta a decisões conscientes (TWYMAN, 1979).
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18
ORIGEM E EVOLUÇÃO
É bastante antiga a atuação do homem sobre o ambiente de modo a modificá-lo de
acordo com suas necessidades. Nesse contexto, a produção de objetos adquire grande
destaque, pois permitiu ao homem complementar suas características naturais, ampliando as
possibilidades de alcançar o domínio de seu ambiente.
Entretanto, por muito tempo a produção de artefatos não foi regida por ações
realizadas de acordo com alguma estrutura ou organização, mas por necessidades individuais
daqueles que os produziam. Durante esse período, os projetos eram transmitidos
verbalmente entre as gerações através de um processo de design evolucionário (JONES,
1980), que se caracteriza pelo número reduzido de alterações entre os novos projetos e os
anteriores, ou seja, os novos projetos não apresentam novidades significativas.
Esse panorama, onde o projeto e a execução pertenciam a um mesmo indivíduo, foi
sendo modificado aos poucos até a chegada da Revolução Industrial, quando a separação
das ações de planejar e fazer, possibilitaram uma abordagem mais profissional ao projeto
como um todo. Um dos argumentos é que, com essa mudança, o projetista passa a
representar, através do desenho, o artefato que será produzido por outro indivíduo. Isso
permitiu ao projetista um maior conhecimento sobre o artefato projetado, como por
exemplo, o maior entendimento de suas propriedades e comportamento (VAN AKEN, 2005).
A partir desse momento o projeto vai se separando do modelo evolucionário, visto
que o projetista agora explora e analisa alternativas no papel, ampliando as possibilidades de
solução para os problemas projetuais. Desse modo, as decisões de projeto passam a ser mais
conscientes, e definem uma nova postura para o planejamento e a produção de artefatos.
Assim, o processo de criação de artefatos passa então a ser conduzido por duas
etapas principais. A primeira etapa é responsável pelo desenvolvimento projetos e relaciona-
se com o contexto imaterial do conhecimento, como textos e desenhos. A segunda atua no
contexto material de processos físicos de produção dos artefatos (VAN AKEN, 2005). Todas
essas relações entre o projetista e o objeto projetado se denominam processo de design,
sendo tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (LÖBACH,
2001).
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A partir da década de 1960, com o crescimento da demanda de projetos de produtos
industriais, assim como o aumento da complexidade e variedade dos problemas de projeto,
as pesquisas voltadas para o desenvolvimento processos de design também cresceram
significativamente. Sob grande influência das pesquisas aeroespaciais realizadas durante esse
período, surge a primeira geração de processos de design, que se apoia em uma estrutura
linear de ações. De acordo com essa estrutura, cada fase do processo só se inicia após a
conclusão da fase anterior (NEVES et al., 2008). A ausência de participação dos usuários
durante o processo também caracteriza esse período, o que muitas vezes comprometia a
aceitação do artefato depois deste ser lançado no mercado, dificultando a realização de
ajustes.
De um modo amplo, os processos de primeira geração eram divididos em seis fases
(BÜRDEK, 2006), consistindo em: Compreensão e definição do problema; Coleta de
informações sobre o problema; Análise das informações coletadas; Desenvolvimento de
conceitos e soluções de alternativas para o problema; Análise e escolha da(s) melhor(es)
alternativa(s); Por último, a realização de testes e implementação da solução.
Com base nessa estrutura, vários autores desenvolveram seus modelos, agregando
novos elementos. Entre estes destacamos algumas das ocorrências citadas nos trabalhos de
Van Aken (ibid.), Bürdek (ibid.), Neves (ibid.) e Evbuonwan, Sivaloganathan e Jebb (1996),
como Marples, Asimow, Alexander, Watts, Archer, French, Jones, Pahl e Beitz, Munari,
Bonsiepe, e Löbach.
De acordo com Neves et al. (2008), com a evolução da atividade de projeto, surge a
segunda geração de processos de design caracterizada, sobretudo, pelo rompimento com a
estrutura linear estabelecida anteriormente, e assumindo um formato cíclico, de modo que
cada fase poderá realimentar outra, permitindo ao projetista retornar à fase anterior a partir
de qualquer estágio do processo. Esse distanciamento do processo linear do projeto
relaciona-se também com o atendimento às necessidades e interesses do usuário, que
passam a participar da definição da solução. Autores como Cooper, e Fahey e Randall são
exemplos entre aqueles que se destacam nesta geração.
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20
MÉTODOS E METODOLOGIAS
Com o objetivo de efetivar a realização do processo de design, através dos diferentes
estágios desse processo alguns procedimentos são utilizados como suporte. Tais
procedimentos, considerados métodos de design, ajudam a formalizar e sistematizar as
atividades do processo de design. Para Hubka (1992, apud EVBUONWAN,
SIVALOGANATHAN e JEBB, 1996, p.315), método de design é um sistema de regras e
diretrizes que visam determinar a maneira como o designer procede para desenvolver uma
atividade particular do projeto, e relacioná-la com os recursos técnicos disponíveis. Por
exemplo, durante fase de desenvolvimento de conceitos e soluções alternativas para o
problema (fase comumente denominada Geração de Alternativas ou Projeto Conceitual),
onde o designer apresenta soluções possíveis para o artefato projetado, um método
bastante utilizado na tentativa de ampliar o repertório de soluções é o Brainstorming3.
Além disso, métodos podem variar de acordo com: sua utilização e objetivos; sua
aplicação geral e condições nas quais podem ser usados; quanto a sua utilização individual
por parte do designer ou por equipes de projeto; suas origens; seu modo de funcionamento;
e o tempo exigido para sua execução (EVBUONWAN, SIVALOGANATHAN e JEBB, 1996,
p.316).
Assim, entendemos que os designers podem proceder de maneiras diferentes quanto
à organização de suas atividades durante o processo de design, variando de acordo com os
métodos empregados no projeto e as necessidades do mesmo. A escolha dos métodos
poderá, ainda, influir no resultado do projeto final.
Atualmente é bastante extensa a variedade de métodos de design existentes. O
estudo envolvendo o modo pelo qual um conjunto de métodos é utilizado em processos de
design e sua aplicação é chamado de metodologia de design, e sua utilização prevê a
definição da estratégia mais adequada para alcançar os objetivos do projeto.
De acordo com Alcoforado (2007), as principais metodologias de design (como por
exemplo, ASIMOW, 1961; BONSIEPE, 1978; LÖBACH, 2001; e MUNARI, 2002) que se
desenvolveram ao longo tempo, possuem uma estrutura comum formada por quatro fases
3 Consiste em uma técnica para o registro rápido de ideias entre os integrantes do projeto, criada por Alex Osborn em 1953. (VAN DER LUGT, 2005).
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principais: Fase de estruturação do problema, Fase de geração de alternativas para solução
do problema, Fase de análise e seleção de alternativas, e, por último, a Fase de detalhamento
construtivo ou de fabricação.
A Fase de estruturação do problema tem como objetivo, possibilitar ao designer um
maior entendimento acerca do problema que envolve o projeto, além da identificação de
necessidades e definição de requisitos para o seu desenvolvimento. Assim, alguns métodos
são utilizados para levantar e analisar dados sobre o problema, através de abordagens que
forneçam informações sobre usuários, viabilidade técnica e econômica, etc.
Fase de geração de alternativas tem como meta ampliar as possibilidades de solução
para o problema em questão, identificado e analisado na fase anterior. Para a produção de
ideias durante esta fase são utilizados métodos que estimulem a criatividade, como
brainstorming, caixa morfológica, etc. A utilização do método correto poderá tornar o
trabalho do designer menos aleatório, além de possibilitar a redução de tempo desta fase.
Aqui a execução de esboços ou modelos assume grande importância, pois possibilita o
registro e a comunicação de ideias, além de contribuir com o processo criativo a partir de sua
associação. Na literatura vigente, a geração de alternativas é uma atividade também
denominada ideação (DORTA, PÉREZ e LESAGE, 2008; JONSON, 2005), e design ou projeto
conceitual (BAXTER, 2011; VERHAEGEN et al., 2012; VAN BOEIJEN et al., 2013).
Durante a Fase de análise e seleção de alternativas, são utilizados métodos que
permitam o exame das alternativas geradas durante a fase anterior, onde serão identificadas
aquelas que estejam de acordo com os requisitos estabelecidos, sendo descartadas as
demais.
Por último, na Fase de realização, inicialmente serão realizados protótipos para as
últimas etapas de verificação e validação do artefato projetado. Em seguida, após os ajustes
finais, o artefato poderá ser definido e a solução especificada, possibilitando sua produção
para lançamento no mercado.
Essa abordagem ampla aos processos e métodos de design nos permite entender o
contexto onde são utilizados os esboços durante a criação e desenvolvimento de novos
produtos. Além disso, podemos identificar a importância dos esboços, visto que está
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presente em diferentes modelos de processos durante as etapas de criação. Considerando os
objetivos deste trabalho, abordaremos com maior profundidade, a seguir, as questões
relativas ao papel do esboço nos processos de design, localizando-o e apresentado sua
importância nesses processos.
O ESBOÇO NO PROCESSO DE DESIGN
LOCALIZANDO O ESBOÇO NO PROCESSO DE DESIGN
A partir das características ou especificações do projeto definidas na fase de
identificação e análise do problema, algumas soluções preliminares para este problema são
produzidas, servindo como base para etapas posteriores de detalhamento do projeto. Essas
soluções iniciais são denominadas conceitos, e são normalmente realizadas através de
esboços à mão livre sobre papel. A atividade que envolve a produção de conceitos é definida
como projeto conceitual, como apresentado a seguir.
De acordo com Baxter (2011), o projeto conceitual tem o objetivo de produzir
princípios de projeto para o novo produto, e deve mostrar como este atingirá os benefícios
básicos, ou seja, seus pontos fortes e vantagens em relação aos produtos concorrentes, de
modo a satisfazer as necessidades do consumidor. Para tanto, durante o projeto conceitual,
são desenvolvidas as linhas básicas da forma e função do produto de modo que os
consumidores possam perceber com facilidade suas qualidades quando o produto estiver
disponível no mercado.
Assim, durante o projeto conceitual, apenas a forma global do produto é definida,
sem a necessidade de detalhamento, ou o projeto de componentes individuais. Baxter (ibid.)
propõe duas ações simples para o sucesso do projeto conceitual: a produção do maior
número possível de conceitos, e a seleção do melhor entre eles.
De modo similar, Verhaegen et al. (2012, p.244), define um conceito como um
conjunto de ideias e suas relações, que em geral desempenham uma ou mais funções em
relação ao tema de um problema identificado. Tais conceitos podem ser representados por
esboços ou palavras, que quando utilizados em projetos, geralmente se concentram nos
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aspectos necessários para apresentá-los, sem fornecer uma ilustração completa do artefato
projetado como ilustrado na Figura 1.
O projeto conceitual é iniciado objetivando determinar da função global e sub-
funções mais importantes exigidas pelo projeto em desenvolvimento, além do
estabelecimento de suas relações, de modo a definir uma estrutura inicial. Em seguida novas
sub-funções são desenvolvidas e integradas à tal estrutura, seguindo um processo evolutivo
que definirá as características físicas e técnicas que são fundamentais para o funcionamento
do produto (VAN BOEIJEN et al., 2013).
A partir da Figura 2 é possível perceber que, de modo paralelo à evolução do conceito
enquanto solução para problema de projeto, também é perceptível a evolução da estrutura
do desenho. Inicialmente este tende a ser simples, sendo composto por formas básicas
apenas acrescidas por algum sombreamento (Figura 2 - A). Normalmente essa estrutura do
desenho é suficiente para o registro de ideias e definição de conceitos preliminares. À
medida que alguns conceitos evoluem, os desenhos tornam-se mais elaborados e cores são
acrescentadas, de modo a atribuir maior expressão a alguns aspectos do artefato projetado,
como formato e materiais (Figura 2 - B).
Figura 1 - Exemplo de geração de conceitos desenvolvidos durante um projeto de um conjunto de alto-falantes e subwoofer para mesa. (Fonte: Middlecott Design, 2014).
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Por tratar-se de uma fase onde ocorre o desenvolvimento de ideias, o projeto
conceitual está vinculado à criatividade. Assim, nesta fase projetual conceitos variados são
desenvolvidos criativamente a fim de atender, além de qualidades técnicas do projeto,
aspectos relativos à aparência, utilização, entre outros. Aqueles conceitos que se apresentam
como próximos de soluções adequadas para a resolução do problema de projeto são
considerados principais, e seu desenvolvimento deve evoluir até que tenham sido definidas
as funções mais importantes, além das relações espaciais e estruturais dos principais
componentes do projeto.
As decisões tomadas durante o projeto conceitual incidirão significativamente nas
fases posteriores do processo de design. Por tal motivo, o projeto conceitual pode ser
considerado como uma fase de grande importância para o processo de concepção (VAN
BOEIJEN et al., 2013). Nesse contexto, esboços à mão livre são considerados como a principal
ferramenta de concepção no processo de design (SCHÖN, 1983; GOEL, 1995; SUWA e
TVERSKY, 1997; CROSS, 1999; TVERSKY, 1999; BILDA e DEMIRKAN, 2003; JONSON, 2005),
servindo para o registro, desenvolvimento e comunicação de ideias durante a fase de projeto
conceitual.
