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FICHA TÉCNICA TÍTULO Ambientes computadorizados ‘não-significantes’ para projetação arquitetônica AUTORIA/ COAUTORIA José dos Santos Cabral Filho UNIVERSIDADE/ UNIDADE/ DEPARTAMENTO/ LABORATÓRIO UFMG/ Escola de Arquitetura/ Departamento de Projetos/ Laboratório LAGEAR DATA 17/01/2013 DESCRIÇÃO FÍSICA Relatório técnico; 126p. NOTAS Relatório técnico referente ao projeto de Jogo eletrônico em CD-ROM; 4 ¾ pol. Requisitos do sistema: Windows 95,98, ME, 2000, NT e XP; PALAVRAS- CHAVE

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FICHA TÉCNICA

TÍTULO Ambientes computadorizados ‘não-significantes’ para projetação arquitetônica

AUTORIA/

COAUTORIA

José dos Santos Cabral Filho

UNIVERSIDADE/

UNIDADE/

DEPARTAMENTO/

LABORATÓRIO

UFMG/ Escola de Arquitetura/ Departamento de Projetos/

Laboratório LAGEAR

DATA 17/01/2013

DESCRIÇÃO

FÍSICA

Relatório técnico; 126p.

NOTAS Relatório técnico referente ao projeto de Jogo eletrônico em CD-ROM; 4 ¾ pol. Requisitos do sistema: Windows 95,98, ME, 2000, NT e XP;

PALAVRAS-

CHAVE

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 1

SUMÁRIO

1 - Apresentação . .2

2 - A questão do projeto participativo em arquitetura 5

3 - O uso do computador e o projeto de arquitetura . 21

3.1 - Razões para o uso do computador no estágio inicial do projeto 21

3.2 - O impacto da interação da arquitetura com a informática . 22

3.3 - A produção da arquitetura auxiliada pela tecnologia da informação . 27

4 - Jogos como ambientes de indeterminação 35

4.1 - A possibilidade do jogo como metáfora de interface . 35

4.2 - A presença de jogos na cultura contemporânea 36

4.3 - A natureza do jogo, seu papel cultural e as quatro categorias de jogos 38

4.4 - Jogos como cenários para o “interplay” entre determinismo

e não determinismo. 41

5 - Os objetivos da pesquisa 43

6 - Os produtos da pesquisa . 45

6.1 - O jogo „Livro dos Hábitos‟ 45

6.1.1 - Aspectos conceituais do jogo . 45

6.1.2 - Definição do roteiro para o jogo . 51

6.1.3 - Definição das estratégias de interatividade 62

6.1.4 - Equacionamento das estratégias computacionais . 66

6.1.5 - Desenho das interfaces para interatividade e navegação . 68

6.1.6 - Implementação do jogo em ambiente multimídia . 76

6..2 - Produtos secundários - dissertações, artigos, disciplinas, ateliê virtual. 123

6.2.1 - Dissertações de Mestrado 123

6.2.2 - Comunicações e artigos 124

6.2.3 - Disciplinas . 125

6.2.4 - Ateliê Virtual de Projetos (VDS - Virtual Design Studio) . 126

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 2

1- APRESENTAÇÃO

Este relatório apresenta os resultados técnicos da pesquisa “Ambientes

Computadorizados Não-Significantes para Projetação Arquitetônica”. Inicialmente são

apresentadas as considerações conceituais que embasaram o desenvolvimento da

pesquisa e posteriormente é apresentado o desenvolvimento do jogo, produto final do

projeto. A parte de fundamentaçaõ conceitual trata das questões que se referem

basicamente a três pontos de investigação: (i) a arquitetura, (ii) o computador e (iii) os

jogos. A segunda parte do relatório que trata do jogo propriamente dito, relata os

procedimentos metodológicos usados no desenvolvimento do produto final e apresenta de

forma completa a programação de interface, constituída da programação visual, da

programação de interação e da programação computacional. São apresentados também

os produtos secundários da pesquisa, conforme especificado no projeto original, que

diziam respeito à geração de conhecimento inovador na área de processo de projeto

auxiliado por técnicas computadorizadas. Esta produção de conhecimento de deu no

desenvolvimento de 3 dissertações de mestrado vinculadas à pesquisa e no

estabelecimento de um estúdio virtual de projeto dentro do LAGEAR, relacionado às

questões de educação à distância.

No que tange aos objetivos específicos do projeto apresentado originalmente á

FAPEMIG, o objetivo da pesquisa foi proceder à criação de um ambiente

computadorizado de estrutura aberta (chamado aqui de ambiente „não significante‟), onde

o computador fosse usado como instrumento formal de suporte à interação informal entre

clientes e arquitetos, especificamente no que se refere ao desenvolvimento de projetos

habitacionais. Desta foma a pesquisa investigou as possibilidade do uso da tecnologia da

informação no auxílio à interação arquiteto/cliente no estágio inicial de formulação do

projeto. Relacionando as mais recentes teorias da arquitetura com as transformações

sociais decorrentes da difundida tecnologia da informação, desenvolvemos um jogo

como uma possibilidade de criação de um ambiente lúdico no qual o computador iria

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 3

oferecer meios mais eficazes para interação entre cliente/arquiteto. Para compreender as

sutis correlações que envolvem a questão usamos disciplinas como psicologia, lingüística

e psicanálise, além de trabalharmos com princípios de HCI (Human computer

interaction).

No contexto da pesquisa , arquitetura, computadores e jogos estão organizados com a

seguinte estrutura:

arquitetura é considerada um conjunto de relações indeterminadas que ocorrem (ou

literalmente tomam lugar) entre o usuário e o edifício, e portanto não pode ser

representada apenas por sistemas de CAD tradicionais, usualmente focados na

descrição da geometria do edifício.

Computadores são considerados objetos formais, dos quais não se espera simulação

inteligência humana, e nem o desenvolvimento do comportamento humano padrão.

Jogos são considerados a partir de sua capacidade de promover divertimento artificial

adequado para investigação imaginativa sem suscitar as “armadilhas conceituais” da

realidade virtual do computador. (Enquanto os jogos tendem a reforçar e tirar

vantagem dessa artificialidade observando o mundo fora dos limites do jogo, a

realidade virtual gerada por computador, por outro lado, procura turvar a fronteira

entre seu próprio domínio como uma representação do computador e do resto do

mundo.)

Dessa forma no desenvolvimento da pesquisa, três conceitos combinados resultam numa

estratégia formal que pode ser o veículo para uma interação informal entre cliente e

arquitetos. O objetivo é otimizar essa interação, fornecendo uma base comum que ao

mesmo tempo delineie e relate as diferenças entre o conhecimento profissional e leigo.

Isso passa a ser não uma alternativa para os meios tradicionais usados para a interação

entre os participantes do processo do projeto, mas funciona comu uma metodologia

complementar e otimizada capaz de lidar com os aspectos mais sutis da projetação

arquitetônica, às vezes difíceis de serem explicitados de maneira tradicional.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 4

2 - A QUESTÃO DO PROJETO PARTICIPATIVO EM ARQUITETURA

Sobre a participação dos clientes na elaboração do projeto

A idéia do projeto participativo em arquitetura surge em final dos anos 50, sendo bastante

ampliada durante os anos 60, quando, no bojo de todas as transformações sociais

ocorridas, iniciou-se um debate sobre o direito da participação do cliente nas decisões

arquitetônicas. Christopher Alexander talvez tenha sido o grande teórico que primeiro

articulou a necessidade de se considerar a participação dos clientes nas definições não só do

programa, mas de todos os outros aspectos da arquitetura. A sua „linguagem de

padrões‟, onde apresentava uma proposta alternativa de se lidar com a representação e a

linguagem suporte da produção arquitetônica, foi um marco crucial para a aceitação pelos

arquitetos da possibilidade de serem afrouxadas algumas das amarras que atrelavam a

criação arquitetônica à vontade soberana do arquiteto.

Nos anos 70 a prática da Arquitetura sofreu grande infuência da sociologia, e, segundo

alguns teóricos contemporâneos, chegou a ter o seu aspecto profissional prejudicado pelo

excesso de consideração teóricas e sociológicas externas à metodologia arquitetônica. O

grande problema, parece, foi o desencontro entre os procedimentos usados pelos

arquitetos em seu processo de projeto, e a teorização levada a cabo pelos sociólogos, que

desconheciam a mecânica destes processos, especialmente no que tange à relação

intrínseca e indissociável entre os aspectos funcionais e os simbólicos do objeto

arquitetônico.

Mais recentemente, especialmente depois do movimento pós-moderno na Arquitetura, a

relação entre os aspectos funcionais e simbólicos da arquitetura ganharam nova

proeminência, e a questão da comunicação dos valores arquitetônicos adquiriu uma

importância significativa. Sob esta ótica da comunicação a idéia de processo de projeto

tem sido resconsiderada e a a possibilidade da participação do cliente no processo parece

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 5

hoje menos assustadora aos arquitetos, que agora já não se vêem ameaçados de perder o

controle sobre a qualidade de suas edificações. Para tal mudança de postura é

fundamental compreender algumas questões da significação do objeto arquitetônico, para

além de sua estética, buscando compreender seu alcance simbólico. Da mesma forma faz-

se fundamental compreender as diversas abordagens sobre a origem e função da

arquitetura se quizermos pensar a possibilidade de um projeto indeterminado para a

arquitetura.

A natureza social da Arquitetura

A Arquitetura sempre foi uma questão de articular conceitos que permitam a existência

humana na adversidade da natureza. A disputa (dúvida) se o objeto arquitetônico em sua

origem é simbólico ou pragmático permanece sem solução. No entanto, mesmo se

consideramos a hipótese funcional e acreditarmos que nos primórdios da existência

humana a Arquitetura teve como sua única razão ser a proteção contra as ameaças físicas

da mundo selvagem, nós teríamos que aceitar uma função menos física das edificações no

seu desenvolvimento subsequente. Tão logo os primeiros vestígios de civilização

aparecessem, a Arquitetura teria que responder a questões mais sutis surgidas com os

novos refinamentos culturais. A partir de um determinado momento não seria suficiente

proteger os homens e as mulheres contra as ameaças físicas da natureza, a Arquitetura

deveria, então, prover um abrigo simbólico para os sonhos e pesadêlos a um nível

individual, assim como um abrigo simbólico para as ricas interações entre os indivíduos.

A Arquitetura, se vê assim, obrigada a arcar com as complexidades das relações humanas

e seus sutis códigos de ética.

Em um determinado ponto da história da humanidade, todo o meio ambiente construído,

e mais especificamente o objeto arquitetônico, se tornou um meio mais adequado e

persuasivo para a expressão física da ética da sociedade, (ou as regras para co-existência).

Estabelecendo os limites e as possíveis conexões entre as diferentes categorias de espaço,

tais como privado e público, sagrado e profano, pessoal e comunitário, a arquitetura se

torna um meio para expressar estas categorizações éticas. Além do mais, com o

progresso da civilização, quanto mais aumenta sua complexidade, mais sutil se tornam

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 6

suas questões éticas. E, concomitamente, também a arquitetura se torna mais ética, se

tornando mais e mais ligada às questões subjetivas de seus habitantes

As questões simbólicas presentes na Arquitetura

A idéia de arquitetura é um conceito fluido e maleável. Os mesmos objetos

arquitetônicos inspiram interpretações diferentes em diferentes épocas. Ao longo da

história são dadas descrições e explicações divergentes do que constitui a arquitetura. A

história das ordens clássicas, por exemplo, são um exemplo bastante conhecido da

dinâmica da interpretação dos significados na arquitetura. Das primeiras descrições de

Vitrúvio no século I até as visões „científicas‟ da arqueologia no século XVIII, existe um

extenso e às vezes contraditório retrato da arquitetura clássica.

Um outro exemplo de deslocamento do significado da arquitetura acontece com os novos

conceitos surgidos com a linguística e a psicanálise. Conceitos como o da separação

entre o significante e o significado, assim como a idéia da existência de uma parte

inconsciente em nosso mente, vieram pemitir um compreensão mais abrangente de nossa

relação com o meio ambiente construído, de uma forma impensável no passado. Mais

recentemente o desenvolvimento das redes de computadores e a implementação de

ambientes artificiais baseados em representações computadorizadas permitiram o

surgimento de conceitos como o de „ciberespaço‟ e „realidade virtual‟. Tais conceitos

„permitem‟ novas abordagens sobre o que é considerado como a natureza essencial da

arquitetura. A sensação que se tem é que a cada novo conceito criado, a história e a

própria idéia de arquitetura também mudam de forma a se adequar às novas abordagens.

A forma como nós vemos o mundo e interpretamos o passado é diretamente relacionado

ao estágio de conhecimento do mundo e de nós mesmos. Nós sempre refletimos nossas

ansiedades atuais no modo como descrevemos o passado e imaginamos o futuro. Por isso

a ficção científica diz mais do presente que propriamente do futuro, da mesma forma

como nossa descrição do passado é muito provavelmente um claro sintoma de nossas

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 7

dilemas e da imagem que fazemos de nós mesmos na atualidade. Nós extendemos

nossa percepção atual para o passado e o futuro, ou seja, nós usamos nossa visão

particularizada para enquadrar o mundo. Como Christoph Wulf coloca:

“ Visão de mundo e auto-imagem estão indissoluvelmente interligadas uma na outra. A

forma como o Homem vê o mundo é a forma como ele vê a si mesmo; a forma como ele

concebe a si mesmo é a forma como ele concebe o mundo. Mudanças em sua visão de

mundo provoca mudanças em sua visão de si mesmo e vice-versa.”

Assim, a forma como percebemos e entendemos a arquitetura não é muito diferente do

modo como percebemos e compreendemos o mundo e nós mesmos. Toda mudança na

percepção de nós mesmos leva a uma alteração no modo como percebemos e fazemos

arquitetura. A estrutura que a humanidade tem usado para abordar a arquitetura ( para

entendê-la e para produzi-la) tem mudado ao longo dos séculos de acordo com as

„ferramentas conceituais‟ disponíveis no momento. As particularidades e problemas a

serem respondidas variam de geração a geração.

É claro que não apenas a percepção da arquitetura tem mudado, mas a arquitetura em si

mesma tem sofrido grandes transformações através dos séculos. Estas mudanças ocorrem

apesar da permanência e da estabilidade daquelas necessidades biológicas que a

arquitetura deveria responder. Na verdade a arquitetura evoluiu de forma ampla e muito

frequentemente devido às mudanças no contexto no qual ela está inserida. Variações no

contexto físico, tecnológico, social assim como no contexto psicológico, normalmente

demandam revisões das bases da criação arquitetural, introduzinto novas respostas para a

prática da arquitetura. Assim a arquitetura se torna um produto cultural, sendo

determinada e determinando o caráter de uma determinada época: o ambiente construído é o

resultado de todo o sistema de valores de uma época, e portanto contribuindo

fortemente na conformação da singularidade de seu tempo.

Visões sobre a origem da Arquitetura

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 8

A busca pelas origens de qualquer atividade humana pode ser considerada uma atitude

romântica, ineficiente e até mesmo contraprodutiva, mas ela sempre se torna uma clara

evidência de como aquela atividade é percebida pelo grupo social que se engaja na busca

desta gênese. A investigação das origens da arquitetura é um claro exemplo de como

diferentes épocas fazem uso de diferentes metodologias e arcabouços teóricos na

tentativa de captar as razões que motivaram os seres humanos a iniciarem a construção de

um ambiente artificial. O tema do surgimento da arquitetura tem desafiado a imaginação

de cada geração de arquitetos desde a elaboração dos primeiros tratados sobre arquitetura.

As teorias propostas, a despeito de serem bizarras, radicais ou mesmo científicas, trazem

sempre importantes referências à construção de um edifício ideal. De certa forma, estas

teorias se assemelham ao modo como toas as tribos primitivas compõesm sua cosmologia

para explicar como e porquê eles vieram a ser o que eles são. Assim uma investigação

destas várias „explicações‟ ou mitos sobre a origem do ambiente construído podem ajudar

no esclarecimento do signficado e da relevância da arquitetura para a humanidade.

Existem diversos arquétipos arquitetônicos que surgem em diferentes épocas e que

buscam oferecer uma abrangente visão do começo do „ambiente construído pelo homem‟.

Por um lado abordagens míticas e metafóricas buscam uma descrição subjetiva do

advento da arquitetura, enquanto abordagens históricas e antropológicas buscam

esclarecer de forma „científica‟ a questão. Mais ainda, estudiosos da linguística

argumentam que poderemos encontrar valiosas pistas para a solução da questão se

olharmos para a linguagem e as raízes das palavras (etimologia). Já pesquisadores no

campo da socio-genética acreditam que poderemos aprender sobre o significado original da

arquitetura atravéz da observação de como as crianças conceituam e interagem com o

ambiente construído. Estas tendências serão topicalizadas abaixo.

Visões metafóricas sobre a origem da arquitetura.

Em termos metafóricos a expulsão de Adão e Eva do paraíso representa a mais antiga

indicação das origens da arquitetura na cultura ocidental. Postos para fora do paraíso e

vivendo numa então hostil natureza, o casal original teria sentido necessidade da proteção

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 9

das roupas e de um teto artificial sobre suas cabeças. Esta idéia da arquitetura originando

na expulsão do paraíso conecta o ambiente construido ao mito do pecado original: o

abandono da natureza como o jardim das delícias e o surgimento de uma outra natureza

selvagem aguardando a domesticação. Arquitetura então estaria, de acordo com esta

visão, imbuida desta ruptura com a natureza, e representaria a necessidade humana de

artificializar complemente o meio ambiente natural. Nesta visão a arquitetura seria

caracterizada tanto pelo orgulho quanto pela culpa. Culpa porque resultante de uma má

ação de nossos ancestrais, e orgulho por nos permitir sobreviver a despeito da punição e

do abandono divino.

Estas abordagens simbólicas que relacionam motivos paradoxais para a criação da

arquitetura se tornam mais claras com o mito da Torre de Babel. Como Denis Hollier

argumenta “[a] origem da arquitetura, seu status original como símbolo, é encontrada na

Torre de Babel”. O mito descreve o empreendimento desafiador de construir o edífico

mais alto possível, de forma a atingir os céus. Tal aventura foi vista por Deus como uma

tentativa da humanidade se rebelar contra Sua força. O castigo imposto à raça humana

foi a quebra e a diferenciação de sua língua em várias outras línguas, o que

consequentemente tornou impossível o diálogo entre as pessoas e portanto os impediu de

continuarem a construção. Este mito não apenas nos conta dos sentimentos paradoxais de

culpa e orgulho por tráz da arquitetura, como também nos aponta a forte ligação entre

arquitetura e linguagem: arquitetura como um empreendimento que se ancora de forma

definitiva na língua. Desta forma, já que a linguagem só tem existência de forma

dialógica (ou seja, só existe como dialógo dentro de um grupo social) e a arquitetura se

faz atravéz da linguagem, a arquitetura termina por também ser uma construção social.

Um relato alternativo da origem simbólica da Arquitetura não vê a Arquitetura enquanto

ruptura com a natureza. Joseph Rykwert porpõe que deve ter existido uma casa de Adão

e Eva no Paraíso, já que um jardim precisa de uma casa para lhe dar significado. A

função mitológica da casa não seria de proteção contra as intempéries, mas sim uma

proteção para a alma: “Uma casa para Adão no Paraíso. Não um abrigo contra o tempo,

mas sim um volume que ele pode interpretar em termos de seu próprio corpo e que pode

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 10

ser ainda uma exposição do plano paradisíaco. Rykwert relata a existência desta cabana

primitva em quase todas as culturas, demonstrando quão profundamente ela estaria

arraigadada em nosso inconsciente.

(Este impulso mitólogico que está por tráz da arquitetura não desapareceu em nosso

sociedade extremamente racionalizada: a disputa pela construção do edifício mais alto do

mundo ainda se encontra no centro das preocupações dos grupos sociais e dos arquitetos

contemporâneos.)

Origens históricas - visões antropológicas

Faz parte do senso comum assumir que a idéia original que talvez tenha determinado o

nascimento do ambiente construído foi a criação de um lugar mais adequado para o

convívio humano que a natureza selvagem. A adversidade do ambiente primitivo, sua

“wilderness” e a inclemência das intempéries, poderiam ter sido a primeira razão para o

homem primitivo construir um abrigo. No entanto, ao que tudo indica, a Arquitetura não

parece ser um artefato essencial para que os seres humanos consigam viver na natureza

bruta. Por vários milhares de anos os homens e mulheres viverção na natureza sem

nenhum ambiente criado artificialmente. O antropologista Peter J. Wilson, especulando

sobre as razões que provocaram o fim do nomadismo e o início dos assentamentos

permanentes na Idade do Bronze, se coloca perplexo pelo „inesperado‟ surgimento da

Arquitetura: “Se os seres humanos estiveram satisfeitos por várias centenas de milhares

de anos perambulando sem abrigo e com um mínimo de tecnologia, porque, de repente

(historicamente falando), eles deveriam se tornar aparentemente obsecados com

Arquitetura, não apenas estabelecendo-se em um lugar fértil e protegido contra as

intempéries, mas também erigindo edifícios e cidades que rivalizam com a natureza em

grandeza?

Sejam quais forem as razões, os assentamentos em vilas permanentes não significam

apenas um grande passo (uma grande conquista), mas também representou algumas

perdas para a humanidade se considerarmos a história dos milhares de anos anteriores.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 11

Gunter Gebauer argumenta que “o fim do nomadismo foi um passo a frente, mas no

desenvolvimento da raça humana ele representou uma ruptura que provocou um amnésia

irreversível no que se refere às nossas origens e que deixou uma incontrolável fonte de

nostalgia”. Ele também argumetna que a maior parte da arte primitiva das cavernas, tal

como a impressão rítimica de marcas de mãos na superfície da carverna foi a “fundação

de todos os sistemas de símbolos e construções intelectuais, e que juntamente com o uso

incipiente da linguagem, foi fundamental para a introdução da “reprodução de animais

em cativeiro, de tecnologias, da escrita e das organizações sociais”. Por razões inatas ou

inspirada em padrões da natureza, o fato é que em algum momento a humanidade

começão a controlar e organizar o meio ambiente natural para serivir aos seus próprios

propósitos. A agricultura, a domesticação dos animais, o estabelecimento de parentesco,

entre outros, certamente foram importantes fatores na configuração dos primeiros

assentamentos. No entanto, a época exata e o fator chave que deve ter provocado a

transição de uma sociedade sem edifícios para uma sociedade baseada no meio ambiente

construído, ainda permanece como uma matéria de estudo e conjecturas.