Figura 2 - Demonstração da evolução sofrida por um dos conceitos gerados pelo designer durante o projeto de uma luz para bicicletas (Fonte: Middlecott Design, 2014).
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A IMPORTÂNCIA DO ESBOÇO NO PROCESSO DE DESIGN
Há algumas décadas, grande importância vem sendo dada ao esboço durante os
processos projetuais. Assim, há uma quantidade significativa de pesquisas sendo
desenvolvidas que se concentram no papel do esboço no design, como questões relativas à
sua utilização como uma ferramenta que auxilia o pensamento do designer e a comunicação
no projeto. É fundamental, portanto, identificarmos e entendermos as principais teorias que
justificam tamanha importância. Nesse sentido, serão apresentadas a seguir as teorias e
autores que estabeleceram as principais bases teóricas que fundamentaram grande parte dos
trabalhos posteriores sobre o mesmo tema. Observaremos, portanto, os estudos propostos
por Donald Schön (1983), Donald Schön e Glenn Wiggins (1992), Gabriela Goldschmidt (1991,
1994) e Vinod Goel (1995).
No processo de design, um dos conceitos fundamentais que envolvem o papel do
esboço é a sua função interativa, dinâmica e flexível, que deriva de sua natureza ambígua,
abrindo espaço para diversas interpretações. O conceito de flexibilidade e interatividade no
esboço é tratado por Schön (1983) através da teoria que denominou "reflection in action". De
acordo com essa teoria, a elaboração de esboços é uma interação, onde os designers
formulam e reformulam problemas, participando ativamente da sua estruturação. Durante
essas interações, o esforço para a resolução e reformulação do problema proporciona novas
descobertas que exigem uma "reflexão na ação", isto é, um processo que passa por
apreciação, ação e reapreciação (DORTA, PÉREZ e LESAGE, 2008). A ambiguidade, por sua
vez, refere-se às possibilidades de interpretação sugeridas pelo esboço à mão livre, cuja
formulação do aspecto visual ocorre sem restrições. Como consequência, essas novas formas
de interpretação, podem resultar em novos esboços, contribuindo, assim, de forma
significativa com as fases de criação em processos de design.
Em síntese, Schön sugere que os designers são capazes de ver mais informações em
seus esboços quando revisitados, do que foi investido incialmente para sua confecção, como
apoiado por Goldschmidt (2003). Tal fato produz efeitos inesperados sob a forma de imagens
mentais, permitindo ao designer perceber visualmente no esboço, mais qualidades e
relações, e identificar novos significados que pode ser investidos no projeto. Assim, o
designer poderá reformular o problema mais uma vez. Essa dinâmica depende da habilidade
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do designer durante o desenvolvimento de seus esboços em definir determinadas
prioridades, e utilizar representações incompletas e híbridas (GOLDSCHMIDT, 2003).
Schön e Wiggins (1992) ao abordarem a questão da reinterpretação nos esboços,
desenvolveram um conceito denominado seeing-moving-seeing, onde "seeing" diz respeito a
um processo de reinterpretação de elementos do projeto em um esboço, e "moving" diz
respeito a transformações desses elementos reinterpretados (PRATS et al., 2009). Essas ações
são consideradas como sendo pertencentes a uma conversa, ou interação entre o designer e
o esboço produzido, onde a partir da identificação de padrões e da associação entre formas,
é possível se fazer descobertas inesperadas, que apresentam novos significados. Esse
processo interativo serve como inspiração para a elaboração de novos esboços,
reestabelecendo novos ciclos.
Seguindo os passos de Schön (1983) e Schön e Wiggins (1992), Goldschmidt (1991)
também considera a atividade de esboço um processo interativo como uma conversa ou
diálogo que o designer mantém entre ele e o conteúdo da situação. Ao analisar o papel que
o esboço desempenha dentro do processo de design e os processos psicológicos que
poderiam estar apoiando as atividades desse processo, Goldschmidt dividiu o processo de
design em movimentos (moves) e argumentos (arguments). Um movimento no projeto é
definido como um ato de raciocínio que apresenta uma proposta coerente, relativa a algo
que está sendo projetado. O argumento no projeto representa um enunciado racional feito
por um designer, e incide sobre a entidade designada ou um aspecto seu, ou seja, são
afirmações ou instruções para a confecção de movimentos. Argumentos inseridos em
movimentos podem ser de dois tipos, chamados "seeing as" e "seeing that". Estes são
considerados como duas modalidades de raciocínio durante a prática do esboço, e compõem
a base da Dialética do Esboço (GOLDSCHMIDT, 1991). Na primeira modalidade o designer
utiliza os aspectos figurativos, ou seja, que se aproximam do que o tinha em mente, mesmo
com algum grau variável de abstração. Na segunda modalidade, o designer desenvolve algo
não figurativo, não representando imagens mantidas na mente, quando se refere à entidade
que está sendo projetada. De acordo com essa teoria, o esboço é resultado da oscilação
entre duas modalidades de raciocínio.
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Assim, essa dialética entre os dois tipos de argumento e sua relação com o esboço
permite ao designer uma conexão entre dois aspectos fundamentais do design: Primeiro, o
processo de design, que precisa resultar em um objeto físico especificado e suficientemente
coerente. Segundo, as declarações sobre o que deve ser projetado e o conhecimento
relevante que se deve ter durante o processo, sem referências físicas específicas, mas de
forma abstrata, conceitual. Durante o processo dialético, ocorre uma tradução de elementos
da forma e as qualidades genéricas do esboço, em aparências específicas, ou seja, a
aparência do artefato final projetado.
Goldschmidt (1994) apresenta outra questão pertinente no que se referente aos
processos psicológicos envolvidos nos processos de design. Segundo a autora, o repertório
de informações desenvolvido através experiências precedentes do designer, é utilizado para
criar imagens mentais relevantes para a resolução de um problema específico de projeto,
como por exemplo, a imagem da forma física de um determinado artefato. Entretanto,
argumenta que é difícil para o designer explorar a relação entre as imagens mentais e a
solução para o problema em questão, utilizando apenas tais imagens criadas mentalmente.
Desse modo, afirma que o esboço é uma alternativa eficaz para essas circunstâncias do
processo de design.
Um dos estudos mais profundos em relação ao desenvolvimento de esboços foi
elaborado por Goel (1995). Ele identificou a ocorrência de dois tipos de operação durante a
elaboração de desenhos em processos de design, chamadas transformações laterais e
transformações verticais. Na primeira transformação, um movimento ocorre de uma ideia
para uma ideia diferente. Na segunda, um movimento é feito de uma determinada ideia para
sua versão mais detalhada. Esboços não estruturados localizados nas fases de geração de
alternativas ou ideação relacionam-se predominantemente com as transformações laterais.
Ao investigar as relações entre os movimentos laterais e os esboços na fase de
geração de alternativas, Goel esclarece que os esboços compõe um sistema particular de
símbolos caracterizados por grande força sintática e semântica, e pela ambiguidade, que
favorecem as transformações laterais, isto é, apresentam possibilidades para geração de
novas ideias. Desse modo, acredita que as propriedades do esboço à mão livre sejam
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importantes para explorar possibilidades e gerar soluções de problemas projetuais de modo
criativo, inclusive, prevenindo bloqueios mentais.
Uma análise dos autores observados nos permite concluir que, em sua maioria, fazem
referência a questões relacionadas à reinterpretação e emergência de novas formas visuais
durante a prática de esboços em processos de design, como observado na obra de Schön e
Wiggins (“seeing-moving-seeing”), em Goldschmidt (“seeing as"), e Goel (“transformações
laterais”). Nesse contexto, as formas não estruturadas e a ambiguidade que caracterizam os
esboços manuais (GOEL, 1995 e GOLDSCHMIDT, 1991) são indispensáveis, pois permitirá
reinterpretações. Estas por sua vez, poderão resultar em novas reinterpretações, definindo
ciclos de um processo dialético. Como consequência marcante, esse processo permite a
obtenção de novos conhecimentos sobre o problema do projeto em curso. Tais fatos
evidenciam, portanto, que esta atividade é de fundamental importância para a produção de
ideias nas etapas de concepção em processos de design.
É importante observar que na fase de projeto conceitual, quando as ideias do
designer são externalizadas de modo que sejam visualizadas e comparadas, classificadas e
combinadas, avaliadas e compartilhadas (LUPTON, 2013, p. 15), são evidentes duas funções
principais dos esboços à mão livre. A primeira delas diz respeito ao registro das ideias do
designer realizado através do desenho e que funcionam como uma memória externa ou
estendida (HERBERT, 1987; ULLMAN, WOOD e CRAIG, 1990) para as imagens mentais do
designer, evitando que sejam perdidas. Portanto, o registro de ideias através do esboço à
mão livre é uma qualidade indispensável ao processo criativo exigido no projeto conceitual.
A segunda se refere à função comunicativa dos esboços, uma vez que envolve
apresentar as intenções do projeto aos envolvidos. Por exemplo, McGown, Green, e Rodgers
(1998) consideram que uma das finalidades dos esboços é proporcionar uma comunicação
mais rápida nas fases iniciais do projeto, onde informações visuais são fornecidas para uma
melhor avaliação e seleção do conceito. De modo semelhante, Tovey, Porter e Newman
(2002) destacam a função dos esboços como dispositivos de comunicação de ideias entre
todos os envolvidos em ambientes de produção de design automotivo. Essa noção que
define os esboços à mão livre como instrumento de comunicação entre os atores do
processo de design de produtos é inegável e consensual, podendo ser demonstrada através
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das diversas ocorrências na literatura em variadas abordagens, como em Ullman, Wood e
Craig (1990), Goel (1995), Jonson (2005), e Chandrasegaran et al. (2013).
Assim, podemos considerar que o registro e a comunicação são qualidades inerentes
do esboço à mão livre, como estabelecido por Temple (1994). Segundo o autor, entre as
razões para se elaborar um esboço estão: recordar visualmente a natureza física dos objetos
ou ambientes, ou para comunicar a natureza física de uma entidade concebida na
imaginação de quem esboça.
Desse modo, a partir do concatenamento das teorias apresentadas, entendemos que
a prática do esboço à mão livre nos processos de design é de extrema importância para
auxiliar o designer a entender o problema do projeto em questão, além de auxiliá-lo a
desenvolver soluções para este problema.
2.1.3 Esboços e Computer Aided Design (CAD)
OS SISTEMAS CAD (COMPUTER AIDED DESIGN): VISÃO GERAL
Desde a década de 1960, os computadores vêm assumindo cada vez mais
importância nas disciplinas relacionadas a projetos. Nesse contexto, foi marcante o
surgimento e evolução dos sistemas CAD (Computer Aided Design ou, em livre tradução,
Projeto Assistido por Computador), voltados para apoiar as atividades do projetista,
permitindo desde a visualização de desenhos a partir de displays gráficos (LLEWELYN, 1989),
à automação parcial do desenvolvimento de projetos (EASTMAN, 1989). Tais qualidades já
apresentavam o potencial dos sistemas CAD na modificação dos processos projetuais e de
produção de artefatos. Desde então os sistemas CAD vem evoluindo de acordo com a
necessidade cada vez maior de tornar mais eficientes algumas etapas dos processos
projetuais e a qualidade de representação de artefatos, acompanhando o aumento da
complexidade dos problemas de projeto.
O avanço da microeletrônica, bem como a redução de custos para seu consumo,
permitiu o grande desenvolvimento dos microprocessadores, possibilitando cada vez mais a
aplicação de novas funções aos sistemas CAD. Assim, até os dias atuais, o avanço das
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tecnologias computacionais tem influência direta sobre a evolução desses sistemas. Os
sistemas CAD atuais vão muito além dos recursos para representações bidimensionais para
detalhamento técnico e apresentações virtuais (renders) de projetos, sendo capazes de
suportar dados mais elaborados relacionados ao artefato projetado, como por exemplo,
modelagem geométrica, análise de elementos finitos, planejamento do processo de
fabricação, avaliação do fator humano e algoritmos de otimização, tecnologias de base de
dados, inteligência artificial, tecnologias de busca na web, e redes e tecnologias de
comunicação (ZENG e HORVÁTH, 2012).
Atualmente quatro organizações estão à frente do mercado relacionado à produção
de ferramentas CAD: Autodesk, Dassault Systèmes, Parametric Technology Corporation (PTC),
e a Siemens PLM Software (MAHER, 2012). Essas organizações também têm em comum o
fato de seus produtos terem evoluído de modo semelhante, onde iniciaram como softwares
voltados para a criação de sólidos e superfícies e foram expandindo gradualmente suas
propriedades até permitirem sua integração com aplicações para outros projetos como as
ferrametas CAE (Computer Aided Engineering) e PLM (Product Life Management) / PDM
(Product Data Management), como por exemplo, o NX CAE (Siemens), o Enovia (Dassault
Systèmes), e o Vault (Autodesk), respectivamente. Para Chandrasegaran et al. (2013), tal fato
indica uma tendência da atual indústria CAD, que prevê a integração de diversas aplicações
em um sistema unificado, permitindo uma melhor interoperabilidade entre os diferentes
aplicativos, contemplando, consequentemente, várias fases do processo de design.
A convergência de tecnologias dirigidas às ferramentas CAD existentes atualmente
está favorecendo a redução de limitações técnicas, propiciando melhor acesso a informação
e estrutura para o desenvolvimento de produtos, sejam físicos ou digitais. Essas mudanças no
atual cenário deverão estabelecer novos modelos na maneira como os produtos são
desenvolvidos, ou seja, estarão participando ativamente dos processos de design.
O USO DE FERRAMENTAS CAD PARA A ELABORAÇÃO DE ESBOÇOS: O ESTADO DA ARTE
O processo de design relacionado ao desenvolvimento de produtos industriais
envolve intensa manipulação de dados na forma de imagens, que vão desde os esboços de
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soluções possíveis feitos manualmente e gerados ainda nas fases iniciais do processo, até os
desenhos com alto nível de detalhamento e precisão técnica, dirigidos aos ambientes de
produção do produto.
Assim, há algumas décadas tem sido recorrente o uso de aplicações CAD (Computer
Aided Design) entre os profissionais desse setor, como por exemplo, os designers de
produtos industriais durante o processo de design, quando lidam com simulações, desenhos
para detalhamento técnico e fabricação (TOVEY, 1989; PRATS et al., 2009). Entretanto,
embora os sistemas CAD tenham evoluído significativamente quanto às possibilidades
oferecidas para a elaboração de desenhos para detalhamento técnico e apresentações
realistas, por exemplo, estas aplicações não têm contemplado na mesma medida as
necessidades do designer durante o projeto conceitual (GOEL et al., 2012), onde a prática do
esboço à mão livre é intensa e repleta de qualidades propícias ao processo criativo e à
resolução de problemas de projeto. Nestas fases a manipulação de ideias deve acontecer
com velocidade, flexibilidade, e de forma intuitiva, não devendo haver restrições nesse
sentido, ao contrário da condição atual determinada pelas ferramentas CAD, na medida em
que impõem um fluxo ainda muito restrito (TOVEY, 1989; GOEL, 1995; SÉQUIN, 2005;
ROBERTSON e RADCLIFFE, 2009; IBRAHIM e RAHIMIAN, 2010).
De acordo com Chandrasegaran et al. (2013), esse reduzido suporte de ferramentas
CAD dirigidas às fases do projeto conceitual de modo que possa auxiliar o designer
criativamente, é considerado um efeito da evolução histórica do desenvolvimento das
ferramentas CAD. Segundo o autor, ainda é recente o investimento das organizações no
desenvolvimento de soluções CAD dirigidas para o projeto conceitual, o que justifica seu
lento avanço.
Apesar do panorama desfavorável, é comum a ocorrência de uso de ferramentas CAD
durante o projeto conceitual. Atualmente existem vários estudos envolvendo comparações
entre o desempenho de projetistas que utilizam ferramentas tradicionais e
computadorizadas, onde podem ser constatadas as vantagens do esboço à mão livre sobre
as ferramentas CAD nas fases do projeto conceitual. Goel (1995) identificou que designers
são mais criativos ao utilizarem esboços à mão livre do que através do uso de softwares, pois
na primeira situação estarão mais propensos a realizarem reinterpretações (como
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32
apresentado anteriormente neste trabalho), como posteriormente concluído de modo
semelhante por Stones e Cassidy (2007). McGrown, Green e Rodgers (1998) confirmam que
esboços à mão livre são predominantes no projeto conceitual, em termos de preferência
pelos designers. Em um estudo que compara o desempenho de arquitetos utilizando
esboços à mão livre e ferramentas computadorizadas, Bilda e Demirkan (2003) concluem que
foram mais criativos aqueles que utilizaram o primeiro modo. Esses são alguns exemplos,
entre outros presentes na literatura vigente, que apresentam indícios da condição ainda
inadequada das ferramentas CAD quando se trata da elaboração de esboços para o projeto
conceitual.
Por outro lado, algumas pesquisas tem vinculado o uso de ferramentas CAD a alguns
benefícios durante o projeto conceitual. Madrazo (1999) argumenta que as representações
visuais produzidas no meio digital proporcionam melhor compreensão da forma, podendo,
assim, funcionar como suporte para o pensamento visual. Do mesmo modo, Jonson (2005)
afirma que o uso de ferramentas CAD pode melhorar a geração de novos conceitos, visto
que, as formas bem definidas e ricas em detalhes dos desenhos que são produzidos,
promovem novas formas de perceber e conceber novos padrões e relações, ampliando o
processo criativo, e não o contrário, como tem sido demonstrado recorrentemente há alguns
anos. Em um experimento onde foram utilizados esboços tridimensionais (3D) através de um
software de escultura digital na fase de concepção de um processo projetual, Alcaide-Marzal
et al. (2012) conclui que esse recurso pode ser utilizado apenas como suporte complementar
para a criação. Os resultados obtidos reforçam que esboços bidimensionais (2D) possuem
melhor performance para a concepção.
Objetivando dar suporte ao projeto, os sistemas CAD oferecem recursos que facilitam
o desenho de formas complexas, diversos tipos de modelagens de sólidos, representação de
características de superfície, realidade virtual, entre outras inúmeras soluções voltadas para o
detalhamento. Como consequência, esse tipo de ferramenta possui um alto grau de
complexidade, restringindo o seu uso àqueles usuários que possuem qualificação adequada.
Tal restrição é evidente, por exemplo, nos ambientes WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing),
onde tradicionalmente funcionam os sistemas CAD. Desse modo, ainda é comum a utilização
de lápis e papel para o rápido registro de ideias, o que torna explícito a ausência de uma
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33
ferramenta CAD para o desenvolvimento de esboços nas etapas de projeto conceitual. (YE et
al., 2006; CHANDRASEGARAN et al., 2013).
A seguir serão apresentadas duas das abordagens que tem apresentado um número
significativo de pesquisas e que, portanto, apontam algumas tendências de soluções CAD
para a elaboração de esboços durante o projeto conceitual. Assim, serão observadas
respectivamente as tecnologias relacionadas à realidade virtual, e de modelagem 3D
baseadas em esboços 2D.
Realidade Virtual
Segundo Ye et al. (2006) as tecnologias de realidade virtual oferecem novas
possibilidades ao projeto conceitual, incluindo a geração e avaliação de novos conceitos,
além de superar as ferramentas CAD convencionais no que diz respeito à comunicação de
ideias entre os envolvidos no projeto. Considerada como uma extensão da computação
gráfica 3D, é reproduzida através interfaces computacionais que permitem que o usuário
desempenhe ações realistas no nível sensorial, ou seja, ações que permitem experiências
visuais, táteis, auditivas. Embora o olfato e o paladar também sejam modalidades sensoriais,
tem muito pouca ou nenhuma relevância para esta pesquisa especificamente.
Assim, a realidade virtual é reconhecida como uma ferramenta que pode oferecer
recursos mais naturais e intuitivos para serem implementados em interfaces computacionais
(NEE et al. 2012). Por tais qualidades, tem sido considerada como uma importante
contribuição às ferramentas CAD, sobretudo para as fases do projeto conceitual (YE et al.
2006).
Ye et al. (2006, P. 3) afirma que são duas as principais categorias de sistemas que são
baseados em realidade virtual ou virtual reality (VR). Na primeira categoria, estão os sistemas
avançados de visualização e análise 3D (VR-enhanced 3D visualisation and analysis systems),
onde modelos 3D de produtos são criados em algum sistema CAD, e só em seguida inseridos
em um ambiente VR. Voltados apenas para visualização e análise em um ambiente 3D de
objetos criados externamente, não permitem a criação ou modificação direta desses objetos,
sendo necessário o retorno aos sistemas CAD para tais ações. Por exemplo, Virtual Design II
(ASTHEIMER et al., 1995 apud YE et al., 2006). Na segunda categoria de sistemas baseados
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34
em VR, estão os sistemas CAD baseados em realidade virtual, que permitem ao designer
criar, modificar, e manipular objetos 3D diretamente no ambiente VR. Os sistemas dessa
categoria oferecem interfaces mais naturais e intuitivas, além de oferecerem ao usuário
métodos alternativos de entrada e saída, como comandos de voz, gestos, e interações
hápticas, como por exemplo, Virtual DesignWorks (LIU et al., 2004).
Nas duas categorias acima citadas é recorrente o uso aplicações de realidade
aumentada ou augmented reality (AR). A realidade aumentada, uma tecnologia considerada
ainda nova, sobretudo como ferramenta de interação humano-computador, envolve a
sobreposição de informações produzidas através da computação gráfica sobre objetos ou
ambientes do mundo real (SHEN, ONG e NEE, 2010; NEE et al. 2012). Ao comparar com os
sistemas baseados em VR e AR, Shen, Ong e Nee (2010) identificaram uma vantagem do
segundo sobre o primeiro, no que diz respeito a aspectos importantes em projetos de
produtos. Essa vantagem consiste na qualidade semi-imersiva do ambiente baseado em AR,
que permite ao usuário manter a visualização do mundo real enquanto modela o produto
virtual que será a ele acrescentado. Desse modo, um sistema CAD baseado em AR, além de
proporcionar a visualização de produtos virtuais no mundo real, permitiria a interação com
esses produtos através de interfaces virtuais ou objetos reais de interação, como o uso de
canetas e mesas gráficas (tablets).
Assim, sistemas baseados em AR são importantes para o projeto de produtos, e vem
sendo uma parte importante para o processo de prototipagem. Contudo, segundo Nee et al.
(2012), ainda são poucos os sistemas que dão apoio à criação e modificação de produtos nos
ambientes baseados em AR.
A imersão tem sido também uma das características principais dos sistemas híbridos
para modelagem, que combinam sistemas CAD com VR. Essa combinação permite, a partir
de técnicas de interação intuitivas e multimodais, a ampliação da sensação de imersão e
percepção em cenas 3D (BOURDOT et al., 2010 e NEE et al., 2012). Pesquisas recentes têm
explorado os sistemas híbridos de imersão para apoiar a prática de esboços durante o
projeto conceitual, como observado em Dorta (2005; 2007; 2008), Dorta, Pérez e Lesage
(2008), Israel et al. (2009), e Stark, Israel e Wöhler (2010).
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Modelagem 3D baseadas em esboços 2D
De acordo com Alcaide-Marzal et al. (2012), aplicações de sistemas computadorizados
ao projeto conceitual que tem sido recorrentes, são feitas através de técnicas de modelagem
3D baseadas em esboços 2D. Para Cook e Agah (2009), são dois os fatores que motivam o
uso de esboços 2D como base para modelagens 3D: Primeiro, os processos físicos e mentais
envolvidos na atividade de esboço formam a base para a resolução de problemas, o
desenvolvimento e o pensamento criativo, interessam também às atividades relacionadas à
modelagem 3D. Em segundo lugar, a ausência de detalhes, comum em esboços à mão livre,
poderia ser compensada e favorecida através informações visuais 3D.
Inicialmente eram três as principais abordagens para a modelagem 3D a partir de
esboços 2D (COMPANY et al., 2005):
• Gestural Systems: Fornecem alfabetos pré-definidos de gestos que codificam algumas
operações de modelagem geométrica; De maneira geral, esses sistemas substituem a
seleção de ícones e menus por gestos gráficos. Ex.: SKETCH (ZELEZNIK, HERNDON e
HUGHES, 1996);
• Reconstructional Systems: aplicam técnicas de reconstrução geométrica para construir
a geometria do objeto a partir de um sketch. Ex.: Ribald (VARLEY, MARTIN e SUZUKI,
2004);
• Hybrid Systems: Combinam as duas abordagens anteriores.
Posteriormente, Cook e Agah (2009) definiram sete abordagens que consideram
como classificações gerais para modelagem baseada em esboços. Além das duas primeiras
apresentadas acima (Gestural e Reconstructional), fazem parte de sua classificação:
• Blobby inflation: Geram volumes 3D a partir de esboços 2D. Desse modo, o desenho
de um quadrado, por exemplo, será “inflado” e seu volume poderá ser editado e
combinado com outros. Ex.: ShapeShop (SCHMIDT et al.,2007);
• Height-fields and shape from shading: Volumes 3D são gerados a partir de informação
de tom e sombra em uma superfície plana. A variação de claro-escuro (tom e sombra,
respectivamente) causa variação na altura da superfície. Ex.: Em muitos softwares
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comerciais de modelagem 3D esse efeito é chamado displacement. 3DS Max e Maya
(Autodesk) e ZBrush (Pixologic) são bons exemplos de softwares que possuem tais
recursos.
• Deformation and sculpture: Nessa abordagem, em um ambiente virtual, modelos 3D
em perspectiva podem ser construídos, manipulados e ter sua forma alterada. O
princípio básico de utilização dessas aplicações é que, através de ferramentas
semelhantes à de um escultor ao trabalhar com barro, o usuário manipule a forma do
objeto intuitivamente. Ex.: Zbrush (Pixologic) e Mudbox (Autodesk).
• Contour curves and drawing surfaces: Através de planos onde os desenhos do usuário
são exibidos, os traços são projetados no espaço 3D, produzindo um modelo
wireframe (estrutura de linhas ou de arame, em livre tradução) que poderá ser
editado. Assim, a modelagem 3D de um objeto poderá ser feita através de planos
com desenhos de suas vistas principais, como por exemplo, as vistas superior, lateral
e frontal. Ex.: Grossman et al. (2001) e Tsang et al. (2004);
• Stroke based constructions: São modelos 3D criados a partir do desenho de linhas e
curvas em um ambiente 3D. Os polígonos gerados pelo cruzamento desses traços
serão então transformados em superfícies. Diferente do que foi apresentado no
ponto anterior, o modelo 3D gerado não é apresentado em wireframe, mas como
superfícies sólidas. Ex.: Wesche e Seidel (2001) e Michalik et al. (2002).