Crowe argumenta que “os primeiros passos „provisórios‟ na direção de um abrigo

permanente talvez inclua a fabricação da tenda dos nômades. A tenda, juntamente com a

domesticação dos animais migratórios, podem muito bem ter demonstrado que os seres

humanos poderiam manipular a natureza em seu favor de modo permanente, assim

conduzindo à criação do que pode ser considerado o „mundo construído pelo homem‟.”

Assim, a tenda marcaria a transição de coletores/caçadores para os fazendeiros

primitivos. Independentemente de seu tipo, o primeiro edíficio dever ter sido a casa. Se

nos assumirmos que os assim chamados „povos primitivos‟ vivendo em nossos dias

guardam semelhanças com o que deve ter sido o começo da humanidade, nós poderemos

deduzir que as primeiras moradias estavam impregnadas de conteúdos simbólicos. Os

índios possuem um vocabulário bem estruturado de símbolos e mitos que são

materializados em suas moradias.

Normam Crowe, em seu livro “Nature and the Idea of a Man-made World”, desenvolve

longamente um argumento de que deve haver uma tendência inata pela ordem na mente

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 12

das pessoas, de forma que nós poderíamos atingir o alto nível de organização ambiental

que nós temos hoje em dia. Mas o conceito de ordem é relativo (subjectivo) e a ordem

de que Crowe fala é a ordem da geometria euclidiana. A teoria do caos, por exemplo, nos

trouxe novos sistemas de ordens com novas geometrias. Wilson, por outro lado, enfatiza

que a casa não é uma necessidade natural e inata como alguns sociólogos de orientação

psicanálitica argumentam, baseados principalmente nas idéias freudianas de que a casa

seria uma representação do útero. Ele coloca que, ao contrário, a casa “deveria ser vista

como um instrumento técnico e cognitivo, uma ferramenta para o pensamento tanto

quanto uma tecnologia de abrigo.” Como Pearson e Richards afirmam em concordância

com a proposição de Wilson, “ a casa marca um desenvolvimento significativo (major)

no pensamento cosmológico. Com o assentamento veio a proliferação da cultura

material: a casa se torna o mais poderoso e prático símbolo disponível antes do

desenvolvimento da escrita. Ela media e sintetiza os símbolos naturais do corpo e da

paisagem, codificando, abordando e classificando o cosmo.

Uma visão linguística / „sócio-genética‟ da origem da arquitetura

Muntañola argumenta que em vez de buscar as origens da arquitetura „esmiuçando‟ as

origens da humanidade, uma tarefa que pode se mostrar árdua, senão impossível, nós

deveríamos procurar pela origem da arquitetura através de uma investigação de como a

criança expressa sua percepção e compreensão do ambiente construído. De acordo com

ele, isto poderia nos levar uma idéia mais confiável e relevante da origem do significado

dos lugares. Ele diz no que se refere à origem da arquitetura “a prova do que acontece

deve ser procurado em nossa própria existência e não em uma „fugidia‟ (elusive) origem

mítica

G.Buti levou a cabo uma pesquisa estruturalista sobre o tema que obteve resultados

surpreendentes. Ao investigar a etimologia da palavra „casa‟ ele encontrou diferentes

caminhos daqueles que vem um evolução linear da caverna à tenda e em direção à cabana

primitiva. Como citado por Muntañola em um capítulo sobre a antropologia do lugar,

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 13

Buti propõe um esquema muito sugestivo de três casas areqaetípicas que podem ter dado

origem à casa indo-européia:

a casa enterrada (subterrânea) - a caverna (raiz linguística GEU)

a casa semi-enterrada com telhado artificial (raiz linguística KEU)

a casa aérea (DOMUS-AEDES) - a cabana greco-romana primitiva.

O aspecto interessante das idéias de Buti, é que elas são baseadas tanto em evidências

antropológicas quanto nas raíses linguísticas das palavras para moradia. Sua descoberta

de alguma forma corrobora a idéia de uma base social para a origem da casa indo-

européia. Ele não detecta um desenvolvimento cronológico de um modelo para o outro,

ao contrário, ele os encontra coexistindo em um desenvolvimento sincrônico. Conforme

Muntañola aponta, estas raízes podem ainda hoje serem vistas nas tendências da

arquitetura contemporânea. Mesmo a „disputa‟ entre Le Corbusier e Frank Lloyd Wrigt

sobre racionalismo versus organicismo pode ser remetida a estes modelos arquetípicos da

casa.

O conceito linguistíco de moradia foi também extensivamente investigado por Martin

Heidegger em seu texto “Building Dwelling Thinking. Através de uma análise criteriosa

da raízes linguísticas e das variações da palavra „construção‟ („buan‟ em inglês antigo e

alemão „alto‟ (?)), Heidegger conclui que construir e habitar estão intrinsicamente

conectados. Da transformação da palavra „buan‟, construir também significa cultivar(?)

(nurturing). Como Crowe salienta, “desde que o caráter fundamental da habitação é o de

„cultivar‟, o conceito de dualidade entre homem e natureza como entidades separadas e

distintas é resolvido através deste ato fundamental e contínuo - „o ato de habitar - que é

construir e cultivar‟.”

Arquitetura e a distância da natureza

Toda a discussão sobre a origem da Arquitetrua nos leva à conclusão de que a relação

entre os seres humanos e a natureza está no cerne da invenção da Arquitetura. Quer seja

em termos metafóricos, quer seja em termos pragmáticos, nossa idéia de arquitetura

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 14

sempre tem a natureza como referência. No entanto, da mesma forma como a idéia de

natureza tem mudado ao longo da história da humanidade, a relação entre arquitetura e

natureza também tem mudado. O modo como os arquitetos entendem o que seria a

relação ideal com o mundo natural varia a cada geração e normalmente acaba por

constituir um estilo particular (e muito frequentemente termina por ditar um „estilo‟)

Existem dois modos básicos de abordar a relação da arquitetura com o mundo natural:

arquitetura como continuidade ou arquitetura como ruptura com a natureza. A clássica

oposição entre LeCorbusier e Frank Lloyd Wright exemplifica bem esta dicotomia. A

Vila Savoye e a Casa da Cascata são sempre usados como exemplos de modos ideais de

relação com a natureza, a primeira representando a abordagem racionalista e a segunda, a

abordagem orgânica: “Savoye sugere a luz da razão percebida sem ambiguidade,

enquanto a Casa da Cascata imprime no visitante um senso de mistério telúrico e

significados que transcendem os limites de qualquer compreensão racional.”

Na primeira abordagem a Arquitetura é vista como um artefato artificial claramente

distinto do mundo natural. Tal idéia, do meio ambiente construído como oposição ao

natural se baseia em mitos internalizados tais como a expulsão de Adão e Eva do Paraíso, como

Rykwert já indicou. De acordo com o mito do „pecado original‟ a Arquitetura seria um

artefato que expressa o mundo não natural e portanto deveria contrastar em forma e

ambiência com o mundo ambiente natural.

Já a Arquitetura como continuidade da natureza é enfatizada por todas as tendências

arquitetônicas românticas. Através do uso de materiais naturais „rústicos‟, associados a

formas geométricas que se assemelham ao padrões encontrados na natureza, esta

tendência arquitetônica busca a proximidade com o mundo natural através de uma

adequação (acomodação) do edifício ao meio ambiente.

A despeito desta abordagem polarizadora, que entende arquitetura como continuidade ou

ruptura com o universo natural, trazer à tona impulsos mitológicos existentes por trás de

nossas percepções da Arquitetura, ela é na verdade bastante simplista. Tal análise não

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 15

nos permite nenhum avanço além da dicotomia e emprobrece a complexa relação entre a

cultura e a natureza.

Um hipótese mais „equilibrada‟ é encontrada no argumento de Muntañola que considera a

Arquitetura como algo situado entre „a selva‟ e „o paraíso‟, ou em outras palavras, entre a

natureza selvagem e um lugar utópico (um ambiente ideal completamente controlado).

Através da supressão desta idéia dicotômica de „continuidade‟ ou „ruptura‟, e adotando a

metáfora do „entre‟, Muntañola abre uma possibilidade muito mais rica para

compreendermos o fenômeno arquitetônico. Ele argumenta que a Arquitetura tem uma

função simbólica similar à dos mitos, o que nos permite a concretização da vida humana no

espaço entre a selva e o paraíso.

Mai ainda, ele nos lembra que os seres humanos são em sua essência divididos

patologicamente pelo dualismo natureza e cultura: “O dualismo original entre o homem

primitivo e o mundo fenomenológico ainda não foi resolvido: sua existência é a eterna

dialética entre o ser e o não-ser, um deslocamento contínuo entre dois sistemas de

referências - o significante e o significado (...) Este estado patológico inerente á

humanidade, que não pode ser resolvido através do raciocínio reflexivo ou científico,

demanda a utilização de um outro sistema, diferente em princípio, e estruturado de tal

forma que todas as contradições são integradas e os conflitos resultantes são resolvidos.

Tal sistema, ou suas leis, nada mais é que a manifestação do inconsciente, e é neste

sistema que a função simbólica é realizada.” Mais ainda, Muntañola diz ser a arquitetura

um instrumento (ou sistema) que lida com as contradições simbólicas da existência

humana. Suas proposições tocam em aspectos que são tão relevantes para a

argumentação que estamos construindo nesta pesquisa que vale a pena citá-lo mais

longamente:

“A validade estética de qualquer trabalho arquitetural segue uma

estrutura fundamental que integra todos os seus elementos. A existência

de tal estrutura implica em certas operações lógicas definidas a priori.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 16

A estrutura lógica da Arquitetura tem uma grande similaridade com as

estruturas dos mitos descobertas por Lévi-Strauss que poderíamos

presumir que ambas são aspectos diverso da mesma realidade: a

necessidade humana de sobrevivência. Assim, da mesma forma como o

mito tem a função de solucionar a contradição entre determinações

opostas, esta tamém seria a missão da Arquitetura como um modelo

lógico.

Portanto, a Arquitetura tem uma função terapêutica, como o mito na cura

chamanística, sendo ambos, arquitetura e mito, incluídos numa categoria

comum de uma linguagem especial.”

Este conceito de Arquitetura como um artefato que media a existência humana na tensão

entre a inexplicada ordem da natureza e a possibilidade de um sistema perfeito idealizado

pela mente humana, passo ao largo da discussão convencional de ruptura ou

continuidade. Nesta visão, a Arquitetura passa a existir como um elemento que permite à

humanidade uma sofisticada interação com a natureza, e não mais um mero escudo

(abrigo) contra as adversidades do mundo natural. Assim, a Arquitetura deveria ser

pensada como um interface que, não apenas protege os seres humanos contra as

intempéries, mas que, muito além disso, nos permite entender e interagir com aspectos

essenciais do mundo natural. Em termos funcionais, a Arquitetura pode ser descrita

como um instrumento que vai permitir à humanidade desenvolver-se „inserida‟ no mundo

natural. Em termos simbólicos, ela pode ser vista como uma moldura para os seres

humanos abordarem os aspectos incomensuráveis do mundo natural.

Como um artefato que permite a localização da humanidade no intervalo entre a „selva‟ e

o „paraíso‟, a Arquitetura se torna um disciplina dialógica. O próprio „interplay‟ destes

dois conceitos radicais - „selva‟ e „paraíso‟- gera uma tensão criativa que permite que a

Arquitetura adquira significação enquanto interface entre humanidade e natureza. Neste

processo de adquirir significado, a arquitetura transcende a mera materialidade

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 17

(fisicalidade) da edificação e se torna uma construção (invenção/objeto/artefato) social, o que

de alguma forma justifica o jogo desenvolvido nesta pesquisa.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 18

3 - O USO DO COMPUTADOR E O PROJETO DE ARQUITETURA

3.1 - Razões para o uso do computador no estágio inicial do projeto

Embora alguns trabalhos lidem com o uso do computador no estágio inicial do processo

do projeto, a maioria dos esforços no desenvolvimento computacional relacionado à

arquitetura, tem como alvo estágios finais da cadeia de produção. A principal corrente de

computadores aplicados à arquitetura utiliza o computador como ferramenta

representacional, seja na criação de modelos 3-D ou nos esboços criados para exibição e

trabalhos de obra. Estamos considerando o computador não como ferramenta para

representação ou simulação, mas sim como instrumento formal para manipular estruturas

formais que podem ser preenchidas pelas pessoas envolvidas. Além disso, a recente

transformação dos computadores como aparelhos de multimídia e comunicação trazem

novas visões para as questões de identidade e percepção do mundo físico, incluindo o

ambiente construído. Essas mudanças na tecnologia sugerem novas possibilidades no uso

dos computadores para apoiar os estágios iniciais do processo do projeto. As capacidades

dos novos sistemas de multimídia e comunicação comportam aspectos importantes

especialmente quando deixamos de enxergar arquitetura puramente como geometria do

edifício, e a abordamos como uma rede de significados metafóricos que são construídos

no espaço entre usuário e edifício.

3.2 - O Impacto da Interação da Arquitetura com a Informática

O impacto da tecnologia computacional na cultura contemporânea é normalmente

percebido de forma paradoxal. A informática é vista ora como um agente de transtorno,

ora como uma força de esclarecimento. O encontro entre a tecnologia da informação e a

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 19

arquitetura não tem sido diferente. Alguns afirmam que a informática transforma a

arquitetura em algo inútil e, portanto, representa o fim da arquitetura; outros ao contrário,

vêem-na como uma ferramenta capaz de trazer um novo renascimento à arquitetura.

Um dos argumentos de que a tecnologia eletrônica tem afetado a arquitetura

negativamente é baseado na idéia de que o conceito tradicional de lugar vem sendo

destruido pela excesso de tecnologia. Equipamentos eletrônicos estariam quebrando o

delicado equilíbrio entre os aspectos fundamentais na conformação do lugar

arquitetônico: o espaço, o tempo e o corpo humano.

Philip Tabor vê o conceito da casa sendo violado pela tecnologia da informação, não

tanto em termos materiais, mas principalmente em termos psicológicos. Ele diz que o “lar

enquanto construção subjetiva, é uma metáfora e uma extensão do eu e do corpo. Mas seu

envolvente conceitual é expansível até incluir qualquer zona adequada, geográfica ou

mental”.1 A casa é, portanto, um conceito maleável, inter-relacionado à identidade do

morador, o que implica que a ausência de identidade significa a ausência da casa. Tabor

também afirma que:

a mídia eletrônica tem erodido parcialmente não apenas as fronteiras sociais que

antes dividiam os indivíduos e as famílias da sociedade como um todo, mas

também algumas fronteiras do Eu, que antes definiam a identidade individual.2

Com as fronteiras do Eu „dissolvidas‟, também são dissolvidas as barreiras da casa. O

aspecto referencial da arquitetura desaparece, ou pelo menos é diluído em uma

multiplicidade de possíveis referências. Tabor aponta três estratégias que vêm sendo

usadas para contra-atacar a invasão da casa pela informática: 1) „relaxar e gozar‟ — a

estratégia cyberpunk; 2) reforçar as paredes da casa — o encasulamento; 3) deixar as

paredes caírem, mas construir outras, mais abrangentes e aprender a se sentir em casa

num mundo mais vasto — o projeto modernista.”3

Virilio (1993), por outro lado, afirma que a arquitetura deixou de ser uma disciplina

espacial para se transformar em uma disciplina temporal. A arquitetura não pode mais ser

pensada como a arte da articulação dos espaços, ela agora tem que ser vista no contexto

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 20

do „tempo‟, ou mais especificamente, no contexto do „tempo real‟ — o tempo global

sincronizado. As fronteiras deixaram de ser geográficas para serem temporais, já que você

pode ser contactado ou contactar qualquer um, a qualquer hora, em qualquer parte do

planeta. (Virillio, 1993)

Se, por um lado, a parafernália eletrônica parece estar corrompendo o equilíbrio

tradicional entre os elementos fundamentais da arquitetura, por outro lado a informática

parece oferecer novos meios de configurar a espacialidade arquitetônica. Willian Mitchel, por

exemplo, é totalmente otimista com relação às novas possibilidades criadas pela nova

tecnologia. O tom eufórico com que se refere a elas em muito lembra as fantasias dos

primeiros arquitetos modernos em relação à mecanização da arquitetura:

Os arquitetos do século XXI ainda vão dar forma, arranjar e conectar os espaços

(tanto o real quanto o virtual) para satisfazer as necessidades humanas. Eles ainda

vão estar cuidando da qualidade visual e da ambiência do meio. Eles ainda vão

estar procurando conforto, solidez e beleza. Mas conforto será uma questão de

funcionalidade de um software e o desenho de interfaces, tanto quanto hoje se trata

de uma questão de plantas e materiais de construção. Solidez acarretá não somente

a integridade física dos sistemas estruturais, mas também a integridade lógica dos

sistemas computadorizados. A beleza? A beleza terá dimensões inimagináveis.

(Mitchel, 1995, p. 105)

Mas a entrada da tecnologia da informação no domínio da arquitetura não se dá somente

com o crescente número de aparelhos eletrônicos que ocupam o interior do espaço

arquitetônico; ela também afeta a própria tessitura da arquitetura, com a idéia dos

edifícios inteligentes — “arquitetura como um meio inteligente que responda aos inputs

dos ocupantes e inicie mudanças de estado de maneira inteligente. (Weibel, 1994, p.5)

O edifício inteligente seria então aquele que reage à presença do usuário e a mudanças no

ambiente. Peter Weibel afirma que

um carro sabe mais a respeito de si mesmo e de meu estado que uma casa. Os

edifícios estão atrasados em relação aos fogões. Arquitetura, enquanto uma

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 21

edificação, contém equipamentos que são mais inteligentes que o próprio edifício. Um

hospital não é tão inteligente quanto os equipamentos médicos que ele abriga. Uma

cabine de avião é mais inteligente que um escritório. (id.,p. 4-5)

A análise que Weibel faz é sem dúvida correta — a arquitetura é notadamente arcaica se

comparada com outros produtos fabricados atualmente. No entanto, há uma questão

crucial que a maioria dos arquitetos que trabalham com edifícios inteligentes não

consegue formular: porque é que a arquitetura ainda não evoluiu para formas mais

tecnológicas se os avanços da técnica já estão disponíveis e vêm sendo largamente usados

em outras áreas?

Na verdade essa busca por edifícios inteligentes apresenta uma semelhança intrínseca

com a pesquisa de computadores inteligentes. Ambas as pesquisas são baseadas num

modelo da percepção humana „orientada-ao-objeto‟. Tal modelo descreve o mundo, aí

incluídos os objetos arquitetônicos, como um amontoado de dados, que podem ser

mapeados, podem ser representados e podem ser manipulados de forma direta e

inequívoca.

Da mesma forma que os primeiros pesquisadores que buscaram relacionar computação e

arquitetura falharam por não terem conseguido compreender a natureza complexa dos

elementos presentes no processo de criação arquitetônica, a maioria dos arquitetos que tem

trabalhado com a idéia de „edifícios inteligentes‟ não consegue compreender a

complexidade e a sutileza das razões que nos levam a construir e a habitar a arquitetura. A

interação fundamental que tem lugar na arquitetura não é entre usuário e edifício, mas sim

entre os próprios usuários. Se a metáfora de um edifício inteligente significa uma

edificação ampliada em sua funcionalidade arquitetural, então um edifício

verdadeiramente inteligente seria aquele que amplia e enriquece o sentido do habitar nos seus

aspectos tanto nocionais quanto emocionais.

A questão que permanece é esta: haveria razão ou justificativa para a existência da

arquitetura numa „era eletrônica‟? A inter-relação entre arquitetura e tecnologia

computacional representa o fim da arquitetura? Ou em outras palavras, conseguiria o

ciberespaço substituir a arquitetura? Será que vamos assistir à concretização dos filmes

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 22

de ficção científica, que descrevem verdadeiros „castelos eletrônicos‟ dentro de

arquiteturas abandonadas e em ruínas? Ou será que vamos presenciar um cenário

semelhante ao descrito por Mitchel:

Assim como nossos corpos estão se transformando em ciborgues, os edifícios que

os abrigam também estão se transformando. Mais e mais os sistemas de

telecomunicações estão substituindo os sistemas de circulação, e o „solvente‟ da

informação digital vai decompondo os tipos tradicionais de edifício. Uma por uma,

as formas com que estamos familiarizados desaparecem. Então os resíduos dos

fragmentos re-arranjados produzem mutantes. (Mitchell, 1995, p. 47)

Se estiverem certos os estudiosos que argumentam que a tecnologia da informação tem

um grande impacto na configuração da identidade das pessoas, e se considerarmos o

papel da arquitetura como um „instrumento ético‟, então a arquitetura mais que nunca

será necessária numa era eletrônica. As demandas psicológicas do indivíduo

contemporâneo sofreram mudanças drásticas e pedem uma resposta precisa por parte da

arquitetura, que pode viabilizar a expressão das pessoas, dando-lhes a base necessária

para a interação social. Mesmo que essa interação ocorra no „espaço virtual‟ de uma rede

computadorizada, o significado último da experiência é dado por um indivíduo

„encarnado‟, que, portanto tem necessidade de um ambiente físico/corporificado

(encarnado) como referente.

Mesmo se pensarmos a arquitetura como um aparato funcional (como proteção física

contra os elementos), ainda assim existe uma razão para sua existência na „era

eletrônica‟. O caráter selvagem e hostil da „natureza eletrônica‟ demanda novos tipos de

paredes e novos tipos de janela para a arquitetura contemporânea. O edifício do MI5, o

serviço secreto inglês, projetado por Terry Farrell, é um exemplo de como as coisas

poderiam ser daqui em diante: dentro das paredes de concreto do prédio existe um gaiola de

Faraday para prevenir uma possível interferência eletrônica, isto é, uma proteção contra

uma intempérie tecnológica — uma tempestade eletrônica.

Assim, as questões que devem ser o foco dos arquitetos contemporâneos não são mais os

problemas de superação da lei da gravidade, como rezava a cartilha de uma arquitetura

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 23

pragmática, e muito menos a celebração dessa superação, como queriam os românticos.

Ao contrário, o desafio arquitetônico atual é ao mesmo tempo transcendente e

pragmático: diz respeito à busca de um novo recorte conceitual (processos, rituais,

jogos?) que consiga inscrever a arquitetura de forma efetiva no universo peculiar do

mundo atual. A arquitetura tem que responder às adversidades de um ambiente eletrônico

hostil, protegendo o ser contra as ameaças dos novos ambientes (a completa ausência ou

a extrema disponibilidade de referências), e ao mesmo tempo prover as bases para as

novas formas de interação social.

Em resumo, podemos dizer que o advento da tecnologia computacional e suas metáforas, tais

como ciberespaço e natureza eletrônica, não representam o fim da arquitetura; ao

contrário, mais do que nunca a arquitetura se faz necessária como uma base

possibilitadora da interação social. No entanto, para que essa tarefa seja cumprida e a

complexidade dos novos cenários seja respondida, há que haver uma cuidadosa

redefinição do domínio ético da arquitetura.