As soluções apresentadas, tanto as relacionadas à tecnologia de realidade virtual,
quanto as de modelagem 3D baseadas em esboços 2D, oferecem alguns recursos que se
aproximam de algumas qualidades presentes no esboço à mão livre, além de novas
possibilidades para a ação de esboçar. Por exemplo, de acordo com o que foi observado,
essas duas tecnologias oferecem soluções com interfaces computacionais que aceitam
comandos através de gestos. Essa qualidade, diferente do que é apresentado atualmente nas
interfaces presentes em ambientes WIMP, permite o registro de ideias de forma mais
intuitiva, com velocidade, e flexibilidade, assim como acontece durante o desenvolvimento
de esboços à mão livre.
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Comandos através de gestos também apresentam novas possibilidades que podem
ser acrescentadas à prática do esboço. Essa qualidade também permite a manipulação dos
gráficos (2D ou 3D) criados, promovendo assim, uma nova forma de modificá-los e visualizá-
los. Os resultados desta inserção poderão então incidir diretamente no resultado da criação,
isto é, poderão contribuir com o processo criativo.
Assim, essas novas tecnologias disponíveis poderão propiciar a união das qualidades
do esboço à mão livre às novas práticas exigidas para o desenvolvimento de projetos de
produtos industriais atuais, como fácil recuperação, reutilização de dados, e comunicação de
ideias, trazendo benefícios ao projeto conceitual de modo a apoiar o processo de design
como um todo.
Apesar de tal disponibilidade tecnológica apresentar indícios de que computadores
podem se tornar mais simples no sentido operatório, o novo meio computacional para a
prática do esboço, em substituição ao meio tradicional baseado em papel, requer formas
diferentes de ação e consequentemente novas habilidades e conhecimentos. Segundo
Oxman (2006 e 2008), Salman (2011) e Salman, Laing e Conniff (2014), à medida que a
tecnologia avança em relação aos níveis de interatividade digital, novos conhecimentos e
habilidades são necessários ao designer. Por exemplo, as tecnologias de realidade virtual que
permitem a manipulação de gráficos 3D através de gestos, podem nunca ter sido utilizadas
pelo designer, o que poderá comprometer a percepção psicomotora, como fornecida pelo
uso de lápis e papel, ou seja, um suporte sólido. Com resultado, esta nova experiência
interativa pode não ser tão intuitiva e natural quanto esperado (DORTA, 2008). Em um estudo
sobre a prática do esboço através de computadores, Verstijnen et al. (1998) afirma que essas
ferramentas não devem exceder o nível atual de conhecimento de seus usuários, nem exigir
conhecimento especializado para sua utilização. Só então, conclui, poderão ser tão intuitivas
quanto o lápis e o papel, e atender tanto a usuários experientes quanto novatos.
Assim, embora seja evidente a existência de novas tecnologias que favorecem a
prática de esboços através sistemas computadorizados, estas ainda requerem maior
investigação no sentido de promover maior interatividade entre tais sistemas seus usuários.
Nesse sentido, é importante identificar aquelas tecnologias que estejam de acordo com as
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capacidades do designer, de modo a permitir a liberdade necessária para prática do esboço,
sem as restrições de uso tão comuns nas atuais ferramentas CAD.
2.1.4 Considerações
Como observado, o esboço à mão livre possui importância fundamental para os
processos de design e, mais especificamente, à etapa de projeto conceitual. Contudo, os
métodos tradicionais para a sua construção não contemplam algumas qualidades exigidas
pelos atuais processos de desenvolvimento de produtos, como por exemplo, o
armazenamento de dados para reuso e suporte para facilitar a comunicação em projetos
colaborativos.
Embora algumas tecnologias atuais apresentem avanços significativos no que diz
respeito a ferramentas digitais que dê suporte ao projeto conceitual, as abordagens
apresentadas sugerem a existência de uma lacuna quanto ao atendimento a qualidades
importantes desta etapa projetual, como velocidade, flexibilidade, e facilidade para o registro
de ideias. Objetivando preencher tal lacuna, entendemos que a identificação de requisitos
funcionais para uma ferramenta CAD adequada às necessidades do designer de produtos
para a elaboração de esboços durante a etapa de concepção em processos projetuais,
desponta como uma alternativa plausível.
Assim, na próxima seção serão apresentadas as teorias que envolvem requisitos e sua
aplicação em sistemas interativos.
2.2 Requisitos
Os software CAD apresentados neste trabalho, constituem sistemas
computadorizados interativos. Assim, esta seção tem como objetivo apresentar os requisitos
funcionais e seu papel nesses sistemas. Assim, inicialmente será brevemente apresentada
uma visão do contexto onde se inserem tais requisitos e em seguida suas relações com as
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39
necessidades do usuário de sistemas interativos. Por último será apresentada uma definição
de requisitos e suas características.
2.2.1 Contexto geral
No atual contexto tecnológico onde se evidencia o uso massivo de sistemas baseados
em computador por um número cada vez maior de indivíduos, os estudos que envolvem a
Interação Humano-Computador (IHC) tem assumido uma posição importante. Para Valencia-
Garcia e García-Sánchez (2013, p.415), “Interação Humano-Computador é uma disciplina
relacionada com o estudo da forma como as pessoas interagem com os computadores. O
principal objetivo desta área de pesquisa é projetar, avaliar e implementar sistemas de
computador que permitam às pessoas realizar suas atividades de forma produtiva e com
segurança.”
A IHC constitui uma das disciplinas mais conhecidas do design de interação, uma área
relacionada ao projeto de produtos interativos que fornecem suporte a atividades cotidianas
das pessoas, seja no lar ou no trabalho (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p.28). O design de
interação envolve o comportamento de um sistema interativo e todos os seus elementos
constituintes, como aparência, comportamento e atributos funcionais, em resposta às ações
dos seus usuários (CANDY e COSTELLO, 2008, p. 521).
No design de interação, estão envolvidos alguns procedimentos que guiam seu
processo de desenvolvimento, isto é, o processo de design (LÖBACH, 2001). Entre as
atividades básicas que norteiam o processo de design de interação, Preece, Rogers e Sharp
(2005) destacam, entre outras, a identificação de necessidades dos usuários e o
estabelecimento de requisitos para o sistema em questão. Essas atividades, segundo os
autores, constituem o início de grande parte dos projetos de design de interação, a partir das
quais surgirão as primeiras alternativas projetuais. Apenas após a conclusão da tarefa de
identificação de necessidades, afirmam, será possível produzir um conjunto estável de
requisitos, que servirão como uma base sólida para o projeto.
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40
Desse modo, mantendo a sequência de ações proposta acima por Preece, Rogers e
Sharp (2005), a seguir observaremos inicialmente as necessidades do usuário, e em seguida
os requisitos do projeto.
2.2.2 Necessidades
Em um mercado global altamente competitivo, as empresas orientam a produção e
configuração de seus produtos de modo que incorporem características que satisfaçam as
necessidades humanas (LÖBACH, 2001; XU et al., 2008). Assim, a satisfação de necessidades
dos usuários ou clientes tem sido reconhecida como um dos principais fatores para o projeto
e desenvolvimento de produtos de sucesso no mercado (MCKAY et al., 2001).
Cascini, Fantoni e Montagna (2012) destacam que a formalização de necessidades em
uma estrutura projetual é extremamente importante para representar a perspectiva do
cliente e as expectativas do usuário. Entretanto, ressaltam, embora tenham sido regularmente
investigadas, ainda não existe uma definição formal e consolidada de necessidades, ainda
que este conceito seja abordado operacionalmente dia a dia. Segundo os autores, essa
ausência ou inadequação de definição fazem com que as necessidades do cliente sejam
difíceis de atingir. Como exemplo, citam que é indispensável a distinção entre necessidades e
requisitos técnicos do projeto, de forma que não comprometam as especificações funcionais
do produto.
Desse modo, definem necessidades como:
“Uma expressão de uma situação indesejável percebida que deve ser evitada ou uma
situação desejável a ser atingida. Esta situação pode ser percebida por qualquer um dos
atores envolvidos na vida do produto desde a fase de compra para cada fase da
utilização e eliminação. As necessidades podem ser explicitamente declaradas ou
percebidas pelo designer, sendo extraídas (ou mesmo postuladas) pela observação do
comportamento do usuário.” (CASCINI, FANTONI e MONTAGNA, 2012, p.11).
Ericson et al. (2009) destaca a diferença entre necessidades e requisitos, apontando
uma distinção clara entre o contexto do cliente, onde os valores e as necessidades são
percebidas pelos usuários, e um segundo contexto, que é o contexto dos desenvolvedores
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41
do produto, onde os requisitos e especificações são projetados pela equipe de
desenvolvimento. A conexão entre ambos é representada pela fase que chama de
"Representação de Necessidade" em que as necessidades são geradas e projetadas por uma
equipe de desenvolvimento com base no que foi encontrado no contexto do cliente. Durante
este processo, as informações capturadas a partir do contexto do cliente devem ser
convertidas pelo designer em informação útil para o desenvolvimento do produto.
Antes de satisfazê-las através do projeto, é evidente que as necessidades precisam ser
identificadas. Como descrito na seção anterior, a identificação de necessidades consiste em
uma das atividades básicas que norteiam o processo de design de interação. Preece, Rogers
e Sharp (2005) definem que a tarefa de identificação de necessidades consiste em:
“Entender ao máximo possível os usuários, seu trabalho e o contexto desse trabalho, de
forma que o sistema em desenvolvimento possa fornecer-lhes suporte na realização de
seus objetivos.” (p. 222).
Embora existam variados meios para identificar necessidades do usuário, como por
exemplo, entrevistas, questionários, focus group, estudos de documentação, entre outros
(ROBERTSON, 2001; PREECE, ROGERS e SHARP, 2005; NILSSON e FAGERSTRÖM, 2005), não
há um consenso sobre qual a melhor alternativa para esta atividade (SHELDON et al.,2001;
CASCINI, FANTONI e MONTAGNA, 2012). Contudo, uma prática comum tem sido a
combinação entre esses diferentes meios, variando de acordo com a natureza do projeto
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Como observado, a identificação de necessidades, é uma prática relacionada ao
projeto centrado no usuário. Logo, é fundamental definir o perfil de usuários que o projeto
de um produto interativo pretende atingir, como observado a seguir.
STAKEHOLDERS
Considerando que um dos pontos-chave para o design de interação consiste em dar
suporte às necessidades do usuário, é indispensável identificá-los de modo a atender às suas
solicitações.
A literatura vigente destaca que o termo “usuário” não deve ser relacionado apenas
aos indivíduos que tem interação direta com o produto, ou seja, o consumidor final, mas a
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42
um conjunto muito maior, em que podem fazer parte, por exemplo, os gerentes de projeto e
programadores (ALEXANDER, 2005; WILLIAMS et al., 2010; POWER, 2011). Os indivíduos que
fazem parte desse conjunto variado e que participam do desenvolvimento de produtos são
chamados stakeholders.
Um exemplo claro da amplitude que pode ser alcançada pela variedade de
stakeholders, pode ser observada em Alexander (2005) que desenvolveu uma taxonomia
envolvendo algumas categorias de stakeholders, como por exemplo, as categorias
“Desenvolvedores” (analistas, designers, programadores, testers, Engenheiros de Segurança, e
Gerentes de Projeto), “Operadores” (Operador Normal, Operador de Manutenção e Suporte
Operacional), e “Consultores” (profissionais ligados à área de recursos humanos).
Contudo, o desenvolvimento deste trabalho está vinculado a um perfil específico de
usuário, definido como Operador Normal, segundo as categorias de Alexander (2005), isto é,
que operam o sistema diretamente, a fim de realizar uma tarefa. De um modo mais
específico, os usuários que fazem parte de nossa abordagem são designers de produtos que
produzem esboços à mão livre durante a etapa de concepção em processos projetuais.
2.2.3 Requisitos Funcionais
Assim como na identificação de necessidades e dos usuários-alvo, requisitos são itens
fundamentais para uma abordagem centrada no usuário, sendo uma das questões principais
para projetos de produtos interativos.
De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005, p.224), “um requisito consiste em uma
declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como
deveria operar”. Quando direcionado para o desenvolvimento de softwares, requisitos devem
refletir o propósito de um sistema, bem como as necessidades de seus usuários, favorecendo,
assim, o estabelecimento de bases para o desenvolvimento de projetos bem-sucedidos em
relação ao custo e qualidade (FERNÁNDEZ et al., 2012).
De modo complementar, Ericson et al. (2009) considera requisitos como “informação
estruturada e formalizada sobre um produto" e que "consiste em uma métrica e um valor”.
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43
Neste sentido, requisitos são considerados como a tradução das necessidades para as
especificações de projeto, ou seja, um conjunto de restrições técnicas de modo que seja
possível verificar se as necessidades são satisfeitas num dado contexto.
Uma definição interessante e que sintetiza grande parte das definições
disponibilizadas na literatura, como as apresentadas acima, foi estabelecida pela IEEE (1998,
p.3). De acordo com sua definição, um requisito pode ser definido como: (A) Uma condição
ou capacidade necessitada por um usuário para resolver um problema ou atingir um
objetivo; (B) Uma condição ou capacidade que deve ser atendida ou pertencer a um sistema
ou componente do sistema para satisfazer um contrato, padrão, especificação ou outro
documento formalmente imposto; (C) Uma representação documentada de uma condição ou
uma capacidade como na definição de (A) ou (B).
Como pode ser observado, na primeira situação, um requisito é definido a partir do
ponto de vista do usuário, e na segunda, do lado do sistema. A terceira situação ilustra a
condição de declaração das exigências a serem cumpridas pelo software. É com base na
condição “A” estabelecida pela IEEE (1998, p.3) onde um requisito é definido a partir do
ponto de vista do usuário, que essa pesquisa irá se apoiar.
A engenharia de software considera dois tipos principais de requisitos:
• Requisitos funcionais: Informam o que o sistema deveria fazer. Por exemplo, um
editor de imagens poderia oferecer recursos automáticos para ajuste de brilho e
contraste de fotografias;
• Requisitos não-funcionais: Indicam as limitações no sistema e em seu
desenvolvimento. Por exemplo, esse mesmo editor de imagem poderá ser
executado em tablets.
Devido às diversas possibilidades de tipos de requisitos não-funcionais que podem
ser relevantes em sistemas interativos em geral, como forma, cor, viabilidade de produção,
entre outros, alguns autores sugerem uma variedade maior de categorias para estes
requisitos. Por exemplo, Preece, Rogers e Sharp (2005) sugerem, além dos requisitos
funcionais, categorias como: requisitos de dados; Requisitos ambientais ou o contexto de
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uso; Requisitos do usuário; Requisitos de usabilidade. De modo semelhante, Robertson
(2001) apresenta um modelo mais detalhado ao especificar as categorias requisitos:
Neste trabalho, consideraremos um requisito funcional como uma declaração do que
o produto deveria fazer de acordo com as necessidades do usuário para atingir um objetivo.
ESTABELECIMENTO DE REQUISITOS
Para a o estabelecimento de requisitos, um procedimento indispensável é a coleta de
dados. É de fundamental importância que tal coleta seja executada de um modo abrangente,
envolvendo várias questões, visto que são bastante variados os tipos de requisitos
estabelecidos, como observado anteriormente. Para tanto, é importante levantar dados sobre
as tarefas realizadas pelos usuários e seus objetivos durante tal ação, além do contexto em
que tais tarefas são realizadas.
Para a execução da coleta de dados, Preece, Rogers e Sharp (2005) consideram que
existe um número limitado de técnicas básicas, embora sejam flexíveis, permitindo que sejam
combinadas e ampliadas de maneiras variadas, facilitando, desse modo, o entendimento da
variedade de requisitos procurados. Essas técnicas básicas são compostas por questionários,
entrevistas, focus group e wokshops, observação natural e estudo da documentação.
Algumas delas podem envolver a participação direta dos usuários-alvo, como no caso das
entrevistas e questionários, ou ausência total de sua participação, como no estudo da
documentação.
Non-functional requirements • Look and feel requirements; • Usability requirements; • Performance requirements; • Operational requirements; • Maintainability and portability
requirements; • Security requirements; • Cultural and political
requirements; • Legal requirements.
Functional requirements • The scope of the work; • The scope of the product; • Functional and data
requirements.
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Entretanto, Robertson (2001) afirma que o número de técnicas tende a crescer
continuamente à medida que tamanho, complexidade e nível de envolvimento humano
aumentam nos produtos que são desenvolvidos. Tal característica, esclarece, relaciona-se às
exigências dos mais variados tipos de pessoas, experiências e preocupações, de diferentes
partes do mundo envolvidas no processo. Logo, há uma necessidade latente de novas
técnicas para descobrir seus interesses.
Nesse sentido, entendemos que esta pesquisa poderá contribuir com novas
possibilidades de coleta de dados para o estabelecimento de requisitos, uma vez que a
abordagem aqui utilizada foi pouco explorada em projetos de sistemas interativos.
2.2.4 Considerações
A identificação de necessidades e o estabelecimento de requisitos constituem ações
indispensáveis para otimizar as interações entre pessoas e produtos baseados em sistemas
computadorizados, onde se incluem as ferramentas CAD.
Como definido anteriormente nesta pesquisa, é indispensável para o designer que se
cumpram duas funções principais durante a elaboração de esboços: registrar e comunicar
ideias. De acordo com a bibliografia sobre este tema, atualmente os sistemas CAD ainda não
oferecem recursos que permitam tal suporte.
Considerando a definição de necessidade proposta por Cascini, Fantoni e Montagna
(2012), como “uma situação desejável a ser atingida”, entendemos que registrar e comunicar
são situações desejáveis em um software CAD para serem atingidas pelo designer. Assim,
registrar e comunicar ideias serão definidas nesta pesquisa como as necessidades a serem
satisfeitas por um sistema CAD.
No próximo capítulo será apresentada nossa abordagem, que está apoiada um
modelo consolidado de identificação de atributos para a satisfação do usuário. A
identificação destes atributos poderá estabelecer bases para a produção de requisitos
consistentes para o desenvolvimento de uma ferramenta CAD que dê suporte adequado à
prática de esboços durante a etapa de concepção em processos projetuais.
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3. Identificação e Estabelecimento de requisitos para a satisfação de necessidades do usuário
Neste capítulo apresentamos uma proposta para o estabelecimento de requisitos
funcionais para um software CAD que atenda as necessidades do designer durante a
elaboração de esboços.
Este capítulo está dividido em quatro seções. A seção 3.1 apresentará o contexto geral
e a justificativa para a escolha do método utilizado na nossa abordagem. Na seção 3.2 o
método proposto é apresentado na íntegra. Na seção 3.3 será apresentada a descrição da
nossa abordagem e os resultados obtidos.
3.1 Contextualização
Uma das questões principais que tem envolvido diversos setores da economia diz
respeito à identificação das qualidades do produto que determinarão a satisfação do cliente
ou usuário. Quais são essas qualidades, afinal? (MATZLER et al., 1996).
Atualmente existem vários indícios de que a satisfação do cliente está vinculada a
satisfação de suas necessidades durante o uso do produto, através de suas funcionalidades
(LÖBACH, 2001). Desse modo, cada vez mais, produtos são desenvolvidos visando satisfazer
as necessidades dos usuários, possibilitando maior aceitação no mercado (MCKAY et al.,
2001; XU et al., 2008; CASCINI, FANTONI e MONTAGNA, 2012). Logo, identificar tais
funcionalidades é indispensável para possibilitar a satisfação dessas necessidades.
Nesta pesquisa, o conceito de funcionalidade é o mesmo que se aplica no âmbito do
desenvolvimento de software, no sentido deste prover funções ao usuário, ou seja, quanto à
presença ou ausência dessas funções no software.
No desenvolvimento de projetos de produtos, a atribuição de funções ao artefato
projetado dependerá das especificações definidas para este último. Tais especificações
consistem em um conjunto de requisitos, isto é, objetivos ou metas que alguma alternativa
do projeto deve atender (VAN BOEIJEN et al, 2013).
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Para o estabelecimento de requisitos para projetos em geral, servem normalmente
como ponto de partida as informações obtidas na fase de contextualização ou análise do
problema de projeto, como apresentado no capítulo anterior. Nessa fase, uma prática
comum, por exemplo, é a elaboração de listas de verificação (checklist) ou programas de
necessidades, que servem como base para de definição dos requisitos preliminares para o
projeto. Assim, listas de verificação podem ser elaboradas tendo em vista a obtenção de
informações sobre diversos aspectos relacionados ao projeto, como a identificação de
stakeholders relevantes, como apresentado por Jones (1982), ou questões como aparência,
desempenho, manutenção, entre outros, como proposto por Pahl e Beitz (1984), e Pugh
(1990).
Bonsiepe (1984, p. 38) afirma que a fase de análise em projetos de produtos “serve
para esclarecer a problemática projetual, colecionando e interpretando informações que
serão relevantes ao projeto.” Desse modo, propõe algumas técnicas que podem ser
utilizadas, como por exemplo, a elaboração das já citadas listas de verificação, e o
desenvolvimento das análises de uso e funcional dos produtos existentes. Ao final da fase de
análise, esta poderá exigir uma série de requisitos para o projeto. Em um exemplo
apresentado por Bonsiepe (1984, p.42) envolvendo o projeto de um chuveiro elétrico, alguns
requisitos de uso exigidos pela análise foram:
• Melhorar a legibilidade do controle, de acordo com o campo visual do usuário,
considerando tipo, tamanho e posição do controle;
• Melhorar o conforto na utilização do chuveiro, adequando-o às medidas
antropométricas dos usuários (adultos e crianças).
Assim, os diferentes tipos de requisitos obtidos servirão para definir o problema que
envolve o projeto, orientando o processo projetual no que diz respeito às metas a serem
atingidas. A evolução dos requisitos iniciais obtidos através das listas de verificação e sua
transformação em requisitos definitivos consistem em uma especificação de projeto (VAN
BOEIJEN et al, 2013).
Considerando que a identificação e preenchimento dos requisitos para o projeto de
produtos tem grande importância para a satisfação das necessidades dos usuários, o que
garante a eficiência do produto desenvolvido, entendemos que uma participação mais
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intensa destes usuários durante o processo para o estabelecimento dos requisitos do projeto
seja indispensável. Para atingir este objetivo, entendemos que o Modelo Kano de Qualidade
Atrativa e Obrigatória, um método para identificar e classificar requisitos ou atributos do
produto de acordo com a expectativa e preferências do usuário, poderá ser aplicado.
É válido observar que na literatura disponível sobre o Modelo Kano, os termos
requisito (requirements) e atributo (attributes) têm sido intercambiáveis, como observado nos
trabalhos de Berger et al. (1993), Matzler (1996), Tontini (2007) e Lin et al. (2010). No entanto,
ambos são utilizados no sentido de característica, qualidade ou função presentes no produto.
Desse modo, poderá servir para a identificação de dados úteis para o estabelecimento de
requisitos funcionais para um software CAD de suporte ao projeto conceitual.
Como forma de prevenir conflitos com os conceitos de requisito observados
anteriormente, neste capítulo será utilizado o termo atributo quando nos referirmos às
características, qualidades ou funções presentes no produto. Somente após a coleta e
classificação destes atributos, estes serão convertidos em requisitos, na forma de declarações
formais sobre sua função.
3.2 O modelo Kano de qualidade
O Modelo de Qualidade Atrativa e Obrigatória (KANO et al., 1984) é um método
desenvolvido para identificar e classificar requisitos ou atributos do produto, de acordo com
a expectativa e preferências do usuário. Este modelo sugere que o atendimento às
necessidades do usuário se dá através das características ou atributos presentes no produto,
e está vinculado ao seu grau de satisfação.
Contudo, esta relação entre os atributos de qualidade do produto e a satisfação do
usuário não acontece sempre de maneira linear, ou seja, quando a presença ou ausência do
primeiro estará diretamente relacionada a respectivamente satisfação ou insatisfação do
usuário, como demonstrado na Figura 3. A qualidade dos produtos está, na verdade,
vinculada a um conjunto de atributos, que não satisfazem igualmente as necessidades dos
usuários, podendo apresentar uma relação não-linear.
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De acordo com o Modelo Kano, atributos podem ser: Obrigatórios (Must-be),
Atrativos (Attractive), Unidimensionais (One-dimensional), e Indiferentes (Indifferent) (BERGER
et al., 1993), como apresentados a seguir:
Atributos Obrigatórios: Preenchem a expectativa e necessidades básicas que o usuário tem
sobre o produto. Enquanto por um lado a existência de tais qualidades é entendida como
algo comum, esperado, por outro, a sua ausência no produto causa uma significativa
insatisfação. Por exemplo, seria comum esperar que, ao comprar uma caneta esferográfica,
esta viesse com tinta. A presença da tinta não causaria satisfação, mas sua ausência, um
grande desapontamento ou frustração. Assim, pode ser representada como uma curva
descendente que se precipita acentuadamente em direção à insatisfação do usuário quando
o atributo está ausente e mantem-se contínua quando o mesmo está presente (Figura 4).
Figura 3. Representação linear da satisfação do usuário.
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Atributos Atrativos: Quando o produto agrega qualidades adicionais, superando as
expectativas básicas, podemos considerar que possui atributos atrativos. A presença desses
atributos provoca grande satisfação, ao passo que sua ausência não é motivo de insatisfação.
Isso acontece porque antes do contato inicial com determinado atributo atrativo, o usuário
ainda não possuía referências anteriores para perceber sua ausência. Assim, é considerado
um fator que possibilita a satisfação de necessidades latentes do usuário (BAXTER, 2011, P.
276). Por exemplo, quando o primeiro aparelho de telefonia móvel apresentou uma câmera
fotográfica embutida no início dos anos 2000, este recurso atuava como um atributo atrativo.
Antes da primeira ocorrência, os usuários não se sentiam insatisfeitos com aparelhos que não
possuíam tal recurso. Desse modo, a curva que o representa no gráfico é ascendente quando
o atributo está presente, não sinalizando um impacto significativo quando o atributo está
ausente (Figura 4).