3.3 - A Produção da Arquitetura Auxiliada pela Tecnologia da Informação

O advento da tecnologia computacional trouxe grandes expectativas para a maioria das

áreas da atividade humana, e, em alguns casos, essa expectativa foi respondida ou até

mesmo superada. O campo da arquitetura não ficou imune ao entusiasmo pelo

computador durante os anos 60 e 70, mas a tão aguardada revolução não aconteceu, e a

prática arquitetônica acabou por não sofrer nenhuma transformação radical devida ao uso

da informática, como anunciavam os pioneiros do sistemas de CAD (Bruegamann, 1989,

p.139) No início da relação entre tecnologia computacional e arquitetura as expectativas

eram altas e os arquitetos “sonharam com uma profissão revitalizada onde o que eles

viam como métodos projetivos elitistas e subjetivos seriam abandonados em favor de

métodos rigorosamente objetivos” (id., p.139). No entanto, como Bruegman relata,

um dos mais interessantes e paradoxais aspectos da confrontação inicial da

arquitetura com o computador é o quanto foi revelado a respeito da complexidade

e força da profissão que o computador supostamente re-orientaria, e a respeito das

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 24

surpreendentemente complexas relações entre o projeto arquitetônico e as

ferramentas e métodos de sua representação. (id., p. )

Após uma etapa de resistência, na qual os arquitetos evitaram o uso do computador em

larga escala, com a chegada de software e hardware mais adequados, a tecnologia

computacional foi eventualmente aceita como ferramenta de ajuda à prática da profissão,

especialmente na área de produção de imagem. Ranulph Glanville considera que

atualmente o uso de computadores na arquitetura acontece de três formas. De acordo com ele

“as três abordagens são:

a) o computador em si;

b) o computador como ilustrador;

c) o computador como „fazer‟. (Glanville, 1992)

„O computador em si‟ refere-se ao uso de computadores em arquitetura, sendo que os

computadores seriam a própria arquitetura. Nesse uso específico, o aparato

computacional e o objeto arquitetônico se confundem. De um lado, o edifício assume

funções típicas da tecnologia computacional — capacidade de responder (reagir) ao

usuário e manipular suas expressões; de outro, o computador adquire aspectos do objeto

arquitetônico, especificamente sua espacialidade. Essa combinação da tecnologia

computacional com a arquitetura não apenas inaugura todo o campo dos „edifícios

inteligentes‟, mas também conduz à idéia dos ambientes computacionais imersivos.

„O computador como ilustrador‟ diz respeito ao uso de computadores como instrumento de

representação no sentido usado em sistemas de CAD tradicionais. Glanville refere-se a esta

possibilidade como “ilustração de projetos — o desenhista autômato”.

„O computador como fazer‟ refere-se “ao uso do computador para gerar (novidade) para

nós, desde nós e conosco”. Glanville refere-se a coisas como “combinações ou pontos de

vistas improváveis, associações estranhas, descrições ou interpretações pouco familiares,

combinações e composições peculiares, fragmentações chocantes: automatizadas ou

criadas por e entre usuários trabalhando em conjunto ou sozinhos.” (idem, 1992)

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 25

Como Coyne (1995, p.181) aponta, a maioria dos sistemas de CAD se baseia num

modelo de percepção que é centrado nos dados e procura uma inatingível

correspondência verdadeira entre representação e realidade. Basicamente os sistemas de

CAD oferecem, ou buscam oferecer, a possibilidade da descrição da geometria dos

edifícios. No entanto, nessa tentativa eles terminam determinando em grande parte a

natureza do espaço arquitetônico que buscam descrever. Pérez-Gómez é taxativo a esse

respeito:

A tirania da computação gráfica, no seu estabelecimento rigoroso de uma espaço

homogêneo e na sua incapacidade de combinar diferentes estruturas de referência, é

ainda mais sistemática que qualquer outro instrumento de representação. (PérezGómez,

1992, p.34)

A prescritividade dos sistemas de CAD também prevalece:

O instrumento não é simplesmente o equivalente a um lápis ou cinzel que poderia

facilmente permitir a transcendência do reducionismo. Ele é a culminação da

mentalidade objevista da modernidade, e portanto, inerentemente perspectivo.

(Pérez-Gómez, 1992, p.34)

No entanto, como nos mostra uma abordagem fenomenológica da arquitetura, os aspectos

fundamentais da arquitetura não se restringem à geometria do edifício. Além disso, um

grande número de fatores não-determinísticos tem um papel importante na configuração

da arquitetura.

Pérez-Gómez, no entanto, afirma que “é concebível que a máquina transcenda sua lógica

binária e se torne uma ferramenta para um desvelamento poético no reino da arquitetura”

(Pérez-Gómez, 1992, p.34). Existem, de fato, alguns exemplos de usos alternativos do

computador nos quais se busca superar os limites impostos pelos programas de CAD

tradicionais. Arquitetos como Peter Eisenman e Frank Gehry, por exemplo, têm abordado

a questão de forma muito particular. Eisenman usa o computador como um instrumento

para interferir em seus projetos, gerando formas inesperadas. Ele vê o computador como

uma ferramenta que dá autonomia ao objeto, no que diz respeito à sua geometria. Tal

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 26

abordagem, no entanto, transforma o computador numa entidade autônoma com poderes

„mágicos‟, e a ação da máquina passa a ser algo próximo de uma intervenção divina. O

que Eisenman não consegue reconhecer é que, na verdade, o poder reside nas mãos do

programador que desenhou o sistema, ou seja, em última instância, o ato criativo pertence

ao programador ou ao arquiteto que usou o programa, mas não ao computador.

Um outro exemplo de uso alternativo de computadores na produção da arquitetura é de

Frank Gehry, o arquiteto americano conhecido por seus edifícios distorcidos. Buscando

uma aproximação entre arquitetura e arte pop, Gehry usa o computador para viabilizar a

construção de seus complexos projetos. Por um lado, Gehry expõe as limitações da

representação ortodoxa, construindo formas que dificilmente conseguem ser

representadas pelas técnicas herdadas da perspectiva renascentista — o desenho

projetivo. Por outro lado, ele leva essa estratégia de relações causais e lineares entre

objeto e representação ao seu extremo, (paginando de forma exata o revestimento de

paredes irregulares, por exemplo) o que resulta na criação de desenhos que tocam o limite

do perfeccionismo e poderiam ser obtidos apenas pela representação computadorizada.

No entanto algumas das experiências mais provocativas no uso de computadores

relacionadas à arquitetura têm sido propostas por artistas (ou arquitetos trabalhando como

artistas). Usualmente os artistas exploram as limitações dos meios de expressão, expondo

as idiossincrasias destes e terminam por revelar possibilidades que enriquecem o meio

expressivo em direções completamente inesperadas. Não que os artistas estejam isentos

de limitações e condicionantes, algo comum aos arquitetos em sua prática cotidiana, mas

a maioria dos arquitetos que trabalha na vanguarda arquitetônica goza de tanta liberdade

quanto os artistas. A questão em jogo diz respeito à natureza da pesquisa levada a cabo

pelos artistas, isto é, o sistema referencial em que o trabalho se baseia. Em outras

palavras, o que difere a busca do arquiteto e a do artista é „moldura‟ conceitual que

circunscreve o trabalho de cada um.

Dois bons exemplos de como artistas trabalhando nesta conjunção entre computadores e

arquitetura fazem nascer uma obra provocativa e desveladora são os trabalhos de

Christian Moller e de Jeffrey Shaw.4 Moller trabalha com o que ele denomina

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 27

arquitetura interativa, uma arquitetura que, em resposta à presença do usuário, altera a

própria ambiência. O trabalho de Moller se diferencia da pesquisa tradicional sobre

edifícios inteligentes especialmente pelo fato de não se basear em nenhum tipo de

metáfora antropomórfica. Ao contrário das tentativas de construção de edifícios

inteligentes, as propostas de Moller não pressupõem que nossa interação com a

arquitetura seja data-oriented, ou seja, ele não reduz a arquitetura a um campo potencial de

dados que caberia aos nossos sentidos decodificar. Ao contrário, ele explora os

sentimentos de estranhamento que nos invadem quando nos tornamos conscientes dos mais

básicos e habituais modos de experenciar o espaço arquitetônico. Moller usa

tecnologia computacional para criar situações surreais que desvelam a estranheza de

situações triviais na experiência arquitetônica.

O „elevador virtual‟, por exemplo, é uma instalação de arte que brinca com o simples uso de

um elevador que dá acesso ao primeiro andar de uma galeria. Por meio da ênfase, ou mesmo

exagero dos princípios básicos da experiência, Moller leva o usuário a redescobrir o ato trivial

de usar um elevador ou se tornar consciente dele. Ele explica:

Você entra no Elevador Virtual no andar térreo do museu. O piso de vidro na

cabine do elevador é usado como uma superfície para projeção. As pessoas em pé

no elevador assistem a uma animação computadorizada em tempo real, que

começa com a textura do chão cobrindo o andar térreo e explode através dos

andares do edifício levantando vôo verticalmente, movendo velozmente se

distanciando da superfície da terra. Os engenhos hidráulicos de um simulador de

vôo simulam as forças gravitacionais que estariam em jogo na viagem imaginária,

e, tendo entrado em órbita, os passageiros deixam o elevador no primeiro andar.

(Moller, 1994)

Jeffrey Shaw também brinca com o processo de experimentação do espaço arquitetônico.

Seus trabalhos apresentam uma visão crítica, quase sarcástica, do uso generalizado da

tecnologia da informação em nossas atividades diárias. Por meio da presença de aspectos

estranhos em uma situação específica, o trabalho de Shaw expõe as contradições daquela

atividade, permite então uma visão crítica da mesma experiência. Um de seus trabalhos

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 28

mais instigantes intelectualmente é A Cidade Legível, no qual ele usa uma bicicleta

ergométrica como interface de um ambiente virtual. Como ele mesmo salienta:

Um dos paradoxos da vida no ciberespaço é a perda do corpo real juntamente com o

ganho de um corpo virtual. Enquanto percorremos as extensões deste „novo

território‟ televirtual, nossos corpos sedentários são indolentemente atrelados aos

mecanismos „navegadores‟. Desta forma, máquinas de exercício se tornam a

contrapartida necessária das máquinas de realidade virtual. (….)

Em A Cidade Legível, o usuário/visitante é levado a experienciar uma cidade virtual que,

em vez de edifícios, é composta de letras e palavras tridimensionais. Criadas

digitalmente, as palavras formam sentenças que substituem os edifícios nas ruas de três

cidades — Amsterdam, New York e Karlsruhe. O „visitante‟ usa a bicicleta como

interface para percorrer a cidade simulada e sua nova arquitetura. O ciclista controla a

velocidade, a direção, e pode até pedalar para trás, escolhendo os „caminhos para serem

lidos‟. Shaw argumenta que:

O cenário urbano mediado é simultaneamente um arranjo tangível de formas e um

padrão imaterial de experiências. Sua identidade subjacente é uma rede de

informação psico-geográfica — um labirinto de narrativas tornadas secretas

dentro de seu próprio contexto urbano. (…) A simulação descontrói a estrutura

material e evoca uma poética fluida do espaço, da pessoa e da experiência

íntima.5

A Cidade Legível, assim como os outros trabalhos de Shaw e Moller, parecem indicar que

se quisermos desenvolver ferramentas para representação computadorizada da

arquitetura que levem em consideração toda a vasta gama de aspectos que conformam a

disciplina arquitetônica, a própria arquitetura poderia ser usada como uma metáfora. Ela

emprestaria algumas de suas características, já estabelecidas e testadas ao longo de

milhares de anos, como elemento de suporte à interação humana.

Na verdade, podemos dizer que arquitetura poderia ser vista não só como uma metáfora

para ambientes computadorizados, mas também como um ambiente propriamente dito

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 29

para a concretização da tecnologia computacional. A junção da tecnologia da informação com

a espacialidade arquitetônica poderia oferecer possibilidades inimagináveis na extensão

das funções do ambiente construído, desde que:

1) nós consideremos o papel da arquitetura como sendo o de expressar a ética dos seres

humanos (por extensão, expressando a moral dos indivíduos), assim como o papel de

constituir-se como um instrumento possibilitador da interação social (e por extensão,

permitindo aos indivíduos se conhecerem e interagirem consigo mesmos);

2) nós retiremos a importância das metáforas antropomórficas usadas para descrever os

sistemas computadorizados, tomando-os, ao contrário, simplesmente como

instrumentos que nos permitiriam a manipulação de nossas expressões em um nível

jamais experimentado.

Se essa abordagem improvável fosse levada a cabo, então a arquitetura poderia atingir

uma outra dimensão de significação e pertinência para a espécie humana. Não se trataria

de usar o computador para superar as limitações dos sistemas de representação, mas para

redefinir o modo de interação entre as pessoas. No entanto, como Sanford Kwinter nos

lembra, essa hipótese é praticamente impossibilitada de antemão, e não se realizaria, a

não ser se respaldada por um esforço colossal sustentado pela coletividade humana

(Kwinter, 1995, p.60-62). Mas se isso pudesse ser atingido, em vez do fim da arquitetura,

como Virilio sugere, essa junção de computadores e arquitetura poderia representar algo

somente comparável à própria invenção das estruturas arquitetônicas nos tempos pré-

históricos, indicando uma realização plena das aspirações mais antigas dos seres humanos

como arquitetos.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 30

4 - JOGOS COMO AMBIENTES DE INDETERMINAÇÃO

4.1 - A possibilidade do jogo como metáfora de interface

Uma das principais razões para o uso dos jogos como ambiente lúdico e metafórico

baseia-se no fato de que as questões trazidas pelos clientes no processo de projeto de

moradia estão sempre impregnadas por demandas delicadas, sutis e inconsciente. Na

maioria das vezes os próprios usuários não estão totalmente cientes da existências desses

requisitos. Esses requisitos podem existir de duas maneiras diferentes: eles podem ser

desejos reprimidos dos traumas acontecidos na infância ( para usar a terminologia de

Freud) ou apenas um vago desejo do passado, não tangível à percepção cotidiana. De

qualquer maneira, durante o processo projetual, e as vezes mais tarde durante a

construção, esses aspectos tornam-se visíveis causando problemas e rompendo a

continuidade do processo. Tais aspectos, por seus pontos vagos e características

reprimidas, não podem ser acessados por processos de pesquisas convencionais, tais

como questionários aplicados de forma diretos. Eles demandam ao contrário, estratégias

especiais para tornarem-se visíveis. Psicanalistas por sua vez, têm desenvolvido diversas

técnicas de lidar com questões reprimidas e inconscientes, mas considerando o campo da

arquitetura, essa técnicas estão ainda merecendo investigações mais aprofundadas. As

origens do significado da arquitetura, tomadas a partir da teoria psicanalítica, ainda não

foram suficientemente estudadas e tem se tornado nos últimos anos um campo

significativo de pesquisas dentro das principais escolas de arquitetura dos países

desenvolvidos. As características dos jogos, combinando a presença de regras,

casualidade e decisões pessoais, podem ser a uma boa maneira de provocar o processo de

“livre associação” que caracteriza o trabalho psicanalítico.

Para dar conta de lidar com as características ocultas das demandas trazidas pelos

usuários, o jogo aqui desenvolvido faz uso do processo da “livre associação”, um

recordação de memórias afetivas e correlações simbólicas. Em outras palavras, o jogo

tem o objetivo de fornecer uma maneira estruturada de lidar com a sutileza e a incerteza,

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 31

e será usado como um caminho para lançar alguma luz para os complexos elos da

memória, ou seja, os significados e as projeções inconscientes no tocante às experiências

arquitetônicas. Portanto, o objetivo do jogo não é se tornar uma ferramenta para „resolver

problemas‟, mas sim um instrumento de ajuda ao levantamento dos problemas: uma

ferramenta para provocação e motivação que não suavize os conflitos que poderão vir à tona

, mas, ao contrário, que os coloque em um nível operativo, desvelando suas estruturas

do problema mesmo.

4.1 - A presença de jogos na cultura contemporânea

Os jogos tem tido uma presença muito forte na cultura contemporânea, especialmente os

jogos computadorizados. Em termos econômicos a indústria de jogos já superou a

indústria fonográfica e até mesmo a indústria de cinema americana. Este fenômeno

avassalador certamente tem implicações subjetivas bastante fortes para ser capaz de

impulsionar uma indústria de tais dimensões. Esta dimensão subjetiva pode ser vista nos

livros e filmes de ficção dos últimos anos que tratam da aceitação cada vez maior da

tecnologia da informação no nosso cotidiano. Considerando os filmes de ficção científica

menos como um exercício de futorologia e mais como um sintoma de nossos medos

atuais projetados no futuro, podemos facilmente ver como o jogo tem se transformado

numa metafóra que sintetiza todo o nosso medo que o um mundo venha a ser totalmente

dominado pela tecnologia. Matrix, eXistenZ e diversos outros filmes trazem em seu

cerne este fantasma de que a tecnologia é um instrumento do mal e que a realidade não

passa de um jogo high-tech do qual nós não temos consciência.

Na verdade, muito frequentemente o destino humano tem sido encarado como parte de

um „jogo divino‟, onde Deus estaria brincando com o nosso futuro, articulando a trama de

nossas vidas e fazendo a contabilidade de nossas escapulidas ou então atuando todo-

poderoso, como que espetando agulhas sobre milhões de bonecos de vodu. A diferença

fundamental no imaginário contemporâneo é que este lugar de poder não mais é ocupado

por Deus, e sim por seres humanos, ou pior ainda, por máquinas e criaturas desenhadas

pelo próprio Homem.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 32

De qualquer forma, não é nenhuma surpresa notar que este atrelamento da idéia de terror

ao conceito do jogo coincide exatamente com as recentes transformações ocorridas no

universo da tecnologia computacional. O computador se transformou em algo mais do

que uma ferramenta ubíqua que serve a qualquer propósito computacional abstrato e

adquiriu um absurda capacidade de descrição gráfica e sinestésica de nossos ambientes,

ao mesmo tempo em que começa a reproduzir de forma convincente a sutileza de nossos

sentidos corporais.

Esta possibilidade de se atingir uma simulação tecnológica completamente operacional

daquilo que agora passamos a designar como „mundo real‟, por mais remota e

improvável que seja, traz à tona mais uma vez o velho dilema do livre arbítrio: até que

ponto nossa vida é pré-determinada e qual é o espaço reservado à nossa criatividade

dentro do roteiro divino. É neste contexto que o ato de jogar e brincar, atividades

culturais arcaicas e aparentemente inocentes, se transformam nesta métafora tendenciosa,

onde o esmaecimento da linha que divide jogo e realidade se transforma numa sinistra

ameaça. (daí não ser supresa a correlação frequente da guerra pós moderna com os video

games)

4.3 - A natureza do jogo, seu papel cultural e as quatro categorias de jogos.

A questão crucial nesta história é entender porque exatamente o jogo, e não uma outra

atividade cultural, foi escolhido como suporte para esta encenação contemporânea da

recorrente perplexidade humana diante dos mistérios do mundo natural. Sabemos por

certo que existe uma convergência entre jogos e cultura, e que os princípios básicos dos

jogos estão na base das nossas instituições sociais, como Huizinga demonstrou (Huizinga

1950, 46). Ele não chega a propor que a cultura humana derive dos jogos, mas afirma que

o ato de jogar é um elemento chave no estabelecimento inicial da cultura, e mais ainda,

que continua a ser uma elemento fundamental no desenvolvimento cultural. No entanto,

é o sociólogo francês Roger Caillois quem vai criar uma estrutura específica para abordar

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 33

jogos e brincadeiras que pode nos ajudar a compreender um pouco mais a questão no

contexto de nossa atualidade.

Caillois propõe quatro categorias onde, a princípio, todos os jogos/brincadeiras

conhecidos se encaixariam:

jogos de acaso - aqueles onde o resultado final depende mais do “destino” do que

propriamente da habilidade dos jogadores; (jogos de dados, roletas, cara ou corôa,

etc)

jogos de vertigem - aqueles que terminam por impor uma espécie de desordem ou

desarranjo aos sentidos do corpo; (brincar de roda, pular corda, dançar, etc.)

jogos de competição, onde os adversários são artificialmente considerados iguais no

início do jogo e competem para mostrar sua superioridade; (xadrês, futebol, golfe,

etc.)

e jogos de simulação - aqueles nos quais os jogadores criam um universo imaginário

e incorporam um personagem outro que não eles mesmos. (teatro, brincar de

casinha, etc.)

No entanto, os jogos não se encaixam em apenas uma categoria. Diversos jogos

apresentam uma combinação entre diferentes tipos, embora eles sempre apresentam um

aspecto fundamental que se mostra proeminente. Estas quatro categorias podem

facilmente ser extendidas para o campo de jogos computadorizados:

jogos de acaso - instrumentos de apostas são simulados no computador (dados,

roletas, etc.);

jogos de vertigem - jogos que fazem uso de metáforas tais como labirinto e estórias

de detetive, nos quais o jogador tem que “perserguir” uma tarefa através de caminhos

tortuosos. Navegar e surfar são metáforas frequentes para este tipo de jogo;

jogos de competição - os tradicionais jogos de luta e “atirar para matar”.

jogos de simulação - jogos que fazem uso de metáforas de cenários de

desenvolvimento e gerenciamento, onde o jogador pode cultivar e gerenciar o

desenvolvimento de um sistema tal qual uma cidade, uma civilização, ou mesmo uma

criança como em alguns jogos japoneses.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 34

Uma interpretação psicanalítica destas quatro categorias nos permite ter uma visão ainda

mais clara do papel dos jogos na nossa cultura contemporânea. De acordo com a

psicanálise, o jogo em geral é uma resposta à motivações oriundas do inconsciente e

como tal, podem ter função similar à dos sonhos, atos falhos e ações similares. O

psicólogo argentino Abadi propõe um correlação direta entre algumas categorias

psicanalíticas e as categorias de Caillois: jogos de acaso simbolizariam o impulso de

morte, já que representam uma aposta contra o destino; jogos de vertigem, por

imprimirem aos sentidos um alto grau de desarranjo que culmina num êxtase, funcionam

com a simbolização do intercurso sexual; já os jogos de competição seriam relacionados

ao complexo de Édipo - o jogo de rivalidades entre pais e filhos, ou mesmo entre irmãos;

jogos de simulação refeririam-se à construção da identidade, uma ocasião onde jogadores

articulam e dão forma à sua própria identidade. (Abadi 1967, 85-93)

Se por um lado a classificação de Caillois organiza os jogos em uma estrutura mais

legível, a leitura psicanalítica dos mesmos vai inseri-los no campo do desejo, quer dizer,

no campo da linguagem, ou melhor ainda, para ser mais preciso, no campo da linguagem

como o discurso de um sujeito desejante. Porém enquanto habitante da linguagem “o

sujeito não é; ele se faz e se desfaz em uma complexa topologia onde o Outro e seu

discurso estão incluídos” (Kristeva 1989,274). Assim, com a convergência entre jogos e

linguagem, unidos pelo presença subjacente do Outro, nós podemos parafrasear Julia

Kristeva e considerar jogos como um “sistema significante no qual, através da

demarcação, significação e comunicação, o jogador se faz e se desfaz a si mesmo”; em

outras palavras, uma espécie de terreno de ensaio radical onde jogadores podem

experimentar uma lúdica revinvenção deles mesmos.