Atributos Unidimensionais: Kano et al. (1984) propõe ainda um terceiro fator de
satisfação, denominado atributo unidimensional , que consiste em qualidades que os
usuários afirmam esperar nos produtos. Assim, a satisfação do usuário estará diretamente
relacionada à presença desses atributos de qualidade, caso contrário, ficarão insatisfeitos.
Atualmente, um bom aparelho de telefonia móvel, por exemplo, deve possuir uma câmera,
ser de fácil utilização, disponibilizar uma boa quantidade de memória, ser rápido, ter
bluetooth, localizador de GPS, possuir um display com grande área útil, possuir bateria de
longa duração, permitir a instalação de aplicativos e jogos diversos, permitir navegação na
Internet, e reprodução de arquivos de áudio e vídeo. Um aparelho que possua todas essas
características facilmente satisfará o usuário. Do contrário, ou seja, a ausência dessas
características, o deixará decepcionado. Esse é, portanto, o único dos fatores a representar a
satisfação do usuário de maneira linear (Figura 4).
Sintetizando as principais características dos fatores de qualidade proposto por Kano
et al. (1984), Baxter (2011) propõe quatro aspectos desse modelo para a qualidade do
produto, e que devem integrar seu processo de planejamento. O primeiro deles envolve os
desejos não declarados pelos consumidores. Por serem considerados evidentes (atributos
Obrigatórios) ou desconhecidos (atributos Atrativos) pelos consumidores ou usuários, são
difíceis de serem identificados por pesquisas de mercado. Uma alternativa para identificar as
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necessidades básicas é a análise de produtos concorrentes. Quanto às necessidades
relacionadas aos atributos atrativos, através de uma pesquisa de mercado, podem ser
identificados desejos não atendidos e frustrações dos usuários em relação aos produtos
existentes.
O segundo aspecto diz respeito ao atendimento às necessidades básicas. Este
constitui um aspecto indispensável para a satisfação do usuário e sucesso do produto.
Contudo, uma vez que as necessidades básicas são atendidas, não compensa o investimento
em sua melhoria, visto que não significará maior satisfação do usuário nem destacará o
produto.
O terceiro aspecto é o atendimento aos fatores de excitação (atributos Atrativos), que
tende a aumentar a satisfação do usuário enquanto forem incluídos no produto. Além disso,
quanto mais fatores de excitação forem incluídos no produto, maior será seu destaque no
mercado em relação aos seus concorrentes. O quarto e último aspecto refere-se ao
atendimento aos fatores de performance (atributos Unidimensionais), que, como observado
anteriormente, podem aumentar a satisfação dos consumidores.
O gráfico apresentado na Figura 4 representa os fatores de qualidade do Modelo
Kano e uma síntese proposta por Baxter (2011) das principais características dos fatores de
qualidade deste modelo.
3.2.1 Questionário de classificação de atributos
O Modelo Kano define que os requisitos ou atributos do produto (Obrigatórios,
Atrativos, Unidimensionais, e Indiferentes) podem ser classificados através de um
questionário dirigido ao usuário. O questionário é composto por pares de questões, sendo
uma funcional (ou positiva) e outra disfuncional (ou negativa). Na questão funcional, o
respondente indica, entre os 5 (cinco) itens disponíveis, o seu sentimento quanto à presença
do atributo no produto.
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Atrativos:
• Necessidades e desejos não declarados pelos consumidores e aspectos ainda inexistentes em
produtos concorrentes;
• Satisfazem às necessidades reais, não são apenas paliativos;
• Podem ser extrapolados a partir da pesquisa de mercado, para satisfazer a frustrações não resolvidas
pelos produtos existentes;
• A ausência dos fatores de atração não provoca insatisfações do consumidor.
Unidimensionais:
• Necessidades e desejos declarados, para as características presentes em produtos concorrentes;
• Facilmente acessíveis à pesquisa de mercado;
• A presença aumenta a satisfação do consumidor;
• O baixo nível de atendimento aos fatores unidimensionais provoca insatisfação do consumidor.
Obrigatórios:
• Necessidades e desejos não declarados, incluindo aspectos típicos ou normais nos produtos
concorrentes;
• Dificuldade de descobrir a partir de pesquisa de mercado;
• Podem ser descobertos a partir da análise dos produtos concorrentes;
• A ausência de qualquer característica obrigatória no produto causará insatisfação no consumidor.
Obrigatórios
Unidimensionais
Atrativos
A Figura 4 apresenta os atributos de qualidade do modelo Kano e a classificação das necessidades segundo Baxter (2011).
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Na questão disfuncional, o respondente indica sentimento quanto à ausência do atributo no
produto.
Segue na Tabela 1 abaixo, um exemplo adaptado de Berger (1993), de como as partes
funcional e disfuncional de uma questão pode ser apresentada:
Questão Funcional
Se existisse o atributo XXXXX, como você se
sentiria?
a) Ficaria Satisfeito
b) Deveria ser assim
c) Seria indiferente
d) Poderia conviver com isso
e) Ficaria insatisfeito
Questão Disfuncional
Se não existisse o atributo XXXXX, como você
se sentiria?
a) Ficaria Satisfeito
b) Deveria ser assim
c) Seria indiferente
d) Poderia conviver com isso
e) Ficaria insatisfeito
Através das respostas das questões funcional e disfuncional, os atributos podem ser
classificados em seis categorias:
A - Atrativos
O - Obrigatórios
U - Unidimensionais
I - Indiferentes
R - Reversos
Q - Questionáveis
Como se pode constatar, as três primeiras categorias são as mesmas anteriormente
apresentadas, além das categorias Indiferente (Indifferent), Reverso (Reverse) e Questionável
(Questionable). Os atributos indiferentes do produto são aqueles cuja presença ou ausência
Tabela 1. Tabela de Avaliação de Kano adaptada de Matzler et al. (1996, p.10).
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de no produto podem, por vezes, não aumentar ou reduzir a satisfação do usuário. Os
atributos considerados reversos são aqueles que causam insatisfação ao usuário quando
presente no produto. Por último, os atributos questionáveis são aqueles que ocorrem
quando há alguma contradição nas respostas do usuário ao questionário.
A classificação do atributo em uma das categorias deve estar de acordo com a Tabela
de Avaliação proposta por Kano, apresentada na Tabela 02.
Questão Disfuncional
(Negativa)
Questão Funcional
(Positiva)
Ficaria
Satisfeito
Deveria ser
assim
Seria
indiferente
Poderia
conviver com isso
Ficaria
insatisfeito
Ficaria satisfeito Q A A A U
Deveria ser assim R I I I O
Seria indiferente R I I I O
Poderia conviver com isso R I I I O
Ficaria insatisfeito R R R R Q
A classificação final é estabelecida através de uma avaliação de frequências nas
respostas. Por exemplo, um atributo será considerado Unidimensional, se a maioria dos
usuários responder que "Ficaria satisfeito" na questão funcional, e que "Ficaria insatisfeito" na
questão disfuncional. De acordo com Matzler (1996) é comum que um determinado atributo
do produto fique "espalhado" por mais de uma categoria, devido aos diferentes perfis de
usuários e expectativas. Nesses casos, de modo a evitar tal imprecisão na classificação do
atributo, recomenda a regra de avaliação "O>U>A>I". Segundo essa regra, uma hierarquia
Tabela 2. Tabela de Avaliação de Kano adaptada de Matzler et al. (1996, p.10).
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deve ser estabelecida considerando os atributos ambíguos inicialmente como Obrigatórios,
seguido por Unidimensionais, Atrativos, e Indiferentes, por último.
3.3 Aplicação do Modelo Kano
A utilização do Modelo Kano, segundo Matzler et al. (1996, p. 8), envolve quatro
etapas principais: Identificação dos atributos do produto; Construção do questionário;
Aplicação do questionário; Avaliação e interpretação dos resultados. Foi através desta
estrutura que aplicamos o Modelo Kano nesta pesquisa.
3.3.1 Identificação dos atributos do produto
Como inicialmente estabelecido neste trabalho, nosso escopo envolve a identificação
de requisitos funcionais para um software CAD para elaboração de esboços. Este software é,
portanto, nosso produto, aquele no qual identificaremos tais requisitos ou atributos através
do Modelo Kano.
Como indicado no início deste capítulo, assim como observado na bibliografia
disponível sobre o Modelo Kano, os métodos mais utilizados para identificação de atributos
são focus group, questionário (Tontine, 2007) ou entrevistas (Matzler, 1996).
Nesta pesquisa, para identificação de atributos nesta primeira fase do Modelo Kano,
foi utilizada como método a aplicação de questionário constituído por perguntas de múltipla
escolha combinadas com perguntas abertas (MARCONI E LAKATOS, 2009). Esta primeira
abordagem foi realizada com 10 participantes, todos profissionais da área de design de
produtos cuja prática profissional envolve a elaboração de esboços durante a fase de
concepção. Desse modo, um questionário composto por duas questões foi formulado,
contendo perguntas combinadas (múltipla escolha e aberta).
Como já estabelecido nesta pesquisa, as principais necessidades do designer que
estão sendo aqui consideradas durante a elaboração de esboços são registrar e comunicar
ideias. Desse modo, as questões foram formuladas com o objetivo de obter deste
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56
profissional, informações sobre quais recursos ele gostaria de obter para melhor satisfazer
essas necessidades.
Como estratégia para atingir este objetivo, as questões de múltipla escolha foram
desenvolvidas a partir de dados coletados em pesquisa bibliográfica, onde alguns temas tem
sido motivo recorrente de pesquisas pela comunidade científica. Dessa forma, cinco atributos
foram selecionados e utilizados como alternativas para as respostas das questões. Em cada
questão, para facilitar o seu entendimento por parte dos respondentes, os atributos foram
chamados de “recurso”.
Assim, com base nessa estratégia, foi aplicado nesta primeira fase do Modelo Kano o
seguinte questionário:
Questão 01 - Ao produzir esboços durante as fases de concepção de projetos qual(is)
recurso(s) você sente falta para registrar melhor suas ideias?
� Recursos que acrescentem mais informações visuais à expressão à mão livre, como características de superfícies (texturas, cores, etc.):
� Recursos que permitam a elaboração de formas mais complexas, para acrescentar algum detalhamento técnico;
� Recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D); � Recursos que permitam o registro de informações textuais; � Recursos para visualização 3D.
Indique um recurso (Opcional):
Questão 02 - Ao tentar comunicar suas ideias através de esboços, quais recursos você sente
falta para atingir este objetivo?
� Recursos que acrescentem mais informações visuais à expressão à mão livre, como características de superfícies (texturas, cores, etc.):
� Recursos que permitam a elaboração de formas mais complexas, para acrescentar algum detalhamento técnico;
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57
� Recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D); � Recursos que permitam o registro de informações textuais; � Recursos para visualização 3D.
Indique um recurso:
Esta estratégia foi utilizada para garantir que os participantes tomassem
conhecimento de algumas possibilidades tecnológicas já disponíveis, e que talvez ainda não
estivessem cientes. De modo a não restringir as respostas às opções oferecidas, as questões
de múltipla escolha foram complementadas por um campo de texto onde o respondente
poderia propor um item não contemplado entre as opções.
Os gráficos abaixo (Figuras 5 e 6) ilustram os resultados acima, apresentando quais
atributos são os mais desejados para promover melhor comunicação ou registro de ideias
através do esboço.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
ATRIBUTOS PARA COMUNICAR
Atributos que acrescentemmais informações visuais àexpressão à mão livre, como
Atributos que permitam aelaboração de formas maiscomplexas, para acrescentaralgum detalhamento técnicoAtributos que permitam oregistro de informaçõestextuais
Atributos para criar formastridimensionais (esboços 3D)
Atributos para visualização3D
Figura 5. Atributos para promover melhor comunicação através do esboço segundo os profissionais.
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58
Os atributos apresentados nos resultados correspondem aos mesmos indicados como
alternativas de resposta no questionário, não havendo, além destes, nenhuma ocorrência de
indicações de atributos (ou recursos) por parte dos participantes. Além disso, todos os
atributos ofertados como alternativas nas questões obtiveram pelo menos uma ocorrência de
escolha como resposta.
Dessa forma, os cinco atributos presentes nesse questionário preliminar serão
aplicados no questionário principal do Modelo Kano. Além desses, uma nova análise de
informações disponíveis na literatura vigente foi feita, permitindo a identificação de quatro
novos atributos. Como forma de melhor organizá-los, esta nova soma de atributos foi
dividida em três categorias de funcionalidade: Atributos de execução; Atributos de
apresentação; e Atributos de interface. Os atributos para registrar e comunicar
anteriormente apresentados estão vinculados agora a estas dimensões, sendo os primeiros à
dimensão de atributos de execução, e o segundo à dimensão de atributos de apresentação,
como apresentado a seguir. Assim, cada uma dessas dimensões pode, de maneiras distintas,
influenciar diretamente o resultado final da prática do esboço.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
ATRIBUTOS PARA REGISTRAR
Atributos que acrescentemmais informações visuais àexpressão à mão livre, como
Atributos que permitam aelaboração de formas maiscomplexas, para acrescentaralgum detalhamento técnicoAtributos que permitam oregistro de informaçõestextuais
Atributos para criar formastridimensionais (esboços 3D)
Recursos para visualização3D
Figura 6. Atributos para promover melhor registro de ideias através do esboço segundo os profissionais.