Sob esta ótica, não é nenhuma surpresa que jogos em geral, e mais especificamente jogos

de simulação, tenham adquirido tamanha proeminência em nosso “era eletrônica”. Ao

que tudo indica, nós estamos passando por uma crise de identidade resultante do

confronto com uma nova e estranha tecnologia, a qual é difícil de compreender devido ao

fato de seu funcionamento se dar principalmente a um nível microscópico, e que traz à

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 35

tona conceitos aparentemente paradoxais ou pouco familiares, tais como “realidade

virtual” e ciberespaço (um espaço étereo e quase mítico) (Wetheim 2000,18). E é neste

novo território tecnológico, neste paraíso agreste e desconfortável feito de simulações e

clones, que a essência mesma da identidade humana, (a questão do livre arbítrio), parece

estar sendo impiedosamente subjugada por jogos sem controle, já que nós parecemos

incapazes de distinguir entre computadores como o Outro e computadores como um meio

para o Outro.

4.4 - Jogos como cenários para o “interplay” entre determinismo e não

determinismo.

No entanto, a mesma metáfora dos jogos pode transformar este cenário e se tornar ela

mesma em uma ferramenta com a qual poderemos pensar nosso problema de identidade

dentro do cotidiano tecnológico, já que o que está em questão em um jogo é sempre o

problema do livre arbítrio. Todos os jogos são essencialmente uma moldura para a

incerteza, permitido a co-existência de determinismo e indeterminismo: jogos de acaso

por definição incluem a idéia de indeterminação; jogos de vertigem lidam com a

indeterminação através da indução de uma confusão incontrolável dos sentidos; jogos de

competição incluem a indeterminação na imprevisibilidade das abilidades dos

competidores; jogos de simulação apresentam um tipo particular de “intermitência” entre

regra e indeterminação, onde o espaço vazio entre roteiro (regras) e a interpretação (jogo)

provê um sentido de singularidade cada vez que se joga ou performa.

Assim, se jogos e suas características probabilísticas forem colocados a trabalhar a nosso

favor, isto poderia representar um resposta para uma metáfora muito buscada

(ansiosamente buscada), uma base teórica que poderia se permear pela cultura

contemporânea, permitindo a existência da criatividade num mundo pré-determinado

tecnologicamente. Então a idéia da vida como um jogo, ao invés de inspirar medo,

poderia servir como uma forma de escapar da falsa tirania de uma máquina baseada em

algorítimos lógicos, sem cairmos no niilismo de uma recusa romântica de uma verdadeira

era da informação. Exatamente porque o computador é baseado em algorítmos lógicos e

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 36

coerentes, é que ele pode vir a ser o lugar ideal para o delicado e complexo diálogo entre

determinismo e indeterminismo (Bijl 1995), especialmente se conjugados ao conceito de

jogo. O computador deixaria de ser este monstruoso Outro (ou Big Brother) e poderia

simplesmente se transformar em algo como uma instrumento ético, ou seja, um meio

tecnológico dar suporte ao diálogo com o Outro (Cabral Filho e Szalapaj, 1995).

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 37

5 - OS OBJETIVOS DA PESQUISA

Objetivos específicos

De acordo com o projeto original apresentado à FAPEMIG os objetivos da pesquisa eram os

seguintes:

Geração de ambiente computadorizado de estrutura aberta („não-significativo‟), a partir de

desenvolvimento e sistematização de tecnologias para :

• elaboração de interfaces multisensoriais para comunicação e interatividade visando a

otimização do processo de criação arquitetônica;

• representação computadorizada não cartesiana, alternativa a sistemas convencionais

de CAD;

• implementação de sistemas de navegação em redes computadorizadas (intranet /

Internet) adequados especialmente ao processo de projetação arquitetônica.

Tais tecnologias resultarão no desenvolvimento e implementação de um software para

apoio à interação entre cliente e arquiteto no início do processo de projeto. Tal software terá

o formato de um jogo, apresentado em CD-ROM.

No entanto, ao longo do desenvolvimento da pesquisa, chegou-se a conclusão que a

opção por usar a Internet como ambiente alternativo para localização do jogo, encontraria

alguns problemas devido às deficiências da rede de apoio na maioria das instituições

brasileiras e das restrições de acesso que a maioria da população ainda encontra, no que se

refere à largura de banda e preço de conexão.

Objetivos secundários

Foram estipulados, ainda, alguns objetivos secundários descritos a seguir:

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 38

• Geração de conhecimento inovador na área de processo de projeto através da

aplicação de técnicas computadorizadas avançadas.

A disciplina do Eduardo - a investigação de processos de projeto ajudados pelo

computador, especificamente o uso do chamado estudio virtual de projeto.

• Consolidação do LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de Arquitetura) como

um núcleo de „pesquisas de ponta‟ em computação arquitetural.

Descrição das várias atividades e suas implicações na consolidação do Lagear em

termos nacionais

Nas próximas páginas é feito uma descrição detalhada dos produtos originados destes

objetivos.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 39

6 - PRODUTOS DA PESQUISA

6.1 - O jogo „O Livro dos Hábitos‟

6.1.1 - Aspectos conceituais do jogo

O jogo irá simular uma jornada metafórica na qual os jogadores terão a oportunidade de

trabalhar suas relações com a arquitetura, procurando um entendimento mais profundo

para suas ligações emotivas e pragmáticas com a arquitetura. A idéia é que o jogo

trabalhe como um elemento de simulação da resposta do cliente para a arquitetura,

permitindo-os a realização de uma investigação introspectiva de suas próprias

experiências arquitetônicas. Relatando os aspectos subjetivos e objetivos do uso da

arquitetura , ele permitirá aos usuários descobrir mais a respeito de suas necessidades,

desejos e aspirações de uma maneira mais profunda, possível e insuspeita. O jogo ainda

irá auxiliar a comunicação desses aspectos ao arquiteto. O arquiteto terá a possibilidade

de reconfigurar as partes do jogo de acordo com sua percepção das particularidades dos

usuários. Essa estratégia irá introduzir o usuário a linguagem do arquiteto desde o

começo do processo do projetual.

Intencionado com um um ambiente lúdico vazio de significação pré-determinada, o jogo irá

tirar vantagem da presença de regras e casualidade. A casualidade trabalhando

juntamente com a livre associação, é a base principal para o jogo. Sua estrutura é

perspassada por quatro campos experrenciais que serão usados na aproximação da

totalidade da experiência arquitetônica do computador.

-campo simbólico

(lida com os significados conceituais do evento arquitetônico)

-campo corporal

(investigação da interação física/ corporal com arquitetura)

-campo intelectual

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 40

(interpretação consciente do evento arquitetônico em questão)

-campo técnico

(descrição da materialidade do objeto arquitetônico)

Cada campo por seu lado, é também perspassado pela presença de três “camadas

temporais” que lidam com três diferentes tempos de qualquer experiência pessoal:

passado presente e futuro.

A idéia do jogo é simular uma jornada na qual o jogador (ou jogadores) tenham a

oportunidade de desenrolar sua relação com a arquitetura, procurando um entendimento

expressivo para seus elos emotivos e pragmáticos com o espaço arquitetônico.

Primeiramente os jogadores são solicitados a recordar suas experiências arquitetônicas, e

investigá-las de acordo com as orientações oferecidas no jogo, e finalmente gravá-las em

um documento final. O objetivo de jogar é permitir a apresentação de uma descrição

conceitual da casa do futuro - uma antecipação da moradia que o cliente quer construir.

Uma das metáforas que auxiliam a elucidar a natureza arquitetônica aqui proposta no

jogo, é a idéia de jogar como um tipo de discurso. Como observado por Julia Kristeva, “o

termo „discurso‟ (…) designa qualquer enunciação que integra em sua estrutura o locutor e o

ouvinte, na qual o desejo do primeiro influencia o segundo. Discurso dessa forma torna-se

o domínio privilegiado da psicanálise.” Ela ainda afirma “usando uma estrutura anônima da

linguagem , o sujeito forma e transforma a si próprio no discurso que comunica ao

outro. A linguagem, comum a todos torna-se no discurso o veículo de uma única

mensagem.” E como observado por Jacques Lacan “o discurso concreto… é o campo da

realidade transindividual do sujeito.”

A finalidade de jogar , é a obtenção de uma descrição do desejo de moradia que pode ser

colocada através de uma terminologia psicanalística como “falar da casa”. “Falar da

casa”é ir além do limite visual descrito, mesmo assim imagens podem ser incluídas como

um dos recursos de mídia. Imagens devem ser usadas mais como um material sugestivo e

alusivo que descrições realistas. Como Derrida observou a fala já é uma forma de escrita

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 41

pois este deixa traços como a escrita faz. Para ele a fala é uma forma de proto-escrita.

Portanto se nós pensarmos em jogar como “a fala da casa”, e jogar como “discurso”,

consequentemente jogar também pode ser considerado como um tipo de proto-escrita.

Ricoeur, controversalmente, chama-nos atenção “o que acontece na escrita é uma

manifestação repleta de algo que está no espaço virtual , algo nascente, na fala viva , isto

é a separação do significado do evento”. É problemático aceitar a separação do

significado do evento, especialmente se a separação implica a possibilidade de inscrição.

Certamente escrever é uma tentativa de inscrição, uma tentativa de externalizar essa

inscrição, mas escrever pode ser considerado apenas como inscrição transportando

significado se estiver localizado em determinada comunidade. Isso indica que o

significado não está realmente desprendido e precisa compartilhar o „mundo„ para ser

compreendido. Sem dúvida, o significado apenas poderá ser transmitido através da escrita se o

escritor (remetente) e o leitor (endereçado) pertencerem a mesma cultura.

Esse problema do significado da inscrição perde sua relevância se considerarmos as

observações de Kristeva “na escrita, algo é traçado mas não representado.” O que

acontece na escrita não é uma inscrição de significados como uma objeto externo, mas a

escrita deixa os traços que não podem ser traçados de volta precisamente, mas que

podem ser interpretados devido as similaridades compartilhadas entre escritor e leitor.

Então o objetivo do jogo não é obter uma representação impossível da casa ideal, mas

sim procurar por uma verdadeira correspondência entre a descrição obtida no jogo e o

modelo da casa imaginária como se esta fosse concreta (física). A idéia é criar um

retrato difuso, que registre os traços de uma casa imaginativa. Metaforicamente falando, a

casa é um vazio que não pode ser preenchido mas pode sempre ser cercado (circunscrito)

e aludido.

Como o jogo lida com o julgamento pessoal sobre o que significa habitar, o descobrir de

suas experiências serão permeados por questões similares como as posicionadas pelos

psicanalistas considerando o fazer e desfazer do sujeito no discurso: o significado da

experiência será produzido no momento da enunciação daquela experiência. Não há um

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 42

significado absoluto que pode ser pesquisado e aludido como se isso fosse um objeto real e

concreto. É uma ilusão pensar que a experiência possui um significado fixo e que o

significado pode ser comunicado para o arquiteto. E há sempre uma impossibilidade de

externalizar o significado de maneira absoluta e coerente, que não apresentasse

ambiguidade. A indefinição a respeito do significado implica que qualquer expressão

enunciada pelo outro é o que cria a necessidade de interpretação, e interpretação é parte

fundamental do processo de comunicação.

Portanto, jogar deve ser o processo de desmascarar os significado de uma experiência

arquitetônica, o que significa de alguma forma recriar essa experiência. Isso só é possível

devido a divisão existente entre o signicante e o significado no caso do discurso, ou no

caso do evento arquitetônico, a divisão entre objeto arquitetônico e significado

arquitetônico.

O jogo concebido como uma estrutural formal, não deverá possuir significado interno, ele

deverá adquirir significado apenas quando é jogado. O objetivo é enxergar o jogo como

veículo e possibilidade neutra. Sua função é fornecer o espaço vazio para a atualização de

expressões e algumas regras internas que lidam com estas expressões. O arquiteto oferece

cenários para o cliente explorar, o que significa que essa exploração prossiga numa

investigação de suas próprias relações com a arquitetura.

O desafio é configurar uma estrutura que não se ocupe na ilusão de uma prescrição do

sistema nem na utopia de uma estrutura universalmente aberta. A idéia de um recipiente

universal com funcionalidades universais é uma utopia, como as idéia da criação de um

sistema totalmente prescritivo objetivo último dos pesquisadores em inteligência

artificial. Até mesmo o processador do texto, considerado por alguns críticos um modelo

de estrutura aberta, é ainda diluído por aspectos culturais e concepções particulares na

questão do que constitui a escrita. O dilema, então, no processo de criação do jogo onde

colocar os limite entre determinação e indeterminação? Uma maneira de escapar dessa

armadilha é conceber o jogo como uma estrutura relativamente neutra, ou seja, uma

estrutura neutra na qual haja a criação de uma restrição a um contexto específico. Esses

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 43

limites não devem ser necessariamente neutros, mas devem ser transparentes (arbitrários,

visíveis e questionáveis, desde que possam ser aceitos ou rejeitados). Portanto, o

problema é definir onde os limites devem estar localizados, e tudo o que podemos fazer é

esforçarmo-nos para que eles sejam o mais abrangentes possíveis.

Esses limites (ou em outras palavras o contexto) para o jogo aqui proposto pode ser visto

dentro das seguintes considerações:

Arquitetura - o jogo se baseia no conceito de arquitetura como o conjunto de relações

entre o Ser e o ambiente construído. Tal definição expõe a natureza social da

arquitetura e também a natureza interativa do projeto. Essa aceitação é fundamentada

nos princípios constituivos da espécie humana considerado como um todo, a despeito

das diferenças culturais.

Jogos - o jogo aqui proposto é baseado nos princípios essenciais de jogar: „Alea‟

(chance), „llinix‟ (vertigem), „Mimicry‟ (simulação) e „Agôn‟ ( competição e

cooperação). Esses princípios não são neutros, mas representam a universalidade que

perspassa épocas, através de culturas (ou até mesmo espécies, de acordo com alguns

críticos), sexo e idade. Estas categorias estão conectados aos tipos humanos desde as

mais antigas eras, ou pelo menos até onde o nosso conhecimento atual pode nos

remeter.

Computadores - O jogo se baseia no conceito de computadores como „instrumentos

formais‟ que trabalham sobre estruturas formais. São considerados instrumentos

especiais de comunicaçao, já que podem ser vistos como um veículo para expressões

humanas, que no entanto não representam ou possuem nenhum significado em si

mesmo.

Assim, os limites (ou contextualizações) impostas ao jogo são abrangentes o bastante

para fornecer-nos a chance de evitar que nos tornemos muito prescritivos, e, ao mesmo

tempo, nos permitir fugir de um niilismo relativista. Com essa definição de limites, a

funcionalidade do jogo, ou melhor, do computador como o lugar do jogo, deverá permitir

operações formais baseados na formalidade dos princípios do jogador, criando desse

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 44

modo uma ocasião para clientes e arquitetos lidarem ludicamente com suas expressões e

manipulá-las de modo informal.

6.1.2 - Definição do roteiro para o jogo

Para a elaboração do jogo começou-se pela elaboração de um roteiro buscando explicitar

questões que deveriam permear o jogo e por onde o cliente deveria passar ao longo do

processo de jogar. Foram definidos o que foi chamado de „os quatro campos

experienciais‟ e que são detalhados a seguir:

A abordagem simbólica

O campo da abordagem simbólica se refere ao reino dos significados mais sutis presentes

na experiência do espaço arquitetônico. Ele está relacionado à potencialidade da

arquitetura enquanto elemento de criação de um lugar adequado para os seres humanos

no universo natural. O senso de referência é um dos principais aspectos desta dimensão

arquitetônica e, dentro de uma dada comunidade, pode ser vista como uma ligação

profunda com as estruturas cosmogônicas daquela comunidade ou então simplesmente

como o estabelecimento de uma relação com o mundo dos significados estabelecidos

socialmente.

O campo do simbólico se baseia nos sentimentos de completude e integridade que

prescindem das explicações e dificilmente poder ser analisados por uma abordagem

racional. Este campo pode ser entendido como os conteúdos poéticos e transcendentes

que estão presentes em nossas respostas intuitivas ao mundo construído. Este fator

simbólico tem um papel fundamental na maioria das explicações da origem da

arquitetura. As chamadas „sociedades primitivas‟ sempre tiveram nos aspectos

simbólicos um elemento essencial de organização de sua arquitetura. Mesmo nossa

sociedade industrializada, a despeito de seu racionalismo, ainda se apoia na expressão

simbólica para o estabelecimento de „significados silenciosos‟ no âmbito social.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 45

A Abordagem Corporal

O campo da abordagem corporal é relacionado ao conceito cotidiano de „habitar‟. Ele

indica a combinação de sentimentos e sensações que marcam a experiência de estar

fisicamente presente em um lugar arquitetônico. Este é o campo da experiência vivida,

da imediaticidade corporal, que no entanto vai além da mera estimulação dos sentidos.

Não se trata de um campo de experiências passivas desde que ele inclui a capacidade

imaginativa do corpo, o que significa que o corpo tem um passado e o futuro que pode

servir de referência. Aqui trata-se de investigar a consciência e a memória corporal;

trata-se de investigar as regularidades dos hábitos e por contraste as irregularidades e a

indeterminação da vida cotidiana. Estão presentes tópicos como conforto, iluminação,

barulho, temperatura, etc.

É na experiência corporal, vista de forma abrangente, que o processo de significação da

arquitetura acontece. A habilidade de dar sentido a um lugar se funda na possibilidade da

percepção corpórea, ou seja, é no ato da experiência corporal que o ambiente

arquitetônico adquire significado para cada um de nós.

A interpretação abstrata.

O campo da interpretatação abstrata se refere à habilidade que nós temos de conceituar

nossa experiência arquitetônica. A interpretação se baseia em nossa capacidade de

compreender em termos abstratos nosso „estar‟ num ambiente arquitetônico. Esta

capacidade se difere da percepção corporal que acontece sem a necessidade de uma

mediação. Aqui, ao contrário, há uma busca consciente do conhecimento, da

compreensão. Embora seja em última instância fundada na experência corporal do lugar

arquitetônico, neste campo há um intenção de interpretação da experência que ganha uma

delineação abstrata. Isto resulta na criação de uma descrição que agrupa as relações

emotivas e as pragmáticas presentes no espaço arquitetural vivenciado.

No campo da interpretação abstrata temos uma abordagem mais analítica, o que significa

um maior distanciamento da experiência em comparação aos campos simbólicos e

corporais. Aqui o foco é o objeto arquitetônico como um conceito, com suas articulações

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 46

e suas características arquiteturais. Serão interpretados aqui aspectos como o programa, a

disposição dos móveis, a articulação do quarto com o resto da casa e com seus arredores. É a

capacidade de interpretar abstratamente a experiência arquitetônica que diferencia o

arquiteto do simples usuário, tornando possível a prática da profissão.

A expressão técnica

O campo da expressão técnica é relacionado aos aspectos técnicos e materiais do

ambiente onde a experiência acontece. Aqui espera-se que seja investigado como o lugar

é materializado, como é expressado em termos técnicos, ou seja, como é construido. A

expressão técnica refere-se aos aspectos que tornam possível a manifestação dos coneitos

arquitetônicos abstratos em uma forma concreta. E por tornar conceitos abstratos

tangíveis, a materialidade do objeto torna possível a experiência física da arquitetura.

Neste campo estão incluídos também os aspectos quantitativos do espaço, tais como

tamanhos, quantidades e dimensões. Embora pareça ser este o mais objetivo dos campos

de abordagem da experiência arquitetônica, por sugerir um realidade imparcial, talvez

seja o mais „surreal‟ destes campos, justamente por sugerir que seria possível existir um

realidade pura, sem qualquer significado atrelado a ela, como se fosse possível existir um

objeto sem contexto.

A descrição do livro dos hábitos e suas peculiaridades

A parte seguinte na definição do roteiro para o jogo foi a elaboração do que foi

denominado com o „livro dos hábitos‟. Apresentamos nas páginas a seguir o modelo

criado que foi depois implementado no ambiente multimídia.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 47 LIVRO DOS

H A B I T O S *

Para entender a idéia para uma nova casa é interessante imaginar

a vida que se tornará realidade.

* Na medida que a vida da casa é investigada vários ciclos podem ser identificados:

A- “ciclo de eventos”

B - “ciclo de lugares”

C -

a -

b -

c -

“ciclo de ocasiões”

acordando comendo lendo

quarto cozinha sala

manhã meio dia noite

O melhor entendimento desses ciclos, possibilita-nos projetar no tempo futuro. Investigando os cilclos no

casa presente, recria-se uma hábitação futura.

O LIVRO DOS HÁBITOS

Procura sitematizar esses eventos

Lugares e ocasiões num tipo de

coleção. Uma análise desses hábitos

sugere seus significados.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 48

MANEIRAS

MANIAS

Hábitos, rituais, maneiras, e manias são

characterizados através da repetição e freqüência. Tudo

que é repetido origina um ciclo que pode ser:

Diariamente (jantando)

Semanalmente (lavando a roupa)

Mensalmente (lavando carro)

Anualmente (redecorando a casa)

• I maginar cada um desses ciclos

• P

rocurar a ligação dos hábitos

• I

nvestigar o mais impoutante

• S

elecionar os 6 mais significativos

• Q

ualificá-los de acordo com os conceitos

&

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 49

A C O L E Ç Ã O

* H Á B I T O S

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

a b RITMO DENSIDADE

+ ........... - + ............ -

c d e ESCALA DISTÂNCIA DESEJO

publico secreto + .............. -

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 50

CONCEITOS CHAVES para qualificação dos

HÁBITOS

a Ritmo

Em cada instante de nosso dia, cada hábito possui seu próprio ritmo. Este pode ser vagaroso, normal ou

acelerado.

b Densidade

O envolvimento afeicionado que possuímos por cada hábito as vezes é intenso, as vezes não. A densidade

é o graduador de afeição, atençåo e cuidado que colocamos em cada momento.

c Escala

Alguns hábitos tornam-se mais importantes que outros, o que provoca uma hierarquização entre eles.

Reenumere sua coleção de acordo com a

demanda de qualidade e importância.

d Distância

A intimidade do hábito é variável. Alguns podem ser públicos, outros semi-publicos e existem alguns que

devem ser privados, e outros secretos.

Distribua o grau de intimidade de cada um, numa escala qie varia do público ao privado.

e Desejo

Escolha uma cor oou qualquer outro elemento poético para cada componente de sua coleção. Depois façå

um aprimramento do seu “ Livro dos Hábitos”. O que você mudaria em cada hábito para tornar-lo melhor?

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 51

Eventos & Tempo ________________________________________________________

As partes do dia - os ciclos de tempo - são characterizados pelas atividades que neles acontecem - os

ciclos de eventos.

_________________________________________________________

Esses eventos, através da freqüência e repetitividade, são os fatores que diferem as partes do dia em sua

casa.

_________________________________________________________

Tente caracterizar as partes do dia em sua casa, de acordo com os conceitos chaves seguintes:

_________________________________________________________

sozinho

2 . movemento

ou acompanhado

ou repouso

3 .

banal ou precioso

DIAS DA SEMANA

1 -DAYS

2 - 3 -

manhã

FIM DE SEMANA

1 - 2 - 3 -

1 - 1 -

2 - 2 - 3 - meio d ia 3 -

1 - 1 -

2 - tarde 2 -

3 - 3 -

1 - 1 -

2 - noite 2 - 3 - 3 -

1 - 1 -

2 - madrugada 2 - 3 - 3 -

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 52

Ambientes & Tempo *

_____________________________________________________

Considerando partes específicas do dia, alguns ambientes tornam-se mais

importantes, e são usados com mais freqüência

que outros locais da casa.

_____________________________________________________

Qual desses lugares é mais importante em relação as partes do dia em sua casa?

___________________________________________________

* DIAS DA SEMANA FINS DE SEMANA

manhã

meio dia

tarde

noite

madrugada

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 53

Ambientes & Eventos _________________________________________________________________________________

Os ambientes da casa são caracterizados pelas atividaes que neles acontecem.

_________________________________________________________________________________

Esses eventos, normalmente acontecem com certa freqüência num ambiente específico da casa.

_________________________________________________________________________________

Enumere os espaços ou ambientes de sua casa e então qualifique-os de acordo com os seguintes conceitos chaves.

_________________________________________________________________________________

a .

b .

c .

d

aconchegante ou espaçoso

isolado ou integrado

defindo ou flexível

agitado ou quieto

a . b . c . d . 1 2 3 4 5 6 7 8

6.1.3 - Definição de estratégias de interatividade

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 54

A definição das estratégias de interatividade para o jogo vai se basear principalmente nos

processos de livre associação e na possibilidade de interação que o computador vai abrir para

as representações. Através dos processos de representação multimidial pode-se construir

a possibilidade do diálogo com o usuário de forma até então desconhecida nos outros meios

de representação. Vamos considerar aqui as multimídias ditas interativas que tem sido

amplamente desenvolvidas em CDROMs e apresentações e a possibilidade de uma maior

exploração do suporte multimidial interativo, que é nossa proposta para a representação de

suporte a um projeto participativo em arquitetura.

• Multimídia Interativa Não Interativa

A grande contribuição para a multimídia foi dada por Eisenstein, quando introduziu a

montagem no cinema, transportando o conceito de polifonia da música para as cenas.

O filme é composto de vários quadros montados horizontalmente no tempo, a

inovação está em introduzir a combinação vertical, quando sobrepõe num mesmo

quadro algum elemento, além da cena filmada no tempo, como por exemplo a

introdução da música depois da cena filmada. Essa inovação proposta por Eisenstein

ainda hoje é atual, ou seja, as novas tecnologias para multimídia são criadas visando

atender à necessidade de sobreposição de imagens, sons, textos, etc. num mesmo

espaço. Esse hibridismo contemporâneo não inova em nada a estrutura básica do que

já havia sido apropriado por Eisenstein no cinema, mesmo considerando as inovações

em nível de interface e possibilidades de interatividade conquistadas com os

computadores pessoais.

Para Arlindo Machado tudo é criado com inspiração no antigo e adequado à situação

presente. A analogia direta que vemos nas multimídias interativas com as narrativas

tradicionais deve-se à adequação das novas possibilidades do meio às formas

tradicionais de comunicação. O computador propicia a combinação de vários meios

de comunicação num único pacote, que é chamado pacote multimidial. Não há

nenhuma mudança significativa em nenhuma das formas narrativas. Com a

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 55

multimídia interativa facilita-se a interface do usuário com o conteúdo. Propõe-se uma

estrutura de navegação, onde o usuário pode escolher os caminhos para chegar ao

conteúdo. Porém, essa estrutura de navegação é pré-concebida pelo autor da

multimídia interativa, e na verdade o usuário não tem autonomia real para determinar o

caminho que quer seguir, e menos ainda com relação ao conteúdo.

Existem diversos exemplos de estruturas narrativas tradicionais potencialmente

interativas. Julio Cortázar, em seu Jogo da Amarelinha, propõe a perversão da

estrutura linear de leitura, elaborando uma segunda possibilidade. O leitor, ao final

de cada capítulo pode optar pela estrutura linear ou pela alternativa proposta. Outro

bom exemplo são os filmes Smoking/No Smoking8, onde a história se desenvolve

linearmente até o final de uma das versões possíveis. Começa-se então a investigação

de possibilidades de alteração da história no caso da mudança de atitude de algum

personagem num determinado ponto da trama. Desenvolve-se novamente de maneira

linear essa outra possibilidade. Em ambos os casos as possibilidades são

absolutamente controladas, e o potencial de interação está na escolha do caminho de

navegação.

• Multimídia Interativa Interativa

A grande preocupação da presente pesquisa é discutir a potencialidade do ambiente

computadorizado, a fim de explorá-lo em seu limite. Acreditamos que "toda

tecnologia nasce velha", porque surge para atender à uma demanda já existente. O

perigo de já nascer velha é não ser potencialmente aproveitada. As tecnologias são o

meio, sempre surgem para suprir uma demanda fim. Quando não se investiga a

potencialidade da técnica, quando não se chega aos limites do suporte (meio) e não se

criam novas demandas, as tecnologias tendem a morrer velhas.

A nossa proposta para exploração do ambiente multimidial interativo encontra

respaldo nos objetos autônomos5. Cada classe de objetos é previamente programada,

cada objeto é dotado de características próprias. A interação de um objeto com o

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 56

outro não é prevista anteriormente. Os caminhos de navegação não são dados. O

usuário, a partir da formulação de uma hipótese quanto a interação dos objetos, deve

testá-la, solicitando que os objetos interajam. Dependendo do nível de complexidade

das funções - características - dos objetos, e sua interação, pode-se diagnosticar o

acaso, ou seja, acontecimentos que não foram hipoteticamente previstos nem pelo

programador, nem pelo usuário. Outra forma do acaso se fazer presente, desta vez

mais próxima do objeto do registro, é a inserção de um elemento inusitado no

processo de interação entre os objetos. Um exemplo disso é uma possível observação

da interação de três objetos confirmando9 uma hipótese pré-formulada. Num

determinado momento do processo, o usuário deleta, por acaso, um dos objetos. A

interação dos outros dois objetos continuará acontecendo independente de

programação prévia e da hipótese formulada pelo usuário. Ocorrerá uma falsificação

aparente da hipótese, que na verdade não está sendo falsificada, por não pressupor o

apagamento inusitado de um dos objetos, mas a interação de todos. Como nos diz a

filosofia da ciência, toda hipótese científica deve ser passível de falsificação, porém,

não interessa que seja falsificável.

Um exemplo de interatividade potencial nos apresenta David Lynch em seu filme

Lost Highway10

. A estrutura do filme é circular, o começo é também seu final. A

ordem dos eventos não segue uma cronologia lógica, algumas cenas são filmadas de

trás para frente. O tempo não é linear, um mesmo personagem está simultaneamente

em dois lugares. Existe uma crise de identidade dos personagens, o que os faz

parecer programados segundo o conceito de objetos autônomos. Uma mesma atriz

interpreta duas mulheres; dois atores interpretam o que poderia ser um personagem.

Obviamente, por se tratar de um filme, o autor além de programar os objetos

autônomos, também elaborou as hipóteses que originaram a filmagem, ou seja, um

caminho possível. Dentre outras, essas são algumas características que nos

chamaram a atenção para a perversão da estrutura cinematográfica e a classificação

do filme como uma revolução estrutural. Este filme aponta o cinema enquanto

estrutura linear sendo levado ao limite, e possivelmente abrindo caminho para a

exploração desse tipo de estrutura em outros meios. O próprio David Lynch fala que

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 57

em seu filme ele gostaria que o espectador pudesse ter sua própria interpretação. Em

seu filme, procedem-se alterações dos elementos e consequentemente dos fatos, o que

permite a interpretação diferenciada. Isso não acontece nos filmes de Alain Resnais -

Smoking/No Smoking - onde existem opções distintas, porém elas não pressupõem

uma interação com o espectador, e nem permitem interpretações próprias. São

consideradas alterações dos fatos e não dos elementos, o que conserva sua estrutura

linear.

6.1.4 - Equacionamento das estratégias computacionais

Para desenvolvimento do "Livro dos Hábitos" utilizou-se do software Macromedia

Director. Este é um software que dá base para criação de variadas possibilidades de

mídias interativas sendo muito pertinente e largamente difundido nas pesquisas

relacionadas às questões de tecnologia e informação, sobretudo nas questões de

usabilidade, interface com o usuário (HCI - Human computer interaction).

Perfeitamente aplicável para experimentação e desenvolvimento de questões ligadas

ao projeto de pesquisa, o software conta com grande versatilidade por ser

inteiramente programável através de uma linguagem específica chamada “Lingo

Script”, é uma linguagem de programação da mesma forma como existe o “Java

Script” que é base para toda a rede mundial de computadores (WWW).

Desde o início do processo de pesquisa optou-se pelo uso do software Macromedia

Director por todas suas qualidade já referidas, o aprendizado desse software como caráter de

usuário avançado pelos bolsistas se deu por uma série de estudos e workshops dentre os quais

destaca-se o livro "Macromedia Director - Lingo Workshop" de John Thompson e Sam

Gottlieb, peça fundamental no aprendizado e aprofundamento de conhecimentos na área de

programação. Ressalta-se o satisfatório nível de programação atingido no habituário,

resultado do empenho, apoio e gerenciamento da pesquisa uma vez que linguagens de

programação se caracterizam por sua complexidade que só é vencida com verdadeiro

entendimento e dedicação à mesma.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 58

O Habituário foi inicialmente desenvolvido na versão 5.0 do software sendo que

atualmente ele já se encontra na versão 8.5 com possibilidades extras de manipulação de

objetos em três dimensões inclusive com recursos para disponibilização via internet com

interação simultânea em tempo real. No presente momento estão em estudo pelo

laboratório esses novos recursos, aproveitando a cultura do software criada com o

desenvolvimento e dinâmica do projeto de pesquisa em questão.

Referente à programação usada, o "Lingo Script", destaca-se o uso do "Parent/Child

Scripting" . Esse recurso é uma das grandes vantagens e qualidades da programação

justamente por possibilitar o uso, no caso do habituário, de uma interface completamente

inovadora, conceitualmente pouco explorada em mídias ou ao longo da internet. O

"Parente/child scripting" permite a criação de várias instâncias dos objetos presentes em

cena, bem como sua manipulação e controle uma vez que eles existem e residem

inteiramente na memória RAM do computador que estiver executando o habituário.

Desse modo as possibilidades de inovações são extendidas ao máximo possibilitando e

dando base a todo o caráter investigativo e de avanço tecnológico que acompanhou o

projeto e que vem definindo a postura do laboratório diante de seus trabalhos desde a sua

fundação.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 59

6.1.5 - Desenho das interfaces para interatividade e navegação.

Após a definição do roteiro do livro dos hábitos, o equacionamento das estratégias

computacionais cabíveis na resolução da interatividade partiu-se para o desenho das telas

gráficas que permitiriam a implementação final do jogo. Nas páginas seguintes são

apresentadas as principais telas com as respectivas variações de possibilidade permitidas pelo

desenho de cada uma.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 60

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6.1.6 - Implementação do jogo em ambiente multimídia

Introdução

Como produto base da pesquisa destaca-se o habituário entitulado "Livro dos Hábitos". O

"Livro dos Hábitos" consiste em uma série de telas sensoriais nas quais é esperado a

interação do usuário com o propósito final de levantamento de informações mais sutis e

inconscientes pertinentes a questões de projeto.

Todo o „Livro dos Hábitos‟ funciona através dessas linhas de programação (Lingo

Script), fruto de uma extensa pesquisa e desenvolvimento empírico culminante na

atual programação, eficiente e precisa que será detalhada mais a seguir.

Durante todo o processo de pesquisa houve a preocupação constante referente a

questões de usabilidade, interface e comunicação com o usuário, arquitetura da

informação. Os produtos dessa face investigativa do projeto estão contidos no „Livro

dos Hábitos‟ e serão posteriormente mencionados.

Faz-se aqui, a partir de então, uma detalhada explanação da programação do „Livro dos

Hábitos‟ dando ênfase a sua dinâmica e atributos bem como seu funcionamento e

detalhes.

O Livro dos Hábitos em poucas palavras

ENTRADA(LOGIN) - tela de chegada onde o usuário é identificado

CICLO DAS OCASIÕES - onde os hábitos, rituais e manias são caracterizados pela

repetição e constância, além de suas qualificações afetivas e sensoriais através de

conceitos chaves.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 68

CICLOS DOS LUGARES - os lugares são caracterizados pelas atividades que acontecem

neles, aqui o usuário irá enumerar os lugares em sua casa bem como qualificá-los de

acordo com alguns conceitos previamente definidos e estratégicos.

CICLO DOS EVENTOS - as partes do dia, ciclos de tempo, são caracterizados por

determinadas atividades, ciclos de eventos. Esses eventos é que diferenciam as partes

do dia. Nessa tela o usuário irá caracterizar suas partes do dia de acordo com alguns

conceitos.

Considerações Operacionais sobre a Programação Usada

Cabe ressaltar que na programação utilizada destaca-se dois tipos de funcionamento da

linguagem usada. Baseia-se em unidades de programação, os handlers, que podem

funcionar de forma coesa, seqüencial sendo que um depende do outro para funcionar ou

então os handlers paralelos de suporte ao habituário que funcionam estanques na

programação como unidades isoladas. Ainda com uma programação mais elaborada e

complexa, como no caso da linguagem de objetos orientados("Parent/child scripts"),

começa-se a trabalhar com grandes blocos de script, grandes conjuntos de handlers em

prol de um objetivo conjunto. Em seguida tem-se alguns termos técnico-específicos da

programação e do software utilizados para fazer o Livro dos Hábitos aos quais esse

relatório frequentemente faz uso ou menções:

Handlers são grupos de linhas de programação em Lingo entendidos para funcionar em

conjunto como uma unidade, começam sempre com a palavra "ON" e acabam com a

palavra "END".

Propriedades são atributos que definem um objeto ou membro da tela.

Variáveis são arquivos armazenadores de data que podem mudar ou variar em uma

sequência de programação. As variáveis existem inteiramente na memória RAM do

computador. Há diferentes tipos de variáveis com destaque para as globais, que podem

ser acessadas a qualquer momento por qualquer uma das telas do habituário e sempre

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 69

começam com a palavra chave "GLOBAL". Elas serão base para toda a reconstrução de

interface posteriormente feita pelo Habituário. O Habituário toma como referência essas

variáveis globais para acessar o arquivo de banco de dados e então após uma leitura do

mesmo, reconstruir a interface deixada pelo usuário em seu último acesso.

Sprites são objetos internos do programa usado para fazer o habituário e que controlam o

comportamento dos itens presentes na tela.

As linhas em vermelho na programação, precedidas de dois traços como "--", são linhas de

comentário.

Login tela de acesso - Programação

Nesta tela inicial o usuário irá se cadastrar fazendo seu login. A partir de então o

Habituário abre um campo no seu arquivo de "DATA-STORAGE" onde serão

armazenadas todas as informações produzidas pelo usuário. O habituário possui uma

extensa programação para a criação de um banco de dados com acesso independente

permitindo ao usuário o acesso a qualquer momento, inclusive podendo interromper o

preenchimento do Habituário para posterior continuação uma vez que ele armazena as

informações e possui a propriedade de reconstrução de interface deixando o usuário no

ponto exato onde parou. Ainda é permitido a correção dos dados pois o habituário a todo

momento está acessando e fazendo o "update" em seu banco de dados. Após a primeiro

"login" o usuário fica cadastrado e pode acessar sua interface bastando apenas se

identificar.

Handlers do LOGIN Variáveis globais lançadas

startMovie global NomeDoUsuario

handlerChave global nomesCadastrados

AbrirArquivoDeLog Arquivo global FichaEmBranco

conferirLogin global ArquivoCompleto

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 70

cadastrarArquivo

logar

handleKeys

Login - Mouse up

Login - Exit frame

a) Após o botão de entrar ser pressionado as linhas de programação funcionam em uma

seqüência lógica da seguinte maneira:

O handlerChave() que abre o arquivo de banco de dados, um arquivo de texto,

chama então o handler abrirArquivoDeLog() que coloca todo o conteúdo do arquivo de

texto na variável global ArquivoCompleto. Em seguida ele chama o handler

conferirLogin() que cria uma lista linear chamada nomesCadastrados contendo apenas a

propriedade #nomes da variável global ArquivoCompleto, após isso faz uma checagem

para ver se o nome digitado já foi cadastrado. Se o nome não existir chama-se então o

handler CadastrarArquivo() que abre e deleta o arquivo de banco de dados original e

então cria um arquivo de mesmo nome, onde coloca a variável global ArquivoCompleto,

que foi automaticamente atualizada após a colocação do novo nome na variável também

global nomesCadastrados. No caso de o nome já existir chama-se o handler logar() que

leva o habituário para a segunda tela, coleção. Em seguida tem-se a programação

referente aos itens mencionados logo acima.

global NomeDoUsuario

global nomesCadastrados

global ArquivoCompleto

global FichaEmBranco

on HandlerChave

set arquivo = the moviepath&"colecao.txt"

AbrirArquivoDeLog(arquivo)

conferirLogin()

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 71

if the result = TRUE then

logar()

else

cadastrar(arquivo)

logar()

end if

end

on AbrirArquivoDeLog Arquivo

put arquivo

set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)

put log

set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro

para"&&numtochar(34)&"[email protected]"&numtochar(34)

if not objectP(Log) then alert erro

put log (mReadFile) into temp

put temp

-- utiliza o valor(temp) para transformar a lista contida

-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put

value(temp) into ArquivoCompleto

put arquivocompleto

put field "nome" into NomeDoUsuario

Log(mDispose)

End

on conferirLogin

set nomesCadastrados = getaprop(ArquivoCompleto,#nomes) put

count(nomesCadastrados) into numPessoas

repeat with i = 1 to numPessoas

put getAt(nomesCadastrados,i) into temp

if temp = NomeDoUsuario then return TRUE

end repeat

return FALSE

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 72

on cadastrar Arquivo

add(nomesCadastrados,NomeDoUsuario)

addProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario),FichaEmBranco) set Log

= fileIO(mNew,"write", Arquivo)

if not objectP(Log) then alert "algo errado no script cadastrar!!"

Log(mDelete)

-- criacao de um novo arquivo

set Log = fileIO(mNew,"write", Arquivo)

if not objectP(Log) then alert "algo errado - cadastrar(parte 2)!!" put

string(ArquivoCompleto) into gravar

Log(mWriteString,gravar)

Log(mDispose)

end

on logar

go to frame 1 of movie "collection"

end

Handlers de suporte à tela:

O handler startMovie() prepara as variáveis, os campos de texto e o teclado para o

início do habituário. Ele limpa as variáveis globais de qualquer data que porventura seja

remanescente de acessos anteriores, limpa os campos de texto da tela de login e redefine a

ficha base para inserção da data do usuário no banco de dados. Ele ainda configura o

teclado do computador ao chamar o handler handleKeys() que faz com que se o usuário

apertar as teclas de espaço, return, enter ou tab, o nome seja computado.

O handler Mouseup() chama o handler handlerChave() no caso do mouse ser

pressionado.