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Abaixo cada dimensão é apresentada, assim como os atributos que a ela pertence.
• Atributos de execução: Oferecem ao usuário recursos mínimos suficientes para
registrar uma ideia. Para tanto, não dependem dos atributos de apresentação.
Atributo 1 – Criar formas tridimensionais (esboços 3D);
Atributo 2 - Criação de formas com maior precisão, para acrescentar algum
detalhamento técnico;
Atributo 3 - Registro de informações textuais;
• Atributos de apresentação: Permitem acrescentar mais informações ao desenho,
como cor, sombra, brilho, etc. São utilizados depois dos atributos de execução na
tentativa de melhor comunicar ideias.
Atributo 4 - Acrescentar mais informações visuais à expressão à mão livre,
como características de superfícies (texturas e cores).
Atributo 5 - Acrescentar informações de luz e sombra ao desenho.
Atributo 6 - Visualização tridimensional (3D).
• Atributos de Interface: São relativos ao modo do usuário interagir com a
ferramenta.
Atributo 7 - Realidade Virtual para desenhar através de gestos.
Atributo 8 - Realidade Virtual que permita criar e manipular formas
tridimensionais (esboços 3D) através de gestos.
Atributo 9 - Realidade Aumentada que permita desenhar (esboços 2D) ou
criar formas tridimensionais (esboços 3D) através de gestos, sobre ambientes
do mundo real.
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3.3.2 Criação e aplicação do questionário
Na tentativa de alcançar os objetivos desse trabalho, alguns itens foram
acrescentados à estrutura básica do questionário proposto pelo Modelo Kano, onde cada um
dos pares de questões passou a ser acompanhado de duas outras questões.
Na primeira delas o usuário responderá se conhece ou não o recurso apresentado na
questão. O motivo para a inclusão desta questão consiste em tentar identificar a percepção
do usuário de nível básico em ferramentas computacionais, diante do recurso apresentado
na questão. Em algumas pesquisas, como a realizada por Senner e Wormald (2007, p.17),
uma das exigências para os participantes era que estes fossem proficientes em CAD.
Seguindo uma linha diferente, o que se pretende aqui é identificar o sentimento do usuário
“comum”, de modo que o recurso apresentado não represente uma restrição no sentido de
inibir o seu uso.
Na segunda questão, o usuário atribuirá um nível de importância a este mesmo
recurso, em uma escala de 5 graus (de 0 a 4). Este artifício (Self-stated importance, ou, em
livre tradução, importância autodeclarada) é útil para identificar a importância relativa de
cada atributo para o usuário, ajudando a estabelecer aqueles mais importantes no produto
(BERGER et al., 1993; MATZLER, 1996). Desse modo, poderá ser também utilizado em caso de
empate na classificação dos atributos, evidenciando aquele mais importante.
Dessa forma, nove pares de questões foram elaborados, onde cada par se refere a um
dos atributos. Como forma de organizar a apresentação do questionário, as questões foram
distribuídas entre as três dimensões estabelecidas na seção anterior. Assim como na fase de
identificação de atributos, este questionário foi disponibilizado na Internet e dirigido ao
mesmo perfil de usuários.
Com base nessa estrutura, o questionário foi elaborado, como no exemplo a seguir. O
Apêndice 1 apresenta este modelo de questionário na íntegra com dezoito pares de
questões funcionais e disfuncionais.
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Questão 1 (Funcional) - Se o software CAD para elaboração de esboços tivesse recursos
para criar formas tridimensionais (esboços 3D), como você se sentiria?
o Ficaria satisfeito(a)
o Deveria ser assim
o Seria indiferente
o Poderia conviver com isso
o Ficaria insatisfeito(a)
Questão 1 (Disfuncional) - Se o software CAD para elaboração de esboços NÃO tivesse
recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D), como você se sentiria?
o Ficaria satisfeito(a)
o Deveria ser assim
o Seria indiferente
o Poderia conviver com isso
o Ficaria insatisfeito(a)
Questão 1 - Você já conhecia este recurso?
o Sim
o Não
Questão 1 - Na sua opinião, qual o nível de importância deste recurso em um software
CAD para a elaboração de esboços?
o 4 (Muito importante)
o 3
o 2
o 1
o 0 (sem importância ou irrelevante)
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3.3.3 Avaliação e interpretação dos resultados
Após a aplicação do questionário baseado no Modelo Kano aos 10 usuários, os
resultados obtidos (Apêndice 2) foram analisados. Considerando que o objetivo maior do
questionário é a classificação dos atributos oriundos das questões funcional e disfuncional,
maior atenção será dada a esses itens, como apresentado na Tabela 3.
Atributos A O U I R Q TOTAL CATEGORIA
A1 20% 10% 40% 30% 0% 0% 100% U
A2 0% 20% 50% 30% 0% 0% 100% U
A3 30% 10% 20% 40% 0% 0% 100% I
A4 20% 20% 30% 30% 0% 0% 100% U
A5 50% 10% 20% 20% 0% 0% 100% A
A6 0% 20% 50% 30% 0% 0% 100% U
A7 90% 0% 0% 10% 0% 0% 100% A
A8 100% 0% 0% 0% 0% 0% 100% A
A9 100% 0% 0% 0% 0% 0% 100% A
Nesta tabela os atributos foram representados pela letra A seguida pelo seu número
correspondente. Desse modo A1 representa o Atributo 1, A2 representa o Atributo 2, e assim
sucessivamente, mantendo as especificações apresentadas na seção 3.3.1.
Como descrito na seção 3.2.1, a classificação final é estabelecida através de uma
avaliação de frequências nas respostas (Apêndice 2, 3 e 4). Assim, observaremos os atributos
agrupados nas suas respectivas categorias de classificação. Além disso, cada atributo
apresentará individualmente o resultado quanto ao seu nível de importância, e o quão é
conhecido este recurso entre os usuários.
Tabela 3. Resultados da classificação de atributos.
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Categoria do Atributo: Unidimensional
Atributo 1 – Criar formas tridimensionais (esboços 3D).
Nível de importância: 4 (Muito importante)
Conhecimento sobre o Atributo: 70%
Funcionalidade: execução
Atributo 2 - Criação de formas com maior precisão, para acrescentar algum detalhamento
técnico.
Nível de importância: 4 (Muito importante)
Conhecimento sobre o Atributo: 60%
Funcionalidade: execução
Atributo 4 - Acrescentar mais informações visuais à expressão à mão livre, como
características de superfícies (texturas e cores).
Nível de importância: 3
Conhecimento sobre o Atributo: 40%
Funcionalidade: apresentação
Atributo 6 - Visualização tridimensional (3D).
Nível de importância: 4 (Muito importante)
Conhecimento sobre o Atributo: 70%
Funcionalidade: apresentação
Avaliação: De acordo com essa classificação, os usuários afirmam esperar esses atributos no
software, caso contrário, ficarão insatisfeitos. Desse modo, software CAD para esboços devem
investir nesse tipo de recursos. Considerando que o nível de importância atribuído aos
quatro atributos presentes nessa categoria foi bastante elevado, fica evidente a necessidade
do usuário de obter mais recursos que conferem mais informações visuais tanto para
registro, como para comunicação de ideias durante o projeto conceitual.
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Categoria do Atributo: Atrativo
Atributo 5 - Acrescentar informações de luz e sombra ao desenho.
Nível de importância: 3
Conhecimento sobre o Atributo: 50%
Funcionalidade: apresentação
Atributo 7 - Realidade Virtual para desenhar através de gestos.
Nível de importância: 3
Conhecimento sobre o Atributo: 50%
Funcionalidade: interface
Atributo 8 - Realidade Virtual que permita criar e manipular formas tridimensionais (esboços
3D) através de gestos.
Nível de importância: 3
Conhecimento sobre o Atributo: 60%
Funcionalidade: interface
Atributo 9 - Realidade Aumentada que permita desenhar (esboços 2D) ou criar formas
tridimensionais (esboços 3D) através de gestos, sobre ambientes do mundo real.
Nível de importância: 3
Conhecimento sobre o Atributo: 40%
Funcionalidade: interface
Avaliação: Esta classificação caracteriza o atributo que supera as expectativas básicas do
usuário. Entretanto, a sua ausência não causará insatisfação. O nível de importância atribuído
aos atributos dessa categoria foi alto, indicando um forte interesse do usuário em novas
interfaces interativas para a manipulação de gráficos. Estas diferem significativamente das
tradicionais interfaces oferecidas nos ambientes WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing),
onde tradicionalmente funcionam os sistemas CAD.
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Categoria do Atributo: Indiferente
Atributo 3 - Registro de informações textuais.
Nível de importância: 2
Conhecimento sobre o Atributo: 50%
Funcionalidade: execução
Avaliação: Usuários não se importam com a presença ou ausência de atributos dessa
categoria. O nível de importância intermediário está, portanto, adequado.
Não houve ocorrências para os atributos classificados como Reversos e
Questionáveis, de acordo com as respostas dos usuários. No entanto é válido observar que
entre as três categorias de atributos considerados mais importantes no Modelo Kano, a
categoria de Obrigatórios não destacou atributos. De acordo com Matzler (1996), esse tipo
de efeito é causado pelas diferenças de expectativa e interesses entre os usuários, causando
dispersão nos resultados. Por exemplo, designers mais experientes em computação
gráfica/CAD poderão definir que determinado atributo é obrigatório, enquanto usuários com
menor experiência definirão este mesmo atributo como unidimensional.
De fato, ao contrário das categorias Reverso e Questionável, entre os dados obtidos
(Apêndice 2) houveram ocorrências de respostas dos usuários classificando alguns atributos
como Obrigatórios. Entre estes constam os Atributos 1 (A1), 2 (A2), 3 (A3), 4 (A4), 5 (A5), e 6
(A6), onde todos obtiveram nível de importância avaliados como 4 (muito importante), com
exceção do Atributo 5 (A5) que obteve nível de importância avaliado como 3. Entre os
atributos que obtiveram mais ocorrências registradas estão A2, A4, e A6, cada um com 20%,
como indicado na Tabela 2.
Matzler (1996) complementa que a dispersão de resultados causada pelas diferenças
entre usuários pode ser utilizada como base para segmentar o mercado, diferenciando
produtos de acordo com as diferentes expectativas. Para isso é necessário que o questionário
apresente variáveis necessárias aos usuários, algo não contemplado nesta pesquisa.
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Na seção a seguir, os atributos identificados de acordo com a preferência dos
usuários, serão finalmente convertidos em requisitos funcionais.
3.4 Estabelecimento dos requisitos funcionais
Na presente seção serão estabelecidos requisitos funcionais para o desenvolvimento
de uma ferramenta CAD que dê suporte adequado à prática de esboços durante a etapa de
concepção em processos projetuais, utilizando como base os atributos identificados e
classificados na seção anterior.
Como estabelecido no Capítulo 2, seção 2.2.3, um requisito funcional consiste em
uma declaração do que o produto deveria fazer de acordo com as necessidades do usuário
para atingir um objetivo. Através do Modelo Kano foi possível identificar e classificar
atributos que, em síntese, como apresentamos no início deste capítulo, assumem uma função
equivalente a dos requisitos funcionais.
No entanto, para que possam ser utilizados em um sistema interativo, os atributos
aqui identificados precisam ser convertidos em requisitos (IEEE, 1998, p. 17), isto é, em uma
declaração “mais específica, não-ambígua e clara possível” (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005,
p. 224) de forma que reflita as necessidades dos usuários.
Quanto ao modo de se apresentar, Pressman (2006) afirma que requisitos podem ser
especificados de mais de uma forma, incluindo linguagem formal ou semiformal,
representações simbólicas ou gráficas. Mais especificamente, no que diz respeito aos
requisitos funcionais, a IEEE (1998, p.16) sugere que estes sejam declarados iniciando com
expressões como “O sistema deve”.
Sommerville (2004) destaca que requisitos sejam passíveis de entendimento pelos
diferentes stakeholders, quanto ao modo de serem redigidos. Contudo, é necessário
considerar que estes possuem expectativas diferentes quanto aos requisitos. Por exemplo,
enquanto os desenvolvedores do sistema requerem detalhes mais técnicos, usuários finais
tem maior interesse em descrições mais abstratas. Desse modo, sugere dois tipos ou níveis
de descrição de requisitos: Requisitos de Usuário e Requisitos de Sistema. Visando atender
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aos objetivos deste trabalho, nos concentraremos nos aspectos do primeiro nível. Segundo o
autor, Requisitos do Usuário devem ser declarações em linguagem natural, podendo ser
acompanhadas de diagramas intuitivos dos serviços esperados no sistema e das restrições
que deve operar.
Além disso, esses requisitos precisam estar em um nível de abstração alto, isto é, em
uma linguagem simples, direta, e sem terminologias específicas de software, permitindo que
sejam compreendidos por usuários do sistema que não possuem conhecimento técnico.
Como características complementares, Requisitos de Usuário são elaborados ainda na fase
inicial do desenvolvimento do sistema, servindo como apoio à definição do que o sistema
deve contemplar.
Desse modo, detalhes que explicam funções e serviços oferecidos pelo sistema em
desenvolvimento são acrescentados pelos Requisitos de Sistema em uma fase posterior,
onde os stakeholders correspondentes precisarão obter maior conhecimento do que o
sistema fará (SOMMERVILLE, 2004).