O handler Exitframe() define o tamanho da fonte usada no campo de texto da tela de

login bem como a sua cor.

on startMovie

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 73 clearGlobals

set conteudoDoTexto = []

put EMPTY into field "nome"

set the keyDownScript = "handleKeys"

set FichaEmBranco = [#collection: [#habitos: ["", "", "", ""], #ritmo: [155,

155, 155, 155, 37, 37, 37, 37], #densidade: [250, 250, 250, 250, 5, 5, 5, 5],

#Escala: [343, 343, 343, 343, 1, 1, 1, 1]], #places: [#habitos: ["", "", "",

"", ""], #Col1: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 10,

10, 10, 10, 10], #Col3: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col4: [0, 0, 0,

0, 0, 10, 10, 10, 10, 10]], #events: [#Col1: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7,

7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7,

7, 7, 7, 7, 7, 7], #Col3: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7,

7]]]

end

on handleKeys

if the key = " " or the key = RETURN or the key = ENTER or the key = TAB then

handlerChave()

dontPassEvent

else

pass

end if

end

on mouseUp

HandlerChave()

end

on exitFrame

set the fontSize of member "nome" = 20 set

the foreColor of member "nome" = 0 go to

the frame

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 74

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 75

Coleção - Programação

HANDLERS DO COLEÇÃO VARIÁVEIS GLOBAIS LANÇADAS, CHAMADAS

startMovie NomeDoUsuário

AbrirArquivoDeLog Arquivo limitesRitmo

ReconstruirInterface limitesDensidade

sair local limitesEscala

sliderRitmo arquivoCompleto

sliderDensidade arquivo

sliderEscala gUsuarioAtual

posição gDadosDoUsuarioAtual

limparCampos gHabitos

mouseDown gRitmo

exitframe gDensidade

mouseUp gEscala

a) Ao se entrar na tela Coleção, a seqüência base de funcionamento da

programação é a seguinte:

O handler startMovie() primeiro define os limites de rolamento dos botões dos

conceitos chaves através de suas coordenadas em pixels na tela do computador. Em

seguida ele chama o arquivo de banco de dados e o handler

abriArquivoDeLog(Arquivo)() que coloca todo o conteúdo do banco de dados na

variável global ArquivoCompleto. Em seguida chama-se pelo handler de

ReconstruirInterface() que tem o propósito de ler o banco de dados e organizar as

informações contidas nele referentes a essa tela. No caso da tela estar sendo acessada pela

primeira vez, como o banco de dados está limpo, todos os campos e conceitos chaves

estarão nas suas posições originais (default), se a tela estiver sendo acessada após um

primeiro input já tiver sido feito, o handler reconstrui a interface com as informações

previamente deixadas pelo usuário através de uma leitura no banco de dados e jogada

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 76

dessas informações na estrutura da tela. Mais especificamente as linhas iniciais desse

handler definem as propriedades existentes no banco de dados como variáveis globais

justamente para otimização do acesso a esses dados. Depois passa-se à organização de cada

conceito chave e campo de texto dos hábitos individualmente.

global NomeDoUsuario, limitesRitmo, limitesDensidade, limitesEscala,

arquivoCompleto, arquivo

global gUsuarioAtual, gDadosDoUsuarioAtual, gHabitos, gRitmo, gDensidade,

gEscala

on startMovie

set limitesRitmo = rect(148, 206, 219, 208)

set limitesDensidade = rect(243, 205, 316, 210) set

limitesEscala = rect(339, 197, 402, 217)

set arquivo = the moviePath&"colecao.txt"

abrirArquivoDeLog(arquivo)

ReconstruirInterface()

end

on AbrirArquivoDeLog Arquivo

set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)

set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro

para"&&numtochar(34)&"[email protected]"&numtochar(34)

if not objectP(Log) then alert erro

put log (mReadFile) into temp

-- utiliza value(temp) para transformar a lista contida

-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put

value(temp) into ArquivoCompleto

Log(mDispose)

End

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 77 on ReconstruirInterface

set gUsuarioAtual = getaProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario)) set

gDadosDoUsuarioAtual = getaProp(gUsuarioAtual,#collection)

set ghabitos = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#habitos)

set gritmo = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#ritmo)

set gDensidade = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Densidade)

set gEscala = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Escala)

-- organiza os habitos

repeat with i = 1 to count(ghabitos)

put getat(ghabitos,i) into field ("habit"&i) end

repeat

-- organiza os ritmos

-----organiza as bolinhas

repeat with i = 1 to (count(gRitmo)/2)

set t_spriteNum = (i+5)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the locH of sprite t_spriteNum = getAt(gRitmo,i) end

repeat

-----organiza as linhas

repeat with i = 1 to (count(gRitmo)/2)

set t_spriteNum = (i+1)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gRitmo,(i+count(gRitmo)/2)) end

repeat

-- organiza as densidades

-----organiza as bolinhas

repeat with i = 1 to (count(gDensidade)/2)

set t_spriteNum = (i+13)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the locH of sprite t_spriteNum = getAt(gDensidade,i) end

repeat

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 78

-----organiza as linhas

repeat with i = 1 to (count(gRitmo)/2)

set t_spriteNum = (i+9)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the blend of sprite t_spriteNum =

getAt(gDensidade,(i+count(gDensidade)/2))

end repeat

-- organiza as escalas

-----organiza as bolinhas

repeat with i = 1 to (count(gEscala)/2)

set t_spriteNum = (i+21)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the locH of sprite t_spriteNum = getAt(gEscala,i) end

repeat

-----organiza as linhas

repeat with i = 1 to (count(gEscala)/2)

set t_spriteNum = (i+17)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the memberNum of sprite t_spriteNum =

getAt(gEscala,(i+count(gEscala)/2))

end repeat

end

b) Handlers responsáveis pelo controle das funções de rolamento, deslizamento dos

botões dos conceitos chaves:

Esses handlers surgiram da necessidade investigativa de uma interface inovadora,

que fosse ao mesmo tempo de fácil apreensão e instigante para o usuário, em especial

destaca-se os dois últimos conceitos chaves que funcionam sem a necessidade de pressão

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 79

e arraste simultâneos do mouse ao longo da tela tornando uma interface com maior

fluidez e precisão.

Após a definição dos limites de rolamento dos botões em pixels na tela a

programação dos handlers sliderRitmo(), sliderDensidade() e sliderEscala() trabalham

com várias instâncias dos botões (bolinha ou o retângulo) sempre associando sua posição

com determinada instância da figura de fundo(a barra que se ondula, a que muda sua

transparência ou a escala dos números). A posição em pixels dos cursores/botões na tela

são transformados através de cálculos matemáticos em porcentagem que por sua vez tem

ligação direta com o desenho que é mostrado no fundo da barra de slider.

Como os conceitos chaves DISTÂNCIA e DESEJO, funcionam apenas com

rollover, eles ficam abertos na tela, ou seja, nenhum handler precisa ser chamado para

que o evento na tela aconteça. Eles estão contidos no handler exitframe() e funcionam

através de fórmulas matemáticas que controlam a transparência dos membros na tela no

caso do DESEJO ou atuam na deformabilidade do objeto na tela como no caso do

DISTANCIA trabalhando numa escala de 0 a 100 para a deformação e a transparência. A

extensão deles na tela é convertida no sentido de que suas extremidades sejam associadas

a 0 e 100.

on sliderRitmo

put the clickOn into spriteNum

set spriteBarra = spriteNum-4

puppetSprite spriteNum, true

puppetSprite spriteBarra, true

put the left of limitesRitmo + 5 into LimiteEsquerdo put

the right of limitesRitmo - 1 into LimiteDireito repeat

while the mouseDown

put the mouseH into hPos

put max(LimiteEsquerdo,hPos) into hPos

put min(LimiteDireito, hPos) into hPos

set the locH of sprite spriteNum = hPos

put float(hPos-limiteEsquerdo)/float(LimiteDireito-LimiteEsquerdo)¬ into

porcentagem

-- put porcentagem

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 80 put integer(porcentagem*20) into num

-- put num

put min(20,num) into num

put max(0,num) into num

set the memberNum of sprite spriteBarra = ¬

the number of member string("ritmo"&num)

updateStage

end repeat

end

on sliderDensidade

put the clickOn into spriteNum

set spriteBarra = spriteNum-4

puppetSprite spriteNum, true

puppetSprite spriteBarra, true

put the left of limitesDensidade + 4 into LimiteEsquerdo put

the right of limitesDensidade - 4 into LimiteDireito repeat

while the mouseDown

put the mouseH into hPos

put max(LimiteEsquerdo,hPos) into hPos

put min(LimiteDireito, hPos) into hPos

set the locH of sprite spriteNum = hPos

put float(hPos-limiteEsquerdo)/float(LimiteDireito-LimiteEsquerdo)¬ into

porcentagem

put integer(porcentagem*100) into num put

min(100,num) into num

put max(0,num) into num

set the blend of sprite spriteBarra = num

updateStage

end repeat

end

on sliderEscala

put the clickOn into spriteNum

put the right of sprite spriteNum into dir

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 81

put the left of sprite spriteNum into esq put

(dir-esq)/2.0 into media

set spriteBarra = spriteNum-4

puppetSprite spriteNum, true

puppetSprite spriteBarra, true

put the left of limitesEscala + 2 into LimiteEsquerdo put

the right of limitesEscala - 2 into LimiteDireito repeat

while the mouseDown

put the mouseH into hPos

put max(LimiteEsquerdo,hPos) into hPos

put min(LimiteDireito, hPos) into hPos

set the locH of sprite spriteNum = hPos --+ hOffset

put float(hPos-limiteEsquerdo)/float(LimiteDireito-LimiteEsquerdo)¬ into

porcentagem

put integer(porcentagem*25) into num put

min(24,num) into num

put max(0,num) into num

set the memberNum of sprite spriteBarra = ¬

the number of member string("ble"&num)

updateStage

end repeat

end

on exitFrame

if rollover(36) then

set the visible of sprite 36 = false

else

set the visible of sprite 36 = true

end if

if rollover(38) then

set the visible of sprite 38 = false

else

set the visible of sprite 38 = true

end if

if rollover(41) then

puppetSprite 41,1

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 82

set x to ((the mouseh - 526) * 1.2987)

set the blend of sprite 41 to 100 - x

put x

end if

if rollover(31) or rollover(32) then

if the mouseh < 499 and the mouseh > 428 then

puppetSprite 31,1

puppetSprite 32,1

set the stretch of sprite 31 to true set

the stretch of sprite 32 to true set x to

((the mouseh - 429) * 1.4492) if x > 100

then set x to 100

set the width of sprite 31 to x

set the blend of sprite 32 to x

set the width of sprite 32 to 100 - x set

the blend of sprite 32 to 100 - x put the

mouseh - 429

end if

end if

go to the frame

end

Handlers paralelos de suporte à tela:

O handler sairlocal() é acessado pelos handlers mouseup() usados na saída da

tela. Ele é responsável pela organização dos hábitos e suas referentes definições

atribuídas para a gravação de input no banco de dados. Ele associa o hábito descrito no

campo de texto à sua caracterização através da associação direta com a figura

correspondente à posição deixada ou à transparência. Ao fim o handler abre e deleta o

arquivo de banco de dados, arquivo de log, para a criação de um novo arquivo com o

nome do referido usuário.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 83

Os handlers mousedown() acessam a programação de funcionamento dos sliders,

rolamento das barras dos conceitos chaves.

O handler exitframe() dá o simples efeito de superposição de imagens quando o

cursor está sobre os botões de saída e volta da tela, além de comandar o funcionamento dos

dois conceitos chaves abertos, já detalhado anteriormente.

on sair local

-- PARTE QUE ORGANIZA O HABITO PARA SER GRAVADO

repeat with i = 1 to 4

set temp = field ("habit"&i)

setAt(gHabitos,i,temp)

end repeat

-- PARTE QUE ORGANIZA O RITMO PARA SER GRAVADO

repeat with i = 6 to 9 -- numero dos sprite das bolinhas do ritmo

set temp = the locH of sprite i

setAt(gRitmo,(i-5),temp)

end repeat

repeat with i = 2 to 5 -- numero da linha abaixo da bolinha

set temp = the memberNum of sprite i

setAt(gRitmo,(i+3),temp)

end repeat

-- PARTE QUE ORGANIZA A DENSIDADE PARA SER GRAVADA repeat

with i = 14 to 17

set temp = the locH of sprite i

setAt(gDensidade,(i-13),temp)

end repeat

repeat with i = 10 to 13

set temp = the blend of sprite i

setAt(gDensidade,(i-5),temp)

end repeat

-- PARTE QUE ORGANIZA A ESCALA PARA SER GRAVADA

repeat with i = 22 to 25 -- numero dos sprite das bolinhas da escala

set temp = the locH of sprite i

setAt(gEscala,(i-21),temp)

end repeat

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 84

repeat with i = 18 to 21 -- numero da imagem abaixo da bolinha

set temp = the memberNum of sprite i

setAt(gEscala,(i-13),temp)

end repeat

set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)

if not objectP(Log) then alert "algo errado no script sair!!"

Log(mDelete)

-- criacao de um novo arquivo

set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)

if not objectP(Log) then alert "algo errado - sair(parte 2)!!" put

string(arquivoCompleto) into gravar

Log(mWriteString,gravar)

Log(mDispose)

go to frame 1 of movie local

end

on posicao

repeat with i = 7 to 11

put the locH of sprite i

end repeat

repeat with i = 2 to 6

put the memberNum of sprite i

end repeat

end

on limparCampos

repeat with i = 1 to 4

put empty into field string("habito"&i) end

repeat

end

on mouseDown

sliderEscala()

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 85 end

on mouseDown

sliderDensidade()

end

on mouseUp

sair("login")

end

on mouseUp

sair("places")

end

on mouseDown

sliderRitmo()

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 86

Lugares - Programação

HANDLERS DO LUGARES VARIÁVEIS GLOBAIS LANÇADAS,

CHAMADAS

startMovie cosy

rectDasVagas roomy

AbrirArquivoDeLog arquivo isolated

ReconstruirInterface integrated

sair local defined

gravarSaida local flexible

new me, spriteNum, coluna, spritesColuna agitated

clickUp me quiet

voltar me listarectvagas

conferirVaga me NomeDoUsuario

alocar me, vaga, referencia ArquivoCompleto

blendIn me gUsuarioAtual

colocarNoPonto me, Hpos, Vpos gdadosDoUsuarioAtual

zerar me gHabitos

voltarPalavra me gCol1 a 4

mouseUp ponto10 a 29

MouseDown

exitFrame

A tela LUGARES possui a programação mais extensa e complexa de todo o

habituário, que demandou boa parte de tempo da pesquisa. A parte de programação do

software utilizado é extendida ao máximo com o uso de "Parent scripts and child objets",

que são posturas específicas de programação, identificadas pelo termo "me". Todo o

comportamento dessa tela é baseado no uso do "Parent scripts and child objects" que são

linhas de programação capazes de criar uma série de instâncias de um único objeto na

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 87

tela do computador, todas passiveis de total controle desde que seja programeavel.

Devido a questões operacionais, de organização e funcionamento da tela dividiu-se a

programação da mesma em três blocos principais aglutinadores de handlers e linhas com

funcionamento conjunto ou em prol de uma mesma linha de atuação. Estes três grandes

blocos de "scripts" são: LUGARES - MOVIE SCRIPT 12, LUGARES - PALAVRAS,

LUGARES - PONTOS .

a) Bloco base - LUGARES - MOVIE SCRIPT 12

A partir do momento em que a tela LUGARES é acessada, todas as globais listadas

acima são lançadas, ficando armazedas na memória do computador. Inicialmente o

handler startMovie() define a alocação das vagas dos conceitos chaves dessa tela pelas

colunas com suas respectivas opções, tomando sempre como referência as posições das

vagas, palavras e suas instâncias na tela do computador. O item colunaX perceptível no

início desse handler determina as coordenadas dos possíveis locais onde as palavras

poderão ser colocadas, ao passo que a variável spritesColunaX determina qual a palavra

que (deve) ocupa essa vaga. Em seguida, começa a caracterização das variáveis globais

lançadas referentes às vagas nas colunas e cada uma das palavras, conceitos chaves de

cada coluna. As vagas estão definidas pelos termos "pontoX" e as palavras por sua

tradução na língua da programação, que é a língua inglesa. A caracterização dessas

variáveis se dá através da chamada do bloco de script PALAVRA ou PONTO que

definem o comportamento das palavras e dos pontos na tela (esses blocos de script,

programação serão detalhados mais adiante) bem como a definição do item de

tela(palavra ou ponto) referente a essa variável e sua localização. Ao final o handler

chama o arquivo de banco de dados, juntamente com os handlers AbrirArquivoDeLog

arquivo() e ReconstruirInterface() com mesmo princípio de funcionamento dos seus

referentes nas telas anteriores, já explicado.

O handler sair local() grava as informações contidas na tela nas variáveis globais

referentes a cada campo contendo data como a coluna dos hábitos e as colunas dos

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 88

conceitos chaves. Ao final chama-se o handler gravarSaida(local)() onde o arquivo de

banco de dados é aberto e deletado para a criação de um novo arquivo com o nome do

usuário. O handler rectdasvagas() simplesmente define as coordenadas das vagas na tela.

global cosy,roomy,isolated, integrated, defined, flexible, agitated, quiet global

ListaRectVagas

global NomeDoUsuario, arquivoCompleto, arquivo

global gUsuarioAtual, gDadosDoUsuarioAtual, gHabitos, gCol1, gCol2, gCol3,

gCol4

global ponto10, ponto11, ponto12, ponto13, ponto14

global ponto15, ponto16, ponto17, ponto18, ponto19

global ponto20, ponto21, ponto22, ponto23, ponto24

global ponto25, ponto26, ponto27, ponto28, ponto29

on startMovie

set coluna1 = [rect(146, 175, 236, 196), rect(146, 217, 236, 238),¬

rect(146, 261, 236, 282), rect(146, 305, 236, 326), rect(146, 346, 236, 367)]

set spritesColuna1 = [10,11,12,13,14]

set coluna2 = [rect(265, 175, 358, 197), rect(265, 217, 358, 239), ¬

rect(265, 261, 358, 283), rect(265, 305, 358, 327), rect(265, 346, 358, 368)]

set spritesColuna2 = [15,16,17,18,19]

set coluna3 = [rect(385, 175, 477, 196), rect(385, 217, 477, 238), ¬

rect(385, 261, 477, 282), rect(385, 305, 477, 326), rect(385, 346, 477, 367)]

set spritesColuna3 = [20,21,22,23,24]

set coluna4 = [rect(507, 175, 596, 196), rect(507, 217, 596, 238), ¬

rect(507, 261, 596, 282), rect(507, 305, 596, 326), rect(507, 346, 596, 367)]

set spritesColuna4 = [25,26,27,28,29]

-- FIM DA ALOCACAO DAS VAGAS POR COLUNAS

set cosy = new(script "palavras", 41, coluna1, spritesColuna1)

set roomy = new(script "palavras", 42, coluna1, spritesColuna1)

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 89

set isolated = new(script "palavras", 43, coluna2, spritesColuna2)

set integrated = new(script "palavras",44, coluna2, spritesColuna2)

set defined = new(script "palavras",45, coluna3, spritesColuna3)

set flexible = new(script "palavras",46, coluna3, spritesColuna3)

set agitated = new(script "palavras",47, coluna4, spritesColuna4)

set quiet = new(script "palavras",48, coluna4, spritesColuna4)

set ponto10 = new(script "pontos", 10, coluna1, spritesColuna1)

set ponto11 = new(script "pontos", 11, coluna1, spritesColuna1)

set ponto12 = new(script "pontos", 12, coluna1, spritesColuna1)

set ponto13 = new(script "pontos", 13, coluna1, spritesColuna1)

set ponto14 = new(script "pontos", 14, coluna1, spritesColuna1)

set ponto15 = new(script "pontos", 15, coluna2, spritesColuna2)

set ponto16 = new(script "pontos", 16, coluna2, spritesColuna2)

set ponto17 = new(script "pontos", 17, coluna2, spritesColuna2)

set ponto18 = new(script "pontos", 18, coluna2, spritesColuna2)

set ponto19 = new(script "pontos", 19, coluna2, spritesColuna2)

set ponto20 = new(script "pontos", 20, coluna3, spritesColuna3)

set ponto21 = new(script "pontos", 21, coluna3, spritesColuna3)

set ponto22 = new(script "pontos", 22, coluna3, spritesColuna3)

set ponto23 = new(script "pontos", 23, coluna3, spritesColuna3)

set ponto24 = new(script "pontos", 24, coluna3, spritesColuna3)

set ponto25 = new(script "pontos", 25, coluna4, spritesColuna4)

set ponto26 = new(script "pontos", 26, coluna4, spritesColuna4)

set ponto27 = new(script "pontos", 27, coluna4, spritesColuna4)

set ponto28 = new(script "pontos", 28, coluna4, spritesColuna4)

set ponto29 = new(script "pontos", 29, coluna4, spritesColuna4)

set arquivo = the moviePath&"colecao.txt"

abrirArquivoDeLog(arquivo)

ReconstruirInterface()

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 90 on rectDasVagas

repeat with i = 15 to 34

put the rect of sprite i

end repeat

end

on AbrirArquivoDeLog arquivo

set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)

set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro

para"&&numtochar(34)&"[email protected]"&numtochar(34)

if not objectP(Log) then alert erro

put log (mReadFile) into temp

-- utiliza value(temp) para transformar a lista contida

-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put

value(temp) into ArquivoCompleto

Log(mDispose)

end

on ReconstruirInterface

set gUsuarioAtual = getaProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario)) set

gDadosDoUsuarioAtual = getaProp(gUsuarioAtual,#places)

set gHabitos = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Habitos)

set gCol1 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col1)

set gCol2 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col2)

set gCol3 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col3)

set gCol4 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col4)

-- organiza os habitos

repeat with i = 1 to count(gHabitos)

put getat(ghabitos,i) into field ("habit"&i) end

repeat

-- organiza a coluna 1

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 91

repeat with i = 1 to (count(gCol1)/2)

set t_spriteNum = (i+9)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,i) set

temp = ((count(gCol1)/2)+i)

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,temp) end

repeat

-- organiza a coluna 2

repeat with i = 1 to (count(gCol2)/2)

set t_spriteNum = (i+14)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,i) set

temp = ((count(gCol2)/2)+i)

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,temp) end

repeat

-- organiza a coluna 3

repeat with i = 1 to (count(gCol3)/2)

set t_spriteNum = (i+19)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,i) set

temp = ((count(gCol3)/2)+i)

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,temp) end

repeat

-- organiza a coluna 4

repeat with i = 1 to (count(gCol4)/2)

set t_spriteNum = (i+24)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol4,i) set

temp = ((count(gCol4)/2)+i)

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol4,temp) end

repeat

end

on sair local

--- salva os dados dos habitos

repeat with i = 3 to 7

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 92

set temp = field ("habit"&(i-2))

setAt(gHabitos,(i-2),temp)

end repeat

--- salva os dados da coluna 1

repeat with i = 10 to 14

set temp = the visible of sprite i

setAt(gCol1,(i-9),temp)

set temp = the memberNum of sprite i

setAt(gCol1,(i-4),temp)

end repeat

--- salva os dados da coluna 2

repeat with i = 15 to 19

set temp = the visible of sprite i

setAt(gCol2,(i-14),temp)

set temp = the memberNum of sprite i

setAt(gCol2,(i-9),temp)

end repeat

--- salva os dados da coluna 3

repeat with i = 20 to 24

set temp = the visible of sprite i

setAt(gCol3,(i-19),temp)

set temp = the memberNum of sprite i

setAt(gCol3,(i-14),temp)

end repeat

--- salva os dados da coluna 4

repeat with i = 25 to 29

set temp = the visible of sprite i

setAt(gCol4,(i-24),temp)

set temp = the memberNum of sprite i

setAt(gCol4,(i-19),temp)

end repeat

gravarSaida(local)

end

on gravarSaida local

set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 93

if not objectP(Log) then alert "algo errado no script sair!!"

Log(mDelete)

set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)

if not objectP(Log) then alert "algo errado - sair(parte 2)!!" put

string(arquivoCompleto) into gravar

Log(mWriteString,gravar)

Log(mDispose)

go to frame 1 of movie "events"

end

b) Bloco LUGARES - PALAVRAS

Este bloco de programação(scripts) comanda todo o funcionamento das palavras,

conceitos chaves dentro da tela e é acessado em sua unidade pelo bloco base de

programação.

O handler new me, spriteNum, coluna, spritesColuna() é responsável pela criação

direta das diversas instâncias das palavras na tela na medida em que são pressionadas e

arrastadas, utilizando do recurso "Parent scripts and child objets".

Ao se pressionar qualquer uma das palavras de conceitos chaves na tela em qualquer

uma de suas instâncias, todo o processo abaixo é deflagrado: chama-se o handler clickUp

me() que chama o handler conferirVaga(me)() que confere as vagas na coluna e a

variável vaga passa para o outro handler as coordenadas da vaga que a palavra irá ocupar.