Como foi evidenciado nos resultados apresentados na seção anterior, são do
conhecimento da maioria dos participantes os atuais recursos tecnológicos disponíveis
apresentados nesta pesquisa. Sendo assim, nos requisitos apresentados a seguir, a
terminologia utilizada se apresenta em conformidade com as teorias observadas.
Seguindo as recomendações propostas, nove requisitos funcionais foram
estabelecidos. Abaixo segue a descrição de cada um deles, junto à indicação do atributo no
qual está vinculado.
- REQUISITO 1 – Referente ao Atributo 1 (A1)
O sistema deve oferecer recursos para criar formas tridimensionais (esboços 3D).
- REQUISITO 2 – Referente ao Atributo 2 (A2)
O sistema deve oferecer recursos para criar formas com precisão, para acrescentar algum
detalhamento técnico. Desse modo, tais recursos devem permitir que o designer crie formas
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exatas, como por exemplo, o desenho de retas, além de formas planas como quadrado e
circunferência.
- REQUISITO 3 – Referente ao Atributo 4 (A4)
O sistema deve oferecer recursos para acrescentar informações visuais à expressão à mão
livre, como características de superfícies (texturas e cores). Assim, o sistema deve permitir
que o usuário aplique texturas e cores ao desenho.
- REQUISITO 4 – Referente ao Atributo 6 (A6)
O sistema deve oferecer recursos para visualização tridimensional (3D). Desse modo,
usuário poderá avaliar e analisar as formas criadas em softwares de modelagem
tridimensional, a partir da manipulação de tais gráficos.
- REQUISITO 5 – Referente ao Atributo 5 (A5)
O sistema deve oferecer recursos para acrescentar informações de luz e sombra ao
desenho. O usuário poderá optar se sob o desenho será projetada uma sombra.
- REQUISITO 6 – Referente ao Atributo 7 (A7)
O sistema deve oferecer recursos de Realidade Virtual para desenhar através de gestos.
- REQUISITO 7 – Referente ao Atributo 8 (A8)
O sistema deve oferecer recursos de Realidade Virtual que permita criar e manipular
formas tridimensionais (esboços 3D) através de gestos.
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- REQUISITO 8 – Referente ao Atributo 9 (A9)
O sistema deve oferecer recursos de Realidade Aumentada que permita desenhar (esboços
2D) ou criar formas tridimensionais (esboços 3D) através de gestos, sobre ambientes do
mundo real.
- REQUISITO 9 – Referente ao Atributo 3 (A3)
O sistema deve oferecer recursos para registro de informações textuais.
3.5 Considerações
Através da utilização do Modelo Kano de Qualidade Atrativa e Obrigatória foi possível
identificar e classificar, através das preferências dos usuários, os principais atributos de um
software CAD para a elaboração de esboços.
A aplicação desse modelo permitiu a identificação de nove atributos para um
software CAD de suporte ao esboço. Entre eles, quatro pertencem à categoria
Unidimensional, quatro foram considerados Atrativos e um Indiferente. Além dessa
classificação, também foi possível verificar que todos os atributos das duas primeiras
categorias possuem importância elevada para os usuários.
Através dos resultados obtidos também foi possível constatar que grande parte dos
usuários conhece os recursos tecnológicos disponíveis atualmente, indicando uma
predisposição para utilizá-los. Esse dado é importante, pois permite garantir a redução do
nível de qualificação exigido atualmente para a utilização de grande parte dos software CAD.
Também foi possível se verificar com base nos resultados, que as informações obtidas
através dos designers e da bibliografia disponível para a definição dos atributos que fizeram
parte do questionário durante as etapas preliminares, se confirmaram como necessidades
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dos designers para a elaboração de esboços durante o projeto conceitual. Tal fato evidencia
a atual condição dos software CAD como ainda inadequados para a citada atividade.
Por fim, com base nos atributos identificados, um conjunto de requisitos funcionais
foi estabelecido para um sistema CAD que atenda as principais necessidades do designer de
produtos durante a atividade de concepção.
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4. Conclusão
As tecnologias dirigidas às ferramentas CAD atuais têm evoluído significativamente
nas últimas décadas. Contudo, ainda que alguns esforços estejam sendo feitos, uma das
principais lacunas presentes na evolução desses sistemas tem sido o apoio às etapas criativas
de projetos. Sistemas CAD ainda não permitem que o designer se concentre nos aspectos
unicamente criativos do projeto, mas, ao contrário, ainda o mantém dependente de
limitações técnicas ou de interação com as interfaces oferecidas.
Em uma tentativa de contribuir com a melhoria desse aspecto nos citados sistemas,
esta pesquisa teve como objetivo identificar os principais recursos que um sistema CAD deve
possuir para permitir que o designer de produtos desenvolva esboços durante a etapa de
concepção em processos projetuais.
Para tanto, foi utilizado o Modelo Kano de Qualidade Atrativa e Obrigatória para a
identificação e classificação de atributos que serviram como base para o estabelecimento de
requisitos funcionais para um sistema CAD adequado ao desenvolvimento de esboços. Nesse
sentido, o Modelo Kano se revelou como um instrumento valoroso para a obtenção desses
dados preliminares. Além da identificação e classificação de atributos, um fator de grande
importância promovido pelo uso do Modelo Kano foi evidenciar necessidades do usuário,
sobretudo as necessidades não declaradas ou implícitas. Tal fato é mais um indício de sua
utilidade para o levantamento de dados que precedem o estabelecimento de requisitos para
o desenvolvimento de sistemas interativos.
Os resultados obtidos evidenciaram que há grande interesse por parte dos designers
em utilizar as novas tecnologias digitais para a elaboração de esboços, embora estas ainda
não tenham se consolidado como ferramentas apropriadas para este fim. Tal fato sugere a
existência uma maior necessidade entre esses profissionais, de recursos que permitam
melhor registro e comunicação de ideias durante a prática projetual no atual contexto de
desenvolvimento de produtos.
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4.1 Contribuições
A principal contribuição desse trabalho foi apresentar alguns caminhos que
possibilitassem o desenvolvimento de um suporte computacional eficaz para o esboço à mão
livre nas etapas de projeto conceitual. Considerando que no desenvolvimento de novos
produtos a elaboração de esboços é uma das ações mais importantes, essa iniciativa prevê
não apenas o atendimento às necessidades do designer de produtos de modo restrito à fase
criativa do projeto, mas ao processo de design de um modo abrangente.
4.2 Desdobramentos
Como sugestão para trabalhos futuros, recomenda-se:
• Validar os requisitos funcionais estabelecidos nesta pesquisa junto a desenvolvedores
de software, confirmando se atendem às suas necessidades;
• Realizar testes com protótipos, para avaliar questões relacionadas à usabilidade dos
recursos sugeridos nessa pesquisa.
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5. Referências Bibliográficas
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APÊNDICES
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Apêndice 1
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95
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96
Apêndice 2
Resultados gerais do questionário 2
ATRIBUTO 1 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 O SIM 4 Usuário 2 U NÃO 4 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 I SIM 4 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 U SIM 4 Usuário 7 I NÃO 3 Usuário 8 A SIM 3 Usuário 9 I SIM 4
Usuário 10 U SIM 4
ATRIBUTO 2 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 U SIM 3 Usuário 2 U NÃO 4 Usuário 3 I NÃO 1 Usuário 4 I NÃO 4 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 U SIM 4 Usuário 7 U NÃO 3 Usuário 8 O SIM 4 Usuário 9 I SIM 3
Usuário 10 O SIM 4
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97
Apêndice 2
Resultados gerais do questionário 2
ATRIBUTO 3 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 I SIM 2 Usuário 2 U NÃO 3 Usuário 3 I NÃO 2 Usuário 4 I NÃO 4 Usuário 5 A SIM 3 Usuário 6 U NÃO 3 Usuário 7 O NÃO 4 Usuário 8 A SIM 2 Usuário 9 I SIM 1
Usuário 10 A SIM 2
ATRIBUTO 4 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 O SIM 4 Usuário 2 U NÃO 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 I NÃO 3 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 A NÃO 2 Usuário 7 O NÃO 4 Usuário 8 U NÃO 4 Usuário 9 I SIM 3
Usuário 10 I SIM 3
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98
Apêndice 2
Resultados gerais do questionário 2
ATRIBUTO 5 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 O SIM 3 Usuário 2 A NÃO 3 Usuário 3 I NÃO 2 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A SIM 3 Usuário 6 A SIM 1 Usuário 7 A NÃO 3 Usuário 8 U NÃO 4 Usuário 9 I SIM 3
Usuário 10 U SIM 3
ATRIBUTO 6 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 O SIM 4 Usuário 2 U NÃO 4 Usuário 3 U NÃO 3 Usuário 4 I SIM 3 Usuário 5 U SIM 4 Usuário 6 U SIM 4 Usuário 7 I NÃO 3 Usuário 8 U SIM 4 Usuário 9 I SIM 3
Usuário 10 O SIM 4
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99
Apêndice 2
Resultados gerais do questionário 2
ATRIBUTO 7 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 A NÃO 4 Usuário 2 I NÃO 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A SIM 2 Usuário 6 A NÃO 3 Usuário 7 A SIM 2 Usuário 8 A SIM 2 Usuário 9 A SIM 4
Usuário 10 A SIM 3
ATRIBUTO 8 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 A NÃO 4 Usuário 2 A SIM 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A SIM 2 Usuário 6 A NÃO 3 Usuário 7 A SIM 2 Usuário 8 A SIM 3 Usuário 9 A SIM 4
Usuário 10 A SIM 3
ATRIBUTO 9 Usuários Categoria do
Atributo (CA)
Conhecimento sobre o Atributo
(CR)
Nível de importância do
atributo (NI)
Usuário 1 A NÃO 4 Usuário 2 A SIM 3 Usuário 3 A NÃO 3 Usuário 4 A NÃO 3 Usuário 5 A NÃO 4
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100
Usuário 6 A SIM 4 Usuário 7 A NÃO 2 Usuário 8 A NÃO 3 Usuário 9 A SIM 4
Usuário 10 A SIM 3
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101
Apêndice 3
Resultados gerais dos Níveis de Importância
70%
30%
0% 0% 0%
Atributo 1
4 (Muitoimportante)
3
2
1
60%
30%
0% 10% 0%
ATRIBUTO 2
4 (Muitoimportante)
3
2
1
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102
Apêndice 3
Resultados gerais dos Níveis de Importância
20%
30% 40%
10% 0%
ATRIBUTO 3
4 (Muitoimportante)
3
2
1
40%
50%
10% 0% 0%
ATRIBUTO 4
4 (Muitoimportante)
3
2
1
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103
Apêndice 3
Resultados gerais dos Níveis de Importância
10%
70%
10%
10% 0%
ATRIBUTO 5 4 (Muitoimportante)
3
2
1
60%
40%
0% 0% 0%
ATRIBUTO 6 4 (Muitoimportante)
3
2
1
![Page 105: Identificação de requisitos funcionais para o ... · 1.1 Objetivos . 1.1.1 Objetivo Geral . Identificar os principais recursos que um sistema CAD deve possuir para permitir que](https://reader035.vdocuments.com.br/reader035/viewer/2022062505/5edc4f0bad6a402d6666ec1e/html5/thumbnails/105.jpg)
104
Apêndice 3
Resultados gerais dos Níveis de Importância
20%
50%
30%
0% 0%
ATRIBUTO 7 4 (Muitoimportante)
3
2
1
20%
60%
20% 0% 0%
ATRIBUTO 8 4 (Muitoimportante)
3
2
1
![Page 106: Identificação de requisitos funcionais para o ... · 1.1 Objetivos . 1.1.1 Objetivo Geral . Identificar os principais recursos que um sistema CAD deve possuir para permitir que](https://reader035.vdocuments.com.br/reader035/viewer/2022062505/5edc4f0bad6a402d6666ec1e/html5/thumbnails/106.jpg)
105
Apêndice 3
Resultados gerais dos Níveis de Importância
40%
50%
10% 0% 0%
ATRIBUTO 9 4 (Muitoimportante)
3
2
1
![Page 107: Identificação de requisitos funcionais para o ... · 1.1 Objetivos . 1.1.1 Objetivo Geral . Identificar os principais recursos que um sistema CAD deve possuir para permitir que](https://reader035.vdocuments.com.br/reader035/viewer/2022062505/5edc4f0bad6a402d6666ec1e/html5/thumbnails/107.jpg)
106
Apêndice 4
Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo
70%
30%
ATRIBUTO 1
SIM
NÃO
60%
40%
ATRIBUTO 2
SIM
NÃO
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107
Apêndice 4
Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo
50% 50%
ATRIBUTO 3
SIM
NÃO
40%
60%
ATRIBUTO 4
SIM
NÃO
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108
Apêndice 4
Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo
50% 50%
ATRIBUTO 5
SIM
NÃO
70%
30%
ATRIBUTO 6
SIM
NÃO
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109
Apêndice 4
Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo
50% 50%
ATRIBUTO 7
SIM
NÃO
60%
40%
ATRIBUTO 8
SIM
NÃO
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110
Apêndice 4
Resultados gerais do Nível de Conhecimento do Atributo
40%
60%
ATRIBUTO 9
SIM
NÃO