A variável referência passa o número da palavra que ocupa a referida vaga na tela. Por

fim chama-se o handler alocar me, vaga, referencia() que finalmente coloca a instância

na vaga previamente referenciada chamando o handler blendIn me() que controla o

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 94

efeito de transparência da palavra na tela. Ao soltar com o mouse as palavras chama-se o

handler zerar me() que fecha essa parte da programação dando as coordenadas exatas da

localização da palavra na tela.

property m_spriteNum, m_coluna, m_spriteReferencia, m_counter, m_H, m_V, m_Ph,

m_Pv, ¬

m_velH, m_velV, m_fatorVel, m_envagado, m_blendOut

on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna

set m_spriteNum = spriteNum

set m_coluna = coluna

set m_spriteReferencia = spritesColuna

set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set

m_V = the locV of sprite m_spriteNum set

m_Ph = 0

set m_Pv = 0

set m_counter = 30

set m_fatorVel = 30.0

set m_envagado = 0

set m_blendOut = 1

puppetSprite m_spriteNum, TRUE

return me

end

on clickUp me

set m_envagado = 0

conferirVaga(me)

set m_Ph = the locH of sprite m_spriteNum

set m_Pv = the locV of sprite m_spriteNum

set m_velH = (the locH of sprite m_spriteNum - m_H)/30.0 set

m_velV = (the locV of sprite m_spriteNum - m_V)/30.0 set

m_counter = 0

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 95 on voltar me

if m_counter < 30 then

if m_envagado = 0 then

set m_counter = m_counter + 1

set m_Ph = m_Ph - m_velH

set m_Pv = m_Pv - m_velV

set the locH of sprite m_spriteNum = m_Ph

set the locV of sprite m_spriteNum = m_Pv end

if

end if

end

on conferirVaga me

put the loc of sprite m_spriteNum into P

repeat with i = 1 to count(m_coluna)

set vaga = getAt(m_coluna,i)

if inside(P,vaga) then

set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)

alocar(me, vaga, referencia)

end if

end repeat

end

on alocar me, vaga, referencia

puppetSprite referencia, 1

set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum set the

visible of sprite referencia = TRUE

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

set the blend of sprite m_spriteNum = 0

set the locH of sprite m_spriteNum = m_H

set the locV of sprite m_spriteNum = m_V

blendIn(me)

set m_envagado = 1

exit

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 96 on blendIn me

set the visible of sprite m_spriteNum = TRUE

if the blend of sprite m_spriteNum < 98 then

set the blend of sprite m_spriteNum = the blend of sprite m_spriteNum + 3

end if

end

on colocarNoPonto me, Hpos, Vpos

set the locH of sprite m_spriteNum = Hpos set

the locV of sprite m_spriteNum = Vpos set

m_counter = 0

ClickUp(me)

-- set m_blendOut = 0

end

on zerar me

set m_counter = 30

set the locH of sprite m_spriteNum = the mouseH

set the locV of sprite m_spriteNum = the mouseV end

c) Bloco LUGARES - PONTOS

Esse bloco de programação auxilia o anterior(das palavras). Os handlers new me,

spriteNum, coluna, spritesColuna(); clickUp me() e alocar me, vaga, referencia()

possuem comportamento análogo aos seus referentes no bloco das palavras dando

destaque ao conferirVaga me() que agora chama o handler voltarPalavra me() que faz

com que a palavra volte à sua posição original caso ela seja retirada de sua locação na

tela .

property m_spriteNum, m_H, m_V, m_coluna, m_spriteReferencia

on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 97

set m_spriteNum = spriteNum

set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set

m_V = the locV of sprite m_spriteNum set

m_coluna = coluna

set m_spriteReferencia = spritesColuna

puppetSprite m_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

return me

end

on clickUp me

conferirVaga(me)

end

on conferirVaga me

put the loc of sprite m_spriteNum into P

repeat with i = 1 to count(m_coluna)

set vaga = getAt(m_coluna,i)

if inside(P,vaga) then

set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)

alocar(me, vaga, referencia)

exit

end if

end repeat

voltarPalavra(me)

end

on alocar me, vaga, referencia

set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum if

referencia <> m_spriteNum then

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

end if

set the visible of sprite referencia = TRUE

set the locH of sprite m_spriteNum = m_H

set the locV of sprite m_spriteNum = m_V end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 98

on voltarPalavra me

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

put the locH of sprite m_spriteNum into Hpos

put the locV of sprite m_spriteNum into Vpos

set the locH of sprite m_spriteNum = m_H

set the locV of sprite m_spriteNum = m_V

put the name of member (the memberNum of sprite m_spriteNum) into

memberOriginal

colocarNoPonto(value(memberOriginal), Hpos, Vpos)

end

Handlers paralelos de auxílio à tela

Os handlers mouseup() e mousedown() retornam ao sistema de programação a

última palavra ou instância pressionada para que esta seja referência para toda a

programação que controla a dinâmica da tela chamando assim os handlers clickUp() e

zerar() que deflagram todo o processo anteriormente explicado.

O handler exitframe() tem o exato funcionamente de seu análogo na tela anterior.

on mouseUp

put the clickon into spriteNum

put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto

clickUp(value(objeto))

end

on mouseDown

put the clickon into spriteNum

put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto

zerar(value(objeto))

end

on mouseUp

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 99 put the clickOn into spriteNum

clickUp(value("ponto"&spriteNum))

end

on exitFrame

if rollover(36) then

set the visible of sprite 36 = false

else

set the visible of sprite 36 = true

end if

if rollover(38) then

set the visible of sprite 38 = false

else

set the visible of sprite 38 = true

end if

repeat with i in

["cosy","roomy","isolated","integrated","defined","flexible","agitated","quiet"

]

voltar(value(i))

blendIn(value(i))

end repeat

go to the frame

end

on mouseUp

sair("collection")

end

on mouseUp

sair("Events")

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 100

Eventos - Programação

A tela do Ciclo de Eventos possui comportamento análogo à tela do Ciclo dos

Lugares a partir do momento que o princípio de navegabilidade de ambas é o mesmo: um

grande bloco base de programação e dois blocos de suporte. Dessa forma as

programações usada são praticamente as mesmas, observando diferenciações apenas nas

partes referentes aos elementos de tela que são particulares a cada uma das delas. Segue a

programação na sua íntegra:

a) Bloco base - Eventos - Movie Script

global alone, accompanied, movement, repose, banal, precious global

ListaRectVagas

global NomeDoUsuario, arquivoCompleto, arquivo

global gUsuarioAtual, gDadosDoUsuarioAtual, gCol1, gCol2, gCol3

global ponto03, ponto04, ponto05, ponto06, ponto07

global ponto08, ponto09, ponto10, ponto11, ponto12

global ponto13, ponto14, ponto15, ponto16, ponto17

global ponto18, ponto19, ponto20, ponto21, ponto22

global ponto23, ponto24, ponto25, ponto26, ponto27

global ponto28, ponto29, ponto30, ponto31, ponto32

on startMovie

-- ALOCAÇAO DAS VAGAS POR COLUNAS

-- colunaX -> determina as coordenadas dos possiveis locais onde

-- as palavras poderao ser colocadas, ao passo que, a variavel

-- spritesColunaX determinam o numero dos sprite que ocupam estas vagas.

set coluna1 = [rect(110, 114, 267, 136), rect(110, 183, 267, 205),

rect(110, 252, 267, 274), rect(110, 321, 267, 343), rect(110, 390, 267, 412),

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 101

rect(391, 115, 548, 137), rect(391, 184, 548, 206), rect(391, 253, 548, 275),

rect(391, 322, 548, 344), rect(391, 391, 548, 413)]

set spritesColuna1 = [3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30]

set coluna2 = [rect(110, 137, 267, 159), rect(110, 206, 267, 228),

rect(110, 275, 267, 297), rect(110, 344, 267, 366), rect(110, 413, 267, 435),

rect(391, 138, 548, 160), rect(391, 207, 548, 229), rect(391, 276, 548, 298),

rect(391, 345, 548, 367), rect(391, 414, 548, 436)]

set spritesColuna2 = [4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31]

set coluna3 = [rect(110, 160, 267, 182), rect(110, 229, 267, 251), rect(110, 298,

267, 320), rect(110, 367, 267, 389), rect(110, 436, 267, 458), rect(391, 161, 548,

183), rect(391, 230, 548, 252), rect(391, 299, 548, 321), rect(391, 368, 548, 390),

rect(391, 437, 548, 459)]

set spritesColuna3 = [5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32]

-- FIM DA ALOCACAO DAS VAGAS POR COLUNAS

set alone = new(script "palavras", 41, coluna1, spritesColuna1)

set accompanied = new(script "palavras", 42, coluna1, spritesColuna1)

set movement = new(script "palavras", 43, coluna2, spritesColuna2)

set repose = new(script "palavras",44, coluna2, spritesColuna2)

set banal = new(script "palavras",45, coluna3, spritesColuna3)

set precious = new(script "palavras",46, coluna3, spritesColuna3)

set ponto03 = new(script "pontos", 03, coluna1, spritesColuna1)

set ponto04 = new(script "pontos", 04, coluna2, spritesColuna2)

set ponto05 = new(script "pontos", 05, coluna3, spritesColuna3)

set ponto06 = new(script "pontos", 06, coluna1, spritesColuna1)

set ponto07 = new(script "pontos", 07, coluna2, spritesColuna2)

set ponto08 = new(script "pontos", 08, coluna3, spritesColuna3)

set ponto09 = new(script "pontos", 09, coluna1, spritesColuna1)

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 102

set ponto10 = new(script "pontos", 10, coluna2, spritesColuna2)

set ponto11 = new(script "pontos", 11, coluna3, spritesColuna3)

set ponto12 = new(script "pontos", 12, coluna1, spritesColuna1)

set ponto13 = new(script "pontos", 13, coluna2, spritesColuna2)

set ponto14 = new(script "pontos", 14, coluna3, spritesColuna3)

set ponto15 = new(script "pontos", 15, coluna1, spritesColuna1)

set ponto16 = new(script "pontos", 16, coluna2, spritesColuna2)

set ponto17 = new(script "pontos", 17, coluna3, spritesColuna3)

set ponto18 = new(script "pontos", 18, coluna1, spritesColuna1)

set ponto19 = new(script "pontos", 19, coluna2, spritesColuna2)

set ponto20 = new(script "pontos", 20, coluna3, spritesColuna3)

set ponto21 = new(script "pontos", 21, coluna1, spritesColuna1)

set ponto22 = new(script "pontos", 22, coluna2, spritesColuna2)

set ponto23 = new(script "pontos", 23, coluna3, spritesColuna3)

set ponto24 = new(script "pontos", 24, coluna1, spritesColuna1)

set ponto25 = new(script "pontos", 25, coluna2, spritesColuna2)

set ponto26 = new(script "pontos", 26, coluna3, spritesColuna3)

set ponto27 = new(script "pontos", 27, coluna1, spritesColuna1)

set ponto28 = new(script "pontos", 28, coluna2, spritesColuna2)

set ponto29 = new(script "pontos", 29, coluna3, spritesColuna3)

set ponto30 = new(script "pontos", 30, coluna1, spritesColuna1)

set ponto31 = new(script "pontos", 31, coluna2, spritesColuna2)

set ponto32 = new(script "pontos", 32, coluna3, spritesColuna3)

-- PARTE RESPONSAVEL PELA LEITURA DO ARQUIVO set

arquivo = the moviePath&"colecao.txt"

abrirArquivoDeLog(arquivo)

ReconstruirInterface()

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 103

on rectDasVagas

repeat with i = 15 to 34

put the rect of sprite i

end repeat

end

on AbrirArquivoDeLog arquivo

set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)

set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro

para"&&numtochar(34)&"[email protected]"&numtochar(34)

if not objectP(Log) then alert erro

put log (mReadFile) into temp

-- utiliza value(temp) para transformar a lista contida

-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put

value(temp) into ArquivoCompleto

-- put arquivoCompleto

Log(mDispose)

end

on ReconstruirInterface

set NomeDoUsuario to "cassiano"

-- set ArquivoCompleto = [#nomes: ["cassiano"], #cassiano: [#collection:

[#habitos: ["", "", "", ""], #ritmo: [155, 155, 155, 155, 37, 37, 37, 37],

#densidade: [250, 250, 250, 250, 5, 5, 5, 5], #Escala: [343, 343, 343, 343, 1,

1, 1, 1]], #places: [#habitos: ["", "", "", "", ""], #Col1: [0, 0, 0, 0, 0, 10,

10, 10, 10, 10], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col3: [0, 0, 0,

0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col4: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10]]]]

-- set ArquivoCompleto = [#nomes: ["cassiano"], #cassiano: [#collection:

[#habitos: ["", "", "", ""], #ritmo: [155, 155, 155, 155, 37, 37, 37, 37],

#densidade: [250, 250, 250, 250, 5, 5, 5, 5], #Escala: [343, 343, 343, 343, 1,

1, 1, 1]], #places: [#habitos: ["", "", "", "", ""], #Col1: [0, 0, 0, 0, 0,

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 104 10, 10, 10, 10, 10], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col3: [0, 0,

0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col4: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10]],

#events: [ #Col1:[1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7],

#Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7], #Col3: [0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7]]]]

set gUsuarioAtual = getaProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario)) set

gDadosDoUsuarioAtual = getaProp(gUsuarioAtual,#events)

set gCol1 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col1)

set gCol2 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col2)

set gCol3 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col3)

-- organiza as colunas

repeat with i = 1 to 10

-- coluna 1

set t_spriteNum = (3 * i)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,i) set

temp = (10 + i)

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,temp)

-- coluna 2

set t_spriteNum = ((3 * i) + 1)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,i) set

temp = (10 + i)

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,temp)

-- coluna 3

set t_spriteNum = ((3 * i) + 2)

puppetSprite t_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,i) set

temp = (10 + i)

set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,temp) end

repeat

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 105 on sair local

--- salva os dados das colunas

repeat with i = 1 to 10

-- coluna 1

set temp = the visible of sprite (3 * i)

setAt(gCol1,i,temp)

set temp = the memberNum of sprite (3 * i)

setAt(gCol1,(i+10),temp)

-- coluna 2

set temp = the visible of sprite ((3 * i) + 1)

setAt(gCol2,i,temp)

set temp = the memberNum of sprite ((3 * i) + 1)

setAt(gCol2,(i+10),temp)

-- coluna 3

set temp = the visible of sprite ((3 * i) + 2)

setAt(gCol3,i,temp)

set temp = the memberNum of sprite ((3 * i) + 2)

setAt(gCol3,(i+10),temp)

end repeat

gravarSaida(local)

end

on gravarSaida local

-- aqui o arquivo de log eh aberto e deletado para criacao

-- de um novo arquivo com o nome do novo usuario set

Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)

if not objectP(Log) then alert "algo errado no script sair!!"

Log(mDelete)

-- criacao de um novo arquivo

set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)

if not objectP(Log) then alert "algo errado - sair(parte 2)!!" put

string(arquivoCompleto) into gravar

Log(mWriteString,gravar)

Log(mDispose)

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 106 go to frame 1 of movie local

end

b) Bloco Eventos - Palavras

property m_spriteNum, m_coluna, m_spriteReferencia, m_counter, m_H, m_V, m_Ph,

m_Pv, ¬

m_velH, m_velV, m_fatorVel, m_envagado, m_blendOut

on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna

set m_spriteNum = spriteNum

set m_coluna = coluna

set m_spriteReferencia = spritesColuna

set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set

m_V = the locV of sprite m_spriteNum set

m_Ph = 0

set m_Pv = 0

set m_counter = 30

set m_fatorVel = 30.0

set m_envagado = 0

set m_blendOut = 1

puppetSprite m_spriteNum, TRUE

return me

end

on clickUp me

set m_envagado = 0

conferirVaga(me)

set m_Ph = the locH of sprite m_spriteNum

set m_Pv = the locV of sprite m_spriteNum

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 107 -- calculo da velocidade

set m_velH = (the locH of sprite m_spriteNum - m_H)/30.0 set

m_velV = (the locV of sprite m_spriteNum - m_V)/30.0 set

m_counter = 0

end

on voltar me

if m_counter < 30 then

if m_envagado = 0 then

set m_counter = m_counter + 1

set m_Ph = m_Ph - m_velH

set m_Pv = m_Pv - m_velV

set the locH of sprite m_spriteNum = m_Ph

set the locV of sprite m_spriteNum = m_Pv end

if

end if

end

-- a variavel vaga passa para o outro handler o rect da vaga que

-- a palavra ira ocupar. a variavel referencia passa o numero do sprite

-- que ocupa a referida vaga

on conferirVaga me

put the loc of sprite m_spriteNum into P

repeat with i = 1 to count(m_coluna)

set vaga = getAt(m_coluna,i)

if inside(P,vaga) then

set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)

alocar(me, vaga, referencia)

end if

end repeat

end

on alocar me, vaga, referencia

puppetSprite referencia, 1

set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 108 set the visible of sprite referencia = TRUE

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

set the blend of sprite m_spriteNum = 0

set the locH of sprite m_spriteNum = m_H

set the locV of sprite m_spriteNum = m_V

blendIn(me)

set m_envagado = 1

exit

end

on blendIn me

set the visible of sprite m_spriteNum = TRUE

if the blend of sprite m_spriteNum < 98 then

set the blend of sprite m_spriteNum = the blend of sprite m_spriteNum + 3

end if

end

on colocarNoPonto me, Hpos, Vpos

set the locH of sprite m_spriteNum = Hpos set

the locV of sprite m_spriteNum = Vpos set

m_counter = 0

ClickUp(me)

-- set m_blendOut = 0

end

on zerar me

set m_counter = 30

set the locH of sprite m_spriteNum = the mouseH

set the locV of sprite m_spriteNum = the mouseV end

c) Bloco Eventos - Pontos

property m_spriteNum, m_H, m_V, m_coluna, m_spriteReferencia

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 109

on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna

set m_spriteNum = spriteNum

set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set

m_V = the locV of sprite m_spriteNum set

m_coluna = coluna

set m_spriteReferencia = spritesColuna

puppetSprite m_spriteNum, TRUE

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

return me

end

on clickUp me

conferirVaga(me)

end

on conferirVaga me

put the loc of sprite m_spriteNum into P

repeat with i = 1 to count(m_coluna)

set vaga = getAt(m_coluna,i)

if inside(P,vaga) then

set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)

alocar(me, vaga, referencia)

exit

end if

end repeat

-- na verdade o voltar me faz com que o sprite da palavra original ocupe a

-- posicao atual do sprite ponto e retorne a sua posicao de origem

voltarPalavra(me)

end

on alocar me, vaga, referencia

set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum if

referencia <> m_spriteNum then

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

end if

set the visible of sprite referencia = TRUE

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 110

set the locH of sprite m_spriteNum = m_H

set the locV of sprite m_spriteNum = m_V end

on voltarPalavra me

set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE

put the locH of sprite m_spriteNum into Hpos

put the locV of sprite m_spriteNum into Vpos

set the locH of sprite m_spriteNum = m_H

set the locV of sprite m_spriteNum = m_V

put the name of member (the memberNum of sprite m_spriteNum) into

memberOriginal

colocarNoPonto(value(memberOriginal), Hpos, Vpos)

end

d) Handlers dos pontos e de apoio geral à tela

on mouseUp

put the clickOn into spriteNum if

spriteNum < 10 then

set zcx = value("ponto0"&spriteNum)

clickUp(value("ponto0"&spriteNum))

else

set zcx = value("ponto"&spriteNum)

clickUp(value("ponto"&spriteNum))

end if

end

on mouseUp

sair("places")

end

on mouseUp

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 111 sair("login")

end

on exitFrame

if rollover(36) then

set the visible of sprite 36 = false

else

set the visible of sprite 36 = true

end if

if rollover(38) then

set the visible of sprite 38 = false

else

set the visible of sprite 38 = true

end if

repeat with i in

["alone","accompanied","movement","repose","banal","precious"]

voltar(value(i))

blendIn(value(i))

end repeat

go to the frame

end

-- repeat with i = 3 to 32

-- set the visible of sprite i to true

-- put "Sprite: "&i

-- put the rect of sprite i

-- end repeat

on mouseUp

put the clickon into spriteNum

put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto

clickUp(value(objeto))

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 112 on mouseDown

put the clickon into spriteNum

put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto

zerar(value(objeto))

end

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 113

6.2 - Produtos secundários - dissertações, artigos, disciplinas, ateliê virtual.

6.2.1 - Dissertações de Mestrado

Como dito anteriormente, um dos objetivos secundários da pesquisa era „a geração de

conhecimento inovador de processo de projeto através de técnicas computadorizadas

avançadas‟, assim como a consolidação do LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de

Arquitetura) como um núcleo de „pesquisas de ponta‟ em computação arquitetural. Neste

sentido três (3) dissertações de mestrado foram desenvolvidas em estreito vínculo com a

pesquisa, sendo orientadas pelo Prof. José dos Santos Cabral Filho, coordenador geral da

pesquisa. Tais dissertações são as seguintes:

Multimídia Interativa e Registro de Arquitetura - a imagem da arquitetura além da

representação

Mestranda - Ana Paula Baltazar do Santos

Núcleo de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG (1998)

Uso do Computador no Ensino de Desenho de Representação nas Escolas de

Arquitetura - estudo de caso das Escolas de Arquitetura Federais Brasileiras

Mestrando - Alexandre Monteiro de Menezes

Núcleo de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG (1999)

Ateliê virtual de projeto: a tecnologia da informação no ensino de projeto de

arquitetura.

Mestrando - Eduardo Mascarenhas Santos

Núcleo de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG (2001)

6.2.2 - Comunicações e Artigos

Como subproduto da pesquisa vários comunicações e artigos foram produzidos e

apresentados em congressos nacionais e internacionais, em alguns originando publicações em

anais e até mesmo como capítulo de livro.

“Sacrifício Digital - Cinco aforismos sobre o corpo no espaço tecnológico”

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 114

Seminário Corpo e Imagem (Palestrante convidado Prof. José S. Cabral Filho)

Departamento de Rádio e TV - ECA / USP (novembro de 2001)

“Arquitetura como instrumento ético frente às tecnologias de disjunção espaço-

tempo”

Prof. José S. Cabral Filho - Palestrante convidado da XX Jornada do Círculo

Psicanalítico de Belo Horizonte

BH - MG (setembro 2001)

Sacrifíco Digital - Corpo, tecnologia e arquitetura

Prof. José S. Cabral Filho - Semana do LAGEAR -Escola de Arquitetura da UFMG

BH - MG (Agosto de 2000)

Dois trabalhos foram apresentados no V Congresso Iberoamericano de Gráfica

Digital - Sigradi Biobio 2001, realizado na cidade de Concepción, Chile, de 21 a 23 de

Novembro de 2001 e promovido pelo Sigradi e pela Facultad de Arquitectura,

Construcción y Diseño da Universidad del Bío-Bío. Ambos artigos foram incluídos

também no CD dos anais do Congresso.

"Ateliê Virtual de Projetos; uma disciplina de projetos mediada

por computador", Eduardo Mascarenhas Santos e Maurício José Laguardia

Campomori, foi apresentado na forma de comunicação e publicado nos anais do

congresso (Vcongresso Iberoamericano de Gráfica Digital - Libro de

Ponencias. Guillermo Guzman Dumont Editor. ISBN: 956-7813-12-4. P. 189-191)

"Ateliê Virtual de Projeto: a tecnologia da informação no ensino

de projeto de arquitetura, Eduardo Mascarenhas Santos, foi apresentado na

forma de poster e publicado no anexo de posters dos anais do congresso

p.405-407

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 115

6.2.3 - Disciplinas

Uma das propostas do projeto original era justamente a consolidação, no âmbito da

Escola de Arquitetura da UFMG e do LAGEAR, das pesquisas relacionadas à tecnologia da

informação e os processos de projeto em arquitetura. Neste sentido além de várias

atividades acadêmicas dentro do laboratório, foram também ministradas por

pesquisadores da equipe, disciplinas relacionadas ao tema da pesquisa, tanto para alunos da

graduação quanto para alunos da pós-graduação.

Ateliê virtual

Disciplina oferecida dentro do departamento de projeto, oferecida como disciplina

optativa para alunos que já tivessem uma base na questão da informática aplicada e do

processo de projeto.

Informática aplicada à arquitetura

Disciplina oferecida aos alunos de primeiro período consistindo na introdução dos

conceitos básicos de informática aplicada à arquitetura.

Indeterminismo - desejo, linguagem e habitação

Disciplina oferecida aos alunos do curso de mestrado do Núcleo de Pós Graduação da

Escola de Arquitetura da UFMG. A disciplina tratou das questões conceituais

desenvolvidas ao longo da pesquisa.

6.2.4 - Ateliê Virtual de Projetos (VDS - Virtual Design Studio)

Um dos pesquisadores da equipe do projeto, Prof. Eduardo Mascarenhas Santos,

desenvolveu sua dissertação sobre o tema do uso da tecnologia da informação como

suporte ao projeto de arquitetura, sendo que um dos resultados foi a criação de um ateliê

virtual, que funcionaou juntamente com uma disciplina optativa, e é descrito abaixo:

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 116

Um ateliê virtual de projeto (Virtual Design Studio - VDS) é um ambiente

computacional, voltado para a criação e desenvolvimento de projetos em equipe que

permite aos seus usuários o acesso à informação e a utilização de recursos de

comunicação em rede. Os membros da equipe podem estar separados no espaço, no

tempo ou em ambos. Mary Lou Maher, Simeon J. Simoff e Anna Cicognani apresentam uma

definição abrangente e esclarecedora que nos parece adequada:

"O ateliê virtual de projeto provê um ambiente para colaboração sem paredes, um

ambiente que facilita compartilhar as informações de projeto e suporta a interação

independente de espaço e tempo. (...) O ambiente é dinamicamente criado pela

confluência de tecnologia de comunicação e pessoas envolvidas em um projeto específico e

deve mudar durante o tempo de desenvolvimento do projeto." [Maher, Mary Lou;

Simoff, Simeon J. e Cicognani, Anna, 2000]

Segundo [Wojtowicz, Jerzy; Davidson, James N. e Nagakura, Takehiko. 1995] o termo

Virtual Design Studio (VDS) foi utilizado pela primeira vez em uma palestra proferida

por William Mitchell no Media Lab - MIT em fevereiro de 1993. Para Mitchell, em seu

artigo intitulado "The future of the Virtual Design Studio" [Mitchell, William, 1995] os

ateliês virtuais de projeto estabelecem um novo paradigma para o CAD que difere

radicalmente dos sistemas de CAD atuais, os quais têm sua origem no sistema pioneiro

de Sketchpad de Ivan Sutherland, criado nos anos 60. Este tipo de sistema foi

popularizado a partir do final da década de 80 e, principalmente, ao longo dos anos 90,

sobretudo através da utilização do software AutoCad rodando em computadores pessoais.

Ainda segundo Mitchell, nestes sistemas concebidos de acordo com o velho paradigma, a

atividade de projeto consiste em um processo técnico, no qual o arquiteto ou projetista

interage individualmente com o computador, produzindo representações digitais de

artefatos através de imagens bidimensionais e tridimensionais renderizadas ou animadas. O

suporte oferecido ao trabalho em equipe se resumiria à "possibilidade de transferência de

dados de uma estação de trabalho de um membro da equipe para a estação de trabalho

de ouro membro da equipe". Mitchell entende que:

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 117

"(…) O novo paradigma, o virtual design studio, considera o design não apenas como

um processo técnico mas também fundamentalmente como um processo social. De

acordo com a experiência real da prática de design, ele reconhece que processos de

discussão e negociação são complementos necessários para a solução de problemas

técnicos e admite que estes processos de negociação e discussão devem ser suportados

efetivamente pelo ambiente computacional no qual as tarefas de design se desenvolvem".

[Mitchell, William, 1995]

Assim, os Ateliês Virtuais de Projeto constituem um novo paradigma para o CAD

diferente do anterior. No antigo paradigma, na maioria dos casos, a negociação e a

discussão, envolvidas na elaboração do projeto, acontecem externamente ao ambiente

computacional, onde a utilização da rede se restringe à troca eventual de arquivos

digitais. Neste primeiro modelo ou paradigma para o CAD, a ênfase está na interação

entre o projetista e o software para a produção de uma representação gráfica do projeto.

Em um VDS, ou segundo o novo paradigma proposto por Mitchell, a ênfase está na

comunicação.

Ateliês virtuais como meio de comunicação

Um ateliê virtual de projeto envolve um conjunto de ferramentas e metodologias de

comunicação destinadas a suportar e estruturar o processo de criação coletivo e

cooperativo. Assim, a despeito de todas as suas outras qualidades possíveis (acesso a

banco de dados, representação digital, etc), a comunicação será o principal aspecto de um

ateliê virtual. Entretanto, o que irá conferir especificidade será a maneira pela qual os

diversos recursos de comunicação são combinados de acordo com seus objetivos e

destinação final.

A comunicação em um VDS pode ser síncrona ou assíncrona. Quando acontece de forma

simultânea, em que todos participam, em um mesmo momento, de uma discussão ou da

ação criativa do projeto, podemos dizer que a comunicação entre os diversos agentes se

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 118

dá de forma síncrona. Quando acontece de forma não simultânea, dizemos que a

comunicação entre eles se dá de forma assíncrona. A comunicação síncrona pressupõe

que os participantes estejam separados no espaço e a comunicação assíncrona pressupõe

que os participantes estejam separados no tempo (porém não necessariamente no espaço).

O modo de se estabelecer a comunicação será determinante na condução das discussões e

na elaboração das questões desenvolvidas no ateliê virtual. Um exemplo pode ser dado

pelo equilíbrio no emprego de meios mais ou menos formais de comunicação e discussão.

O uso de fóruns assíncronos, por exemplo, pressupõe uma elaboração maior na

formulação das questões que devem ser submetidas ao grupo - e quanto maior, mais

qualificado ou mais público for o grupo, maior será a tendência a um nível mais elevado

de formalização.

Recursos típicos de um ateliê virtual

Um ateliê virtual de projeto típico deve: permitir a comunicação síncrona e assíncrona entre

seus participantes; oferecer recursos para troca, compartilhamento e gerenciamento de

informações; oferecer suporte a diferentes mídias; possibilitar o compartilhamento de

aplicativos e meios para gerenciar os participantes e as diversas equipes de trabalho e

respectivas tarefas. Um ateliê virtual pressupõe ainda a implementação de um elevado grau

de interatividade entre seus participantes e o ambiente virtual.

Dentre os recursos específicos para a comunicação assíncrona temos: as áreas para troca

e transferência de arquivos e para a publicação de informações; os fóruns de debate e as

listas de discussões ou listas de correio eletrônico. Além destas ferramentas, um ateliê

virtual frequentemente envolve o uso intenso de correio eletrônico e a publicação de

páginas e criação de sites na WWW. A maneira como funcionam os fóruns de discussão e

as áreas para a troca de informações e arquivos costumam variar de acordo com o

software ou conjunto de softwares utilizados.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 119

Os fóruns de discussão permitem que os usuários publiquem registros com opiniões,

comentários, documentos e arquivos de modo facilitado. Um determinado registro em um

fórum poderá receber comentários de outros usuários do sistema que ficarão anexados

aos registros comentados. Geralmente os registros identificados pelo assunto, autor e

data, são exibidos em uma lista contendo os comentários indentados em relação aos

registros comentados. Na realidade, os comentários são também registros que podem, por

sua vez, ser comentados. Deste modo, o fórum permite que a informação fique

organizada de acordo com o andamento das discussões. É frequente que o

desenvolvimento das discussões em um determinado fórum crie ramificações que

poderão resultar na criação de um novo fórum de conteúdo mais específico em relação ao

primeiro. Em alguns fóruns os registros podem conter texto, imagens, arquivos anexados,

hiperlinks e, até mesmo, informação em formato multimídia. Assim certos fóruns podem

ser utilizados também para a transferência, o compartilhamento e a exibição de arquivos e

imagens.

Dentre os recursos específicos para a comunicação e desenvolvimento de atividades

síncrona temos: o quadro branco, os chats, o compartilhamento de telas e aplicativos, a

comunicação através de áudio e a videoconferência. Todos estes recursos funcionam em

tempo real e podem estar combinados ou não em um único aplicativo.

O recurso do quadro branco está baseado na metáfora do quadro utilizado nas salas de

aula (o antigo quadro negro). Consiste em uma janela retangular que pode ser

compartilhada por todos os usuários conectados através da rede, onde é possível que

todos façam desenhos esquemáticos e anotações, como em um programa simples de

desenho. O controle de qual usuário poderá inserir e alterar as informações no quadro

pode ser administrado por um coordenador ou não. Quando vários usuários inserem e

alteram informações simultaneamente, costuma-se convencionar que cada um utilizará

uma cor ou um layer distinto para ser identificado entre os demais. Alguns sofwares que

contêm este recurso permitem que imagens sejam inseridas como fundo do quadro. Este

recurso é particularmente útil nos ateliês virtuais, para que os participantes façam

anotações e desenhos esquemáticos sobre imagens preexistentes, permitindo comentar e

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 120

alterar desenhos arquitetônicos, fotografias, etc. Em uma sessão, o quadro branco pode ser

renovado e registrado várias vezes, o que permite documentar o processo.

O compartilhamento de tela permite que usuários visualizem, e eventualmente controlem,

a tela de um outro computador. As informações inseridas através do teclado e mouse e a

imagem gráfica da tela são trocadas entre os computadores através da rede. Assim é

possível que um usuário compartilhe programas instalados em um computador remoto.

Dois ou mais usuários podem participar conjuntamente na utilização de um software

alternando o controle do mouse e teclado. O problema deste tipo de aplicativo consiste na

necessidade de redes de alta velocidade para a transmissão de telas. Em redes muito

lentas sua utilização é inviável.

Os chats, atualmente a ferramenta de comunicação síncrona mais popular, consistem na

troca de textos, em tempo real, entre um ou mais usuários. Existem vários programas e

jogos, já muito difundidos, derivados dos chats. Nos ateliês virtuais, os chats podem ser

uma alternativa conveniente ao uso de áudio ou videoconferência por não exigirem redes

de alta velocidade. No entanto, quando utilizados como suporte ao uso do quadro branco

e do compartilhamento de tela, podem não ser eficientes, pois exigem o uso do teclado na

digitação de textos. Já a comunicação através de áudio e a videoconferência liberam

teclado e mouse para uso exclusivo no quadro branco e no compartilhamento de tela ou

do aplicativo.

Na disciplina "Ateliê Virtual de Projetos" foram utilizados basicamente dois softwares: o

Lotus QuickPlace (atividades assíncronas) e o Lotus Sametime (atividades síncronas),

ambos destinados ao suporte de trabalho em equipe, através da rede (internet / WWW).

Ateliês virtuais, metodologia de projeto e de ensino de projeto

Como vimos anteriormente, para Mary Lou Maher, Simeon J. Simoff e Anna Cicognani,

um ateliê virtual é criado pela confluência entre a tecnologia da informação e as pessoas

envolvidas em um processo dinâmico de projeto. Assim, a conformação de um ateliê

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 121

virtual está estreitamente ligada à estratégia metodológica definida para a elaboração de um

trabalho específico. Em alguns casos, este ambiente é efetivamente construído durante

o processo de criação do projeto.

Finalmente, um ateliê virtual no âmbito acadêmico deve estar baseado em uma

abordagem metodológica não determinística no desenvolvimento das atividades

colaborativas. Nesta abordagem, não existem hierarquias ou estruturas de poder definidas

a priori entre os participantes. O processo e a atividade de criação é que definirão o papel

dos diversos membros das equipes. Dentro desta mesma abordagem, o conceito

arquitetônico e o próprio projeto vão se construindo a partir das diversas interações entre

os participantes envolvidos no trabalho colaborativo. Uma metodologia aberta, não

determinística constitui um recurso pedagógico fundamental para o ensino de projeto,

permitindo uma ação crítica e participativa dos alunos na construção do conhecimento.

Nesta perspectiva, um VDS não deve ser considerado apenas como um recurso

tecnológico para os processos de criação coletiva. Deve ser entendido, principalmente,

como um conjunto de metodologias de discussão, criação, prática e ensino de projeto

baseado na comunicação e na interatividade possibilitadas pela tecnologia da informação.

A experiência prática - uma disciplina de projetos mediada por computador

Com carga horária total de 30 horas, cumpridas em uma aula semanal com duração de duas

horas, a disciplina optativa "Ateliê Virtual de Projetos" foi lecionada no primeiro semestre

de 2000. O curso contou, inicialmente, com 17 alunos matriculados, sendo que, deste total, 12

alunos permaneceram até sua conclusão.

Os trabalhos foram desenvolvidos dentro de um Ateliê Virtual de Projeto (VDS - Virtual

Design Studio) em equipe, de forma colaborativa, com a utilização de tecnologias

computacionais de suporte ao trabalho colaborativo (CSCW - Computer Supported

Collaborative Work), explorando as possibilidades de comunicação síncrona, assíncrona

e a distância no desenvolvimento das atividades de ensino. Foram utilizados as

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 122

instalações e recursos dos laboratórios LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de

Arquitetura) e CIAU (Centro de Informática da Arquitetura e do Urbanismo) contando,

respectivamente, com as plataformas Macintosh e Windows.

Cabe ressaltar que a disciplina foi, antes de mais nada, uma disciplina de projeto, não

tendo como objetivo o ensino ou treinamento em sistemas operacionais ou aplicativos de

CAD e computação gráfica. Como pré-requisitos foram exigidos a disciplina Projeto II e

os conhecimentos básicos adquiridos na disciplina Informática Aplicada à Arquitetura.

O tema escolhido para ser trabalhado na disciplina foi um "Centro de Referência do

Descobrimento", em função das comemorações dos 500 anos do descobrimento do

Brasil.

Estrutura e programa da disciplina

Ao definir o tema de trabalho, a intenção foi criar um "rebatimento" da proposta do curso em

si (criação e trabalho através da rede) sobre o tema arquitetônico. Deste modo, o tema envolvia

questões típicas do advento da "era da tecnologia da informação": a formação de uma rede de

edifícios e de uma rede de informação, a analogia entre as navegações e os descobrimentos e

o fluxo na rede, o choque entre as novas tecnologias e as tecnologias tradicionais, entre uma

nova arquitetura de imagem contemporânea e um sítio histórico tombado pelo patrimônio. A

idéia de correlação entre uma teia de edifícios e uma teia de informações levou a discussões a

respeito dos limites entre uma arquitetura virtual e uma arquitetura "real" e da substituição de

uma pela outra.

Escolheu-se a cidade histórica de Porto Seguro, BA, na região onde ocorreu o

descobrimento do Brasil, para abrigar o edifício principal. Além das razões históricas e

simbólicas (a comemoração dos 500 anos do descobrimento), o acesso ao lugar seria

necessariamente mediado pela tela do computador. Uma vez que o tema envolvia a

relação histórica entre Brasil e Portugal, propunha-se a cooperação com instituições de

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 123

ensino de arquitetura e estudantes portugueses, o que não veio a se consumar. Existia,

finalmente, a intenção de provocar discussão a respeito da contextualização da

arquitetura, ao se propor edifícios para um terreno, em um lugar com um contexto

extremamente específico (centro histórico da cidade de Porto Seguro) e, ao mesmo tempo

edifícios para qualquer lugar (módulos itinerantes ou células móveis).

Desenvolvimento da disciplina

Solicitou-se, inicialmente, aos alunos a elaboração de um texto acompanhado de

desenhos ideogramáticos expressando uma primeira abordagem conceitual a respeito do tema

O desenvolvimento desta atividade foi individual e cada um dos alunos deveria publicar

seus textos e desenhos no fórum de discussões do VDS, para ser comentado e discutido

pelos demais.

Com o desenvolvimento das discussões realizadas no fórum, surgiram posicionamentos e

definições básicas: alguns discordavam da escolha do terreno da cidade de Porto Seguro e

propunham a utilização de outro terreno ou a instalação do Centro de Referência

Tecnológico do Descobrimento em algum edifício existente; outros aprovavam a

construção de um novo edifício no terreno; outros, ainda, não viam razão na construção de

um edifício propriamente dito.

Após as discussões iniciais, cada aluno deveria apresentar uma proposta individual sobre seu

posicionamento. As propostas foram, então, discutidas coletivamente e reunidas em quatro

grupos: a) Aproveitamento de edificações em Porto Seguro; b) Nova edificação em Porto

Seguro; c) Módulos Itinerantes; d) Edificação em Portugal.

Para cada um destes grupos, foram criadas salas de trabalho e fóruns específicos. Em

seguida, solicitou-se que cada aluno deveria participar de, pelo menos, duas equipes de salas

distintas. Após um determinado prazo, o Ateliê contava com seis equipes de trabalho

distribuídas da seguinte forma:

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 124

Sala 1 - Edificações Existentes: duas equipes

Sala 2 - Nova Edificação: uma equipe

Sala 3 - Módulos Itinerantes: duas equipes

Sala 4 - Edificação em Portugal: uma equipe

A intenção, ao solicitar aos estudantes que participassem de duas equipes, era manter a

identidade coletiva do ateliê, criando uma trama de relações com interseções entre

equipes. Ao mesmo tempo, evitaria a formação de equipes consensuais e isoladas, pois

cada equipe teria membros identificados também com outras idéias. Tentava-se manter,

mesmo em etapas mais avançadas do processo, uma "disparidade suficiente de opiniões

tal que a crítica e refinamento do projeto" [Wojtowicz, Jerzy et alli, 1995] pudessem

ainda acontecer.

Avaliação da disciplina

No decorrer do semestre, ocorreram problemas típicos de uma disciplina de caráter

experimental. Apesar disso, na avaliação dos alunos1 a proposta do curso foi considerada

extremamente válida. O principal problema apontado esteve relacionado com a baixa

velocidade da rede, o que dificultava a participação externa à Escola de Arquitetura.

Destacou-se que, devido a isso, várias atividades foram realizadas presencialmente

durante as aulas. A partir desta avaliação, percebemos que as expectativas com relação ao

contato síncrono (utilização do chat, o quadro branco, o compartilhamento de telas e

aplicativos e recursos de videoconferência) são, de certo modo, maiores que aquelas com

relação ao contato assíncrono.

Os alunos consideraram também que o fórum de discussões foi o recurso de melhor

aproveitamento ao longo do curso e considerou-se bastante relevante seu registro

permanente, o que permitia rever as discussões e a metodologia de trabalho em equipe a 1 Logo após a conclusão da disciplina foi aplicado um questionário de avaliação, através do qual foi

possível identificar os aspectos negativos e positivos da experiência.

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 125

qualquer momento, com a possibilidade de acompanhar, colaborar e interferir no trabalho de

outras equipes.

O tema arquitetônico foi considerado adequado por permitir a discussão de diversas

questões pertinentes, inclusive as relativas à influência das novas tecnologias na

arquitetura.

Potencialidades e limitações dos ateliês virtuais

As novas tecnologias próprias de um ateliê virtual têm grande impacto no processo

projetual, uma vez que atuam significativamente na realização de trabalhos colaborativos. A

própria estrutura dos softwares e dos recursos computacionais utilizados influi na

maneira como os trabalhos são desenvolvidos. Percebeu-se que o meio eletrônico

introduz alterações no processo de trabalho.

É fundamental que o processo de comunicação se efetive. No caso da disciplina

lecionada, os problemas de infra-estrutura, especialmente a velocidade da rede,

prejudicaram, em vários momentos, o processo de comunicação no ateliê. Na escolha dos

recursos que irão constituir o ateliê, é fundamental obedecer a critérios de confiabilidade.

A utilização de meios e sistemas que ofereçam algum tipo de redundância também deve

ser considerada. Por exemplo, a troca de informações através de e-mail e a utilização da

lista de e-mail pode suprir momentaneamente a ausência do fórum de discussões, ou uma

sessão de chat poderá substituir uma de videoconferência nas comunicações síncronas, no

caso de problemas com a velocidade da rede, já que não necessitam de uma rede tão

veloz. Para manter a motivação do grupo é necessário o acompanhamento constante de

professores, orientadores e monitores, de modo a estimular a participação de todos os

integrantes, garantindo a manutenção do esforço colaborativo. A necessidade de

acompanhamento e, frequentemente, de intervenção por parte dos orientadores é

constante, não se restringindo aos contatos síncronos agendados. Enfim, para garantir o

êxito de um ateliê virtual de projetos para fins didáticos, é necessário estabelecer critérios

Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 126

de confiabilidade e disponibilidade não só dos recursos tecnológicos, como também dos

recursos humanos.

A metodologia e a dinâmica de trabalho em grupo são decisivas em um ateliê virtual. As

relações sociais em um ateliê se desenvolvem em uma teia que é, na verdade, um

rebatimento da rede de computadores e da estrutura dos hipertextos e da hipermídia. Esta

superposição vai ao encontro do que McLuhan sentenciou: "o meio é a mensagem" e

define a imbricação entre o meio tecnológico e a metodologia de trabalho, em que um é

engrenagem do outro. A este respeito, poder-se-ia alegar que o poder coercitivo dos

meios tecnológicos será sempre determinante da metodologia empregada e do trabalho

realizado. Entretanto, a adoção de uma metodologia não determinística procura reverter

este "determinismo" dos meios tecnológicos que, se não é uma verdade, é uma tendência.

Criar uma cultura de uso da tecnologia da informação significa não apenas superar a

resistência à sua utilização, mas não permitir o determinismo que faz do sujeito um

instrumento.